Catégorie : Casques VR

  • PlayStation VR 2 : Spécifications, caractéristiques et tout ce que vous devez savoir sur le PSVR 2

    PlayStation VR 2 : Spécifications, caractéristiques et tout ce que vous devez savoir sur le PSVR 2

    Au CES 2022, Sony a fourni plus de détails sur le PlayStation VR 2, le prochain casque next-gen de la société pour la PS5. Cela signifie que nous avons enfin une meilleure idée de ce dont le successeur du PSVR sera capable, même si nous n’avons pas encore vu à quoi ressemble le casque. 

    PlayStation VR 2 : Spécifications, caractéristiques et tout ce que vous devez savoir sur le PSVR 2
    PlayStation VR 2 : Spécifications, caractéristiques et tout ce que vous devez savoir sur le PSVR 2

    Le casque VR de nouvelle génération de Sony fonctionnera exclusivement avec la PS5 et suivra les traces du PlayStation VR original, lancé en 2016. Il devrait être lancé vers la fin de l’année 2022, cependant, des problèmes de chaîne d’approvisionnement pourraient voir sa date de sortie repoussée à 2023.

    Dans un post sur le PlayStation Blog, Sony a révélé le nom officiel de son casque, PlayStation VR 2, ainsi que le nom officiel de son nouveau contrôleur VR, PlayStation VR 2 Sense Controller.

    Sony affirme que le PSVR 2 portera le jeu VR à « un tout autre niveau » et que les spécifications radicalement améliorées du casque permettront « un plus grand sentiment de présence » qui permettra aux joueurs « de s’évader dans des mondes de jeu comme jamais auparavant ».

    PlayStation VR 2 : Nouvelle technologies

    Grâce à la nouvelle technologie du casque et au retour haptique et aux gâchettes adaptatives de la manette PlayStation VR 2 Sense, Sony pense être en mesure d’offrir « une gamme accrue de sensations comme aucune autre », ce qui semble pour le moins prometteur.

    Début 2021, Sony a annoncé que son nouveau système PSVR était en cours de développement, réaffirmant ainsi l’engagement de la marque envers la RV. La société a ensuite présenté le contrôleur PlayStation VR2 Sense, mais nous avons dû attendre des détails sur le casque lui-même. 

    Ci-dessous, nous avons rassemblé tout ce que nous savons à ce jour sur le nouveau casque VR de Sony, y compris ce à quoi le design du casque pourrait ressembler, les nouveaux jeux auxquels nous sommes impatients de jouer, un résumé des spécifications du PSVR 2 et les fonctionnalités auxquelles il faut s’attendre.

    La suite du casque PSVR de Sony promet de faire un énorme bond en avant par rapport au PlayStation VR original. Non seulement le PSVR 2 profitera du matériel plus puissant du PS5, mais nous savons maintenant qu’il dispose d’un écran à résolution nettement supérieure pour chaque œil, de taux de rafraîchissement plus rapides, d’un champ de vision plus large et d’un suivi et d’une saisie améliorés.

    PlayStation VR 2 : Les rumeurs

    Les rumeurs indiquaient que le PSVR 2 comprendrait un écran OLED d’une résolution totale de 4000 X 2040 pixels (soit 2000 X 2040 par œil et à peine plus que l’Oculus Quest 2), un champ de vision de 110 degrés, un rendu fové (une technique qui utilise le suivi du regard pour ne rendre que certaines parties de l’image) et une sorte de fonction sensorielle dans le casque lui-même. 

    Il s’avère que ces rumeurs étaient exactes, puisque Sony a confirmé que le PSVR 2 offre effectivement le HDR 4K, un champ de vision de 110 degrés, le rendu foveated et des fréquences d’images de 90/120 Hz.

    Le casque comprend également un système de tracking inside-out, ce qui signifie que le PSVR 2 vous suit, vous et votre contrôleur, grâce à des caméras intégrées dans le casque lui-même. Vos mouvements et la direction de votre regard seront reflétés dans le jeu, sans avoir besoin d’une caméra externe.

    Les nouvelles fonctions sensorielles du PSVR 2, comme l’appelle Sony, combinent le suivi oculaire, le retour d’informations du casque, l’audio 3D et la manette PSVR 2 Sense pour créer une sensation d’immersion plus profonde. Un seul moteur intégré au casque ajoutera un élément tactile supplémentaire, qui pourra reproduire le pouls du joueur pendant les moments de tension, ou la précipitation des objets passant devant la tête du joueur.

    Suivi oculaire

    L’ajout du suivi oculaire sera une nouvelle particulièrement réjouissante pour les amateurs de RV, car il permet au PSVR 2 de suivre le mouvement de vos yeux. Il suffit de regarder dans une direction spécifique pour que le casque crée une entrée supplémentaire pour votre personnage de jeu. Il en résulte une expérience plus intuitive et plus naturelle. 

    Malheureusement, malgré les spécifications très impressionnantes du PSVR 2, nous n’avons toujours pas de prix. Le casque n’est pas non plus sans fil, mais nécessite un seul câble entre le casque et la console pour être utilisé.

    Passons aux choses sérieuses

    • Qu’est-ce que c’est ? La prochaine version du PlayStation VR
    • Quand sortira-t-elle ? Potentiellement en 2022 ou plus tard
    • Combien coûtera-t-elle ? À confirmer – probablement autour du prix de lancement de 499 $ du PSVR.

    Date de sortie du PSVR 2

    Nous ne savons pas exactement quand le casque VR sera lancé et aucune date officielle n’a été communiquée par Sony à l’heure où nous écrivons ces lignes. Cependant, la période des fêtes de fin d’année 2022 semble être un pari probable (c’est-à-dire entre novembre et décembre). Cela confirme les rumeurs détaillées dans un rapport récent de Bloomberg.

    Étant donné que Sony a déjà du mal à produire suffisamment de PS5 pour répondre à la demande, il se pourrait même que le PSVR 2 soit lancé plus tard qu’en 2022 pour que les pipelines de production restent concentrés sur la console. Cela donnerait à Sony plus de temps pour élargir la base de joueurs potentiels du PSVR 2 (puisque le nouveau casque sera exclusif à la dernière console de Sony) et aiderait à mettre la console entre les mains de plus de gens.

    Prix du PSVR 2

    Pour l’instant, nous ne savons toujours pas combien le PSVR 2 coûtera, mais nous pouvons regarder les autres casques VR pour avoir une idée de ce que nous pourrions nous attendre à payer pour le nouveau matériel. 

    Tout d’abord, nous avons l’actuel pack de démarrage PlayStation VR qui est vendu au prix d’environ 259 €. Ce prix est légèrement inférieur à celui du très populaire Oculus Quest 2, qui se vend généralement à 299 €, mais le pack de démarrage PSVR a subi plusieurs réductions de prix et date de plusieurs années.

    Le prix initial d’un pack PSVR complet était de 499 €, mais c’est beaucoup plus que ce que les consommateurs pourraient vouloir payer, surtout s’ils ont déjà déboursé pour une PS5. 

    Toutefois, ce prix pourrait être justifié si Sony utilise une technologie haut de gamme. À titre de comparaison, un casque VR  » haut de gamme  » actuellement sur le marché est le HTC Vive Pro, vendu au prix de 800 €.

    Nous imaginons que Sony visera un prix se situant entre le prix d’origine et le prix actuel pour le bundle PSVR s’il veut voir le PSVR 2 réussir, mais nous devrons attendre et voir.

    Contrôleurs PSVR 2

    Les prochaines manettes du PSVR 2 bénéficieront d’une mise à niveau significative en termes de performances et de design. Nous savons également maintenant que le périphérique VR nouvelle génération de Sony s’appelle le contrôleur PlayStation VR2 Sense.

    Ces nouveaux contrôleurs abandonnent le design des contrôleurs PS Move classiques du PSVR original et ressemblent plutôt à des contrôleurs VR plus typiques comme les contrôleurs Touch de l’Oculus Quest 2.

    Les manettes du PSVR 2 seront dotées de poignées en forme de bâton entourées d’un globe en plastique. Elles utilisent également les mêmes fonctions de déclenchement adaptatif que les manettes actuelles DualSense du PS5. Cela permettra d’obtenir des tensions différentes pour chaque action dans le jeu.

    Ils seront également dotés d’un retour haptique et d’une détection du toucher des doigts, ce qui permettra au jeu de savoir où se trouvent vos doigts sans avoir à appuyer sur un bouton. Selon Hideaki Nishino, responsable de la planification et de la gestion des plates-formes chez PlayStation, ces fonctionnalités vous permettront « de faire des gestes plus naturels avec vos mains pendant le jeu. »

    PlayStation VR 2 : Spécifications

    Sony a révélé les spécifications complètes du PSVR 2 au CES 2022, mais nous attendons toujours de voir à quoi ressemble le casque, y compris son poids. Voici un aperçu des caractéristiques du PSVR 2 de Sony :

    • Méthode d’affichage : OLED
    • Résolution du panneau : 2000 x 2040 par œil
    • Taux de rafraîchissement du panneau : 90Hz, 120Hz
    • Séparation des lentilles : Réglable
    • Champ de vision : d’environ 110 degrés
    • Capteurs : Capteur de mouvement : Système de détection de mouvement à six axes (gyroscope à trois axes, accéléromètre à trois axes)
    • Caméras : 4 caméras pour le suivi du casque et de la manette, caméra IR pour le suivi de l’œil par œil
    • Feedback : Vibration sur le casque
    • Connexion : avec PS5 USB Type-C
    • Entrée audio : Microphone intégré, Sortie : Prise casque stéréo

    Nouvelles et rumeurs concernant le PSVR 2

    Les spécifications du PSVR 2 officiellement révélées au CES 2022

    Sony a révélé les spécifications du PSVR 2 au CES 2022 et a également annoncé les noms officiels du casque et de son contrôleur VR nouvelle génération : PlayStation VR2 et le contrôleur PlayStation VR2 Sense. Un nouveau jeu est également en production, Horizon Call of the Mountain, qui est un spin-off VR de la populaire série Horizon de Guerilla Games.

    La production en série du PSVR 2 pourrait commencer bientôt

    Le casque de réalité virtuelle nouvelle génération de Sony, dont la sortie est prévue cette année, pourrait bientôt entrer en production de masse en Chine. L’analyste matériel Brad Lynch a indiqué qu’un analyste de la chaîne d’approvisionnement chinois très respecté a fait part de la nouvelle selon laquelle le fabricant Goertek sera chargé de produire les casques PSVR 2, et que la production de masse pourrait commencer bientôt.

    Notre premier regard sur le PSVR 2 ?

    Un brevet déposé par Sony pourrait nous donner un premier aperçu de son casque PSVR 2. Alors que les détails sont un peu nus, le brevet découvert par DistroXR montre un affichage monté sur la tête qui ressemble fortement au design du casque PSVR, bien qu’avec quelques améliorations modernes. 

    Les brevets ne sont en aucun cas une confirmation officielle, donc s’il y a de fortes chances que le PSVR 2 ressemble à ce que nous voyons dans le brevet, nous pourrions également obtenir quelque chose de complètement différent.

    Le PSVR 2 pourrait être rétrocompatible

    Une nouvelle fuite de ResetEra suggère que le casque PSVR 2 aura accès à une vaste bibliothèque de lancement grâce à la rétrocompatibilité – permettant aux utilisateurs de jouer à tous les jeux PSVR actuels sur le nouveau matériel.

    Nous devons prendre toutes les affirmations avec une pincée de sel, mais honnêtement, nous aurions été surpris que le PSVR 2 ne soit pas rétrocompatible. Sinon, les joueurs seraient exclus de certains des meilleurs jeux VR et n’auraient pratiquement rien à jouer au lancement du système.

    Pas de détails officiels sur le PSVR 2 en vue ?

    Sony a confirmé via le PlayStation Blog officiel qu’il n’y aura aucune annonce concernant le PSVR 2 lors du PlayStation Showcase du 9 septembre 2021. Alors que de nombreux jeux PS5, nouveaux ou annoncés, feront leur apparition lors de la présentation, les fans du PSVR 2 devront attendre un peu plus longtemps avant que l’avenir de la RV ne soit révélé pour la machine actuelle de Sony.

    Le PSVR 2 pourrait être doté d’un second écran fixé sur la face avant

    Selon un brevet repéré en août 2021, le PSVR 2 pourrait disposer d’un second écran sur la face avant du casque. 

    Le brevet (repéré pour la première fois par VR Focus) décrit comment un écran externe monté à l’avant pourrait aider ceux qui regardent un lecteur VR à comprendre ce que le porteur du casque voit en temps réel – c’est une façon de contourner l’expérience VR isolante et cela ajouterait certainement un look de science-fiction encore plus cool au casque de Sony. 

    Sony fait-il une percée dans la RV sociale ?

    Une demande de marque déposée, soumise en juillet 2021, suggère que Sony pourrait envisager de faire revenir son service PlayStation Home – un espace de rencontre sociale malheureux qui se trouvait sur la PlayStation 3. 

    À la fois salon de discussion et application de conception de type Sims, PlayStation Home a été fermé en 2015. Mais la marque déposée fait allusion à son retour et, étant donné la montée en puissance des espaces sociaux de réalité virtuelle, nous ne serions pas surpris que cela joue un rôle important dans l’évolution de Sony vers le jeu social et la réalité virtuelle à l’avenir.

    Le PSVR 2 pourrait prendre du recul par rapport aux titres exclusivement VR

    Selon un rapport de la chaîne YouTube PSVR Without Parole, les jeux PSVR 2 pourraient se détourner des expériences exclusives au VR. Au lieu de cela, Sony pourrait se concentrer sur des titres « hybrides » qui peuvent être joués avec ou sans un casque PSVR 2.

    Le rapport explique que les titres compatibles PSVR 2 pourraient avoir deux versions : l’expérience plus traditionnelle basée sur la télévision ainsi qu’une version qui fonctionne en VR. Les joueurs n’auraient donc pas à télécharger deux versions du jeu et pourraient choisir celle qui leur convient le mieux.

    Les spécifications du PSVR pourraient être « encore meilleures » que prévu

    Le PSVR 2 pourrait avoir des spécifications « encore meilleures » que ce que nous avons entendu précédemment, selon les experts en technologie Digital Foundry.

    Dans un épisode de Digital Foundry Weekly, l’animateur et rédacteur en chef de la section technologie Richard Leadbetter a déclaré : « Nous avons vu certaines spécifications [du PSVR 2] qui ont été divulguées et elles semblent bonnes », mais il a ajouté que « nous avons vu d’autres spécifications qui n’ont pas été divulguées et qui semblent encore meilleures ».

    Nous attendons toujours d’en savoir plus sur les spécifications du PSVR 2, mais il semblerait qu’il dispose d’un écran de plus haute résolution que l’Oculus Quest 2, d’une molette pour le réglage de l’objectif, du suivi du regard et d’un moteur dans le casque lui-même qui pourrait être utilisé pour le retour haptique. Il pourrait également utiliser des panneaux OLED pour chaque œil, par opposition aux panneaux LCD.

    Retour haptique à l’horizon pour le PSVR 2 ?

    Un brevet récemment découvert par LetsGoDigital suggère que le retour haptique pourrait être une caractéristique d’un futur casque PSVR. Le brevet a été déposé en 2016 mais n’a été accordé qu’en novembre 2020 et explore principalement les moyens de rendre les casques VR ou AR plus confortables à porter.

    Le brevet suggère plusieurs capteurs – qu’il s’agisse de capteurs de pression, de mouvement ou d’étirement – intégrés au casque, qui peuvent envoyer des signaux indiquant s’il est porté correctement ou non.  Si le casque n’est pas bien mis, l’utilisateur pourrait recevoir des conseils pour y remédier, avec un retour d’information affiché à l’écran ou par la parole via les haut-parleurs intégrés. 

    Le retour haptique du PSVR 2 serait en parfaite adéquation avec les capacités de la manette DualSense du PS5, mais comme pour tous les brevets, il n’y a aucune garantie que les éléments décrits dans celui-ci soient un jour intégrés à un produit commercialisé par Sony. 

    Brevet sur la réduction du mal des transports

    Un brevet déposé en 2019 et publié sur le site de l’OMPI en 2020 indique les efforts de Sony pour réduire le mal des transports dans ce qui pourrait être un PSVR 2. Le brevet décrit « un système de réduction du mal des transports, un affichage monté sur la tête, une méthode de réduction du mal des transports et un programme avec lequel il est possible de réduire davantage le mal des transports ». 

    Constatant qu’une grande partie du mal des transports dans la RV est causée par « une différence entre le mouvement du point de vue et la sensation de l’utilisateur dans une situation où une image mobile montrant l’apparence du point de vue est affichée sur l’écran », le brevet propose une solution potentielle qui semble impliquer des vibrations ou des oscillations. 

    L’objectif global, semble-t-il, est de mieux unir ce que le joueur voit dans le casque PSVR avec ce qu’il ressent à l’extérieur de celui-ci. Les brevets ne sont jamais une garantie du produit final, mais cela pourrait donner un aperçu des problèmes que Sony cherche à résoudre dans les futures itérations du casque PSVR. 

    Le PSVR 2 pourrait-il être sans fil ?

    LetsGoDigital a découvert un brevet pour la prochaine génération de matériel de réalité virtuelle qui suggère que le PlayStation VR 2 sera sans fil, avec des caméras intégrées et un mode de transparence qui vous donnerait la possibilité de voir le monde qui vous entoure à travers les écrans du casque.

    Ce brevet décrit un casque de réalité virtuelle doté de trois caméras intégrées – deux à l’avant et une à l’arrière – ainsi que d’une technologie de détection des mouvements. Si cela ne suffit pas, il semblerait que le casque PSVR 2 pourrait également être sans fil et disposer d’une alimentation électrique intégrée, d’un microphone et de sa propre source de signaux vidéo/audio. En d’autres termes, plus besoin de brancher un casque pour le son ou des câbles pour l’image, avec des haut-parleurs intégrés. 

    Il s’agit d’un grand changement par rapport au casque PSVR actuel, qui est filaire et dépourvu de haut-parleur et de microphone intégrés, bien que le look actuel du casque PSVR 2 potentiel ne semble pas très éloigné de son prédécesseur si le brevet s’avère révélateur du design industriel.

    Bonne nouvelle pour les porteurs de lunettes ?

    Selon un brevet publié (repéré par Upload VR), Sony travaille sur « des lunettes de prescription avec suivi du regard et signalisation électro-optique vers un HMD (écran monté sur la tête) ». 

    Ces lunettes de prescription développées par Sony seraient conçues sur mesure pour le porteur et le regard pourrait être détecté par le casque VR via un capteur codé. En d’autres termes, les porteurs de lunettes pourraient utiliser la RV beaucoup plus facilement. Nous ne nous attendions pas à ce que ces lunettes soient bon marché, mais la mise en œuvre du logiciel de détection du regard signifie que nous pourrions le voir arriver dans le PSVR 2.

    Un nouvel écran OLED

    Lors de la  » Journée technologique de Sony « , la société a révélé qu’elle travaillait sur un nouvel écran monté sur la tête (HMD) qui utilise la technologie de micro-affichage OLED pour offrir des images encore plus réalistes. Il n’a pas été confirmé que cette technologie sera ajoutée au PSVR 2. Mais ce qui est intéressant, c’est qu’en plus d’améliorer l’affichage, le nouveau HMD comprend également une compensation de faible latence, ce qui signifie qu’il devrait empêcher les utilisateurs d’avoir le mal des transports, ce qui est une plainte courante pour les jeux en VR.

  • EM3 a lancé le casque VR le plus fin et le plus léger du monde : 6,8 mm seulement

    EM3 a lancé le casque VR le plus fin et le plus léger du monde : 6,8 mm seulement

    EM3, une start-up spécialisée dans la RV, a récemment publié un prototype de casque VR ultra-fin nommé Ether. L’épaisseur d’Ether n’est que de 6,8 mm, et son poids est d’environ 37g. Il s’agit de loin de la solution d’affichage VR à proximité de l’œil la plus légère.

    EM3 a lancé le casque VR le plus fin et le plus léger du monde
    EM3 a lancé le casque VR le plus fin et le plus léger du monde

    En raison du poids et de la taille actuels des casques VR, les utilisateurs développeront un inconfort physiologique après les avoir portés pendant environ 20 minutes, ce qui limite les applications aux jeux VR immersifs. D’autres scénarios du Métaverse, tels que les réseaux sociaux, l’éducation en ligne, la formation, la conception, les conférences et les congrès, nécessiteraient des lunettes VR plus légères et plus petites. Depuis 2014, de nombreuses entreprises tentent de réduire l’épaisseur des casques VR. Cependant, limité par les principes de l’optique, c’est difficile. Ce n’est que récemment que les entreprises utilisant l’optique Pancake ont réduit l’épaisseur du casque VR à 25 mm au total et le poids de 160-180 g. Néanmoins, il y a encore un fossé entre les casques VR et les lunettes VR.

    Le prototype de lunettes EM3 Ether contient deux micro-écrans, d’une résolution de 2560 x 2560 pixels en couleur. Le FOV (champ de vision) par œil est de 80° pour le moment. EM3 affirme qu’en utilisant un micro-écran de plus grand format, le champ de vision par œil devrait passer à 100° alors que l’épaisseur totale des lunettes reste inchangée. Le prototype d’Ether adopte un design tethered, qui peut être connecté à un smartphone. Selon EM3, Ether utilise un module optique unique proche de l’œil, qui fait converger la lumière du spectre complet sur une courte distance pour obtenir une image précise, ce qui réduit considérablement l’épaisseur des lunettes VR. Selon EM3, l’objectif de la société est de lancer ses lunettes VR Ether à la fin de 2022.

  • RealWear annonce le casque de « réalité assistée » Navigator 500

    RealWear annonce le casque de « réalité assistée » Navigator 500

    Le nouveau casque de RealWear intègre un appareil photo de qualité, un système audio avancé et bien plus encore dans un design léger.

    RealWear annonce le casque de "réalité assistée" Navigator 500
    RealWear annonce le casque de « réalité assistée » Navigator 500

    RealWear vient d’annoncer le nouveau casque AR Navigator 500. Ce casque présente des caractéristiques étonnantes en termes de caméra et de capacités audio, et il s’agit sans aucun doute d’un casque intelligent, mais « AR » ne signifie peut-être pas ce que vous pensez.

    Une nouvelle famille de produits de réalité assistée

    Le RealWear Navigator 500 « représente une nouvelle famille de produits de réalité assistée » construite sur le succès de la ligne phare HMT-1 de la société, selon un communiqué partagé. Au cas où cela vous déconcerterait, la « réalité assistée » est légèrement différente de la « réalité augmentée » – la « RA » dont la plupart d’entre nous ont l’habitude d’entendre parler.

    La réalité augmentée consiste à superposer des informations numériques à une vue du monde physique. La « réalité assistée » consiste davantage à enregistrer et à transmettre des vues du monde physique. Cela implique un écran plus petit et plus durable, mais cela signifie également que le technicien qui utilise le casque peut se concentrer davantage sur l’environnement tel qu’il apparaît naturellement.

    « Le RealWear 500 offre la prochaine génération de travail avec une solution d’entreprise « réalité d’abord, numérique ensuite » pour la collaboration à distance, l’efficacité opérationnelle et le travail hybride », a déclaré Andrew Chrostowski, PDG de l’entreprise, dans le communiqué. « La réalité assistée – plus que la réalité augmentée ou virtuelle – est conçue spécifiquement pour le travailleur de première ligne. »

    Découvrez le RealWear Navigator 500

    Le casque est doté d’une caméra de 48 Mpx avec des capacités de zoom améliorées pour maintenir le 1080p à un zoom supérieur à quatre fois, même dans des conditions de faible éclairage, soutenu par l’autofocus et la stabilisation d’image. L’interface utilisateur mains libres se concentre sur l’audio avec annulation du bruit pour entendre les commandes dans les environnements à fort volume.

    Le tout est alimenté par une batterie remplaçable et un Wi-Fi intégré via un modem 4G embarqué en option, la 5G étant bientôt disponible. Le matériel lui-même est construit autour d’une conception modulaire qui peut être optimisée manuellement pour différents cas d’utilisation.

    Bien sûr, le matériel n’est pas tout. Le Navigator 500 est également compatible avec plus de 200 applications partenaires optimisées, dont Microsoft Teams.

    « Microsoft Teams pour les travailleurs de première ligne a connu une croissance énorme grâce à des partenaires comme RealWear, et nous nous attendons à ce que le RealWear Navigator 500 porte notre succès à de nouveaux niveaux pour accélérer le travail hybride », a déclaré Kristina Behr, vice-présidente des produits Microsoft 365 Frontline Worker and Industry, dans le communiqué.

    Assistance à distance et matériel modulaire XR

    L’assistance à distance a été la « killer app » pour les travailleurs de première ligne dans la RA depuis avant la pandémie, mais c’est définitivement une caractéristique de la technologie sur laquelle les fabricants d’entreprise ont mis l’accent ces deux dernières années. L’élément vraiment intéressant de tout cela est la « conception modulaire » vantée par le Navigator 500.

    C’est un terme que nous avons également vu récemment autour du casque A3 de Lenovo ThinkReality, entre autres. L’idée est que le corps principal et les ordinateurs constituent l’unité principale à laquelle d’autres modifications, accessoires et capteurs et dispositifs spécialisés peuvent être connectés, afin de créer des machines personnalisées pour des cas d’utilisation spécifiques.

    L’un des thèmes les plus marquants de l’annonce elle-même est peut-être l’accent mis sur le monde physique, alors que de nombreuses entreprises pensent de plus en plus en termes numériques. C’est logique, étant donné le public cible de RealWear, mais on ne peut s’empêcher de rire de la façon dont l’entreprise formule ce sentiment.

    « Personne n’a envie de se trouver près d’un équipement dangereux avec la tête enfoncée dans le métaverse« , a déclaré M. Chrostowski dans son communiqué.

    Qui a besoin du métaverse ?

    Que vous soyez partisan ou non du mot en M, le Navigator 500 apporte beaucoup à la table. Si les lecteurs qui suivent cette histoire d’un point de vue plus consumériste peuvent souhaiter un peu plus d’augmentation et un peu moins de réalité, nous pouvons tous apprécier que RealWear remplisse une longueur d’onde spécifique dans le spectre XR.

  • Pico Neo 3 Pro : Test et prise en main

    Pico Neo 3 Pro : Test et prise en main

    Le Pico Neo 3 Pro est destiné à devenir le modèle phare de Pico. Et nous en avons un en avance.

    Pico Neo 3 Pro : Test et prise en main
    Pico Neo 3 Pro : Test et prise en main

    Pendant des années, le modèle phare de Pico était le Goblin. Ce casque à 3 degrés de liberté était disponible en entreprise alors qu’Oculus était encore enchaîné aux super-PC. Beaucoup de choses ont changé depuis. La série Neo à 6 degrés de liberté est désormais la fierté de l’entreprise et, dans les mois à venir, le support consommateur arrive enfin aux États-Unis avec le Neo 3 comme « dispositif principal ». »

    Pico a expédié un tout nouveau casque Neo 3 Pro pour examen avant le déploiement en Amérique du Nord prévu pour l’été 2022. Alors, attachons-nous et jetons un coup d’œil.

    Préparez-vous à une grande boîte

    Pico Neo 3 Pro boite
    Pico Neo 3 Pro boite

    Si vous connaissez les autres produits Pico, la première chose à laquelle vous devez vous préparer est la taille de l’emballage. Le modèle Enterprise G2 4K pourrait confortablement tenir deux fois dans la boîte du Neo 3. Mais c’est logique, la série Goblin est 3DoF et utilise une petite télécommande. Le Neo 3 est livré avec deux contrôleurs de taille normale, de type anneau.

    Et ce n’est pas tout. Le Neo 3 est également un casque plus grand. Il dispose de plus d’espace de calcul, d’une batterie plus puissante, d’un écran incurvé plus avancé, de quatre caméras embarquées et de quelques autres fonctionnalités nouvelles et améliorées que nous aborderons plus tard.

    De plus, le casque et les contrôleurs ne sont pas les seuls éléments contenus dans la boîte. Le kit complet contient un chargeur et un adaptateur, un manuel d’instructions et un guide de configuration, ainsi que des lanières pour les contrôleurs. Le câble de charge est un câble USB-C 2.0 standard, ce qui signifie que vous pouvez charger le casque avec le câble du G2 ou de la plupart des téléphones récents.

    Réglage des sangles et mise en place du Neo 3 Pro

    Avant même d’allumer le Neo 3 Pro, il y a deux points de réglage principaux, l’un sur la sangle qui passe au-dessus de la tête, et l’autre sur le bandeau qui entoure la tête.

    La sangle qui passe au-dessus de la tête est en fait constituée de deux bandes distinctes. La bande intérieure peut être serrée en insérant une cheville sur la bande extérieure à travers des encoches situées à différents endroits de la bande intérieure – ou la bande intérieure peut être complètement retirée pour un ajustement plus spacieux.

    Deuxièmement, le bandeau qui entoure la tête. À partir de sa position la plus large, des ajustements importants peuvent être effectués en mettant le casque sur la tête et en poussant simplement l’extrémité avant et l’extrémité arrière du casque ensemble. Le casque peut ensuite être desserré et des réglages plus fins peuvent être effectués à l’aide d’une molette située sur le bloc-piles. Dans le sens des aiguilles d’une montre, on serre la bande, dans le sens inverse, on la desserre.

    Il existe un autre point de réglage personnel, mais vous devrez allumer l’appareil pour l’affiner. À l’intérieur de l’extrémité avant du casque, les deux oculaires peuvent être rapprochés ou éloignés l’un de l’autre pour régler manuellement la distance interpupillaire (IPD). Cela implique de mettre le casque, d’effectuer des modifications et de réessayer, mais seulement la première fois que vous utilisez le casque.

    Au fait, cette petite chose qui ressemble à une caméra entre les oculaires ? C’est un capteur de proximité. Lorsque vous retirez le casque, il se met en veille, et lorsque vous le remettez, il se réveille.

    Tout bien considéré, ces réglages sont simples et conviviaux, mais ils font une énorme différence en termes de confort. Le casque est plus confortable et offre une meilleure occlusion de la lumière que la série Goblin ou la série Oculus Quest.

    Regard sur le matériel

    Passons un peu plus de temps à examiner le matériel et l’interface utilisateur avant de mettre le casque sous tension. Après tout, il y a deux contrôleurs et beaucoup de choses qui se passent avec le casque. Peut-être même trop.

    Un casque bien rempli

    Sur la face avant du Neo 3 Pro, nous voyons quatre caméras de suivi. Il y a également une bouche d’aération au centre de la face avant. En haut, sur le côté gauche, nous avons le port de charge et le bouton d’alimentation. Le bouton d’alimentation est légèrement inséré dans le boîtier, ce qui le rend un peu difficile à trouver lorsque le casque est allumé. Sa proximité avec le port de charge et le petit capuchon situé plus à droite n’arrange rien.

    Ce petit capuchon à droite couvre l’interface Display Port. Ce port sert à connecter des périphériques externes, mais les câbles standard ne permettent pas de transférer des données depuis et vers un ordinateur. De plus, le Neo 3 n’a pas de slot micro SD à bord comme le G2. L’une des principales critiques que j’ai formulées à l’égard du G2 était la difficulté à retirer les médias du casque, et c’est deux fois plus vrai pour le Neo.

    Entre le bouton d’alimentation et le port de charge se trouve le voyant lumineux, qui vous permet de connaître l’état de la batterie et de l’alimentation de l’appareil. En haut de la partie avant se trouve également un micro secondaire, à droite de l’interface du port d’affichage. Sur la partie inférieure du casque se trouvent le micro principal et le contrôle du volume (les haut-parleurs sont intégrés, situés dans le serre-tête).

    Le côté droit comporte également trois boutons, dont le bouton d’accueil. En appuyant sur ce bouton sur le casque ou la manette, on ouvre un menu permettant de réaliser des captures d’écran, des screencasts et des enregistrements, et de régler l’affichage. En maintenant le bouton enfoncé, vous recentrez l’affichage. Au-dessus du bouton d’accueil se trouvent deux autres boutons permettant de naviguer en arrière dans les menus ou de confirmer les options sans contrôleur.

    Deux contrôleurs standard

    Contrôleurs pico neo 3

    La Neo 3 est livrée avec deux manettes standard de type anneau, chacune dotée d’une manette, d’une gâchette, d’une poignée, des boutons A et B, d’un bouton Home et d’un bouton Retour. Tenir le bouton d’accueil recentre l’expérience, mais c’est aussi la façon dont vous allumez les contrôleurs au début d’une session.

    En fixant une cible au centre de votre champ de vision et en plaçant tous ces boutons sur le casque lui-même, il est possible d’effectuer des interactions simples avec une seule manette ou même avec le seul casque. Pour les activités qui nécessitent une utilisation plus intense des commandes, le panneau de la batterie doit être retiré pour que les lanières puissent être attachées, ce qui en fait un accessoire très sûr.

    Mise sous tension et connexion du casque VR

    Une fois le casque allumé, chaque session commence par la procédure standard consistant à choisir des expériences en position assise ou debout et à définir la « zone de sécurité » afin d’éviter de se cogner contre des objets. Vous pouvez choisir une zone de sécurité ronde prédéfinie ou dessiner une zone de sécurité personnalisée. Le Neo 3 offre une vidéo de passage propre pour que vous puissiez définir une bonne zone de sécurité (et ramasser vos manettes).

    Si vous avez vraiment l’intention de rester assis, choisissez l’option la plus grande. La limite devient visible lorsque vous vous en approchez trop près (comme prévu). Si vous définissez une limite suffisamment petite, elle ne disparaîtra jamais, même si vous ne bougez pas et ne risquez pas de heurter quoi que ce soit.

    D’ailleurs, si vous enlevez votre casque et le remettez, vous devez recommencer cette procédure à chaque fois. Le fait que ce soit un point fort dépend de la façon dont vous utilisez la fonction veille/réveil. Pour les écrivains/développeurs, mettre et enlever le casque tout en restant assis au bureau est difficile. En revanche, l’enlever, se déplacer dans une nouvelle pièce et s’installer est un jeu d’enfant.

    En ce qui concerne la procédure standard, le Neo 3 prêt à l’emploi nécessite quelques mises à jour. Heureusement, pendant que celles-ci sont téléchargées, vous pouvez explorer d’autres menus et faire le tour de la base de données Pico Home. Il y a même de nouvelles vues à sélectionner pour mettre en valeur l’écran.

    La première fois que vous utiliserez l’appareil, vous devrez également vous connecter au WiFi et vous connecter à votre compte Pico pour effectuer la plupart des activités. C’est un peu compliqué, comme l’est toujours l’utilisation d’un clavier numérique dans la RV, mais, comme pour la configuration de votre DPI, vous ne devez le faire que la première fois.

    Baptisé dans ENGAGE

    J’ai baptisé le Neo 3 de la même manière que j’ai baptisé le G2 : en suivant un cours dans ENGAGE. Le Neo 3 est un grand pas en avant par rapport au G2, et ENGAGE a également fait de grands progrès depuis que j’ai visité ce programme plus tôt cette année. Les environnements toujours aussi beaux et les avatars remaniés sont plus beaux que jamais.

    J’ai pensé qu’il serait intéressant d’avoir un « vrai » premier avis. J’ai donc mis mon frère (qui n’avait jamais utilisé la RV auparavant) dans la recréation ENGAGE de la Bodleian Library. Il a immédiatement fait des commentaires sur les grains de poussière flottant dans les rayons de lumière traversant les vitraux. Il a également essayé de faire tourner un globe terrestre, ce qui n’a pas fonctionné – mais ce n’est pas la faute de Pico.

    L’affichage mis à part, ENGAGE est suffisamment complexe pour que les commandes soient également mises à l’épreuve. L’utilisation des commandes est intuitive et confortable. L’audio intégré est brillant, et le casque est physiquement confortable à porter.

    Réflexions finales sur le Neo 3 Pro

    En fin de compte, je préfère le trackpad plus grand du contrôleur G2 au joystick du Neo 3 Pro, mais je comprends pourquoi ils ont dû disparaître. Je n’aime pas non plus le fait qu’il soit plus difficile que facile d’exporter du contenu comme des captures d’écran à partir du casque. Mais, dans l’ensemble, je n’ai pas à me plaindre. Le casque est convivial et confortable, et l’affichage et le son sont excellents.

    Tout cela est dit avec une certaine hésitation car nous ne savons toujours pas exactement quand le casque sera lancé en France ni combien il coûtera. Le casque lui-même a été annoncé en avril, mais il y a encore tellement de choses que nous ne savons pas. Ce que nous savons : Le Neo 3 Pro est un très bon casque VR autonome 6 Dof.

  • Le PC VR n’a pas besoin de nouveau matériel, il a besoin de nouveau contenu

    Le PC VR n’a pas besoin de nouveau matériel, il a besoin de nouveau contenu

    La fin de l’année a été étonnamment active pour la scène PC VR.

    Le PC VR n'a pas besoin de nouveau matériel, il a besoin de nouveau contenu
    Le PC VR n’a pas besoin de nouveau matériel, il a besoin de nouveau contenu

    Ou du moins, elle l’a été sur le front du matériel : Varjo a fait une sortie fracassante avec son casque Aero, HP a promis une mise à jour importante de son casque Reverb G2 qui pourrait bien renverser la situation, et Pimax a organisé une longue présentation au cours de laquelle il a dévoilé l’ambitieuse série Reality « tout et l’évier de cuisine ». Il est clair que les entreprises sont désireuses de combler le vide que Meta a créé en se retirant du marché des PC dédiés avec la fin du Rift S et la publication de sa dernière exclusivité VR pour PC, Lone Echo 2, le mois dernier.

    Et, toutes réserves faites, ce sont trois produits incroyablement excitants. Certes, la série Reality et l’Aero sont ridiculement chers (2 000 €), mais ils promettent de proposer une expérience VR plus immersive et plus satisfaisante, d’une fidélité incroyable qu’il est impossible d’obtenir avec un appareil autonome (le mode autonome de la série Reality fera des concessions importantes pour pouvoir fonctionner).

    Mais à quoi sommes-nous exactement censés jouer sur ces appareils ?

    La réponse, semble-t-il, est un grand haussement d’épaules collectif. Varjo, en toute honnêteté, positionne l’Aero comme un appareil pour les joueurs de simulation qui n’acceptent que le meilleur en ce qui concerne des applications comme Microsoft Flight Simulator et Assetto Corsa. Pimax, quant à lui, a fait un effort pour mettre en valeur certains contenus indépendants existants et à venir dans sa vitrine. 

    Mais, à part cela, allons-nous vraiment débourser entre 600 et 2 400 € pour jouer à Half-Life : Alyx et Boneworks ?

    C’est l’ombre qui plane sur la scène PC VR en ce moment. Avec Meta qui recentre ses efforts sur les expériences Quest-first et souvent Quest-exclusive et Valve qui se concentre immédiatement sur la console Steam Deck, il n’y a tout simplement personne qui se bat pour le contenu PC VR de manière significative. Les développeurs qui se sont obstinés pendant les premières années difficiles de la RV grand public sont en train de recentrer leurs ressources sur les jeux autonomes, avec quelques studios comme Zulubo Productions avec Vertigo 2, Vertigo Games avec After The Fall et M-Theory et Oddboy avec Wanderer, qui sont parmi les derniers qui semblent vraiment pousser la plateforme. SteamVR n’est pas étranger aux shovelware de mauvaise qualité, mais un rapide défilement de la liste des jeux à venir dans la catégorie VR montre une pénurie accablante de choses à enthousiasmer.

    Pimax lui-même a souligné ce point dans sa récente présentation, en montrant la demande pour plus de contenu de haute qualité dans une enquête auprès des utilisateurs. Mais tout ce qu’il a pu dire en réponse, c’est que c’était aux développeurs de fournir du contenu, comme si un casque haut de gamme de 2 400 € allait amener des dizaines de nouveaux utilisateurs de RV dont ils pourraient tirer un retour sur investissement.

    Et pourtant, dans le même temps, l’utilisation de la RV se développe sur la boutique de Valve, en grande partie maintenant poussée par les modes de streaming Link, AirLink et Virtual Desktop sur le Quest 2 qui occupe une bonne part de 35% de la part de marché de la plateforme. John Carmack lui-même a récemment constaté une surprenante rétention des utilisateurs de Link lors de sa keynote Connect developer. Malheureusement, il semble que personne ne soit là pour accueillir et encourager cette nouvelle vague d’utilisateurs.

    Ce qui semble manquer à PC VR, alors, c’est un champion, un groupe pour identifier, évangéliser et financer une vague rafraîchie d’expériences VR construites d’abord pour PC, même si elles finissent aussi ailleurs. Il y a des studios qui se sentent prêts à être ralliés sous cette aile, les systèmes furtifs révélateurs de la série Budget Cuts de Neat Corp ou la vitrine à la pointe de la physique de Boneworks de Stress Level Zero.

    Future Immersive a réagi avec enthousiasme au jeu de bataille navale Furious Seas et AEXLAB va de l’avant avec le jeu de tir tactique multijoueur de Vail VR. Même l’excellent The Eye of the Temple a été conçu pour présenter essentiellement la technologie à l’échelle de la pièce dont Valve a été le pionnier, mais il peine à trouver le public qu’il mérite dans le chaos tranquille de Steam. Ce sont des jeux incroyables qui plaident en faveur des types d’expériences complexes et exigeantes que seule la RV sur PC peut offrir (du moins sans grandes baisses de portée et de fidélité graphique sur Quest).

    Je pense que nous nous rapprocherons le plus de cela avec les efforts renouvelés de Sony pour son casque PS5 VR en 2022, qui pourrait, à son tour, s’infiltrer sur le marché des PC. HTC fait un excellent travail avec son abonnement Viveport Infinity, mais il est alimenté par un contenu existant proposé à un prix très avantageux, sans rien de vraiment nouveau ou d’exclusif pour attirer un grand nombre de personnes sur la plateforme, et les efforts de Vive Studios semblent s’être taris, du moins du point de vue du jeu.

    En réalité, je dirais que c’est Valve qui devrait faire ces efforts, et qu’elle est freinée par sa prétention à ne pas intervenir dans la publication du contenu de Steam. La société a sorti l’un des meilleurs (et des plus chers) casques VR de ces dernières années mais, en dehors de l’effort herculéen admis qu’était Half-Life : Alyx, elle a visiblement fait très peu pour inciter les gens à choisir – ou au moins à visiter – SteamVR plutôt que l’écosystème croissant de Meta. Valve n’aborde peut-être pas le marché de la RV de la même manière que Meta, mais elle pourrait certainement promouvoir sa propre plate-forme avec une gamme cohérente de jeux SteamVR-first pour les utilisateurs de PC VR à compter les jours, et ses propres Steam Festivals – bien qu’apprécié – ne se sentent pas vraiment comme ils se déplacent l’aiguille.

    Je garde espoir pour l’avenir de PC VR. La marée montante soulève tous les bateaux, et il y aura probablement « assez » de choses à jouer entre Quest et les ports PSVR 2 en 2022. Mais la plate-forme qui a autrefois mené la charge pour les jeux VR grand public est devenue une réflexion secondaire indéniable, et cela n’a pas à être ainsi.

  • Pimax a dévoilé le casque VR le plus avancé de tous les temps, mais vous ne devriez pas l’acheter !

    Pimax a dévoilé le casque VR le plus avancé de tous les temps, mais vous ne devriez pas l’acheter !

    Facebook semble prêt à révéler un tout nouveau dispositif Oculus Quest lors de son événement Facebook Connect dans quelques jours, mais son rival Pimax lui a peut-être volé la vedette. La marque de casques VR haut de gamme vient d’annoncer ce qui semble être le meilleur casque VR jamais fabriqué – malheureusement, il coûte très cher : 2 399 $ (environ 2 068 € / 3 700 AU$).

    Pimax a dévoilé le casque VR le plus avancé de tous les temps
    Pimax a dévoilé le casque VR le plus avancé de tous les temps

    Lors de son tout premier événement Pimax Frontier, la société a dévoilé le Pimax Reality 12K QLED, qui peut être utilisé de manière autonome ou en tant que dispositif PC VR. Lorsqu’il est branché, Pimax promet que le Reality 12K peut vous offrir (sans surprise) des résolutions de 12K à 200Hz grâce à ses écrans micro-LED QLED. 

    Même si vous l’utilisez comme un casque autonome, il surpassera la concurrence (même le bien-aimé Oculus Quest 2), offrant aux joueurs des résolutions allant jusqu’à 8K et des taux de rafraîchissement allant jusqu’à 120Hz. Pour atteindre ces objectifs élevés, le Reality 12K utilise l’eye-tracking (suivi des yeux) et le rendu foveated pour réduire la charge des processeurs du casque à tout moment.

    D’après ses spécifications, le Reality 12K sera le casque autonome le plus impressionnant que nous ayons vu à ce jour. Mais, comme toujours, il y a quelques inconvénients. Tout d’abord, le Pimax Reality 12K est à environ un an de sa sortie, avec une date de lancement estimée à Q4 2022 – c’est-à-dire d’octobre à fin décembre. De plus, comme nous l’avons déjà mentionné, il vous coûtera environ 2068 euros si vous décidez de l’acheter.

    Ajoutant l’insulte à la blessure, le Pimax Reality 12K QLED nécessitera un paiement supplémentaire de 199 $ pour le support de SteamVR, ainsi que d’exiger que vous possédiez un PC assez puissant si vous voulez profiter pleinement de ses fonctionnalités premium. Si vous vouliez créer une toute nouvelle configuration intégrant cet appareil, nous ne serions pas surpris d’entendre que vous avez dépensé la meilleure partie de 5 000 € en tout.

    Il y a cependant quelques bons côtés à cela. Si vous possédez déjà un casque VR de Pimax ou si vous en achetez un avant le lancement du Reality 12K, vous pouvez déduire son prix d’achat total du coût du Reality 12K. Pour les propriétaires d’un Pimax Vision 8K X, cela signifie que vous obtiendrez environ la moitié du prix du Pimax 12K, avec des économies moins importantes pour le Pimax Vision 5K Super et d’autres appareils moins chers de la marque.

    Pourquoi acheter le Pimax Reality 12K alors que l’Oculus Quest 2 est plus que parfait et coûte un dixième du prix ? (Crédit image : Tada Images / Shutterstock)

    Opinion : c’est trop cher pour la RV en ce moment 

    La RV est incroyable, il n’y a honnêtement aucune expérience de jeu comme elle. Quiconque a enfilé un Oculus Quest 2 ou un Valve Index sait ce que le médium peut offrir et qu’il a un énorme potentiel pour faire beaucoup plus. Mais pour cette raison, elle n’en est encore qu’à ses débuts.

    Bien sûr, vous aurez de temps en temps un jeu complet qui offre un support VR, comme No Man’s Sky ou Star Wars Squadrons, qui vous permet d’explorer de vastes mondes – et ce sont quelques-uns des meilleurs jeux VR qui existent – mais ils ne représentent qu’une petite fraction des jeux lancés sur la plate-forme. 

    La plupart des jeux VR ont une portée beaucoup plus réduite (comme Beat Saber) ou sont des remakes de jeux plus anciens (comme Resident Evil 4 VR). Ces expériences moins intensives représentent plus de 90 % de ce qui existe actuellement, et tout ce à quoi nous avons joué fonctionne très bien et est superbe sur l’Oculus Quest 2 à 299 €.

    Pour que le Reality 12K en vaille la peine, nous devons voir beaucoup plus de ces expériences VR AAA, des jeux qui nécessitent un matériel haut de gamme. Pour l’instant, surtout sur les appareils autonomes, ils n’existent tout simplement pas.

    Étant donné le prix élevé du Reality 12K, nous ne pensons pas que de nombreux développeurs se risqueront à créer ces jeux ; avec un si petit groupe de joueurs potentiels susceptibles d’adopter le matériel, il y a très peu de chances qu’ils puissent récupérer les coûts de développement, et encore moins faire des bénéfices.

    Si vous avez les moyens de profiter du casque VR Pimax Reality 12K, d’après ce que nous avons vu, il s’agit d’un appareil très esthétique qui rendra votre réalité virtuelle beaucoup plus immersive. Cependant, vous n’en avez tout simplement pas besoin pour le moment. Vous feriez mieux d’opter pour l’Oculus Quest 2 ou le nouveau dispositif Oculus Quest que nous devrions voir plus tard cette semaine (en fonction du prix, bien sûr).

    Un jour, un casque à 2068 € en vaudra la peine, mais ce n’est pas le cas aujourd’hui.

  • Varjo annonce un casque VR pour les « utilisateurs de pointe » – Varjo Aero

    Varjo annonce un casque VR pour les « utilisateurs de pointe » – Varjo Aero

    Un casque non-entreprise très attendu de Varjo, qui sera livré d’ici la fin de l’année. Découvrez le Varjo Aero. 

    Varjo Aero
    Varjo Aero

    Depuis des années, Varjo fabrique certains des meilleurs casques XR de la planète, y compris de véritables modèles XR capables de faire l’aller-retour entre la réalité virtuelle et la réalité mixte. L’entreprise produit fréquemment des produits si étonnants que nous ne savions même pas encore que nous en voulions.

    Malgré tout cela, il y a une chose que nous avons toujours voulue de Varjo et qu’ils n’ont jamais produite. Jusqu’à maintenant. Un casque grand public. Ou, au moins, un casque que vous pouvez obtenir sans avoir votre propre économie.

    Donner aux gens ce qu’ils veulent

    « Nous avons entendu la demande des utilisateurs de RV de pointe, tels que les aviateurs, les créateurs et les amateurs de simulation de course, pour mettre nos appareils de plus haute fidélité à la portée de tous, et pas seulement des entreprises », a déclaré le fondateur et PDG Urho Konttori dans un communiqué. « En conséquence, nous sommes fiers de mettre sur le marché Varjo Aero, le meilleur casque VR que tout le monde peut obtenir ».

    Par le passé, les casques Varjo n’étaient pas seulement un matériel au prix prohibitif, ils étaient également accompagnés d’abonnements nécessaires qui les mettaient bien hors du marché grand public.

    Cependant, la dernière grande annonce de l’entreprise est aussi la plus utile pour tous. Le « Reality Cloud », annoncé en juin, permet à un utilisateur de partager son environnement comme cadre virtuel pour l’expérience à distance d’un autre utilisateur.

    « Ce que cela signifie, en pratique, c’est une véritable téléportation virtuelle, partager votre réalité, votre environnement avec d’autres personnes en temps réel afin que d’autres puissent faire l’expérience de votre monde », a déclaré Kontorri lors de l’événement de lancement du 24 juin.

    Le tout nouveau Varjo Aero

    Le casque Aero annoncé aujourd’hui est destiné aux « professionnels et aux utilisateurs de RV de pointe ». Proposé à 1 990 dollars (et sans abonnement nécessaire), il est tout de même 600 dollars de plus que le VIVE Focus 3. Vous pouvez le voir de cette façon ou vous pouvez le voir comme étant 2 200 $ de moins que le casque VR-3 de Varjo. Dans tous les cas, il faut voir ce qu’il y a sous le capot.

    Les deux écrans mini-LED et les lentilles asphériques à résolution variable offrent une résolution de 35 pixels par degré (PPD) sur un FOV horizontal de 115° avec un taux de rafraîchissement de 90 Hz. Le casque est également doté d’un système de suivi oculaire intégré pour l’interaction et l’analyse, ainsi que d’un système de rendu fovéal. Le rendu fovéal permet de rendre les expériences plus immersives, mais aussi d’économiser de la puissance de calcul.

    Le tout est présenté dans un casque de 717 g, y compris la sangle et le contrepoids. Le casque lui-même est soutenu par une bande à 3 points, un système de refroidissement actif et des coussins faciaux en polyuréthane remplaçables.

    L’Aero est un casque connecté (USB-C / USB-A 3.0), mais l’équipe s’est efforcée de réduire les besoins en processeur. À bord, le casque apporte 8 Go de mémoire, 2 Go de stockage, et fonctionne sous Windows 10.

    Ce n’est peut-être pas ce que vous pensez

    Aero correspond à une tendance de l’industrie, mais ce n’est peut-être pas la tendance à laquelle vous pensez. La sortie d’Aero par Varjo n’est pas une réponse à la sortie de Flow par VIVE la semaine dernière. À première vue, il s’agit de deux offres plus légères et moins chères proposées par des sociétés connues pour leurs poids lourds. Cependant, l’Aero (en plus de répondre à une demande de longue date du marché) semble être entièrement consacré au Reality Cloud.

    « Ce dispositif, associé à notre plateforme Reality Cloud, poursuit notre mission de rendre un métaverse plus vrai que jamais et accessible à tous », a déclaré M. Konttori.

    D’une manière générale, les dernières sorties matérielles importantes de la société préparaient également le Reality Cloud, qui n’était pas encore annoncé, ce que je ne savais pas lorsque j’ai remis en question le choix de Varjo de sortir les casques au moment où ils l’ont fait. L’annonce d’Aero maintenant est plus susceptible de le positionner dans une stratégie interne de métaverse que de concurrencer le VIVE ou qui que ce soit d’autre.

    Varjo Aero : Livraison cette année

    Le Varjo Aero peut être commandé dès maintenant et les unités devraient être livrées à la fin de l’année. En fin de compte, l’Aero est toujours plus que ce dont la plupart des gens ont besoin, et son prix est plus élevé que ce que la plupart des gens veulent payer. Mais Varjo joue son propre jeu avec ses propres règles et nous l’aimons.

  • Essai du HTC Vive Flow : Est-il vraiment autonome ?

    Essai du HTC Vive Flow : Est-il vraiment autonome ?

    Je ne suis pas nouveau dans le monde de la RV. J’ai possédé un Oculus Rift et j’avais une station de base à l’échelle de la pièce avant que ce soit cool (ça n’a jamais été cool), je possède un Oculus Quest, et j’ai autant d’heures dans Skyrim VR que dans Skyrim normal. Malgré tout cela, le HTC Vive Flow a nécessité une bonne dose de vente de ma part, et je ne suis toujours pas tout à fait sûr de savoir à qui il s’adresse ni pourquoi.

    HTC Vive Flow

    HTC, pour sa part, a fait de son mieux pour me convaincre de divers cas d’utilisation allant de la médiation et du bien-être à l’utilisation dans les maisons de soins et les hospices, ainsi que pour aider à soulager une partie de la solitude et du stress causés par le COVID. Des aspirations admirables en principe, mais le prix de 499 $ a été le point de friction pour moi, comme je soupçonne qu’il le sera pour la plupart des gens qui comparent son matériel clairsemé à l’Oculus Quest 2 de 299 €, qui est capable de faire beaucoup plus en termes de multimédia et de jeu.

    Le confort et l’ajustement sont les principaux arguments de vente

    Au premier coup d’œil, le HTC Vive Flow ressemble à une paire de lunettes de soudure, avec son panneau frontal réfléchissant en forme d’insecte qui est extrêmement réfléchissant et qui a été une véritable épreuve à photographier sous un ciel nuageux. Avec sa finition en tissu, son plastique noir et son bandeau flexible, le gros avantage de ce produit est qu’il est compact (189 grammes) et ressemble davantage à des lunettes qu’à un casque VR standard.

    J’ai trouvé que l’ajustement était confortable, et j’ai même pu me débarrasser de mes lunettes car il y a des dioptries intégrées. J’ai pu voir la plupart du temps tous les textes et graphiques au niveau maximum sans flou malgré mon indice très élevé. C’est agréable, et c’est préférable à l’obligation de faire rentrer mes lunettes dans le casque ou de faire modifier les fixations des lentilles.

    Il y a apparemment un système de refroidissement intégré qui éloigne l’air chaud de votre visage. Je ne peux pas dire si des bruits de ventilateur sont perceptibles car mon test s’est déroulé dans une zone assez bruyante.

    Qu’est-ce qu’il y a dedans ?

    Le matériel du Vive Flow est un peu vague pour moi, car il ne s’agit pas d’un casque autonome comme l’est le Quest 2. Bien qu’il soit équipé d’une puce Qualcomm XR et qu’il fonctionne sous un système d’exploitation Android, ce n’est pas suffisant pour jouer et il sert surtout de moyen d’accéder à la plateforme Viveport, qui sera votre principal portail pour diverses applications et jeux. Votre téléphone fait également office de contrôleur Bluetooth et de principal point d’interaction avec le Flow, aucune autre télécommande ou contrôleur n’est inclus.

    En dehors de ces applications, vous pouvez également utiliser l’écran en miroir et exécuter divers services de streaming et jeux depuis votre téléphone, votre PC ou votre ordinateur portable. J’ai pu me connecter à Netflix et commencer à regarder Squid Games sans problème. Il ne fait que créer un écran VR de taille cinématographique, comme le font la plupart des casques. Je peux voir qu’il est utile pour les voyages en avion.

    HTC Vive Flow : Spécifications

    Le Flow dispose d’un écran 3,2K, d’un champ de vision de 100 degrés et d’un taux de rafraîchissement de 75 Hz. Il prend en charge le son spatial 3D et peut se connecter à des casques et des écouteurs Bluetooth. Il y a également deux capteurs de caméra frontale pour le suivi de la tête et des mains 6DoF, mais vous n’êtes pas vraiment censé jouer à des jeux à l’échelle de la pièce ici, et je n’ai pu le tester qu’avec Space Slurpies, un jeu d’arcade VR multijoueur qui vous fait contrôler des serpents. L’utilisation d’un téléphone comme contrôleur était au mieux bancale, mais je réserve mon jugement puisque je parlais à trois personnes à la fois pendant le jeu.

    Il y a une batterie intégrée, mais elle est uniquement destinée à être remplacée. Pendant toute la durée de son utilisation, le Vive Flow doit être connecté à une source d’alimentation externe. Lors de ma prise en main, j’étais connecté à l’une des banques d’alimentation de 10 000 mAh de la marque Vive pendant toute la durée de mon utilisation, mais il devrait fonctionner avec n’importe quelle batterie compatible USB-C. Selon HTC, ces batteries devraient vous permettre de tenir pendant 4 à 5 heures en utilisation continue. Ce n’est donc pas ce que je considérerais comme un casque sans fil comme l’est le Quest 2, car il n’y a pas de cellule interne et vous devrez toujours être relié à quelque chose.

    Je suis censé méditer avec ce truc ?

    L’autre fonction principale du Vive Flow est la médiation et le bien-être général. Il existe des applications de méditation, des applications d’entraînement cérébral, des applications de conférence, etc. J’ai testé TRIPP, qui propose un tas d’expériences de méditation guidée psychédéliques avec des visuels colorés et une musique immersive. Il y a une gamme assez large d’expériences de méditation avec des plans, bien qu’il faille en ajouter. Vous devriez être capable de faire de nouvelles expériences pendant un mois ou deux,

    Je n’ai jamais médité de ma vie, et je n’ai pas l’intention de le faire à l’avenir, donc je ne pourrais pas vous dire si cela est utile ou si les gens qui sont dans ce genre de choses veulent vraiment. Je dirais que l’expérience de porter ce qui est fondamentalement un morceau de technologie hautement connecté sur votre visage pour vous détendre, vous relaxer et vous déconnecter du monde semble contre-intuitive. Mais qu’est-ce que j’en sais ?

    À qui s’adresse le HTC Vive Flow ?

    Le HTC Vive Flow coûtera 499 $ (environ 423 €), et vous pourrez l’acheter directement auprès de Vive et d’autres détaillants. Les précommandes ont commencé le 14 octobre et comprendront un étui de transport et un bundle avec sept éléments de contenu. Les ventes libres commencent le 20 novembre.

    Le prix me semble un peu élevé, à côté du prix de départ de 299 € pour l’Oculus Quest 2 de 128 Go. Bien que le Flow soit plus confortable, le Quest 2 est livré avec un ensemble de contrôleurs physiques plutôt que d’utiliser votre téléphone, ce qui en fait une meilleure expérience utilisateur pour naviguer. Il peut également se connecter à votre PC, avec ou sans fil, si vous souhaitez faire du jeu VR de bureau, et il est capable d’exécuter des jeux et de faire du tracking à l’échelle de la pièce comme un appareil complètement autonome sans avoir besoin de le relier à quoi que ce soit d’autre.

    Tout cela m’amène à me demander pourquoi payer plus cher le Vive Flow pour en faire moins alors que vous pouvez acheter le Quest 2 et télécharger autant d’applications de méditation et de bien-être que vous voulez sans limiter vos options de jeu et de multimédia ? C’est une question à laquelle j’espère pouvoir répondre après l’avoir examiné.

  • Le PSVR a été le meilleur périphérique jamais créé par la PlayStation

    Le PSVR a été le meilleur périphérique jamais créé par la PlayStation

    C’est le cinquième anniversaire du PSVR, je vais donc faire ce que nous devrions tous essayer de faire lors des anniversaires : dire quelque chose de vraiment bien à son sujet. Quelque chose que, en tant qu’utilisateur de PlayStation depuis toujours, je ne dis pas à la légère.

    Le PSVR a été le meilleur périphérique jamais créé par la PlayStation
    Le PSVR a été le meilleur périphérique jamais créé par la PlayStation

    Le PSVR est le meilleur périphérique que la division jeux de Sony ait jamais fabriqué. Voilà, je l’ai dit.

    L’histoire de Sony avec les périphériques de console et les spin-offs a été, avouons-le, un peu rocailleuse. Chaque fois que PlayStation a conquis un certain marché avec un concept spécifique, il y a eu deux ou trois autres tentatives qui n’ont pas vraiment décollé. Les micros SingStar et les manettes Buzz de l’ère PS2 ont trouvé leur place en Europe, mais les manettes Move de la PS3 ont eu du mal à se différencier face à la Nintendo Wii, techniquement plus simple et beaucoup moins chère.

    Cela est vrai même pour ses projets secondaires comme la PS Vita. Cette console portable était, à toutes fins utiles, un petit miracle, mais le manque de support logiciel et l’évolution croissante vers les jeux mobiles ont vraiment nui à ses chances. La crainte générale de lancer un casque VR sur PS4 était donc compréhensible.

    Cinq ans plus tard, je dirais que le PSVR n’est pas seulement le rare succès (ou du moins un succès relatif) d’un périphérique de PlayStation, mais aussi la meilleure aventure secondaire que Sony ait entreprise en plus de 25 ans d’histoire de la PlayStation.

    Ce verdict était loin d’être acquis. Le PSVR a dû faire face à une bataille difficile, car il s’agissait d’un accessoire à 399 € pour une console déjà onéreuse, qui nécessitait également un enchevêtrement complexe de câbles pour une expérience dont peu de gens pouvaient témoigner à l’époque. Sans compter que le casque utilisait les contrôleurs Move déjà vieillissants et un système de suivi qui ne pouvait pas vous suivre si vous tourniez le dos à une caméra. Dans l’ensemble, cela semblait être un risque bien plus grand que les contrôleurs de mouvement ou les microphones de karaoké.

    Mais le PSVR, et la RV en général, s’est avéré être une perspective trop intéressante pour que de nombreux développeurs l’ignorent. Le casque avait une gamme de lancement étonnamment forte qui vous permettait de devenir Batman, de conduire un tank, de faire des courses de voitures et de piloter un vaisseau spatial. Aucun de ces contenus ne ressemblait au haut de gamme de la production habituelle de PlayStation, comme la série Uncharted, impeccablement produite, ou le reboot de God of War, mais il s’agissait d’un portefeuille diversifié qui touchait vraiment à quelque chose de pas souvent vu sur le marché du jeu, quelque chose de véritablement nouveau. Même si une grande partie du contenu proposé pour le PSVR était peu soigné, il fallait respecter le degré d’innovation de la scène.

    Et cela reste vrai pour la bibliothèque au sens large, cinq ans plus tard. Il n’y a peut-être qu’une poignée de jeux vraiment incroyables, entièrement natifs du PSVR. On pense notamment à Astro Bot et à ses idées charmantes, ainsi qu’aux expériences véritablement uniques offertes par The Walking Dead : Saints & Sinners et Superhot VR. Mais la plate-forme ne manque pas de bonnes, voire d’excellentes tentatives pour transposer en VR des genres et des franchises bien-aimés, voire des expériences de jeu entièrement différentes. L’ennemi juré d’Iron Man VR était peut-être sa puissance de calcul limitée, mais il a atteint son objectif principal, à savoir des combats de super-héros palpitants. Hitman 3 ne mettait pas entièrement en œuvre les contrôles de mouvement, mais se faufiler dans les couloirs en se penchant physiquement offrait un angle nouveau aux aventures de l’agent 47. Même s’il ne s’agissait pas de la façon définitive de jouer, c’était une expérience vraiment différente qui ne donnait pas l’impression d’avoir été insérée à la va-vite.

    Ces jeux ont permis aux développeurs de toucher le plafond de verre, sans jamais l’enfoncer. Mais, étant donné la difficulté du développement de la RV, même cinq ans plus tard, c’est déjà pas mal.

    Mais le succès du PSVR ne peut pas être attribué à Sony seul. Oui, le détenteur de la plateforme a sans aucun doute joué un rôle déterminant dans l’obtention d’exclusivités géantes comme Resident Evil 7 et, plus récemment, Hitman 3, mais beaucoup des meilleurs jeux du PSVR sont nés du désir des développeurs de créer quelque chose d’inédit. À Stockholm, d’anciens développeurs de DICE et de King se sont réunis pour prendre un nouveau départ avec des studios comme Fast Travel Games. À Seattle, des personnes qui avaient déjà travaillé sur Halo ont tenté leur chance avec Moss et, ce faisant, ont mis au jour une couche unique de relations joueur/protagoniste que nous n’avions jamais vue auparavant.

    Des artistes qui n’avaient jamais vraiment fait de jeux auparavant, comme Innerspace, ont créé A Fisherman’s Tale, qui a probablement offert l’expérience de puzzle la plus époustouflante de ces dernières années. Même la superproduction de science-fiction qu’est Farpoint, publié sur PlayStation, est née des expériences d’un ancien développeur de Sony avec une manette en forme de pistolet.

    C’est cette soif de briser le moule qui a vraiment soutenu le PSVR à une époque où les plus grands éditeurs hésitaient à s’engager sur le support plus large. Et ces titres ont permis au casque de franchir une étape respectable : 5 millions d’unités vendues à partir de janvier 2020. Maintenant, comparé aux millions d’unités que la PS4 elle-même a déplacées, ce n’est rien. Mais si on le compare aux casques HTC Vive et Oculus Rift qui ont été lancés en même temps, il est considéré comme le grand gagnant (les ventes à vie de ces deux appareils n’ont jamais été révélées). Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il s’agit d’une étape modeste, mais il a servi de balise d’encouragement jusqu’à ce que les casques de RV deviennent moins chers, plus accessibles et finalement beaucoup plus viables.

    Avec le temps, le casque a dû relever des défis plus difficiles. Les casques VR pour PC se sont améliorés et sont devenus moins chers, avec des systèmes de suivi qui ont pratiquement fossilisé la solution de Sony, et la simplicité sublime de l’Oculus Quest a fait qu’il est de plus en plus difficile de tenir bon en attendant le PS5 VR. Et pourtant, d’une manière ou d’une autre, la plateforme a toujours eu des sorties notables même en 2021 avec Hitman 3, Song in the Smoke et Fracked.

    Mais il est temps, cependant, de regarder au-delà. Le PSVR a fait un excellent parcours, mieux que ce que beaucoup attendaient, en fait. J’ai hâte de voir Sony apporter ce niveau d’engagement à un nouveau dispositif sur une machine bien plus capable de proposer des titres VR complexes et visuellement riches et (espérons-le) avec un meilleur suivi. C’est l’histoire que j’ai le plus hâte de couvrir en 2022.

    Mais le PSVR a fait beaucoup de magie avec les outils qui lui ont été donnés. À une époque où l’avenir de la RV était loin d’être certain, il s’est avéré être le petit casque qui pouvait. Et je me souviendrai avec une immense tendresse de tous les moments d’immersion, de toutes les difficultés rencontrées pour calibrer correctement une manette Move, de tous les terribles films VR et de tous les cris de terreur débridés.

  • Éditorial : L’Oculus Quest 2 a un an !

    Éditorial : L’Oculus Quest 2 a un an !

    Quelques semaines avant la sortie de l’Oculus Quest 2 l’année dernière, le guide technique de Facebook, John Carmack, a offert sa conférence annuelle avec une vue en flux de conscience de ses pensées sur l’état de la réalité virtuelle grand public et les efforts de Facebook sur le marché.

    Quest 2 et ses contrôleurs
    Quest 2 et ses contrôleurs

    « C’est très proche d’une pure victoire », a-t-il déclaré. « Le Quest 2 est meilleur, plus rapide, moins cher, et nous en fabriquons une tonne de plus ».

    Le casque VR autonome tout-en-un Oculus Quest est sorti en mai 2019. Son successeur à peine 16 mois plus tard, Quest 2, a baissé de 100 euros le prix de départ – aujourd’hui 299 euros – lorsqu’il a été lancé en octobre 2020 avec la version 20 du logiciel de Facebook.

    Un an plus tard, Quest 2 :

    • Exécute la version 33 du logiciel du système et il peut se connecter à un PC VR sans fil pour jouer à des jeux PC VR via Air Link.
    • Le Quest 2 peut désormais être multitâche, avec des applications Android traditionnelles pour écran plat fonctionnant aux côtés de l’Oculus Browser pour offrir les bases d’un ordinateur personnel VR.
    • Le système de suivi Guardian et Insight du Quest 2 est également beaucoup plus intelligent maintenant. Vous pouvez marquer la position de votre canapé ou de votre bureau et intégrer ces meubles dans votre expérience. Vous pouvez voir un aperçu de votre environnement à travers les caméras embarquées et sortir de votre espace de jeu pour voir le monde physique se fondre dans la réalité, ou aller dans une autre pièce et vous asseoir à votre bureau dans la RV sans enlever le casque.
    • Vous pouvez apporter votre clavier Bluetooth dans la RV et utiliser une souris ou un trackpad pour vous déplacer sur le contenu.
    • Les images sont augmentées jusqu’à 120 Hz dans certaines applications sur Quest 2, contre 90 Hz avec une mise à jour expérimentale au lancement et 72 Hz pour le Quest original.
    • Certains développeurs peuvent également améliorer le suivi des mains dans leurs applications, avec des avatars plus expressifs pris en charge dans quelques jeux.
    • Si vous achetez un Quest 2 au cours de sa deuxième année de vie pour le même prix de 299 €, vous bénéficierez de 128 Go de stockage interne. C’est le double du casque d’entrée de gamme à son lancement, et beaucoup d’espace de stockage pour installer des mondes importants à visiter comme Myst, The Walking Dead : Saints & Sinners, Resident Evil 4, et même Medal of Honor : Above And Beyond.
    • Des communautés se développent rapidement autour d’applications Quest, comme Supernatural, axées sur la remise en forme, ainsi que d’excellents remplaçants d’activités physiques populaires, comme le ping-pong et le mini-golf. Il est donc de plus en plus facile de trouver des personnes qui veulent utiliser la RV de la même manière que vous, et il y a un soutien et une amitié à trouver dans ces groupes.
    • Il y a une tonne d’accessoires pour le Quest 2 et d’autres semblent être annoncés en permanence. Il y a bien sûr les sangles rigides avec des cadrans de serrage pour mieux équilibrer le poids, le support de charge d’Anker et les couvertures en silicone de VRCover.  Rebuff Reality propose également le pack de batteries VR Power 2 ainsi que les écouteurs intra-auriculaires VR Ears, et de nombreux autres bracelets et accessoires décoratifs à considérer également.
    • Horizon Workrooms de Facebook pousse le casque jusqu’à ses limites informatiques avec une application qui offre une vue traversante de vos mains, de votre clavier et de votre bureau, ainsi qu’une application Remote Desktop et une qualité audio incroyable pour rendre les réunions et le travail avec d’autres personnes en RV plus agréables. Vous pouvez même utiliser un contrôleur tactile comme un stylo et écrire sur votre bureau comme s’il s’agissait d’un tableau blanc.

    Tout ceci intervient avant que Facebook ne révèle quoi que ce soit de définitif sur sa future feuille de route en matière de logiciels et de matériel. Nous savons que Facebook est en train de développer un Quest Pro et ses propres outils Horizon, mais plus tôt cette année, le responsable de la RV chez Facebook a indiqué que le Quest 2 serait sur le marché « pendant un long moment » et l’a qualifié de « meilleur pari pour le moyen le plus accessible de se lancer dans la RV et de vivre une excellente expérience ». 

    Facebook Connect se tiendra le 28 octobre de cette année et nous avons toutes les raisons de penser que les dirigeants de l’entreprise chercheront à teaser les jeux et fonctionnalités à venir pour Quest 2, comme les jeux Ubisoft en développement et la fonctionnalité « space sense » qui devrait vous avertir si quelque chose entre dans votre zone de jeu.

    Un pourcentage non négligeable des plus de 60 000 employés de Facebook se consacre au développement des technologies de RV et de RA, et la société a proposé d’acheter à chacun d’entre eux un Quest 2. 10 millions d’Oculus Quests pourraient-ils être lancés dans le monde bien plus rapidement que prévu ? Nous pourrions le découvrir très bientôt.