Les premiers détails du prochain casque de réalité virtuelle de Sony pour la console de jeu PlayStation 5 ont fuité cette semaine. Parmi les améliorations attendues, comme la résolution 4K, l’USB-C et le retour haptique, nous avons estimé qu’une fonctionnalité méritait d’être expliquée.
Rendu fovéal réalité virtuelle
Il s’agit du rendu fovéal. Ne vous inquiétez pas si vous n’en avez jamais entendu parler ; il ne s’agit pas d’une technologie préexistante qui fait le saut des smartphones, des téléviseurs ou des ordinateurs vers la RV, mais d’une nouvelle technologie directement liée à la réalité virtuelle et augmentée.
Qu’est-ce que le rendu fovéal ?
Dans sa forme la plus simple, le rendu fovéal cherche à produire une expérience visuelle plus réaliste tout en réduisant les exigences graphiques d’un casque VR. Cela permet également d’économiser la batterie des casques sans fil, mais la prochaine génération du PlayStation VR devrait être alimentée par un câble USB-C, l’efficacité de la batterie n’est donc pas un facteur dans cette application.
Le rendu fovéal permet à la fois d’améliorer l’expérience visuelle et de réduire les besoins en traitement en ajustant la résolution d’un environnement VR en fonction de l’endroit où vous regardez à un moment donné. Pour ce faire, il est nécessaire de suivre le regard de l’utilisateur, une autre technologie qui, selon la rumeur, sera intégrée au nouveau casque de Sony afin que le système VR puisse voir précisément où le porteur regarde.
Une fois que le regard de l’utilisateur est connu, le système peut ajuster dynamiquement la résolution de l’expérience VR en temps réel. La résolution de la vision périphérique de l’utilisateur est réduite, tandis que la résolution de l’endroit où il regarde est augmentée. Cela signifie que la puissance de traitement graphique peut être gérée plus efficacement, avec moins de pixels utilisés pour créer des parties de l’environnement VR que l’utilisateur ne regarde pas.
Une expérience VR plus réaliste
En plus d’être plus économe en énergie, le rendu fovéal promet également de créer une expérience RV plus réaliste, en rendant flous les bords de la vision périphérique de l’utilisateur au lieu de produire une RV avec une résolution uniformément nette dans tout l’environnement. De la même manière, les objets situés dans votre vision périphérique ne sont pas aussi clairs que ceux que vous regardez directement.
Le rendu fovéal a été vu pour la première fois en 2014, sur un casque d’une startup VR appelée Fove. Il s’agissait également du premier casque VR à proposer l’eye-tracking (suivi des yeux). Quelques années plus tard, Nvidia a démontré sa propre méthode de création de rendu fovéal, suivie par Qualcomm en 2017.
HTC a ensuite dévoilé le casque Vive Pro Eye en janvier 2019, doté de l’eye-tracking et du foveated rendering. Ce casque VR de classe entreprise fonctionne avec les ordinateurs Windows 10 et son prix est actuellement d’environ 1 200 €, considérablement plus que les 400 à euros environ attendus pour le PlayStation VR amélioré de Sony.
Cette fonction apparaît également dans les casques VR de Varjo. S’adressant à ses clients, la société finlandaise explique la technologie comme suit : « Le rendu fovéal utilise la fonctionnalité de suivi oculaire intégrée à votre casque pour améliorer les performances des applications et produire une meilleure expérience virtuelle.
« Avec le rendu fovéal , votre casque peut rendre moins de pixels dans les zones périphériques tout en maintenant la plus haute résolution au centre de votre vision. La zone ayant la plus haute résolution suivra votre regard afin que vous puissiez bénéficier de la meilleure qualité d’image possible à tout moment. »
HTC Vive pro Eye
Rendu fovéal sans eye-tracking (suivi des yeux)
Cette astuce visuelle ne nécessite pas nécessairement une technologie d’eye-tracking. Oculus, propriété de Facebook, a ajouté le rendu fovéal fixe dynamique au kit de développement logiciel (SDK) de l’Oculus Quest fin 2019. Oculus explique aux développeurs : « L’effet abaisse la fidélité de la scène dans la vision périphérique du spectateur et est presque imperceptible. Cela réduit la charge du GPU en raison de la réduction des exigences en matière d’ombrage des pixels. »
Nous ne savons pas encore avec certitude si le prochain casque VR de Sony disposera d’un suivi oculaire et d’un rendu fovéal, mais étant donné la puissance de la PlayStation 5, nous ne pensons pas que cela, et une résolution 4K, serait trop demandé. Cela devrait également conduire à des jeux et des expériences VR plus réalistes et, espérons-le, ouvrir la voie à une plus grande croissance du marché VR grand public.
Internet (tel que nous le connaissons) existe depuis un peu plus de 20 ans maintenant. L’impact qu’il a sur notre vie quotidienne est indéniable, et il est surtout remarqué par les millennials et les générations précédentes, qui ont vécu la vie low-tech avant de passer au numérique. La communication moderne, le divertissement, les infrastructures de transport et d’innombrables autres secteurs ont tous été bouleversés d’une manière ou d’une autre par l’internet.
La réalité virtuelle est là où Internet était il y a 20 ans
Au cours des années 2000, le web a connu une transformation spectaculaire. Les gens ont commencé à l’utiliser pour autre chose qu’une simple méthode de messagerie et de courrier électronique. Les premières formes de médias sociaux ont commencé à apparaître, MySpace étant le premier à atteindre un million d’utilisateurs actifs mensuels. Les entreprises basées sur internet de cette époque, telles que Facebook, Amazon, Google et Twitter, sont devenues des noms familiers.
En comparaison, nous sommes à l’aube d’un tournant comparable à celui d’il y a 20 ans : un marché naissant mais à forte croissance a le pouvoir d’inaugurer une nouvelle ère. Dans ce cas, la réalité virtuelle (RV) est sur le point de devenir un marché mondial de plusieurs milliards de dollars, et cela est dû en grande partie à l’intérêt et à la popularité qui entourent les jeux de RV.
L’évolution de la RV
Le concept de réalité virtuelle remonte en fait au début des années 1900, tel qu’imaginé par Stanley Weinbaum dans son histoire, Les lunettes de Pygmalion. Sa vision d’une machine de réalité virtuelle était étonnamment prophétique, décrivant une paire de lunettes qui plonge le personnage dans un monde fictif stimulant. Vers 1955, Morton Heilig a créé la première machine de RV et le premier affichage monté sur la tête. Dix ans plus tard, Ivan Sutherland crée le concept moderne de réalité virtuelle : un monde virtuel qui reproduit parfaitement la réalité et qui est alimenté par du matériel informatique pour le mettre à jour en temps réel. Dans les années 1990, les sociétés de jeux vidéo Sega et Nintendo ont dévoilé leurs premières solutions de jeu RV, respectivement un casque et une console de jeu 3D. Tous deux ont été des échecs commerciaux, peut-être parce qu’ils étaient en avance sur leur temps.
Les progrès de la RV au fil des ans se sont finalement concrétisés en 2010, grâce à un étudiant du nom de Palmer Luckey. Il a créé le premier prototype de l’Oculus Rift et, à peine deux ans plus tard, il a récolté 2,4 millions de dollars lors d’une campagne Kickstarter. Le géant des médias sociaux Facebook a acheté l’Oculus Rift en 2014 pour 2 milliards de dollars, faisant enfin entrer la réalité virtuelle dans la conscience du public. Sony a ensuite annoncé qu’il travaillait sur le projet Morpheus (désormais connu sous le nom de Playstation VR/PS VR) et Google a lancé Google Cardboard, une plateforme VR à bas prix utilisant les smartphones des utilisateurs. Samsung a également lancé le Samsung Gear VR en collaboration avec Oculus, qui utilise les smartphones Samsung Galaxy comme écran et processeur.
L’avenir de la RV
Le jeu est déjà une force au sein du marché mondial, tirant 160 milliards de dollars de revenus à partir de 2020 avec une augmentation de +9,3% d’année en année. Le nombre de joueurs dans le monde ne fait qu’augmenter et devrait dépasser les 3 milliards d’ici 2023. Avec l’évolution de la RV à son rythme actuel, les soirées cinéma ou jeux pourraient se transformer en cyber soirées, une nouvelle norme pour les moins de 35 ans. Les jeux n’auraient plus besoin d’être commercialisés en fonction d’un groupe ou d’une identité, et permettraient à un public plus décontracté d’aborder les mondes virtuels sans les complexités traditionnelles. Pour les publics plus expérimentés, il s’agirait d’une nouvelle façon immersive de jouer à leurs franchises préférées.
L’intensification de la demande de jeux électroniques technologiquement progressifs parmi les millennials devrait stimuler la croissance du marché de 2020 à 2027. En particulier, la pandémie a alimenté les dépenses en jeux vidéo, ce qui a également revigoré l’espace RV auparavant sans histoire. Des jeux récents tels que Half-Life de Valve, poussent le médium plus loin et fixent la barre pour tous les jeux de RV à venir. Les jeux en RV qui peuvent être joués avec d’autres personnes deviennent également de plus en plus courants avec des jeux sociaux multijoueurs comme VR Chat et des jeux de tir tactique comme VAIL.
Valeur du marché
La valeur du marché des jeux de RV devrait atteindre 92,31 milliards de dollars en 2027, avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 30,2 % sur la période de prévision. La croissance à long terme des casques AR et VR sera forte tout au long de la période de prévision, les expéditions atteignant 76,7 millions d’unités en 2024, soit un TCAC de 81,5 %.
Nous nous dirigeons maintenant vers une ère sans précédent. Selon la loi des retours accélérés de Kurzweil, la technologie croît de manière exponentielle, s’ajoutant à chaque itération aux percées précédentes. La technologie Internet étant aujourd’hui tellement intégrée, nous disposons d’une base solide pour une révolution de la réalité virtuelle qui peut être comparativement perturbante pour ceux qui sont nés dans le monde numérique et connecté.
Une stratégie complète permettant aux entreprises d’adopter la technologie de la RA (réalité augmentée) pour suivre l’évolution du comportement des consommateurs et l’évolution des marchés.
réalité augmentée dans les entreprises
Au cours des cinq dernières années, la technologie de la réalité augmentée a évolué bien au-delà de son adoption la plus répandue qui soit : tuer des bestioles numériques sur Pokémon Go. Aujourd’hui, nous pouvons affirmer sans risque que ses implications sont plus sérieuses et plus générales, couvrant des secteurs tels que les soins de santé, la fabrication et l’éducation.
La raison en est que les entreprises ont trouvé de nouvelles applications pour la RA, comme l’éducation des clients, l’embarquement et la formation des employés, la sécurité, la conception et la réparation de produits, les voyages et la navigation, et même l’agriculture et la chirurgie. Il n’est pas étonnant que l’étude de Markets and Markets prévoie que la réalité augmentée représentera un marché de 72,7 milliards de dollars d’ici trois ans.
1. Savoir ce que la réalité augmentée peut faire – et ce que vous pouvez faire avec elle
La réalité augmentée fonctionne en superposant des images et des données sur la scène physique devant l’utilisateur via un écran. Fondamentalement, elle nous aide à donner un sens à la situation en cours (les humains traitent les informations visuelles plus rapidement) et à prendre de meilleures décisions. Il n’est donc pas surprenant que la réalité augmentée ait des applications importantes sur les marchés de consommation et dans les milieux industriels.
Vous trouverez ci-dessous quelques exemples concrets de la manière dont la réalité augmentée améliore les caractéristiques des produits dans différents secteurs.
Soins de santé
Avec l’aide de la réalité augmentée, la société AccuVein, spécialisée dans les dispositifs médicaux, a mis au point une application de vision à rayons X qui convertit la signature thermique des veines sous la peau en une image sur cette partie du corps. Les cliniciens peuvent ainsi localiser rapidement et facilement les veines des patients pour effectuer des prises de sang ou d’autres opérations.
AccuVein
Fabrication et contrôle de la qualité
Boeing utilise la RA pour aider les stagiaires à perfectionner le processus d’assemblage d’une aile d’avion, qui comprend plus de 30 pièces. Ils ont constaté que le processus prenait 30 % de temps en moins par rapport à l’assemblage traditionnel à l’aide de dessins et de manuels, tandis que la précision des débutants s’est améliorée de 90 %.
Coaching personnel
La Fondation AI a associé la technologie de la réalité augmentée à des casques VR, des écrans holographiques et des algorithmes d’apprentissage automatique pour créer « Digital Deepak », un simulacre formé par l’IA qui propose des programmes personnalisés de méditation et d’amélioration personnelle dans l’environnement actuel de l’utilisateur.
Les avantages de la réalité augmentée s’étendent à de multiples fonctions commerciales, telles que le développement de produits, la logistique, le marketing, les RH et le service après-vente. Afin d’intégrer la RA dans la stratégie globale de l’entreprise, les questions que les DSI et les COO doivent se poser sont les suivantes :
Quelles sont les opportunités offertes par la technologie de la RA dans notre secteur ? Quel impact ont-elles sur nos clients, nos produits et nos concurrents ?
Comment pouvons-nous utiliser les fonctionnalités de la RA pour différencier notre produit ?
La technologie de réalité augmentée peut-elle nous aider à réduire les coûts ? Dans quelles fonctions ?
Avons-nous les capacités de développement nécessaires pour faire de la RA un atout majeur ? Ou devrions-nous externaliser nos besoins ou nous associer à une autre marque ?
2. Améliorez votre gestion des données
Il existe un fossé énorme entre les données et informations numériques disponibles en ligne et les situations physiques dans lesquelles nous devons réellement utiliser ces données (par exemple, pour dépanner un appareil ou approfondir un produit qui se trouve devant nous). La réalité augmentée comble ce fossé en affichant en temps réel toutes les informations numériques pertinentes dont vous avez besoin sur l’objet que vous voyez, et en donnant à ces données une forme visuelle cohérente avec la scène et le contexte.
Aujourd’hui, certaines applications (comme les écrans de réalité augmentée qui remplacent les systèmes GPS en superposant des panneaux de navigation sur le pare-brise, directement au-dessus de ce que voit le conducteur) génèrent une énorme quantité de données par utilisateur en temps réel. De plus, les applications d’instruction commerciale comme la réparation des machines ou le contrôle de la qualité ont besoin d’un contenu numérique très détaillé sous la forme de représentations de produits. Ces applications devront également se connecter et travailler sur des flux de données en temps réel provenant du centre de données de l’entreprise ou d’un stockage en Cloud central.
Numérisation des données
La numérisation de toutes les données d’une entreprise n’est pas une mince affaire : elle nécessite une transformation numérique rapide et à grande échelle. Par exemple, un détaillant en ligne demanderait à un photographe expérimenté de prendre des photos ou des vidéos de tous ses produits, de les améliorer avec Photoshop, de les télécharger sur ses serveurs Web et de les afficher à la demande des clients.
Cependant, la RA nécessite des modèles photoréalistes qui peuvent être vus sous n’importe quel angle, un logiciel capable d’afficher les modèles de manière fluide, et davantage de ressources matérielles en termes de calcul et de mémoire pour garantir l’absence de problèmes. Par conséquent, les barrières de stockage, d’affichage et d’envoi de ces données sur les réseaux publics sont toutes relevées. En outre, les applications de RA telles que App Clips d’Apple et Google Lens offrent des expériences de plus en plus immersives aux consommateurs, suscitant une demande de stockage et d’utilisation de données spécifiques à la RA dans le cloud.
La simplification et la gestion des données à une telle échelle nécessitent une infrastructure informatique rapide, sécurisée et flexible, dotée de capacités de stockage en cloud hybride.
Ce qui nous amène à…
3. Mettez vos capacités technologiques à niveau
Les expériences de réalité augmentée étant de plus en plus sophistiquées, les entreprises doivent s’assurer que les logiciels, le matériel et les services de cloud qu’elles utilisent sont capables de supporter l’assaut incessant de contenu numérique créé par leurs applications.
Certaines expériences de RA (comme celles utilisées par les magasins de bricolage vendant des meubles pour la maison) sont relativement simples à développer, les consommateurs téléchargent une application, pointent leur smartphone vers leur salon et commencent à glisser. D’autres, qui nécessitent l’utilisation de caméras montées sur la tête ou de lunettes intelligentes, qui doivent s’intégrer à des logiciels de CAO/FAO ou qui incluent la reconnaissance vocale ou gestuelle dans le processus, sont plus difficiles à réaliser.
Il faut ensuite se demander comment le dispositif de réalité augmentée reconnaîtra son environnement immédiat et sur quels paramètres il agira. Quelles informations (comme les codes QR ou les étiquettes) le dispositif lira-t-il ? Sur quels objets l’affichage s’ancrera-t-il ? Quels modèles 3D sont nécessaires pour reconnaître des éléments spécifiques par leurs formes ou leurs couleurs ?
Un smartphone est suffisant
Jusqu’à présent, un smartphone dans les mains d’un consommateur a suffi aux marques pour leur proposer des expériences personnalisées. Toutefois, les applications complexes ou à grande échelle dans des secteurs tels que les télécommunications, la fabrication et les soins de santé pourraient éventuellement obliger les entreprises à développer leurs propres appareils. Il est également possible de développer ses propres applications pour les appareils actuellement disponibles qui fournissent une plateforme et un écosystème de « réalité mixte » complets. Microsoft a pris la tête de cet espace avec ses lunettes intelligentes HoloLens, mais Facebook n’est pas loin derrière.
Microsoft Hololens
La création d’expériences immersives et de haute résolution n’est pas à la portée des entreprises qui ne maîtrisent pas la technologie. Vos développeurs AR internes ou vos fournisseurs de cloud computing doivent utiliser des méthodologies de développement logiciel fiables et disposer de processus garantissant une intégration et une livraison continues si vous espérez fusionner les mondes réel et numérique de manière cohérente.
À vous de jouer
Lorsque la technologie de pointe s’associe aux connaissances humaines (et aux budgets des entreprises) pour alimenter le processus de prise de décision, la valeur commerciale est le plus souvent maximisée. La réalité augmentée est un moyen puissant de combler le fossé de plus en plus réduit entre le monde physique et le monde numérique. Bien que ses applications grand public puissent rester un peu prévisibles au cours des deux prochaines années, il ne fait aucun doute qu’elle a le potentiel de changer profondément notre façon d’apprendre, de travailler et de faire des affaires. Les entreprises doivent être parfaitement préparées à la révolution de la RA lorsqu’elle se produira, sous peine de sombrer dans l’oubli.
Les documentaires en réalité virtuelle sont en plein essor et mettent en lumière les problèmes d’injustice sociale par le biais d’expériences immersives.
Est-ce que la réalité virtuelle est l’avenir des films documentaires
La réalité virtuelle est-elle un outil de changement social ?
Dans le monde du cinéma, la RV est devenue un outil puissant pour aborder les questions sociales urgentes. Elle est capable de présenter des vérités dures de manière à ce que le commun des mortels puisse facilement les comprendre et s’y identifier. Cependant, son plus grand pouvoir est sa capacité à inspirer l’action.
Pourquoi la réalité virtuelle ?
L’expérience totalement immersive que procure la RV en fait un excellent moyen de raconter des histoires.
Elle coupe les spectateurs du monde extérieur. Contrairement aux films traditionnels, qui établissent une distance de sécurité entre vous et l’histoire, la RV place les spectateurs en plein milieu de celle-ci. Elle crée des expériences viscérales qui vous permettent de vous connecter aux personnages de manière beaucoup plus profonde. En outre, elle élimine les distractions typiques que vous rencontrez au cinéma, ce qui vous permet de vous concentrer sur l’histoire.
En fonction du point de vue, vous pouvez assister au déroulement de l’histoire du point de vue d’un personnage. Vous pouvez vous mettre dans la peau d’un autre. Vous ressentirez de l’empathie et pas seulement de la tristesse pour les vies réelles représentées dans le film.
Comment les documentaires en réalité virtuelle mettent en lumière les problèmes sociaux
L’un des derniers documentaires en réalité virtuelle que vous pouvez voir actuellement s’appelle Reeducated, et a été présenté au SXSW en mars. À travers ce film, le New Yorker expose la dure réalité des camps de prisonniers du Xinjiang. Il accompagne leur article d’investigation intitulé « Inside Xinjiang’s Prison State », un rapport multimédia détaillant les persécutions ethniques et religieuses en Chine.
Les camps d’internement en Chine sont un secret bien gardé depuis un certain temps déjà. Hormis les récits des survivants et les images satellites, le monde ne sait pas grand-chose de la réalité à l’intérieur de ces camps. Jusqu’à aujourd’hui, avec les débuts de Reeducated.
Juste avant le confinement du COVID-19, le reporter Ben Mauk, le réalisateur Sam Wolson et l’illustrateur Matt Huynh se sont rendus en Asie centrale. Ils y ont parlé avec des dizaines de survivants de la campagne d’internement de masse.
Le documentaire ne reprend cependant que les témoignages de trois Kazakhs ayant survécu aux camps d’internement.
Huynh a capturé leurs histoires dans des dessins au crayon et au pinceau. L’animateur Nicholas Rubin, avec l’aide de Jon Bernson, qui a composé l’audio spatiale, a reconstitué les illustrations dans un espace tridimensionnel.
En utilisant un casque VR tel que l’Oculus Rift, vous pouvez pénétrer dans les cours de prison, les cellules et les salles de classe des camps. Comme il n’existe pas de photos ou d’images vidéo des camps, la RV constitue une excellente alternative. Elle fait entrer les spectateurs directement dans l’histoire, leur permettant de se connecter avec ces personnes. En outre, elle transmet les histoires avec des émotions claires et fortes.
La réalité virtuelle et le pouvoir de l’expérience
Les documentaires en réalité virtuelle ne sont pas nouveaux. En 2014, Zero Point est sorti comme le premier film à 360 degrés réalisé pour l’Oculus Rift. Il s’agit d’un film immersif qui suit les chercheurs, les développeurs et les pionniers de la réalité virtuelle.
Au fil des ans, les documentaires sur la réalité virtuelle se sont multipliés et se concentrent sur une myriade de sujets et d’histoires. Certains d’entre eux sont comme Reeducated dans la mesure où ils abordent des questions urgentes.
Traveling While Black en est un exemple. Il illustre la longue histoire des restrictions imposées par les États-Unis aux Afrosaméricains. Dans le même temps, il montre aux spectateurs comment ils peuvent faire la différence dans leur communauté.
D’autres films de RV illustrent des expériences humaines qui peuvent être étrangères au commun des mortels. Notes on Blindness, The Protectors : Walk in the Ranger’s Shoes, et Zero Days en sont quelques exemples. La RV devenant largement disponible, les réalisateurs pourraient l’utiliser davantage non seulement pour mettre en lumière des problèmes urgents, mais aussi pour encourager l’action.
Une étude de cas du VIVE Enterprise et de Street Smarts VR fait la lumière sur la formation militaire.
La formation est un cas d’utilisation majeur de la RV depuis ses premiers jours et l’armée est présente depuis le premier jour. Cependant, la demande de formation en RV n’a fait qu’augmenter au cours des dernières années, et l’innovation et la collaboration entre les fournisseurs de solutions ont augmenté en même temps. VIVE Enterprise, avec Street Smarts VR, a mis en lumière l’un de ces cas d’utilisation dans une étude de cas récente.
Les deux entreprises travaillent ensemble pour fournir une solution de formation « de premier ordre » aux militaires et aux forces de l’ordre.
VIVE et Street Smarts VR
HTC VIVE est l’un des principaux fabricants de casques VR grand public. Toutefois, son informatique de pointe en a également fait un leader de la RV d’entreprise. Des innovations telles que l’eye-tracking (suivi des yeux), le « inside-out tracking » pour le suivi intégral du corps et la connectivité sans fil des casques font que leurs produits sont très demandés.
formation militaire en VR
Street Smarts VR est une société de simulations RV spécialisée dans la formation militaire et policière. Parmi les contrats en cours, citons la police de New York et l’armée de l’air américaine.
« Lorsque tous ces éléments sont réunis, vous obtenez une plateforme avancée qui enseigne tout, des techniques de désescalade à l’utilisation appropriée de la force pour les petites et grandes unités », explique l’étude de cas.
Ce que nous savons sur l’expérience
Street Smarts VR crée des scénarios de formation immersifs qui peuvent être mis en œuvre par un seul technicien. Cela remplace les scénarios de formation qui seraient coûteux, dangereux, inefficaces ou impossibles à réaliser dans des environnements physiques. Elle remplace également les scénarios 2D qui sont plus sûrs, plus pratiques et plus rentables que la formation physique, mais qui n’ont pas le même impact.
Selon l’étude de cas, le ministère de la défense affirme que la formation en RV avec Street Smarts VR permet d’économiser en moyenne « 40 heures par utilisation, par an ». Le système est actuellement utilisé pour former 3 000 membres des forces de sécurité de l’armée de l’air dans 12 unités et 10 bases militaires.
La mise en œuvre de Street Smarts VR sur le matériel VIVE apporte les expériences sans fil de qualité PC du VIVE, ainsi que le suivi des mains et des yeux pour des expériences de formation réalistes et des analyses détaillées. Les scénarios de formation utilisent même « des armes du monde réel avec une bibliothèque de scénarios de formation en constante expansion » avec des mises à jour trimestrielles automatiques.
« Dans notre domaine, les simulateurs semblent aller et venir, mais Street Smarts VR sera avec nous pendant longtemps », a déclaré un contact anonyme de la Force aérienne cité dans l’étude de cas.
L’armée et la RV
L’étude de cas réalisée par VIVE Enterprise et Street Smarts VR est éclairante mais pas révolutionnaire. Comme nous l’avons mentionné au début de l’article, l’armée utilise la RV dans la formation et même dans le recrutement depuis longtemps.
Par exemple, l’U.S. Navy est connue pour avoir établi un partenariat avec DAQRI et Helios. Il existe même des sommets de plusieurs jours consacrés à la formation et à la simulation virtuelles militaires. L’entrepreneur privé Lockheed Martin utilise la formation virtuelle avec Varjo, un fabricant de casques Enterprise XR basé en Finlande.
Toutefois, l’étude de cas VIVE Enterprise et Street Smarts VR donne des indications plus précises sur des éléments tels que la mise en œuvre et les heures de programme, qui nous en disent beaucoup plus sur le fonctionnement de ces programmes de formation à l’échelle.
Les casques de réalité virtuelle (RV) grand public se sont rapprochés du grand public avec la sortie d’Oculus Quest 2 cette année, tandis que les expériences de réalité augmentée (RA) ont été principalement liées au téléphone, avec les superpositions de Snapchat et les applications ARKit d’Apple.
expériences VR que vous devez essayer
Néanmoins, des contenus de réalité augmentée et de réalité virtuelle ont été produits, comme le court-métrage Solastalgia qui a été récompensé au festival de Sundance, et le nouveau jeu de Valve, Half-Life : Alyx. En raison de la pandémie, certaines entreprises ont commencé à réfléchir à la possibilité de réunir des employés éloignés pour qu’ils collaborent en utilisant l’informatique spatiale. Ce sont les entreprises dont les produits ont le plus contribué à faire avancer la réalité mixte au cours de l’année 2020.
1. SNAP
Pour faire le lien entre la réalité et les mini applications
Pour Snap, l’année 2020 pourrait être marquée par le lancement de « minis », ou de petites applications tierces qui fonctionnent à l’intérieur de l’application de messagerie de l’entreprise. Ces applications peuvent être utilisées à des fins sociales : Deux amis peuvent utiliser une mini pour trouver un film à voir, puis acheter les billets ensemble. Ou bien deux amis peuvent acheter ensemble une robe de bal (oui, le public de Snap est un peu plus jeune). Et les développeurs de ces petites applications peuvent soit apporter leurs propres modèles de vision par ordinateur, soit utiliser Snap’s pour permettre aux utilisateurs d’identifier des lieux ou des produits dans le monde réel.
L’entreprise affirme qu’elle a travaillé avec les détaillants sur les moyens de maintenir le bourdonnement des affaires pendant la pandémie. Par exemple, elle a lancé une application d’essai virtuelle avec Gucci en juin. Imaginez que vous pointiez votre appareil photo Snapchat à vos pieds pour voir à quoi ressemblerait une paire de chaussures Gucci, puis que vous appuyiez simplement sur un bouton de l’objectif pour faire l’achat. La technologie d’essai AR de Snap, lancée en juin dernier, vous permet de le faire.
Camera Kit
Avec son nouvel outil Camera Kit, Snap permet également à des marques comme MLB et Nike d’intégrer les objectifs Snapchat AR dans leurs propres applications, pour le plaisir de leurs communautés. Il est en mesure de le faire : Snap a connu un grand rebondissement dans l’utilisation depuis que les gens ont été piégés chez eux (avec leur téléphone) pendant la pandémie. L’entreprise affirme que le nombre d’utilisateurs actifs quotidiens est passé à 265 millions au quatrième trimestre 2020, contre 218 millions un an plus tôt, que le revenu moyen par utilisateur est passé de 33 % et qu’elle prévoit une croissance impressionnante de 50 % de ses revenus dans les années à venir.
2. SUPERNATURAL
Pour faire de la forme physique une destination
Lorsqu’elle est bien faite, la RV et la forme physique peuvent s’accorder au paradis, et Supernatural a peut-être trouvé la formule avec son application d’entraînement immersive pour Oculus Quest. Pour un abonnement d’environ 160 € par an, vous obtenez une bibliothèque d’exercices pour tout le corps qui vous place dans des environnements magnifiques grâce à un coaching individuel de remise en forme par des experts. Vous pouvez encore enrichir l’expérience avec un large choix de musique, et de nouveaux entraînements sont ajoutés chaque jour. Supernatural, qui a été lancé juste au moment où la quarantaine pandémique s’est installée, a reçu un coup de pouce dans des circonstances remarquables, car les gens cherchaient des exercices inspirants mais qui pouvaient être faits à l’intérieur.
3. VALVE
Pour contrôler le récit
Valve, qui fabrique des casques et des jeux de RV et d’autres expériences, a connu une grande année 2020. Le nouveau jeu de RV de la société, Half-Life : Alyx a séduit les critiques et devrait être le plus grand jeu de réalité mixte sorti en 2020. Il s’agit d’un jeu de tir à la première personne qui se situe entre deux autres jeux de RV populaires, Half-Life de 1998 et Half-Life 2 de 2004. Côté matériel, le casque VR Valve Index, bien qu’un peu cher, est largement considéré comme la meilleure nouvelle manette, une bande de tissu autour des articulations de l’utilisateur qui détecte les mouvements de la main.
Valve Index casque VR
4. QUALCOMM
Pour avoir contribué à la fabrication de lunettes de réalité mixte
Le Saint Graal des lunettes de réalité mixte les rend suffisamment sveltes pour que les gens les portent réellement. En tant que fournisseur dominant de puces modem 5G et de puces de traitement d’images, Qualcomm pourrait jouer un rôle important dans ce domaine. Les deux puces, fonctionnant ensemble, pourraient envoyer une certaine quantité de traitement d’image vers un appareil jumelé ou un serveur dans le Cloud, afin que tout ne soit pas à faire dans les lunettes. À cette fin, Qualcomm a lancé cette année une nouvelle puce qui allie la connectivité 5G au traitement des images en réalité mixte. L’entreprise a également commencé à proposer un processus de certification afin que les petits fabricants de lunettes construisent leurs appareils autour de ces puces, puis mettent sur le marché des produits portant la marque Qualcomm.
Qualcomm Snapdragon XR1 dédié à la réalité augmentée et à la réalité virtuelle
5. NREAL
Pour nous avoir montré l’avenir des lunettes AR grand public
Pour beaucoup d’entre nous, la société chinoise Nreal a été la première à nous montrer à quoi ressemble un vrai produit de consommation mixte, qui ressemble plus à une paire de lunettes qu’à un casque et qui coûte moins de 500 euros. De nombreux autres produits de ce type suivront probablement. Nreal a fait sensation au CES 2020, et a maintenant lancé son produit en Corée du Sud avec U+ et plus récemment au Japon avec KDDI. La société n’a pas encore de partenariat avec les transporteurs américains, en partie parce que le produit repose sur la 5G, qui est loin d’être omniprésente aux États-Unis. Cependant, Nreal a récemment signé un partenariat avec Deutsche Telecom, ce qui pourrait signifier que T-Mobile sera son partenaire pour ses débuts américains.
Kit de développement Nreal Light
6. SPATIAL
Pour réunir des équipes dans l’espace virtuel
Après le déclenchement de la pandémie, tout le monde s’est soudain mis à réfléchir aux moyens de remplacer le travail collaboratif en face à face qui se fait au bureau. Spatial travaille sur ce problème depuis des années, et a donc vu son profil s’accroître en 2020. L’espace de collaboration en 3D de l’entreprise permet aux participants de tout le bâtiment, ou du monde entier, de se représenter dans un espace de travail virtuel à l’aide d’un avatar. Le visage de l’avatar est créé à partir d’une image du visage de l’utilisateur. L’expérience a encore quelques bords, mais elle est suffisamment bonne pour permettre aux équipes, en particulier celles qui collaborent étroitement et visuellement sur des produits physiques à distance, de faire leur travail. Cette année, Spatial est devenu disponible sur Oculus Quest, les casques Quest 2 et les lunettes Nreal.
Spatial auditorium VR
7. SURGICAL THEATER
Pour visualiser des opérations chirurgicales complexes
Surgical Theater a été fondé par deux pilotes de chasse israéliens qui pensaient que les chirurgiens pouvaient bénéficier de simulations de chirurgie de la même manière que les pilotes bénéficient de simulations de vol. Ils avaient raison. Le logiciel de RV de la société permet aux chirurgiens de se déplacer et de visualiser des opérations complexes, y compris des opérations du cerveau, en RV avant même de toucher le patient. Cette année, les hôpitaux ont découvert que le logiciel est également utile dans le processus de consentement éclairé, car il permet aux patients de voir, en RV, exactement ce qu’un chirurgien a l’intention de faire à leur corps avant de donner leur consentement. L’entreprise a fait parler d’elle au niveau national en mars dernier lorsque son logiciel a rendu une représentation complète, à 360 degrés, des ravages de COVID-19 sur les poumons d’un vrai patient.
8. 8TH WALL
Pour abattre les murs afin de créer des expériences de RA
8th Wall a développé une plateforme de réalité augmentée basée sur le téléphone où des expériences de RA sont créées avec JavaScript et WebGL. Elles peuvent donc s’exécuter dans un navigateur mobile, sans application. Les agences de publicité peuvent utiliser l’outil WebAR de l’entreprise pour créer des expériences qui s’exécutent sur les sites web de leurs clients de marque visualisés dans Safari et Chrome sur les appareils iOS et Android. La plateforme prend en charge un grand nombre des fonctionnalités offertes par ARKit d’Apple et ARCore de Google, notamment la détection de la lumière, la détection des surfaces et des bords, et six degrés de liberté dans les mouvements de l’utilisateur. En 2020, Lego l’a utilisé dans les décors de Harry Potter qui ont transformé les murs en portails magiques, et Burger King a téléporté le « King » et le rappeur Lil Yachty chez les téléspectateurs pendant les MTV VMA.
9. APPLIEDVR
Pour soulager les traumatismes
AppliedVR est peut-être la plus connue des entreprises de contenu de RV qui se spécialisent dans l’aide aux personnes souffrant de douleur et d’anxiété. Le logiciel de la société est développé par une équipe de psychologues, de médecins, de chercheurs et de patients, et est destiné à être utilisé dans un cadre clinique. Cette année, AppliedVR a trouvé un nouveau cas d’utilisation pour aider à soulager les personnes qui ont été traumatisées après avoir contracté COVID-19. Les recherches de la société sur ce sujet ont été publiées dans de nombreuses revues de recherche clinique évaluées par des pairs.
10. PROVIDENCES FILMS
Pour créer de l’art avec un message
Solastalgia, l’expérience de réalité mixte d’Antoine Viviani et Pierre-Alain Giraud (qui fait référence au traumatisme psychique induit par une catastrophe climatique) a été l’un des deux ou trois longs métrages de RV les plus discutés du Festival du film de Sundance 2020. Produit par Providences Films, le court métrage, avec ses décors magnifiquement rendus et ses effets personnalisés, présente jusqu’à 12 personnes (portant des casques de RV) comme des visiteurs du futur pour visiter une planète détruite. Les visiteurs découvrent que les derniers survivants de la planète ont laissé derrière eux une machine rougeoyante, semblable à un monolithe, contenant leurs plus beaux souvenirs de leur maison. C’est une expérience sombre et magnifique qui contient un message clair sur notre propre planète.
La technologie de la VR (réalité virtuelle) n’est plus le sujet de la science-fiction et est une réalité depuis un certain temps. Cette technologie a un large éventail d’applications telles que la formation, le divertissement et la création de ressources numériques, mais c’est dans le domaine des jeux vidéo qu’elle occupe la place la plus importante, pour lequel le système moderne de RV a été conçu à l’origine avec l’Oculus Rift.
expériences VR que vous devez essayer
Bien que la RV soit actuellement coûteuse, elle n’est pas si chère qu’elle n’est pas abordable et la technologie est améliorée en permanence, ce qui élargit son champ d’application pratique. La RV immersive, par exemple, a été utilisée pour traiter toute une série d’états psychologiques, y compris les délires et les phobies.
Malgré son impressionnant et large éventail d’utilisations, la RV restera probablement fidèle à ses racines dans le divertissement et les loisirs comme avec les jeux vidéo, la communication immersive et, plus récemment, les courses de drones. Voici quelques-unes des meilleures expériences de RV actuellement disponibles :
Immersion FPV (Pilotage en immersion)
Microsoft Mesh
Films
Jeux en RV
Le vol de drones en vue subjective est l’un des développements les plus passionnants pour la RV et a révolutionné l’industrie des drones. Microsoft Mesh a le potentiel de transformer les théories de la science-fiction en réalité et les films sont l’une des meilleures utilisations pendant la pandémie alors que la vraie maison de la réalité virtuelle restera avec les jeux.
En route vers le ciel
Grâce aux progrès technologiques, les drones ne sont plus le seul domaine des sociétés militaires ou de sécurité privée et leur prix est devenu si bas que les amateurs peuvent désormais se permettre d’acheter même les meilleurs drones disponibles dans le commerce sans se ruiner. Aussi cool que les drones l’étaient déjà, ils ont été encore améliorés avec l’avènement de la visualisation à la première personne, qui combine le meilleur de la technologie des drones avec la réalité virtuelle.
Les applications du FPV sont variées, mais la principale amélioration par rapport à la visualisation traditionnelle des drones sur écran à partir d’un moniteur ou d’un appareil mobile est qu’il immerge complètement le pilote en lui transmettant des informations visuelles du point de vue du pilote comme s’il se trouvait à l’intérieur du drone, comme dans un avion traditionnel. Ce type de visualisation est non seulement beaucoup plus amusant, mais il permet une plus grande précision de pilotage et une meilleure compétence, une meilleure perception de la profondeur et une vue plus réaliste d’une scène.
Grâce à ces améliorations par rapport à l’affichage en 2D, les professionnels de tous les secteurs peuvent utiliser les drones plus efficacement, comme les géomètres, les photographes et les amateurs de sports extrêmes. Bien que certains drones permettent l’utilisation de lunettes VR standard, ils ont leurs limites et ne sont pas bien adaptés au pilotage de drones.
Les courses de drones sont également l’un des plus grands bénéficiaires des excellentes caractéristiques des casques FPV. L’un des meilleurs ensembles FPV disponibles est le FPV DJI développé pour être utilisé avec le drone FPV DJI. Grâce à sa faible latence et à son imagerie haute définition, le FPV de DJI est capable de voler à des vitesses très élevées de près de 90 mph avec une excellente maniabilité qui n’est possible que grâce aux spécifications des lunettes FPV de qualité supérieure.
Toutefois, l’un des inconvénients du FPV est qu’il est plus cher que les lunettes traditionnelles, mais c’est parce qu’il a été développé avec des caractéristiques spécifiques aux drones. La qualité de construction est à elle seule supérieure à celle des systèmes VR et le FPV est livré avec des contrôleurs spécialement conçus pour être utilisés avec le système et le drone et ils offrent généralement un champ de vision plus large que les lunettes VR également.
De nombreux systèmes FPV sont disponibles et, comme tout matériel, ils peuvent ne pas être compatibles avec votre drone. Il est donc conseillé de toujours vérifier avant d’acheter l’un de ces systèmes coûteux. La plupart des drones équipés d’un FPV sont accompagnés d’un casque du même fabricant, ce qui est recommandé pour une expérience optimale.
Deux endroits à la fois
Comme quelque chose qui vient du futur, le nouveau système Mesh de Microsoft offre une combinaison de réalité virtuelle et de réalité augmentée qu’ils appellent « réalité mixte ». La MR combine essentiellement le meilleur des deux mondes et a été développée à l’origine pour la communication collaborative, mais elle est en cours de développement pour des applications plus larges.
La RM (réalité mixte) permet actuellement à des utilisateurs situés dans des lieux physiques différents d’effectuer un « holoteleport » vers le même lieu virtuel afin de s’engager les uns avec les autres dans une expérience partagée. L’une des principales caractéristiques de Mesh est qu’il peut être utilisé sur plusieurs plateformes et appareils grâce à la technologie intuitive Azure de Microsoft.
Cette technologie peut être utilisée pour des concerts virtuels, des séminaires éducatifs et des annonces ou conférences technologiques, mais l’une des meilleures applications est une expérience combinée et une collaboration sur un projet tel que la modélisation 3D. Par exemple, toutes les personnes impliquées dans un projet d’architecture peuvent accéder à un modèle 3D du bâtiment qu’elles construisent et se promener autour, l’inspecter, l’éditer et en discuter.
Cette évolution de la vidéoconférence est une application impressionnante de la technologie de la RV et de la RA et, bien qu’elle ait actuellement ses limites, elle s’améliorera avec le temps. Actuellement, les utilisateurs ne peuvent apparaître que sous forme d’avatars, mais Microsoft a promis que bientôt, les utilisateurs pourront apparaître sous forme de versions photoréalistes d’eux-mêmes dans un lieu de RV ou de RA donné.
Le jeu est également en discussion avec l’utilisation de Mesh. Niantic, le développeur du très populaire Pokemon Go, a déjà fait la démonstration d’un concept de simulateur de combat Pokemon à réalité partagée dans lequel plusieurs entraîneurs peuvent s’engager dans des combats ou explorer des zones de la vie réelle ensemble, tandis qu’une personne se rend dans le monde réel pour trouver des créatures, d’autres peuvent venir avec elle en utilisant l’interface Mesh.
Le rideau est levé
Alors que la pandémie de Covid-19 a ravagé les industries et les secteurs qui dépendent de l’usage public dans le monde entier, l’industrie du cinéma est l’une des plus touchées. En particulier, les salles de cinéma sont actuellement en difficulté, car elles sont fermées depuis près d’un an et on ne sait pas encore quand elles pourront rouvrir.
Alors que certains films comme Wonder Woman 1984, Borat 2 et Mulan sont sortis sur des plateformes de streaming plutôt qu’en salle, de nombreux films comme James Bond : No Time to Die font des ravages dans les salles de cinéma en refusant d’autoriser une sortie, même limitée, pour sélectionner les sociétés de cinéma qui pourraient potentiellement les sauver de la faillite.
Il semble que pendant que tout cela se passe, des plateformes comme Bigscreen pourraient capitaliser sur l’utilisation des films de RV par le biais de leur plateforme. Regarder un film sur la RV est incroyable. En utilisant des applications de RV spéciales, vous pouvez avoir l’impression d’être dans une salle de cinéma en train de regarder un film avec d’autres personnes et l’une des meilleures caractéristiques du cinéma en RV est qu’il peut également être regardé en 3D s’il est compatible.
Étant donné que les cinémas ne peuvent pas ouvrir pour les sorties de films pour le moment, il semble que le cinéma VR serait une solution plausible à leurs problèmes. Les franchises de cinéma pourraient peut-être offrir des projections virtuelles de films en utilisant leurs propres applications développées que les clients peuvent accéder via leur site web après avoir acheté un billet comme ils le feraient normalement. La raison pour laquelle cela n’a pas encore été fait reste un mystère.
Les rêves deviennent réalité
L’utilisation la plus courante de la RV est bien sûr dans les jeux . Depuis que Palmer Luckey a inventé l’Oculus Rift en 2012, le jeu en VR est lentement mais sûrement devenu une réalité domestique, car d’autres sociétés telles que Samsung et PlayStation ont développé leurs propres versions de casques de RV. Alors que la plupart sont conçus pour les applications PC, Sony a pu développer un PSVR qui se branche sur la PlayStation 4.
Comme un casque VR exige que deux images soient rendues à partir d’une seule puce graphique (une pour chaque œil), un PC puissant est nécessaire pour profiter de toutes les capacités d’un casque VR, surtout si vous voulez une bonne image. En raison des limites de la PS4, qui est une machine de presque 7 ans, la qualité visuelle d’un jeu PSVR est loin d’être aussi bonne qu’un jeu 2D sur un écran de télévision.
Malgré cela, Sony a réussi à faire de la PSVR une plateforme étonnante pour jouer aux jeux VR avec certains des meilleurs jeux VR disponibles sur le système tels que Resident Evil 7, No Man’s Sky et Star Wars : Squadrons, qui sont tous extrêmement impressionnants, même avec une résolution deux fois moins élevée.
D’autres casques peuvent fournir une résolution très élevée, mais ils nécessitent des configurations PC coûteuses que seuls les amateurs les plus passionnés se donneront la peine de construire. Cela étant dit, Oculus a connu un certain succès avec son système Oculus Quest qui dispose d’une technologie intégrée et ne nécessite pas de PC mais utilise plutôt des applications pour le système. Pour cette raison, Oculus aurait décidé d’abandonner la gamme de systèmes Oculus Rift.
Bien que le jeu de RV n’ait pas été aussi largement soutenu par les développeurs de jeux vidéo qu’il devrait l’être, peut-être en raison du prix des systèmes combiné au coût et à la difficulté du développement, le genre est toujours populaire et il existe des jeux vraiment étonnants qui montrent les capacités étonnantes de la technologie.
No Man’s Sky, par exemple, a été réédité avec la technologie VR qui s’est considérablement améliorée depuis environ un an, en particulier avec la version PlayStation 5. Cependant, cette dernière souffre toujours des limites du système PSVR, comme une résolution maximale de 1920×1080 et des taux de rafraîchissement médiocres qui peuvent provoquer la maladie de la RV. Cependant, Sony a récemment annoncé officiellement un système PSVR 2, sans détails ni date de sortie, mais la machine devrait être livrée avec une capacité de 4k et des taux de rafraîchissement élevés. Le nouveau système a été confirmé comme pouvant se brancher sur la PlayStation 5 avec un seul fil, il utilisera les nouvelles fonctions d’immersion de la PS5 et offrira des performances nettement supérieures à celles de la première version PSVR.
La plupart des acheteurs de smartphones utilisent la réalité augmentée et la plupart d’entre eux la trouvent utile dans le cadre du commerce électronique.
Les publications techniques vous ont montré de nombreuses expériences de réalité augmentée par les grandes marques de détail, les distributeurs et les producteurs. Mais les gens les utilisent-ils ? Que pense le consommateur moyen de ces expériences ? Google a fait le calcul sur le commerce électronique.
Un rapport récemment publié par Google compile et met en contexte les résultats de six sondages réalisés par Ipsos sur la façon dont les gens voient et interagissent avec le commerce électronique en utilisant la réalité augmentée. Les résultats ne sont pas nécessairement surprenants, mais cela les rend encore plus importants.
Méthodes, délais et éléments à retenir du rapport
Le rapport, intitulé « Le filtre des achats : Les spécialistes du marketing utilisent la réalité augmentée pour réinventer le magasin numérique », rassemble les résultats de six sondages réalisés par Google Shopping Technology et Ipsos en septembre 2020.
Source : Sondage Google « The Shopping Filter : Les spécialistes du marketing utilisent la réalité augmentée pour réinventer le magasin numérique ».
Les sondages ont posé des questions sur l’attitude du public à l’égard de l’utilisation des smartphones et du commerce électronique en général, ainsi que des questions portant spécifiquement sur la RA. Le rapport reconnaît que les réponses peuvent avoir été façonnées par la pandémie, mais souligne également que ces tendances ne sont pas susceptibles de s’inverser lorsque les restrictions liées à la distance sociale seront levées.
« Depuis le début de la pandémie, la vie quotidienne de beaucoup d’entre nous s’est déplacée vers la maison », peut-on lire dans le rapport. « Pour compenser la perte de fréquentation, les marques créent des expériences immersives qui amènent le magasin au consommateur ».
Ce rapport mentionne spécifiquement Google Lens. L’application permet aux utilisateurs d’identifier des éléments du monde réel grâce à l’appareil photo de leur téléphone, puis d’utiliser ces éléments isolés comme termes de recherche Google.
« La technologie de recherche visuelle rend le monde instantanément accessible à l’acheteur. Déjà, les gens sont prêts à utiliser les caméras de leur téléphone pour faire des recherches et des achats », peut-on lire dans le rapport. « Avec Google Lens, ils peuvent faire leurs achats en fonction de ce qu’ils voient et en apprendre plus sur les articles en temps réel de l’identification d’une marque à la localisation d’une affaire ».
Enfin, le rapport présente deux « clés à emporter » pour les entreprises : « Planifier » en investissant dans des actifs 3D, et « Être présent » en s’assurant que leur inventaire est bien représenté sur les plateformes de commerce électronique.
Comment les détaillants abordent la RA (réalité augmentée)
Certains des cas d’utilisation exposés dans le rapport concernent spécifiquement des entreprises qui intensifient leur jeu de commerce électronique pour compenser la diminution des interactions en personne. C’est le cas des franchises cinématographiques qui utilisent la RA pour accroître leur engagement alors que les salles de cinéma sont fermées, et des détaillants automobiles qui se dirigent vers des « salles d’exposition virtuelles » alors que les concessionnaires voient leur trafic réduit.
Source : Google « The Shopping Filter : Les spécialistes du marketing utilisent la réalité augmentée pour réinventer le magasin numérique »
Cependant, le commerce électronique n’a pas été inventé pendant la période de fermeture et n’est pas (nécessairement ou dans tous les cas) destiné à remplacer les achats en personne. Selon le rapport, Shopify, un fournisseur de commerce électronique fondé il y a près de 15 ans, a enregistré des taux de conversion 94 % plus élevés pour les produits annoncés avec un contenu AR ou RV.
Comment les consommateurs abordent le commerce électronique
Une grande partie du rapport a détaillé les attitudes des consommateurs à l’égard du commerce électronique par le biais des smartphones en général et des solutions de RA activées par les smartphones en particulier. Selon le rapport, plus de 90 % des Américains « utilisent actuellement ou envisageraient d’utiliser la RA pour leurs achats », et parmi ceux qui utilisent déjà la RA pour leurs achats, 98 % ont déclaré la trouver utile.
Source : Google « The Shopping Filter : Les spécialistes du marketing utilisent la réalité augmentée pour réinventer le magasin numérique ».
En outre, de nombreux utilisateurs de smartphones s’attendent à ce que les marques de détail soutiennent la RA. Selon le rapport, 43 % des personnes interrogées qui utilisent un smartphone pour faire leurs achats s’attendent à ce que les marques de beauté intègrent la RA. Ce chiffre était légèrement plus élevé pour les marques automobiles.
L’avenir de la « recherche visuelle »
La ligne la plus frappante du rapport n’est peut-être pas un résultat d’enquête ou une statistique. La conclusion du rapport indique que la recherche visuelle « deviendra un pilier du référencement dans les années à venir ».
L’optimisation pour les moteurs de recherche, les règles qui déterminent quels résultats de recherche proviennent de quels termes de recherche, sont fixées individuellement par les moteurs de recherche. En tant que plus grand moteur de recherche dans un domaine que l’on peut dire défini par le moteur de recherche, le sentiment de Google selon lequel la façon dont nous utilisons les moteurs de recherche pourrait changer radicalement « dans les années à venir » devrait nous faire réfléchir.
Il n’est pas clair si cette déclaration est une prévision des auteurs ou une indication d’un changement de politique prévu chez Google. Quoi qu’il en soit, il s’agit d’une énorme déclaration.
L’avenir de l’éducation, dans lequel la RV joue un rôle important, est technologiquement avancé, efficace et passionnant.
Education EN VR JESS Dubai
Le développement rapide de la technologie ne peut qu’affecter le processus éducatif. Bien que la technologie de la réalité virtuelle ne soit pas si nouvelle, elle est utilisée dans l’éducation depuis un certain moment.
Plusieurs raisons expliquent la diffusion de la technologie de la réalité virtuelle dans l’éducation :
Le prix réduit des équipements techniques. Au cours des dernières années, les prix des appareils de RV modernes ont diminué, les rendant plus abordables.
La croissance rapide des logiciels de réalité virtuelle. À ce jour, il existe plusieurs milliers d’applications différentes pour la RV et leur nombre augmente chaque jour.
L’augmentation du volume des investissements dans la RV est de plus de 2,5 milliards de dollars par an. Ce chiffre est en constante augmentation depuis 2012 et ne prévoit pas d’arrêter sa croissance de manière significative dans un avenir proche.
L’augmentation du nombre de grandes entreprises travaillant dans la RV. Des géants tels qu’Oculus, HTC, Sony, Microsoft, Samsung, Walmart et bien d’autres mettent en œuvre leurs technologies dans ce domaine depuis longtemps.
L’introduction de la technologie de la réalité virtuelle dans de nombreux domaines : industrie pétrolière et gazière, ingénierie, énergie, métallurgie, télécommunications, publicité, et bien d’autres encore. La réalité virtuelle a depuis longtemps cessé d’être une simple histoire de jeu et est activement mise en œuvre dans tous les domaines de l’activité humaine.
5 raisons d’utiliser la réalité virtuelle dans l’éducation aujourd’hui
Les capacités de modélisation multimédia ont longtemps attiré les amateurs d’éducation. Elles s’efforcent de créer un environnement visuel pour les étudiants qui leur permet de comprendre et de maîtriser facilement les concepts abstraits complexes et les lois de la physique, de la chimie, de l’astronomie et d’autres disciplines. Les technologies de RV permettent à l’utilisateur de s’immerger totalement dans le monde créé par la technologie informatique, et c’est là son principal avantage.
Voici plusieurs autres avantages de l’approche immersive dans l’éducation :
1. Visibilité
L’espace virtuel vous permet de visualiser en détail des objets et des processus impossibles ou très difficiles à retracer dans le monde réel. Par exemple, les caractéristiques anatomiques du corps humain, le fonctionnement de divers mécanismes, etc. Voler dans l’espace, plonger à des centaines de mètres sous l’eau, voyager à travers le corps humain, la RV ouvre d’énormes possibilités.
2. Focus
Dans un monde virtuel, une personne n’est pratiquement pas affectée par des stimuli externes. On peut se concentrer pleinement sur la matière et mieux l’assimiler.
3. Engagement
Le scénario du processus d’apprentissage peut être programmé et contrôlé avec une grande précision. En réalité virtuelle, les élèves peuvent mener des expériences chimiques, voir des événements historiques marquants et résoudre des problèmes complexes de manière plus amusante et plus compréhensible.
4. Sécurité
En réalité virtuelle, vous pouvez effectuer des opérations complexes sans aucun risque, perfectionner vos compétences en matière de gestion des transports, faire des expériences et bien plus encore. Quelle que soit la complexité du scénario, les élèves ne se feront pas de mal, ni à eux-mêmes ni aux autres.
5. Efficacité
Sur la base des expériences déjà menées, on peut affirmer que l’efficacité de la formation par RV est plus élevée que celle des méthodes classiques.
Il convient également de mentionner que la réalité virtuelle contribue à la gammification du processus d’apprentissage. Une partie importante de l’information peut être présentée de manière ludique. Et de la même manière, renforcez ce que vous apprenez, effectuez des exercices pratiques, et bien plus encore. Ainsi, la théorie sèche devient claire, compréhensible et beaucoup plus intéressante. Cela permet d’impliquer davantage les étudiants et d’accroître l’efficacité de l’enseignement.
En général, la génération moderne est très chanceuse en termes d’éducation. Un grand nombre de développements techniques, de programmes et de services contribuent à la réussite scolaire au collège.
Comment utiliser la technologie de la RV dans l’éducation ?
De nombreux contemporains perçoivent la réalité virtuelle comme quelque chose de lointain et d’inaccessible à l’utilisateur moyen. D’autres pensent que la réalité virtuelle est une technologie exclusivement destinée aux jeux. En fait, les deux ont tort.
La RV est déjà là et accessible à tous, du moins avec les casques de réalité virtuelle les plus économiques.
Nous pouvons trouver des contenus de RV éducatifs dans diverses sources, telles que :
Les applications de RV dans l’App Store, Google Play ou les annuaires Steam. Dans ces services, on trouve plusieurs dizaines d’applications parmi les plus diverses visant à apprendre et à acquérir de nouvelles compétences.
Vidéos YouTube créées spécifiquement pour la RV. Les vidéos au format 360 degrés sont de plus en plus populaires chaque jour. YouTube y contribue parfaitement.
Programmes spéciaux de développeurs travaillant dans le domaine de l’éducation. En règle générale, ils sont réalisés sur commande et créés pour des tâches spécifiques.
De nombreuses offres sont disponibles gratuitement. De plus, il existe des versions de démonstration qui vous permettent d’essayer la technologie et de décider si vous êtes prêt à payer pour une offre spécifique.
Projets de RV éducatifs existants
Si vous pensez qu’aujourd’hui il y a trop peu de programmes de RV pour la formation, nous nous empressons de vous assurer du contraire. Il y en a beaucoup dans des domaines très variés. De plus, certains sont assez spécialisés.
Voici donc plusieurs programmes éducatifs intéressants qui peuvent être utilisés dès maintenant.
1. Universe Sandbox 2
Un véritable simulateur spatial dans lequel les élèves peuvent voir comment la gravité, le climat et les interactions physiques fonctionnent dans l’espace.
2. VR Body
L’un des meilleurs simulateurs de voyage à l’intérieur du corps humain, conçu pour les étudiants en médecine. Il vous permet de voyager dans les vaisseaux sanguins, de voir de vraies cellules et des virus mortels.
3. Google Earth VR
Il vous permet de voir les attractions du monde en pleine croissance et de les considérer de tous les côtés. Les pyramides égyptiennes, la tour Eiffel, les chutes du Niagara, tous les objets uniques se rapprochent plus que jamais.
4. Anatomie 3D des organes
C’est le premier atlas au monde de l’anatomie humaine en RV. Il contient plus de 4 000 modèles anatomiques réalistes.
5. Le Musée des Beaux-Arts de la RV
Le VR Museum of Fine Art ouvre les expositions les plus célèbres du musée, sans verre protecteur, sans foule de touristes et sans agents de sécurité. Et avec la possibilité de voir chaque détail grâce aux excellents graphiques.
En outre, il existe de grandes entreprises de formation qui acceptent des commandes de création de contenus éducatifs pour la formation. Autrement dit, une école ou une université peut commander un programme unique et l’utiliser dans son processus éducatif.
Nous sommes à l’aube d’une étape totalement nouvelle dans le développement de l’ensemble de la sphère éducative. Technologiquement avancé, efficace et vraiment passionnant. Et vous pouvez faire le premier pas vers cet avenir dès maintenant.
En 2013, je me suis portée volontaire pour participer à un projet d’étudiant en game design sur un Oculus Rift DK1, un simple labyrinthe et une démo de montagnes russes. Il ne s’agissait que de prototypes, ce n’était donc pas une première impression spectaculaire de la réalité virtuelle, mais j’ai continué à y penser pendant des années et en 2018, faute d’un PC adapté, j’ai investi dans la réalité virtuelle avec une PlayStation VR.
J’aurais aimé passer à la RV sur PC plus tôt. Le prix de la PSVR était plus accessible pour un employé de centre d’appel, mais il y avait des compromis à faire : les fils étaient partout, les manettes PlayStation Move n’étaient pas géniales pour la RV, et par une journée ensoleillée, le suivi de mouvement sensible à la lumière ne fonctionnait tout simplement pas. Le PSVR n’était pas terrible, il est juste limité.
Quand j’ai acheté un Oculus Rift S, j’ai enfin eu l’expérience de RV que je voulais. Les mouvements de la main étaient affinés, mon immersion n’était pas interrompue par la lumière du soleil, et l’installation était beaucoup plus soignée. Depuis, j’ai acheté un Oculus Quest 2, mais ce Rift S a démontré ce que la RV pouvait accomplir et combien d’améliorations la technologie de la RV a apporté depuis 2016. Certes, certains aspects de la RV ont encore du chemin à parcourir, mais lorsqu’elle est bien faite, la RV est captivante. C’est là qu’elle excelle maintenant, depuis plusieurs années.
1. Immersion
Nous n’avons pas encore atteint le Holodeck de Star Trek, mais l’immersion accrue a toujours été le plus grand atout de la RV par rapport aux jeux de plates-formes. Les expériences dans les mondes à 360 degrés ne peuvent pas être recréées avec un moniteur, une souris et un clavier. La RV peut nous emmener dans des décors de livres d’histoires, des royaumes magiques, l’univers au sens large et des lieux familiers comme City 17. Nous pouvons aussi nous adonner à des fantasmes comme combattre Rocky, être un héros d’action ou devenir le complice involontaire de Dark Vador. Le choix nous appartient, et en 2021, nous avons l’embarras du choix. Il y a de grands jeux de RV, maintenant, et beaucoup de mondes où il fait bon vivre.
Le potentiel d’immersion de la RV va au-delà du jeu. La vidéoconférence n’est pas nouvelle, mais depuis le début de la pandémie, nous en sommes devenus beaucoup plus dépendants. Il n’est pas facile de se sentir connectés les uns aux autres par des heures de réunions Zoom. Et quand les gens n’ont pas cette présence physique, il est difficile de rester concentré. Les applications de RV d’Enterprise comme Spatial et Glue sont intervenues pour donner l’impression que vous rencontrez vraiment des gens. Elles ne captent pas vraiment la portée de votre visage, mais elles constituent une amélioration significative par rapport à un autre appel vidéo.
2. Mouvement des mains
La réalité virtuelle et les mouvements des mains
Le mouvement des mains fait partie intégrante de nombreux jeux de RV, aussi est-il étrange de se rappeler que le lancement de l’Oculus Rift n’a pas inclus les contrôleurs Oculus Touch. Aux premiers jours de la RV en particulier, les concepteurs étaient encore dans une course pour obtenir des commandes de mouvement correctes. HTC a lancé les contrôleurs de Vive avec le casque, mais Oculus avait à la place un contrôleur Xbox One et une télécommande Oculus. Si vous avez déjà joué à The Climb avec ou sans contrôle de mouvement, la différence est stupéfiante.
Les manettes de mouvement ne peuvent pas reproduire l’intégralité de nos mains, certes, mais les boutons de prise contribuent de manière significative à rendre les jeux plus physiques. Combinées aux déclencheurs, la prise en main des objets semble naturelle. Elles sont extrêmement polyvalentes et s’adaptent bien à de nombreux types de jeux de RV.
Le suivi des mains est un autre grand développement, qui consiste à enregistrer nos propres mains directement dans l’espace virtuel sans contrôleur. Il fonctionne actuellement sur Oculus Quest et HTC Vive et pourrait constituer un autre pas en avant pour l’immersion, et éventuellement résoudre certains problèmes existants avec la RV, comme la sensation de lancer des objets toujours gênants. Sans boutons, cependant, nos mains ne fonctionneront comme « contrôleurs » que dans les jeux explicitement conçus autour d’elles.
3. Forme physique et bien-être
Squat en utilisant la réalité virtuelle Source : vrfitnessinsider.com
Si vous aimez mélanger le fitness et le divertissement à domicile, la physicalité inhérente à la RV se penche naturellement sur ce territoire, même si elle n’essaie pas de le faire. Il existe de nombreuses expériences d’exercices physiques et de jeux de rythme. Un mouvement continu brûle rapidement des calories, donc si vous prévoyez d’utiliser votre casque de cette façon, je vous recommande les bandes de sueur. Faites aussi un bon nettoyage, s’il vous plaît.
Les avantages de la RV pour la santé ont fait l’objet de recherches, et le Virtual Reality Institute of Health and Exercise a rassemblé des estimations de la combustion de calories à l’aide d’une application. L’institut est actuellement en attente, mais si vous cherchez à suivre les progrès, YUR Fit est disponible pour SideQuest et SteamVR, offrant une superposition en temps réel. En utilisant une estimation de la fréquence cardiaque, plusieurs jeux l’ont officiellement intégré, dont Synth Riders. De même, Oculus Quest 2 dispose d’Oculus Home, qui permet aux joueurs de se fixer des objectifs de remise en forme.
La RV a également des avantages documentés dans le traitement de la santé mentale, offrant des méthodes efficaces de traitements psychologiques grâce à sa nature interactive. Des essais de thérapie ont eu lieu à Hong Kong, gameChange a essayé de recréer des environnements de peur, et certains consultants pensent qu’elle peut traiter l’anxiété et la dépression. Compte tenu de l’impact dévastateur de Covid-19 sur la santé mentale, la RV offre une échappatoire impossible à obtenir avec les méthodes traditionnelles.
4. Socialisation
la réalité virtuelle et la socialisation
Il est vrai que la RV a un problème d’image, beaucoup de gens pensent que c’est une expérience solitaire. C’est compréhensible. La prémisse même implique que nous nous isolions du monde extérieur et que nous nous attachions un casque. On ne peut pas se contenter de brancher des contrôleurs supplémentaires et de faire participer des amis. Heureusement, chaque année, de plus en plus de gens possèdent un casque de RV et de plus en plus de jeux permettent de jouer en coopération. Beat Saber, l’un des jeux de RV les plus populaires, a récemment fait l’objet d’une mise à jour multijoueurs. La RV est plus facile que jamais à utiliser en tant qu’expérience sociale. Il peut aussi être très amusant de mettre en place la RV et d’y jouer à tour de rôle, et de regarder quelqu’un se promener, subjugué par ce qu’il voit dans le casque.
En général, pour mettre en place des jeux de RV sociaux, il faut plusieurs joueurs avec leurs propres casques, mais certains jeux sont devenus créatifs. La RV de Spaceteam est un excellent exemple, permettant aux joueurs de se joindre localement grâce à des appareils intelligents. Les jeux ne sont pas non plus la seule méthode de socialisation en RV. Au-delà du multijoueur standard, si vous voulez juste vous détendre, Rec Room vous offre une expérience de détente. Vous voulez regarder un film ? Chargez la RV grand écran. Vous envisagez de regarder un spectacle en direct ? AltspaceVR est toujours en plein essor.
5. Tireurs
Les développeurs de jeux essaient toujours de nouvelles choses dans les jeux de tir à la première personne. La souris et le clavier peuvent toujours battre une manette, mais nous avons vu des excursions intéressantes dans d’autres styles de contrôle au fil des ans. La crise du temps a popularisé les tireurs au pistolet léger en 3D, la Nintendo Wii a rendu les manettes de mouvement populaires et Sony a brièvement essayé de faire de la 3D stéréoscopique le prochain grand truc avec des jeux comme Killzone 3. Mais plus que toutes ces innovations, les tireurs en RV se sentent vraiment révélateurs.
La vision à 360 degrés et les commandes de mouvement de la RV conviennent parfaitement au genre. Au cours des cinq dernières années, le domaine de la RV FPS a tout couvert, des tireurs militaires réalistes aux tireurs rythmés, en passant par les apocalypses de zombies et les soulèvements de robots. Le thème change totalement la sensation d’un jeu en RV, et la visée est si différente de celle d’un moniteur. Cela peut être difficile s’il n’y a pas de HUD, mais il est difficile de surestimer l’immersion que ces jeux peuvent procurer. Réussir un tir parfait est incroyablement satisfaisant.
6. Voyage virtuel
la réalité virtuelle et le voyage
Soyons réalistes : aucun d’entre nous ne prendra de vacances de sitôt. Jusqu’à ce que la pandémie se calme, nous sommes (pour la plupart) confinés à la maison. Même durant les meilleurs moments, il y a de nombreuses raisons pour lesquelles quelqu’un ne pourrait pas prendre l’avion et faire le tour du monde. Les casques de réalité virtuelle nous aident à nous rendre dans ces endroits. Les vidéos de voyage virtuelles ont pris un grand essor ces dernières années. Une minute nous pourrions être en visite à Paris, et la suivante nous arrivons à Londres. Peut-être que je visiterai New York dans la soirée.
Certaines visites virtuelles peuvent être visionnées sur YouTube, et il existe également des applications dédiées pour faciliter cette expérience. Wander on Oculus Quest en est un bon exemple, utilisant les données de Google Maps pour nous emmener partout sur la planète. National Geographic Explore VR est un autre exemple, qui met en valeur la beauté naturelle de l’Antarctique et du Machu Picchu. Des documentaires sont maintenant tournés pour permettre la RV aussi, offrant un aspect éducatif pour la technologie.