Coaster Combat, un jeu sorti à l’origine sur l’Oculus Go et le Gear VR de Samsung, fait tourner votre jeu de base de montagnes russes et va se frayer un chemin à toute vitesse vers l’Oculus Quest cet été.
Annoncé sur Twitter, le jeu est un simulateur de montagnes russes avec une variante de combat, développé par Force Field Entertainment et publié par Oculus Studios.
Coaster Combat est en fait l’un des meilleurs jeux de l’Oculus Go à télécharger. Voici un avis d’un professionnel sur ce jeu VR : « Je serai l’une des premières personnes à vous dire de ne pas toucher aux sous-verres VR, mais Coaster Combat est une exception. Non seulement les pistes sont magnifiquement rendues avec des rebondissements passionnants, mais vous devez aussi tirer des orbes pour marquer des points et éliminer des ennemis en cours de route pour que les choses restent intéressantes. Chaque piste est générée par une procédure basée sur un thème défini, de sorte que vous n’aurez jamais deux fois le même sous-verre ».
Photo du jeu VR Coaster Combat
Comme il s’agit d’un titre de la série Oculus Quest, Coaster Combat devrait désormais prendre en charge le suivi complet 6DoF, ce qui rendra certainement les sections de combat un peu plus amusantes et la probabilité de tomber malade un peu plus faible. En fait, la bande-annonce du Quest montre le joueur tenant deux armes, une dans chaque main, ce qui n’était pas possible dans les anciennes versions RV du Go et le Gear VR du jeu.
Nous n’avons pas d’autres détails sur le port de l’Oculus Quest que l’annonce et la bande-annonce, intégrées dans le tweet que nous avons partagé en haut. Si vous voulez voir d’autres images du jeu sur d’autres plateformes, vous pouvez consulter cette ancienne bande-annonce de 2017 qui montre les différents styles de niveaux. Nous ne sommes pas sûrs que la version Quest sera un simple portage ou qu’elle inclura du nouveau contenu, mais ce serait bien d’ajouter de nouveaux thèmes au mélange.
Bien qu’elle n’ait pas été initialement cruciale pour jouer à Pokémon GO, la fonction de réalité augmentée (RA) a été lentement améliorée afin que les utilisateurs soient plus enclins à l’utiliser, en particulier lorsqu’il s’agit d’interagir avec votre ami. Aujourd’hui, Niantic Labs a révélé quelques nouvelles fonctionnalités de réalité augmentée qui devraient arriver, améliorant encore l’expérience.
La première est le Reality Blending, qui ajoute l’occlusion pour rendre la fonction Buddy un peu plus réaliste. Comme le montre le GIF ci-dessus, cela permet à vos Pokémon d’être obscurcis par des objets du monde réel, de sorte qu’ils peuvent essentiellement courir et se cacher, en surgissant de derrière un canapé.
Niantic Labs travaille sur ce projet depuis un certain temps, et a déjà publié une vidéo en 2018 mettant en scène Pikachu et Eevee. Reality Blending est testé dans le cadre d’instantanés, le studio en prenant note : « Cette fonction AR de pointe sera testée sur un petit nombre d’appareils Android, à commencer par le Samsung Galaxy S9, le Samsung Galaxy S10, Google Pixel 3 et Google Pixel 4 ».
En plus du Reality Blending, Niantic Labs veut développer des cartes 3D des PokéStops et Gyms existants avec l’aide de la communauté Pokémon GO. Appelée PokéStop Scan, cette fonction d’inclusion sera mise à la disposition des entraîneurs de niveau 40 au début du mois prochain, puis des joueurs de niveau inférieur à l’avenir. Niantic Labs souhaite que les joueurs enregistrent une vidéo de 10 seconds maximums sous le plus grand nombre d’angles possible afin de pouvoir générer des cartes 3D dynamiques.
Photo du jeu AR Pokémon GO
« Cela peut nous permettre de mieux comprendre comment les objets virtuels persistent et où ils se trouvent les uns par rapport aux autres, ce qui nous aidera à améliorer l’expérience globale de la RA dans le jeu. De plus, les objets en 3D permettent à nos appareils de mieux comprendre ce qu’ils regardent afin d’augmenter la réalité en temps réel », ajoute la société.
Comme Pokémon GO a toujours eu pour but de vous faire sortir et de vous faire jouer sainement, la pandémie actuelle de coronavirus et le verrouillage qui s’ensuit ont obligé Niantic Labs à changer de tactique, en encourageant les initiatives à domicile lorsque cela est possible. La dernière en date est Play at Home, qui présente les différentes façons de profiter du jeu vidéo sans aller trop loin.
Au fur et à mesure que les fonctionnalités de Pokémon GO sont améliorées, Virtual-Guru vous tiendra au courant des dernières annonces.
Iron Man VR de Marvel a subi de nombreux retards, mais tout cela devrait prendre fin en juillet. En mars dernier, des détails ont été divulgués concernant une possible démo et maintenant, de nouvelles informations semblent ajouter du crédit à ces conclusions.
Comme l’a remarqué Gematsu sur Twitter, PS4Patches.com qui gère des archives de mises à jour de jeux vidéo PlayStation 4 a publié une mise à jour 1.02 pour une démo de Marvel’s Iron Man VR récemment mise en ligne dans l’UE, aux États-Unis, en Asie et au Japon.
Bien qu’il n’y ait pas encore de confirmation officielle d’une démo, c’est le meilleur indicateur qu’une démo sera bientôt mise en ligne. On pense que la démo sera probablement similaire à celle présentée lors de plusieurs événements l’année dernière, après avoir testé une courte expérience d’introduction à la Gamescom 2019.
Il s’agissait d’une démonstration de la mécanique de vol et de combat dans une courte séquence d’entraînement organisée autour de la résidence de Tony Stark à Malibu.
Développé par Camouflaj, l’équipe de République VR, Iron Man VR de Marvel a le célèbre super-héros qui affronte un mystérieux méchant appelé Ghost. Hacker et activiste anti-entreprise qui reconvertit la vieille technologie de Stark, Ghost vise à renverser l’empire de Tony.
La sortie d’Iron Man VR de Marvel est prévue pour le 3 juillet, en exclusivité sur PlayStation VR, après que les précédentes fenêtres de lancement pour fin 2019, février 2020 et mai aient été suspendues.
Ce n’est pas tout ce que les propriétaires de PlayStation VR doivent attendre avec impatience. Pour ceux qui aiment acheter des copies physiques, Perp Games a annoncé que six titres seront mis en vente cet été. Il s’agit de Rush VR, Budget Cuts, Headmaster : Extra Time Edition et Mini Motor Racing X.
Virtual-Guru poursuivra sa couverture de Marvel’s Iron Man VR, et fera un compte-rendu de cette démo avec de nouvelles mises à jour.
Pour des raisons évidentes, l’intérêt pour le travail à domicile n’a jamais été aussi grand. Que vous fassiez du yoga avec Adriene, que vous vous entraîniez dans le cadre de l’aventure Ring Fit, ou que vous cherchiez sur Amazon un vélo d’appartement en stock, vous avez probablement cherché des moyens de rester actif sans quitter la maison. Moi, j’utilise la RV. Et un nouveau produit appelé Supernatural est l’un des entraînements à domicile les plus convaincants que j’ai essayé jusqu’à présent.
Photo du jeu VR SuperNatural
Pour le comparer, Supernatural est un peu comme Beat Saber. Vous utilisez des contrôleurs de mouvement pour frapper les blocs qui viennent vers vous au rythme de la musique, comme dans d’innombrables autres jeux de rythme VR. Mais Supernatural utilise également des exercices organisés, des modèles chorégraphiés et des instructeurs humains qui vous accompagnent tout au long du parcours, vous encourageant à pousser plus fort et vous expliquant comment tirer le meilleur parti de vos mouvements corporels. Et plutôt que de vous transporter dans un environnement de type Tron avec des explosions d’EDM agressives dans les oreilles, vous vous entraînez à des succès grand public adaptés à la gym dans des décors naturels photo-réalistes.
Supernatural se distingue également par un modèle commercial controversé et sans précédent : le service est actuellement exclusif à l’Oculus Quest et nécessite un abonnement mensuel d’environ 18 euros après un essai gratuit de 30 jours.
Il s’agit clairement d’un produit ambitieux, et son prix ne serait pas le même si ses créateurs ne croyaient pas en sa qualité. Supernatural est développé par Within, une société de RV qui existe depuis les premiers jours de la vague actuelle de cette technologie. Elle est surtout connue pour son application baptisée Within, qui est un centre populaire pour le cinéma à 360 degrés, et le travail interactif de la société est régulièrement présenté dans les festivals de cinéma.
Avis de testeurs
« L’une des choses que nous avons remarquées en créant des projets, c’est qu’ils avaient un tas d’attributs intrinsèques, comme le temps qui passe, on finit par se perdre dans le plaisir de ce qu’on fait », a dit Aaron Koblin, co-fondateur de Zoom. « Et on finit par en sortir à bout de souffle, en riant et en s’amusant. En même temps, nous achetions des Pelotons et faisions des expériences de fitness et d’exercice à domicile, et pour être tout à fait franc, rien de tout cela n’était amusant. On essayait de vous distraire de faire quelque chose qui est bonne pour vous, mais qui n’est fondamentalement pas divertissante. Il n’a donc pas fallu longtemps pour que nous commencions à mettre les choses au point que ce moyen est particulièrement bien adapté pour vous faire bouger votre corps de manière excitante et amusante et qu’il pourrait être très utile de créer quelque chose intentionnellement dans cet espace ».
« Il existe des moyens de faire de l’exercice de manière amusante qui existaient dans le monde avant la réalité virtuelle », ajoute le co-fondateur Chris Milk. « Des choses comme le ski, le snowboard, le VTT ou le football avec des amis. Mais vous ne considérez pas nécessairement ces choses comme de l’exercice ou du fitness. Vous les considérez comme des sports. Mais ils fonctionnent de la même manière et peuvent toujours vous donner un bon entraînement sauf que vous n’êtes jamais sur la piste de snowboard en train de vous demander « Pourquoi dois-je faire un autre squat ? L’exercice vient des activités amusantes que vous faites, et ce que nous avons vu quand nous avons commencé à explorer toutes ces différentes solutions de remise en forme à domicile, c’est qu’il n’y avait tout simplement rien d’amusant ».
Le surnaturel, c’est amusant. Cela ne devrait pas être une surprise, car il est clairement inspiré des jeux de rythme VR qui l’ont précédé comme ses créateurs l’admettent librement et il est assez bien établi maintenant qu’il est amusant de frapper des objets virtuels à temps pour la musique. « Nous les avons tous regardés », dit Milk. « Nous avons joué à AudioShield au tout début et nous avons évidemment passé beaucoup de temps dans chacun d’eux, nous les aimons tous, et ils ont vraiment aidé à informer sur le potentiel des exercices cardio dans la réalité virtuelle ».
L’étape suivante a consisté à trouver une conception qui fonctionnerait comme un exercice régulier plutôt que comme une structure de jeu traditionnelle. « Nous avons fait beaucoup d’expériences et, très franchement, il n’y a pas beaucoup d’autres façons de construire un jeu de rythme », explique M. Milk. « Les choses vont venir à vous et vous allez les frapper avec quelque chose dans l’une ou l’autre main. D’autres jeux musicaux de RV, comme Synth Riders, vous permettent de faire correspondre vos mains au rythme, tandis que BoxVR consiste à frapper des notes en l’air. Mais Within a opté pour des armes de type chauve-souris en raison du potentiel d’expression et d’exercice corporel.
« C’est une sorte de prolongement naturel de votre architecture biologique existante », explique M. Milk. « Et il y a quelque chose à ce sujet, lorsque combiné à la musique, qui vous permet d’être plus expressif dans vos mouvements que si vous frappez juste un endroit singulier dans l’espace que vous essayez de frapper. L’équipe s’est entretenue avec des experts de sports comme le tennis pour comprendre comment ils pourraient aller au-delà des jeux de RV existants pour rendre Supernatural plus efficace en tant que produit explicitement conçu pour la forme physique.
M. Milk souligne que si vous voulez être un joueur de Beat Saber de haut niveau, vous y arriverez généralement en bougeant moins votre corps et en vous concentrant sur les mouvements des poignets, ce qui, en fin de compte, rend le jeu moins exigeant. Toute personne expérimentée avec Beat Saber regarderait probablement un clip de Supernatural et l’écrirait sur place, car les motifs semblent beaucoup moins complexes, même à des niveaux plus avancés. Mais jusqu’à présent, j’ai trouvé que les entraînements de Supernatural étaient beaucoup plus intenses. Ce n’est pas que l’élément « jeu » soit particulièrement difficile, c’est que chaque entraînement semble avoir été calibré pour vous laisser tremper dans autant de sueur que possible à la fin de la playlist. (Je recommande vivement, ainsi que Within, de trouver une autre protection pour le visage que la protection pour les yeux moite qui est fournie avec le Quest ; Supernatural envoie gratuitement des protections en silicone aux nouveaux utilisateurs pour une durée limitée).
Supernatural met davantage l’accent sur la puissance et le mouvement du corps tout entier. Votre score dépend de la force avec laquelle vous touchez les cibles ainsi que de votre précision ; vous pouvez associer Supernatural à un cardiofréquencemètre comme une montre Apple pour un meilleur feedback. Il existe des pistes entre les notes pour guider votre mouvement et vous aider à les écraser, et vous pouvez également vous concentrer davantage sur les flexions et les fentes. Presque toutes les chansons vous font tourner à 360 degrés au moins une fois, et les tableaux de notes vous donnent vraiment envie de danser plus que la plupart des autres jeux de musique VR. Il est également utile de s’entraîner sur des morceaux comme Lizzo et Kendrick Lamar, plutôt que sur des morceaux d’EDM sans nom.
Il est essentiel de ne jamais rater une chanson ; Supernatural ajuste dynamiquement la difficulté de la piste en fonction de votre performance et vous pouvez continuer à vous entraîner, même si vous vous débrouillez très bien. Et même si ce que vous faites semble plus facile, d’un point de vue purement ludique, que Beat Saber en mode expert, c’est beaucoup plus épuisant à la fin d’une liste de lecture. Il s’agit avant tout d’un entraînement cardio, mais vous pouvez vous attendre à ce que vos fessiers, vos cuisses et vos deltoïdes soient également brûlants.
Les instructeurs constituent un autre domaine de différenciation. Je ne m’attendais pas nécessairement à ce qu’ils soient un argument de vente pour moi, mais en pratique, je pense qu’ils sont un excellent complément. Chaque jour, vous faites un nouvel entraînement avec un instructeur qui établit une liste de chansons ; chacune s’ouvre et se termine par une vidéo 3D préenregistrée de l’instructeur qui vous emmène dans des étirements d’échauffement et de refroidissement, et ils commentent la musique tout au long de l’entraînement. Cela peut prendre la forme d’un encouragement si vous manquez des notes, d’un rappel de respirer ou d’une motivation à pousser plus fort vers la fin d’un morceau. Les personnalités sympathiques et optimistes des formateurs correspondent bien à l’esthétique positive de Supernatural, et je me réjouis de les voir chaque jour.
Ce n’est pas tout à fait comparable au Peloton si vous recherchez des séances d’entraînement en direct, mais Milk souligne que ces séances sont conçues pour un seul instructeur avec plusieurs participants à la fois, ce qui n’a pas autant de sens en RV. Il arrive que l’instructeur dise « oh, cette personne a fait sa millième séance d’entraînement », mais elle ne corrige pas individuellement un millier de personnes à vélo qui le font », explique M. Milk. « C’est impossible. Ce que nous sommes capables de faire, cependant, parce que nous sommes construits sur un système de jeu interactif plutôt que sur un système de diffusion vidéo linéaire, c’est d’offrir un feedback et un coaching qui vous est spécifique. C’est sur la feuille de route et c’est quelque chose que nous espérons mettre en place bientôt ».
« Il y a des groupes d’utilisateurs passionnés qui s’organisent eux-mêmes pour faire leurs propres entraînements simultanés, ce que nous trouvons totalement génial », ajoute M. Koblin. « Ainsi, n’importe qui peut décider à tout moment que ce sera le moment où un groupe de personnes se réunira pour discuter et comparer leurs notes. Ce genre de choses se produit déjà. Nous avons quelques idées sur la façon de rendre ce processus plus efficace à l’avenir ».
Mon opinion personnelle de Supernatural jusqu’à présent est que si je peux l’utiliser tous les jours, cela vaudra le coût de l’abonnement. Mais je comprends que cela puisse être difficile à vendre aux autres. Beat Saber, pour établir la comparaison la plus évidente, coûte 29,99 € en achat unique, et il existe d’innombrables jeux moins chers que vous pouvez acheter pour un casque VR qui vous encourage à bouger votre corps dans l’espace.
Comment Supernatural peut-il justifier son prix d’environ 220 € par an ?
« Nous construisions le produit que nous sentions comme nous le voulions », explique M. Milk. « Nous aimons la fréquence des mises à jour des entraînements de Peloton. Nous n’aimions pas la modalité d’exercice elle-même, mais nous nous levions le matin et nous avions un nouvel entraînement qui nous attendait, qui nous faisait du bien. Cela nous donnait une sensation de fraîcheur qui nous a permis de nous engager. Ce n’était pas seulement une chose statique à laquelle vous revenez sans cesse, comme un vélo d’appartement qui n’a qu’une lecture de votre vitesse. Un vélo d’appartement avec des cours, des instructeurs, des séances d’entraînement et de la musique sans cesse renouvelés est une chose avec laquelle il est beaucoup plus facile de continuer à s’engager. Et finalement, le meilleur entraînement que vous pouvez faire est celui que vous pouvez continuer à faire. Nous savions donc que c’est ce que nous voulions ».
« Nous savions aussi que nous voulions de la musique que nous connaissions et que nous aimions », poursuit Milk. « Tous les différents produits de fitness connectés que nous avons essayés, en écoutant de la musique que vous n’aviez jamais entendue auparavant, qui était soit de stock soit peu populaire, ne vous motivent pas à pousser la voie qu’une chanson que vous connaissez. Je pense que c’est juste la façon dont fonctionne le fait de mettre son corps en musique en tant qu’être humain. Pour ce faire, il s’agit de conclure un accord avec l’industrie de la musique qui se rapproche beaucoup plus de ce qu’est un accord Spotify. Vous accordez une licence à un grand catalogue et pas seulement à une chanson individuelle. La combinaison de ces deux éléments vous permet de faire face aux coûts de la musique sur une base mensuelle et aux coûts de production parce que le produit est vivant et constamment mis à jour. C’est donc ce que nous voulions dans un produit. C’est la chose que nous recherchions, et c’est une chose dont nous n’avions pas l’impression qu’elle existait. Et c’était la chose qui, selon nous, nous permettrait de travailler régulièrement dans un système comme celui-ci ».
« Quand vous pensez à Netflix, vous ne vous attendez pas à ce que Netflix coûte 20 € et que vous ayez de nouvelles émissions à perpétuité », conclut Milk. « La seule façon pour qu’un tel modèle commercial fonctionne, c’est qu’il y ait un flux continu de revenus dans l’entreprise pour que celle-ci continue à produire de nouveaux contenus pour ses abonnés ».
Même si vous êtes intéressé par le concept et potentiellement prêt à payer, Supernatural n’est pas un produit particulièrement accessible en ce moment. Il n’est disponible qu’en Amérique du Nord et ne fonctionne qu’avec un seul casque RV que Facebook ne peut pas suivre. « Nous sommes définitivement gênés par le fait qu’il n’y a pas de Quest disponibles », déplore M. Milk. Mais pourquoi se lancer sur un seul matériel en premier lieu ?
« Il fonctionne extrêmement bien sur un système autonome, pour toutes les raisons évidentes qu’il est très accessible, très portable et facile à installer », dit Milk. « Le fait qu’il n’y ait pas de cordon est certainement utile, car nous vous faisons faire des virages à 360 degrés. Mais nous explorons les autres plates-formes 6DoF. Il faudrait que nous révisions les cartes pour qu’elles ne tournent jamais à 360 degrés dans un sens ou dans l’autre, afin que les gens ne s’enroulent pas autour de leur cordon. Ce n’est pas quelque chose d’impossible, c’est juste un facteur de hiérarchisation. Il y a dix mille choses que nous voulons faire, ajouter et corriger, et vous pouvez en faire dix par semaine, il suffit donc de les empiler en conséquence ».
Ma plus grande question était donc de savoir dans quelle mesure cette combinaison de petit marché adressable et de modèle commercial inhabituel s’avérera durable. J’aime le surnaturel, et je possède déjà un Oculus Quest, alors en voici un de moi. Mais combien d’autres sont là pour maintenir la production coûteuse en marche ?
« De la façon dont nous voyons les choses, nous nous sommes engagés à ce que la réalité virtuelle puisse améliorer la vie des gens grâce à cette voie d’exercice », explique M. Milk. « Et l’idée n’est pas de couvrir tous les casques en même temps et d’essayer de rassembler le plus grand nombre de personnes possible. Nous voulons construire ce droit. Nous commençons donc par déployer une plate-forme. Nous avons 60 personnes qui, chaque jour, se creusent activement la tête pour essayer de trouver comment l’améliorer. Nous voyons cela comme un long jeu ».
Avis de Within
Within pense que Supernatural est le genre de produit qui pourrait attirer un tout nouveau public vers la RV. Il pourrait même s’agir d’une application géniale pour Oculus Quest comme l’a été Wii Sports pour la Wii, ou comme l’est le service Peloton pour les vélos Peloton. Le problème est simplement que l’Oculus Quest est presque impossible à acheter en ce moment, et la majorité de ses propriétaires sont des joueurs invétérés qui ont l’habitude d’acheter des titres à un prix unique.
« Ce que nous essayons de faire en fin de compte, c’est d’élargir l’audience de la RV à un plus grand groupe de personnes qui n’achèteraient peut-être pas un casque pour jouer », explique M. Milk. « Pour la plupart, la RV des consommateurs a été très active dans la vente aux gens d’une solution pour les jeux vidéo. Donc, si vous êtes une personne dans le monde qui n’est pas intéressée par les jeux vidéo, achèteriez-vous un casque de RV dans ce but ? Probablement pas.
« Aaron et moi, autant que quiconque, avons consacré les cinq dernières années de notre vie à ce média. Et nous voulons le voir réussir et nous voulons voir plus de gens l’adopter dans leur vie parce que nous pensons que c’est une technologie incroyablement transformatrice. À quoi sert cette technologie transformatrice ? Et si le discours est « c’est pour les jeux vidéo », vous n’allez capturer qu’un certain groupe de personnes dans cet effort. Mais si c’est pour rendre l’exercice physique amusant et quelque chose que vous faites régulièrement ? Cela, nous pensons, ouvre la RV à une toute nouvelle démographie ».
Notre avis
Supernatural est un produit imaginatif qui, du moins pour moi jusqu’à présent, réussit à atteindre ses objectifs d’être amusant et de vous motiver à l’utiliser réellement. J’adore les jeux de rythme en réalité virtuelle et je ne compte pas abandonner de sitôt les classements des Synth Riders, mais Supernatural est une approche totalement nouvelle. C’est une façon positive et stimulante de commencer la journée, ce qui n’est pas quelque chose que je dirais de n’importe quel autre jeu de RV. Si vous avez un Oculus Quest, je vous recommande vivement d’essayer au moins la version d’essai gratuite.
Quant à savoir si cela élargira l’audience de la RV, je n’en suis pas si sûr. Il y a certainement des points d’entrée plus accessibles dans les jeux musicaux de RV que Supernatural, et Beat Saber devrait probablement être la première chose que tout nouveau propriétaire de Quest choisira. Ce que je dirai, c’est que je suis tout à fait d’accord avec Milk pour dire que des produits comme celui-ci sont un ajout encourageant à l’écosystème, que le modèle commercial fonctionne ou non. Qui sait peut-être que si plus de gens se lançaient dans la RV, le prix pourrait être plus bas.
Pour l’instant, on utilise Supernatural et on attend avec impatience de voir ce qu’il fera pour maintenir les abonnements des gens actifs. Parce que la charge de la preuve est vraiment à l’intérieur : il y a beaucoup de potentiel ici, mais une application de RV peut-elle vraiment valoir 220 € par an ? Nous verrons bien.
Sorti en exclusivité sur PlayStation VR à la fin de l’année dernière, le Mini Motor Racing X de style Micro Machines fera bientôt son chemin vers Oculus Quest et Rift, a annoncé cette semaine le développeur The Binary Mill.
Photo du jeu VR Mini Motor Racing X
Cette petite franchise de course automobile était à l’origine un jeu vidéo mobile pour les appareils iOS, bien avant de faire le saut dans la réalité virtuelle (VR). Offrant à la fois des modes solo et multijoueurs en ligne, les coureurs ont le choix de jouer en voiture ou via un mode descendant et général, ce dernier offrant une expérience bien plus confortable pour ceux qui ne peuvent pas courir en première personne. Il y a même un point de vue sur la piste.
Avec de nombreux championnats et plus de 50 parcours à maîtriser, le lancement d’Oculus ajoutera également de nouveaux modes Carrière et Bataille de type X pour les joueurs, le multijoueur pouvant accueillir jusqu’à quatre personnes en ligne, en face à face ou en coopération.
Les niveaux comportent de multiples variantes de jour, de nuit et de météo, ce qui donne à chaque circuit un facteur de rejeu instantané, et il y a beaucoup de voitures supplémentaires à débloquer, qui peuvent ensuite être complétées avec les gains de la course.
Il ne s’agit pas non plus uniquement de course. Le mode Bumper Ball échange la piste contre un terrain de football où les joueurs doivent marquer des buts en essayant gracieusement de manœuvrer un ballon de plage géant.
The Binary Mill a confirmé que Mini Motor Racing X sortira jeudi prochain, le 14 mai. Il sera compatible entre les deux casques et sera vendu au prix de 24,99 €, soit le même prix que la version PlayStation VR.
Phaser Lock Interactive a lancé il y a près d’un an son titre de stratégie en temps réel (RTS) sur le thème de la seconde guerre mondiale, Final Assault, pour les casques de réalité virtuelle (RV) sur PC. Il a été mentionné qu’une fois la version PC terminée, ils travaillaient sur le port VR de la PlayStation. Aujourd’hui, il a été confirmé que Final Assault viendra sur le casque la semaine prochaine.
Final Assault date de lancement PSVR
Offrant un gameplay multiplateforme entre la PlayStation VR, Oculus Rift/Rift S, HTC Vive, Valve Index, et les casques Windows Mixed Reality, Final Assault est un combat entre les forces alliées et celles de l’Axe offrant à la fois des modes solo et multijoueur.
Les
joueurs peuvent choisir parmi six divisions, chacune ayant ses propres unités
terrestres et aériennes spécialisées, alors qu’ils cherchent à dominer leur
adversaire. Avec une vue d’ensemble du champ de bataille, ils peuvent manœuvrer
des jeeps, des tanks et de l’artillerie dans des combats terrestres massifs
tout en exécutant des frappes aériennes et des bombardements pour détruire la
base ennemie.
« Nous
pensons avoir trouvé le point idéal en mélangeant le gameplay de la RTS et de
la Moba, en prenant ce qui nous semble être le meilleur du meilleur, ce qui a
fini par créer un nouveau genre qui ne peut exister qu’en RV. Et notre jeu
s’appuie davantage sur le gameplay de la PVP, et avouons-le, il n’y a pas
beaucoup de jeux multijoueurs de type cross-play sur le marché. Donc, en
intégrant les utilisateurs de PSVR, nous espérons augmenter le nombre de joueurs
et donner plus de possibilités de faire des rencontres rapides avec tous les
casques », a déclaré Michael Daubert, PDG de Phaser Lock Interactive, dans
un communiqué.
Parallèlement
au lancement de la PlayStation VR, Phaser Lock Interactive ajoutera de
nouvelles unités, cartes et options de personnalisation pour toutes les
plateformes, de sorte qu’il n’y ait aucune différence de contenu.
Le lancement de Final Assault est prévu le 31 mars pour la PlayStation VR, ce qui clôturera une marche exceptionnelle pour les jeux vidéo VR. Virtual-Guru vous tiendra au courant de la sortie de nouvelles mises à jour pour le titre RTS.
L’intrigante aventure de Cortopia en RV, Down The Rabbit Hole, a été reportée sur Playstation VR quelques jours avant sa sortie. Mais, ne vous inquiétez pas, ce n’est pas un grand effort.
Photo du jeu VR Down The Rabbit Hole
Le compte Twitter officiel du jeu a confirmé que la version console a été reportée au début avril. Aucune raison n’a été donnée pour ce retard, bien qu’il puisse s’agir de problèmes techniques de dernière minute ou de retards dans le processus d’inscription en magasin pour la PlayStation VR. Quoi qu’il en soit, il ne devrait être retardé que de quelques semaines au maximum.
Mais Down The Rabbit Hole est toujours en bonne voie pour une sortie le 26 mars sur Oculus Quest et les casques PC VR. Le jeu est une curieuse aventure à la troisième personne dans laquelle vous contrôlez une protagoniste anonyme qui se retrouve au pays des merveilles à la recherche de son animal de compagnie perdu.
On a
déjà eu l’occasion de jouer au jeu à plusieurs reprises et nous sommes séduits
par le mélange de styles de narration et de présentation. Nous sommes juste
impatients de voir si ses inventions peuvent tenir la route pendant toute une
partie.
Un
retard de PSVR n’est en fait pas le pire résultat pour le jeu. Cette semaine
est remplie de sorties ; le PSVR reçoit également Paper Beast et The Room VR.
Il serait donc bon pour Down The Rabbit Hole de prendre un peu de distance. Le
seul jeu dont nous savons qu’il arrivera sur la plateforme en avril est le port
tant attendu de FORM.
Allez-vous
récupérer Down The Rabbit Hole sur PSVR, ou cherchez-vous à obtenir l’une des
autres versions ? Êtes-vous impatients d’essayer ce nouveau jeu de réalité
virtuelle sur votre casque PSVR ?
Half-Life : Alyx n’est certainement pas Half-Life 3. Il s’agit d’un jeu à part entière qui élargit l’univers de Half-Life. Et l’industrie de City 17 est toujours aussi florissante.
Photo du jeu VR Half-Life : Alyx
Ce
sont les réponses à quelques grandes questions que Valve Software a soulevées
l’année dernière lorsqu’elle a annoncé le premier nouveau jeu Half-Life depuis
2007 mais exclusivement pour la réalité virtuelle. De nombreuses séries ont des
adaptations ou des liens avec la RV, mais Valve a promis de livrer « la
suite de l’histoire de Half-Life » dans un package qui pourrait aider à
faire connaître la RV.
C’est
placer la barre très haut. Le jeu combat les limites matérielles inhérentes à
la RV, la pénurie de casquesliée à
la pandémie et la difficulté de construire un jeu pour une nouvelle plateforme.
Bien qu’il soit à peu près aussi long que le jeu Half-Life 2, il ne semble pas
aussi grand ni aussi frais du point de vue narratif et mécanique. Il fait
avancer l’intrigue principale de la série, mais il n’est pas près de la
résoudre.
Mais
si vous gardez ces réserves, certes importantes, à l’esprit, Alyx est un ajout
digne de l’univers de Half-Life. Ce n’est pas seulement un bon jeu de RV ;
c’est un bon jeu vidéo, point final.
Half-Life
: Alyx se déroule cinq ans avant Half-Life 2, dans lequel le protagoniste
Gordon Freeman se réveille d’une mystérieuse stase de 20 ans pour trouver la
Terre colonisée par un empire extraterrestre appelé le Combine. Alyx Vance est
la fille de l’ancien collègue de Gordon, et elle est l’une des compagnes les
plus compétentes de Gordon. Aujourd’hui, dans Alyx, elle est la protagoniste
membre d’une résistance anti-Combine qui considère Gordon Freeman comme presque
mythique. Lorsque son père Eli est capturé, elle apprend l’existence d’une
super arme secrète, la Combine, qui s’avère plus compliquée qu’il n’y paraît.
ALYX »
EST UNE EXTENSION DE « HALF LIFE 2 », ET NON UN NOUVEAU CHAPITRE DE
« HALF-LIFE ».
Alyx
se situe dans la même dystopie urbaine que Half-Life 2 : une métropole d’Europe
de l’Est délabrée et en déclin appelée City 17. Bien qu’il y ait beaucoup plus
de détails, vous êtes confrontés à une foule similaire de faune étrangère
hostile et de soldats transhumains ainsi qu’à des armes et des environnements
similaires, bien que les soldats donnent à ces barils classiques de Half-Life
une couchette plus large. Les deux premiers épisodes de la série se sont
pratiquement déroulés dans des mondes différents. Alyx ressemble davantage aux
épisodes complémentaires de la suite, prolongeant l’intrigue sans ouvrir un
nouveau chapitre. En même temps, on a l’impression que c’est un jeu très
différent.
C’est
en partie parce qu’Alyx est un personnage plus humain que Gordon, et que City
17 est presque tout le décor, et non le pit stop qu’il était dans Half-Life 2.
Là où Valve s’était moquée de l’hypercompétence stoïque de Gordon dans les
années 90, Alyx a des capacités de combat plus réalistes, bien que de premier
ordre. Les niveaux ont le même élan vers l’avant et un minimum de recul, mais
Alyx se déplace à un rythme plus lent dans des espaces plus denses et mieux
formés. Elle a déjà une histoire avec le monde, ayant grandi sous l’occupation
de Combine, elle peut donc apporter un peu de contexte et de familiarité à
votre voyage jusqu’à une énorme balle courbe vers la fin du jeu.
LA
VR EST PARFAIT POUR UN PERSONNAGE QUI EST HABILE MAIS FAILLIBLE
Alyx
s’attarde aussi un peu plus sur l’étrange dynamique d’être un adolescent
post-apocalyptique (dans ce jeu, du moins) qui traîne avec une bande de vieux
nostalgiques. Sa mission de contrôle de la Résistance est un inventeur
pathologiquement joyeux nommé Russel qui rhapsodie sur les sandwiches du vieux
monde et les plans d’affaires futurs tout en la conseillant sur une oreillette.
Il n’est pas un allié aussi convaincant que… enfin, Alyx elle-même dans
Half-Life 2. Mais dans un décor que les joueurs ont déjà vu, leurs
conversations aident à établir comment les personnages voient ce décor.
L’approche de Valve en matière de RV est parfaite pour un personnage très habile mais faillible. Il est difficile de faire en sorte que les tireurs sur PC ou sur console se sentent désordonnés sans être artificiellement maladroits. Une visée instable ou des commandes squelettiques maladroites peuvent être efficaces, mais elles semblent être des handicaps pour une expérience de tir « normale ». Les commandes manuelles de la RV, en revanche, imitent vos mouvements physiques de manière assez naturelle et les joueurs n’ont pas été formés pour s’attendre à une précision mathématique. Il est plus facile pour des jeux comme Alyx de faire passer vos erreurs pour des erreurs naturelles, au lieu qu’un concepteur empile son jeu contre vous.
Malheureusement, les casques VR actuels se plantent. Le casque Valve Index est la référence pour Alyx. Valve promet de prendre en charge presque toutes les configurations de RV sur PC. On a donc joué à Alyx avec le système Oculus Link, qui transforme un Oculus Quest autonome en un casque VR connecté. L’expérience initiale a été un vrai désastre. Le PC répond facilement aux spécifications d’Alyx, mais le casque s’est figé ou la fréquence d’images du jeu a chuté massivement à intervalles réguliers. Une fois le jeu terminé, Valve a publié des mises à jour qui semblaient résoudre la plupart des problèmes, mais les sessions ultérieures consistaient toujours à arrêter pour des redémarrages ou des réinitialisations.
QUAND
LE QUEST A FONCTIONNÉ, ON N’A JAMAIS EU L’IMPRESSION DE MANQUER
Ce
n’est pas sans précédent pour une expérience de RV, et certains problèmes
peuvent être des bugs d’Oculus Link. C’est une fonction expérimentale, donc on
s’attend à des moments difficiles. Par rapport aux casques PC dédiés,
cependant, le Quest est un mauvais dépanneur : un appareil avec son propre
système d’exploitation connecté par un câble détachable et activé avec
l’application de bureau Oculus et SteamVR. Le Quest est immensément populaire
selon les standards de la RV, donc Alyx pourrait être un énorme test de stress
pour Link et une expérience potentiellement frustrante pour les utilisateurs si
quelque chose se passe mal.
Je déteste les mauvaises performances du Quest car, lorsqu’il a fonctionné, je ne me suis pas sentie contraint d’utiliser un système sans Index. Les contrôleurs de l’Index peuvent estimer la force de préhension et le placement précis de chaque doigt sur votre main. Mais l’Alyx utilise des mouvements plus larges comme pousser, lancer, saisir et, dans une section mémorable, serrer une main sur votre bouche. Les contrôleurs d’Oculus sont plus que capables, d’autant plus que la disposition de leur bâton et de leurs boutons utilisés pour des choses comme la locomotion.
Lorsque
vous rechargez une arme, vous imitez physiquement le fait de la recharger. Un
simple pistolet vous permet de prendre un nouveau chargeur par-dessus votre
épaule, de l’introduire dans l’arme et de fermer le verrou à glissière. Si vous
éjectez un chargeur à moitié plein, vous ne faites que jeter les balles, vous
devrez donc désapprendre toute habitude de rechargement par réflexe. Les fusils
de chasse sont ouverts et chargés de balles individuelles.
Vous
n’avez qu’une poignée d’armes, alors le combat est un jeu constant de comptage
des tirs, d’échange de fusils et, presque inévitablement, de tâtonnements de
quelques rechargements avec un zombie qui vous frappe au visage. Le système
peut paraître étrange sur le papier, mais vous pouvez développer rapidement la
mémoire musculaire, ce qui en fait un élément normal du rythme du jeu. (Cela
reste également plus facile que de charger un vrai pistolet).
VOUS
AUREZ L’AIR RIDICULE, EMBRASSEZ-LE
Viser
est plus difficile qu’avec une souris ou un bâton, et vous ne pouvez pas
repousser vos ennemis avec un pied de biche ou le pistolet à gravité de
Half-Life 2. Ainsi, les petits ennemis rapides mais faciles à éliminer des jeux
précédents comme les pirates volants et les crabes deviennent des menaces
mineures mais exaspérantes. Les grandes batailles deviennent des fusillades
tendues, car vous devez recharger et récupérer plus de munitions tout en vous
accroupissant à couvert. Et oui, je veux dire littéralement s’accroupir, à
moins que vous n’activiez une fonction d’accessibilité spéciale. Ce jeu vous
rendra ridicule. Adoptez-le.
Alyx
ne vise pas le réalisme, cependant. Vous pouvez vous déplacer en continu en
tenant un bâton analogique, mais le réglage « Clignotant », une option
de locomotion VR courante offre une téléportation quasi instantanée. Le jeu
semble conçu pour ces sauts incroyablement soudains dans et hors de danger, et
même avec la première option, vous utiliserez un système de type
« blind » pour sauter par dessus les trous. Soit dit en passant, je
n’ai absolument pas eu le mal des transports avec l’option « Blink »,
ce qui est (malheureusement) remarquable pour un jeu de RV à forte intensité de
mouvements.
Alyx
a également une paire de « gants de gravité » qui remplacent le
pistolet de gravité plus puissant de Half-Life 2, vous permettant de tirer des
objets à travers une pièce. Au lieu de simplement pointer et cliquer, vous
étendez votre main vers un objet jusqu’à ce qu’il s’illumine légèrement, puis
vous appuyez sur la gâchette, faites un mouvement de poignet et l’attrapez en
l’air en appuyant sur un bouton de la poignée. Il est parfois difficile de
saisir la bonne chose, mais c’est extrêmement satisfaisant comme d’avoir des
pouvoirs télépathiques, et pas seulement une arme inhabituelle. Et bien que les
gants ne soient pas une arme offensive, ils sont utiles lorsque vous cherchez
des munitions pendant un combat ou lorsque vous lancez une grenade à l’ennemi.
Contrairement au pistolet à gravité de Half-Life 2 et à la physique, cependant, les caractéristiques ci-dessus ne semblent pas révolutionnaires. Certaines sont des conventions bien établies pour les tireurs de RV. Valve doit beaucoup à des projets indépendants comme Arizona Sunshine et Budget Cuts, qui ont aidé à lancer le combat et l’exploration dans le milieu.
VALVE
NE RÉVOLUTIONNE PAS LE TIR EN RV, IL LE PERFECTIONNE
Mais
Valve a mis au point et perfectionné beaucoup de ces éléments, notamment grâce
à sa conception de niveaux, qui est réputée pour sa minutie. Les espaces d’Alyx
récompensent l’interaction. Vous pouvez pousser les portes un peu plus loin
pour chercher des menaces. Pouvoir s’accroupir et attraper des équipements
éloignés est la clé pour gagner des combats. Et les ennemis communs de
Half-Life, les Barnacles, qui attrapent les passants avec une longue langue
collante, sont en fait beaucoup plus intéressants en RV où ils sont plus
difficiles à éviter mais plus faciles à distraire avec des objets lancés
doucement. Les niveaux plus compacts offrent moins d’énormes décors de cinéma,
mais Valve propose quelques combats rapprochés uniques et incroyablement
astucieux.
La
construction du monde d’Alyx ressemble davantage à une occasion manquée. La
série Half-Life présente certains des designs de créatures les plus mémorables
du jeu, mais les nouveaux ennemis d’Alyx ressemblent beaucoup à des monstres
familiers d’horreur de survie. Le jeu offre une mise à jour bien exécutée des
dessins existants, et il fait un usage intelligent de la RV, vous devez par
exemple retirer physiquement les crabes de votre visage, j’aimerais juste qu’il
ait une esthétique propre plus distincte.
Il
opte également pour des énigmes plus traditionnelles que les énigmes de
physique de Half-Life 2. Alyx dispose d’un multi-outil qui lui permet de
pirater des conteneurs avec des puzzles spatiaux (parfois frustrants mais
souvent optionnels) ou de scanner de près une zone et de rediriger les câbles
électriques dans ses murs. Ces outils sont moins intéressants que la navigation
dans la géographie physique du jeu, bien qu’ils contribuent à encourager cette
exploration.
Valve
fait néanmoins un pas en avant dans ce domaine. Alyx est une alternative bien
conçue au jeu Half-Life 2 : Episode 3, qui n’a jamais été terminé. Et bien
qu’il s’agisse d’une préquelle, il fait légèrement avancer l’histoire de
l’épisode 2 tout en taquinant une véritable suite encore inexistante.
(Sérieusement, ne vous faites pas de faux espoirs pour Half-Life 3).
Mais
même certains fans inconditionnels de Valve ne voudront peut-être pas essayer
Half-Life : Alyx au lancement, ou peut-être pas du tout. Et ce serait une
décision rationnelle.
LA
VR A ENCORE DE GROS COMPROMIS À FAIRE, EN SUPPOSANT QUE VOUS PUISSIEZ ACHETER
UN CASQUE
Jouer
à un grand jeu de RV, c’est souvent comme visiter un restaurant étoilé au
Michelin où le serveur ne cesse de vous piquer avec une fourchette. Valve n’a
pas réparé l’encombrement et les écrans granuleux des casques de la génération
actuelle, l’ennui de se faire enrouler un cordon autour des chevilles, la
probabilité que vous enfonciez accidentellement votre main dans un meuble ou la
frustration d’installer un nouveau matériel parfois compliqué.
L’Index
a un écran relativement bon et un ajustement confortable, mais il est câblé, il
nécessite une configuration de suivi externe gênante et il coûte près de mille
euros. L’Oculus Quest à 399 euros est d’un bon rapport qualité-prix car il peut
être utilisé comme casque VR autonome ou relié à un PC. Mais même en faisant
abstraction des problèmes que j’ai rencontrés (qui, je l’espère, étaient des
coups de chance), il est lourd et inconfortable à l’avant.
De plus, vous ne pouvez pas acheter le Quest ou l’Index pour le moment, car la pandémie a mis à mal les chaînes d’approvisionnement en matériel informatique. Des alternatives comme le HTC Vive Pro et le Cosmos sont en stock.
Je
continue de penser qu’Alyx vaut vraiment la peine de trouver un casque, si
c’est possible, et d’ignorer ses défauts. Ce n’est pas Valve dans sa forme la
plus révélatrice, mais après avoir attendu plus d’une décennie, c’est
l’histoire de Half-Life que je ne savais pas que je voulais.
Mettez votre casque VR : Vous êtes dans une rue sombre de la ville, sous des gratte-ciels étincelants. Regardez en bas et voilà votre corps, vos mains robotisées et vos pieds métalliques. Levez les yeux et un ennemi vous charge. Vous frappez le premier, vos mains réelles transformées en armes virtuelles. Le robot ennemi descend dans une éruption de lumière. Enlevez le casque : Vous êtes assis sur le canapé du salon. La lumière du soleil pénètre par la fenêtre.
Photo du jeu VR Orion13
Depuis des décennies, ce genre d’expérience totalement immersive est la promesse des jeux de réalité virtuelle. Au lieu de regarder des histoires se dérouler, vous pouvez les vivre.
Et
ces dernières années, ces visions ont commencé à devenir une réalité. Mais
certains disent que les jeux de réalité virtuelle n’ont pas encore atteint leur
potentiel.
« 2020 est une fois de plus déclarée comme l’année décisive de la RV« , déclare Robert Morgan, qui crée les jeux et les expériences de RV. « Maintenant, les gens disent cela depuis environ 2014 ».
La réalité virtuelle existe sous une forme ou une autre depuis des décennies. Depuis que le terme a été inventé dans les années 1980, la RV a été utilisée pour former des pilotes, aider les médecins et les patients souffrant de SSPT, et le nombre d’applications ne cesse de croître.
Mais l’ère des jeux de RV modernes a commencé il y a à peine une décennie. Et en 2014, Facebook a fait un pari de 3 milliards de dollars sur la RV en achetant le fabricant de casques Oculus.
« Oculus
est définitivement devenu une sorte de kleenex de la réalité virtuelle »,
déclare Morgan.
Alors
que les investisseurs ont versé des centaines de millions de dollars dans la
RV, Facebook a mis son propre argent dans le financement de jeux dans l’espoir
que de meilleures expériences pourraient attirer les gens à acheter le
matériel.
Tout cet argent a permis de créer beaucoup de contenu. Vous pouvez jouer en VR à Fruit Ninja, résoudre des énigmes avec « Doctor Who » et vous battre aux côtés de héros Marvel comme Spiderman. Un des jeux les plus populaires n’est qu’une simulation de tâches de bureau de base.
Pourtant, les données de Nielsen montrent que moins de 6 millions de casques VR ont été expédiés l’année dernière, soit à peine plus qu’en 2018. Ce n’est qu’une fraction des dizaines de millions de consoles de jeu traditionnelles vendues chaque année. Et le montant total des investissements dans la RV a chuté ces dernières années.
Selon
Scott Matalon, c’est parce que les jeux ne sont pas encore assez bons.
Il
est co-fondateur de Metro VR Studios, un petit studio indépendant qui vient de
sortir un jeu appelé « Orion13 », qui se déroule dans le monde des
robots mentionné plus haut.
« Surtout
au début, ma réaction à la RV a été, où est le problème ? » dit-il.
« Où est la vraie viande ? Alors je me suis mis à faire le genre de jeux
auxquels j’aime jouer. »
Matalon
dit qu’il cherchait un jeu qui combine le combat et la résolution de problèmes
dans un grand monde ouvert pour l’exploration virtuelle.
Lui
et son co-fondateur Michael Clebnik pensaient pouvoir construire ce jeu avec un
« budget indépendant », en travaillant dans le sous-sol de Matalon et
la maison moderne de Clebnik dans la banlieue de Boston. Tous deux pionniers de
l’Internet, Matalon a conçu des sites web pour des groupes tels que Aerosmith
et Rolling Stones, et ensemble ils ont lancé un premier site de commerce
électronique, ils n’ont pas pu résister à l’attrait de la RV.
« J’ai
été un joueur toute ma vie », dit Matalon. « Mais cela vous permet
d’être un personnage dans un jeu au lieu de manipuler un personnage à
l’écran. »
Selon
lui, les jeux de réalité virtuelle sont à mille lieues des jeux habituels, la
différence entre regarder « Friends » à la télévision et s’asseoir sur
le canapé de Central Perk entre Ross et Rachel.
« Quand
vous jouez à un jeu PC normal, vous conduisez le personnage dans tous les
sens », dit-il. « Même quand vous êtes à la première personne, il est
toujours sur votre écran. Vous regardez autour de vous, et vous voyez votre
colocataire en train de manger des crackers. Mais quand vous mettez ce casque,
vous êtes complètement immergé dans un monde… vous pouvez être n’importe
où ».
Dans
« Orion13 », le personnage dans le corps duquel vous entrez est le
robot de combat éponyme du jeu. Ses implants de mémoire ont mal fonctionné, et
elle est maintenant consciente d’elle-même. Votre tâche consiste à pirater et à
taillader dans une ville dystopique pleine de robots hostiles et à résoudre
quelques énigmes pour la ramener « chez elle ».
Pour
un observateur, « Orion13 » ressemble un peu à Wii Tennis sous
stéroïdes. En balançant votre bras plus loin dans le monde réel, l’épée
d’Orion13 fera plus de dégâts. Et avec des ennemis qui vous attaquent de toutes
parts, une balade dans le monde virtuel se transforme en un entraînement très
réel.
Mais
l’intensité du jeu soulève une question délicate : Quel est l’effet de la
violence de la réalité virtuelle sur la vie réelle ?
Seth
Mantie, un producteur de Metro VR Studios qui travaille avec Matalon et
Clebnik, souligne que les recherches n’ont montré aucune preuve liant la
violence de la vie réelle aux jeux vidéo traditionnels.
Néanmoins,
les experts ont exprimé des inquiétudes quant à la violence dans la RV.
« Les
fantasmes impliquant de la violence sont susceptibles d’être plus dommageables
dans un cadre immersif que dans une vidéo », a déclaré Thomas Metzinger, un
philosophe de l’Université Johannes Gutenberg en Allemagne, au New Scientist.
« Il y a un danger que les gens s’habituent non seulement à observer mais
aussi à exécuter de tels actes, parce qu’ils sont incarnés dans un
avatar ».
« Orion13 »
n’est pas susceptible de susciter des critiques sur ce point. L’arme principale
de l’héroïne est une épée, et les ennemis absorbent les coups de la bande
dessinée avec des effets spéciaux dans une gamme de couleurs étourdissante
jusqu’à ce qu’ils s’effondrent sans sang, ce sont des robots, après tout.
Mais
Clebnik pense que certains jeux de RV repoussent les limites. Selon lui, les
développeurs devraient être conscients de ce qu’ils construisent, pour
exactement la même raison que la RV est attrayante.
« C’est
le sport du spectateur contre le sport du participant », dit-il.
« Le
sport participant » est une façon précise de décrire le jeu qu’il a
développé. « Orion13 » est une expérience qui vous fait oublier où vous
êtes dans le monde réel.
Mais
est-ce suffisant ? Clebnik et Matalon ont bon espoir que le jeu puisse être
rentable. Pourtant, Metro VR est confronté aux mêmes défis que ceux auxquels
l’industrie naissante est confrontée depuis ses débuts, à savoir les obstacles
qui empêchent les joueurs moins expérimentés de s’engager dans la RV.
Tout
d’abord, il y a le coût : De nombreux casques de RV nécessitent un ordinateur
puissant de jeu en plus de l’équipement, ce qui peut facilement représenter
plus de 1 000 €.
Ensuite,
il y a la nausée et l’inconfort physique que vous pourriez ressentir lorsque
vous mettez le casque. Selon M. Clebnik, certaines personnes sont plus
tolérantes que d’autres.
« Cela
change l’endroit où vous êtes dans la pièce… et c’est un peu
inconfortable », dit-il. « Ce que nous avons vu, c’est que plus les
gens passent de temps dans l’environnement, plus ils sont à l’aise avec lui.
Et
il y a le désagrément. Vous ne pouvez pas faire défiler Facebook alors que vous
êtes au milieu d’un monde imaginaire simulé.
« Il
y a une friction à entrer dans la réalité virtuelle », dit le rédacteur de
VR Morgan. « Lorsque vous essayez de vendre des produits de divertissement
pour que les gens les utilisent à la maison, le fait qu’ils entrent dans leur
casque spatial et qu’ils ne peuvent pas voir leur chien, leur bière ou leur
famille, c’est un facteur majeur qui réduit l’attrait de ce type
d’expériences ».
Clebnik est d’accord. Il souligne l’échec de Google Daydream, un casque VR pour téléphone portable que la société a abandonné l’année dernière. Un porte-parole de Google a déclaré à The Verge que le produit n’avait pas eu le succès escompté par l’entreprise.
« Le
fait de demander aux gens de mettre leur téléphone dans un casque et de perdre
l’accès aux applications qu’ils utilisent tout au long de la journée provoque
d’énormes frictions », a déclaré le porte-parole.
Mais
M. Matalon affirme que la distance par rapport au monde réel est le point
essentiel.
« Je
pense que ce que nous avons vu, c’est que les gens veulent plus d’interaction
avec leur contenu », dit-il. « Les films sont devenus plus longs. Ils
incluent tous les figurants et l’histoire ».
Un
fan du « Seigneur des anneaux », Matalon, dit : « Le jour où il
sortira en RV, je l’achèterai parce que je veux me tenir sur le mur du Gouffre
de Helm et regarder 10 000 orcs devant moi. »
Matalon
a peut-être raison. Certains signes indiquent que 2020, si ce n’est pas l’année
décisive pour la RV, pourrait encore faire bouger les poteaux de l’objectif.
Oculus et Valve, un autre fabricant de casques, ont tous deux vendu certains modèles pendant les vacances, avec des retards d’expédition de plus d’un mois. Et les ventes d’Oculus ont été stimulées par son tout dernier casque autonome, l’Oculus Quest.
Contrairement
à d’autres modèles, l’Oculus Quest ne nécessite pas d’ordinateur portable ou de
console de jeu. Il suffit de porter le casque et se glisser dans un autre
monde. Un appareil autonome comme l’Oculus Quest a représenté la moitié des
ventes de casques l’année dernière, contre seulement 20 % l’année précédente,
selon les données de Nielsen.
La
réduction de la barrière à l’entrée pourrait signifier que beaucoup plus de
gens essaient la RV, même les joueurs occasionnels. Clebnik pense que c’est
ainsi que la RV va vraiment décoller.
Il a
dit “lorsque les gens l’essaieront, ils mettront un casque pour la première
fois, ils diront, Wow, il n’y a rien d’autre comme ça.”
Après avoir publié une mise à jour majeure pour Boneworks on Steam cette semaine, le développeur de réalité virtuelle (RV) Stress Level Zero a maintenant apporté le jeu vidéo à l’Oculus Store pour Oculus Rift. En plus des annonces, le studio a confirmé qu’une nouvelle version basée sur Boneworks est en développement pour Oculus Quest.
Photo du jeu VR Boneworks
Brandon
Laatsch, de Stress Level Zero, a révélé sur le blog d’Oculus que : « Nous
travaillons à l’intégration de la mécanique et des systèmes de base de
Boneworks dans l’Oculus Quest dans un tout nouveau projet que nous aurons
l’occasion de présenter au cours de l’année ». C’est certainement une bonne
nouvelle pour les propriétaires d’un casque VR autonome qui n’ont pas la
possibilité d’utiliser Oculus Link pour jouer à Boneworks via leur PC.
Aucun
autre détail n’a été communiqué pour l’instant. Il sera donc intéressant de
voir quel chemin l’équipe prendra pour combiner le gameplay de Boneworks basé
sur la physique avec les limitations de traitement d’Oculus Quest.
Boneworks
est arrivé en décembre 2019 avec beaucoup de succès, il a actuellement une note
« très positive » sur Steam. L’histoire est simple : vous incarnez un
directeur de la sécurité virtuelle chargé d’explorer les rouages du système
d’exploitation d’intelligence artificielle de Monogon Industries, Myth OS. Mais
en réalité, Boneworks traite de la mécanique physique, de la façon dont vous et
les objets qui vous entourent interagissez, le tout dans un souci de réalisme.
« Il
n’y a pas ou peu de logique de jeu réelle, et la conception qui repose
largement sur les joueurs de l’agence est donnée par la fondation de physique.
Les joueurs sont encouragés à progresser dans le jeu ou à le rejouer de la
manière la plus créative possible, en tirant parti de la nature physique de la
manière qu’ils jugent la plus appropriée », a déclaré le directeur de la
création Alex Knoll. « Nous voulions que le jeu présente notre mécanique
comme un point de base pour tout notre contenu de RV qui va de l’avant. De
même, la prémisse de Boneworks laisse des possibilités de ramification presque
infinies pour explorer l’univers de Boneworks dans le contenu futur ».