Catégorie : Jeux

  • JEU : RUNNER | TEST

    JEU : RUNNER | TEST

    Les développeurs de RUNNER, Truant Pixel ont commencé leur parcours de développement de jeux avec un visual novel de style Otome appelé Akash : Path of the Five en 2019. En 2020, ils ont fait une embardée et ont enchaîné avec 2MD : VR Football, un jeu de football qui a reçu une suite le et qui est disponible sur Quest sous le nom de 2MD : VR Football Unleashed. Runner marque un autre changement de direction abrupt pour l’équipe de trois personnes, étant ce qu’ils décrivent comme un  » jeu d’action de conduite VR inspiré des jeux d’arcade « .

    JEU : RUNNER | TEST

    Je n’ai pas joué à leurs titres précédents, mais une petite recherche a montré qu’ils sont presque universellement bien considérés, bien que dans ce qui sont peut-être des marchés de niche.

    Mais quelle que soit la qualité d’Akash ou de 2MD, il est difficile de nier qu’il s’agit d’un bond en avant, du roman visuel au football américain en passant par le jeu d’arcade – alors mettons-nous au travail et voyons si Truant Pixel peut y arriver.

    SUR VOTRE VÉLO

    Vous commencez Runner dans la ruelle d’une ville du futur recouverte de néons, avec une moto recouverte d’une bâche devant vous et un terminal informatique à votre droite. Sur le terminal, votre contact/handler « Vice » vous dit que vous devez vous échapper de la ville, et que le seul moyen d’y parvenir est d’affronter les drones d’attaque de la sinistre Caldera Corporation en empruntant le réseau autoroutier principal de la ville.

    Il convient de noter ici qu’il existe une sorte de prologue intitulé <PREAMBLE> disponible pour Runner. Cette histoire interactive gratuite peut être téléchargée sur iOS, Android et PC et, bien qu’il ne soit pas nécessaire de l’avoir vécue avant de jouer à Runner, elle met en place le monde et les personnages de manière plutôt efficace. Il y a une écriture noirâtre assez lourde, mais néanmoins, je recommande vivement d’y jeter un œil.

    Quelle que soit la quantité d’histoire que vous choisissez de consommer avant, le jeu proprement dit commence lorsque vous prenez deux armes, sautez sur votre moto et partez dans la nuit perpétuelle.

    Vous voyagez automatiquement sur la route à quatre voies, le jeu s’occupant des virages pour vous, mais vous devez utiliser l’une ou l’autre des manettes pour vous déplacer à gauche ou à droite sur l’asphalte, et pour accélérer ou ralentir.

    En guise de prélude à la complexité trompeuse du jeu, vos armes sont fixées à la console de la moto lorsqu’elles ne sont pas utilisées et servent de commandes de direction. Dans les premiers niveaux, le double maniement n’est pas possible, donc quand une main s’occupe du tir, l’autre contrôle la moto. Chaque fois que vous dépensez une charge de munitions, vous devez changer de main. Il faut un peu de temps pour s’y habituer mais c’est très satisfaisant quand ça marche.

    À cela s’ajoute une foule d’autres options de combat. Il y a un canon monté à l’avant de votre moto pour lequel des power-ups sont disponibles selon la méthode traditionnelle de collecte d’icônes. Des améliorations sont également disponibles pour vos armes de poing et peuvent être équipées individuellement. Il y a un sabre laser pour dévier les tirs ennemis, des missiles avec des capacités de verrouillage, des grenades magnétiques, et une attaque spéciale rechargeable appelée Flux… et ce n’est que le niveau 1 de base.

    Des améliorations de tous ces éléments, et de votre moto elle-même, sont également fournies entre chacun des 7 niveaux du jeu et contribuent à donner un sentiment de progression.

    Les niveaux se distinguent par de petits changements dans la palette, l’architecture du bord de la route, l’évolution des ennemis du jeu et, à la fin de chacun, des combats de boss de plus en plus spectaculaires.

    Avec des drones au-dessus de vous et des ennemis qui surgissent constamment derrière ou devant vous, Runner fait un excellent travail pour envelopper son monde autour de vous dans l’espace VR.

    Dans cette optique, Truant Pixel a judicieusement inclus des options de confort très efficaces pour le Bike Lean et la VR Vignette, chacune ayant une valeur assignable de 1 à 10 afin que vous puissiez trouver votre propre point de confort.

    SOUS L’INFLUENCE

    Il n’est pas nécessaire d’être un amateur d’anime ou de science-fiction pour trouver les diverses inspirations de la conception visuelle et du ton de Runner. Dans la représentation de la ville et des différentes motos que vous conduisez dans le jeu, l’influence du chef-d’œuvre de Katsuhiro Otomo, « Akira », est évidente. Une esthétique plus large d’anime des années 90 est utilisée pour les cutscenes et les sections de l’histoire, avec l’art des personnages, en particulier, qui est une magnifique recréation de l’animation japonaise de cette époque, tandis que les dialogues entièrement vocalisés font écho au futur-noir lugubre de Blade Runner.

    Comme on peut s’y attendre, le style artistique se rapproche de la tendance populaire à l’ombrage cellulaire avec peu de polygones et s’en sort avec un certain panache. Il y a un soupçon de S.T.U.N. Runner d’Atari dans le design de certains véhicules et j’ai souvent pensé au jeu de tir horizontal culte Einhander de Playstation, en particulier dans la conception audio, où les sirènes de police hurlent constamment et où une voix sur un haut-parleur s’échappe parfois des explosions et des coups de feu pour devenir presque lyrique, aux côtés d’une bande sonore qui touche aux genres de l’électro, des ondes synthétiques et de la danse industrielle à différents moments de l’action. 

    PROCÉDURE POLICIÈRE

    Autant Runner est une expérience très serrée et linéaire, autant la génération procédurale a été utilisée pour ajouter de la variété en cours de route – mais ce n’est pas entièrement réussi.

    Ces systèmes aléatoires sont souvent appliqués à un type d’obstruction qui traverse toute la route à différents endroits. Le style exact de ces obstacles change selon les étapes, mais chacun d’entre eux est essentiellement une barrière sur la route avec un interrupteur au-dessus duquel il faut tirer pour permettre un passage en toute sécurité.

    Les problèmes surviennent lorsque la génération procédurale place la section de l’interrupteur à l’intérieur d’un pont, d’un mur ou d’un artefact de tunnel, rendant la cible impossible à atteindre et l’obstacle impossible à franchir sans dommage. Ce problème n’est pas courant, il ne s’est produit qu’une poignée de fois au cours de mes très nombreuses parties, mais il s’agit sans aucun doute d’un domaine qui mériterait d’être peaufiné.

    La séquence de mort est un autre problème, qui est peut-être plus une question de goût personnel. Chaque fois que votre course se termine sans cérémonie – et cela arrivera souvent – la même séquence se déroule : Tout s’arrête, et une explosion de style anime blanche enveloppe l’écran.

    C’est tout à fait en accord avec le reste du jeu, mais j’aurais préféré quelque chose d’un peu plus dynamique, ou du moins en rapport avec la cause de la mort.

    RELANCER POUR VOTRE VIE

    Si je vous disais que Runner pouvait être terminé en 90 minutes, vous pourriez lever un sourcil justifié. Mais, s’il est vrai que c’est possible, la quantité d’entraînement et de temps de jeu nécessaire pour y parvenir ridiculise toute crainte de manque de contenu.

    Runner est conçu pour être joué plusieurs fois, et son niveau de difficulté est tel qu’après mes 90 premières minutes de jeu, je venais tout juste d’affronter le boss du premier niveau.

    Il y a également des éléments à débloquer et des succès à découvrir, ainsi que des nuances de l’histoire qui ne seront probablement pas vues en une seule partie. Tous ces facteurs se combinent pour donner facilement plus de 10 heures de contenu aux joueurs qui veulent tout voir – et c’est une quantité très décente de bang pour vos quinze euros.

    L’ARCADE PARFAITE ?

    Ce que Runner fait brillamment, c’est prendre tous les éléments des jeux d’arcade classiques et les transposer dans la RV d’une manière que beaucoup d’autres n’ont pas réussi à réaliser.

    Qu’il s’agisse d’icônes de bonus à l’ancienne, d’armes spéciales qui vident l’écran, d’ennemis géants avec des points faibles lumineux ou d’une conception sonore délirante, tout est remis au goût du jour dans un jeu qui suinte le style et l’énergie, et qui est livré avec une boucle de jouabilité extrêmement difficile, mais extrêmement addictive.

    La sensation que vous éprouvez en affrontant le barrage constant d’ennemis avec l’arsenal énorme et varié à portée de main, tout en vous faufilant dans le trafic et en évitant les tirs, est comparable aux expériences les plus viscérales que j’ai vécues en VR.

    Runner est une cacophonie de divertissement à haute intensité, du tout premier au tout dernier moment. Si les sensations fortes des jeux d’arcade ne sont pas votre tasse de thé, je doute que ce soit le jeu qui vous séduise. Mais pour tous les autres, il s’agit d’un bon vieux film d’action animé, avec des armes à feu, qu’il ne faut pas manquer.

    Personne n’appellera Runner « l’avenir de la RV » de sitôt, mais c’est définitivement l’avenir de mon Quest 2 pour un bon moment encore.

  • JUPITER & MARS | TEST

    JUPITER & MARS | TEST

    Jupiter & Mars est le dernier en date de la ribambelle apparemment interminable de jeux à arriver sur le Quest du PlayStation VR. Lancé à l’origine sur cette plateforme en avril 2019, il a depuis pris le sous-titre « Definitive Version » à un moment donné au cours de son long voyage. Le contexte n’est pas immédiatement clair dans les documents marketing, alors découvrons-le par nous-mêmes.

    JUPITER & MARS | TEST

    LANCER L’APPÂT

    Jupiter & Mars vous met aux commandes de deux dauphins dans un monde sous-marin post-apocalyptique qui se remet encore des dégâts causés par une humanité désormais éteinte. Dans une perspective à la première personne, avec un suivi de la tête pour le contrôle de la direction, vous incarnez Neptune, un dauphin capable d’émettre une rafale sonique pour interagir avec l’environnement et une impulsion sonar pour aider à localiser des objets et des objectifs.

    Tout près de vous, Jupiter nage, et a le pouvoir de donner des coups de tête très violents. Il s’acquitte de cette tâche à votre demande pour ouvrir des chemins, détruire des rochers et ouvrir des coquilles dans lesquelles se trouve un objet à collectionner inutile.

    La jouabilité est conçue pour être relaxante, exploratoire et sereine, les enjeux sont donc généralement faibles et le rythme tranquille.

    Vous utilisez un sonar pour trouver un objectif, nagez jusqu’à lui et accomplissez la tâche qui vous est souvent confiée par une autre créature marine.

    Rincez et répétez.

    CHANSON D’AGONIE

    C’est lorsque l’on jette un coup d’œil à l’entrée Dreamcast de la série Ecco sur Jupiter & Mars qu’elle commence vraiment à s’effondrer.

    Ecco, et bien d’autres jeux de ce début de siècle, ont prouvé qu’il n’était pas nécessaire d’avoir 4 milliards de polygones pour avoir un beau jeu.

    Le design artistique l’emporte toujours sur les restrictions technologiques – mais malgré le fait que toutes les créatures de ce monde marin aient évolué vers des motifs brillants dans différentes teintes de néon, le monde reste sombre grâce à des textures irrégulières et à basse résolution, à un design simpliste et à un clipping sans fin dans l’environnement.

    Si les effets sonores sont tout aussi rudimentaires, l’audio s’en sort un peu mieux sur le plan musical, avec une petite sélection de mélodies qui changent au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu et que vous vous enfoncez dans la mer. Malheureusement, même ces compositions ont un aspect plutôt basique et fournissent rarement l’atmosphère qu’elles semblent rechercher.

    OH QUE LE POISSON-BOUTEILLE SOUFFLE

    Les problèmes plus fondamentaux de ce jeu proviennent d’une grande variété de sources, mais le manque total de variation de rythme est au premier plan.

    Alors que Jupiter se déplace librement jusqu’à ce que vous l’appeliez pour qu’il donne un coup de tête sur un rocher, une palourde ou un mur, Neptune, sous votre contrôle, se déplace comme si elle souffrait d’un mauvais cas de pourriture des nageoires. Son rythme digne d’un concombre des mers fait que le jeu est un calvaire au sens propre comme au figuré.

    Pour revenir à la comparaison avec Ecco, il s’agissait d’un jeu critiqué à l’époque pour ne pas toujours indiquer clairement où se trouvait le prochain objectif. Jupiter & Mars tente de résoudre ce problème avec le sonar, un gadget qui révèle immédiatement tout ce avec quoi vous pouvez interagir (essentiellement, donner un coup de tête ou crier) dans les environs immédiats.

    Cela peut sembler une bonne idée, mais cela prive instantanément le jeu de la nature « exploratoire » qui aurait pu être son plus grand atout et ajouter considérablement aux quelque 4 heures de jeu proposées.

    Mais comme il s’agit d’un jeu de 11 pages, la quantité de contenu n’est pas si faible que cela pour le prix payé – et pour être honnête, on a l’impression que le jeu dure beaucoup plus longtemps que cela… mais pas d’une bonne façon.

    UN TAS DE POLLOCKS

    Jupiter & Mars n’arrive pas à se débarrasser du spectre d’un jeu qui est sorti il y a plus de 20 ans. Tout y est trop semblable à Ecco : Defender of the Future pour échapper à la comparaison.

    Le jeu Dreamcast de Sega n’était peut-être pas en VR, mais il était plus rapide, plus beau, plus sonore et, au final, beaucoup plus amusant à jouer.

    Sauver le monde marin des dégâts causés par l’homme est un concept admirable pour un jeu, mais quand tout ce que cela revient à faire, c’est de contrôler les dauphins les plus lents du monde alors que vous vous promenez dans un monde sous-marin terni par des textures médiocres provenant d’un mauvais émulateur PS1, que vous donnez des coups de tête sur des rochers pour une raison quelconque et que vous êtes accompagné par une musique faite par quelqu’un qui a entendu la moitié d’un album d’Enya… alors toutes les bonnes intentions du monde ne peuvent pas le sauver.

  • IRON MAN VR DE MARVEL – TEST

    IRON MAN VR DE MARVEL – TEST

    Avez-vous déjà rêvé d’être un super-héros ? Vous êtes-vous déjà demandé ce que cela ferait d’endosser le manteau des héros les plus puissants de la Terre et de planer dans les cieux en combattant les pires ennemis du monde ? Eh bien, vous n’êtes pas le seul. La bonne nouvelle, c’est que vous allez peut-être vous régaler, car les développeurs de Meta, Camouflaj, ont réussi à transposer leur exclusivité PSVR de 2020, Marvel’s Iron Man VR, sur l’humble Quest 2.

    IRON MAN VR DE MARVEL - TEST

    Pardonnez-moi d’être aussi direct, mais c’est génial.

    Avant de commencer le test proprement dit, permettez-moi de vous présenter le contexte. Je n’ai pas de PlayStation, et je n’ai jamais joué à l’original du PSVR. En fait, quand je l’ai vu sortir pour la première fois, j’ai trouvé que ça avait l’air un peu naze et je n’y ai pas prêté attention. Je n’ai donc aucune base pour comparer les portages et je teste ce jeu comme un jeu Quest 2, quel que soit son héritage. Maintenant, ceci étant dit, laissez-moi vous dire pourquoi mon passage en tant qu’Iron Man est l’une des choses les plus cool que j’ai faites en VR… 

    HABILLEZ-VOUS

    Marvel’s Iron Man VR est un jeu d’action à la première personne axé sur l’histoire dans lequel le joueur (sans surprise) incarne le super-héros titulaire, Iron Man. Le jeu commence alors que Tony Stark, l’alter ego arrogant et débonnaire d’Iron Man, monte sur scène pour faire un discours, régalant un public obscur du récit d’une récente aventure. Alors qu’il commence à raconter son histoire, le jeu change et le joueur incarne le Stark du passé, vous permettant de prendre le contrôle de l’action et de vivre l’histoire au fur et à mesure qu’elle se déroule.

    Il s’agit d’un dispositif narratif efficace et engageant qui dépeint avec art ce qui est en fin de compte une aventure de bande dessinée bien écrite. Bien rythmée et bien interprétée, l’histoire offre exactement assez d’intrigues et de nuances pour vous divertir sans perdre le fil de l’action. Mon seul reproche est que le récit rétrospectif, associé à un préambule annonciateur au début de chaque chapitre, signifie que très peu de surprises vous attendent au fur et à mesure de votre progression.

    Cela dit, le fait que vous sachiez où va l’histoire n’a pratiquement aucun impact sur la façon dont elle réussit à vous captiver. Le fait que chaque nouveau niveau soit aussi passionnant que le précédent témoigne de la qualité de la jouabilité et de la narration, qui s’intègrent parfaitement à la présentation et à l’ambiance générales du jeu. 

    JE SUIS IRON MAN

    Même si les éléments narratifs d’Iron Man VR sont excellents, le véritable point fort du jeu réside dans sa jouabilité riche en action. 

    Camouflaj (dont nous avons testé Republique VR lors de sa sortie) a fait un travail incroyable pour réaliser le fantasme d’incarner l’un des super-héros les plus emblématiques du monde. Du système de mouvement intuitif aux options de combat variées, en passant par les conceptions de niveaux incroyablement bien pensées, chaque élément de la jouabilité d’Iron Man VR offre le fantasme de pouvoir ultime. Au risque de m’extasier si tôt dans le jeu, la possibilité d’être vraiment Iron Man est l’une des expériences les plus excitantes, les plus addictives et les plus innovantes que j’aie jamais vécues en RV. 

    Franchement, j’adore ça.

    Il faut un peu de temps pour s’habituer à voler dans Iron Man VR au début, mais grâce à un système de contrôle réactif et intuitif, cela devient rapidement un réflexe. Au fur et à mesure que vous prenez confiance en vos capacités, vous commencerez à remarquer de petits détails dans la conception des niveaux qui vous permettront d’élever l’action à un tout autre niveau. En un rien de temps, des choses comme voler à une vitesse folle à travers des espaces incroyablement petits pour ensuite encercler vos ennemis et les faire exploser dans le ciel deviennent une seconde nature.

    Système d’armes

    Les systèmes d’armes à votre disposition peuvent être un peu déroutants au début, mais cela fait partie intégrante de la prise en main du costume d’Iron Man. Voler, frapper et tirer font appel à des gestes de la main ou à des boutons de la manette, et il faut donc un certain temps pour que la mémoire musculaire s’imprègne des différentes fonctions. Mais une fois que vous vous êtes habitué aux commandes, Iron Man VR offre une expérience de combat exaltante, différente de tout ce qui est disponible sur le Quest.

    Tirer avec les paumes tendues fait sauter les répulseurs emblématiques d’Iron Man. Pointez vers l’avant avec votre paume vers le bas, et vous accédez à des armes auxiliaires, comme un barrage de missiles à tête chercheuse ou des bombes à fragmentation. Vous voyez une cible terrestre qui a besoin d’être anéantie ? Chargez vos poings et frappez vers le bas pour frapper le sol avec une force écrasante. Je vous défie de faire cela sans vous mettre dans la pose emblématique de l’atterrissage des héros. 

    TEMPS DE VOL PRÉVU

    Pour beaucoup de joueurs, la grande question avec une campagne solo comme celle-ci sera « Combien de temps dure-t-elle ? ». Bien que ce soit une question valable, la campagne du jeu n’est qu’une partie de ce qui est proposé ici. Avant de répondre à cette question, je dois admettre que je n’ai pas chronométré mon jeu. 

    Ne vous inquiétez pas, je suis chagriné comme il se doit.

    Cela dit, je peux affirmer avec confiance qu’en difficulté normale, j’ai terminé la campagne en 4 ou 5 heures environ. Et ce, sans mourir, sans jouer aux essais en vol ou aux missions de combat, et sans passer le moindre temps à explorer les éléments interactifs de la maison bien aménagée de Tony Stark à Malibu. Il serait juste de penser que quelqu’un jouant à un rythme plus lent ou à des niveaux de difficulté plus élevés pourrait facilement prolonger l’expérience d’au moins une heure supplémentaire, voire plus. 

    Ce que je peux confirmer, cependant, c’est que cela ne signifie en aucun cas que mon temps avec Iron Man s’est terminé au bout de 5 heures.

     VENEZ VOLER AVEC MOI

    En plus de la campagne de 10 (et quelques) missions, il y a 10 « défis de vol », qui sont essentiellement des courses contre la montre autour de pistes situées dans les lieux principaux du jeu. Il y a également 5 « Combat Trials », des défis de combat chronométrés qui demandent au joueur d’éliminer le plus rapidement possible 5 vagues d’ennemis de plus en plus difficiles. Pour moi en tout cas, c’est là que le jeu est le plus amusant.

    Même si j’ai beaucoup apprécié l’histoire, ce qui rend Marvel’s Iron Man VR si bon, c’est l’intensité et l’ingéniosité des combats et des mouvements. Je ne saurais trop insister sur le fait que ce jeu est incroyablement stimulant pour quiconque a rêvé d’être un super-héros.

    Ces épreuves supplémentaires ajoutent un élément de session rapide qui signifie que même après avoir terminé le jeu, il y a de nombreuses raisons de revenir. Deux défis particuliers de chacun de ces modes fournissent (pour moi en tout cas) une raison presque parfaite de continuer à jouer après la campagne.

    Il y a également une gamme d’options d’amélioration pour la combinaison, y compris neuf armes auxiliaires différentes à débloquer. Une fois que vous pensez avoir maîtrisé le combat, un changement rapide de chargement rendra l’action si différente que vous devrez réapprendre votre style de combat. La polyvalence et la créativité dont vous disposez dans votre façon d’aborder l’action sont un hommage à la profondeur et aux nuances que les développeurs de Camouflaj ont apportées à Iron Man.

    Avec des classements locaux et mondiaux pour s’affronter et un système d’amélioration qui permet de garder l’action fraîche, il n’y a aucune raison pour que le fait de terminer l’histoire signifie qu’un joueur en a fini avec son temps dans la peau du vengeur doré.

    BRISER LE MUR DU SON

    Graphiquement, Marvel’s Iron Man VR est impressionnant. S’il n’est peut-être pas aussi époustouflant que Red Matter 2, pour un monde qui fonctionne à cette vitesse et à cette échelle, Iron Man VR est une démonstration exceptionnelle de ce que le Quest 2 peut supporter. Grâce à d’excellentes décisions de mise en scène, l’action englobe des scènes vraiment épiques qui donnent de l’ampleur et de la gravité à l’expérience de contrôle de l’un des Avengers les plus emblématiques.

    Les environnements dans lesquels évoluent les personnages sont magnifiquement rendus, avec des niveaux créatifs qui font paraître le monde du jeu beaucoup plus grand qu’il ne l’est en réalité. La direction artistique et la conception des niveaux travaillent main dans la main pour tirer parti de l’ensemble des pouvoirs du joueur en créant de magnifiques panoramas, des intérieurs caverneux et des villes tentaculaires qui sont absolument superbes lorsque vous les traversez à une vitesse extrême.

    De même, la conception sonore est un autre élément qui témoigne des valeurs de production haut de gamme d’Iron Man VR. Chaque son complète la jouabilité, renforçant et dirigeant l’action et garantissant que le joueur comprend ce qui se passe autour de lui, même dans le feu de l’action. Les voix sont également très bien interprétées et contribuent à faire avancer l’histoire de façon convaincante.

    L’INVINCIBLE IRON MAN

    Iron Man VR est un ajout exceptionnel à la bibliothèque Quest et un achat indispensable pour tout joueur qui a toujours voulu être un super-héros. Doté d’un système de mouvement innovant et exaltant, parfaitement associé à un système de combat unique et polyvalent, Iron Man établit la norme en matière d’action à haute intensité.

    Avec une campagne d’une durée raisonnable, construite autour d’une bonne histoire et soutenue par une série de missions secondaires très intéressantes, Marvel’s Iron Man VR a vraiment quelque chose pour tout le monde. Avec son premier titre Quest, Camouflaj a réalisé un travail de grande classe et a placé la barre très haut pour tout ce qui sortira des studios internes de Meta.

  • Hello Neighbor : Search And Rescue sortira sur PSVR 2 en mai

    Hello Neighbor : Search And Rescue sortira sur PSVR 2 en mai

    Hello Neighbor : Search and Rescue sortira le 24 mai sur PlayStation VR2.

    Hello Neighbor : Search And Rescue sortira sur PSVR 2 en mai

    Les développeurs tinyBuild ont d’abord révélé le jeu il y a plusieurs mois, annonçant un lancement simultané sur PSVR 2 et PC VR le 22 février. Cependant, quelques semaines avant le lancement du PSVR 2, la date de sortie du jeu a été retirée et il a apparemment été retardé sans fenêtre de sortie de mise à jour.

    Cette semaine, Hello Neighbor : Search and Rescue a été mis à jour sur la page PlayStation avec une nouvelle date de sortie, acceptant les précommandes pour le 24 mai 2023. La sortie sur PC VR n’est toujours pas confirmée et est toujours listée comme « Coming Soon » sur Steam. Nous avons demandé à un représentant de tinyBuild de confirmer les dates de sortie du PSVR 2 et du PC VR et nous mettrons à jour cet article si nous recevons une réponse.

    Hello Neighbor est une franchise populaire sur écran plat et ce jeu marquera sa première aventure sur les casques VR. Décrit comme un jeu d’horreur et de réflexion en VR, tinyBuild indique que les joueurs devront « se faufiler dans la maison de leur voisin effrayant pour sauver leur ami », avec plusieurs personnages jouables, des énigmes environnementales et une exploration non linéaire.

  • DROP DEAD : THE CABIN | TEST

    DROP DEAD : THE CABIN | TEST

    Drop Dead : The Cabin me fait hésiter. J’adore ce jeu, et je ne le cacherai pas. C’est un carnage rapide, furieux et addictif qui a dévoré mon temps libre avec le même abandon sauvage que mon enfant de 8 ans dévore les gâteaux.

    DROP DEAD : THE CABIN | TEST

    Malgré cela, je peux facilement comprendre que certains joueurs ne soient pas impressionnés par The Cabin. Certaines limites de conception pourraient déplaire à certains, et l’ampleur du contenu ne correspond pas à la profondeur de la boucle de jouabilité. 

    Mais honnêtement, je m’en moque. L’objectivité journalistique mise à part, j’ADORE CE JEU et si vous me pardonnez cette indulgence, j’ai l’intention de le tester de ce point de vue consciemment biaisé.

    L’HISTOIRE JUSQU’ICI

    D’un point de vue narratif, il n’y a pas grand-chose à savoir dans Drop Dead : The Cabin. Le jeu est une sorte de préquelle au titre précédent de Soul Assembly, Drop Dead : Dual Strike. Il y a quelques rappels agréables au protagoniste déséquilibré de ce jeu, le Dr Monday, mais rien d’aussi cérébral qu’il faille avoir joué à l’autre jeu pour suivre l’intrigue.

    Les joueurs commencent par se réveiller dans une forêt inquiétante, sans savoir où ils sont ni ce qui se passe. En peu de temps, vous découvrez que vous faites partie d’une expérience hideuse impliquant les sacs de frappe virtuels préférés de tous… les zombies. À partir de là, le jeu se débarrasse de toute histoire et se concentre sur l’action intense et le carnage rapide et viscéral. 

    PAS DE NAZIS ICI

    Il existe des points communs fondamentaux entre The Cabin et le DLC à succès de Call of Duty de 2009, Nazi Zombies. Vous commencez dans un espace clos et très vite, les zombies commencent à arracher les panneaux des fenêtres condamnées pour tenter d’entrer. Au fur et à mesure que vous tuez ces zombies, vous accumulez des points qui agissent comme une sorte de monnaie, vous permettant d’ouvrir des portes vers de nouvelles zones et de piller des caisses pleines d’objets à tuer.

    À ce stade, cependant, les similitudes s’estompent, et The Cabin commence à s’affirmer comme une affaire résolument plus nuancée. Bien qu’il s’inscrive dans un scénario basé sur les vagues, The Cabin est loin d’être un simple jeu de tir par vagues. Contrairement à l’animal spirituel susmentionné, ce jeu a un objectif clair et un moyen réel de gagner, mais il vous faudra des nerfs d’acier et quelques heures d’entraînement pour y parvenir.

    PERDU DANS LES BOIS

    Chaque partie commence dans la cabane du même nom. Cependant, les joueurs sont libres de choisir le chemin qu’ils souhaitent emprunter pour sortir de la cabane. Après s’être échappé de l’enceinte initiale effrayante, il y a une zone extérieure de taille décente à explorer, avec des portes verrouillées, des cabanes et des caisses qui invitent le joueur à tenter sa chance et à dépenser ses points sur un butin ou une arme cachée. 

    Les premières parties se dérouleront invariablement dans ces zones, mais si vous survivez suffisamment longtemps, le jeu vous forcera à vous enfoncer davantage dans les bois. Il existe plusieurs sections tertiaires dans le jeu, mais une seule sera disponible par partie. Ces sections ont tendance à augmenter la difficulté et proposent des mini-missions pour survivre au milieu de la tension de la survie pure et simple.

    Bien que chaque course ait le même objectif de départ et d’arrivée, le barrage incessant de chaos qui s’ensuit fait que chaque course est unique. Derrière ce chaos se cachent des tâches apparemment simples de récupération et de défense nécessaires pour accéder à la dernière étape du jeu. Après cela, la seule chose qui reste à faire est de faire votre meilleure imitation d’Arnie et de « VERS LE CHOPPER ! ». Ça semble assez facile ! Ça ne devrait pas être un problème, n’est-ce pas ?

    C’en est un.

    ÉPREUVE

    Dès le début, The Cabin s’attache à engloutir le joueur dans une élégante vignette d’action et de mystère. Les prémisses et les objectifs généraux sont couverts par le tutoriel, mais il reste suffisamment d’éléments inexpliqués pour que la première douzaine de tentatives soient des escapades frénétiques d’essais et d’erreurs stratégiques, alors que vous essayez de comprendre ce que vous devez faire pour survivre.

    Puis, juste au moment où vous pensez l’avoir compris, vous mourez. 

    Quelques minutes plus tard, vous mourrez à nouveau. 

    Ne vous méprenez pas, Drop Dead : The Cabin est délibérément difficile. Soul Assembly a habilement introduit des éléments de progression roguelike dans une veine similaire à l’un de mes autres jeux de survie par vagues préférés, Crashland. Plus vous jouez, plus vous débloquez de perks et plus la jouabilité devient accessible, créant presque une courbe de difficulté inverse. Il est difficile d’imaginer les joueurs tenir plus de 5-10 minutes avant d’avoir investi une quantité décente de temps à mourir. Ce fait augmente l’intensité de l’action et pousse le joueur à revenir pour « juste un dernier essai ».

    La difficulté est renforcée par un niveau diabolique de pénurie de ressources qui exige sans remords que les joueurs deviennent des tireurs d’élite. Si vous gaspillez trop de balles sur un seul ennemi, vous vous retrouverez rapidement en infériorité numérique et à court de munitions. Au fur et à mesure que vos statistiques augmentent, vous commencez à gagner des avantages qui augmentent le taux de disponibilité des munitions et la quantité que vous pouvez transporter. Bien qu’elles soient encore rares, le jeu prend moins l’allure d’une panique frustrée que d’une lutte équilibrée et frénétique pour la survie. La cabine est bonne dès le début, mais une fois que vous avez atteint ce point, ce jeu est…. 

    IL FAUT ÊTRE DEUX POUR DANSER LE TANGO

    Drop Dead : The Cabin propose à la fois un mode solo et un mode coopératif, mais c’est dans ce dernier que le jeu brille. Si le mode solo est divertissant, le jeu est tel qu’il est quasiment impossible de survivre en solo pendant plus de 10 minutes, sauf pour les joueurs les plus endurcis. Si vous êtes un joueur à la recherche d’une expérience principalement solo, je ne vous recommanderais vraiment pas de prendre The Cabin, car le manque actuel de paramètres de difficulté rend l’expérience prohibitive.

    La bonne nouvelle, c’est que vous n’êtes pas obligé de faire cavalier seul, et que chaque élément de la jouabilité proposée est orienté vers le mode coopératif à deux joueurs. Une communication claire et un travail d’équipe sont essentiels pour se frayer un chemin parmi les hordes de morts-vivants. Coordonner votre stratégie, demander des munitions et vous défendre mutuellement lorsque vous êtes submergés n’est pas seulement nécessaire, mais fait partie intégrante du plaisir de jeu. Sprinter désespérément à travers une masse d’ennemis pour ranimer un camarade tombé au combat en lui adressant un high five précipité est presque aussi excitant que de sauver son partenaire d’une mort certaine grâce à un tir de barrage bien dosé.

    Lorsqu’il est joué comme prévu, avec un bon partenaire à vos côtés, The Cabin offre l’une des actions de courte durée les plus addictives que j’ai rencontrées en VR. Au cours de notre test, Omar et moi avons passé collectivement environ 18 heures à jouer et n’avons jamais cessé de vouloir recommencer. Je glissais des courses dans ma journée de travail. J’évitais les événements sociaux pour rester à la maison et jouer. Je concoctais de nouvelles stratégies au lieu d’être un bon parent. J’étais accro.

    En bref, nous aimons vraiment, vraiment ce jeu.  

    CE N’EST PAS QUE DU SOLEIL ET DES ARCS-EN-CIEL

    Il est juste de dire que, jusqu’à présent, ce test a été élogieux, mais il est important de noter que ce jeu ne plaira pas à tout le monde, et il serait négligent de ma part d’ignorer ses limites. J’ai déjà critiqué par le passé des jeux amusants pour leur manque de contenu, et c’est une critique juste à l’égard de The Cabin. 

    Pour commencer, The Cabin ne propose qu’une seule carte. Bien que cette carte soit variée, la majorité étant verrouillée et seules certaines zones étant accessibles à chaque run, il n’en reste pas moins qu’au bout de quelques heures, vous aurez tout vu. De plus, chaque run commence dans la cabine, et les premières minutes finissent par être très similaires. 

    De même, l’éventail d’armes et de types d’ennemis proposés est juste suffisant. Le choix d’armes est délibérément restreint pour renforcer la difficulté et la dépendance à l’adresse (GIT GUD), mais il y a certainement place à l’amélioration. Des armes supplémentaires qui s’appuient sur le motif de la rareté des munitions maintiendraient la difficulté élevée tout en offrant aux joueurs plus d’options, qui font actuellement défaut. De même, des armes spéciales qui permettent une explosion d’ultra-violence limitée dans le temps seraient un ajout fantastique, donnant aux joueurs un moyen unique d’échapper à une mort certaine.

    Dans l’ensemble, il est fort probable que de nombreux joueurs trouveront l’offre de The Cabin décevante, et c’est la principale raison pour laquelle ce test ne donnera pas une note encore plus élevée au jeu. 

    SPLATS VIOLETS ET RAT-A-TAT-TATS

    Graphiquement, Drop Dead : The Cabin est un jeu de classe. La direction artistique est superbe, reprenant fidèlement le style cartoonesque de Dual Strike tout en lui donnant un aspect effrayant pour le rendre plus intimidant sans être dérangeant. Les environnements sont sombres et inquiétants, sans être obscurs ni dépendre d’une palette de brouillard pour masquer la distance de tir ou créer une atmosphère.

    Les ennemis sont distincts et bien animés, et l’effet global d’une forêt hantée stylisée avec des adversaires zombies expérimentaux est une joie absolue à habiter. La possibilité d’utiliser vos avatars Meta, qui ajoute une grande connexion à l’action, est une autre touche intéressante. Même si le style artistique des avatars ne correspond pas tout à fait au reste du jeu, il est facile d’en faire abstraction dans le feu de l’action et, en tant que tel, cela ne crée pas de déconnexion. En fait, il est extrêmement intéressant de regarder par-dessus votre épaule et de voir une représentation correcte de votre ami plutôt qu’un modèle de personnage aléatoire. J’espère que d’autres jeux prendront le risque d’utiliser cette fonctionnalité.

    La conception sonore est tout aussi excellente, avec des armes au son solide, des bruits d’ennemis imposants et une bande-son qui monte et descend parfaitement au rythme de l’action. Dans l’ensemble, le son renforce chaque élément tangible du ton et du caractère du jeu et permet de comprendre rapidement et efficacement tout ce qui se passe autour de vous, même si l’action est chaotique. Bravo.

    NON-MORT ET ADORABLE

    Drop Dead : The Cabin parvient à être bien plus que la somme de ses parties. Bien qu’il y ait des éléments limités qui peuvent rebuter certains joueurs, le fait est qu’avec un bon partenaire, The Cabin offre l’une des actions les plus agréables et les plus intenses en session courte actuellement disponibles sur le Quest – fortement recommandé.

  • Sony vient-il de divulguer Solaris Offworld Combat 2 pour le PSVR 2 ?

    Sony vient-il de divulguer Solaris Offworld Combat 2 pour le PSVR 2 ?

    Sony a répertorié quatre jeux non confirmés à venir sur PSVR 2, dont une suite non annoncée de Solaris Offworld Combat de First Contact Entertainment.

    Les jeux ont été répertoriés sur le PlayStation Blog allemand, dans la section galerie, avec un sous-titre intitulé « Solaris Offworld Combat 2 » et une bande-annonce du jeu original. Le titre apparaît également dans les balises du site. First Contact n’a pas souhaité faire de commentaires. Mise à jour : First Contact a posté sur Twitter : « Plus de détails bientôt » avec l’image ci-dessous.

    Sony vient-il de divulguer Solaris Offworld Combat 2 pour le PSVR 2 ?

    La même galerie présente également Wanderer, GORN et Project Wingman, dont aucun n’a encore été confirmé pour le PlayStation VR2. Wanderer et Gorn ne sont pas particulièrement surprenants s’ils arrivent sur le PSVR 2 car ils sont tous deux sortis sur le PSVR original. S’ils sont confirmés, nous devrons également vérifier si les jeux offriront des mises à niveau gratuites pour la prochaine génération, comme Vacation Simulator et Thumper. Quant à Project Wingman, il n’est jamais arrivé sur PS4, bien que la version PC offrait un support VR optionnel.

    Nous devrons faire un suivi pour confirmer si les jeux sont effectivement disponibles sur PSVR 2 ou s’il y a eu une erreur. Bien qu’aucune date de sortie n’ait été fournie, le site de Sony a indiqué que les jeux étaient des titres de la fenêtre de lancement, il est donc possible que les jeux apparaissent dans les prochains mois. Sony a récemment confirmé qu’il avait plus de 100 titres en préparation pour le système VR alimenté par le PS5 et a régulièrement publié de nouvelles informations, y compris un démontage révélant les composants internes du PSVR 2 et un nouveau trailer pour Resident Evil Village.

  • Playin Pickleball sur Quest 2 – Test d’un nouveau venu au Pickleball

    Playin Pickleball sur Quest 2 – Test d’un nouveau venu au Pickleball

    Que vous soyez un vétéran ou un nouveau venu sur le terrain, Playin Pickleball est très amusant sur le Meta Quest 2.

    Playin Pickleball sur Quest 2 - Test d'un nouveau venu au Pickleball

    Le pickleball est la nouvelle sensation de terrain qui balaie la nation, et il n’a pas fallu longtemps pour que quelqu’un l’introduise dans la RV. Comment quelqu’un qui est un vétéran de la RV, mais qui n’a jamais joué au pickleball, prend-il le jeu ? C’est ce que nous allons découvrir dans ce test de Playin Pickleball.

    « Pickleball », vous dites ?

    Si vous savez ce qu’est le pickleball, passez directement à la suite. Si vous avez besoin d’une petite explication, voici une toute petite explication :

    Le pickleball est un peu comme le tennis, mais se joue avec une raquette de ping-pong et une balle de whiffle. Il peut être joué en simple ou en double. C’est tout ce qu’il y a à dire, mais il y a beaucoup de règles plus spécifiques sur la façon dont la balle peut être jouée, d’où elle vient et comment elle doit être servie, ainsi que le système de points.

    Comme il apparaîtra au fil de ce test, je n’ai jamais joué au pickleball dans la vie réelle. Et, après avoir joué quelques parties (et en avoir gagné encore moins) en RV, je ne comprends toujours pas vraiment beaucoup de règles. Mais, cela ne veut pas dire que ce n’est pas amusant.

    Commencer à jouer au pickleball

    Les mécanismes de base du fonctionnement du pickleball dans un jeu VR sont expliqués dans un tutoriel automatique dès que vous démarrez Playin Pickleball pour la première fois. Permettez-moi de dire ici, que vous vous devez d’aller jusqu’au bout du tutoriel.

    Vous ne pouvez pas sauter ce tutoriel d’ouverture, et vous ne pouvez pas échouer non plus. L’un des défis est de réussir trois services dans une zone désignée du court et si vous voulez quitter le tutoriel, vous le ferez même si cela vous prend mille essais. Et ça m’a peut-être pris un millier d’essais.

    Ce tutoriel initial vous explique comment faire des choses comme lancer une balle et vous déplacer sur le terrain, mais il ne vous explique pas comment le jeu de pickleball fonctionne réellement. C’est une bénédiction pour les personnes qui connaissent déjà les règles du jeu pour y avoir joué dans la vie réelle, car elles n’ont pas besoin d’écouter un avatar leur expliquer les règles.

    Si vous n’êtes pas familier avec les règles, vous pouvez choisir de passer directement du tutoriel initial à un court exposé sur le terrain, le système de points et certaines des autres règles plus complexes. Cependant, ce deuxième tutoriel est facultatif, vous pouvez donc l’ignorer si vous connaissez déjà les règles.

    Que vous soyez sur le point de jouer votre premier ou votre millionième match, vous pouvez également accéder à des exercices d’entraînement à partir du menu principal qui vous aideront à pratiquer des compétences telles que le service et la frappe de la balle. Les exercices d’entraînement vous opposent à l’impitoyable lanceur de balles du premier tutoriel, mais vous pouvez également vous entraîner en jouant contre des IA sur trois niveaux de difficulté.

    Jouabilité

    Alors, comment est la jouabilité de Playin Pickleball ?

    Physique

    Je sais que j’ai dit que le tutoriel était torturant. Mais je connais la RV depuis assez longtemps pour savoir que c’est parce que je ne connais pas du tout les sports de padel. La physique de Playin Pickleball est hors du commun.

    J’imaginais que la raquette serait essentiellement une raquette de pong que la balle toucherait ou non. C’est loin d’être le cas. La balle se comporte différemment selon l’endroit où elle frappe la pagaie. Cela inclut des ricochets sauvages si la balle touche les bords de la raquette.

    Si cela peut rendre le jeu plus difficile au début, cela en fait aussi une expérience très réaliste. J’ai appris par la suite que les côtés plats de la raquette sont en fait texturés pour que les joueurs expérimentés (plus expérimentés que moi) puissent délibérément faire tourner la balle en la faisant rebondir sur la surface de la raquette.

    Affichage et avatars

    En jouant au Playin Pickleball on Quest 2 (test) via App Lab, le jeu utilise automatiquement votre avatar Quest. Si vous voulez changer votre tenue pour quelque chose d’un peu plus sportif, une option de menu dans le jeu vous permet d’accéder à l’éditeur d’avatar Quest sans fermer le jeu.

    L’environnement, y compris les trois courts différents, offre un bon environnement visuel pour les avatars Quest. Les graphismes sont assez caricaturaux pour une esthétique cohérente, mais suffisamment réalistes pour rendre la jouabilité facile et agréable.

    Mouvement et mécanique

    Playin Pickleball permet trois modes de mouvement. 

    Le mode manuel vous permet de vous déplacer à l’aide des joysticks. C’est le mode de déplacement le plus précis et le plus fluide sur le terrain, mais il implique également un contrôle supplémentaire qui peut s’avérer trop difficile pour les nouveaux joueurs.

    La course automatique place votre avatar dans la trajectoire de la balle. Ce paramètre semble naturel, mais certaines personnes souffrant du mal des transports dans la RV peuvent le trouver trop désorientant. (Pour information, je ressens souvent le mal des transports après des sessions VR prolongées, mais ce paramètre reste mon préféré et je n’ai eu aucun problème à l’utiliser sur plusieurs matchs consécutifs dans une session).

    Le téléport automatique place votre avatar au meilleur endroit pour frapper la balle en fonction de sa trajectoire. Cette option semble moins naturelle que les options de course, mais elle peut être plus confortable pour les joueurs sujets au mal des transports en RV.

    Dans n’importe quel mode de mouvement, les joueurs peuvent appuyer sur le joystick gauche pour se déplacer immédiatement vers la « cuisine », un champ de jeu plus petit de chaque côté du filet où des volées à courte portée sont effectuées.

    Une dernière remarque sur la jouabilité : Même avec les modes de téléportation, vous devez bouger vos bras, y compris pour servir en dessous de la taille et retourner au-dessus de votre tête. Dans mon test de The Thrill of the Fight, j’ai mentionné qu’il était possible de s’en sortir avec une zone de jeu assez petite. Ce n’est pas le cas avec Playin Pickleball. Vous n’avez pas besoin d’un terrain de taille normale pour jouer, mais vous devez vous donner de l’espace.

    Trouver des jeux à tout moment

    En plus des modes d’entraînement, Playin Pickleball propose des matchs en simple et en double disponibles à tout moment. Ceux-ci comprennent des modes de jeu libre pour que vous et un ami puissiez vous renvoyer la balle sans vous soucier du score ou même de qui sert.

    Vos amis peuvent vous inviter à rejoindre leurs parties, ou vous pouvez faire équipe avec un ami pour former une partie. Si vous avez suffisamment d’amis en ligne au même moment, vous pouvez jouer en partie fermée les uns avec les autres.

    Si vous n’avez pas assez d’amis en ligne en même temps, vous pouvez chercher des matchs ouverts avec des joueurs en ligne aléatoires. Dans le cas où il n’y a pas assez de joueurs en ligne à un moment donné (ce qui arrive dans le jeu, car Playin Pickleball est encore assez récent), les joueurs en direct sont jumelés avec des robots IA.

    Une communauté de joueurs étonnante

    La meilleure façon que je connaisse pour trouver des jeux, et pour entrer dans Playin Pickleball en général, est à travers leur serveur Discord. Dès que j’ai rejoint le serveur Discord, d’autres joueurs ont envoyé des messages de bienvenue. L’un d’entre eux a même fixé un moment pour jouer librement et m’a aidé à comprendre les règles et les mécanismes mieux que tous les tutoriels.

    Une page spéciale du serveur Discord permet aux joueurs de fournir des informations sur eux-mêmes, notamment leur niveau d’expérience du pickleball et la région dans laquelle ils vivent. Cela affecte automatiquement les joueurs à différents canaux où les joueurs peuvent s’informer sur les tournois Playin Pickleball à venir et voir ou programmer des parties de pick-up.

    La première partie de double en ligne que j’ai jouée incluait mon nouvel ami de Discord ainsi que deux autres joueurs avec lesquels je n’avais jamais joué mais qui semblent être des habitués à ce moment précis de la journée. Bien que je n’aie consacré qu’une heure environ à Playin Pickleball depuis que j’ai survécu aux didacticiels, j’ai pu jouer en compétition avec d’autres personnes. Et les autres joueurs sont de grands sportifs !

    Le fait que beaucoup des bases du jeu soient automatisées aide. Par exemple, malgré le temps que j’ai passé dans l’application, je ne comprends toujours pas vraiment comment fonctionne la rotation du service. Mais un message apparaît au-dessus de ma main gauche, m’indiquant que c’est à mon tour de lancer une balle et de commencer un tour. Cela signifie que mes nouveaux (et patients) amis de pickleball n’ont pas à me dire que c’est mon tour quand je ne peux pas suivre.

    Allez-y, jouez !

    Vous pouvez en apprendre davantage sur Playin Pickleball sur le site Web, qui comprend des vidéos explicatives, des liens vers leur canal Discord et d’autres médias sociaux, et plus encore. Si vous voulez vous y mettre directement, vous pouvez acheter le jeu sur le Meta Quest App Lab pour 19,99 €.

  • Test de The Thrill of the Fight sur Oculus Quest 2

    Test de The Thrill of the Fight sur Oculus Quest 2

    Entrez dans le gymnase Hazegood et vivez le frisson du combat de The Thrill Of The Fight sur Oculus Quest 2.

    Test de The Thrill of the Fight sur Oculus Quest 2

    The Thrill of the Fight est un simulateur de boxe VR qui est épuisant dans tous les sens du terme. Échauffez-vous dans la salle de sport, montez sur le ring ou affrontez des fantômes et des zombies pour augmenter votre rythme cardiaque et vous défouler sur la toile.

    Vivez The Thrill of the Fight

    The Thrill of the Fight de Sealost Interactive est un jeu de boxe VR à plusieurs niveaux, à 10 €, disponible sur PCVR et sous forme d’application Quest. J’y ai joué pour cet article dans le format de l’application sur mon Quest 2.

    Le matériel de jeu indique que vous avez besoin d’un espace de jeu de 1,5 m sur 1,5 m. C’est certainement l’idéal, surtout si vous avez besoin d’un espace de jeu plus grand. C’est certainement optimal, surtout si vous voulez vraiment travailler votre jeu de jambes et ressentir un sentiment d’immersion sans être gêné par la grille de votre espace de jeu. Cependant, l’application fonctionne toujours si votre aire de jeu est plus petite que cela. En général, je joue dans une aire de jeu de cinq ou six pieds carrés sans problème.

    The Thrill of the Fight nécessite deux manettes, ce qui est un peu dommage. Aucun bouton n’est nécessaire, que ce soit pour jouer ou pour naviguer dans les menus, comme nous le verrons – le jeu ne prend tout simplement pas en charge le suivi des mains. Les manettes ne sont pas un obstacle ou ne brisent pas l’immersion, mais ce serait bien de ne pas avoir à s’en préoccuper, ni à user les piles des manettes.

    En parlant d’immersion, The Thrill of the Fight prend en charge les accessoires haptiques. J’aimerais pouvoir vous dire que j’ai eu accès à certains d’entre eux pour les essayer avec cette revue, mais hélas.

    Maintenant que le ménage (et ma seule vraie critique) a été fait, montons sur le ring pour vivre le frisson du combat.

    Bienvenue au Hazegood’s Gym

    Lorsque vous entrez dans The Thrill of the Fight, la première chose que vous faites est de vous tenir sur une balance et de regarder dans une caméra. C’est une façon astucieuse de déterminer votre taille. Si vous voulez utiliser ce jeu pour faire une démonstration de RV à vos amis (ou même laisser les enfants s’essayer au sac de frappe virtuel), c’est une installation très pratique. Même si vous êtes le seul à utiliser votre casque, cela ne prend que quelques secondes.

    De là, vous trouverez le menu principal. Naviguez dans le menu principal en tenant l’une ou l’autre de vos mains gantées sur le bouton de l’activité à laquelle vous voulez accéder. À partir de ce menu, vous pouvez réinitialiser la hauteur sans quitter et entrer à nouveau dans l’application, ce qui est pratique. Ce menu se trouve juste sous le menu des paramètres généraux.

    Le bouton géant « Combat » est tentant, mais explorons d’abord certains des autres modes de jeu. Il existe de nombreuses options d’échauffement et d’entraînement avant de monter sur le ring. J’aime toujours m’échauffer avec un circuit de ce type pour me préparer mentalement et physiquement à l’excitation du combat.

    Quatre modes d’entraînement

    Le « Speed Bag » est le classique « sac à cacahuètes » de la salle de gym. Entraînez-vous à votre rythme pendant qu’un tracker à l’écran indique votre rythme actuel et votre meilleur rythme en séries de coups par minute de cinq et trente secondes.

    Le « Dummy » est une cible de forme humaine avec des zones de frappe éclairées. L’écran de suivi indique la force de vos coups, les dégâts qu’ils infligeraient dans un match, le type de coup qui a été porté et s’il a touché une zone à forts dégâts. Vous pouvez également voir votre meilleur coup pour développer votre signature.

    Le « sac de frappe » est, en fait, un sac de frappe. Il fonctionne à peu près de la même manière que le mannequin. Il est plus facile de voir les cibles sur le sac lourd, mais plus difficile de les visualiser comme elles le seraient sur un adversaire sur le ring.

    « Focus Ball » est… Je ne sais pas ce qu’est un « focus ball ». Cela fait quelques vingt-quatre heures que je n’ai pas mis les pieds nus dans un dojo physique, mais je n’en ai jamais vu une et je ne sais pas comment elle fonctionne. Quand vous frappez la balle, elle vous revient. Le traceur à l’écran enregistre les coups et les « esquives », mais je ne sais pas comment enregistrer une « esquive ».

    Les « extras » sont des adversaires saisonniers qui développent des compétences spécifiques sur le ring. Un adversaire à tête de citrouille n’encaisse que les coups au corps. Un adversaire fantôme teste vos réflexes avec une vitesse surhumaine. Un zombie qui ne se fatigue pas met votre endurance à l’épreuve. Je ne suis plus aussi en forme qu’avant, mais je n’ai pas encore réussi à relever l’un de ces défis.

    A part les extras, tous se déroulent dans un gymnase virtuel. Si je pouvais changer une chose à propos de ce jeu (autre que le suivi de la main), la salle de sport aurait son propre emplacement et chaque mode d’entraînement serait navigable dans l’espace au lieu de devoir quitter chacun d’eux pour accéder au suivant via le menu principal.

    Modes de combat

    Maintenant, entraînez-vous autant que vous le souhaitez contre une sorte d’adversaire IA générique. Ensuite, passez à une série d’adversaires plus colorés, plus historiques et plus difficiles. Commencez en difficulté facile ou moyenne avec chaque adversaire. Battre un adversaire débloque ce même adversaire sur des niveaux de difficulté plus avancés, mais cela débloque aussi l’adversaire suivant.

    La difficulté Facile vous indique carrément que vous avez un net avantage. La difficulté moyenne est censée être l’expérience de combat la plus réaliste. Après cela, vous risquez de vous retrouver de plus en plus sur la défensive, car vos adversaires sont de plus en plus surpuissants.

    Gants sur le ring

    Le format de base est le classique match arbitré en trois rounds. Lorsque vous entendez la cloche, vous vous retrouvez face à face avec votre adversaire. Votre adversaire peut bloquer vos coups de poing de manière réaliste – et vous pouvez bloquer les siens. Les coups portés par l’un ou l’autre des boxeurs sont accompagnés d’un joli bruit sourd. Votre adversaire recule également lorsqu’il est frappé. Un coup au corps le fait souvent se retourner pour que vous puissiez le frapper à la tête.

    Lorsque vous frappez votre adversaire, il a visiblement des bleus. Je jure que j’ai même vu du sang s’envoler de ma croix droite, mais je n’ai pas les captures d’écran pour le prouver. Vous pouvez voir sur le visage de votre adversaire quand il est fatigué. Revenez en arrière pour respirer un peu ou allez-y à fond et tentez un KO précoce.

    Lorsque vous recevez un coup au corps, ce côté de votre écran s’allume pour vous le faire savoir. Lorsque vous recevez un bon coup de tête, vous voyez un flash et votre écran devient gris pendant un moment, accompagné d’une distorsion audio (c’est à ce moment-là que le frisson du combat entre en jeu). Faites de la place et bloquez les coups, et cela disparaîtra au bout d’un moment. Sinon, vous risquez de vous retrouver vous-même sur le tapis.

    Lorsque quelqu’un touche le tapis, l’arbitre commence à compter. En général, il se relève et la cloche sonne à nouveau. Mais l’arbitre peut arriver à dix et le match est alors terminé. Si personne n’a été mis à terre avant la fin du troisième round, le match devient technique et des juges invisibles commencent à compter les points.

    Vous pouvez également quitter un match entre les rounds en attrapant la serviette au lieu du protège-dents pendant que l’horloge du ring tourne. Je n’ai jamais ressenti le besoin d’arrêter un vrai match sur le ring entre les rounds, mais je me suis littéralement assis par terre pour reprendre mon souffle lorsque la minute s’écoulait.

    Vous en voulez encore ?

    The Thrill of the Fight est sorti il y a quelques années maintenant. Sealost Interactive promet une suite depuis un certain temps. Ils promettent qu’une suite est en cours de développement mais nous n’avons pas de date de sortie.

    J’ai déjà indiqué certaines des choses que j’aimerais voir dans « The Thrill of the Fight 2 ». Tant qu’à faire une liste de souhaits, une version multijoueur ou même des classements sociaux seraient bienvenus. Cela dit, je joue à ce jeu depuis plus d’un mois maintenant et je ne me vois pas m’en lasser de sitôt.

    Conclusion 

    The Thrill of the Fight est intense et incroyablement amusant. C’est aussi le jeu le plus cardio que j’ai fait depuis la semaine où j’ai essayé de me mettre à la course à pied pendant l’été 20. Quand je cherche vraiment des choses que je n’aime pas dans le jeu, je ne trouve que des choses que j’aimerais un peu plus. Tout compte fait, ce jeu vaut vraiment les 10 €.

  • Roblox pourrait arriver sur Meta Quest plus tard cette année

    Roblox pourrait arriver sur Meta Quest plus tard cette année

    The Verge rapporte avoir « entendu » que Roblox est en préparation pour une sortie sur Quest fin 2023.

    Roblox pourrait arriver sur Meta Quest plus tard cette année

    Le rédacteur en chef Alex Heath a lancé la semaine dernière la lettre d’information payante Command Line de The Verge en mentionnant qu’il avait « entendu dire que Roblox prévoyait de venir sur Quest au cours du second semestre de cette année ». Ce timing pourrait coïncider avec la sortie de Quest 3 et ce qui devrait être un saut majeur dans la puissance graphique embarquée, bien qu’il n’y ait aucune indication de toute façon précisément quels casques Quest pourraient voir le support de Roblox.

    Meta a refusé de commenter.

    Quest abrite déjà les plateformes générées par les utilisateurs Rec Room et VRChat, tandis que Tim Sweeney, le directeur d’Epic Games, a récemment confirmé que Fortnite n’était pas prêt d’arriver en RV. Minecraft avait un support VR sur les premiers systèmes Oculus, mais rien de majeur n’a été fait dans ce domaine depuis des années. 

    Bien que l’on parle beaucoup de l’initiative Horizon Worlds de Meta, Population : One de BigBox VR, propriété de Meta, comprend désormais un mode bac à sable pour créer des jeux en RV. Toutes ces plates-formes générées par les utilisateurs varient dans leur approche de la prise en charge des différents dispositifs d’entrée et d’affichage, mais une prise en charge quelconque de Roblox pour Quest pourrait représenter un attrait d’une toute autre ampleur pour la principale plate-forme VR de Meta.

    Le rapport de The Verge prévient que « les plans sont susceptibles de changer », mais si Roblox est intégré à Quest cette année, il pourrait être accompagné de certaines des premières annonces de nouveaux jeux provenant des huit studios de développement VR acquis par Meta.

  • CES 2023 : Beat Saber confirmé pour le PSVR 2, plus de détails à venir

    CES 2023 : Beat Saber confirmé pour le PSVR 2, plus de détails à venir

    Beat Saber arrive officiellement sur PSVR 2, confirmant ce que beaucoup attendaient depuis longtemps.

    CES 2023 : Beat Saber confirmé pour le PSVR 2, plus de détails à venir

    Lors de la présentation de Sony au CES 2023, Jim Ryan, PDG de Sony Interactive Entertainment, a confirmé la nouvelle en même temps que la mise à jour PSVR 2 gratuite de Gran Turismo 7. « Je suis heureux d’annoncer que l’un des jeux VR qui définissent le média est en cours de développement pour le PSVR 2 : Beat Saber« , a déclaré M. Ryan, sans autre précision. « Nous aurons plus d’informations à partager dans un avenir proche ».

    Malgré l’acquisition de Beat Games par Meta il y a plusieurs années, il est peu surprenant que Beat Saber se dirige vers le nouveau casque de Sony. Sorti pour la première fois en 2018, il n’a jamais cessé de figurer au hit-parade sur PSVR, et le PlayStation Blog confirme qu’il est toujours numéro 1 en Amérique du Nord en novembre 2022. Alors que le support multijoueur sur PSVR a fait face à d’importants retards, Beat Games continue de le soutenir sur chaque plateforme par le biais de mises à jour gratuites et de packs DLC, dont le Rock Mixtape du mois dernier.

    Aucune date de sortie n’a été communiquée pour Beat Saber sur PSVR 2 et la prise en charge du cross-buy reste non confirmée, ce qui permettrait aux propriétaires de la version PSVR originale de bénéficier d’une mise à jour gratuite. Nous vous tiendrons informés dès que nous en saurons plus.