Catégorie : Jeux

  • Comment la VR redonne vie aux jeux classiques

    Comment la VR redonne vie aux jeux classiques

    Les ports VR de jeux classiques semblent devenir de plus en plus populaires à mesure que la plateforme se développe, ce qui est une bonne chose car cela donne un nouveau souffle à des titres plus anciens.

    Comment la VR redonne vie aux jeux classiques
    Comment la VR redonne vie aux jeux classiques

    La réalité virtuelle est pleine de potentiel et l’une des plateformes de jeu les plus passionnantes qui, au fil des années, devient de plus en plus accessible. Si de nombreux nouveaux titres sont développés pour les différents casques VR, l’un des plus gros marchés de la plateforme est celui des éditions VR de titres plus anciens. Il est logique que les ports VR soient si populaires, car les fans aiment revisiter les anciens jeux, mais adapter un jeu à la RV offre l’occasion de donner une nouvelle vie à un titre classique comme aucune autre plateforme ne peut le faire.

    Avec la sortie récente de Resident Evil 4 VR et l’annonce de l’arrivée de Grand Theft Auto : San Andreas sur l’Oculos Quest 2, il semble y avoir une sorte de renaissance pour les portages VR de titres plus anciens, ce qui est une bonne nouvelle. À mesure que le média se développe, il doit prouver sa valeur aux gens avant qu’ils ne s’y investissent vraiment, et il n’y a pas de meilleur moyen de le faire que de présenter un classique bien-aimé d’une nouvelle manière.

    La perspective est essentielle

    Bien que cela puisse sembler anodin, la perspective joue un rôle majeur dans la définition de l’expérience. Ainsi, lorsqu’un jeu passe à la première personne, les développeurs peuvent modifier radicalement la façon dont il est joué. C’est pourquoi les portages VR de jeux tels que Resident Evil 4 ou L.A. Noire peuvent donner l’impression de s’écarter considérablement de leur matériau d’origine, alors qu’un jeu comme DOOM VR donne simplement l’impression que des modifications mécaniques ont été apportées. En adoptant une perspective à la première personne pour le prochain Grand Theft Auto : San Andreas VR, le studio à l’origine de ce jeu, Video Games Deluxe, est en mesure de mettre en évidence certains détails qui pourraient être manqués en jouant à la troisième personne.

    Par exemple, les intérieurs de voiture dans San Andreas VR comporteront probablement des détails que très peu de personnes pourraient voir dans les versions standards du jeu. De même, Resident Evil 4 VR met en évidence de nombreux détails que les fans n’auraient peut-être jamais remarqués auparavant, qu’il s’agisse de petites choses comme les détails minutieux inclus dans les intérieurs de maisons ou les visages horrifiants de la foule qui ne cesse de s’approcher dans la section du village du début du jeu. Cette nouvelle attention aux détails que la RV donne par nature à un jeu vidéo permet de voir chaque titre sous un jour nouveau et lui donne une certaine fraîcheur que des titres comme The Elder Scrolls V : Skyrim ou Resident Evil 4 auraient pu perdre à cause des nombreux remasters et portages qu’ils ont reçus.

    Ce changement de perspective ne fonctionne pas toujours parfaitement, cependant, car les studios doivent tenir compte des mécanismes d’un jeu avant de décider si c’est une bonne idée de le porter en RV. Alors que les entretiens avec les suspects et la résolution des affaires dans L.A. Noire VR donnent l’impression d’une simulation d’enquête immersive inégalée par d’autres titres, les sections du jeu où le joueur doit enquêter sur les scènes de crime ne fonctionnent pas aussi bien en raison du nombre de détails que les joueurs sont capables de remarquer.

    Beaucoup de petits détails dans l’univers du jeu finissent par détourner l’attention des indices qui sont censés être remarqués, ce qui rend l’expérience semi-confusée et fait que le joueur s’attache à des détails qui ne font pas avancer l’histoire. Ce type de problème n’est pas toujours présent, mais c’est certainement un élément à prendre en compte par les studios lorsqu’ils tentent de faire fonctionner un jeu en réalité virtuelle.

    Réimaginer plutôt que remasteriser

    On a parfois l’impression que la plupart des jeux qui sortent chaque année sont des remastérisations d’anciens titres qui, s’il est vrai qu’il est agréable de pouvoir les revisiter sur des consoles modernes, peuvent parfois sembler un peu vieillots. Les éditions VR des jeux, cependant, ne tombent pas tout à fait dans le camp des remasters, car elles changent l’expérience des jeux de base d’une manière assez importante. Comme nous l’avons vu plus haut, changer la perspective d’un jeu peut le rendre complètement différent et en faire une toute nouvelle expérience. C’est pourquoi les portages VR ont tendance à ressembler un peu plus à des réimaginations de jeux qu’à des remasters car, même si les idées et l’histoire de base sont les mêmes, ce sont des expériences complètement différentes.

    La différence entre les portages VR et leurs jeux originaux peut parfois ressembler aux différences entre Final Fantasy 7 et Final Fantasy 7 Remake, où l’histoire et les idées de base sont les mêmes, mais l’expérience est entièrement différente. Dans FF7R, on passe beaucoup plus de temps à se concentrer sur les petits détails de fond du jeu original, ce que font également les portages VR puisqu’ils prennent une expérience familière et la montrent sous un tout nouveau jour. Skryim VR, par exemple, donne au monde de Tamriel un véritable sens de l’échelle et de l’ampleur, comme s’il s’agissait d’une expérience immersive complètement réimaginée.

    Le gameplay d’un portage VR peut également être modifié pour donner aux joueurs beaucoup plus d’options lorsqu’il s’agit de faire face aux problèmes d’une manière qui donne l’impression d’une nouvelle version d’une ancienne formule. Par exemple, Resident Evil 4 VR permet aux joueurs de tenir leur couteau de combat dans une main et leur arme dans l’autre, ce qui signifie que, après avoir abattu un ennemi au sol, ils peuvent le poignarder avec le couteau tout en regardant autour d’eux et en tirant sur d’autres menaces. Ce type de mécanisme n’est pas présent dans la version originale, mais donne aux joueurs plus de contrôle sur leur situation, ce qui donne au jeu un aspect complètement nouveau tout en restant reconnaissable. Espérons que les futurs portages VR continueront à offrir des versions uniques de jeux vidéo classiques.

  • Le mode multijoueur de « Beat Saber » est enfin disponible sur PSVR

    Le mode multijoueur de « Beat Saber » est enfin disponible sur PSVR

    Il y a un an, le jeu de rythme VR Beat Saber a lancé une mise à jour multijoueur qui a fait son chemin sur toutes les plateformes prises en charge, sauf le PSVR. Bien que les développeurs Beat Games, qui appartiennent à Facebook, n’aient pas expliqué pourquoi le multijoueur de la version PSVR était si en retard, le studio a finalement publié le support multijoueur sur PSVR.

    Le mode multijoueur de "Beat Saber" est enfin disponible sur PSVR
    Le mode multijoueur de « Beat Saber » est enfin disponible sur PSVR

    Beat Saber est l’un des titres les plus populaires de VR, et ce fut une grande nouvelle pour les joueurs le 13 octobre 2020 lorsque le jeu a finalement obtenu une mise à jour multijoueur qui permettait à cinq joueurs de hacher des blocs au rythme ensemble.

    Avant le lancement de la mise à jour, Beat Games, développeur appartenant à Facebook, a affirmé qu’il espérait expédier la mise à jour sur toutes les plateformes en même temps, mais a prévenu que la version PSVR « pourrait » arriver un peu plus tard.

    « Chers joueurs PSVR, nous faisons tout ce que nous pouvons pour nous assurer de sortir le multijoueur simultanément sur toutes les plateformes le 13 octobre [2020], mais il pourrait y avoir un retard avec la version PS4. Soyez indulgents avec nous et consultez régulièrement nos médias sociaux pour obtenir de nouvelles mises à jour concernant le PSVR. »

    À partir de ce moment-là, la société a occasionnellement affirmé qu’elle travaillait toujours sur le multijoueur de Beat Saber pour PSVR, mais d’une manière ou d’une autre, ce retard a duré une année entière sans aucune explication.

    En mars 2021, Beat Games a rappelé aux joueurs de Beat Saber pour PSVR qu’elle travaillait toujours sur la fonctionnalité, et a déclaré qu’elle bénéficierait des mêmes mises à jour que les autres plateformes une fois qu’elle serait disponible.

    « Chers joueurs PSVR, l’équipe continue de travailler sur le multijoueur et mettra à jour ici quand nous aurons plus à partager. Nous travaillons également à l’ajout de tous les nouveaux réglages multijoueurs que nous avons lancés aujourd’hui », a tweeté le développeur.

    Aujourd’hui, jour du premier anniversaire de la mise à jour multijoueur de Beat Saber, le studio n’a aucune nouvelle à partager. Depuis cette semaine, le studio « travaille toujours sur le multijoueur PSVR », a déclaré un porte-parole à Road to VR.

    Étant donné que le studio prévoyait initialement de lancer le mode multijoueur de Beat Saber sur toutes les plateformes en même temps, il est difficile de discerner ce qui pourrait empêcher Beat Games de le faire sur PSVR ; ce qui est encore plus déroutant, peut-être, c’est que le studio n’a donné aucun détail sur la situation.

    Il semble peu probable qu’il s’agisse d’un problème technique étant donné le temps que le studio a eu pour travailler sur le problème. La politique de la plateforme entre Facebook et PlayStation pourrait être en cause, aucune des parties ne voulant rejeter publiquement la faute sur l’autre de peur d’envenimer l’impasse. Les complications liées aux licences musicales pourraient également jouer un rôle.

    Alors que la mise à jour multijoueur a touché les versions Oculus et Steam du jeu en même temps, il n’y avait pas de multijoueur multiplateforme dès le départ. Beat Games a corrigé ce problème en septembre avec une mise à jour qui permet aux joueurs des deux plateformes de se connecter en utilisant une fonction de code de salle plutôt qu’une liste d’amis.

    La version PSVR devrait inclure une fonctionnalité similaire pour permettre à tous les joueurs de Beat Saber de jouer ensemble, mais à ce stade, la grande question est de savoir si le multijoueur de la version PSVR verra le jour.

  • Test du jeu VR Unplugged : un suivi des mains étonnant, mais aussi des défauts majeurs !

    Test du jeu VR Unplugged : un suivi des mains étonnant, mais aussi des défauts majeurs !

    Les fans de hard rock peuvent s’attendre à des commentaires inappropriés et à de l’air guitar dans la RV. Découvrez notre test de Unplugged.

    Lorsqu’on leur a demandé quels types de carrières ils souhaitaient avoir à l’âge adulte, 20 % des adolescents voulaient des emplois dans les domaines de l’art, du design, du divertissement, du sport et des médias. Selon l’étude de C+R Research, seulement 2 % de la main-d’œuvre actuelle est constituée de ce type d’emplois, ce qui représente une grande disparité entre la demande et les possibilités offertes dans ces domaines.

    Il y a cinquante ans, il était relativement courant d’entendre des jeunes aspirer à devenir des rock stars, mais les temps changent et nous avons aujourd’hui une nouvelle génération de rockers qui utilisent des scènes et des instruments virtuels, mais qui pourraient potentiellement devenir des légendes du rock avec l’aide des médias sociaux.

    Anotherway’s Unplugged a été lancé jeudi dernier, le 21 octobre, sur Oculus Quest. Le jeu VR sera également disponible sur PCVR plus tard cet automne, mais nécessitera les contrôleurs Valve Index pour y jouer, et la beauté de cette expérience réside vraiment dans le suivi de la main disponible avec le Quest. Avant de vous précipiter pour l’acheter, il y a toutefois une mise en garde.

    Qu’est-ce que Unplugged ?

    Considéré comme faisant partie du genre « jeu musical VR », Unplugged est développé par Anotherway, un studio de développement VR plutôt récent fondé en 2020 par Ricardo Acosta et Julia Casal. L’éditeur Vertigo Games a une plus grande expérience dans le domaine des jeux en réalité virtuelle, avec des titres comme Arizona Sunshine, Traffic Jams et A Fisherman’s Tale.

    Unplugged permet aux utilisateurs de RV d’enfiler un casque, de choisir une chanson et de jouer de l’air guitar sur scène. La musique rock de groupes mondialement connus tels que The Offspring, Weezer et Ozzy Osbourne fait partie des titres proposés.

    Qu’est-ce qui rend Unplugged unique ?

    Il y a quelques problèmes avec Unplugged et nous y reviendrons dans une minute, mais allons d’abord droit au but. La meilleure partie de l’expérience est le spectaculaire suivi de la main disponible sur l’Oculus Quest.

    jeu VR Unplugged
    jeu VR Unplugged

    Le jeu est littéralement de l’ »air guitar » puisque vous ne tenez rien pendant que vos doigts grattent et pressent les cordes. La plupart d’entre nous ont l’habitude de jouer à la RV avec des manettes tactiles, il est donc un peu étrange de ne rien avoir dans les mains et il faut un peu de temps pour s’y habituer, mais une fois qu’on est habitué à cette sensation, c’est parfait. Et c’est ce qui fait la beauté du suivi des mains. Il suffit d’un court entraînement pour acclimater l’esprit à cette nouvelle merveille.

    Notre avis sur Unplugged

    La plupart du temps, je suis si totalement immergé dans les jeux VR qu’il est facile de penser que je vole réellement dans l’espace, que j’esquive des coups de poing sur un ring de boxe ou que je traverse des plaines en faisant attention aux snipers. Évidemment, je sais que ces choses ne sont pas réelles, mais c’est amusant d’avoir l’impression qu’elles le sont.

    Malheureusement, je n’ai jamais eu l’impression d’être réellement sur scène lorsque je jouais de l’air guitar dans Unplugged. Pour quelqu’un qui veut vraiment se sentir comme une rock star, cela peut être un obstacle, mais pour moi, ce n’était pas vraiment le cas. J’étais plus concentré sur le fait d’avoir les bonnes notes et d’aller jusqu’au bout des chansons.

    Le suivi

    Le suivi des mains était assez étonnant, mais j’ai eu quelques problèmes différents.

    Premièrement, je joue assis et le jeu est censé être jouable assis ou debout, mais c’est un peu difficile de jouer assis. Cela peut être exacerbé par le fait que je n’ai pas réussi à positionner correctement la guitare sans heurter mes jambes ou ma poitrine.

    Le deuxième gros problème est que je n’ai aucune idée de comment jouer de la guitare. Il est évident que l’on est censé utiliser les doigts qui correspondent aux couleurs des cordes, mais je n’ai jamais compris si je devais gratter avec le médiator tout le temps ou seulement quand les notes s’allument. Pendant le tutoriel, Steel Panther’s Satchel m’a dit de gratter en rythme, mais parfois j’avais des crânes (feedback négatif) quand je faisais ça.

    C’était un peu déroutant car je n’avais jamais joué à d’autres guitares. Je m’en suis rendu compte après plusieurs chansons et j’ai fini par faire bouger ma main constamment, ce qui semblait me valoir des points supplémentaires et des applaudissements.

    Peut-être que la plupart des gens ont une expérience musicale que je n’ai jamais eue en grandissant, et je m’attends certainement à ce que la plupart des utilisateurs de RV apprécient Unplugged en tant qu’expérience debout ou assise. 

    En résumé

    Si vous êtes un rockeur ou si vous vous intéressez au hand-tracking, vous pourriez apprécier ce titre. Il s’agit d’une réalisation impressionnante en matière de suivi de la main et il est agréable de voir ce qui peut être fait sur l’Oculus Quest 2.

    Ce jeu n’est certainement pas quelque chose que je recommanderais aux jeunes utilisateurs de la RV et si Anotherway crée une autre version du jeu à l’avenir, j’espère qu’ils se concentreront simplement sur l’histoire du hard rock ou sur des faits musicaux ou à peu près n’importe quoi d’autre que des blagues sans intérêt qui m’ont donné envie d’éteindre l’expérience avant même d’avoir pu jouer de la musique.

    En temps normal, je ne suggérerais jamais de sauter un tutoriel, mais dans ce cas, si vous voulez faire l’expérience d’un suivi manuel de premier ordre et apprécier la musique rock dans la RV, alors sautez l’intro et allez directement aux morceaux de musique. Vous éviterez ainsi tous les commentaires désagréables et vous comprendrez le reste assez facilement.

    Le jeu est disponible pour les casques Oculus Quest sur l’Oculus store pour 24,99 $.

    Alors, que pensez-vous du jeu Unplugged ? Voulez-vous l’essayer sur votre casque VR ?

  • Les meilleurs Half-Life : Alyx mods et comment les installer

    Les meilleurs Half-Life : Alyx mods et comment les installer

    Deux ans après la sortie de Half-Life : Alyx, nous avons dressé une liste des meilleurs Half-Life : Alyx mods et comment les installer.

    Les meilleurs mods de Half-Life : Alyx et comment les installer
    Les meilleurs mods de Half-Life : Alyx et comment les installer

    Peu de temps après le lancement d’Alyx en mars 2020, une scène de modding a commencé à émerger, ajoutant des cartes et des zones entièrement nouvelles en tant que contenu personnalisé. Ce qui n’était au départ que quelques cartes personnalisées bricolées dans des outils non officiels est devenu une sélection beaucoup plus large de contenu offrant de nouveaux niveaux Alyx et d’autres jeux personnalisés. Grâce au support de Steam Workshop, il est facile d’installer et de jouer à Half-Life : Alyx mods.

    Voici notre sélection des meilleurs contenus personnalisés pour Alyx et comment les installer.

    Comment installer Half-Life : Alyx Mods et cartes

    Presque tout ce qui figure dans cette liste peut être trouvé dans le Steam Workshop. Il s’agit d’une bibliothèque en ligne où les créateurs de mods et de cartes peuvent télécharger leur travail et où d’autres joueurs peuvent  » s’abonner  » à ce contenu pour qu’il soit ajouté à leur jeu et mis à jour lorsque le mod reçoit des correctifs ou du nouveau contenu.

    Le processus d’installation des mods et des cartes d’Alyx via Steam Workshop est très simple : il suffit de cliquer sur le bouton vert  » Subscribe  » (s’abonner) sur la liste des mods ou des cartes, qui seront ensuite téléchargés et installés automatiquement dans votre copie d’Alyx.

    Pour activer les mods, il y a une option « Add-Ons » dans le menu principal d’Alyx en jeu. Vous pouvez y activer et désactiver les mods qui ajoutent de nouveaux éléments ou modifient la campagne principale, ou simplement activer les cartes personnalisées que vous avez téléchargées.

    Si vous utilisez un mod ou un add-on pour la campagne principale, il devrait prendre effet automatiquement après avoir été activé. Si ce n’est pas le cas, consultez la description de la liste du Steam Workshop pour connaître les instructions spécifiques au mod.

    Vous pouvez lancer des cartes personnalisées en commençant une nouvelle partie. Au lieu de sélectionner la campagne principale, choisissez la carte personnalisée de votre choix. Cela occupera un emplacement de sauvegarde dans votre profil, ce qui vous permettra de sauvegarder votre progression dans la carte personnalisée, tout comme dans le jeu normal.

    Les meilleurs Half-Life : Alyx Mods et cartes personnalisés

    Loco-Motive

    L’une des versions les plus récentes de cette liste, Loco-Motive est une carte très détaillée, soignée et attrayante de Half-Life : Alyx. Elle devrait durer environ 45 minutes et offre un gameplay similaire à celui auquel vous vous êtes familiarisé dans la campagne principale du jeu. Il n’y a rien de particulièrement nouveau ou révolutionnaire dans cette carte, elle est simplement très bonne, on vous pardonnerait de confondre les environnements personnalisés avec ceux de la campagne principale d’Alyx. Il y a même quelques voix personnalisées de Russell grâce à une très bonne imitation de Rhys Darby qui ressemble étrangement à la vraie voix.

    Vous pouvez télécharger la carte sur Steam Workshop.

    Contrats Gunman : Chapitre 1 – L’extraction

    Ce mod remanie les visuels d’Alyx pour en faire un jeu de tir sur la mafia qui est presque méconnaissable du jeu qu’il était au départ. Vous incarnez un tueur à gages envoyé pour sauver une femme d’un trafic d’êtres humains qui se déroule dans un bar voisin. Le plus grand atout de Gunman Contracts est une sélection de ressources personnalisées, comme les types mafieux des années 1920 qui remplacent les soldats Combine.

    La carte n’est pas sans défauts, mais elle constitue un changement de thème visuel étonnamment impressionnant par rapport au jeu original.

    Retour à Rapture

    L’un des meilleurs mods disponibles pour Alyx fusionne les univers de Half-Life et de Bioshock dans Return to Rapture. La carte utilise un mélange d’actifs nouveaux et réaffectés pour créer 25 minutes de jeu qui conserve certains des éléments fondamentaux de Bioshock et sa séquence d’ouverture emblématique et les intègre au moteur Alyx, jouable en VR. Il ne s’agit pas d’une traduction complète 1 pour 1, mais elle fait un assez bon travail.

    L’expérience est divisée en huit cartes, qui s’enchaînent en douceur si vous les téléchargez toutes via Steam Workshop. L’équipe de développement, désormais forte de huit personnes, a également annoncé récemment qu’elle prévoyait une deuxième partie, qui sortira plus tard dans l’année et qui ajoutera environ 20 niveaux supplémentaires.

    Goon Squad

    Dans Goon Squad, vous incarnez l’un des trois soldats Combine chargés de nettoyer et de s’échapper d’une installation en quarantaine.

    Bien qu’il s’agisse d’un changement narratif agréable, l’aspect soldat des Combines ne change pas beaucoup d’un point de vue du gameplay. Néanmoins, la carte est de très bonne qualité et bien conçue. Si vous avez joué à la campagne principale d’Alyx, vous reconnaîtrez un ennemi familier qui apparaît au milieu de la carte et ajoute un nouveau niveau de complexité à l’un des mécanismes de jeu les plus tendus d’Alyx.

    ApertureVR

    Pour les fans de Valve, ApertureVR transpose en VR les célèbres chambres d’essai Aperture de la franchise Portal pour un ensemble de puzzles nouvellement conçus qui vous permettent d’utiliser les gants à gravité d’Alyx pour résoudre des énigmes sans pistolet Portal. Quatre chambres sont disponibles, qui utilisent toutes des cubes Aperture et des éléments de gameplay de la série Portal, à l’exception de l’appareil du même nom.

    XenThug

    Cette carte personnalisée prend Half-Life : Alyx et la transforme en un jeu de tir par vagues. Coincé dans un espace clos avec des armes et des munitions limitées, vous devrez combattre des vagues d’ennemis de plus en plus grandes et difficiles qui menacent de vous submerger. Entre les vagues, vous pouvez utiliser l’argent que vous avez gagné lors des vagues précédentes pour acheter des munitions et des soins dans des distributeurs automatiques répartis sur la carte. Il s’agit essentiellement d’un tout nouveau mode de jeu dans un environnement personnalisé.

    Wolfenstein 3D

    Ce mod transpose le premier niveau du jeu de tir classique en VR, avec les mécanismes établis d’Alyx. Vous utilisez les mêmes armes et combattez les mêmes ennemis que dans le jeu de base, mais les textures classiques et le placement des ennemis restent les mêmes.

    Bris de mine

    Cette fantastique mini campagne personnalisée, divisée en deux parties, vous place dans un environnement complètement différent de la plupart des campagnes d’Alyx. Dans Mine Break, vous êtes sous terre, entouré de chariots de mine et de cadavres ravagés d’anciens mineurs. Les zombies Headcrab sont partout, tout comme la dynamite, vous devez utiliser cette dernière pour débloquer de nouvelles zones de la carte au fur et à mesure de votre progression.

    Overcharge

    Dans Overcharge, vous explorerez un bloc résidentiel qui est actuellement occupé par des soldats Combine. Vous incarnez un rebelle envoyé pour empêcher les Combines de reprendre le travail sur leur sous-station. Ce mod a été l’un des premiers mods réalisés pour Alyx, a remporté la première place lors d’un concours sur le serveur Discord d’Alyx Modding et, à l’heure où nous écrivons ces lignes, il est le mod Alyx le plus populaire et le plus abonné disponible sur le Steam Workshop.

    Goldeneye Alyx

    Ce mod reprend deux niveaux, Dam et Facility, du classique Goldeneye de James Bond sur N64 et les transpose en VR grâce à Half-Life : Alyx. Bien que le mod ressemble incontestablement à Alyx, les dispositions font un bon travail pour reproduire la sensation des cartes originales de Goldeneye.

    Ce sont nos choix pour les meilleurs Half-Life : Alyx. Quels sont vos préférés ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous.

  • Test de Jurassic World Aftermath : Part 2 DLC – le même, mais différent !

    Test de Jurassic World Aftermath : Part 2 DLC – le même, mais différent !

    Jurassic World Aftermath : Part 2 est maintenant disponible, terminant l’histoire sous la forme d’un achat DLC qui poursuit la partie 1. Mais y a-t-il assez d’action de dinosaures ici pour justifier de s’y replonger, presque un an après ? Voici notre test complet.

    Jurassic World Aftermath : Part 2
    Jurassic World Aftermath : Part 2

    Jurassic World Aftermath est sorti l’année dernière en tant que titre furtif exclusif à Quest, basé sur la série de films emblématiques qui a débuté avec Jurassic Park en 1993. L’histoire d’Aftermath est une continuation des nouveaux films Jurassic World, mais la version de l’année dernière ne racontait pas toute l’histoire. La partie 1 est sortie l’année dernière et la partie 2 est maintenant disponible en tant que DLC, poursuivant et terminant l’histoire.

    Dans le test de la première partie, j’ai trouvé que le jeu était plutôt agréable, mais qu’il présentait tout de même quelques défauts assez notables. Les graphismes étaient fantastiques, tout comme les animations des dinosaures et la bande-son luxuriante. Les séquences furtives étaient répétitives, il n’y avait que deux types de dinosaures et, pire encore, l’histoire était inintéressante et incomplète.

    La fin de l’histoire

    Étant donné qu’Aftermath est une continuation de l’original et non une véritable suite, il n’est pas surprenant que tout ce qui précède soit aussi vrai pour la partie 2 que pour la partie 1. Ceci étant dit, il introduit quelques nouveaux éléments et la seconde moitié de cette partie présente une plus grande variété de gameplay et de dinosaures, ce qui est formidable. Cependant, le problème majeur est que la division en deux parties a donné aux deux parties une impression de rythme étrange, de gonflement et de répétitivité. La fin de la partie 1 est abrupte, tout comme le début de la partie 2. Un bref rappel de l’histoire (franchement inintéressante) se déroule, avant que vous ne soyez de retour dans la salle des opérations, exactement là où vous vous étiez arrêté.

    Un an s’est écoulé depuis la première partie, alors en me lançant dans la deuxième partie, j’ai eu du mal à me rappeler ce que je faisais et dans quel but. Pire encore, vous vous rendrez vite compte que cela n’a pas d’importance : l’histoire d’Aftermath n’est pas très convaincante et est racontée par Mia, une voix sur votre intercom, qui donne une abondance d’informations contextuelles inutiles.

    De la répétition !

    L’histoire n’existe vraiment que pour vous fournir des excuses pour vous déplacer d’un point A à un point B, ou vous faire miroiter un objectif avant qu’une porte bloquée ou un autre inconvénient ne vous oblige à changer d’itinéraire. C’est laborieusement répétitif, et cela n’aide pas qu’il y ait des sections où vous devez juste rester debout et écouter des enregistrements vocaux avec une performance téléphonée de Jeff Goldblum. Étant donné que Goldblum est habituellement plein de charisme, il est révélateur que ses sections tombent à plat ici, tout comme la première partie.

    La furtivité du vélociraptor… encore une fois !

    De la même manière que l’histoire reprend brusquement là où elle s’est arrêtée, il en va de même pour le gameplay. La majeure partie de la deuxième partie est constituée des mêmes sections de furtivité en vélociraptor, mais cette fois avec de nouveaux éléments. Ce n’est qu’à partir de la seconde moitié de cette partie que nous faisons des rencontres plus intéressantes avec différents types de dinosaures.

    C’est un choix de rythme étrange que de commencer par une grande partie du jeu qui est si similaire à la partie 1, mais il y a une complexité et un défi supplémentaires. Vous devrez peut-être connecter des câbles électriques sans vous faire repérer dans une section, ou éviter les vélociraptors dans l’obscurité totale dans une autre. Ou encore, dans certaines sections, vous devrez éviter de dévoiler votre position en vous assurant de ne pas marcher sur du verre brisé ou de vous approcher trop près des minuscules dinos compsognathus, qui gazouillent et font venir les grands garçons droit sur vous. Ces nouveautés apportent un peu plus de profondeur, mais cela n’empêche pas d’avoir l’impression de fouler un terrain très similaire à celui de la première partie.

    La vraie variété vient lorsque l’histoire commence à atteindre sa conclusion dans les deux dernières heures d’Aftermath. Le temps passe et on a l’impression, heureusement, qu’il y a un peu plus de pression et des enjeux plus élevés que tout ce qui a été fait jusqu’à présent. Ces dernières heures sont les meilleures de la première et de la deuxième partie, et offrent des moments vraiment géniaux avec quelques nouveaux dinosaures emblématiques qui semblent plus cinématiques et plus intéressants que les salles furtives à vélociraptor répétitives.

    Jurassic World Aftermath : Part 2

    Jurassic World Aftermath : Part 2 : Rencontres rapprochées du genre T-Rex

    Le meilleur segment est, bien sûr, la rencontre avec l’emblématique tyrannosaure rex de la franchise. Le t-rex est apparu pour la première fois juste après le crash de votre avion dans la première partie, mais ici, il a droit à son propre segment de jeu dédié et il est tout aussi terrifiant qu’exaltant. La séquence implique une astuce de furtivité qui vous obligera à vous déplacer lentement à travers les zones pendant que le t-rex les scrute d’en haut. Si son regard se pose sur une zone où vous vous trouvez, vous devez rester complètement figé, le moindre mouvement et vous devenez un mets savoureux. Le tout culmine dans un segment fantastiquement bref mais tendu, qui joue bien sur les forces de VR et constitue l’un des moments les plus mémorables du jeu.

    L’ensemble de ce segment constitue une pause agréable dans le gameplay et un mécanisme véritablement nouveau que j’aurais aimé voir plus souvent dans Aftermath. Bien qu’il y ait de nouvelles énigmes et d’autres rencontres de dinosaures dans la deuxième partie, rien ne semble avoir autant d’impact que le t-rex. C’est dommage qu’il se termine assez rapidement et qu’il ne représente qu’un petit segment de l’offre de la partie 2.

    Aller et retour

    L’autre grande frustration de la partie 2, c’est que l’on se retrouve à marcher d’un point A à un point B, puis à revenir sur ses pas dans la zone que l’on vient de nettoyer, pour revenir à la zone centrale. Cela augmente vraiment le sentiment de répétitivité et constitue une activité très passive pour un jeu VR. Il n’y avait rien de pire que de terminer une partie du jeu et d’entendre Mia dire « Ok, retour à la salle d’opérations » et de réaliser que je devais retraverser les mêmes zones, maintenant vides, avant de pouvoir commencer la section suivante.

    Il y a même eu des moments où j’ai traversé des zones plus vite que le jeu ne le voulait, et j’ai été obligée d’attendre devant une porte verrouillée que Mia ait terminé ses lignes de dialogue pour la zone.  

    Jurassic World Aftermath : Part 2

    Jurassic World Aftermath : Part 2 : Une histoire en deux parties

    Il est difficile d’analyser la deuxième partie d’Aftermath en tant que telle. J’ai peut-être l’impression de m’être concentré sur les points négatifs, mais c’est parce qu’une grande partie de ce qui fonctionne dans la deuxième partie d’Aftermath était déjà présente dans la première partie. Le jeu a toujours un aspect fantastique, les performances de Quest 2 sont impeccables, la musique est succulente et, dans l’ensemble, le jeu vous offre réellement des séquences furtives amusantes impliquant des dinosaures. Il est également utile de répéter que les dinosaures eux-mêmes sont absolument superbes et que leurs animations sont vivantes et soignées. Tous les aspects positifs de la première partie ont été transférés ici.

    Mais cela signifie aussi que les mauvais éléments sont également transférés. Les deux dernières heures sont les meilleures de toute l’expérience, partie 1 incluse, mais tout ce qui précède ressemble à une redite. Les nouveaux rebondissements ne suffisent pas à empêcher les niveaux de furtivité d’être plus répétitifs que jamais. Au moment où tout se met en place pour une dernière séquence de vélociraptor à la fin, j’étais tellement épuisé que j’avais juste envie de me précipiter.

    On a vraiment l’impression que la division en deux parties a fait plus de mal que de bien – pour quelqu’un qui jouerait aux parties 1 et 2 dos à dos, comme le jeu était censé sortir, je soupçonne qu’il se sentirait épuisé, en particulier au milieu. Je pense qu’il serait difficile d’argumenter que ça vaut la peine de passer à travers tout ça, en plus de l’histoire médiocre, juste pour arriver aux parties vraiment bonnes, t-rex inclus, dans les dernières heures.

    Un autre coté

    D’un autre côté, si vous avez déjà joué à la partie 1 l’année dernière, même si vous l’avez vraiment appréciée, vous allez devoir vous préparer à passer une ou deux heures de plus de gameplay très similaire avant d’arriver aux nouvelles parties. C’est comme un scénario perdant-perdant.

    Jurassic World Aftermath : Part 2 – Verdict final

    Quelque part dans Jurassic World Aftermath, il y a une expérience plus succincte, plus distillée, qui aurait pu vraiment tirer le meilleur des deux parties sans autant de répétitions, de boursouflures et d’histoire inutilement envahissante. Mettez-moi sur l’île, donnez-moi quelques sections de vélociraptors vraiment effrayantes, quelques observations de ptérodactyles palpitantes, quelques autres puzzles cool liés aux dinosaures et un grand final avec le t-rex, le tout en quelques heures seulement. C’est dommage que cela n’ait pas été le cas, car je pense que quelque chose de plus ciblé (et terminé dès la première sortie) aurait pu être une nouvelle expérience intéressante pour ceux qui commencent à découvrir la bibliothèque Quest.

    Malheureusement, le verdict final est assez simple : c’est à peu près ce que l’on peut attendre d’un DLC qui termine essentiellement un jeu dont la première moitié est sortie avant que la seconde ne soit prête. Les deux parties partagent les bons et les mauvais côtés de l’autre : les dinosaures sont formidables, mais ils sont intégrés à un gameplay répétitif et gonflé, avec une histoire au rythme étrange et largement inintéressante. 

  • Espire 1 : La dernière mise à jour de l’Oculus Quest de VR Operative ajoute une carte et des défis supplémentaires

    Espire 1 : La dernière mise à jour de l’Oculus Quest de VR Operative ajoute une carte et des défis supplémentaires

    Même si Espire 1 : VR Operative a été lancé il y a quelques années sur la plupart des grandes plateformes, le développeur Digital Lode s’est récemment concentré sur l’amélioration de l’expérience pour les propriétaires d’Oculus Quest. La mise à jour gratuite Invictus d’aujourd’hui poursuit cette tendance, ajoutant une nouvelle carte, des éléments de défi ainsi que des améliorations de la qualité de vie.

    Espire 1 : VR Operative
    Espire 1 : VR Operative

    Les joueurs pourront désormais tester leurs compétences sur la carte Coober Pedy, située dans une ville minière souterraine isolée du sud de l’Australie du même nom. Ce nouveau scénario consiste à infiltrer le quartier général d’Ophis. La ville est composée d’un hôtel, d’une église et d’une série de grottes reliées entre elles par une série de tunnels tortueux. Une nouvelle carte signifie aussi de nouveaux défis, qui sont :

    • Horcotes Elimination Challenge : Allez-y en silence ou avec des armes à feu dans ce nouveau défi virtuel d’élimination. Des explosifs et des tourelles sont disséminés sur toute la carte.
    • Défi de sauvetage d’otages de Cicurina : Localisez et libérez les otages lourdement gardés et n’oubliez pas les outils et tactiques à votre disposition. Lancez des objets pour distraire les gardes avec du son, faufilez-vous derrière un garde pour le braquer ou activez le bullet time pour voler l’arme d’un garde directement de ses mains.
    • Défi furtif de Crassipes : utilisez la couverture de l’obscurité pour vous frayer un chemin dans le niveau sans être repéré et faites attention à ne pas activer les mines.

    Une autre nouveauté

    L’autre grande nouveauté de cette mise à jour est la prise en charge du classement Oculus Challenge pour chaque nouveau défi virtuel. Ceux-ci permettent aux joueurs de se disputer la première place, de nouveaux défis apparaissent dans le menu principal chaque semaine. Les défis sont intégrés à l’application mobile d’Oculus, où les joueurs peuvent inviter des amis pendant le temps limité où chaque défi est ouvert. 

    Alors que la mise à jour Invictus ajoute certainement beaucoup de nouveau contenu, si vous avez récemment mis à jour votre Oculus Quest à la version 33, vous avez peut-être remarqué des problèmes occasionnels avec Espire 1 : VR Operative. Cela a été confirmé par Digital Lode sur son Discord, en disant plus tôt dans la journée : « Nous sommes désolés d’apprendre que certains joueurs rencontrent des problèmes occasionnels lorsqu’ils jouent à Espire 1 avec la dernière mise à jour du système d’exploitation Quest.

    Malheureusement, la dernière mise à jour Quest OS « v33 » présente une incompatibilité avec Espire 1, ce qui entraîne des problèmes occasionnels. Ce problème est limité au casque Quest 2 uniquement, sur la dernière mise à jour « v33″. Nous avons travaillé avec nos partenaires chez Oculus pour résoudre ce problème aussi rapidement que possible et un correctif devrait arriver dans la prochaine mise à jour de l’OS, v34 ! En attendant, s’il y a des solutions de contournement possibles, nous le ferons savoir immédiatement à la communauté ! »

    Étant donné que les mises à jour logicielles de Quest sont mensuelles, l’attente ne devrait pas être trop longue, même si elles arrivent généralement vers la fin de chaque mois. 

  • Zero Latency : le tout dernier jeu de zombies en VR, Outbreak Origins, arrive !

    Zero Latency : le tout dernier jeu de zombies en VR, Outbreak Origins, arrive !

    Seriez-vous capable de survivre à une épidémie de zombies ? Eh bien, vous pouvez maintenant le découvrir grâce à un nouveau jeu proposé par Zero Latency Abu Dhabi à The Galleria sur l’île d’Al Maryah. Outbreak Origins est un jeu de survie en réalité virtuelle qui permet aux joueurs d’entrer dans un monde envahi par les zombies.

    Zero Latency : le tout dernier jeu de zombies en VR, Outbreak Origins, arrive !
    ‘Outbreak Origins’ est le plus récent jeu de zombies à arriver à Zero Latency à The Galleria sur Al Maryah Island. Toutes les photos : Khushnum Bhandari / The National

    Que vous souhaitiez relever le défi en solo ou avec un groupe d’amis (le nombre maximum de joueurs est de huit), l’objectif reste le même : survivre et trouver un remède.

    Ce à quoi les joueurs peuvent s’attendre

    À  l’arrivée, on doit s’inscrire au jeu en remplissant des informations, notamment le nom et la taille. Il est conseillé de venir tôt pour régler ces questions.

    Ensuite, on se rend dans une autre pièce pour un briefing de sécurité avant la session. C’est également à ce moment-là que le jeu nous est expliqué plus en détail.

    On nous explique notre mission, mais on nous donne aussi le protocole de sécurité à suivre, pour éviter de nous heurter les uns aux autres, ou pire, au mur.

    En outre, On nous donne aussi des conseils pour nous aider pendant le jeu, comme viser la tête d’un zombie ou se placer sur un « waypoint » jaune pour récupérer une arme spéciale. On nous rassure également en nous disant que, même si nous « mourons », nous réapparaissons en 10 secondes et que nos armes ne sont jamais à court de munitions.

    Le briefing avant de commencer le jeu. Khushnum Bhandari / The National

    Une fois le briefing terminé, on enfile des filets à cheveux et on tire des masques sur les yeux (on ressemble à des voleurs). On doit également enfiler des sacs à dos dans lesquels se trouvent de petits ordinateurs compacts. Nos armes sont reliées aux sacs à dos.

    Un gameplay réaliste

    Pour quelqu’un qui a une expérience dans les jeux de RV et qui aime jouer à des jeux vidéo, c’est une sacrée expérience. En enfilant nos casques VR, nous sommes instantanément transportés dans un autre monde. Mes compagnons de jeu et moi-même devenons des avatars et nous nous frayons un chemin dans un centre d’essai qui a été violé.

    Nous sommes six à jouer et nous finissons par nous diviser en deux groupes de trois. Je ne veux pas en dire trop, de peur de gâcher le jeu, mais il est préférable de jouer avec quelqu’un qui a facilement peur. Une de nos camarades de jeu a fourni une grande partie du divertissement tout au long de notre mission grâce à ses réactions, criant chaque fois que des zombies se dirigeaient vers elle.

    Grâce aux écouteurs, nous avons tous pu clairement nous entendre et communiquer entre nous.

    Un moment remarquable est celui où nous devons traverser une petite corniche située en hauteur. En réalité, nous savons que nous ne sommes pas sur un toit, mais j’ai quand même eu l’impression qu’un seul faux mouvement pouvait entraîner une chute énorme. Je me suis retrouvée à faire de petits pas en avant pour la traverser, me sentir nerveux et anxieux de mes mouvements, bien que je sache que je suis toujours sur le sol dans la réalité.

    Il y a une petite fenêtre sur le côté de la pièce où les gens peuvent observer les joueurs immergés dans le jeu. À ce moment-là, j’imagine nous voir tous les six ralentir soudainement et faire de petits pas en avant alors que nous essayons de traverser le pont virtuel. Cela a dû être divertissant à regarder.

    Comment Outbreak Origins s’est-il comporté ?

    L’un des aspects du jeu que je préfère est le réalisme de nos armes, dans le sens où lorsque nous tirons, il n’y a aucun décalage pour atteindre nos cibles pendant le jeu. Je vous conseille de porter des chaussures confortables, comme des baskets, pour la session. Bien qu’il ne soit pas question de courir (ce n’est pas autorisé de toute façon), il est préférable que vos chaussures vous permettent de marcher plus facilement.

    image : Zero Latency est le premier lieu de divertissement de réalité virtuelle multijoueur en free-roam à Abu Dhabi. Khushnum Bhandari / The National

    Le jeu ne dure que 30 minutes, mais on a l’impression que c’est une durée parfaitement adaptée. Après, nous partageons tous un bon rire sur notre expérience de survie dans le monde VR d’une épidémie de zombies.

    Mieux encore, un tableau d’affichage à la fin révèle comment nous nous sommes classés les uns par rapport aux autres, en classant nos morts et les moments où nous sommes morts dans le jeu pour offrir le score final de chaque joueur. En tant qu’équipe, nous avons terminé 14e sur 33 au classement de tous les temps.

    Nous aurions aimé améliorer notre classement d’équipe, mais l’un des inconvénients du jeu est qu’il ne change jamais, donc si vous y avez joué une fois, il peut être un peu répétitif d’y revenir, à moins que ce ne soit avec un autre groupe d’amis.

    Dans l’ensemble, Outbreak Origins est un jeu d’action qui fait monter l’adrénaline et qui est aussi légèrement effrayant (c’est pourquoi il est réservé aux joueurs de 13 ans et plus). C’est un moment génial et amusant.

  • Nouveaux jeux VR octobre 2021 : Toutes les sorties les plus importantes

    Nouveaux jeux VR octobre 2021 : Toutes les sorties les plus importantes

    Vous cherchez la liste des nouveaux jeux VR octobre 2021 ? Nous vous proposons un récapitulatif complet.

    Nouveaux jeux VR octobre 2021
    Nouveaux jeux VR octobre 2021

    Octobre est un mois franchement décourageant pour les sorties VR, avec un nombre énorme de nouveaux jeux dont il faut parler. De l’énième nouvelle version de Resident Evil 4 au lancement de la dernière exclusivité Oculus Rift, il y a forcément quelque chose pour vous dans la sélection de ce mois-ci. Jetons-y un coup d’œil.

    Comme toujours, vous trouverez la plupart de ces titres sur les boutiques Quest, Steam et PSVR.

    Nouveaux jeux VR octobre 2021

    Men in Black Arcade (1er octobre) – Dreamscape LA

    Rendez-vous à Dreamscape à LA pour être l’un des premiers à vivre une nouvelle expérience VR localisée de Men in Black. Nous ne savons pas ce que cette expérience implique, mais nous pensons qu’il s’agit d’extraterrestres, de costumes et, espérons-le, de grillons bruyants.

    Puzzle Bobble 3D : Vacation Odyssey (5 octobre)

    Le jeu classique de correspondance des couleurs arrive sur PSVR dans une nouvelle version de Puzzle Bobble qui réimagine la série intemporelle en 3D. Tirez sur les bobbles avec les contrôleurs Move, participez à des compétitions multijoueurs et, si le cœur vous en dit, participez aussi sur écran plat.

    Song in the Smoke (7 octobre) – Quest, PSVR, Rift

    Le jeu de survie VR prometteur de 17-Bit vous fera chasser de la nourriture, fabriquer des ressources et vous adapter à un écosystème avancé avec une IA intelligente des créatures. Nous espérons que Song in the Smoke offrira une expérience de survie profonde que tout le monde pourra apprécier.

    Wraith : The Oblivion – Afterlife (7 octobre) – PSVR

    Déjà lancé sur Quest et PC, le survival horror effrayant de Fast Travel Games apporte l’univers de World of Darkness sur PSVR début octobre. Devenez un Wraith, évitez d’horribles Spectres et tentez de résoudre le mystère de votre mort.

    Shadowgate VR : The Mines of Mythrok (7 octobre) – Quest

    Jeu d’aventure fantastique exclusif à l’Oculus Quest, Shadowgate est en fait la première entrée VR d’une très longue série qui remonte aux PC Macintosh. Vous manierez la magie, chevaucherez des chariots de mine et explorerez d’anciennes mines naines dans ce qui est censé être le premier volet d’une nouvelle série.

    Loco Dojo Unleashed (7 octobre) – Quest

    Mario Party pour la RV, quelqu’un ? C’est à peu près ce que propose Loco Dojo, qui fait s’affronter jusqu’à quatre joueurs dans des mini-jeux frénétiques. Unleashed est une version remaniée spécifique à Quest, mais elle comporte heureusement toujours Brian Blessed et le cross-buy avec la version Rift.

    Gun Raiders (7 octobre) – Quest

    Ce jeu de tir à la première personne multijoueur fait son entrée sur l’Oculus Store pour Quest ce mois-ci, après avoir été initialement lancé via App Lab en mars. Le jeu sera free-to-play, mais propose un Battle Pass premium avec des récompenses et des cosmétiques exclusifs.

    Lone Echo II (12 octobre) – Rift

    Après de nombreux retards, la dernière exclusivité Oculus Rift est presque arrivée. Lone Echo est une série de science-fiction magnifique, axée sur l’histoire, qui met l’accent sur l’exploration, les plateformes et la résolution d’énigmes. Nous sommes impatients de retrouver Jack et Liv dans leurs aventures en apesanteur à la fin du mois.

    Eye of the Temple (14 octobre) – PC VR

    Eye of the Temple est attendu depuis longtemps, mais nous sommes toujours aussi impatients de découvrir ce jeu de plates-formes à l’échelle de la pièce. Naviguez dans un temple ancien en utilisant des tuiles mobiles et faites claquer votre fouet pour éviter les pièges mortels. Assurez-vous d’avoir l’espace nécessaire pour jouer avant de vous lancer dans ce jeu.

    Unplugged (21 octobre) – Quest (PC plus tard)

    Imaginez Unplugged comme Guitar Hero… mais sans guitare. Ce jeu de rythme VR utilise le suivi des doigts pour une expérience unique d’air guitar. La liste des morceaux comprend des artistes comme The Clash, Rush, Weezer et Ozzy Osbourne. Mais est-ce que ça va vraiment marcher ? Nous le saurons dans le courant du mois, mais ne manquez pas notre reportage sur Access pour en savoir plus.

    Resident Evil 4 (21 octobre) – Quest 2

    Le hit immortel du survival horror reçoit une toute nouvelle version conçue exclusivement pour l’Oculus Quest 2. Revivez le voyage de Leon à travers les horreurs et essayez de ne pas vous faire couper la tête alors que vous entreprenez une mission pour sauver la fille du président. Comment le jeu sera-t-il adapté à la RV ? Nous sommes impatients de le découvrir.

    Do Not Open (31 octobre) – PSVR

    Les fans du PSVR ont droit à un vrai régal pour Halloween avec Do Not Open le 31 octobre, un jeu d’horreur annoncé l’année dernière où vous devrez faire face à de nombreuses énigmes effrayantes en essayant de vous échapper de la maison. Attention, les puzzles, les énigmes et les événements sont censés changer à chaque nouvelle partie du jeu.

    Iron Rebellion (probablement en octobre) – PC VR

    Il s’agit d’une date provisoire, mais les développeurs du prometteur jeu de méchas VR Iron Rebellion affirment que l’accès anticipé n’est plus qu’une question de semaines. 

    Et c’est la liste des nouveaux jeux VR d’octobre 2021 ! Quels sont les jeux que vous attendez avec impatience ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous !

  • Vous pouvez désormais jouer à Red Light, Green Light de Squid Game en VR sur Oculus Quest

    Vous pouvez désormais jouer à Red Light, Green Light de Squid Game en VR sur Oculus Quest

    Un développeur VR a déjà créé une version jouable du défi assez terrifiant « Red Light, Green Light » de Squid Game pour les casques.

    Red Light, Green Light de Squid Game
    Squid Game

    Soaring Roc, un studio plus connu pour ses applications VR expérimentales comme Let’s Go Chopping, a publié une version multijoueur de ce qui est en train de devenir l’une des émissions les plus emblématiques de Netflix. La série voit des personnages s’affronter dans une série de jeux dangereux pour de l’argent.

    Squid Game VR sur Oculus Quest

    Dans Red Light, Green Light, les joueurs font la course jusqu’à une ligne d’arrivée, s’arrêtant quand ils reçoivent le « feu rouge » (pendant lequel un mannequin géant et terrifiant vous regarde), et sprintant pendant le « feu vert ». Si vous vous faites surprendre par un feu rouge dans la RV, vous serez abattu. Ensuite, c’est le retour au point de départ. C’est un peu plus agréable que dans la série, où les choses deviennent un peu plus sinistres.

    Vous courez en tenant les gâchettes de la manette et en agitant vos mains. Il est crucial d’arrêter de les agiter lorsque la tête de la poupée bouge. C’est assez délicat, mais on s’y fait vite. Bien entendu, il ne s’agit que d’un jeu de fans qui n’utilise pas de ressources officielles, d’où les différences évidentes entre l’expérience et la série elle-même. Il s’agit néanmoins d’une nouveauté amusante si vous ne voulez pas essayer l’un des millions de clones de Roblox qui existent actuellement.

    L’application est en ligne et vous associe aléatoirement à d’autres joueurs. Vous pouvez la télécharger, mais vous aurez besoin de SideQuest pour installer le SPK et vous devrez autoriser le contenu de sources inconnues dans votre Quest. Soaring Roc accepte les dons pour la pièce si vous voulez le faire.

  • The Walking Dead : Saints & Sinners – La meilleure apocalypse zombie à ce jour

    The Walking Dead : Saints & Sinners – La meilleure apocalypse zombie à ce jour

    Il est temps de se lancer dans The Walking Dead : Saints & Sinners. Découvrez notre test de 2021 The Walking Dead : Saints & Sinners !

    The Walking Dead Saints & Sinners PSVR
    Photo du jeu The Walking Dead Saints & Sinners

    Les zombies. Ils sont partout, ils sont dans nos films, nos séries télévisées et nos bandes dessinées mais, ils sont également dans nos jeux. Ils dévorent nos jeux de tir, rongent les restes des RPG de survie et infectent même nos expériences VR. La simple vue de ces hordes de logiciels morts-vivants suffit à nous rendre malades. Il est certain que, parmi la mer de marques en décomposition et la puanteur de la créativité en décomposition, nous avons tous au moins une fois proclamé : « S’il vous plaît, plus de jeux de zombies. »

    Comment, parmi cette puanteur putride, The Walking Dead : Saints & Sinners peut-il encore être une telle bouffée d’air frais ?

    Parce que, même près de deux ans après son lancement, le jeu de survie VR de Skydance reste exactement cela. Votre combat de plus de 15 heures dans les rues de la Nouvelle-Orléans, désormais renforcé par deux généreuses mises à jour de contenu, est toujours aussi tendu et divertissant. C’est peut-être dû à ce système de mêlée mortellement efficace, un mélange de physique convaincante et de coups de couteau. Dans Saints & Sinners, chaque coup de tournevis ou de crosse de pistolet doit être fait avec intention. Il faut un sens de la force et de la direction qui, s’il est bien fait, sera accueilli par un impact authentique (et souvent grimaçant).

    Cela va au-delà des couteaux et des battes de baseball à pointes ; plutôt que de tirer des coups de feu de loin, il est souvent préférable d’attraper la tête d’un walker, de se débattre avec lui pour trouver un endroit ouvert derrière son armure (s’il en porte une) et de tirer un coup de pistolet. Pour se soigner, il suffit d’enrouler un bandage autour de son bras ou de frapper des planches avec le bout de son fusil, tout comme pour escalader des ruines ou fouiller dans l’interface utilisateur.

    La mise au point de tout cela a dû prendre plus de temps que je n’ose l’imaginer, mais le travail en valait la peine. Saints & Sinners ne vous laisse jamais croire que vous contrôlez deux mains magiques en apesanteur qui peuvent traverser des murs et des objets ou décapiter des morts-vivants d’un simple mouvement du poignet. Sa lourdeur confère au jeu une intensité dynamique ; pour gérer une horde de zombies, il ne suffit pas de maintenir la durabilité de l’arme et des munitions, mais aussi de faire des efforts physiques (bien que le jeu dispose d’un compteur d’endurance ennuyeux mais nécessaire) et d’avoir une conscience spatiale.

    The Walking Dead : Saints & Sinners – Les faits

    • De quoi s’agit-il ? Un RPG de survie zombie qui met l’accent sur le combat physique en VR et les choix du joueur.
    • Plateformes : Quest, PC, PSVR.
    • Date de sortie :  Disponible immédiatement.
    • Prix : 39,99 €.

    Je prendrais une grande inspiration avant de saisir la tête d’un zombie et de faire tomber une brique sur le dessus, ou de repousser un méchant sans cervelle pour me donner quelques secondes pour tirer quelques balles supplémentaires dans mon revolver avant de me pencher autour du troupeau pour attraper un ennemi humain qui utilise les morts-vivants à son avantage.

    Mais la magie macabre de Saints & Sinner est plus profonde que cela. C’est aussi le résultat d’un système tentaculaire de loyautés et de réactions des PNJ qui rend chacun de ses niveaux véritablement imprévisible. Vous êtes pris au milieu d’une guerre de territoire pour la Nouvelle-Orléans infestée de zombies, avec deux camps tout aussi vicieux l’un que l’autre : la Tour, bien fournie et autoritaire, prêche l’ordre et le fait respecter avec une efficacité brutale, tandis que les Récupérés, fous et primordiaux, sèment la terreur avec leur apparence animale.

    La façon dont vous jouez influe sur votre relation avec chacun d’entre eux, à la fois dans ces moments de choix moralement douteux et dans les personnes que vous décidez de tuer. Il est tout à fait possible de lier l’amitié avec l’un des deux camps et d’avoir un accès facile à leurs campements, mais il est plus que probable que vous vous trouverez dans une zone grise entre les deux, oscillant entre le bienvenu et le redouté à chaque nouveau développement.

    Bien que la portée de chaque niveau – et par conséquent du jeu dans son ensemble – soit un peu limitée, cela ouvre Saints & Sinners à une rare agence du joueur. À un moment donné, un chef de gang présente une tentation. Je peux doubler un autre camp et récolter les récompenses ou retourner chez eux et mettre à exécution ses plans. Mais ce qu’il n’a pas prévu, c’est que je stocke suffisamment de munitions pour combattre ses voyous à l’extérieur, alors je sors un revolver et je l’élimine. Ce degré de contrôle n’est pas quelque chose que les jeux ont le courage de faire très souvent, mais c’est un ingrédient vraiment puissant ici.

    Jouabilité

    C’est entre ces deux systèmes contradictoires que se trouve la véritable accroche de Saints & Sinners. C’est la crédibilité de son monde, de ses actions et des vôtres qui vous fait vraiment adhérer à cette forme d’apocalypse. Un troupeau de marcheurs vous poursuit ? Passez devant la forteresse de la Tour et demandez aux gardes de les allumer pour vous. Vous avez besoin de quelque chose dans un camp hostile ? Faufilez-vous à l’intérieur et abattez un ennemi sans méfiance, puis attendez qu’il se zombifie et utilisez la distraction pour passer inaperçu.

    Le degré de contrôle, mélangé à l’interaction tactile, vous aide vraiment à vous enraciner dans son monde d’une manière que peu d’autres jeux VR ont reproduit. Il est difficile d’exagérer à quel point il est amusant et révélateur de se plonger dans l’un des niveaux du jeu et de jouer avec ces mécanismes. Ce qui est peut-être le plus révélateur, c’est qu’il s’agit d’une expérience que vous ne pourriez vraiment pas vivre sur un autre support que la RV.

    Les éléments RPG du jeu sont également à la hauteur. L’artisanat est bien rationalisé, avec des bibelots que vous ramassez dans le monde automatiquement triés en ressources en les déposant dans une boîte dans la zone centrale. Vous pourrez les utiliser pour fabriquer de nouvelles armes plus fiables et améliorer vos propres attributs. Quelle que soit la façon dont vous le regardez, Saints & Sinners est à la hauteur de la profondeur que vous attendez des jeux de survie sur écran plat, mais va encore plus loin avec la VR pour offrir une expérience tangible dont vous pouvez vraiment croire que vous faites partie.

    L’IA humaine

    Il y a cependant des éléments qui freinent tout cela. L’IA humaine, par exemple, n’est pas très bonne. Elle est erratique, non pas parce que vous ne savez pas si elle vous aime ou non, mais simplement parce que vous ne savez pas si elle suit le monde qui vous entoure, si elle ignore votre présence dans le feu de l’action ou si elle ne vous poursuit pas lorsque vous disparaissez en une fraction de seconde. Ils sont tellement décérébrés qu’ils pourraient aussi bien être des zombies eux-mêmes et, bien que leur manque d’intelligence soit souvent assez drôle à voir dans le genre Skyrim/Oblivion, il est décevant qu’ils ne puissent pas maintenir la cohérence des règles du jeu.

    Et c’est aussi un peu dommage pour le côté plus émotionnel du jeu. Saints & Sinners est rempli de moments troublants où les chemins bifurquent, dont certains font mouche grâce aux choix extrêmes qui s’offrent à vous. Mais il est plus difficile de s’attacher à un groupe de personnages avec lesquels vous n’avez que des interactions éphémères et, bien que l’excellent style de bande dessinée (fidèle à la série) permette une certaine expression, il donne aussi au groupe une impression d’identité. Il y a très peu d’acteurs majeurs dans ce monde, et c’est dommage qu’il n’y ait pas un casting plus large et plus diversifié pour interagir avec et marteler cette histoire largement oubliable.

    Durée

    Il est également vrai que, même avec sa durée respectable de plus de 15 heures, la campagne principale du jeu vous laisse sur votre faim. Comme il s’agit d’un RPG de survie, vous ne serez correctement équipé que vers la fin, et lorsque le générique de fin défilera, vous aurez envie de passer plus de temps avec les meilleures armes et le meilleur équipement du jeu pour faire face à ses plus grandes menaces.

    Heureusement, grâce aux deux principales mises à jour gratuites, c’est désormais possible.

    Meatgrinder et Aftershocks s’appuient sur les ressources existantes de Saints & Sinner pour étoffer l’expérience de manière significative. Le premier inclut non seulement le mode de survie basé sur les vagues, mais aussi la possibilité d’accumuler des points en tuant des zombies de manière plus élégante et plus variée, ce qui vous permet de profiter pleinement de l’éventail d’armes du jeu. Aftershocks, quant à lui, donne enfin à Saints & Sinners le contenu de fin de partie dont il avait besoin, avec plus de 4 heures de missions qui vous font retourner sur des cartes réorganisées pour chercher des butins précieux qui, à leur tour, vous aident à renforcer votre arsenal.

    Ensemble, ces mises à jour font de Saints & Sinners un jeu plus complet. Aftershocks permet d’étendre le côté RPG de l’expérience pour en faire quelque chose de plus gratifiant, tandis que Meatgrinder vous offre un moyen rapide et facile de vous lancer dans le combat.

    The Walking Dead : Saints & Sinners – Impressions finales

    Avec les mises à jour gratuites Meatgrinder et Aftershocks, The Walking Dead : Saints & Sinners va de mieux en mieux. Il s’agit d’un mélange explosif de physique et d’interaction à la pointe de l’industrie, qui offre des combats de mêlée viscéraux et tactiles dont on ne se lasse jamais, et d’un ensemble de systèmes dynamiques qui remplissent chacun des bacs à sable qu’il contient d’un flot constant de surprises imprévisibles et d’un accent rafraîchissant sur l’agencement du joueur. C’est l’apocalypse zombie à portée de main, une ruine virtuelle vivante, qui respire, et dont les hauts sont pilotés par les joueurs et dépassent facilement les bas expérimentaux. Dans une mer de clones de morts-vivants, The Walking Dead : Saints & Sinners est un cran au-dessus.