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  • Test de Horizon Call of the Mountain : Tout simplement incroyable !

    Test de Horizon Call of the Mountain : Tout simplement incroyable !

    Horizon Call of the Mountain pour Playstation VR 2 est une bonne raison d’acheter le casque VR. Vous n’avez pas le vertige, n’est-ce pas ?

    Test de Horizon Call of the Mountain : Tout simplement incroyable !

    Les jeux VR de grande qualité sont rares, en particulier dans le secteur dit « triple A ». L’étape la plus importante est sans aucun doute Half-Life : Alyx, qui n’est disponible que sur PC VR et donc inaccessible à des millions de joueurs. Peu de jeux comparables, comme peut-être The Walking Dead : Saints & Sinners, sont sortis depuis le succès de Valve.

    Quelques grands jeux ont également été annoncés pour le Playstation VR, mais presque rien n’a été véritablement conçu et construit pour la réalité virtuelle. Cela est sur le point de changer avec le lancement du Playstation VR 2, et il le fait avec fracas.

    Le test d’Horizon Call of the Mountain en bref

    Je célèbre Horizon comme aucun autre jeu VR de ces dernières années. C’est un exemple stupéfiant de ce que la RV peut faire, et de ce à quoi un univers de jeu populaire et familier peut ressembler dans la RV.

    Horizon Call of the Mountain est incroyablement beau, extrêmement détaillé, avec de superbes PNJ animés – les fans de la série s’agenouilleront devant Aloy ! – et des batailles palpitantes, parfois épiques, malgré les limitations de mouvement.

    Le seul problème possible est que vous souffrez d’une peur incurable des hauteurs. Horizon vous permet de grimper et de vous balancer au-dessus de panoramas magnifiques. Gardez une main sur la montagne et tout ira bien. Honnêtement.

    Enfin, jusqu’à ce que vous deviez sauter par-dessus un précipice sur une paroi rocheuse avec une paire de pioches à la main…

    Non, sérieusement, ça aussi c’est génial.

    Horizon Call of the Mountain est fait pour vous si vous voulez…

    • jouer à l’un des meilleurs jeux VR de tous les temps,
    • découvrir des graphismes fantastiques, des vues magnifiques et des PNJ géniaux,
    • maîtriser de longues et passionnantes ascensions,
    • participer à des batailles pleines d’action contre des machines géantes,
    • vous immerger dans le monde d’Horizon et apprenez à connaître Aloy dans la réalité virtuelle.

    Horizon Call of the Mountain ne vous convient pas si vous…

    • avez une peur incurable du vide,
    • n’acceptez que la liberté de mouvement dans les combats,
    • vous attendez à des défis de niveau pro-gaming, et
    • préférez éviter les jeux VR éprouvants.

    L’histoire et les personnages

    Tous ceux qui ont joué à Horizon Call of the Wild et Forbidden West se sentiront à l’aise dans Call of the Mountain. Incarnez Ryas, un Shadow Carja libéré de prison pour enquêter sur les attaques de machines de plus en plus fréquentes.

    Pour ce faire, vous devrez escalader les plus hautes montagnes du Royaume du Soleil et suivre votre frère Urid. L’histoire est solide dans l’ensemble, bien qu’elle soit assez simple et pas toujours facile à suivre. Il faut compter entre six et dix heures pour terminer le jeu, selon le rythme de chacun.

    Ryas rencontre différents personnages, dont Aloy, l’héroïne des deux jeux PS4 et PS5. Ce qui m’a impressionné dès le départ, c’est l’authenticité et le naturel des PNJ. Ils sont incroyablement bien animés – les yeux, la bouche, le visage et les mouvements sont d’une qualité inégalée dans un jeu VR. C’est ainsi que les jeux VR prennent vie. Rien que pour cela, cela vaut la peine de jouer à Horizon Call of the Mountain.

    Mouvements VR dans Horizon Call of the Mountain

    Horizon propose des paramètres de confort pour minimiser le mal des transports dans la RV, comme le fait de se déplacer en balançant les bras. La locomotion fluide est également possible.

    Dans le rôle de Ryas, je ne vois pas mon corps, seulement des mains très détaillées. Ce n’est pas une limitation car cela m’implique mieux qu’un corps qui n’est inévitablement pas correctement suivi.

    Avec ces mains, j’attrape des corniches, des pièces métalliques et des cordes en grimpant. Ou je prends des grappins et d’autres outils et objets de mon inventaire pour franchir des gouffres, tirer des objets vers moi et ouvrir des serrures.

    Avec une poignée sur l’épaule, je sors mon arc high-tech pour tirer sur des cibles, mais aussi pour chasser des gardes-machines et des monstres métalliques plus imposants. L’accent est moins mis sur la simulation complète de l’arc. La visée normale suffit, et l’eye-tracking m’aide à viser, si bien que je parviens à atteindre une cible même à longue distance. Les développeurs sont parvenus à un compromis parfait entre le défi du tir à l’arc réel et le plaisir attendu d’un jeu sur console.

    C’est particulièrement vrai pour les différentes actions de mouvement qui me donnent l’impression d’être Kratos dans God of War ou un héros de film d’action. Avec une pioche dans chaque main et un balancement correct des deux mains en même temps, je saute au ralenti du bord d’un précipice à la paroi rocheuse opposée. J’enfonce la pioche dans la roche et je glisse un peu le long de la paroi jusqu’à ce qu’elle s’accroche enfin. Ouf, c’était… génial !

    Il y a d’autres moments excitants, palpitants et parfois légèrement effrayants (presque pas de jump scares), mais je ne vais pas vous les gâcher. C’est une sacrée expérience.

    Les hauteurs

    Je dois cependant m’habituer aux hauteurs vertigineuses. Il n’est pas rare que je sois suspendu d’une main (sans jamais lâcher le bouton de préhension !), à des kilomètres du sol, avec une vue fantastique, et que je doive tirer et actionner un outil d’escalade (comme un lanceur de corde) avec l’autre main, puis me balancer le long de la corde jusqu’au prochain point d’appui. Même si je m’y habitue lentement, j’ai l’impression que de l’adrénaline pure coule dans mes veines.

    Ce jeu VR demande de l’endurance, surtout au niveau des bras. Après deux heures d’escalade – et il y a beaucoup d’escalade – je peux clairement voir le terrain que j’ai parcouru. L’avantage, c’est qu’il y a un certain facteur de forme, et vous verrez que c’est bon pour vos bras et vos épaules.

    Un monde d’une beauté époustouflante

    L’univers du jeu est tout simplement époustouflant : Des forêts verdoyantes alternent avec des scènes post-apocalyptiques, et des montagnes enneigées avec des vallées colorées. Le rendu de l’eau est exquis et les panoramas peuvent être à couper le souffle.

    Il est dommage que certains paysages nuageux soient statiques, mais sinon, j’ai trouvé un nouveau moment d’émerveillement toutes les quelques minutes. On a parfois l’impression que Horizon Call of the Mountain est avant tout une vitrine de panoramas grandioses.

    Horizon Call of the Mountain : Des batailles épiques contre des machines

    Mais c’est un peu court. Outre l’escalade et l’admiration tranquille des panoramas, les combats rapides et pleins d’action sont l’un des points forts du jeu. Ils se déroulent presque exclusivement dans des arènes, où je ne me déplace plus librement, mais en cercle ou latéralement sur des rails.

    Cela peut paraître contraignant, mais ce n’est pas le cas. Au contraire, cela permet de maîtriser la complexité du système de combat. Les esquives rapides avec le stick analogique permettent de se déplacer latéralement. Le passage d’une flèche à l’autre, comme la flèche de feu ou la flèche de choc, produit des effets qui peuvent endommager un Thunderjaw sur la durée, voire l’assommer pour un court instant.

    Je peux alors tranquillement viser les lanceurs de missiles de l’ennemi ou d’autres cibles et bloquer certaines de leurs attaques. Les missiles, les drones, les lasers ou les attaques physiques directes volent constamment dans ma direction, et je suis généralement occupé à les esquiver.

    Le fait d’avoir l’action en face de moi et de tourner en rond dans l’arène simplifie inutilement le combat. Si cela rend le jeu beaucoup plus facile pour les professionnels de la RV, cela le rend également plus accessible aux joueurs occasionnels. Ce dernier point est important.

    Résumé du test d’Horizon Call of the Mountain : un départ fulgurant – on espère qu’il y en aura d’autres à venir

    Cela faisait longtemps que je n’avais pas été aussi impatient de jouer à un jeu VR. Lorsque les contrôleurs Sense ont dû être rechargés au bout de deux heures et demie, j’étais impatient de recommencer à me balancer de corde en paroi rocheuse à des hauteurs folles et à tirer des flèches sur des machines surdimensionnées.

    Le jeu trouve un bon équilibre entre les passages calmes et l’action endiablée. L’ensemble est tellement soigné que j’ai dû chercher des zones qui n’avaient pas reçu autant d’attention, comme certaines textures en basse résolution.

    Je n’ai rencontré pratiquement aucun bug. La physique du jeu m’a parfois joué des tours, lorsque quelque chose se bloquait ou que la détection des collisions était un peu trop stricte. Il m’a fallu environ neuf heures pour terminer le jeu (en comptant toutes les visites touristiques).

    On espère avoir plus de jeux pareils

    La seule chose qui me préoccupe encore aujourd’hui est de me demander quand il y aura d’autres jeux VR comme celui-ci. Horizon Call of the Mountain montre ce qu’il est possible de faire en réalité virtuelle, comme Half-Life : Alyx il y a quelques années. Mais cette fois-ci, sur une console puissante dont l’accessibilité et donc la base d’utilisateurs potentiels sont bien plus élevées que sur un PC VR. La balle est dans le camp des grands éditeurs de jeux.

    Regardez ce que Guerilla Games et les studios Sony ont créé. Voilà à quel point la RV fonctionne bien sur la Playstation 5. Avec plus de jeux VR comme celui-ci, de plus en plus de joueurs découvriront la RV par eux-mêmes. Avec le Playstation VR 2, la RV dispose enfin du matériel nécessaire pour sortir de son éternelle niche de jeu. Horizon Call of the Mountain est le premier succès de la nouvelle plateforme VR. Tout dépend maintenant du nombre de jeux VR de qualité qui suivront dans les années à venir.

  • Saints & Sinners – Chapter 2 : Retribution désormais disponible sur PSVR 2 et PC VR

    Saints & Sinners – Chapter 2 : Retribution désormais disponible sur PSVR 2 et PC VR

    The Walking Dead : Saints & Sinners – Chapter 2 : Retribution est désormais disponible sur PlayStation VR2 et PC VR.

    Saints & Sinners - Chapitre 2 : Rétribution désormais disponible sur PSVR 2 et PC VR

    Saints & Sinners – Chapter 2 a été lancé en décembre dernier sur Quest 2, avec des bugs et des problèmes assez flagrants. Cependant, deux semaines plus tard, les développeurs Skydance Interactive ont corrigé ces bugs majeurs. Dans notre test, qui a été publié après le patch, nous avons noté que les bugs les plus graves et les plus gênants pour le jeu avaient apparemment été résolus, mais que quelques petits problèmes de pop-in subsistaient.

    Trois mois plus tard, le jeu est disponible sur PC VR et PSVR 2. Les joueurs ont désormais la possibilité de transférer les données de sauvegarde du chapitre 1 depuis les plateformes Meta, PC et PlayStation vers une copie du chapitre 2 sur Meta, PC et PlayStation (la prise en charge de cette fonctionnalité par Pico « arrivera plus tard cette année »). Skydance indique également qu’un correctif pour cette version du jeu sera disponible dès le premier jour et qu’il comprendra une amélioration de l’éclairage environnemental et des animations des PNJ, ainsi qu’un rééquilibrage des ennemis blindés.

    Améliorations visuelles

    Skydance a indiqué que Retribution proposait des améliorations visuelles spécifiques à la plateforme sur PSVR 2. Les détails exacts de ces améliorations n’ont pas été fournis, mais vous pouvez voir quelques images dans la bande-annonce de lancement sur PSVR 2 et PC VR intégrée ci-dessus. Sur Quest 2, le jeu semble acceptable avec beaucoup de place pour l’amélioration – espérons que la puissance de la PS5 permettra à Skydance d’augmenter la fidélité visuelle sur PSVR 2.

    La version PS5 de Saints & Sinners – Chapter 1 est également disponible sur PSVR 2, ce qui permet au jeu original acclamé d’être disponible sur le dernier casque de Sony. Ceux qui possèdent l’édition touristique du jeu original sur PS4 recevront la version PS5 gratuitement, tandis que ceux qui possèdent l’édition standard sur PS4 peuvent la mettre à jour pour 10 €. Pour ceux qui découvrent complètement la franchise, les chapitres 1 et 2 sont également disponibles dans un bundle pour le PSVR 2.

    Nous avons hâte de découvrir le Chapitre 2 sur PSVR 2 cette semaine – croisons les doigts pour que cette version fonctionne mieux que la version Quest en décembre dernier.

  • Pixel Ripped 1978 sort cet été avec des classiques d’Atari

    Pixel Ripped 1978 sort cet été avec des classiques d’Atari

    Pixel Ripped 1978 espère recréer l’âge d’or des jeux vidéo par le biais de la RV, en lançant cet été sur PC VR, Quest 2 et PSVR 2.

    Pixel Ripped 1978 sort cet été avec des classiques d'Atari

    Développé par ARVORE et publié par Atari, Pixel Ripped1978 est le troisième épisode de cette série d’aventures au thème rétro et adopte un ton différent de ses prédécesseurs, Pixel Ripped 1989 et Pixel Ripped 1995. Dans le rôle de Dot, un concepteur de jeux vidéo travaillant pour Atari à son siège de Sunnyvale, vous voyagerez entre différents jeux classiques d’Atari comme Yars’ Revenge et Crystal Castles pour les déboguer et arrêter les « plans diaboliques et déments de Cyblin Lord ». Vous pouvez lire la description complète ci-dessous :

    Dans Pixel Ripped1978, les joueurs découvriront la magie et l’émerveillement de l’industrie florissante des jeux vidéo pendant l’âge d’or du divertissement à domicile. À travers les yeux de Dot, la protagoniste du jeu, les joueurs voyageront entre les dimensions tout en jouant à des jeux dans des jeux ; une aventure à plusieurs niveaux pleine de classiques rétro, de titres inédits et d’easter eggs non découverts.

    « Nous sommes convaincus que Pixel Ripped 1978 sera apprécié par les fans de Pixel Ripped et qu’il fera découvrir la franchise à l’ensemble de la communauté Atari « , déclare Wade Rosen, PDG d’Atari, dans un communiqué préparé à l’avance.

    « Nous avons toujours rendu hommage à nos jeux préférés du passé dans cette série », a déclaré Ricardo Justus, PDG d’ARVORE, « mais maintenant dans Pixel Ripped 1978, grâce à notre partenariat avec Atari, nous pouvons réellement faire référence aux jeux et consoles fantastiques de cette époque. »

    Pixel Ripped 1978 arrivera sur Quest 2, Quest Pro, PSVR 2 et PC VR cet été.

  • The Dark Pictures : Switchback VR Test – L’horreur de l’arcade roulante sur PSVR 2

    The Dark Pictures : Switchback VR Test – L’horreur de l’arcade roulante sur PSVR 2

    The Dark Pictures : Switchback VR est un titre exclusif pour le PlayStation VR2, disponible dès maintenant sur PlayStation 5. Mais ce jeu de tir sur les montagnes russes nous effraie-t-il à mort ? Poursuivez votre lecture pour découvrir notre test complet de Switchback PSVR 2.

    The Dark Pictures : Switchback VR Test - L'horreur de l'arcade roulante sur PSVR 2

    En règle générale, les montagnes russes ne sont pas les mieux adaptées aux expériences VR. Il s’agit d’expériences rapides mais physiquement stationnaires qui peuvent rapidement créer une recette pour le mal des transports dans la RV, surtout s’il s’agit d’une première expérience. Malgré cela, j’ai été très impressionné par The Dark Pictures : Switchback VR, un nouveau jeu de tir d’horreur basé sur les montagnes russes et exclusif au PlayStation VR2. Il propose une campagne de 4 à 5 heures qui est un jeu d’arcade divertissant à travers des scénarios d’horreur fantastiques, avec des combats captivants et des frayeurs effrayantes.

    The Dark Pictures : Switchback VR Test – Les faits

    • Plateformes : PSVR 2
    • Date de sortie : Disponible dès maintenant
    • Développeur : Supermassive Games
    • Prix : 39.99 €

    Switchback est une exclusivité VR de la série d’anthologie The Dark Pictures, mais en tant que personne n’ayant aucune expérience de la franchise, je peux vous assurer que le contexte n’est pas nécessaire. Le principe de base est que vous avez été victime d’un accident de train et qu’entre deux flashbacks intermittents, vous serez transporté sur des montagnes russes mystiques pour vous débattre dans des scénarios effrayants. Il y a une histoire très basique qui se déroule dans chaque niveau, mais il n’y a rien à en dire et c’est très bien ainsi. Le concept est, dans l’ensemble, assez ridicule : vous êtes sur des montagnes russes sur le thème de l’horreur avec des pistolets magiques, alors tout est permis.

    Se mettre à l’aise

    Les niveaux de Switchback vous emmènent dans des décors différents – un bateau décrépit, un hôtel effrayant, un tombeau antique souterrain et bien d’autres choses encore – que vous explorerez sur un ou deux niveaux pour chacun d’entre eux. L’ensemble de l’expérience se fait assis et sur rails, avec des montagnes russes dont la vitesse et l’intensité varient. Certaines sections sont rapides, mais la plupart sont assez lentes. Le chariot s’arrêtera souvent à certains endroits de la carte pendant les combats ou pour d’autres interactions avec l’environnement.

    S’il ne s’agit pas d’un simulateur de montagnes russes intense et amusant, Switchback n’en reste pas moins un jeu avec des mouvements artificiels quasi constants. Cela dit, moi qui suis assez sujet aux nausées dans la RV, je me suis senti bien pendant la majeure partie de l’expérience et j’ai pu jouer pendant des heures sans problème.

    Cela a été une expérience commune pour moi lors de l’utilisation du PSVR 2 et je soupçonne que c’est grâce au framerate de 120Hz offert par de nombreuses expériences sur le casque, y compris Switchback. Il y a un effet de fantôme subtil (et très tolérable) lors des mouvements latéraux, ce qui suggère que le jeu fonctionne à 60 images par seconde reprojetées jusqu’à 120Hz. La tolérance de chacun est différente, mais le fait de tourner à 120 Hz (même si c’est une reprojection de 60 images par seconde) devrait permettre au plus grand nombre de vivre une expérience confortable. Toutefois, à l’heure actuelle, aucune option de confort, telle que le vignettage, n’est disponible.

    Délicieuses terreurs

    Si vous pensez être en mesure de jouer confortablement compte tenu de ce qui précède, il est temps de vous asseoir, de vous détendre et de vous préparer à tirer. Au cours de votre périple, vous serez confronté à une pléthore de zombies, de monstres et de morts-vivants effrayants. La variété des ennemis est vraiment fantastique, parfaitement adaptée à chaque zone et souvent véritablement terrifiante. Certains ennemis utilisent même le suivi des yeux pour déterminer quand vous clignez des yeux, ne se déplaçant que lorsque vous avez les yeux fermés. Il s’agit d’un mécanisme bien implémenté, qui s’inspire clairement des terrifiants Anges pleureurs de Doctor Who.

    Pour combattre les ennemis, vous maniez deux pistolets dont les munitions sont infinies. Pour recharger, il vous suffit d’agiter vos armes, ce qui est confirmé par une animation et un son de rechargement délicieux et élastique. C’est incroyablement satisfaisant à utiliser et c’est la première indication que, bien qu’il s’agisse d’un jeu d’horreur effrayant, il comporte également de nombreux éléments d’arcade amusants. Vous avez le choix entre trois difficultés et pendant chaque niveau, votre score actuel s’affiche devant vous sur le chariot. Les niveaux peuvent être rejoués pour atteindre le meilleur score et des tableaux de classement permettent de se comparer à ses amis en ligne.

    Environnements

    Les environnements eux-mêmes sont bien conçus et offrent au joueur quelques défis supplémentaires à relever tout en repoussant les ennemis. Les obstacles vous obligeront à vous pencher à gauche, à droite ou à avancer pour éviter les dégâts, tandis que des objets marqués d’un pentacle sont disséminés dans chaque zone et offrent un bonus si vous parvenez à les abattre avant qu’ils ne soient hors de vue. Au cours de la campagne, vous rencontrerez également des boîtes rouges qui, lorsque vous tirez dessus, transforment votre pistolet en un type d’arme différent avec un nombre limité de munitions. Ces armes vont des plus basiques – fusils à pompe et mitraillettes – à des armes plus originales, telles que des pistolets paralysants ou des fusibles qui peuvent être utilisés pour résoudre des énigmes ou activer des aides à l’environnement.

    Alors que les éléments d’horreur du jeu sont assez troublants et sombres, le gameplay lui-même est un frisson et les armes à feu sont super agréables à utiliser. Les munitions illimitées vous permettent de vous déchaîner et le système de visée est généreux. Il y a souvent une ruée d’ennemis dans votre visage ou qui s’approchent rapidement du chariot, ce qui signifie que la précision est moins importante que le fait de tirer le plus possible. Cela dit, les tirs à la tête permettent d’abattre les ennemis plus rapidement, d’où l’intérêt de prendre son temps quand on le peut.

    Le bon et le mauvais

    Switchback n’est pas le jeu le plus long, avec environ quatre ou cinq heures pour une partie de la campagne, mais il y a beaucoup de possibilités de rejouer pour ceux qui veulent faire des scores élevés dans différents niveaux de difficulté. Cela dit, même si le jeu ne dure que quatre heures, les éléments d’horreur commencent à s’épuiser et à devenir plus prévisibles à mesure que l’on approche de la fin.

    Dans le test de Resident Evil Village pour PSVR 2, on a dit que l’accent mis sur les éclats de moments de haute tension et les monstres terrifiants était de l’horreur VR bien faite. Dans le cas de Switchback, il ne s’agit pas d’une horreur VR mal faite, mais elle est souvent un peu cheap. Attendez-vous à beaucoup de jump scares soudains, aux ficelles classiques de l’horreur qui s’accumulent jusqu’aux chocs, et à des moments où vous êtes terrifié uniquement parce que vous êtes submergé par les ennemis qui vous entourent.

    C’est l’horreur dans sa forme la plus basique et la plus brute – ceux dont le cœur ne supporte pas les frayeurs soudaines voudront certainement s’abstenir de jouer à ce jeu. En même temps, il y a aussi une bonne part de moments d’horreur qui n’aboutissent pas, qui sont un peu décevants et qui ne sont pas aussi effrayants que le jeu le pense.

    Jouabilité

    La Jouabilité elle-même reste en grande partie engageante tout au long de la campagne, bien qu’un peu répétitive dans les dernières étapes. De même, les environnements comportent quelques objets avec lesquels il est possible d’interagir ou qui réagissent aux tirs, mais seulement des objets très spécifiques et clairement identifiés. Il serait intéressant d’avoir des interactions plus dynamiques avec les niveaux qui ne sont pas aussi clairement indiqués. En l’état, les environnements ressemblent souvent à des décors de cinéma statiques, mais cela fait aussi partie du charme – l’expérience rappelle souvent une attraction sombre de Disneyland mélangée aux jeux d’arcade The House of the Dead.

    Sur le plan visuel, Switchback propose une présentation plutôt bonne, mais pas absolument époustouflante. Les environnements stylisés fonctionnent bien et tout semble cohérent, mais ce n’est pas le jeu PSVR 2 le plus impressionnant visuellement que nous ayons essayé, loin de là. Bien que les performances soient généralement solides, j’ai remarqué un peu de pop-in pendant les séquences rapides et les textures se résolvent souvent visiblement de la basse à la haute résolution lorsque vous vous déplacez le long de la piste. Il y a également des écrans de chargement entre les cutscenes limitées et chaque niveau – ils sont assez rapides, mais il est quelque peu étrange de les voir sur une plate-forme où ils existent rarement autrement.

    The Dark Pictures : Switchback VR – Verdict final

    Le principal obstacle à Switchback VR reste la question du confort. Bien qu’il ne soit pas aussi mouvementé et intense qu’un simulateur de montagnes russes, il s’agit néanmoins de mouvements artificiels fréquents sans aucune option de confort pour réduire les nausées potentielles. La question de savoir si cela est acceptable varie d’une personne à l’autre.

    Cependant, l’expérience en elle-même est très amusante et constitue un jeu de tir horrifique captivant du début à la fin. Il mêle des éléments de jeu d’arcade à une action d’horreur intense, avec des ennemis fantastiques et des décors brillants. Si les graphismes ne sont pas les plus époustouflants que nous ayons vus sur la plateforme, ils n’en sont pas moins compétents et le manque de fidélité est compensé par le style. Bien qu’il ne s’agisse probablement pas d’une vente de système, The Dark Pictures : Switchback VR est une bonne exclusivité PSVR 2 et une recommandation facile pour les fans d’horreur et d’action arcade.

  • The Walking Dead Onslaught – Test

    The Walking Dead Onslaught – Test

    The Walking Dead Onslaught est un jeu VR qui se déroule dans l’univers de la série à succès d’AMC, The Walking Dead. Les joueurs peuvent choisir d’incarner l’un des cinq personnages et se lancer dans une aventure avec différents objectifs et styles de jeu.

    The Walking Dead Onslaught - Test

    The Walking Dead Onslaught est le deuxième jeu de la franchise Walking Dead destiné à la réalité virtuelle cette année, après la sortie de The Walking Dead : Saints & Sinners (2020) en janvier. Contrairement à son aîné de style RPG, Onslaught se débarrasse de l’inquiétude sombre et lugubre d’entrer dans une pièce à moitié vide, la remplaçant par une pression constante pour courir, tirer et fouiller à travers les niveaux jusqu’à une conclusion souvent inefficace.

    Plus d’informations sur The Walking Dead’s Onslaught

    • Testé sur : Oculus Quest (via Link),
    • Disponible sur : Oculus Rift, SteamVR, PSVR
    • Date de sortie : 29 septembre 2020
    • Prix : environ 30 €
    • Développeur : Survios

    The Walking Dead Onslaught : Jouabilité

    Après la troisième saison, j’ai arrêté de regarder The Walking Dead sur AMC, ce qui, pour moi, a été le moment où la série a cessé d’être sur la survie des zombies et est devenue un zombie à part entière. La série se traînait d’une manière telle que je me demandais où tout cela allait bien pouvoir mener.

    Quel que soit votre degré de ferveur, il y a juste quelques petites choses que vous devez savoir pour réussir dans The Walking Dead Onslaught : explorer soigneusement chaque bâtiment pour trouver des provisions, avoir un équipement équilibré avec au moins une arme tranchante, et être sûr de viser la tête du zombie avec la partie du pistolet qui sert à tirer. Puis fuyez.

    Vous n’aurez pas besoin de savoir où vous allez ni quoi faire, et il n’y aura pas d’énigmes à résoudre en cours de route. Jusqu’au générique, il vous suffit de viser, de tirer, de recharger et de fuir le brouillard rouge de zombies qui avance continuellement derrière vous. Le brouillard rouge fonctionne de la même manière qu’une zone de bataille royale, épuisant votre santé s’il vous rattrape, ce qui vous donne toute la motivation nécessaire pour atteindre la ligne d’arrivée.

    Il n’y a pas de barres d’endurance, de soif ou de faim à prendre en compte ici (ce qui n’est pas une mauvaise chose), il s’agit donc d’avancer rapidement à travers le chemin en forme de serpent à sens unique de chaque niveau, mais pas trop vite pour ne pas manquer les quantités inexplicablement massives de nourriture, de bois, de bouts de métal, d’adhésifs et d’autres objets qui vous aideront à améliorer vos armes ou à débloquer le prochain épisode de l’histoire.

    Parties

    Le jeu est divisé en deux parties : Daryl, à nouveau interprété par Norman Reedus, a une histoire à raconter sur sa tentative de sauvetage d’une petite fille. Pour atteindre la fin de l’arc narratif de Daryl, vous devez terminer une demi-douzaine de niveaux dans son rôle. Il m’a fallu environ trois heures pour parcourir la section de Daryl seul, mais vous n’avez pas la liberté de parcourir chaque chapitre à votre guise.

    Débloquer de nouvelles zones

    Vous devez attirer les survivants dans votre campement pour une raison ou une autre, ce que vous faites en cherchant de la nourriture sur une carte qui débloque de nouvelles zones dans un ordre séquentiel lorsque vous remplissez un critère de nombre de survivants. Cela vous oblige essentiellement à accomplir des tâches de charognage afin de débloquer le récit de Daryl, ce qui vous renvoie ensuite à des missions de charognage. Rincez et répétez l’opération autant que nécessaire.

    On a un peu l’impression que le jeu se contente d’ajouter une fonction inutile pour allonger la durée du jeu. Vous êtes contraint d’accomplir ces tâches, qui n’ont d’autre but que de collecter des objets, puis d’améliorer votre armement, votre santé et vos capacités de récupération pour votre propre bénéfice.

    L’histoire de Daryl est intrigante et constitue une distraction bienvenue, mais je me suis retrouvé à répéter sans cesse les mêmes niveaux de fouille afin d’obtenir suffisamment de provisions pour passer au chapitre suivant. Ces tâches sont rapidement devenues plus une nuisance qu’une véritable opportunité d’interagir avec le jeu.

    Tuer les zombies

    Cela ne veut pas dire que tirer sur une nuée de marcheurs (qui se déplacent tous lentement jusqu’à ce qu’ils soient à portée de tir) et voir les morts-vivants les plus résistants tomber n’est pas divertissant. Lors des missions de récupération, la pression incessante d’une horde de zombies qui vous encercle vous tient en haleine, sans jamais vous laisser le temps d’explorer les ruelles pour quoi que ce soit. C’est très amusant de poignarder, découper, exploser et déplacer les ennemis basés sur la physique.

    J’ai également apprécié le fait que chaque niveau du jeu, y compris les missions narratives et de récupération, puisse être joué en difficulté faible, moyenne ou élevée, mais que la quantité de choses que vous découvrez diminue au fur et à mesure que la difficulté augmente. Onslaught remplit bien ces objectifs, mais je pense qu’il bénéficierait d’une narration plus importante et plus intéressante et de beaucoup moins d’approvisionnement.

    En ce qui concerne les adversaires du jeu, les zombies léthargiques qui marchent dans Onslaught n’ont pas beaucoup de variété fonctionnelle. Plus tard dans le jeu, vous rencontrerez des zombies blindés vêtus de tenues anti-émeutes ou portant des pics qui augmentent la létalité de la zone, mais le niveau est principalement rempli de marcheurs civils qui peuvent être tués d’un simple coup de couteau dans la tête. Si vous avez suffisamment de munitions et que vous visez la tête, toutes les éponges à balles finiront par faire leur dernier pas.

    Temps

    Dans l’ensemble, le récit de Daryl et les tâches de récupération m’ont pris environ sept heures. Vous pouvez toujours retourner dans le jeu après le générique et améliorer toutes les armes, qu’elles soient de mêlée ou à feu, mais je n’en ai pas vu l’intérêt, car je rejouerais toutes les mêmes missions, la seule différence réelle étant l’emplacement des éléments critiques.

    The Walking Dead Onslaught : Immersion

    Onslaught ne manque pas seulement la cible en étant trop simple, mais il manque aussi la cible dans la partie Immersion en étant beaucoup trop prévisible.

    La majorité des niveaux s’articulent autour d’un parcours à sens unique à travers une ville détruite, qui commence à se ressembler au bout d’une heure. C’est dommage, car la diversité esthétique des niveaux est vraiment très impressionnante. Même si vous ne vous arrêterez pas pour sentir les roses, il est évident que beaucoup d’efforts ont été faits pour que chaque niveau semble distinct dans sa destruction par l’apocalypse zombie.

    Malheureusement, il n’y a pas d’interaction avec les objets puisque votre main dominante est liée à votre arme jusqu’à ce que vous en changiez. Au lieu de vraiment soulever les choses, c’est la prise de force qui est employée. Ce ne sont pas des choses terribles en soi, mais le fait de ne plus pouvoir toucher quoi que ce soit dans vos mains limite l’immersion de l’utilisateur.

    Design des personnages

    Si l’on considère que Norman Reedus est le seul interprète original du jeu, le design des personnages et la performance vocale sont tous deux très impressionnants. Lorsque les personnages parlent, ce qui n’arrive que lorsque vous êtes de retour à la base, il y a un petit effet de vallée étrange, mais vous ne voyez pas un autre être humain très souvent dans la majorité du jeu, donc c’est en grande partie un non-problème. Les designs sont très bien réalisés, malgré le fait que les zombies sont pratiquement identiques, la seule différence étant leur niveau d’armure.

    L’utilisation innovante de l’audio positionnel par Onslaught est également remarquable. Soyez attentif à la horde brumeuse qui se rapproche derrière vous, aux zombies en liberté qui rôdent dans le niveau et aux caches de ravitaillement importantes qui émettent un léger son de radio lorsque vous vous en approchez.

    L’interface utilisateur du jeu reste également à l’écart, ce qui est un excellent ajout qui vous permet d’interagir avec les zombies de manière plus fluide. Vous pouvez également désactiver complètement l’interface utilisateur dans les paramètres, mais vous ne la remarquerez peut-être pas car elle se cache la plupart du temps dans les registres supérieur et inférieur de l’écran.

    The Walking Dead Onslaught : Confort

    Les créateurs du jeu, Survios, sont des vétérans chevronnés en matière de confort VR. Téléportation, rotation rapide, rotation en douceur, mouvement vers l’avant relatif à la tête ou à la main, et même la technique de balancement des bras vue dans Creed : Rise to Glory (2018) et Sprint Vector font partie des choix de locomotion disponibles (2017).

    Tout cela, associé à une utilisation bien étudiée des effets de particules pour vous maintenir au sol pendant que vous avancez, vous offre un large éventail de choix, en fonction de votre degré de confort.

    Grâce à une procédure de calibrage automatisée, vous pouvez jouer aussi bien assis que debout. Il existe également une option de recalibrage dans le jeu si vous devez passer de la position debout à la position assise pour une raison ou une autre.

  • Test de Guardians Frontline – Action tactique hybride pour Quest 2

    Test de Guardians Frontline – Action tactique hybride pour Quest 2

    Guardians Frontline s’inspire de StarCraft et de Halo pour apporter un nouveau jeu hybride d’action et de stratégie en temps réel sur Quest 2. Voici notre test complet de Guardians Frontline sur Quest 2.

    Test de Guardians Frontline - Action tactique hybride pour Quest 2

    Guardians Frontline est le genre d’histoire de Cendrillon qui rend la VR indépendante si excitante.

    En mars 2021, un titre d’action hybride plein d’audace appelé Guardians VR a été lancé sur App Lab. Un peu brouillon, Guardians VR avait de grandes ambitions et un potentiel encore plus grand, visant à combiner les meilleurs éléments des jeux de tir de science-fiction classiques avec leurs homologues de stratégie en temps réel (RTS).

    Test de Guardians Frontline – Les faits

    • Plateformes : Quest 2, Quest Pro, (Test réalisé sur Quest 2).
    • Date de sortie : Disponible dès maintenant.
    • Développeur : VirtualAge Games.
    • Prix : 24,99 €.

    Sans se laisser décourager par sa place sur App Lab, les développeurs de VirtualAge ont continué à mettre à jour et à faire évoluer leur titre, s’attirant au passage un véritable culte au sein de la communauté VR. À tel point que le développeur VR Fast Travel Games en a pris note et a placé Guardians VR sous sa nouvelle aile éditoriale.

    Soutenu par l’équivalent d’une bonne fée pour les jeux, VirtualAge a poursuivi le développement et, près de deux ans plus tard, est prêt à lancer Guardians Frontlines, revu et corrigé, sur la boutique officielle. Une grande question demeure : les ressources supplémentaires ont-elles transformé ce petit titre indépendant en une proverbiale cloche de bal ?

    HaloCraft

    Au fond, Guardians Frontline est une lettre d’amour à StarCraft et Halo. 

    En fusionnant l’inspiration visuelle des deux jeux et en mélangeant les concepts de base de deux genres très différents, VirtualAge a créé quelque chose de tout à fait unique pour la bibliothèque Quest. Guardians Frontline se joue principalement comme un jeu de tir à la première personne (FPS). Cependant, il y a aussi une composante de gestion des ressources et de déploiement des troupes merveilleusement mise en œuvre, y compris des éléments de construction de base et de spécialisation des améliorations qui renforcent le mariage entre les deux genres. C’est cette dualité bien conçue qui distingue Guardians Frontline de la pléthore de jeux de tir à thème spatial. 

    Sur le plan graphique, Frontlines fonctionne à un niveau respectable avec un style visuel clairement inspiré par les écrans plats susmentionnés. La jouabilité se déroule sur trois mondes distincts avec différents biomes, dont certains fonctionnent mieux que d’autres. Certaines textures sont granuleuses et certains paysages clairsemés, mais dans l’ensemble, les mondes sont soignés et bien réalisés. 

    Tout au long de la campagne, les joueurs incarnent un « Gardien », un marine galactique chargé de protéger les opérations minières frontalières contre une race d’aliens ressemblant à des insectes, les Starship Troopers. Si l’éventail des types d’ennemis est excellent, la conception visuelle, les modèles et les animations ne sont pas à la hauteur d’autres titres du genre, tels que Crashland. 

    La campagne de Frontline verra les joueurs s’attaquer à quatorze missions sur trois planètes distinctes, chaque mission prenant de quinze à trente minutes en difficulté normale. Les missions ont un niveau de préambule narratif qui relie le flux de combat d’une mission à l’autre, mais il est assez rudimentaire. 

    Frontline peut difficilement être considéré comme une aventure narrative. Au lieu de cela, les missions servent essentiellement de montage d’entraînement rigoureux qui enseigne les compétences vitales nécessaires pour progresser dans les modes coopératif et multijoueur JcJ du jeu à plus long terme. Le jeu comprend également un éditeur de cartes et une expérience intéressante de contenu perpétuel appelée Galaxy Conquest, mais nous y reviendrons plus tard.

    Réacteur à fusion

    La Jouabilité de Guardians est un mélange intuitif d’action FPS et de commandement tactique de type RTS. Pendant la majeure partie du jeu, les joueurs sont en vue à la première personne et courent et tirent à travers l’action. Il y a un éventail impressionnant d’armes futuristes à manier et de véhicules de combat à piloter, avec un salut pas si subtil à la franchise Halo classique. Les armes sont attachées à cinq holster autour du corps, de sorte qu’il est facile et intuitif d’y accéder à la volée. 

    Le gameplay est très satisfaisant. L’affrontement contre les nuées d’ennemis insectoïdes aurait à lui seul fait de Frontline un jeu suffisamment décent en soi, mais il existe également un système de déploiement tactique facile à utiliser auquel les joueurs peuvent accéder sans perdre une miette. À tout moment, vous pouvez ouvrir votre menu d’inventaire avec votre main non dominante, ce qui permet de le déplacer facilement et de ne pas l’entraver pendant le combat. Les troupes, les bâtiments et les unités défensives sont clairement présentés, ce qui vous permet de sélectionner, de regrouper et de contrôler les unités avec facilité, même au cœur de la bataille. 

    Vous pouvez également passer de la vue de combat à la première personne à la vue tactique, qui offre une vue du dessus du champ de bataille. De ce point de vue, les joueurs peuvent adopter un rôle plus stratégique, suivre leurs adversaires et les contrer en déployant et en déplaçant des troupes sur la carte. Cette transition transparente entre les deux vues crée un mélange unique et triomphal entre l’action rapide et les éléments les plus accessibles des jeux RTS. 

    C’est l’interface utilisateur qui rend cela possible, en offrant de nombreuses options qui équilibrent le déploiement, le commandement et le combat sans submerger le joueur. Le système intuitif est l’une des grandes réussites du jeu et vous permet de déplacer des troupes, de placer des défenses et de faire en sorte que les obus frappent le sol à un rythme régulier. Le jeu bénéficie également d’une excellente conception sonore, avec des signaux audio clairs qui tranchent avec le chaos et une bonne utilisation de l’audio spatial qui permet aux joueurs d’identifier les zones de conflit sur la carte.

    Le seul bogue qui soit bon est un bogue mort

    Frontline comporte cinq types de missions principales, jouables en solo et en multijoueur : conquête, domination, survie, protection et défense. Chacune d’entre elles est agréable à jouer, mais c’est le mode Conquête qui se démarque le plus. 

    Dans ce mode, les joueurs ont pour mission d’éliminer tous les nids ennemis, qui se répandent sur la carte au fur et à mesure que la bataille fait rage, ce qui oblige les joueurs à prendre des emplacements stratégiques et à attaquer sur différents fronts. Le champ de bataille du mode Conquête est en constante évolution et la victoire dépend de la maîtrise de tous les systèmes que le jeu a à offrir, tissant un équilibre entre stratégie tactique et combat à la première personne tout simplement exceptionnel.

    Test de Guardians Frontline – Confort

    Guardians Frontline dispose d’une gamme d’options de confort conçues pour rendre le jeu accessible à ceux qui sont sensibles au mal des transports. Il existe des options de téléportation et de déplacement artificiel, avec des virages rapides et souples et des vignettes réglables. Les joueurs peuvent également traverser de vastes zones de la carte grâce à des points de téléportation, ce qui sera d’une grande aide pour ceux qui ont du mal avec la locomotion artificielle.

    Alors que VirtualAge tente d’équilibrer l’engagement et l’accessibilité, certaines fonctionnalités (comme le jetpack) ajoutent un élément plus rapide au gameplay et les joueurs bénéficieront le plus de la possibilité de se déplacer librement dans le jeu.

    Frontière finale

    Guardians Frontline prend également une décision quelque peu risquée qui s’appuie sur le contenu généré par l’utilisateur pour soutenir le gameplay à long terme. Une fois la campagne terminée, le joueur a accès à une série de modes multijoueurs, dont l’éditeur de cartes. Ce dernier permet de créer des niveaux détaillés et prend en charge le multijoueur collaboratif où les joueurs peuvent se retrouver dans le jeu pour créer des cartes et des missions ensemble. 

    L’éditeur de cartes est étonnamment robuste et impressionnant, ce qui est une chance car le contenu généré dans cet éditeur constitue la base du mode de jeu « Galaxy Conquest » de VirtualAge. Galaxy Conquest propose aux joueurs une série de planètes en conflit, chacune d’entre elles étant composée de trois missions créées par les utilisateurs. Les joueurs peuvent parcourir les systèmes solaires et décider où déployer leurs efforts, de sorte que l’éradication des hordes ennemies devient un exploit collaboratif entre les joueurs en ligne et récompense les points d’amélioration qui affectent vos capacités dans tous les modes. 

    Bien conçu, ce système innovant offrirait un contenu perpétuel aux joueurs. Entre les mains de membres talentueux de la communauté, l’éditeur de cartes pourrait être utilisé à bon escient pour soutenir ce mode de jeu, mais la réalité est que le contenu communautaire actuel n’est pas toujours à la hauteur des standards établis par le reste du jeu. Il existe néanmoins des niveaux communautaires vraiment passionnants dans Galaxy Conquest, mais dans l’ensemble, le mode de jeu est actuellement meilleur dans son concept que dans son exécution. Plus de temps consacré à l’amélioration de la qualité du contenu proposé contribuerait sans doute grandement à améliorer l’expérience.

    Test Guardians Frontline – Verdict final

    Guardians Frontline est une tentative ambitieuse de combiner les meilleurs éléments de deux genres disparates qui réussit à créer quelque chose de vraiment original pour la plateforme Quest. Grâce à un mélange de conception d’interface intelligente et de concentration sur les principes fondamentaux du jeu, VirtualAge parvient à créer quelque chose d’unique, d’intuitif et de complètement immersif. Avec une campagne solide, des modes multijoueurs attrayants et un potentiel de contenu généré par la communauté, Guardians Frontline est facilement recommandable comme une expérience unique sur la plateforme.

  • Le simulateur de vol Aces Of Thunder dévoilé pour le PSVR 2

    Le simulateur de vol Aces Of Thunder dévoilé pour le PSVR 2

    Sony a révélé que Aces of Thunder était en préparation pour le PlayStation VR2.

    Le simulateur de vol Aces Of Thunder dévoilé pour le PSVR 2

    Le titre de simulation de vol de Gaijin Entertainment, l’équipe à l’origine de War Thunder, promet un mode multijoueur en ligne et la liberté de « piloter des avions militaires emblématiques sans aucune limite ». La bande-annonce d’une minute présentée ci-dessous va droit au but en montrant des combats intenses dans des décors variés.

    La simulation est un genre de jeu qui pourrait connaître des différences intéressantes entre les jeux autonomes et les jeux sur console ou PC au cours des prochaines années. Il existe déjà un simulateur de conduite complet sur PSVR 2 avec Gran Turismo 7 et No Man’s Sky offre également d’incroyables expériences de vol sur PS5. Aces of Thunder, cependant, semble prêt à offrir une expérience de combat aérien historique dédiée aux propriétaires de PSVR 2.

    Déjà sur le PlayStation Store

    La page de la liste de souhaits du jeu est déjà en ligne sur le PlayStation Store de Sony et indique qu’Aces of Thunder est « exclusivement axé sur le combat aérien et distribué sur un modèle payant ».

    « Avec différents modes de jeu compétitifs en ligne disponibles, comme le team versus team et les duels simples, vous pourrez tester vos compétences contre d’autres pilotes virtuels dans des batailles aériennes intenses », peut-on lire dans la description officielle. « Les modèles de vol et de dommages physiquement exacts du jeu, dérivés du célèbre jeu d’action militaire War Thunder, garantissent l’immersion et la crédibilité des batailles, qui se déroulent exclusivement depuis le cockpit et avec un contrôle total de tous les systèmes de vol.

    Le titre promet des « dizaines » d’avions de la Seconde Guerre mondiale, dont le P-51 Mustang et le Spitfire britannique, « avec d’autres avions de combat d’autres époques à venir dans de futurs add-ons ».

    Aucune date de sortie n’a encore été révélée, alors revenez nous voir pour des mises à jour. Nous sommes curieux de voir quels autres titres de simulation sont prévus pour le PlayStation VR2 ou la prochaine génération de Meta.

  • JEU : RESIST | TEST

    JEU : RESIST | TEST

    Lorsque Resist a débarqué sur Quest il y a quelques semaines, je n’ai pu que donner mes premières impressions sur le jeu. Dans l’ensemble, mes impressions étaient très bonnes. Cependant, certains problèmes, notamment au niveau des commandes, m’ont inquiété.

    JEU : RESIST | TEST

    Après que mon premier plaisir du jeu ait été essentiellement paralysé par des problèmes de contrôle, il ne restait plus qu’une seule vraie question à laquelle il fallait répondre pour le test complet. Les développeurs ont-ils réussi à trouver un moyen d’incorporer des mouvements sans nausée dans un jeu par ailleurs impressionnant ? Dans une série de correctifs apportés rapidement après le lancement, l’équipe de The Binary Mill a tenté de répondre à un grand nombre de ces préoccupations. Ces premiers correctifs ont-ils été suffisants pour assurer le succès du jeu ?

    La réponse, je suis ravi de le dire, est oui. Oui, ils l’ont fait.

    ILS N’ONT FAIT QUE LE FAIRE

    Resist est un jeu d’aventure solo dont l’histoire se déroule dans un futur pas si lointain. Le joueur se retrouve à rejoindre la « Résistance » et s’attelle à la tâche d’arracher le pouvoir à l’élite, de perturber le statu quo et plus généralement… de résister. Comme toujours, il n’y aura pas de spoilers ici, mais l’intrigue suit en gros les exploits de l’héroïne du jeu, Sam Finch. Après avoir été accusée d’un crime qu’elle n’a pas commis, Sam se retrouve plongée dans une histoire d’intrigue.

    L’histoire est plutôt décente, se déroulant sur un large éventail de missions et sera facilement suffisante pour motiver les joueurs à aller jusqu’au bout du jeu. Cela dit, l’histoire seule ne sera pas le seul facteur de motivation pour garder les joueurs engagés. Resist offre au joueur un paysage urbain en monde ouvert, magnifiquement conçu, qu’il peut parcourir, et il le fera. Armé d’un pistolet dans chaque main munie d’un gant à grappin, Resist est le rêve de tous les amateurs de Spider-Man.

    Après une formation relativement courte, le joueur se retrouve à lancer des arcs de cercle énormes à travers les gratte-ciel de Condor City et à manœuvrer sans effort à travers les bâtiments pour éviter des nuées de drones malfaisants. Le nombre d’ennemis à vaincre est limité. Néanmoins, ceux qui sont présents sont amusants à détruire et raisonnablement difficiles à affronter en masse.

    Une fois que vous avez progressé assez rapidement dans l’histoire, vous êtes introduit dans les différentes quêtes secondaires proposées par Resist. Ces quêtes secondaires offrent la flexibilité la plus libératrice de presque tous les jeux de la plateforme. Vous vous lassez de la campagne principale ou vous vous heurtez à une mission qui vous laisse perplexe ? Ne vous inquiétez pas. Rendez-vous dans un lieu de départ aléatoire et passez un peu de temps à vous disputer la première place du classement par le biais d’une série de courses, de défis de tir ou d’une combinaison des deux.

    Cette flexibilité ajoute de la profondeur, de la diversité et de la distraction, et pour ma part, je pense que c’est sacrément brillant.

    L’INCROYABLE SPIDER-SAM

    Bien que Resist soit résolument un jeu d’action, avec un protagoniste armé en son centre, il n’est pas du tout ce que je considère comme un jeu de tir. Le jeu de tir n’est pas la star du spectacle. En fait, loin de là, le jeu d’armes est peut-être l’élément le plus faible du jeu. Cela ne veut pas dire qu’il est mauvais, mais il semble un peu faible comparé aux hauteurs vertigineuses que le reste du jeu offre. Il n’y a que deux types d’armes : un pistolet incroyablement satisfaisant et efficace et une attaque de type fusil à pompe plutôt inefficace.

    Les deux armes sont améliorables, et investir dans l’amélioration de votre arsenal vous rapportera des dividendes de destruction, mais tout de même, il aurait été cool d’avoir quelques options supplémentaires à votre disposition. Cela dit, une fois que vous aurez pris l’habitude de vous balancer dans la ville, de vous faufiler entre les bâtiments et de revenir sur les ennemis pour les attaquer depuis des angles insoupçonnés, toute inquiétude quant à l’efficacité de vos armes disparaîtra. À ce stade, il n’y a plus qu’à se balancer, tirer et esquiver, et rien d’autre ne compte vraiment.

    Au fur et à mesure que l’intrigue de Resist se développe, les capacités de Sam se développent également, car un système de progression assez complexe permet de débloquer une série d’améliorations du personnage. Ces chemins qui se ramifient se concentrent sur la traversée, l’armement et les traits auxiliaires et permettent une bonne dose de personnalisation dans la façon dont vous voulez jouer le jeu. Certains chemins d’amélioration sont clairement plus importants que d’autres. Néanmoins, il y en a suffisamment pour inciter les joueurs à terminer le jeu.

    Mais en fin de compte, Resist, c’est avant tout la liberté de se balancer dans une ville ouverte aux proportions impressionnantes tout en réalisant vos fantasmes les plus sincères sur Spider-Man. L’histoire intrigante, les différents types de missions et la pléthore de missions secondaires sont tous excellents. En fin de compte, si Resist n’avait été qu’une énorme boîte à balançoires, il aurait quand même été excellent. La sensation de se balancer dans une rue bondée à une vitesse exceptionnelle ou de s’élever à des hauteurs incroyables au-dessus de bâtiments imposants est tout simplement fantastique et, en soi, vaut largement le prix d’entrée.

    Il est probablement important de noter ici que, dans la copie de préversion à laquelle j’ai joué initialement, les commandes de mouvement ont provoqué le mal des transports le plus grave que j’aie jamais connu. Je pouvais voir l’excellence du jeu que j’avais devant moi, mais je ne pouvais pas m’immerger correctement car tout le processus me donnait la nausée. Cependant, la bonne nouvelle est que tous ces problèmes se sont évaporés dès que j’ai commencé à utiliser le nouveau style de contrôle « Détaché ». Maintenant que la maladie a disparu, il ne reste plus que l’action béate et oscillante que The Binary Mill s’est fixé comme objectif, et pour ma part, je ne pourrais pas être plus heureux.

    LUMIÈRES, CAMÉRA, ACTION

    Resist est, franchement, un jeu magnifique.

    Les graphismes dépassent de loin ce que j’attendais du Quest, offrant un monde visuel net dans lequel il fait bon vivre. Même après plusieurs heures de jeu, l’échelle et les détails que The Binary Mill a réalisés sont toujours aussi étonnants. Des touches subtiles comme les reflets dans les fenêtres jusqu’aux voitures et aux piétons qui occupent le niveau de la rue, tout dans Resist fonctionne de manière transparente pour créer un monde crédible et immersif.

    Il convient également de noter que, loin d’être seulement joli, Resist est également une réussite technique digne d’éloges. Même en combattant des drones et en se balançant à une vitesse folle dans les rues animées de la ville au cœur de l’action, Resist n’a jamais perdu une seule image pendant toute la durée de ma partie. Si l’on considère que le chipset limité de Quest doit faire face à un environnement ouvert de grande envergure, à de multiples PNJ et à un système de mouvement complexe et physique, The Binary Mill a donné un cours magistral d’optimisation. D’autres développeurs pourraient bien prendre note des réalisations de Resist.

    La conception sonore complète le tour de force que constitue Resist et, là encore, le travail est tout simplement exceptionnel. Tous les signaux audio témoignent d’une valeur de production incroyablement élevée, chaque élément jouant son rôle pour renforcer la sensation, le ton et la tension du jeu. Qu’il s’agisse de la robustesse des bruits d’ennemis ou des sons ambiants de la ville, pas un seul élément sonore n’est gaspillé.

    Cela n’est jamais aussi évident que dans le jeu des voix, qui, à mon avis, est l’un des meilleurs de l’écosystème. Chacun des quelques personnages est dépeint avec profondeur et nuance, ce qui donne un véritable sens du caractère. Cela renforce l’immersion et la sensation de jouer à un jeu d’un calibre exceptionnellement élevé.

    C’est très, très bien fait.

    BALANCER D’ABORD, POSER DES QUESTIONS PLUS TARD

    Resist est un jeu de classe, purement et simplement. Avec un format de monde ouvert sans précédent qui impressionne par son ampleur et ses nuances, Resist est le mélange parfait entre le plaisir de l’arcade et l’aventure narrative. Il offre également une sophistication graphique remarquable compte tenu de l’ampleur du jeu et un jeu vocal de premier ordre pour compléter l’expérience.

    Resist est un jeu conçu pour ceux qui aiment les mouvements intenses en VR. Les mécanismes de balancement peuvent ne pas convenir à tout le monde. Malgré la gamme d’options de confort, les nouveaux joueurs de RV devraient probablement aborder ce titre avec prudence. Cela dit, les dernières mises à jour semblent avoir trouvé la sauce secrète et ajouté cet ingrédient final qui était initialement évasif.

    Dans l’ensemble, Resist est l’un des jeux les plus aboutis actuellement disponibles sur Quest et, pour ma part, je ne saurais trop le recommander.

  • ANSHAR 2 : HYPERDRIVE | TEST

    ANSHAR 2 : HYPERDRIVE | TEST

    L’évolution de la série Anshar Wars est à peu près parallèle à celle de la deuxième vague de RV. Le premier jeu, Anshar Wars, est initialement sorti sur le Samsung Gear VR il y a environ 8 ans. Il a reçu une suite, intitulée de manière créative Anshar Wars 2, qui a également été diffusée sur le Rift et le Go. Nous avons maintenant Anshar 2 : Hyperdrive, qui est essentiellement un portage d’Anshar Wars 2, mais amélioré et optimisé pour Quest.

    ANSHAR 2 : HYPERDRIVE | TEST

    Ayant grandi avec des jeux comme StarStrike II sur le ZX Spectrum et Star Voyager sur la NES, le genre m’a cruellement manqué. J’étais donc très excité à l’idée de voir si Anshar 2 : Hyperdrive pouvait raviver mon histoire d’amour avec le genre du combat spatial.

    COMÈTE VOMIT

    Tout dans Anshar 2 : Hyperdrive sera, à première vue, familier à quiconque a joué à Anshar Wars 2. L’histoire semble inchangée, et les graphismes, bien que sans doute un peu plus brillants en termes de résolution de texture et d’effets de lumière, sont similaires. Vous vous demandez peut-être ce qu’il y a d’excitant dans cette édition « Hyperdrive » d’un jeu vieux de 4 ans. La réponse est simple : Anshar Wars 2 était une expérience à trois degrés de liberté, alors qu’Hyperdrive en utilise les six.

    La différence est révolutionnaire. En apportant la technologie 6DoF à Hyperdrive, c’est la première fois qu’Anshar, une propriété intellectuelle née et élevée dans ce médium, est une expérience VR « correcte ».

    Le jeu commence par un historique de la guerre Anshar/Nergal dans lequel vous, un pilote anonyme, êtes une nouvelle recrue. Un bref niveau de tutoriel vous présente ensuite les principes de base avant de passer directement à l’action.

    Les options de contrôle dans Hyperdrive sont vastes. Chaque axe peut être assigné soit au stick, soit à l’accéléromètre complet avec l’une ou l’autre des manettes. Différents degrés de rotation rapide sont disponibles. La visée de vos armes principales et secondaires peut être configurée de la même manière ou liée au mouvement de votre tête. Les déclencheurs de ces armes peuvent également être assignés indépendamment.

    Les éléments individuels peuvent ne pas sembler très importants pris isolément, mais ensemble, ils offrent la possibilité de combiner les boutons, les sticks, le suivi de la tête et les contrôles de l’accéléromètre d’une manière qui permettra à n’importe quel joueur de trouver une configuration qui lui convient parfaitement – et ce, avant même de parler du choix de la vue à la troisième ou à la première personne.

    Le choix de l’une ou l’autre de ces deux perspectives dépendra de vos préférences personnelles. La vue à la troisième personne semble être l’option la plus populaire, mais j’ai trouvé la position du vaisseau à l’écran à la fois distrayante et difficile à manœuvrer pour naviguer dans des champs d’astéroïdes à mort instantanée. L’option à la première personne offre beaucoup plus d’immersion au prix de ce qu’on appelle poliment le « confort » et qu’on appelle moins poliment « vomir sur ses chaussures ».

    Bien que la science du « malaise RV » soit relativement bien comprise, mon expérience était un peu moins prévisible. Une fois, j’ai déposé mon déjeuner dans une poubelle alors que je jouais au bowling dans la salle de jeux. Pourtant, d’une manière ou d’une autre, frôler la coque d’un vaisseau-mère ennemi, abattre des chasseurs très maniables, tourner sur moi-même pour me défendre de l’artillerie, puis faire une boucle en arrière pour achever une tourelle tout en jouant à Hyperdrive ne m’a infligé aucun effet néfaste. Vous n’aurez peut-être pas cette chance, et ce serait dommage, car aussi bon que soit le mode à la troisième personne, jouer à ce jeu à la première personne en utilisant les commandes de mouvement comme manche de vol est l’un des meilleurs moments que j’ai eu en VR jusqu’à présent. 

    SURPRISE ÉTOILÉE

    Le plaisir, je pense, est le critère parfait pour mesurer Hyperdrive.

    Star Wars Squadrons est clairement le grand spectacle en VR quand il s’agit de simulateurs de combat spatial, et il ne fait aucun doute que le produit d’EA & Lucasarts a des visuels plus grands et plus réalistes et bénéficie d’une vaste base de fans et d’un budget tout aussi important. Mais OZWE, un développeur suisse composé de 12 personnes et d’un chien appelé Basil, a produit un jeu qui est tout simplement plus amusant à jouer.

    Les visuels peuvent rendre tout dans un style de boîte à jouets un peu grossier qui menace d’exposer les origines de la série dans la RV mobile, mais les niveaux apportent de la créativité et un style cohérent qui ne peut être ignoré. Même avec le nombre ostensiblement faible de polygones proposés, ces développeurs réussissent souvent à créer des scènes et des panoramas qui sont bien plus que la somme de leurs parties, et les multiples vaisseaux spatiaux que vous devez contrôler tout au long du jeu sont uniques et très bien conçus. En particulier à la première personne, les combats interstellaires et les batailles à grande échelle sont transposés dans la réalité (virtuelle) d’une façon que je ne pouvais qu’imaginer étant enfant.

    L’audio est également présenté avec beaucoup de classe. 

    La musique est aussi ampoulée qu’elle doit l’être compte tenu du contexte dramatique, et l’audio spatial utilisé pour les effets sonores est un vrai régal. Il est d’une grande aide dans le feu de l’action et contribue largement à l’immersion dans le mode à la première personne.

    Les messages radio urgents du jeu sont complétés par des explications supplémentaires entre les niveaux. Bien que le style de la bande dessinée soit simple et que de nombreuses phrases soient répétées, il remplit bien son rôle. Le jeu de voix est exactement le genre d’absurdité légèrement mélodramatique que j’attends d’un jeu qui consiste à abattre des méchants extraterrestres à bord d’un jet spatial aux couleurs vives. 

    POURQUOI SI SÉRIEUX ?

    Avec tout ce plaisir, il est difficile d’être objectif quant aux défauts du jeu, car on a l’impression de donner des coups de pied à un chiot excité. Néanmoins, vous rencontrerez quelques problèmes qui affecteront votre expérience.

    Le plus important d’entre eux est le système de checkpoints incohérent du jeu. Parfois, il y a beaucoup de points de contrôle dans une mission, et d’autres fois, il n’y en a pas du tout. Dès la troisième mission, vous êtes chargé d’abattre un énorme vaisseau de commandement ennemi. Cette tâche est clairement délimitée en 4 sections – et pourtant il n’y a pas un seul point de contrôle.

    Une fois que vous avez compris comment les battre, la plupart des missions du jeu sont assez courtes et peuvent être remplies en 5 minutes environ. Mais il est très rare d’y parvenir du premier coup. En général, il faut plusieurs tentatives pour trouver la bonne approche d’un niveau.

    Un autre problème est qu’il y a des occasions où les objectifs de progression ne sont pas tout à fait clairs. Vous apprenez rapidement à prêter une attention particulière aux instructions données par la radio. Les instructions ne sont généralement pas répétées, et il n’y a pas de journal de bord auquel se référer si vous manquez quelque chose.

    EN AVOIR POUR SON ARGENT

    Le mode histoire du jeu solo est divisé en treize niveaux. Il est évident que cela ne suffit pas à assurer la longévité du space opera, mais chaque mission comporte un objectif temporel et un sous-objectif facultatifs qui, ensemble, offrent une bonne dose de rejouabilité. La plupart des missions sont à refaire de toute façon, alors ces objectifs supplémentaires sont les bienvenus. Je pense qu’un jeu court auquel vous jouerez plusieurs fois vaut mieux qu’un jeu long auquel vous ne jouerez qu’une fois, et Anshar 2 : Hyperdrive entre tout à fait dans la première catégorie.

    Il y a également trois modes multijoueurs à explorer. Comme on pouvait s’y attendre pour un jeu peu connu du Quest, les modes Battle Royale, Match à mort et Coopération sont assez peu peuplés. Le matchmaking est soit inexistant, soit rendu inutile par le faible nombre de joueurs sur les serveurs. Lorsque j’ai trouvé des parties à rejoindre, j’ai passé un bon moment et l’ambiance était particulièrement bonne.

    Il y a une petite communauté dédiée à Anshar Wars qui est très accueillante mais, sans que ce soit de leur faute, ses membres sont très forts au jeu. Cela peut s’avérer intimidant pour les nouveaux venus dans les modes compétitifs. Le Match mortel se déroule comme vous l’imaginez, tout comme le mode Battle Royale. Néanmoins, le problème du faible nombre de joueurs (du moins selon mon expérience) est plus important ici qu’ailleurs. 

    Le mode coopératif se résume pour l’instant à une seule mission ponctuelle où les joueurs hautement qualifiés sont les bienvenus, mais bien que l’ajout de certaines nouvelles fonctionnalités telles que les icônes spéciales à collecter et les tactiques explosives de défense de l’ennemi soient formidables en théorie, elles ne sont jamais vraiment expliquées et dans certains cas, leur effet n’est pas apparent. De nouvelles cartes et d’autres mises à jour sont prévues pour tous les modes multijoueurs, mais je pense qu’il faudra que le nombre d’utilisateurs augmente considérablement pour qu’elles voient le jour.

    MON DIEU, C’EST PLEIN D’ÉTOILES !

    Il ne faut pas se voiler la face, Anshar 2 : Hyperdrive n’est certainement pas un jeu de combat spatial à gros budget qui repousse les limites de la RV. Cependant, il est ridicule de juger les choses en fonction de ce qu’elles ne sont pas plutôt que de ce qu’elles sont – et ce que ce jeu est, c’est un amusement formidable.

    Chaque point négatif technique potentiel est atténué par la personnalité et le caractère : Les graphismes sont simples, mais la direction artistique est élégante. L’histoire est embourbée dans des tropes, mais l’exécution est attachante. Le nombre de niveaux est réduit, mais ils offrent une énorme variété. La durée des missions est peut-être courte, mais l’envie de les rejouer est forte et bien récompensée.

    En raison de la faible densité des serveurs multijoueurs, je vous conseille d’être prudent si le multijoueur aléatoire est une priorité pour vous, mais la campagne solo à elle seule vaut chaque centime du prix demandé de quinze euros.

  • AFTER THE FALL | TEST

    AFTER THE FALL | TEST

    Il y a très peu de jeux dans le domaine de la VR qui suscitent autant d’engouement que After the Fall VR.

    AFTER THE FALL | TEST

    Annoncé à l’origine comme une exclusivité PCVR en 2019, Vertigo Games a fait des vagues récemment en annonçant que le jeu sera lancé simultanément sur PCVR, PSVR et Meta Quest 2. Cette nouvelle a porté un coup aux utilisateurs de Quest 1 qui devront attendre le deuxième trimestre 2022 pour leur tour, mais a été une bonne surprise pour les propriétaires du casque le plus récent.

    En 2017, Arizona Sunshine était un véritable chef-d’œuvre du jeu VR. Pourtant, les temps ont changé, et il reste à voir si Vertigo a réussi à faire passer son mélange de morts-vivants dans la génération actuelle de VR mobile.

    GIVRE, L’ENFANT DES NEIGES

    Pour ceux qui espéraient qu’After the Fall serait une version plus moderne du format d’Arizona Sunshine ou une version plus rapide de Saints & Sinners, il n’en est rien. After the Fall n’est pas une campagne épique axée sur la narration. Il n’y a pas d’embranchements ni de choix de personnages, pas plus qu’il n’y a de mêlée basée sur la physique. En revanche, il s’agit d’une série de jeux de tir incroyablement intenses, axés sur le multijoueur et au rythme effréné. After the Fall se débarrasse de la plupart des prétextes du jeu moderne et sert de l’action implacable comme une tête coupée sur un plateau d’argent.

    Situé dans un futur pas si lointain, After the Fall se déroule dans une version post-apocalyptique et enneigée de Los Angeles, dans laquelle l’enfer a littéralement gelé. Une nouvelle race de morts-vivants a pris possession de la surface, et ces SnowBreed parcourent le monde en masse. La narration éparse place le joueur dans la peau d’un moissonneur, un guerrier armé qui risque tout pour récolter des ressources à la surface afin de maintenir la race humaine en vie. Pas besoin d’en dire plus, n’est-ce pas ?

    Ce dont vous aurez besoin, en revanche, c’est d’une équipe. After the Fall possède bien un mode solo, mais c’est son mode multijoueur en coopération qui en constitue le cœur. Le mode solo remplace simplement vos copains par des IA. After the Fall est un jeu de tir multijoueur, et y jouer sans personnes réelles est une expérience presque aussi étrange que d’essayer d’y jouer sans la partie tir. Mais nous y reviendrons plus tard.

    IL FAUT LES ATTRAPER TOUS

    À sa sortie, le jeu se compose de cinq niveaux, chacun prenant environ 30 minutes à terminer. Une fois ces niveaux terminés, on pourrait croire que le jeu s’arrête là. Mais Vertigo Games mise sur le fait que vous en redemanderez. Cachés dans chaque niveau, vous trouverez des crédits, des objets et des armes supplémentaires qui vous ramèneront au centre du jeu si vous les portez jusqu’au bout. C’est là que le joueur peut améliorer et affiner son chargement préféré, prêt pour la prochaine course. 

    Croyez-moi, vous ne jouez pas à After the Fall pour le terminer et le mettre au placard. Vous jouez à After the Fall pour chercher sans relâche des objets, que vous utilisez pour améliorer votre capacité à continuer à chercher des objets qui, à leur tour, vous permettent d’améliorer votre capacité à… eh bien, vous voyez le tableau. Si vous vous sentez capable d’apprécier ce genre de boucle de Jouabilité, alors vous allez vivre une sacrée aventure. L’action est géniale, la conception des niveaux est bonne et les mécanismes sont excellents. Si, par contre, vous exigez un sens plus clair de l’objectif et de la progression dans vos jeux, alors vous devrez peut-être aborder After the Fall avec prudence.

    Si la boucle de jouabilité vous semble familière, vous connaissez peut-être les jeux Left 4 Dead de Valve. After the Fall  » emprunte  » le même style général et la même boucle. Un groupe de quatre personnes, tuant des zombies et essayant de trouver le chemin de la prochaine maison sécurisée, pour se réapprovisionner et repartir tuer d’autres zombies. 

    Si vous avez espéré une version VR de L4D, c’est ce qui s’en rapproche le plus, à moins que Valve ne décide d’en faire une elle-même.

    IL Y EN A TROP !

    Là où After the Fall brille vraiment, c’est dans sa boucle principale d’action à grande échelle. Chaque niveau n’est essentiellement qu’une série de scènes joyeusement violentes reliées par des chemins qui vous mènent vers la prochaine zone de meurtre. Votre troupe s’y aventurera et n’aura d’autre choix que de se frayer un chemin à coups d’explosifs. 

    Rincer, répéter. 

    Ce qui rend After the Fall si agréable, c’est avant tout la quantité de zombies qu’il vous envoie, à vous et à votre groupe. Une horde après l’autre de morts-vivants gelés sortira littéralement des murs, des trous dans le plafond, ou débordera simplement des murs pour vous charger en vagues de mort incessantes. Il s’agit d’un jeu d’une ampleur inégalée sur la Quête et il vaut la peine d’y jouer rien que pour avoir la chance de ressentir ce frisson.

    Il n’y a qu’environ six types d’ennemis différents, mais vous les éliminerez par centaines. La plupart du temps, vous aurez affaire à des zomboïdes qui courent ou rampent, mais il y a aussi des ennemis plus grands et plus difficiles qui exigeront votre attention, quelle que soit la profondeur de la horde dans laquelle vous vous trouvez. Des Mangeurs explosifs aux Brutes rapides et blindées, ces différents types d’adversaires ajoutent un élément dynamique au combat qui le rend d’autant plus maniaque.

    Combats de boss

    Il y a aussi des combats de boss, même si, pour être juste, il n’y a qu’un seul type de boss qui se répète à chaque niveau. Ne vous méprenez pas, les combats de boss sont amusants à battre, mais la répétition est quelque peu décevante. Dans l’ensemble, les types d’ennemis sont bons, mais j’aurais aimé qu’il y en ait plus au lancement.

    Il y a six types d’armes disponibles, chacune d’entre elles étant débloquée lorsque vous réussissez à faire des récoltes. Chacune d’entre elles peut être améliorée de différentes manières, ce qui constitue la dernière idée maîtresse d’After the Fall. Pendant chaque course, vous pouvez trouver de nouvelles pièces d’amélioration pour vos armes. Avec des viseurs, des poignées, des canons et des chargeurs, les armes peuvent être systématiquement améliorées en utilisant le butin de chaque course précédente. Plus le niveau de difficulté est élevé, plus le butin est important, ce qui vous incite à y retourner sans cesse pour améliorer vos compétences et votre arsenal. 

    Vertigo a intégré une série de mécanismes de rechargement et a encouragé l’utilisation des recharges « manuelles », plus encombrantes. Les joueurs se voient attribuer un score de récolte supplémentaire de 50 % lorsqu’ils utilisent le rechargement manuel, ce qui leur permet d’obtenir plus d’argent et des armes plus grosses et plus performantes. A condition, bien sûr, de survivre à cette pression supplémentaire.

    TOUT CE QUE JE VOULAIS POUR NOËL C’EST…PLUS !

    Malheureusement, c’est aussi dans cette boucle de jouabilité qu’After the Fall trébuche sur sa propre identité et devient une proposition de niche. Pour l’instant, il n’y a qu’une gamme limitée d’armes, de types d’ennemis et de niveaux à découvrir. Vous pouvez compléter votre équipement principal avec des bombes artisanales et des seringues de santé, qui peuvent être rangées, à la manière d’Alyx, « à l’intérieur » de vos poignets, mais il n’y a pas d’autres dispositifs, pièges ou objets qui viennent enrichir la jouabilité. C’est vraiment une occasion manquée.

    Même si tout ce que le jeu fait est génial, il n’y a pas grand-chose à faire, et il y a un risque réel que les choses deviennent trop vite ennuyeuses. Si l’équipe de Vertigo avait lancé After the Fall avec 7 ou 8 niveaux, quelques objets supplémentaires pour épicer les choses, ou peut-être même un système de perk pour vous donner plus de raisons de vous acharner sur votre récolte, alors peut-être que le jeu aurait été un peu plus étoffé. 

    Cela dit, Vertigo a annoncé une feuille de route pour le contenu gratuit à venir, qui comprend des types d’ennemis supplémentaires, une arme supplémentaire et une nouvelle carte.

    APOCALYPSE WOW

    Bien que le mode solo piloté par des robots puisse rapidement devenir ennuyeux, After the Fall est un vrai plaisir à jouer avec un groupe de personnes qui cherchent à se couvrir les unes les autres, à travailler ensemble et à rire un peu en abattant des Snowbreed.

    Dans un contexte multijoueur, l’action d’After the Fall reste fraîche, la tension s’intensifie, et le sentiment de soulagement de voir votre équipe survivre à une section de combat intense devient d’autant plus doux. C’est vraiment la meilleure façon d’apprécier After the Fall, donc si vous préférez les jeux en solo, vous devriez vraiment en tenir compte.

    Il convient de mentionner qu’il existe également un mode JcJ dans lequel les joueurs peuvent s’affronter dans des fusillades à 4 contre 4. Cependant, il s’agit plus d’un bonus supplémentaire que d’une raison de jouer. J’ai pu expérimenter ce mode lors de la fenêtre de presse de pré-lancement. Mon impression est que le PvP est décent mais pas assez original pour détrôner tous les shooters MP actuels. Si Vertigo mettait un peu de snowbreed dans le mélange et le transformait en PvPvE à la place… eh bien, cela pourrait le rendre beaucoup plus intéressant…

    CE N’EST PAS DISNEY EN GLACE

    After The Fall n’est pas un jeu époustouflant visuellement, mais il est très efficace. Quiconque a suivi le train de la hype de pré-lancement aura sans doute vu les images PCVR, et la grande question est donc de savoir « à quel point c’est pire sur Quest ? ». Pour être honnête, c’est bien pire, mais ne vous laissez pas décourager. L’équipe de Vertigo Games a fait des pseudo-miracles avec ATF pour transposer fidèlement tous les éléments visuels les plus essentiels sur Quest. Bien sûr, les textures sont beaucoup moins détaillées, et les membres et les morceaux de tête qui s’envolent des monstres des neiges lorsque vous les tuez ont une géométrie manifestement en bloc, mais l’essence du jeu est néanmoins présente.

    Mais le plus important, c’est le nombre de cadavres. 

    Malgré ses lacunes en matière de textures et d’éclairage, After the Fall compense largement par le nombre d’ennemis que le jeu peut gérer. Il y a des dizaines de zombies à l’écran à plusieurs moments, et pendant mes heures de jeu, je n’ai jamais eu la moindre chute d’image. Il n’y a eu qu’un seul moment dans ma partie qui m’a fait penser, « Wow, ça a l’air super », mais il y a eu tellement de moments qui m’ont fait penser, « Putain de merde, il y en a tellement ! ».

    LES SONS DE LA MORT

    Le paysage sonore que Vertigo a façonné est vraiment de premier ordre et incroyablement bien adapté au jeu. La bande-son est captivante et sans effort, passant d’un synthétisme des années 80 de plus en plus intense à un calme ambiant, ce qui vous permet de vous plonger dans l’atmosphère spatiale avec facilité. Les sons d’une attaque imminente se mélangent aux gémissements et aux glissades qui vous entourent pour créer la bonne dose de malaise lorsque vous traversez les rues et les couloirs de chaque niveau.

    Les sons des armes à feu ont un poids raisonnable, chacun ayant son propre caractère, et le reste des signaux sonores du jeu se combinent bien pour créer une atmosphère qui va jusqu’à la limite de l’inquiétant avant de se retirer pour être un peu plus amusante.

    Le jeu de voix est limité dans sa portée mais compétent dans son exécution. Il n’y a pas beaucoup de matériel pour travailler, mais il convient bien au jeu, apportant un peu de légèreté aux procédures et renforçant l’ambiance d’arcade que le jeu dégage. Dans l’ensemble, le son est équilibré, bien délivré, et rassemble tout avec art. 

    APRÈS VOTRE CHUTE

    After the Fall est un glorieux hommage au chaos des jeux d’arcade qui offre l’une des actions les plus frénétiques que le Quest puisse offrir actuellement. Bien qu’il ne propose rien qui puisse être décrit comme une campagne, After the Fall crée son propre type de profondeur avec une abondance d’action élégante et pleine d’adrénaline.

    Malheureusement, le contenu disponible au lancement est pour le moins « léger ». Avec seulement cinq missions à jouer et six armes à débloquer, After the Fall est un jeu qui sera plus apprécié par ceux qui aiment les looter shooters. Que cela devienne ou non votre nouvelle addiction au jeu, l’action intense et le nombre incroyablement élevé d’ennemis font qu’il est facile de recommander ce titre à toute personne ayant le moindre intérêt pour la folie zombie post-apocalyptique.