Mark Zuckerberg ne reculera devant rien pour faire du métaverse une réalité. Sa principale stratégie : acheter autant d’entreprises de matériel et de logiciels de RV que possible.
Comment Meta prévoit de dominer le métaverse : Acheter tout ce qui est en vue
Meta (anciennement Facebook) mise tout sur le métaverseou ce que Mark Zuckerberg considère comme le « successeur de l’internet mobile ».
Le métaverse, cependant, ne se construira pas du jour au lendemain. Si un lieu de rencontre virtuel unique où les gens travaillent et s’amusent doit exister un jour, il sera construit par de nombreuses entreprises pendant de nombreuses années. Meta joue la carte du long terme, mais elle n’a pas caché son intention de devenir un acteur dominant – ou même la société dominante – dans le contrôle du métaverse.
Construire chaque élément du métaverse seul prendrait beaucoup de temps. Meta fait donc ce qu’elle fait de mieux : Zuckerberg fait un gros chèque aux entreprises de RV à gauche et à droite. La dernière acquisition de Meta : ImagineOptix, une société qui fabrique des lentilles à cristaux liquides pour les casques VR, et qui était financièrement impliquée avec Valve, qui fabrique également son propre casque VR.
Cet achat pourrait priver Valve (et toute autre entreprise) de l’accès à un composant essentiel qui pourrait rendre les casques de réalité virtuelle ou mixte plus nets et plus compacts. En d’autres termes, Meta élimine la concurrence en rachetant des technologies et des logiciels essentiels.
IL FAUT LES ACHETER TOUS
Cette tactique n’est pas une nouvelle stratégie pour Meta. En achetant des fabricants de pièces de casques VR, des sociétés de logiciels VR et des studios de jeux VR, Meta forge le métaverse un achat à la fois.
ImagineOptix n’est qu’une des nombreuses acquisitions de sociétés de RV réalisées ces dernières années. Voici une liste courte (mais non définitive) de quelques acquisitions majeures.
L’année dernière, Meta a acquis la société Lemnis Technologies, basée à Singapour, qui s’efforce de résoudre le conflit vergence-accommodation. Meta a également acheté l’année dernière Scape Technologies, une société basée à Londres qui transforme les images et les vidéos en cartes 3D pour la RA (réalité augmentée).
En 2019, Meta a racheté CTRL-Labs, qui transmet des signaux électriques du cerveau à un appareil par l’intermédiaire d’un bracelet ; l’entreprise a présenté l’année dernière un concept de vêtement porté au poignet pour contrôler les entrées dans la réalité mixte.
En 2016, Meta a racheté Zurich Eye, une société qui a mis au point un système de suivi interne qui élimine les capteurs de position externes pour les casques comme le Quest et le Quest 2.
Sans parler de la liste des grands studios de jeux VR tels que Beat Games (Beat Saber), Sanzaru Games (Asgard’s Wrath), Ready at Dawn (Lone Echo, Echo VR), Downpour Interactive (Onward), Big Box VR (Population : ONE) et Within (Supernatural).
Enquête de la FTC
Cette frénésie d’achats n’est cependant pas passée inaperçue. L’agenda anti-compétitivité de Meta n’a pas échappé à la Federal Trade Commission (FTC), qui a récemment renforcé ses efforts pour contrôler les acquisitions de Big Tech. Meta fait actuellement l’objet d’une enquête de la FTC pour l’achat de Within pour 400 millions de dollars ; la société fabrique le jeu populaire Supernatural, qui combine différents types d’entraînement et de méditation dans une seule application. Pour remuer le couteau dans la plaie, un rapport de The Information prétend que d’autres enquêtes pourraient être menées en raison de l’achat d’ImagineOptix par Meta.
MONOPOLE ?
Si l’on considère que Meta a opté pour le Métaverse, le nombre de sociétés axées sur la RV qui ont été acquises ne fait pas sourciller. La RV et la RA ne sont plus seulement des expériences au sein d’une division de l’entreprise ; Zuckerberg a clairement indiqué que ces technologies sont désormais l’étoile polaire de Meta pour tout.
L’absorption d’autres entreprises pour prendre de l’avance ou pour écraser un concurrent est le mode de fonctionnement de Meta. Pensez à des applications bien-aimées comme Instagram et WhatsApp, elles n’ont pas commencé comme des applications Meta. Et pourtant, une fois qu’elles ont été absorbées par Meta, la concurrence a pratiquement disparu. Jusqu’à présent, la mentalité du « si vous ne pouvez pas les battre, achetez-les » a fonctionné pour Meta. La grande question est la suivante : combien d’entreprises Meta peut-elle continuer à acheter avant que l’odeur du monopole ne devienne indélébile ?
Raja Koduri, vice-président senior d’Intel, estime que pour alimenter le « métaverse« , il faudra des machines beaucoup plus puissantes que celles dont nous disposons aujourd’hui.
Le métaverse a besoin d’une puissance de calcul 1000 fois supérieure, selon un vice-président d’Intel
Dans un blog publié la semaine dernière, M. Koduri a estimé qu’il faudrait « multiplier par 1 000 l’efficacité de calcul par rapport à l’état actuel de la technique » pour alimenter « une informatique persistante et immersive, à l’échelle et accessible à des milliards d’humains en temps réel ». Je suppose qu’un Meta Quest 2 ne fera pas l’affaire, alors.
Il faut reconnaître que Koduri envisage une version haut de gamme de cette plate-forme avec des avatars et des environnements réalistes qui mélangent notre réalité avec des éléments virtuels, mais ces statistiques poussent tout de même à réfléchir.
En ce qui concerne spécifiquement Intel, M. Koduri a déclaré que l’entreprise cherche à améliorer trois domaines clés : l’intelligence, les opérations et l’informatique. L’intelligence fait référence à un « modèle de programmation unifié et à des outils de développement logiciel », les opérations couvrent « la couche d’infrastructure qui fournit des calculs aux utilisateurs au-delà de ce qui est disponible localement », et l’informatique signifie simplement la puissance brute réelle nécessaire pour faire fonctionner la plate-forme.
Aujourd’hui encore, nous assistons aux prémices de ce que certains espèrent être un métaverse à part entière sur plusieurs plateformes. Des applications de RV sociale comme Rec Room et VRChat permettent aux utilisateurs de créer leurs propres avatars et mondes à explorer, tandis que Facebook a changé de nom pour Meta afin de refléter son ambition de faire de cette plateforme une réalité dans les années à venir. La société dispose également de sa propre gamme d’applications Horizon qui couvrent différents éléments de la RV sociale.
Quels que soient les travaux en cours aujourd’hui, les propos de Koduri suggèrent que nous sommes peut-être à des décennies de voir quelque chose qui ressemble vraiment à un métaverse en ligne persistant.
Les jetons non fongibles, ou NFT, sont le dernier phénomène de crypto-monnaie à se généraliser. Après que la maison de vente aux enchères Christie’s a vendu la toute première œuvre d’art NFT – un collage d’images de l’artiste numérique Beeple pour la somme astronomique de 69,3 millions de dollars – les NFT ont soudainement attiré l’attention du monde entier.
C’est quoi les NFT ?
En termes simples, les NFT transforment les œuvres d’art numériques et autres objets de collection en actifs uniques et vérifiables, faciles à échanger sur la blockchain.
Bien que cela soit loin d’être simple à comprendre pour les non-initiés, le gain a été énorme pour de nombreux artistes, musiciens, influenceurs et autres, les investisseurs dépensant beaucoup d’argent pour posséder des versions NFT d’images numériques. Par exemple, le premier tweet de Jack Dorsey s’est vendu 2,9 millions de dollars, un clip vidéo d’un slam dunk de LeBron James s’est vendu plus de 200 000 dollars et un GIF « Nyan Cat » vieux de dix ans est parti pour 600 000 dollars.
Source CNN
Est-ce que les NFT sont nouveaux ?
Mais les NFT ne sont pas vraiment nouveaux. CryptoKitties, un jeu de commerce numérique sur la plateforme de crypto-monnaie Ethereum, était l’un des premiers NFT, permettant aux gens d’acheter et de vendre des chats virtuels qui étaient à la fois uniques et stockés sur la blockchain.
Alors pourquoi le phénomène des NFT prend-il de l’ampleur aujourd’hui ?
« Une partie de cet intérêt provient de personnes qui aiment soutenir le travail des créateurs indépendants en achetant leurs œuvres », a déclaré Mike Steib, PDG d’Artsy, à CNN Business. « D’autres sont intrigués par l’idée de prendre un actif numérique que tout le monde peut copier et d’en revendiquer la propriété.
Les récents records de prix à la une pour les NFT semblent avoir été largement motivés par des millionnaires et des milliardaires en crypto nouvellement frappés qui cherchent à diversifier leurs avoirs en bitcoins et à susciter davantage d’intérêt pour l’écosystème cryptographique. »
Voici ce que vous devez savoir d’autre :
C’est quoi les NFT ?
Les jetons non fongibles, ou NFT, sont des éléments de contenu numérique liés à la blockchain, la base de données numérique qui sous-tend les crypto-monnaies comme le bitcoin et l’ethereum. Contrairement aux NFT, ces actifs sont fongibles, c’est-à-dire qu’ils peuvent être remplacés ou échangés avec un autre identique de même valeur, un peu comme un billet de banque.
Les NFT, en revanche, sont uniques et ne sont pas mutuellement interchangeables, ce qui signifie qu’il n’y a pas deux NFT identiques.
Pensez aux cartes Pokémon, aux pièces de monnaie rares ou à une paire de Jordans en édition limitée : les NFT créent de la rareté parmi des biens autrement disponibles à l’infini et il y a même un certificat d’authenticité pour le prouver. Les NFT sont généralement utilisés pour acheter et vendre des œuvres d’art numériques et peuvent prendre la forme de GIF, de tweets, de cartes à collectionner virtuelles, d’images d’objets physiques, de skins de jeux vidéo, de biens immobiliers virtuels, etc.
Comment acheter des NFT
En principe, toute image numérique peut être achetée en tant que NFT. Mais il y a quelques éléments à prendre en compte avant d’en acheter une, surtout si vous êtes un novice. Vous devrez décider sur quel marché acheter, quel type de portefeuille numérique est nécessaire pour le stocker et de quel type de cryptocurrency vous aurez besoin pour conclure la vente.
Parmi les places de marché NFT les plus courantes figurent OpenSea, Mintable, Nifty Gateway et Rarible. Il existe également des places de marché de niche pour des types de NFT plus spécifiques, comme NBA Top Shot pour les moments forts des vidéos de basket-ball ou Valuables pour la mise aux enchères de tweets tels que ceux de Dorsey actuellement mis aux enchères.
Mais méfiez-vous des frais. Certaines places de marché facturent des frais de « gaz », qui correspondent à l’énergie nécessaire pour effectuer la transaction sur la blockchain. D’autres frais peuvent inclure les coûts de conversion des dollars en ethereum (la monnaie la plus couramment utilisée pour acheter des NFT) et les frais de clôture.
Comment vendre les NFT ?
Les NFT sont également vendus sur des places de marché et le processus peut varier d’une plateforme à l’autre. Il s’agit essentiellement de télécharger votre contenu sur une place de marché, puis de suivre les instructions pour le transformer en NFT. Vous pourrez inclure des informations spécifiques telles qu’une description du travail et une proposition de prix. La plupart des NFT sont achetés à l’aide d’ethereum mais peuvent également être achetés avec d’autres jetons ERC-20 tels que WAX et Flow.
Comment créer un NFT ?
Tout le monde peut créer un NFT. Il suffit de disposer d’un portefeuille numérique, d’un petit achat d’ethereum et d’une connexion à une place de marché NFT où vous pourrez télécharger et transformer le contenu en NFT ou en crypto-art. Simple, non ?
Réunir les mondes des actifs numériques NFT ( jeton non fongible) sur la blockchain et de la réalité virtuelle (VR) pour les joueurs pourrait être très cool en effet. Un nouveau NFT en réalité virtuelle vise à fusionner les deux technologies.
Le studio VR Aexlab lance les NFT dans le cadre de son passage à la blockchain
Le métaverse est un sujet brûlant dans la blockchain en ce moment, mais il y a peu d’exemples pour combiner un métaverse VR avec la technologie blockchain et les NFTs.
Le studio de technologie et de jeux vidéo Aexlab, basé à Miami, a lancé sa première série de NFT afin de « planter son drapeau » dans l’écosystème blockchain.
L’entreprise, qui développe des expériences et des applications de réalité virtuelle (VR) à partir de la base, a levé plus de S1M lors de sa campagne de crowdfunding sur le Start Engine.
Son drop NFT, lancé en partenariat avec Metadrop, est une série d’animaux de compagnie en réalité virtuelle 3D générés par l’IA, les Vailiens, frappés par les joueurs du jeu de tir tactique à la première personne de la société, Vail VR. Ce jeu combine les technologies de la réalité virtuelle avec le jeu social – et les NFT.
Les Vailiens sont des animaux de compagnie fidèles aux joueurs de l’univers Vail VR. Ils répondent au toucher et aux commandes des joueurs et acquièrent de nouvelles capacités au fil du temps, ce qui les rend plus précieux pour leurs propriétaires.
Seuls 13 370 Vailiens sont disponibles pour la possession ou l’échange. Le 30 novembre, 10 800 d’entre eux seront mis aux enchères en direct sur la plateforme Metadrop.
Les NFT restants seront réservés aux premiers donateurs (1 500) et aux activités de développement communautaire (1 070). Les utilisateurs achèteront les NFTs sur Metadrop avec la monnaie ETH par enchères lors de leur sortie.
Le jeu lui-même n’est pas un jeu blockchain, il ne se compare donc pas aux autres jeux blockchain et n’a pas de pairs.
Les « animaux » du jeu sont représentés par des NFT que les joueurs peuvent acheter avec de l’Ethereum pour les activer dans le jeu. Les animaux de compagnie en tant que NFTs sont la connexion à la blockchain.
Le jeu VR compte actuellement des dizaines de milliers de joueurs prêts à tester et à jouer. Les serveurs multijoueurs de Vail VR seront opérationnels le 26 novembre.
Les joueurs équipés d’un casque VR peuvent demander un accès via Steam en recherchant Vail VR et en rejoignant son serveur Discord. Entre le 30 novembre et le 2 décembre, différentes races d’animaux de compagnie Vailien seront vendues lors de six enchères simultanées.
La mission d’Aexlab est de réunir les mondes des NFT et de la réalité virtuelle, afin de créer de nouvelles expériences pour les joueurs et d’introduire un nouveau niveau d’interactivité.
Après le financement initial, le jeu sera financé par les achats de jeux comme d’habitude. Les ventes de NFT alimenteront également une partie de ces bénéfices, mais ne sont pas essentielles à la structure traditionnelle des revenus, selon un porte-parole.
Le jeu est certainement en train d’évoluer vers la blockchain (technologie de stockage et de transmission d’informations) – et les NFT sont la clé pour y parvenir. Les NFT complexes imbriqués, comme ceux de Kusama, ouvrent la voie à des NFT « intelligents » qui conservent leur valeur.
La plateforme Gamerse, marché agrégé pour les jeux NFT et les réseaux sociaux, qui met le métaverse des jeux en phase avec les NFT et les réseaux sociaux, montre que le paysage évolue.
On peut s’attendre à ce que de nombreux autres jeux utilisent les NFT de cette manière, et les entreprises suivront bientôt avec des solutions de grands livres de blockchain intelligents qui réaffectent les NFT à l’entreprise.
L’état des lieux de la XR par Inbar, des tas d’annonces, et un panel sur les métaverse. Premier jour : Metaverse ou Shmetaverse ?
AWE USA 2021, premier jour : « Metaverse ou Shmetaverse »
Le mardi 9 novembre, c’était le premier jour d’AWE USA 2021, avec les discours d’Ori Inbar et de John Hanke, des tables rondes et, bien sûr, des annonces de sociétés. Si l’événement devait se résumer en un seul mot, ce mot serait bien sûr « métaverse« , qu’on l’aime, qu’on le déteste ou les deux, presque tout le monde sur scène l’a utilisé au moins une fois.
Tout d’abord, notre avertissement classique sur les événements : Il s’est passé trop de choses pour que tout soit couvert, y compris certaines choses que nous aurions vraiment aimé couvrir.
Session marathon sur la scène principale
La journée a débuté avec trois intervenants de premier plan sur la scène principale : Ori Inbar, fondateur d’AWE, John Hanke, PDG de Niantic, et Hugo Swart, vice-président et directeur général de XR chez Qualcomm.
L’état des lieux du XR par Ori Inbar, AWE.LIVE
Personne n’a attendu le retour de l’AWE en personne plus qu’Inbar lui-même, et son enthousiasme était évident sur la scène.
« Merci à tous de vous joindre à nous, ici et ailleurs. Les personnes qui nous rejoignent sur AWE.LIVE, j’aimerais que vous puissiez ressentir l’énergie et sentir le désinfectant pour les mains », a déclaré Inbar. « La communauté XR est à nouveau réunie comme une famille. Je vous suis tellement reconnaissant pour tout ce que vous avez dû traverser pour en arriver là. »
Le rapport d’Inbar sur l’état du XR a suivi de près et il a fait écho à un certain nombre de sentiments présentés indépendamment par les intervenants interrogés avant la conférence. En particulier, l’adoption massive de la technologie XR est enfin à nos portes.
« Entrer dans le courant dominant est une nouvelle expérience pour nous, mais avec un grand pouvoir vient une grande responsabilité », a déclaré Inbar. « Je vous demande aujourd’hui d’utiliser les pouvoirs de la XR à bon escient… Combattez les maladies. Combattre le changement climatique. Combattez l’inégalité et la haine. »
Metaverse ou Shmetaverse
Inbar est passé à une note plus légère avec un jeu qu’il a appelé « Metaverse ou Shmetaverse » qui consistait à lire une tendance ou une application dans la XR et à demander au public de répondre en disant si c’était bon (« métaverse ») ou mauvais (« shmetaverse »). Il y a eu beaucoup de votes ex aequo, et les masques ont rendu difficile de faire la différence entre les deux réponses.
Enfin, M. Inbar a annoncé AWE.LIVE, une « plateforme permanente » pour la communauté XR qui, espère-t-il, « prolongera la dynamique » de la conférence AWE tout au long de l’année.
John Hanke parle de Lightship et annonce Niantic Ventures
Après Inbar, c’est au tour de John Hanke de prendre la parole, dans un contexte d’excitation pour Pickmin Bloom et alors que le Lightship ARDK vient d’être lancé. Hanke a repris le thème de la responsabilité abordé par Inbar.
« Je pense vraiment que nous vivons un moment important en ce moment. La RA, la RX sont vraiment au centre de la scène et vous êtes tous au centre de cela », a déclaré Hanke. « Nous sommes au bord du précipice de l’un de ces grands changements de plate-forme qui se produisent de temps en temps dans le domaine de la technologie « 2.
Ce changement de plateforme s’oriente vers le « métavers du monde réel ». Hanke pense que ce métaverse est l’aboutissement de 50 ans de développement technologique, mais il ne croit pas que cela doive se terminer comme cela se passe souvent dans la science-fiction.
« Nous pensons que nous pouvons utiliser cette technologie non pas pour échapper à la réalité dans la RV, mais pour construire une meilleure réalité, un meilleur monde », a déclaré Hanke. « C’est l’occasion de façonner ces technologies ; de décider de la part d’humanité, des valeurs humaines qui seront incorporées. »
Lightship ARDK
C’était l’introduction au Lightship ARDK, qui a été mis en ligne la veille, donnant aux développeurs l’accès à de nombreux outils que Niantic a utilisés pour construire ses applications à succès. Hanke l’a décrit comme étant composé d’un moteur de cartographie en temps réel, d’une compréhension sémantique et de la capacité de créer des expériences multi-utilisateurs, toujours dans le contexte de la responsabilité :
« Les décisions que nous prenons aujourd’hui vont façonner l’avenir que nous transmettons aux générations futures… Que nous permettions que cela évolue vers la dystopie que nous savons tous qu’elle pourrait être ou que nous prenions des mesures proactives pour empêcher cela – c’est une décision collective. »
Enfin, Hanke a présenté Niantic Ventures, une organisation destinée à financer les créateurs contribuant à une vision partagée du métavers du monde réel.
Hugo Swart annonce l’acquisition de Clay, Spaces, le programme de développement
Après Hanke, Swart est monté sur scène pour faire de nombreuses annonces. Qualcomm a acquis la société Clay AIR, spécialisée dans la technologie de suivi des mains. Mais ce n’est pas tout. Hugo Swart a ensuite annoncé le lancement de Snapdragon Spaces, une plateforme de développement XR permettant de créer des expériences pour les appareils portés sur la tête.
Lenovo a le premier appareil porté sur la tête qui supporte le logiciel, et Niantic est un collaborateur. Parmi les autres entreprises qui utilisent cette initiative ou y contribuent, citons Epic Games, Felix & Paul Studios, DT et Resolution Games, qui lance une division dédiée aux jeux de réalité augmentée. Le déploiement complet est prévu pour le printemps de l’année prochaine, mais il existe un programme Pathfinder pour les développeurs.
Autres annonces du 8e mur, gaufre de poulet
Toutes les annonces de la première journée n’ont pas été faites lors des premières sessions. Certaines d’entre elles ont eu lieu dans d’autres panels et discussions d’experts.
Beaucoup de choses se passent pour Chicken Waffle
Lors d’un panel conjoint avec Spree Interactive sur les jeux et les expériences sociales, le PDG de Chicken Waffle, Finn Staber, a lâché une foule d’annonces, notamment un fonds pour les créateurs indépendants, le jeu « Baby Hands » (qui a remporté l’Auggie du « Best in Show » en 2019) qui arrive sur PSVR ce Thanksgiving, et le lancement de XR Swim.
Staber a décrit XR Swim comme étant « comme Steam mais pour la VR ». Le site comprend des jeux, une vitrine NFT, et même des divertissements XR comme Failed to Render.
Le moteur de réalité et le centre de découverte de 8th Wall
Deux sessions consécutives de 8th Wall, avec trois intervenants sur deux scènes, ont permis au monde de découvrir le Reality Engine. Ce nouveau moteur, qui remplace le moteur AR existant de 8th Wall, permet des expériences WebXR qui fonctionnent sur des appareils mobiles, des ordinateurs de bureau ou des HMD (écrans montés sur la tête), y compris les casques VR et MR.
Le vice-président des produits, Tom Emrich, et le PDG, Eric Chutorian Murphy, ont qualifié le Reality Engine de « nouveau Web réactif », car il permet un « déploiement métaversal » des expériences XR qui ne doivent être créées et publiées qu’une seule fois. M. Emrich a ajouté que c’était important à l’heure actuelle, car tous ces appareils différents sont utilisés simultanément.
« Avec cette nouvelle catégorie d’appareils, nous n’essayons pas de remplacer nécessairement, mais d’ajouter à la constellation d’appareils de l’utilisateur », a déclaré Emrich.
Pour descendre dans un terrier plus technique, les participants à l’événement ont suivi Rigel Benton, concepteur de produits en chef de 8th Wall, lors d’un exposé distinct dans un autre flux de la conférence. Benton a décrit le Reality Engine comme une solution à la portée – « le premier problème à résoudre lors de la construction du métaverse ».
« Chaque fois que nous réfléchissons à ce à quoi ressemblera la prochaine génération du Web, nous devons tenir compte des nouveaux appareils dans notre conception », a déclaré Benton. « Le Reality Engine vous permet de construire un produit de réalité augmentée sur le Web, puis, quel que soit l’endroit où vous le publiez, il se configure automatiquement à ces différentes fonctions de formulaire et méthodes de saisie. »
Benton a également présenté le nouveau « Discover Hub » de 8th Wall, une fonction permettant aux utilisateurs d’explorer les expériences alimentées par 8th Wall.
Façonner le métaverse
Si les annonces font partie des moments les plus excitants de l’AWE, la conférence ne se résume pas à cela. La conférence est aussi un lieu où l’on peut apprendre des leaders du secteur.
Un panel particulier, « Shaping the Metaverse », était composé de la futurologue Cathy Hackl, de l’auteur John Buzzell d’Epic Games et d’Unreal Engine, du PDG d’Upland Dirk Lueth, de Christina Wootton de Roblox et de Lindsey McInerney d’AB InBev. La table ronde a examiné le rôle des jeux dans le métaverse, l’importance des NFT, l’identité et l’expression, et bien plus encore.
Panel Shaping the Metaverse. De gauche à droite – Cathy Hackle, John Buzzell, Christina Wootton, Lindsey McInerney, et Dirk Lueth
« Les jeux ont ouvert la voie à de nombreux concepts dont nous parlons », a déclaré John Buzzell à propos des avatars, des inventaires d’objets et d’autres facettes de l’interaction en ligne. « Ce sont toutes ces choses qui vont nous permettre d’avoir ces expériences différentes ».
Parler d’avatars a conduit à parler d’expression et de mode
« Comme les gens commencent à passer plus de temps en ligne, leur identité virtuelle peut devenir plus importante que leur identité physique », a déclaré Wootton. « Il y a un élément de mode plus large que j’ai hâte que les gens continuent à pousser et à explorer. »
Parler d’expression et de mode a conduit à parler de NFT et de propriété
« Dans ce monde, je me représente avec certains biens comme les vêtements que je porte ou la voiture que je conduis », a déclaré Lueth. « Les NFTs vous permettent de le faire virtuellement car vous pouvez vraiment les posséder ».
Et les NFT sont un sujet de conversation à part entière
« Je ne pense pas que ce soit l’avenir des NFT, je pense que c’est là où ils sont maintenant », a déclaré McInerney. « À l’avenir, les NFT fourniront la propriété de tout objet que vous possédez dans cette expérience numérique. »
Si on l’appelle par un autre nom
Qu’il s’agisse de façonner le métaverse, de le construire ou de le définir, le mot est revenu sans cesse. Un certain nombre d’intervenants ont convenu que, même si nous n’aimons pas tous ce mot, il a joué un rôle dans l’adoption croissante des appareils et applications XR que nous observons actuellement.
Et, comme l’a dit Emrich dans son exposé, ce sont les utilisateurs et les médias qui choisissent les mots qui finissent par s’imposer. Donc, au moins pour l’instant, nous continuerons probablement à dire « métaverse ». Mais demain, qui sait, ce pourrait être « shmetaverse ».
La société britannique Prox &Reverie a récemment lancé le système de studio métaverse XR The Forge.
Découvrez The Forge : un système de studio Métaverse XR par Prox & Reverie
Un nouveau système de studio XR vise à révolutionner l’industrie du divertissement. Prox & Reverie a récemment lancé The Forge, un système de studio métaverse spécialement conçu. Ce système révolutionnaire permet aux créateurs d’exploiter la puissance des technologies immersives et de libérer les vastes possibilités de la production virtuelle.
Prox & Reverie : Un seul studio XR pour les gouverner tous
Fondé par Martin Taylor, un innovateur XR renommé, et Alistair Maclean-Clark, ancien directeur de la production européenne de Disney, Prox & Reverie, basé au Royaume-Uni, est en passe de devenir le studio de réalité étendue de référence pour les producteurs et les créateurs. Il offre des services complets aux créatifs et réunit tous les outils et toutes les plateformes dont ils ont besoin dans un seul studio de réalité étendue.
Établi en 2019, Prox & Reverie a continuellement cherché à améliorer l’expérience de création en intégrant les dernières technologies dans des systèmes de studio innovants. Il permet aux créateurs de libérer leur créativité et d’explorer de vastes possibilités. Il leur permet également de créer des divertissements immersifs comme aucun autre. Cette année, il porte la production virtuelle à un autre niveau avec son système de studio XR de pointe au Royaume-Uni, The Forge.
Se projeter dans l’avenir
The Forge exploite la puissance de la technologie XR. Il fait entrer la production en studio dans l’avenir en exploitant les aspects immersifs de la réalité mixte.
Ce système de studio contient les derniers outils de production interactive, tels que Oculus, Manus, Vive, Faceware, Varjo et Xsens motion capture. De plus, il combine de multiples technologies qui permettent de créer des réalités fictives photoréalistes dans des prévisions immersives, des clips musicaux, des installations, des visualisations et des événements XR interactifs.
Déverrouiller le métaverse
Outre les technologies de pointe, Forge dispose également d’une scène libre de 610 mètres carrés. En outre, elle dispose d’une passerelle d’holoportation avec une configuration de caméras volumétriques. Sa conception de studio modulaire à convergence volumétrique permet de libérer la puissance du métaverse.
Caméra volumétrique installée dans la passerelle d’holoportation
Conçue par des spécialistes des portails du métaverse, Forge peut simuler et fusionner des réalités virtuelles et physiques. Les utilisateurs peuvent scanner et construire des mondes, créer des métahumains et des avatars, et générer des prévisions et des simulations en toute simplicité. Les moteurs en temps réel tels qu’Unity et Unreal leur permettent de fusionner instantanément les réalités numériques et les scénarios du monde réel en studio ou sur place.
Donner du pouvoir aux créateurs de contenu
Pratiquement tous les secteurs d’activité ont connu une évolution accélérée au cours des deux dernières années. Le secteur du divertissement ne fait pas exception. Les créateurs de contenu doivent donc adopter des technologies plus dynamiques et interactives pour améliorer leurs capacités de production et répondre aux besoins changeants de leur public.
C’est là qu’intervient Prox & Reverie. Selon Martin Taylor, Prox & Reverie est plus qu’un simple studio de production virtuel. Il existe pour permettre aux créateurs de contenu de repousser les limites, d’explorer des idées de contenu XR et d’offrir des expériences immersives uniques à leur public. Avec The Forge, les créateurs peuvent désormais exploiter tout le potentiel de la technologie XR.
Facebook se tourne au métaverse : M. Zuckerberg est occupé à élaborer des plans pour construire l’internet du futur, également connu sous le nom de métaverse.
Facebook se tourne au métaverse
Qu’est-ce que le métaverse ?
Le monde mystérieux du métaverse est peut-être nouveau pour les lecteurs qui n’ont pas vu la série Matrix. Le concept trouve son origine dans le roman de science-fiction Snow Crash de Neal Stephenson (1992), qui décrit un monde où les humains interagissent par l’intermédiaire d’avatars dans un espace virtuel tridimensionnel créé par une combinaison de réalités physiques, augmentées et virtuelles. L’idée est actualisée dans les films des sœurs Wachowski, où les humains sont piégés sans le savoir dans un métaverse appelé Matrix.
Dans une interview accordée à The Verge en juillet, M. Zuckerberg a déclaré : « On peut considérer le métaverse comme un internet incarné, où, au lieu de se contenter de regarder du contenu, on y est. »
Ce que Facebook prévoit
Facebook prévoit de construire un ensemble de mondes interconnectés utilisant la RV et la RA auxquels les utilisateurs accèdent via des PC, des appareils mobiles et des consoles de jeu. Imaginez un monde où vous serez « téléporté » par le biais d’un avatar numérique dans une salle de réunion de conférence. Imaginez qu’après le travail, votre hologramme se pose sur le canapé d’un ami, ce qui vous permet de regarder un film ensemble sans qu’aucune des parties ne franchisse la porte d’entrée.
L’objectif est d’introduire la physicalité du monde dans les communications virtuelles et de « donner aux gens ce sentiment de présence », déclare M. Zuckerberg.
Le patron de Facebook affirme que la RV et la RA peuvent combler les lacunes créées par la technologie de vidéoconférence à laquelle le monde s’est habitué pendant la pandémie. Il reproche à l’uniformité des réunions en ligne d’émousser les expériences sensorielles, ce qui rend les interactions sociales plus oubliables : « J’ai parfois du mal à me souvenir dans quelle réunion quelqu’un a dit quelque chose, car elles se ressemblent toutes et se confondent. Et je pense que c’est en partie parce que nous n’avons pas ce sentiment de présence dans l’espace. »
Le métaverse de Zuckerberg est-il déconnecté de la réalité ?
Le métaverse intégrera différentes technologies, dont les crypto-monnaies, les NFT et le live-streaming. Pour la partie du métaverse qui régit l’interaction sociale, la RV et la RA seront essentielles. On parle souvent des deux simultanément sans expliquer suffisamment en quoi leurs technologies sous-jacentes diffèrent. Les casques de RV masquent la vision de l’utilisateur et la remplacent par un environnement virtuel diffusé par des écrans intégrés. En revanche, les dispositifs de RA, tels que les lunettes intelligentes, améliorent l’environnement de l’utilisateur en projetant de nouvelles informations sur ce qu’il voit déjà.
La RV et la RA sont prometteuses dans certains secteurs. Les sociétés de jeux font lentement un meilleur usage de la RV, bien que même sur ce front, l’innovation ait été décevante. Le secteur du commerce de détail expérimente la RA pour encourager les consommateurs à acheter des produits de mode et de beauté.
Amélioration des interactions entre les individus
Mais la vision de Zuckerberg est que le métaverse améliore les interactions entre les individus dans différents endroits. Il envisage que les employés de bureau, les camarades de classe et les joueurs se tournent vers le métavers de Facebook pour collaborer, socialiser et rivaliser les uns avec les autres. Facebook est, après tout, une entreprise de médias sociaux.
Mais on ne sait pas encore si la RV et la RA apportent quelque chose qui manque vraiment aux consommateurs dans les interactions à distance. C’est peut-être cool d’être transporté sur une autre planète quand on joue aux jeux vidéo, mais ai-je vraiment besoin de voir le visage de mon collègue en 3D plutôt qu’en 2D pendant les réunions du matin ? Je n’en suis pas si sûr.
Un confort dans notre vie
Pour que le métaverse soit aussi transformateur que les innovations technologiques précédentes, notamment le télécopieur, l’ordinateur et le smartphone, il doit au minimum nous apporter du confort dans nos vies. Les technologies qui ont réussi à s’intégrer dans nos routines quotidiennes peuvent prétendre à cette commodité, y compris, il faut le noter, le site de médias sociaux en difficulté que Zuckerberg a fondé.
L’Internet des (cinq) choses
1. Surveiller les crypto-monnaies
Plus de 100 000 personnes ont fait scanner leurs yeux en échange d’une crypto-monnaie appelée Worldcoin, alors que s’accélère un projet visant à distribuer plus largement la monnaie numérique dans le monde. Worldcoin a distribué une trentaine de dispositifs matériels de balayage de l’iris, qu’ils appellent « orbes », aux premiers utilisateurs sur quatre continents, qui obtiennent des récompenses pour avoir fait signer d’autres personnes. Les orbes prennent des photos des globes oculaires de l’utilisateur, créant un code unique qui peut être utilisé pour réclamer des jetons numériques gratuits. Le projet constitue l’une des tentatives les plus ambitieuses et les plus complexes de distribution de crypto-monnaies à la population mondiale, à l’instar du concept économique de revenu de base universel. Le projet a déjà fait l’objet de critiques, et ses propres développeurs admettent que le « résultat est incertain ».
2. Quantum se tourne vers le public
Les investisseurs se tournent vers les entreprises d’informatique quantique, alors que ce domaine, vieux de 35 ans, passe du statut de projet scientifique à celui d’industrie en plein essor. Ce mois-ci, deux jeunes, dont les plans prévoient un ordinateur quantique fonctionnel, ont fait ou annoncé leurs débuts en bourse. IonQ est devenue la première société d’informatique quantique à être cotée en bourse en faisant ses débuts à la Bourse de New York. Sa capitalisation boursière s’élève à environ 2 milliards de dollars. Une semaine plus tard, Rigetti Computing a annoncé qu’elle allait elle aussi entrer en bourse en étant rachetée par une société d’acquisition à vocation spéciale, une sorte de coquille vide cotée en bourse. L’opération la valorise à environ 1,5 milliard de dollars.
3. Netflix est confrontée à un conflit de valeurs
Le service de streaming vidéo s’est défini par une culture d’entreprise radicale, sans règles, prônant l’importance de la liberté de création et des valeurs progressistes. Mais aujourd’hui, ces deux idéaux se heurtent l’un à l’autre. Des dizaines de travailleurs de Netflix ont organisé un débrayage pour protester contre la décision de l’entreprise de diffuser The Closer, une émission spéciale de Dave Chappelle dans laquelle l’humoriste fait des références moqueuses aux personnes transgenres. Le débrayage a été salué par des manifestants qui ont déclaré qu’ils ne demandaient pas le retrait du spécial de Dave Chappelle de la plateforme de streaming. Ils demandent plutôt que Netflix investisse autant d’argent dans les « contenus trans et non binaires » que dans les « contenus transphobes ».
4. Le moment de VÉRITÉ de Trump
Donald Trump lance une plateforme de médias sociaux appelée TRUTH Social, qui sera introduite en bourse via une fusion avec une société à chèque en blanc, l’ancien président américain cherchant à capitaliser sur sa popularité auprès d’une grande partie des républicains. Cette décision intervient après des mois de spéculation sur la possibilité pour Trump de lancer une société de médias pour concurrencer Twitter et Facebook et préparer le terrain pour une nouvelle course à la présidence en 2024. Trump, qui a beaucoup utilisé Twitter pendant sa campagne de 2016 et ses quatre années de mandat, a été banni de la plateforme, ainsi que de Facebook, YouTube et d’autres grands réseaux de médias sociaux à la suite de l’attentat du 6 janvier contre le Capitole américain.
5. Le fonds de pension d’Abou Dhabi va en Indonésie
L’Abu Dhabi Investment Authority dirige une levée de fonds pour l’entreprise indonésienne GoTo, qui devrait porter la valorisation de la plus grande start-up de ce pays d’Asie du Sud-Est à au moins 28,5 milliards de dollars. Une filiale de l’ADIA contribue à hauteur de 400 millions de dollars à la levée de fonds de 1,5 milliard de dollars pour la super application indonésienne, qui propose des services de covoiturage, de livraison de nourriture, de commerce électronique et de services financiers en Asie du Sud-Est. Cette levée de fonds intervient avant l’introduction en bourse de GoTo prévue l’année prochaine. Le fonds de pension s’est déjà engagé à investir des milliards de dollars dans la plus grande économie d’Asie du Sud-Est, y compris dans le nouveau fonds souverain de l’Indonésie.
Suivi de Sifted – la semaine européenne des start-up
Oubliez ce que Goldman Sachs a dit à propos de l’utilité de l’informatique quantique dans la finance, qui ne sera pas disponible avant cinq ans. Selon la start-up espagnole Multiverse Computing, les banques peuvent déjà obtenir un avantage cent fois supérieur en utilisant des ordinateurs quantiques pour résoudre des problèmes tels que l’optimisation des portefeuilles et la détection des fraudes. La société, qui a levé cette semaine un premier tour de table de 10 millions d’euros, a développé un logiciel quantique qu’elle fournit à des clients tels que BBVA, Bankia, l’Agence fiscale européenne et la Banque du Canada.
Ailleurs dans les start-ups européennes, Nik Storonsky, le fondateur de la fintech londonienne Revolut, a ouvert un family office à Londres, quelques mois après être devenu milliardaire. Les registres de la Companies House montrent que l’entrepreneur de 37 ans a constitué le bureau le mois dernier sous le nom de la famille Storonsky.
Avec ce nouveau fonds, il pourrait commencer à investir une partie de sa fortune, estimée à 7 milliards de dollars, dans des start-ups technologiques, après avoir déjà soutenu des entreprises telles que la suédoise Tink. Par le passé, des fondateurs d’entreprises technologiques à succès, tels que Taavet Hinrikus de Wise et Guillaume Pousaz de Checkout.com, ont ouvert des family offices afin d’accroître leurs investissements providentiels.
Outils technologiques
Le kit complet HTC Vive Pro 2, qui comprend la dernière itération du casque de réalité virtuelle de la société, arrive sur les étagères ce mois-ci. Le Vive Pro 2 est le meilleur casque de réalité virtuelle grand public en termes de qualité visuelle, mais son prix est élevé. Le casque seul coûte 853 €, tandis que le kit complet, qui comprend les contrôleurs et les stations de base, est vendu 1541 €. Le casque est un peu encombrant mais offre des images impressionnantes, notamment un champ de vision de 120 degrés et un taux de rafraîchissement de 120 Hz, ce qui permet une expérience de jeu VR plus fluide.
Le métaverse va englober la société telle que nous la connaissons. Le métaverse arrive (une certaine itération est déjà là) et il va englober la société telle que nous la connaissons.
Pourquoi chaque entreprise a besoin d’un spécialiste de métaverse
En 2019, le concert virtuel de Marshmello sur Fortnite a attiré 10,7 millions de spectateurs. En 2020, les performances virtuelles de Travis Scott sur Fortnite ont attiré plus de 45 millions de téléspectateurs sur cinq émissions. Au cours des dernières semaines, une collection de singes ennuyeux a été vendue chez Sotheby’s pour plus de 24 millions de dollars, Budweiser a acheté le domaine web3 beer.eth pour près de 100 000 dollars, et la superstar du tennis Naomi Osaka et sa sœur Mari Osaka ont déposé une collection de six pièces de NFT qui s’est vendue pour près de 600 000 dollars.
Naomi Osaka Sapphire Signed ; Source : Autograph
Avec l’explosion des NFT, des mondes virtuels et des technologies immersives en 2021, certaines des plus grandes entreprises du monde, les athlètes les plus célèbres du monde et les musiciens les plus populaires du monde ont déjà commencé à entrer dans le métaverse.
Une entreprise qui s’intéresse vraiment à la technologie doit pouvoir compter sur un spécialiste pour l’aider à naviguer dans le paysage naissant du métaverse.
La stratégie de marque et le métaverse
Si vous êtes une entreprise qui cherche à entrer dans le métaverse, vous devez savoir quelle est la meilleure façon de le faire pour que cela ait un sens pour votre marque.
Votre marque doit-elle concevoir une collection unique de vêtements numériques avec RTFKT ou DressX, faire de la publicité sur des panneaux d’affichage virtuels sur Decentraland ou Cryptovoxels, ou investir dans un CryptoPunk comme l’a fait Visa ?
Le métavers permet à des personnes du monde entier de se réunir et d’interagir dans des endroits très imaginatifs, mais il permet également aux marques de se connecter de manière créative avec leur public de façon vraiment révolutionnaire.
Un spécialiste ou un consultant métaverse sera probablement l’un des emplois métaverse les plus demandés de la prochaine décennie. Ils peuvent aider votre entreprise à s’orienter vers les meilleures pratiques en matière d’engagement auprès de vos clients qui ne sont peut-être identifiables que par des pseudo-avatars. Il s’agira d’une personne ayant une compréhension claire des technologies Web3 (Internet décentralisé, crypto-monnaies, AR/VR, etc.), potentiellement une certaine expérience des jeux, et une connaissance approfondie de la culture Internet en constante évolution.
Vous vous souvenez de l’époque où, à la fin des années 2000, toutes les entreprises s’efforçaient d’embaucher un responsable des médias sociaux ? C’est ça, mais en plus grand. Mark Zuckerberg lui-même a déclaré qu’il espérait faire de Facebook non plus une entreprise de médias sociaux, mais une « entreprise de métaverse ».
En 2011, l’investisseur légendaire Marc Andreessen a déclaré que « le logiciel est en train de rassembler le monde » – peut-être que le métaverse commence maintenant à rassembler le monde.
Facebook Inc. (FB.O), sous le feu des régulateurs et des législateurs à propos de ses pratiques commerciales, prévoit de se rebaptiser avec un nouveau nom axé sur le métaverse. Alors, qu’est-ce que le métaverse ?
Qu’est-ce que le métaverse ?
Le concept de métaverse est rapidement devenu un mot à la mode dans le monde de la technologie et des affaires. Mais qu’est-ce que cela signifie ?
QU’EST-CE QUE LE MÉTAVERSE ?
Le métaverse est un terme général. Il fait généralement référence à des environnements virtuels partagés auxquels les gens peuvent accéder via l’internet.
Ce terme peut désigner des espaces numériques rendus plus réalistes par l’utilisation de la réalité virtuelle (VR) ou de la réalité augmentée (AR).
Certaines personnes utilisent également le mot « métaverse » pour décrire les mondes de jeu, dans lesquels les utilisateurs ont un personnage qui peut se promener et interagir avec d’autres joueurs.
Il existe également un type spécifique de métaverse qui utilise la technologie blockchain. Les utilisateurs peuvent y acheter des terrains virtuels et d’autres actifs numériques en utilisant des crypto-monnaies.
De nombreux livres et films de science-fiction se déroulent dans des métaverses à part entière, des mondes numériques alternatifs qui ne se distinguent pas du monde physique réel. Mais cela reste du domaine de la fiction. Actuellement, la plupart des espaces virtuels ressemblent davantage à l’intérieur d’un jeu vidéo qu’à la vie réelle.
POURQUOI CET ESSOR ?
Les adeptes du métaverse le considèrent comme la prochaine étape du développement de l’internet.
Actuellement, les gens interagissent en ligne en se rendant sur des sites web tels que les plateformes de médias sociaux ou en utilisant des applications de messagerie. L’idée du métaverse est de créer de nouveaux espaces en ligne dans lesquels les interactions peuvent être plus multidimensionnelles, où les utilisateurs peuvent s’immerger dans le contenu numérique plutôt que de simplement le regarder.
L’intérêt accéléré pour le métaverse peut être considéré comme le résultat de la pandémie de COVID-19. Comme de plus en plus de personnes ont commencé à travailler et à étudier à distance, il y a eu une demande accrue de moyens pour rendre l’interaction en ligne plus réaliste.
QUI S’IMPLIQUE ?
L’idée du métavers suscite beaucoup d’intérêt de la part des investisseurs et des entreprises qui souhaitent participer à la prochaine grande révolution.
Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, a déclaré en juillet que l’entreprise essaierait de passer du statut de média social à celui de métaverse au cours des cinq prochaines années environ.
Le terme est populaire dans la Silicon Valley, Microsoft ayant également évoqué la convergence des mondes numérique et physique.
Le célèbre jeu pour enfants Roblox (RBLX.N), qui a fait ses débuts à la Bourse de New York en mars, se décrit lui-même comme une entreprise métaverse. Fortnite d’Epic Games est également considéré comme faisant partie du métavers.
Les musiciens peuvent faire des concerts virtuels au sein de ces plateformes. Par exemple, en septembre, des millions de personnes ont regardé la chanteuse Ariana Grande se produire virtuellement dans Fortnite, a indiqué Epic Games.
Les plus grandes entreprises de mode du monde ont également expérimenté la fabrication de vêtements virtuels, que les avatars des gens peuvent porter dans des environnements métaverses.