Catégorie : Réalité Virtuelle

  • Comment la réalité virtuelle a trouvé sa place dans la thérapie ?

    Comment la réalité virtuelle a trouvé sa place dans la thérapie ?

    Depuis ses origines dans le traitement du stress post-traumatique jusqu’à la nouvelle application pour le TDAH, la réalité virtuelle est l’avenir de la thérapie.

    AppliedVR pour thérapie
    AppliedVR pour thérapie

    Malgré le battage médiatique autour de cette technologie, la réalité virtuelle (RV) n’a jamais vraiment fait parler d’elle. Bien que les médias de science-fiction aient voulu nous faire croire que la RV allait s’infiltrer dans tous les aspects de notre culture, ce n’est pas le cas. Si vous n’êtes pas familier avec la réalité virtuelle, le concept est assez intriguant. Il s’agit d’une simulation générée par ordinateur d’un espace tridimensionnel, permettant l’immersion des utilisateurs dans ce monde. Les casques VR restent encombrants et coûteux, réservés aux amateurs de jeux et de technologie.

    Adoption de la RV

    Cependant, les thérapeutes et les professionnels de la santé mentale ont adopté la RV, l’utilisant comme un outil créatif pour la thérapie. Les thérapies traditionnelles, comme la thérapie cognitivo-comportementale, sont peu techniques. Elles aident un individu à explorer la façon dont son cerveau forme des pensées ou des idées. Les thérapeutes aident les individus à reconnaître les schémas de pensée nuisibles. Une fois que vous avez appris à reconnaître ces schémas, vous pouvez travailler à les surmonter. La RV pourrait potentiellement améliorer la prestation de ces thérapies, directement au domicile des patients.

    D’autres thérapies impliquent une exposition progressive à différents stimuli, mais le thérapeute ne peut pas moduler rapidement l’expérience du patient comme il le pourrait avec la RV. Une présentation récente à la conférence « Psych Congress Elevate » a souligné les nombreux avantages de la RV et comment ses capacités s’étendent pour répondre aux besoins des patients.

    Le 22 septembre 2020, XRHealth a publié une application utilisée en conjonction avec d’autres traitements pour le trouble d’hyperactivité avec déficit de l’attention (THADA). Les enfants atteints de TDAH luttent contre les distractions et le contrôle des impulsions, ce qui affecte leurs performances d’apprentissage en classe et d’autres aspects de leur vie. En recueillant des données en direct par suivi oculaire ainsi que d’autres paramètres cliniques, cet essai permettra d’évaluer l’efficacité de cette solution.

    Parmi d’autres troubles de la santé mentale, la thérapie par RV a montré un certain succès et même des avantages par rapport aux approches plus traditionnelles. Il est probable que nous verrons davantage d’applications destinées à la psychothérapie à domicile, fondées sur une base de recherche existante. Des premières utilisations dans le stress post-traumatique à ses applications plus récentes pour la schizophrénie et l’autisme, la RV a peut-être trouvé sa niche commerciale.

    Traitement du stress post-traumatique

    Dès les années 1990, les thérapeutes ont utilisé la RV pour aider les personnes souffrant de stress post-traumatique.

    Le stress post-traumatique survient après avoir été témoin ou avoir vécu un événement extrêmement traumatisant. Les souvenirs forts de ce traumatisme provoquent des flashbacks, de l’anxiété, des cauchemars et des pensées intrusives. Ce trouble affecte la capacité des survivants à accomplir des tâches dans leur vie quotidienne. Certains survivants se méfient des thérapies traditionnelles, qui nécessitent une certaine exposition à ces événements traumatisants.

    Dans une étude, les cliniciens ont constaté que la thérapie par RV est tout aussi efficace que les méthodes traditionnelles pour le stress post-traumatique lié au combat. La RV donne aux thérapeutes un contrôle direct sur les expériences sensorielles de leurs patients. Les thérapeutes peuvent « baisser » l’intensité d’une expérience si nécessaire et peuvent même gambader la progression de la thérapie.

    En outre, les survivants qui sont réticents à subir une thérapie d’exposition peuvent être plus susceptibles d’essayer la thérapie de RV comme alternative. Dans leur conclusion, Gonçalves et ses co-auteurs ont écrit : « La VRET [Virtual Reality Exposure Therapy] peut être particulièrement utile dans le traitement du SSPT résistant à l’exposition traditionnelle car elle permet un plus grand engagement du patient et, par conséquent, une plus grande activation de la mémoire traumatique, qui est nécessaire pour l’extinction de la peur conditionnée. »

    Traiter l’anxiété et la peur

    D’autres types de thérapies, comme la thérapie d’exposition, traitent l’anxiété ou les craintes par une exposition progressive à ces stimuli. Par exemple, l’une des phobies les plus courantes est la peur des hauteurs, l’acrophobie. Souvent, la thérapie d’exposition est utilisée pour aider les personnes à surmonter ces peurs. La thérapie d’exposition présente aux patients leur peur tout en augmentant progressivement l’intensité de l’exposition.

    Thérapie traditionnelle pour l’acrophobie

    Au début, le thérapeute présente à un patient une image prise de la perspective d’un grand bâtiment. La thérapie progresse vers des expériences de hauteur plus actives, pour aboutir finalement à ce que le patient affronte ses peurs en escaladant un grand bâtiment, par exemple. La thérapie d’exposition est une étape effrayante pour les personnes souffrant d’anxiété ou d’autres phobies. Les personnes concernées sont souvent réticentes à l’idée de suivre ce type de thérapie d’exposition.

    Il est probable qu’un nombre incalculable de personnes souffrant d’anxiété ou de phobies similaires ne cherchent pas à obtenir de l’aide. La nouveauté et la facilité d’utilisation de la RV pourraient inciter ces personnes à suivre une thérapie. Grâce à l’attrait des nouvelles technologies et de la gammification, les gens pourraient se sentir moins réticents à participer.

    La thérapie par RV pour l’acrophobie

    Sans compter qu’avec la baisse du coût de la RV, de plus en plus de cliniques offriront ce traitement dans un avenir proche. Elle est étudiée et appliquée à une vaste gamme d’utilisations thérapeutiques différentes.

    Progressivement, comme dans un jeu vidéo, les gens affrontent leurs peurs aussi efficacement par la réalité virtuelle que par les thérapies conventionnelles. Une autre étude a révélé que les gens aimaient l’idée de la thérapie par RV et qu’elle réduisait leur peur des hauteurs. Ils ont rapporté de faibles niveaux d’inconfort et aucun effet indésirable de la thérapie RV elle-même.

    RV pour d’autres troubles psychiatriques

    D’autres études visaient à adapter la réalité virtuelle à un cadre de soutien par les pairs en ligne ou à la réduction de l’anxiété ou de la dépression. Malheureusement, l’absence d’essais contrôlés à grande échelle rend difficile la conclusion de son efficacité dans ces cas. Néanmoins, la réalité virtuelle s’avère immensément bénéfique pour l’acrophobie.

    Les thérapeutes ont également développé une thérapie innovante pour la schizophrénie, appelée thérapie AVATAR. Environ 70 % des personnes atteintes de schizophrénie font l’expérience de voix désincarnées. La thérapie AVATAR transforme ces voix en un personnage de réalité virtuelle que le patient peut ensuite confronter. Cette thérapie permet au patient de s’affirmer sur l’avatar au fur et à mesure qu’il cède le contrôle. Cependant, des études plus contrôlées sont nécessaires pour déterminer les avantages de cette thérapie pour les patients.

    L’avenir de la thérapie est là !

    Les premières indications suggèrent plusieurs avantages pour l’utilisation de la RV dans le cadre d’une psychothérapie. Si, pour certaines affections, elle est tout aussi efficace que les thérapies traditionnelles, elle a l’avantage d’attirer des personnes qui pourraient être réticentes à suivre une thérapie traditionnelle. La RV permet l’utilisation de coachs virtuels et la gammification de la thérapie d’exposition. Elle permet également au thérapeute d’avoir plus de contrôle sur ses séances.

    Lors de la récente conférence Elevate 2020 du Psych Congress en ligne, le Dr Albert Rizzo, directeur du laboratoire de réalité virtuelle médicale de l’Université de Californie du Sud, a déclaré : « Sous la direction d’un bon clinicien, cette méthode s’est avérée aussi efficace que le traitement en séance pour la peur des hauteurs. »

    Prix des casques VR

    Avec la baisse du coût de la RV, de plus en plus de cliniques offriront ce traitement très bientôt. Elle est étudiée et appliquée pour une vaste gamme d’utilisations thérapeutiques différentes. Les personnes atteintes d’autisme bénéficient d’un accompagnement pour les entretiens d’embauche, afin de surmonter leurs craintes et de mettre en pratique leurs compétences. 

    Parfois, un avatar de RV peut même évaluer les patients dans un premier temps dans une clinique. Selon le Dr Rizzo, les patients révèlent souvent plus d’informations à un avatar qu’ils ne le feraient à un vrai clinicien.

    Comme pour toute nouvelle technologie, de plus en plus d’environnements RV thérapeutiques apparaissent dans le paysage clinique. Cependant, beaucoup de ces produits ne sont pas encore testés ou sont incomplets. Bien que cet espace présente un intérêt commercial évident, de futures collaborations avec des patients et des thérapeutes seront nécessaires pour rechercher et développer de meilleures thérapies RV.

    Comme pour les autres interventions cliniques, ces applications doivent être testées pour montrer leur efficacité. Je suis impatient d’entendre parler d’autres innovations passionnantes dans le domaine de la RV thérapeutique.

    La révolution de la RV thérapeutique est arrivée.

  • Qu’apporte la réalité augmentée et la réalité virtuelle aux entreprises ?

    Qu’apporte la réalité augmentée et la réalité virtuelle aux entreprises ?

    Les nouveaux clients de pointe recherchent toujours quelque chose de plus dans la technologie qu’ils utilisent. La réalité augmentée est une technologie prometteuse qui vise à offrir non seulement un confort mais aussi une plus grande expérience à l’utilisateur.

    Lunettes de réalité augmentée
    Lunettes de réalité augmentée

    La réalité augmentée (RA) n’est pas seulement un outil technologique de rêve, mais aussi un atout pour d’autres outils technologiques de rupture comme la chaîne de blocs, l’informatique cognitive, la 5G, l’IoT, l’informatique quantique, l’intelligence artificielle, les plateformes API, les chat-bots et bien d’autres encore.

    Quoi de neuf pour les industries/secteurs ?

    A. Le secteur bancaire :

    L’AR/VR peut créer une agence bancaire numérique virtuelle où les clients peuvent être engagés et recevoir beaucoup d’informations, et une attention plus personnalisée avec une assistance virtuelle. Elle peut permettre aux clients d’avoir une vue à 360 degrés de leur situation actuelle, de l’état d’avancement de leurs demandes, des nouvelles offres et bien d’autres choses encore. La documentation (remplissage de formulaires) est l’une des principales fonctions sur lesquelles la RV aura un impact. Les clients auront une conversation personnalisée avec n’importe quelle banque personnelle pour n’importe quel service.

    B. Assurance :

    Les compagnies d’assurance peuvent utiliser la technologie de la RV, lorsqu’il s’agit d’enquêtes. L’environnement dont fait partie un professionnel de l’assurance peut facilement être analysé, collecté et enregistré en temps réel. Cela rend le travail plus confortable, plus efficace et mieux orienté vers les résultats.

    Avec l’introduction d’appareils et d’équipements complexes assurés dans les milieux industriels et la nécessité d’évaluer rapidement les dommages liés aux conditions météorologiques, le secteur de l’assurance a définitivement besoin de solutions pour relever ces défis.

    C. Commerce électronique et vente au détail :

    L’application AR/VR aidera les clients à vivre une expérience interactive personnalisée avec des produits pour connaître le prix, les offres spéciales, la date de fabrication, la date de péremption, le type d’ingrédients utilisés pour la préparation, etc. Imaginez que le client se promène dans l’allée des produits avec un mobile intelligent ; le client sera informé des offres du magasin, des remises et des prix spéciaux.

    D. Mode et habillement :

    Les marques de mode et de beauté fourniront un effet visuel en 3D / 2D pour présenter au client une vue personnalisée. L’image virtuelle peut être partagée avec des amis, des parents, et des proches, ainsi qu’avec d’autres partenaires légitimes. Tout besoin de personnalisation des matériaux de la robe peut être transporté virtuellement. Les esthéticiennes peuvent y faire part de leurs commentaires aux clients en créant un cycle de rétroaction plus rapide, ainsi qu’aider à sélectionner les produits les mieux adaptés.

    E. Immobilier :

    Acheter une nouvelle maison, concevoir sa propre maison ou choisir un nouvel appartement ou rénover une ancienne maison sera un processus facile pour les clients. Une vue en 3D/2D de la propriété aidera les clients à obtenir une image très réaliste. Le client aura une seule vue augmentée de l’établissement, et la réalité virtuelle pour comparer le prix avec d’autres, obtenir un effet visuel de l’intérieur, de l’extérieur ainsi qu’une vue proche de l’endroit en s’asseyant à un endroit. Cela permettra de créer un marché concurrentiel pour tous et de mettre en place un processus de service rapide.

    La création d’une maison ou d’une infrastructure personnalisée sera une tâche facile pour les architectes. Les clients disposeront d’un plan de leur future maison. Électrification, câblage électrique, conduites d’eau, conduites de gaz de cuisine, installation d’extincteurs, capteurs de sécurité, un processus d’installation de télévision en circuit fermé peut être envisagé avant les travaux proprement dits. Cela permet de réduire le nombre de retouches. Les clients peuvent choisir différentes options avant le début des travaux, ce qui permet de mieux négocier les prix et d’éviter les conflits futurs.

    F. Aménagement intérieur :

    Le choix d’un mobilier parfait, de couleurs pour les murs, d’accessoires pour la décoration intérieure sera beaucoup plus réaliste. Les clients pourront concevoir leur intérieur le plus proche et le mieux adapté afin de créer une ambiance enrichie pour leur séjour. Les designers peuvent aider les propriétaires en leur donnant des idées pour personnaliser leur maison ainsi qu’en calculant un coût quasi réel (matériel/main-d’œuvre). Les plans d’aménagement intérieur peuvent être réalisés facilement.

    G. Éducation et formation :

    Aujourd’hui, la RA/VR aide à fournir un tutoriel réaliste aux étudiants grâce à la présence psychologique et physique de simulations impressionnantes de la vie réelle dans un environnement sûr. La technologie de la RA aidera à construire un modèle d’engagement interactif des enseignants et des étudiants en gardant le sol de la salle de classe physique, des écoles ou des collèges ou des établissements d’enseignement. La réalité virtuelle contribuera à fournir des laboratoires virtuels basés sur des simulateurs pour des expériences pratiques, tout en maintenant les laboratoires scientifiques de pointe. Cela contribuera à réduire l’infrastructure physique de l’établissement des laboratoires.

    En allant au-delà des écoles primaires pour inclure l’aviation, les transports, l’industrie automobile, la RV/RA peut aider à fournir un programme de formation sur simulateur pour fournir une formation basée sur des effets réels, avec une assistance virtuelle qui augmentera la rétention et la performance de la formation.

    La technologie de la RV aidera à transformer les livres en une bibliothèque virtuelle formée de vidéos 3D impressionnantes de musée. Un musée avec toutes les visites virtuelles d’événements historiques, de monuments, de vues géographiques, de machines scientifiques mécanisées et bien d’autres choses encore. Il peut offrir des événements spéciaux avec la visite de plusieurs touristes de manière standardisée.

    H. Médecine et soins de santé :

    Les applications de RA sont déjà utilisées pour diverses tâches, allant de l’aide aux patients pour identifier leurs symptômes à la possibilité pour les chirurgiens de regarder à l’intérieur du corps d’un patient sans faire de grandes incisions. Le logiciel d’application de la RV et les images médicales fournissent déjà un simulateur basé sur des capacités imaginatives pour l’exécution des principales opérations. Les chirurgiens sont en mesure de planifier à l’avance et d’éviter les imprévus antérieurs. Cela a permis de réduire les complications dans la santé des patients et de favoriser un rétablissement plus rapide.

    La fusion de la RA et de la RV s’est avérée être l’un des facteurs clés du diagnostic et du traitement des patients.

    L’intégration de la RA/RV aux gants chirurgicaux, aux appareils avec accès à distance peut créer une plus grande impression dans l’histoire médicale, où des mains mécaniques robotisées agiront comme des mains d’assistance et où les chirurgiens pourront exécuter les opérations à distance.

    I. Fabrication et sécurité opérationnelle :

    La technologie de la RA peut simplifier et fixer les processus dans les usines. La RA peut permettre aux ingénieurs de faire la démonstration de prototypes, qui peuvent être utilisés dans des constructions à budget élevé. La RA peut aider les travailleurs sur le terrain en fournissant des données en temps réel qui contribuent à réduire les erreurs et à améliorer la précision, la sécurité et la qualité. La technologie de la RV permettra aux travailleurs de disposer des spécifications et des documents d’aide, de sorte que les travailleurs sur le terrain bénéficieront d’une assistance virtuelle pour poursuivre le travail.

    La fusion des données, des déductions et de la documentation d’aide créera un environnement sûr pour les travailleurs sur le terrain dans l’action au sous-sol.

    L’AR/VR peut permettre de définir les spécifications techniques de tout instrument ou machine pour un secteur automobile, de sorte que l’acheteur puisse prendre une décision d’expert.

    J. Tourisme et voyages :

    L’expression « tourisme et voyages » comprend différents modes de transport, les réservations d’hôtel, l’hospitalité, les visites ainsi que les expériences locales comme la nourriture et les boissons. L’AR/VR peut créer une opportunité pour le secteur du tourisme en fournissant une notification préalable ou anticipée basée sur les tendances ainsi qu’une aide immédiate ou instantanée pour les voyageurs.

    La technologie de la RV peut aider à fournir une vue virtuelle de l’endroit, là par le touriste peut faire usage de la technologie pour obtenir les photos manquées et créer un moment mémorable.

    K. Gamification :

    La RV/AR peut apporter un monde virtuel de jeux et de plaisir pour les amis et la famille. Il peut s’agir d’un jeu de société interactif ou d’un jeu visuellement aventureux auquel plusieurs personnes peuvent participer virtuellement. Grâce à la RA et à la puissance des applications de jeux mobiles, ce monde virtuel peut être créé.

    La technologie AR /VR peut apporter la créativité, l’analyse et les capacités d’exploration aux enfants. Cependant, elle est toujours recommandée pour une orientation parentale.

    Plus pour l’avenir !

    La réalité augmentée et la réalité mixte permettent aux utilisateurs de subir la transformation. Les autres technologies perturbatrices de Blockchain, ChotBot, 5G, Cognitive, Voix etc. fusionnées avec l’AR/VR vont changer le monde numérique. Elle peut être considérée comme l’un des piliers qui a la capacité de changer le jeu et d’amener l’état actuel à un état futur qui dépasse l’imagination.

  • Est-ce que la VR est la prochaine étape importante pour le commerce B2B ?

    Est-ce que la VR est la prochaine étape importante pour le commerce B2B ?

    Les bases du marketing de la réalité virtuelle et la manière dont les marques B2B peuvent tirer parti de la réalité virtuelle pour en tirer un maximum de bénéfices.

    VR dans le travail
    La VR dans le Marketing B2B

    La réalité virtuelle est l’une de ces technologies qui font l’objet d’un grand battage médiatique depuis plusieurs années. Surtout avec une foule d’appareils de RV à bas prix comme le Google Cardboard et le casque Samsung Gear VR, on spécule déjà sur le fait que les spécialistes du marketing vont profiter de ce nouveau canal de messagerie.

    Alors que la plupart des applications de réalité virtuelle trouveraient leur place sur le marché des consommateurs, comme les jeux ou la consommation de médias, certaines entreprises du segment B2B l’utilisent pour promouvoir leurs produits. La promotion d’articles coûteux comme les bureaux, les maisons et les équipements industriels peut désormais être effectuée à l’aide de la réalité virtuelle en les présentant dans un environnement 3D.

    Les entreprises B2B peuvent créer des exemples pratiques du fonctionnement de leurs produits à des fins de démonstration et de formation. En bref, les campagnes virtuelles seraient particulièrement utiles pour les spécialistes du marketing interentreprises. Cependant, certaines entreprises hésitent à adopter la RV.

    Raisons pour lesquelles la réalité virtuelle est négligée dans l’environnement interentreprises

    1. La RV est compliquée à intégrer

    La plupart des spécialistes du marketing B2B partent du principe que la technologie de la RV est impossible à apprendre ou à adopter. Mais ils ont tort. Ce n’est pas parce qu’elle est nouvelle pour ce segment qu’elle n’est pas facile à intégrer. Les médias sociaux ou la télévision ont-ils été conçus uniquement pour les intellos ? Pas du tout ! De la même manière, la RV s’adresse à tous les types d’entreprises.

    2. La RV n’est pas si abordable

    Pendant longtemps, presque tous les spécialistes du marketing ont pensé que la RV était coûteuse. Lorsque Jaron Lanier a lancé les premiers appareils de RV dans les années 1980, ils étaient estimés à des milliers de dollars US. Cependant, la RV devient de plus en plus abordable pour les clients d’aujourd’hui. De plus, cet outil offre un retour sur investissement à long terme avec la bonne stratégie, dépassant le coût initial.

    3. La RV n’est qu’un moyen de capter l’attention

    Les spécialistes du marketing interentreprises ont tendance à suivre des approches traditionnelles et formelles. Dans cette note, la RV se présente comme un outil tape-à-l’œil qui n’apporte pas ou peu de valeur pratique dans l’espace commercial. Néanmoins, si l’on réfléchit à ces idées, il est estimé que la quantité d’expériences de RV dans le domaine du commerce interentreprises représentera 40% de toutes les expériences d’ici 2022.

    Les spécialistes du marketing B2B interentreprises vont-ils craindre les barricades ?

    Non. Au contraire, le marché de la réalité virtuelle devrait passer de 44,7 milliards de dollars d’ici 2024, selon le nouveau rapport d’étude de marché de MarketsandMarkets. Un autre rapport de eMarketer souligne l’augmentation du nombre d’utilisateurs de RV dans les prochains jours.

    US virtual and augmented reality users 2017-2021
    Source : eMarketer

    Avec la popularité croissante et le fait qu’elle offre de nombreuses opportunités aux spécialistes du marketing, les entreprises ont commencé à utiliser la RV dans leurs opérations de marketing quotidiennes.

    5 façons d’utiliser la réalité virtuelle dans les marques B2B

    L’expérience de la RV est intrinsèquement passionnante et intéressante. Toutefois, pour la rendre très efficace en tant qu’outil de marketing B2B, suivez les cinq stratégies éprouvées ci-dessous.

    1. Démonstrateurs de produits

    Les spécialistes du marketing interentreprises peuvent impressionner les prospects en réalisant une démonstration de produit à l’aide de la technologie de la RV. Cette démonstration plongera sans aucun doute le public dans votre produit et expliquera précisément comment il l’utilise. Par exemple, Renault a laissé trois passagers de la classe affaires se sentir à l’avenir, en testant la voiture pendant leur vol.

    Plus tard, ces participants ont pu revivre l’expérience qui s’était produite pendant la visite. Selon Branding News, cette attrayante campagne de RV à 360 degrés avait « repoussé la subtile différence entre le monde virtuel et le monde réel à une frontière presque inexistante ».

    2. Magasins virtuels

    Nous savons tous que le fait de voir un produit en ligne est moins efficace que de l’acheter dans un magasin. Cependant, la réalité virtuelle peut créer un environnement simulé qui reproduit la sensation réelle d’un achat dans un magasin de briques et de mortier. Obsess est l’une des plateformes logicielles de réalité virtuelle les plus populaires pour le shopping expérientiel. Il permet aux marques de créer des magasins virtuels interactifs à 360 degrés sur leur site web.

    3. Salles de classe et formation

    Les acheteurs interentreprises font souvent des recherches sur un produit avant d’y investir. Ils s’appuient sur des manuels en ligne, des vidéos et des listes de FAQ pour en savoir plus sur les nouveaux achats. Grâce aux appareils de RV, vous pouvez faire participer ces acheteurs potentiels dans une salle de classe virtuelle ou un environnement de formation. Et ici, ils peuvent tout apprendre sur votre produit depuis leur domicile.

    4. Marketing de contenu

    Les spécialistes du marketing B2B peuvent utiliser la technologie de la RV pour créer un contenu dynamique qui se connecte bien avec l’acheteur concerné. La RV est surtout utile comme outil de narration visuelle, car elle peut entraîner le spectateur dans un voyage totalement immersif.

    Le premier projet de RV du New York Times, en collaboration avec Google, s’est concentré sur trois enfants dont les vies ont été déracinées par la guerre. En tant que puissance journalistique, les lecteurs du New York Times exigent des récits innovants et convaincants. Le talent numérique interne de la marque a exploité la puissance de la RV pour répondre aux besoins de ses utilisateurs.

    Le premier lot de l’histoire a été livré aux abonnés de la presse écrite et a entraîné plus de 600 000 téléchargements de films jusqu’à présent.

    5. Salons et événements

    Proposer une démonstration de réalité virtuelle dans les salons et les événements permettra à vos participants de vivre une expérience amusante et engageante dont ils se souviendront longtemps après le salon. Key Technology, un producteur de cadres de manipulation des aliments, a composé une exposition d’emballages alimentaires de RV permettant aux participants de découvrir le fonctionnement de la plateforme informatisée d’agencement des aliments VERYX de l’organisation.

    Conclusion

    Comme toute autre révolution technologique en matière de marketing, comme les médias sociaux ou la stratégie de contenu, les entreprises qui se sont établies au plus tôt ont obtenu des gains massifs. De même, comme la réalité virtuelle surprend le monde du marketing par la force des choses, seul le spécialiste du marketing B2B de pointe aura une position favorable.

  • NurtureVR : le programme de RV qui promet de transformer les soins prénatals et postnatals

    NurtureVR : le programme de RV qui promet de transformer les soins prénatals et postnatals

    Le programme novateur de réalité virtuelle NurtureVR est le résultat des efforts conjoints des spécialistes du Hoag Memorial Hospital Presbyterian et du BehaVR.

    programme de RV NurtureVR
    Programme de RV NurtureVR

    La réalité virtuelle est l’une des forces motrices qui transforment les soins de santé dans le monde entier. Aujourd’hui, avec NurtureVR, un programme de RV développé pour les futures mères, la technologie a conquis un autre territoire. Les soins prénataux et postnataux et le soutien au bien-être et à l’adaptation des nouvelles mères deviennent une expérience immersive et entièrement personnalisée.

    Qu’est-ce que NurtureVR exactement ?

    Le programme RV est le résultat d’une collaboration entre BehaVR et le Hoag Memorial Hospital Presbyterian. En combinant leurs talents et leur expérience uniques en matière de soins aux femmes enceintes et de développement de la RV, l’équipe a créé un programme unique que les femmes enceintes et les nouvelles mères peuvent utiliser à la maison. NurtureVR aborde les questions clés liées à la grossesse à troisième terme et aux huit premières semaines après la naissance :

    • Gestion de la douleur ;
    • Lien mère-bébé ;
    • La gestion du stress ;
    • Surmonter les changements hormonaux et émotionnels.

    L’un des membres de l’équipe à l’origine du nouveau programme de RV, Allyson Brooks, médecin du Hoag Women’s Health Institute, a expliqué la façon dont NurtureVR a vu le jour : « Ce programme a été développé par des femmes pour des femmes. Il intègre les points de vue de femmes qui sont enceintes ou qui l’ont été récemment afin de s’assurer qu’il répond à des besoins aussi divers que les expériences de la grossesse et de la maternité précoce ».

    Pourquoi un programme de RV pour les femmes enceintes et les nouvelles mères ?

    La réalité virtuelle est un moyen testé et éprouvé pour l’éducation des patients et la gestion de la douleur, actuellement utilisé par divers services de santé. Ainsi, les spécialistes en médecine et en développement de la RV de Hoag et NurtureVR ont décidé que c’était la meilleure façon de répondre aux problèmes auxquels sont confrontées les futures mères.

    L’idée de NurtureVR est que la réalité virtuelle peut servir d’outil tout au long de la vie, quelque chose que les femmes peuvent emporter avec elles pendant le « quatrième trimestre », cette période de huit semaines après la naissance d’un bébé, et au-delà », a déclaré le chef du service de neurochirurgie de Hoag, Robert Louis, M.D. « Nous pensons que les femmes pourront s’inspirer de la méditation, de la pleine conscience, de la gestion du stress et de l’éducation qu’elles ont connues grâce à la RV tout au long de leur expérience de mère ».

    Un programme de RV entièrement personnalisable pour chaque utilisateur

    Afin de fournir les prestations promises, NurtureVR s’adapte au mode de vie et aux données démographiques de chaque femme. Ainsi, chaque femme enceinte peut définir le programme de RV en fonction de :

    • L’environnement, le son et les images qu’elle souhaite expérimenter ;
    • Son propre teint de peau ;
    • Les images échographiques 3D du bébé ;
    • Les données que le programme recueille auprès de l’utilisateur en cours de route.

    Afin de créer cette expérience hautement personnalisée, NurtureVR utilise le moteur d’expérience dynamique développé par BehaVR. Ce moteur recueille les données biométriques de l’utilisateur et utilise des algorithmes pilotés par les données afin de créer des expériences sur mesure pour les patients inscrits à des programmes de soins de santé de gestion de la douleur, de rétablissement de la dépendance et de gestion du stress.

    NurtureVR et la nouvelle norme de soins mère-bébé

    Le programme de RV est conçu pour accompagner les futures mères pendant 14 semaines. Sur ce total, huit semaines de programme sont consacrées à la période post-natale. L’équipe de Hoag et BehaVR a conçu NurtureVR pour être un compagnon proche des femmes dans la sécurité de leur foyer, où elles peuvent se détendre et embrasser le changement à venir dans leur vie.

    Pour le Dr Louis, c’est « un programme qui ne ressemble à rien de ce que nous avons vu dans la RV thérapeutique ou dans la santé des femmes ». S’exprimant au nom de BehaVR, le médecin en chef Pete Buecker a déclaré : « BehaVR est ravi de s’associer à Hoag pour apporter NurtureVR aux femmes dans leur parcours de grossesse et de maternité précoce, et nous sommes impatients d’explorer comment cette technologie peut continuer à être étendue et perfectionnée pour soutenir les nouvelles mamans et leurs bébés ».

    Qui bénéficiera du nouveau programme de RV ?

    Pour l’instant, NurtureVR est en phase pilote et est proposé à un groupe de femmes au cours du troisième trimestre et des premières semaines suivant la naissance. Cependant, l’équipe de développement assure que le programme innovant de RV sera largement disponible pour les prestataires de soins de santé cet automne.

  • Pourquoi la réalité virtuelle est le moyen parfait de l’éducation ?

    Pourquoi la réalité virtuelle est le moyen parfait de l’éducation ?

    Les gens sont constamment à la recherche de moyens d’améliorer l’éducation et de rendre l’apprentissage plus attrayant et plus efficace. Nous sommes passés à l’ère du numérique, où les moteurs de recherche nous aident à trouver des informations instantanément et où les livres électroniques nous tiennent informés en permanence. Même les applications mobiles nous apprennent désormais les langues. Alors pourquoi ne pas apprendre grâce aux technologies émergentes telles que la réalité virtuelle ?

    La VR et les élèves de l'école primaire Badgemore à Henley
    La VR et les élèves de l’école primaire Badgemore à Henley
    Source : henleystandard.co.uk

    On prévoit que la réalité virtuelle pour l’éducation sera une industrie de 200 millions de dollars d’ici 2020. C’est déjà un outil populaire dans les écoles au Royaume-Uni et aux États-Unis. Des chercheurs de l’université de Warwick ont également découvert que les casques de RV sont la méthode d’apprentissage la plus stimulante qui soit ! Mais ce qui fait de la RV un outil si vital pour l’éducation, c’est la façon dont elle améliore l’apprentissage et la mémorisation. L’immersion dans des lieux virtuels nous aide à organiser et à mémoriser des informations dans l’espace. En effet, vous associez les informations à des caractéristiques visuelles de l’environnement. Nous avons également besoin de moins de charge cognitive pour traiter tout cela.

    Nous avons donc décidé de vous donner quelques raisons et exemples de pourquoi et comment la RV peut être un outil puissant pour l’éducation qui vous donnera envie de continuer à apprendre !

    Apprendre via la RV

    Il est beaucoup plus facile d’apprendre quelque chose tout en le vivant. Au lieu de lire une grande quantité de texte dans un livre, lorsque vous mettez un casque VR, vous pouvez vous immerger instantanément dans le sujet. Cela incite les élèves à découvrir et à résoudre les problèmes par eux-mêmes. Cela leur permet d’apprendre sur les sujets par la pratique.

    Unimersiv VR emmène les élèves dans un voyage dans le temps, en les aidant à visualiser les endroits qu’ils découvrent, c’est parfait pour les cours d’histoire ! Vous pouvez voyager au bord du Titanic, la station spatiale internationale ou dans la Rome antique. Les visites visuellement attrayantes permettent aux élèves de mieux comprendre les événements/lieux historiques de manière efficace et divertissante. C’est également un outil très utile pour les enseignants lorsqu’ils doivent expliquer un contenu spécifique correspondant aux expériences de l’application.

    Il est intéressant de noter que « Unimersiv VR » dispose d’une salle de classe de RV où les professionnels peuvent présenter leurs propres cours via un avatar virtuel utilisant des diapositives PowerPoint et des enregistrements audio. On ne sait pas si cette partie de l’application est suffisamment intéressante pour les étudiants. En effet, il s’agit essentiellement de recréer les méthodes d’enseignement traditionnelles en RV.

    Ce type de contenu se traduit bien pour les étudiants en langues étrangères. Les animations et les fonctions interactives sont plus faciles à comprendre que les exercices d’écoute.

    Accroître l’engagement par la RV et la ludification

    La ludification des expériences de RV peut rendre n’importe quel sujet plus divertissant ! Prenez DELIVR IT, une expérience éducative qui montre aux étudiants et aux demandeurs d’emploi les possibilités de travailler dans le secteur de la logistique. Un sujet comme la logistique peut ne pas sembler intéressant au premier abord, mais les récits, les animations et les interactions attrayantes engagent l’utilisateur sur le sujet. Les utilisateurs suivent le parcours d’un téléphone portable depuis l’usine jusqu’à l’acheteur en passant par la chaîne d’approvisionnement. Au cours de ce trajet, ils sont amenés à effectuer des mini-tâches, comme faire fonctionner une grue, conduire un camion et scanner des colis.

    DELIVR IT est déjà utilisé dans les écoles du sud-est de l’Angleterre. Si vous êtes curieux de l’essayer, il vous suffit de vous rendre sur la boutique Oculus Go et de le télécharger gratuitement !

    https://vimeo.com/284758321

    Réduire les coûts de l’éducation grâce à la formation via la RV

    Les écoles et les universités doivent constamment investir dans des équipements pour leurs étudiants, tels que des appareils de laboratoire scientifique, des appareils médicaux, etc. Avec des budgets serrés, cela signifie que le rapport entre les équipements et les étudiants est faible et que tous ces équipements doivent être entretenus et mis à jour. Les simulateurs de formation à la RV permettent aux éducateurs d’évoluer à un coût bien moindre. Vous ne paierez que les frais de licence des logiciels et certains matériels de réalité virtuelle relativement peu coûteux.

    Arch Virtual crée des expériences de formation médicale en RV qui aident les étudiants à pratiquer des opérations chirurgicales. Ils pratiquent des procédures médicales dans des environnements de réalité virtuelle avant de les réaliser en situation réelle. Cela s’avère bien plus rentable et plus efficace en termes d’espace que de fournir ces installations à chaque étudiant.

    RV et l’éducation à distance en ligne

    Le potentiel de l’enseignement à distance en ligne est renforcé par la RV, qui comble le fossé entre l’éducateur et l’étudiant. L’apprentissage social et collaboratif est important. Les expériences de RV permettent aux étudiants et aux enseignants en ligne de se transporter, en tant que personnages virtuels, dans le même monde virtuel. Lorsque l’enseignant guide l’étudiant à travers les expériences, ils ont tous le sentiment d’être dans la même pièce.

    Cette forme d’apprentissage en ligne donne la possibilité d’obtenir un retour d’information personnel. En outre, les deux personnes participant à l’expérience sont activement impliquées. De plus, des personnes du monde entier peuvent se réunir dans le même espace virtuel. Bien que de nombreuses personnes considèrent toujours qu’aller à l’université ou à l’école traditionnelle est le principal moyen de s’éduquer, l’apprentissage en ligne de la RV peut être une excellente alternative.

    Utiliser la RV pour accroître l’inclusion

    Tous les élèves aiment les voyages scolaires, qu’il s’agisse d’aller au musée, au théâtre ou d’explorer un autre pays. Malheureusement pour certains, il peut être difficile d’assister à ces voyages en raison d’un handicap, d’un manque de fonds, de problèmes de transport, etc. Avec la RV, vous ne devrez pas manquer le plaisir, car vous pouvez vivre ces voyages sans avoir à voyager !

    La RV de Google Expeditions, disponible sur Cardboard et Daydream, vous permet de faire des voyages virtuels dans des pays du monde entier, comme la grande muraille de Chine, le Mont Everest ou le Louvre. Évidemment, ce n’est pas aussi amusant que de faire une vraie excursion, mais la technologie permet de vivre des expériences qui seraient autrement impossibles pour certaines personnes.

    Ces exemples montrent les possibilités étonnantes de la RV en tant qu’outil éducatif. Les étudiants peuvent facilement saisir l’information en visualisant des concepts qui étaient auparavant limités à un manuel scolaire. La RV apporte également une alternative amusante à l’enseignement à distance en ligne, elle peut favoriser l’inclusion et est rentable et efficace pour les écoles. Dans l’ensemble, nous sommes très enthousiastes à l’idée de voir ce que l’avenir de la technologie éducative nous réserve !

    Vous êtes curieux de savoir comment la RV peut être utilisée dans d’autres secteurs ? Pourquoi ne pas consulter nos travaux et d’autres articles, tels que la manière dont la RV est utilisée dans le marketing ou la musique !

  • YDX : Pourquoi la réalité virtuelle a le potentiel pour être le prochain smartphone ?

    YDX : Pourquoi la réalité virtuelle a le potentiel pour être le prochain smartphone ?

    En tant que créateur de réalité virtuelle, YDX innovation se positionne pour un avenir où les jeux de réalité virtuelle, les affaires et l’éducation sont monnaie courante.

    • Bien que techniquement difficile à utiliser, le matériel de réalité virtuelle est enfin arrivé à maturité, créant le potentiel pour que la technologie devienne omniprésente dans les foyers, les entreprises et les écoles.
    • Avec le lancement des Arkave Arenas l’année dernière, YDX Innovation développe des salles de jeux de réalité virtuelle prêtes à l’emploi.
    • Par le biais d’acquisitions, YDX se crée une présence dans le domaine des jeux électroniques.

    L’état de la réalité virtuelle (RV) rappelle à Daniel Japiassu où en étaient les sites web à la fin des années 1990, imaginez les couleurs éclatantes, l’animation flash et la variété limitée des polices de caractères.

    Aujourd’hui, M. Japiassu est le PDG de YDX Innovation Corp. (TSXV : YDX | OTC : YDRMF | FSE : A2AP0L), basée à Vancouver, une société qui crée des expériences de jeux et de sports en RV et qui travaille à un avenir proche où la RV sera aussi omniprésente dans les affaires et l’éducation que le sont aujourd’hui les sites web et les smartphones.

    Dans les années 90, Japiassu a travaillé avec une société de conseil en technologie qui a créé les premiers sites web pour des entreprises au Brésil. Alors qu’il construisait le nouveau site d’une banque, qui était leur tout premier, il se souvient d’un cadre qui demandait à son équipe pourquoi elle avait besoin d’un site web. Qui voudrait un jour compter sur un site web ?

    Quelques années plus tard, Japiassu a posé des questions similaires sur les applications des smartphones. Puis tout a changé quand Apple a lancé le premier smartphone à la fois puissant et facile à utiliser. La technologie a rattrapé son retard.

    Aujourd’hui, il pose des questions similaires sur la RV. Cette technologie existe depuis des années, mais c’était un produit de niche, difficile à utiliser avec des applications limitées. Heureusement, les casques de la dernière génération sont puissants et simples. Elle est en train de devenir un domaine qui a le potentiel de décoller.

    « Maintenant, nous allons voir un moment où la première banque aura une application de RV », note M. Japiassu.

    « Il y a beaucoup de bonnes options pour du matériel qui est abordable et de haute qualité. Le matériel a finalement rattrapé son retard. Mais, c’est comme le smartphone, qui a mis du temps à décoller. Il a fallu le téléphone Apple pour que ce soit facile. »

    YDX est né de la création d’expériences humaines avec des machines

    Bien que l’accent mis sur la RV et les sports soit relativement nouveau pour YDX, la société a été construite autour de l’utilisation de technologies émergentes pour créer des expériences humaines.

    « Le matériel a rattrapé son retard ». DANIEL JAPIASSU, DIRECTEUR GÉNÉRAL, YDX INNOVATION CORP.

    Créée en 2001 pour explorer comment utiliser la technologie afin de créer des interactions efficaces entre les humains et les machines, YDreams Global a débuté comme une entreprise créant des expériences de marque avec la technologie de pointe de l’époque.

    Au cours de la décennie et demie suivante, la société a travaillé avec des marques telles que Coca Cola, Cisco et McLaren pour créer les premières expériences de RV, de vision par ordinateur et de réalité augmentée, souvent pour des stands de salon ou des pavillons lors de grands événements comme la Coupe du monde de football et les Jeux olympiques.

    Ils ont travaillé avec des musées pour créer des expositions interactives, en utilisant la technologie pour donner vie à l’histoire.

    Japiassu a été engagé pour diriger ses opérations au Brésil en 2006. Au cours de la décennie suivante, la société a connu une croissance organique, étendant ses activités à travers l’Europe et le Brésil, s’appuyant sur les nouvelles technologies pour continuer à créer des expériences de marque toujours meilleures.

    L’introduction en bourse a stimulé l’essor des technologies émergentes de réalité virtuelle

    Aujourd’hui, l’entreprise est devenue publique, a été rebaptisée YDX Innovation et a déménagé son siège social à Vancouver, en Colombie-Britannique. Au cours de cette année, la société a acquis deux entreprises et est en train de conclure un troisième contrat portant sur des technologies et des compétences complémentaires, ce qui renforce la mission recentrée de la société, qui consiste à créer des expériences de RV et d’egaming des technologies qui n’en sont qu’à leur début.

    YDX a puisé dans les nouveaux capitaux disponibles après son entrée en bourse en 2016 pour créer des salles de jeux de RV appelées Arkave Arenas. Dans l’arène, jusqu’à trois personnes peuvent jouer ensemble dans des mondes immersifs au sein d’une salle dédiée.

    Arkave VR est la plateforme de jeu de réalité virtuelle en libre accès la plus immersive, la plus rentable et la plus flexible du marché.
    Photo par SUPPLIED

    Pensez au holodeck de Star Trek, mais avec un casque sans fil. L’objectif est de rendre les arènes faciles, tant pour les joueurs que pour les propriétaires des lieux. Ils sont plug-and-play, avec des casques utilisant des interfaces sans fil créées par YDX, plutôt que des fils encombrants et lourds qui attachent les joueurs. Les propriétaires de salles de jeu ont choisi ces installations pour améliorer leur offre : bowling, parcs de trampoline, hôtels et foires. Les premières arènes ont été mises en service au début 2019.

    YDX s’attache à rendre la RV facile

    « Aujourd’hui, c’est le problème avec la RV », dit M. Japiassu. « C’est encore techniquement délicat. Notre objectif est de le rendre facile. »

    Les joueurs des arènes peuvent jouer à certains des trois jeux créés par YDX, tels que Last Squad, Romans from Mars ou Power Players, tous deux lancés en avril, ou, comme les arènes disposent d’une plateforme ouverte qui permet de jouer à des jeux tiers, les propriétaires des arènes ont la possibilité d’ajouter d’autres jeux.

    L’entreprise a maintenu son travail initial de création d’expériences de marque, mais maintenant avec la même technologie de RV et une application plus facile. L’année dernière, YDX a travaillé avec Disney pour créer un nouveau jeu appelé « Mickey Mouse and the Golden Heart ». Ce jeu a été créé exclusivement pour Arkave VR afin d’être distribué en partenariat avec The Walt Disney Company Brazil.

    Le point commun est de créer des ensembles de matériel, de composants et de logiciels faciles à utiliser et attrayants pour rendre l’expérience transparente pour les clients et l’utilisateur.

    Ils adoptent déjà une approche similaire pour créer leurs propres expositions, et pas seulement celles qu’ils ont créées pour leurs clients dans le passé. YDX a créé des expériences uniques qui explorent l’importance de l’eau et mettent en valeur les talents de Van Gogh, qui sont toutes deux louées par des musées et des établissements d’enseignement. En utilisant un mélange d’expérience en personne et de RV, ces expériences approfondissent les sujets d’une manière qui n’était pas possible il y a quelques années.

    Les jeux de réalité virtuelle devraient dépasser les 159 milliards de dollars cette année

    Bien que le marché des jeux de RV ne fasse qu’émerger, il présente un grand potentiel. Selon Newzoo, les jeux généreront 159,3 milliards de dollars en 2020, soit 9,3 % de plus qu’un an plus tôt. Les jeux de RV devraient également atteindre environ 44,7 milliards de dollars d’ici 2024.

    Le potentiel d’autres applications ne fait que commencer à se manifester. L’équipe de YDX se tourne vers un avenir où la RV ne sera pas devenue courante uniquement dans les jeux, mais aussi dans des applications aussi larges que les opérations bancaires, les réunions d’affaires, la formation et l’enseignement. Les arènes d’Arkave pourraient facilement être adaptées pour offrir des cours par exemple sur l’utilisation du nouvel extincteur d’une entreprise ou sur les premiers secours.

    La réalité virtuelle et les sports sont désignés comme des secteurs clés connaissant une croissance du marché supérieure à la moyenne pendant et après la pandémie COVID-19.
    Photo par SUPPLIED

    La réalité virtuelle : plus que des jeux

    « La réalité virtuelle n’est pas seulement pour les jeux », explique M. Japiassu. « Dans cinq ans, au lieu d’une réunion Zoom, les gens mettront simplement un casque VR. Je pense que c’est là que le marché ira ».

    Il ajoute : « Il y a beaucoup de façons géniales d’organiser des réunions en RV pour collaborer. C’est ce qui se rapproche le plus d’une réunion dans la même pièce. On ne peut pas vraiment faire ça sur Zoom. Il y a un changement d’habitude qui va au-delà du jeu. La situation dans l’éducation et la formation via la RV est similaire, car il y a de grandes applications qui devraient être massivement adoptées ».

    Mais la plupart des gens ne possèdent pas encore de casque ou n’en ont même jamais utilisé. La question suivante est donc de savoir comment faire connaître la RV aux masses. C’est la même question que se posent les créateurs de sites web dans les années 90 et les sociétés de smartphones dans les années 2000.

    « Nous trouvons un moyen de participer à cela. Jusqu’à présent, nous avons été très concentrés sur un modèle basé sur la localisation », explique M. Japiassu. « La première division vient de cette région, créant des événements et des expositions en direct. C’est ce que nous aimons, divertir les gens dans le monde physique. Mais nous avons continué à évoluer ».

    La pandémie provoque un changement de direction

    Cependant, la pandémie COVID-19 a mis à mal nombre des grands événements publics sur lesquels YDX comptait, du moins pour le moment. Elle a également créé un gonflement de demande des jeux à domicile, les gens cherchant à s’occuper tout en minimisant les interactions sociales. Cette situation a incité YDX à accélérer ses projets visant à se concentrer sur l’expérience en ligne et à domicile. Ce sont des domaines dans lesquels ils avaient prévu de se lancer mais attendaient que la technologie et son adoption évolue suffisamment pour justifier l’investissement.

    https://www.facebook.com/YDXInnovation/photos/a.311972159748123/568177660794237/

    « COVID a changé cela et a accéléré les choses », dit Japiassu. « Il a incité les gens à se tourner vers la RV pour un usage domestique. Avec COVID, nous avons dû revenir en arrière et nous demander comment nous pouvions prendre ce que nous faisons et le traduire en une forte présence en ligne. »

    YDX s’oriente maintenant vers l’industrie des jeux de RV à domicile, mais s’intéresse également aux sports, qui impliquent des jeux vidéo compétitifs pour les foules, comme le hockey et le basketball.

    Avec COVID, les esports se développent rapidement en ligne.

    Les acquisitions favorisent l’essor des sports d’équipe

    YDX s’est lancée dans les sports avec l’acquisition de BEAT Gaming au début de l’année. Depuis sa création en 2011, BEAT a organisé plus de 30 événements esportifs professionnels et semi-professionnels, qui ont atteint plus de 40 millions de vues dans le monde. En plus de sa liste d’événements, la société a récemment organisé un tournoi COVID qui s’est déroulé entièrement en ligne plutôt que dans une arène, ce qui a toujours été fait avant la pandémie.

    Le tournoi de BEAT a vu 200 000 spectateurs uniques qui ont regardé le tournoi, avec plus de 155 000 heures de contenu regardé et une audience totale de 828 000 spectateurs. Photo par SUPPLIED

    En ajoutant Purple Made Advisory au mélange avec une autre acquisition, YDX va encore plus loin dans son incursion dans l’egaming. Cette société de recherche et d’analyse de données se concentre sur les joueurs en travaillant avec des équipes pour analyser le jeu d’un joueur comme un entraîneur de golf utilisera la technologie pour analyser et travailler le swing d’un golfeur professionnel.

    https://www.facebook.com/YDXInnovation/posts/577483456530324

    Les ports deviennent de grandes entreprises. Selon Statista, les recettes des esports atteindront près de 1,6 milliard de dollars US en 2023, avec une croissance annuelle de 11,7 %.

    L’objectif initial d’YDX dans le domaine des sports était d’utiliser son expérience de jeu virtuel pour créer des terrains de jeu qui seraient installés lors des grands tournois, afin de faire partie de l’expérience des fans. Au fur et à mesure que le jeu en réalité virtuelle prend de l’ampleur dans les sports, les liens se renforcent.

    Avec le passage aux tournois en ligne dû au COVID, les plans se sont un peu ajustés, mais comme dans de nombreux domaines, COVID laissera probablement des traces à long terme, certains changements demeurant même après la fin de la pandémie.

    Le Japiassu envisage un avenir post-pandémique où les industries prendront le meilleur des deux mondes et le combineront, peut-être en organisant des premières séries de tournois en ligne pour faire venir des joueurs amateurs, puis en réunissant les gagnants pour de grands tournois de type festival, riches en jeux de RV.

    « Ce sera une combinaison naturelle des deux mondes », dit-il avec enthousiasme. « Les expériences immersives dans le jeu vont être au centre des préoccupations de la société pendant longtemps ».

    Regardez la vidéo Market One Minute de l’entreprise pour en savoir plus sur les différentes initiatives en cours.

    Pour en savoir plus sur YDX Innovation, visitez leur site web ici.

  • Est-ce que la réalité virtuelle peut nous aider à mieux nous connecter durant la pandémie ?

    Est-ce que la réalité virtuelle peut nous aider à mieux nous connecter durant la pandémie ?

    En France, comme l’hiver approche à grands pas, tout le monde s’inquiète d’un nouveau verrouillage de COVID-19. L’isolement social sera à nouveau dans toutes les têtes. AARP Innovation Labs a lancé Alcove, une application de réalité virtuelle qui permet aux amis et à la famille de se connecter sur l’Oculus Quest.

    Réalité virtuelle et mode
    Les grandes marques de mode utilisent désormais des avancées technologiques telles que la RV pour créer des vitrines numériques immersives. (Getty Images)

    De plus en plus, avec les longues périodes passées à l’intérieur, tout le monde peut se sentir déconnecté.

    Les possibilités de vidéoconférence sont limitées. Parler de la journée de l’autre et avoir l’impression de forcer la conversation n’est peut-être pas le meilleur moyen de passer du temps avec ses proches.

    Les familles ont besoin de s’amuser. Tout le monde ne peut pas jouer au type de jeu vidéo auquel nos enfants aiment jouer. Comment établir un lien entre vous et votre mère, qui vit peut-être à 3000 kilomètres de là ? Comment permettre aux grands-parents d’emmener vos enfants à l’aventure alors qu’ils ne peuvent peut-être pas sortir en raison de problèmes de santé préexistants ?

    La réalité virtuelle peut être meilleure que la réalité avec des connexions réelles

    Alcove est venu tout droit des laboratoires d’innovation de l’AARP pour aider les familles à partir à l’aventure ensemble dans des mondes de réalité virtuelle modelés sur le monde réel. En s’aventurant aux quatre coins du monde, l’idée est qu’à mesure que le monde se rapproche de nous au quotidien, nous vivons nos vies ensemble et séparément, réparties sur différents continents et dans d’autres pays.

    La vidéoconférence ne nous relie pas à un niveau humain. C’est le fait de jouer ensemble ou de partager des expériences dans le monde qui nous relie et nous rapproche.

    Rick Robinson, vice-président des laboratoires d’innovation de l’AARP, déclare : « L’alcool permet aux gens de vraiment briser la barrière de l’isolement, c’est assez remarquable. Certaines personnes se demandent naturellement si c’est trop compliqué ou trop avancé, mais d’après les réactions et nos tests approfondis auprès de consommateurs jeunes et vieux, ce n’est pas du tout le cas ».

    M. Robinson a suggéré qu’Alcove permettait une façon beaucoup plus riche de communiquer les uns avec les autres que les expériences actuelles de chat vidéo.

    « Sur Zoom ou sur un autre chat vidéo, vous pouvez vous rattraper et parler de votre journée de manière très plate alors qu’en RV, vous pouvez faire tellement plus, vous pouvez méditer ensemble et parcourir le monde ensemble. Vous pouvez jouer à des jeux de manière totalement immersive ».

    Dans le monde de la réalité virtuelle, au lieu d’être plongés ensemble dans une même expérience, il est facile, d’un point de vue logistique, de passer d’une expérience à l’autre. Cela permet aux membres de la famille d’explorer différentes expériences pour trouver ce qu’ils aiment le plus. Il est facile de répéter les expériences. Par exemple, il est facile de créer une habitude de méditation de groupe entre quelques membres adultes de la famille et cela donne une impression d’immersion.

    Robinson dit : « C’est un environnement que nous aimons appeler votre coin familial en RV, principalement à cause de l’esthétique. Lorsque vous entrez, vous avez l’impression d’être dans une maison avec différentes pièces que vous pouvez traverser, en prenant toutes sortes d’expériences qui vous entourent et vous enveloppent ».

    Bien que tout le monde ait un avatar dans les mondes virtuels d’Alcove, les mondes sont modelés sur des mondes réels avec une immersion à 360 degrés. Avec des expériences sensorielles accrues dans le monde de la RV, les expériences peuvent être apaisantes et émotionnelles. Cela permet de créer de véritables liens entre les membres de la famille.

    Cezara Windrem, catalyseur d’innovation chez AARP Innovation Labs, et créateur et producteur d’Alcove, déclare : « L’armée américaine l’utilise depuis une vingtaine d’années maintenant pour la simulation et la formation. Maintenant, la RV et la RA sont utilisées beaucoup plus pour la formation de haut niveau par simulation, les programmes éducatifs, et plus encore dans les industries, en raison de son potentiel pour créer de nouveaux mondes et vous y immerger d’une manière qui peut créer de nouveaux souvenirs et permettre à votre cerveau d’établir des connexions nouvelles et plus profondes avec le contenu environnant. Ainsi, nous considérons la RV comme cette toile complète à 360 degrés dans laquelle vous vous immergez, et qui peut être peinte avec n’importe quelle information ou média de données. Et en plus, vous pouvez y faire entrer des gens et les connecter ».

    Commencer par le confort, puis se diversifier dans le monde de la santé et du bien-être

    Lorsque vous regardez comment les humains se connectent, le confort et la sécurité sont généralement les bases d’une véritable connexion. C’est pourquoi Alcove a délibérément conçu l’expérience immersive 360 pour partir des fondations de la maison, où la plupart d’entre nous trouvent sécurité et sûreté. Elle est également conçue pour faire participer les membres de la famille qui pourraient vivre constamment dans leur monde à l’intérieur de la même maison.

    Selon M. Windrem, « Pensez à Alcove comme à un espace magique construit à l’échelle humaine. Vous entrez, et en entrant, je veux dire, vous mettez votre casque, et vous êtes dedans, et vous regardez autour de vous, et vous vous sentez chez vous parce que les environnements sont construits pour se connecter avec ce à quoi vous êtes habitués au quotidien. Il y a un aspect plus moderne. Lorsque vous commencez à vous promener seul ou avec vos proches, à l’intérieur, vous pouvez commencer à naviguer et à entrer dans différentes pièces, qui ne sont pas les pièces habituelles de votre environnement domestique, mais des espaces magiques qui donnent vie à des expériences étonnantes ».

    En France, l’un des moments les plus importants de l’enfance où l’on se lie à la famille est de jouer à des jeux de société tels que les dames, la pêche, etc. En jouant, vous parlez avec votre famille, vous faites des blagues, et vous vous adonnez à des moments de joie. Alcove prépare le terrain pour de véritables moments de rapprochement avec votre famille.

    Cezara Windrem ajoute : « Alcove est une plateforme familiale. Les joueurs et les non-joueurs de la réalité virtuelle nous disent qu’Alcove est un endroit incroyable pour se connecter avec les membres de leur famille. Des gens de tous âges l’apprécient ».

    L’accent mis par Alcove sur la santé et le bien-être permet aux familles de réfléchir à la mise en place d’un mode de vie collectif sain. Les familles peuvent prendre des habitudes saines ensemble grâce à des expériences au sein de l’application. Elles peuvent également veiller les unes sur les autres et créer des liens émotionnels liés aux expériences de santé et de bien-être.

    Selon M. Windrem, « bien que l’application Alcove ne soit pas un outil clinique, la socialisation, ou le manque de socialisation, peut contribuer à la démence et à d’autres problèmes similaires. Il est logique que si vous pouviez fournir un outil qui favorise la socialisation, cela pourrait contribuer à réduire le risque de démence ».

    Quel est le futur de la RV ?

    Au fur et à mesure que les applications de réalité virtuelle s’éloigneront du jeu pour aider les gens à améliorer leur vie quotidienne, les gens l’utiliseront pour adopter un mode de vie plus sain et établir une connexion plus forte entre eux et avec le monde qui les entoure. Au fur et à mesure des progrès technologiques, les expériences plus immersives impliqueront l’intégration de différentes technologies : réalité virtuelle, réalité augmentée, intelligence artificielle et holographique. Cela représente une nouvelle frontière pour les technologues, qui pourront expérimenter et créer de nouveaux moyens d’améliorer la vie des gens.

    Selon M. Windrem, « la RV peut amener la connexion humaine à de tout nouveaux niveaux, grâce à son pouvoir de connecter les gens entre eux et avec le monde de manière immersive, ce qui était peut-être impossible dans le passé par le biais des médias traditionnels. Cela est particulièrement pertinent aujourd’hui, alors que notre société lutte contre la pandémie, que la distance sociale nous sépare physiquement de nos proches, et que de plus en plus d’adultes connaissent l’isolement social et la solitude à cause de cela ».

    Site de l’application Alcove VR ici.

  • La RV et l’avenir des jeux de fitness en réalité virtuelle à domicile

    La RV et l’avenir des jeux de fitness en réalité virtuelle à domicile

    Les jeux de fitness en réalité virtuelle à domicile ont un très bon succès durant cette période de pandémie car les gym sont fermées.

    Le confinement a été dur pour nous tous. Les routines ont changé radicalement, car nous devons tous trouver de nouvelles façons de respecter nos horaires habituels. J’avais pris la résolution, au Nouvel An, de faire de la gym trois fois par semaine, ce qui marchait très bien, jusqu’à ce que ça n’aille plus.

    Une femme utilisant un casque VR Oculus
    Une femme utilisant un casque VR Oculus

    J’avoue que j’ai utilisé cette nouvelle situation dans laquelle nous nous trouvons tous comme une raison de relâcher mes objectifs de remise en forme. Il n’a pas fallu longtemps avant que je commence à ressentir une démangeaison pour améliorer ma condition physique. Le retour à la forme physique a coïncidé avec ma plongée dans le monde de la RV et ce qu’elle pouvait m’offrir pendant mon séjour en confinement. L’une des choses que j’ai découvertes, c’est que je pouvais exploiter la puissance de la RV non seulement pour jouer à des jeux d’une nouvelle manière, mais aussi pour me remettre en forme.

    La RV en boîte a été mon outil de travail pour mon exercice quotidien. C’est une prémisse assez simple, frapper les orbes qui s’étouffent vers vous.

    Au fur et à mesure que vous progressez, la danse du combat devient plus intense et plus gratifiante.

    Je voulais comprendre un peu plus comment la BoxVR a vu le jour et ce qui fait de l’utilisation de la RV un moyen si efficace et engageant de maintenir une routine.

    En parlant au co-fondateur de FitXR, Sam Cole a permis de mieux comprendre le raisonnement qui se cache derrière ce qui rend la BoxVR unique.

    D’où est venue l’inspiration pour construire une application de fitness comme BoxVR ?

    « Avec BoxVR, nous voulions vraiment remettre le plaisir au premier plan du fitness, en créant une forme d’exercice pour les plateformes de RV qui peut soutenir des personnes de différents niveaux de fitness, et qui est en même temps agréable. »

    « L’inspiration est venue de la prise de conscience que, dans son essence, de nombreuses méthodes traditionnelles de fitness ne sont tout simplement pas amusantes, et que les routines amusantes sont celles que nous conservons. C’est l’une des raisons pour lesquelles nous pensons que la RV est l’avenir du fitness. »

    « L’une des choses les plus intéressantes de la RV comme forme d’exercice est qu’elle est adaptable, elle peut à la fois compléter les régimes d’entraînement existants, et fournir aux gens une entrée dans l’exercice qui est à la fois amusante et engageante. »

    « L’expertise de nos instructeurs de fitness nous a permis de concevoir des entraînements soigneusement chorégraphiés pour les utilisateurs de toutes capacités à domicile et la boxe en tant que plate-forme s’y prêtait vraiment. »

    « La boxe fait bouger les gens et utilise tout le corps pendant une séance d’entraînement, ceci combiné au fait que tout le monde peut jouer et se mettre en forme avec BoxVR, quelle que soit son expérience, a été un réel succès auprès des joueurs. »

    La barrière à l’entrée étant auparavant le coût lorsqu’il s’agit de RV, à mesure que cette technologie se généralise, comment vous voyez-vous vous adapter ?

    « Ce qui est passionnant avec la RV en tant que plateforme de remise en forme, c’est que les possibilités sont vraiment infinies. Une plate-forme numérique telle que BoxVR a la capacité d’ajouter de nouveaux contenus, d’affiner les processus dans le jeu et de prendre en compte les réactions de la communauté d’une manière que les méthodes traditionnelles de fitness ne peuvent tout simplement pas. »

    « Les circonstances récentes dans le monde entier ont fait que les entreprises de tous les secteurs ont dû examiner comment elles s’adaptent et changent pour s’adapter à une « nouvelle normalité ». Grâce à la capacité de la RV à transporter les gens depuis le confort de leur propre maison, nous n’avons pas eu à nous adapter au même type de défis, et nous avons plutôt pu nous concentrer sur la progression de notre vision de l’avenir. »

    « Avec des gens qui ont passé une plus grande partie de leur travail et de leur temps libre à la maison au cours des derniers mois, l’adoption de la RV dans la société au sens large s’est vraiment accélérée, et le concept d’utilisation de la RV pour le fitness, le travail et même l’interaction sociale est devenu beaucoup plus normal. »

    « Notre philosophie chez FitXR est de créer une plateforme de fitness accessible à tous, ainsi, à mesure que l’adoption de la RV augmente et que la technologie continue à se généraliser, nous sommes vraiment bien placés pour accueillir plus de gens dans le monde du fitness par RV. Nous avons un certain nombre de projets passionnants en cours pour donner aux gens de nouvelles façons de se maintenir en forme grâce à la RV. »

    « Il est intéressant de voir à quel point on réfléchit encore aux raisons qui poussent à faire de l’exercice en RV. Je me suis dit que c’est juste une autre façon de faire pomper le sang, mais le fait de pouvoir utiliser tous les aspects uniques que la RV a à offrir signifie qu’il y a plus de place pour l’expérimentation que d’autres méthodes.

    Lanthe Mellors, responsable du fitness chez FitXR, a développé ce point :

    Quels sont, selon vous, les avantages de l’entraînement en RV par rapport à une leçon par vidéo ?

    « Grâce à un entraînement en RV, vous travaillez sur quelque chose que l’on appelle la proprioception, parce que vous ne pouvez pas physiquement voir votre corps. C’est la conscience que vous avez de votre corps, de sa position et de ses mouvements. C’est quelque chose de très unique à la RV, et cela aide à améliorer l’équilibre, la coordination et la concentration. »

    « La nature immersive de la RV et le sentiment d’évasion sont aussi quelque chose qu’une séance d’entraînement vidéo ne peut pas donner. Les plateformes comme BoxVR donnent également un retour d’information en direct sur la qualité de votre entraînement. »

    « Il y a aussi les éléments plus sociaux de l’utilisation de la RV pour le fitness qui sont uniques à la plateforme. Il y a les capacités multijoueurs, qui permettent de se sentir comme si on s’entraînait avec un ami de chez soi. Cela apporte également des éléments de compétition, permettant aux gens de défier leurs amis ou de viser à battre leur propre score. »

    « Ce que j’en retire, c’est que je m’entraîne comme Luke Skywalker, et je suis en passe de devenir un Jedi ! Mais pour moi, le fait de me pencher sur les raisons qui font que bouger en RV est plus qu’une simple approche différente de l’exercice m’a ouvert les yeux. »

    « Il ne s’agit pas seulement de mettre un casque et de voir quelque chose de différent ; il s’agit de s’immerger dans un nouveau monde et, ce faisant, de mieux connaître son corps qu’auparavant. Je suis toujours désespérée d’aller à la salle de sport tant que je ne suis pas en sécurité, je me débrouille très bien en RV ! »

  • Réalité augmentée et réalité virtuelle : Les technologies du futur et d’aujourd’hui

    Réalité augmentée et réalité virtuelle : Les technologies du futur et d’aujourd’hui

    D’ici 2030, IDTechEx prévoit que le marché de la réalité augmentée, virtuelle et mixte dépassera les 30 milliards de dollars. Avec le COVID limitant l’interaction physique, la communication et l’interaction virtuelles seront la norme pour de nombreuses années à venir. Bien qu’ils soient considérés comme futuristes par certains, les dispositifs de réalité augmentée, virtuelle et mixte ont montré qu’ils ont un rôle important à jouer dans de nombreuses industries différentes. Ils sont véritablement la technologie du futur, aujourd’hui.

    Prévisions VR et AR
    Source : IDTechEx Research, « Réalité augmentée, mixte et virtuelle 2020-2030 : prévisions, marchés et technologies ».

    Grâce à une analyse approfondie des principaux acteurs et technologies, le dernier rapport d’IDTechEx sur la réalité augmentée et virtuelle, « Réalité augmentée, mixte et virtuelle 2020-2030 : prévisions, marchés et technologies », peut vous fournir les tendances auxquelles ce marché sera confronté au cours de la prochaine décennie. Cet article explique les principaux aspects de ce rapport.

    Qu’est-ce que la réalité augmentée, virtuelle et mixte ?

    La définition de base de ces termes est la suivante :

    • Réalité virtuelle (RV) : elle remplace la réalité par un environnement numérique 3D entièrement nouveau.
    • Réalité augmentée (RA) : elle superpose le contenu numérique au monde réel.
    • Réalité mixte (RM) : ajoute un contenu numérique superposé qui interagit superficiellement avec l’environnement en temps réel.

    Les produits de réalité virtuelle, augmentée et mixte ont continué à recevoir des niveaux élevés de financement et d’investissement au cours de la décennie 2010. Ces produits ont également fait l’objet d’un immense battage publicitaire au cours de la décennie, les évangélistes de la technologie croyant qu’elle sera utilisée dans tous les aspects de la vie quotidienne.

    D’où vient cette industrie ?

    Au cours des deux dernières décennies, le développement technologique des produits XR a connu de grandes avancées. Au début des années 90, un certain nombre de casques ont été mis sur le marché, permettant à l’utilisateur de visionner une vidéo sur un casque à partir d’un appareil externe. Puis, au cours de la décennie suivante, des appareils tels que le Google Glass Explorer ont été lancés. Ceux-ci ont captivé l’imagination de nombreuses personnes, et ce fut l’un des premiers produits de « réalité augmentée » disponibles pour les consommateurs. Bien que cela n’ait pas décollé, cela a ouvert la voie au développement d’autres produits. Plus tard dans la décennie, d’autres produits de RV et de RA ont été lancés, par exemple en 2019, Magic Leap a lancé son premier produit après des années de financement. Oculus a également lancé un casque de RV qui n’a pas besoin d’être connecté à un ordinateur, le Quest, prouvant que la RV n’a pas besoin d’être attachée à un ordinateur.

    Quelles sont les technologies clés ?

    Un casque est constitué de nombreux composants, notamment des optiques, des écrans, des capteurs et des éléments haptiques. Chacun de ces composants doit s’assembler de façon transparente pour créer une expérience totalement immersive pour l’utilisateur. Au sein de l’optique, les guides d’ondes sont une partie importante des écrans de réalité augmentée et mixte, transmettant l’image de l’écran à l’œil de l’utilisateur. De nombreuses exigences différentes doivent être satisfaites et, bien qu’il existe actuellement des artefacts optiques dans certains casques, il est probable qu’à l’avenir, ils seront supprimés au fur et à mesure de l’évolution et de l’amélioration de la technologie.

    Quelles sont les industries qui utilisent cette technologie ?

    Il existe un large éventail de cas d’utilisation et d’industries utilisant la technologie de réalité augmentée, mixte et virtuelle. Par exemple, la fabrication, la téléassistance, l’éducation et la formation, pour n’en citer que quelques-uns. Ces applications sont utilisées dans de nombreuses industries différentes. Deux cas d’utilisation courants sont abordés.

    L’une des utilisations les plus connues des casques de RV est celle des applications de jeu. Des sociétés telles qu’Oculus, HTC et Sony ont créé une gamme de produits que les consommateurs peuvent utiliser pour une expérience de jeu totalement immersive. Cependant, il existe également d’autres applications pour les produits XR, comme l’assistance à distance et la formation. Le rapport IDTechEx, « Réalité augmentée, mixte et virtuelle 2020-2030 : prévisions, marchés et technologies », comprend l’analyse de nombreux leaders clés dans les domaines de la RA, de la RV et de la RM, et vous permet de mieux comprendre les différentes applications de ces produits.

    Les produits de RA et de RM sont utilisés pour résoudre le problème du « déficit de compétences ». Ce problème survient lorsque les travailleurs qualifiés prennent leur retraite, et avec eux les connaissances spécialisées qu’ils ont acquises. Ces connaissances doivent être transférées aux nouveaux travailleurs. Les travailleurs qualifiés peuvent enregistrer les flux de travail et les processus que les nouveaux employés peuvent suivre dans un environnement mains libres sûr. En outre, ils peuvent annoter le monde réel avec des spécifications techniques pour aider le travailleur. Certaines entreprises, telles que Vuzix, utilisent leurs propres produits sur leurs planchers de montage.

    Quel est l’impact du COVID-19 ?

    Récemment, la polyvalence des produits de réalité mixte et augmentée a fait l’objet d’une attention particulière, avec un projet mené par l’Imperial College Healthcare NHS Trust. Les médecins portent les casques Microsoft Hololens lorsqu’ils travaillent en première ligne sur la pandémie de COVID, afin de les aider à soigner leurs patients.

    Le cas d’utilisation de ce projet permet à d’autres cliniciens de s’asseoir dans une autre pièce et, grâce aux équipes Microsoft, de voir en direct le médecin qui traite les patients du COVID-19. Ce projet utilise les aspects d’assistance à distance qui ont été précédemment utilisés par les utilisateurs d’Hololens pour la fabrication, la maintenance et d’autres applications similaires. En utilisant ces appareils, le personnel a réduit de 83% le temps qu’il doit passer dans une zone à haut risque. De plus, ils utilisent moins d’EPI, car moins de cliniciens sont présents dans la pièce pendant les soins aux patients.

    COVID a mis l’accent sur cette technologie interactive et mains libres, et il est peu probable que cette orientation se déplace avant un certain temps. Cette technologie sera nécessaire dans de nombreux nouveaux cas d’utilisation, qui ne nécessitaient pas auparavant de capacités mains libres ou à distance.

    Qu’est-ce qu’on va apprendre de ce rapport ?

    Le rapport « Réalité augmentée, mixte et virtuelle 2020-2030 : prévisions, marchés et technologies » couvre l’un des marchés clés de l’avenir : le marché de l’AR/VR/MR. Les produits de RV, RM et AR sont utilisés dans de nombreux contextes différents, par exemple pour la gestion quotidienne des flux de travail et sur les chaînes de production. Ce marché, dont les prévisions d’IDTechEx annoncent qu’il dépassera les 30 milliards de dollars d’ici 2030, aura un impact sur de nombreuses industries différentes, et les innovations futures poursuivront sa croissance sur le marché des articles d’habillement. Le rapport passe en revue et analyse plus de 100 produits et les détails de plus de 80 entreprises, afin de tirer des conclusions succinctes et détaillées sur l’avenir de ce marché.

    Le rapport comprend des prévisions de marché, des profils d’acteurs, des investissements et des listes complètes d’entreprises sont toutes fournies. Il s’agit d’une lecture essentielle pour ceux qui cherchent à comprendre en profondeur les marchés de l’AR/VR/MR.

    Pour un aperçu complet de ce secteur, veuillez consulter le rapport IDTechEx, « Réalité augmentée, mixte et virtuelle 2020-2030 : prévisions, marchés et technologies », sur le site www.IDTechEx.com/ARVR. Ce rapport fait partie du portefeuille Wearables, qui couvre les appareils haptiques, portables, auditifs et autres appareils similaires.

    IDTechEx guide vos décisions commerciales stratégiques grâce à ses produits de recherche, de conseil et d’événements, vous aidant ainsi à tirer profit des technologies émergentes. Pour plus d’informations sur la recherche et le conseil d’IDTechEx, visitez www.IDTechEx.com.

  • Réalité virtuelle : l’école de l’écran est peut-être la meilleure option

    Réalité virtuelle : l’école de l’écran est peut-être la meilleure option

    Les responsables de la Maison Blanche et de Tallahassee encouragent la réouverture des écoles. Mais le semestre d’automne de l’université de Harvard sera en ligne. Le district scolaire de West Palm Beach a également décidé de passer au virtuel à l’automne. Et pourtant, le commissaire à l’éducation de l’État, Richard Corcoran, a signé un décret d’urgence exigeant que toutes les écoles rouvrent aux étudiants en personne lorsque l’année universitaire commencera le mois prochain. Le programme « Summer Boost » du district scolaire du comté de Monroe a déjà été annulé.

    Photo d'une femme qui prend des notes
    Photo d’une femme qui prend des notes

    Dans les Keys, l’incertitude grandit à mesure que le premier jour d’école des élèves (13 août) se rapproche. Le district scolaire du comté de Monroe a élaboré un projet de plan pour des classes en personne si la répartition des communautés est faible, un mélange hybride de classes virtuelles et en personne si la répartition des communautés est modérée, et une école entièrement virtuelle si le nombre de cas augmente.

    Le conseil scolaire examinera les données COVID-19 et les conseils du ministère de la santé du comté.

    « Je pense que le comté de Monroe connaît actuellement la partie supérieure de la propagation modérée. Cela est certainement susceptible de changer », a déclaré Bob Eadie, le responsable de la santé du comté de Monroe.

    Dans un programme Youtube du 14 juillet, la surintendante des écoles Theresa Axford a déclaré que le district avait déjà annulé un programme pour les élèves jusqu’à la troisième année sur les conseils d’Eadie.

    « Nous voulons revenir (à l’enseignement en face à face).  Les élèves ont besoin d’école, d’amis, de socialisation.  Mais je ne suis pas le vrai patron en ce moment.  COVID-19 est le patron », dit-elle.

    Axford a déclaré que le nombre de cas doit plafonner, ou baisser pendant deux semaines, avant que les écoles puissent rouvrir aux élèves et aux enseignants. Si le nombre de cas ne commence pas à baisser bientôt, cela signifiera un mélange hybride de classes virtuelles et en personne pour les élèves des Keys.

    Sue Woltanski, membre du conseil d’administration de l’école, a déclaré que le projet de plan reviendrait au conseil le 21 juillet. Une semaine plus tard, il sera envoyé à Tallahassee pour approbation.  (Toutes les écoles publiques, les écoles privées qui acceptent les bons et les charter schools doivent présenter un plan COVID-19 à l’Etat). Cela donne aux parents et aux élèves environ deux semaines pour faire quelques plans une fois que l’État a pris une décision. Mme Woltanski a déclaré qu’elle avait l’intention de s’adresser à la capitale de l’État, en tant que parent d’un élève de terminale et d’un étudiant de première année, pour faire une autre demande : « Pouvons-nous retarder la rentrée scolaire jusqu’à la fête du travail. Y a-t-il de la flexibilité ? »

    Selon toute vraisemblance, l’éducation dans le comté de Monroe, du moins certains de ses aspects, à un moment donné de l’année scolaire, elle sera probablement en ligne. Le point de vue le plus optimiste sur ce scénario est que les élèves et les parents ont le choix, surtout s’il s’agit d’élèves plus âgés, autonomes et capables de naviguer dans les cours en ligne.

    Option 1 : école virtuelle « normale »

    Si les écoles Keys doivent à nouveau fermer, comme elles l’ont fait au printemps dernier, chaque école proposera sa propre conception de l’enseignement virtuel. Mais en mieux. En fait, elle ressemblera beaucoup à l’option 3.

    Selon Kristen Condella, administratrice de l’enseignement virtuel du district scolaire du comté de Monroe, le programme du district est entièrement conçu pour un programme virtuel à plein temps si nécessaire, une combinaison de leçons en direct et de leçons indépendantes.

    « Ce qui s’est passé au printemps dernier dans le cadre de l’enseignement virtuel d’urgence était incroyable. Nous avons tout retourné en deux semaines. Les enseignants ont été formés en quatre jours avant que nous ne passions en direct », a déclaré M. Condella.

    Si l’école virtuelle est nécessaire, Condella a déclaré : « Tout comme l’année dernière, il y aura beaucoup de compréhension tout en maintenant les normes de l’Etat en matière d’opportunité et de rigueur. Nous sommes un district très performant et nous devons nous assurer que les élèves sont préparés à la vie active et à l’université ».

    Si l’école virtuelle est nécessaire, en raison de la diffusion de COVID-19, les élèves du lycée Marathon, par exemple, recevront un enseignement en ligne dispensé par les enseignants du lycée Marathon.

    Option 2 : École virtuelle de Floride

    L’école virtuelle de Floride (FLVS) fonctionne essentiellement comme son propre district. Il s’agit de l’école virtuelle que la plupart des parents des Keys connaissent bien, car leurs enfants s’y inscrivent à temps partiel soit pour accélérer leur apprentissage (obtenir leur diplôme plus tôt), soit pour suivre des cours qui ne sont pas forcément proposés dans leur école particulière (par exemple, le calcul AP).

    Il n’y a pas de date limite pour s’inscrire au semestre d’automne et les étudiants peuvent changer d’école à tout moment.  Les étudiants peuvent suivre jusqu’à trois cours (appelés « horaires flexibles ») par semestre. Ils peuvent également s’inscrire à temps plein. S’ils s’inscrivent à temps plein, ils se retirent du district scolaire du comté de Monroe.

    La méthode d’enseignement ne diffère pas de l’option 3, mais les interactions entre l’étudiant et le professeur le font.  Aucun des enseignants n’est présent dans le comté et, en général, les enseignants peuvent avoir en charge plus de 100 élèves.

    Sharon Ward de Key West a déclaré que sa fille avait suivi les cours de l’école virtuelle de Floride. « C’est comme une école normale ; il y a de bons professeurs et des mauvais », a déclaré Mme Ward.  « Ma fille a pris AP calc sur FLVS et a dit que c’était l’un de ses meilleurs cours au lycée. »

    Le fils de Katie Leigh, un élève de septième année en pleine ascension, participe actuellement à un cours de FLVS.  Elle dit que son fils suit environ deux cours par semaine, fait des évaluations en ligne et parle aussi à l’enseignant qui confirme que l’élève connaît le matériel de cours.

    « Ce cours (FLVS) existe depuis longtemps, donc ils n’ont pas besoin de se démener pour le réussir. Ce n’est pas aussi taxant que la méthode de scolarisation Zoom », a-t-elle déclaré.

    Le FLVS est, bien sûr, très orienté vers l’écran. Les étudiants doivent être autonomes et capables de respecter divers délais. Daniel Samess, parent d’élève, a déclaré que le FLVS ne peut pas remplacer l’enseignement en face à face. « Pas une fan, mes filles ont maintenu mais n’ont pas fait de réels progrès. Et, pour les parents qui travaillent, bonne chance ».

    Dans l’école du FLVS, les élèves peuvent travailler à leur propre rythme. Condella dit qu’elle a vu des étudiants terminer leurs cours en deux fois moins de temps et d’autres étudiants qui avaient besoin de quelques semaines après le semestre pour les terminer.

    Option 3 : l’école virtuelle Monroe

    Cette option fonctionne comme le FLVS, mais les étudiants restent « dans » le comté et reçoivent un diplôme du district scolaire. Cela signifie que l’élève peut également participer à des activités extrascolaires comme le sport ou le théâtre. (Cela signifie également que l’argent alloué à chaque élève restera dans le budget du district local).

    En 2019, 313 élèves ont participé à l’école virtuelle du comté de Monroe (MCVS) : certains étaient des élèves à plein temps, d’autres suivaient des cours de « récupération », d’autres encore ne suivaient qu’un seul cours et d’autres encore étaient scolarisés à domicile.  Comme la FLVS, elle est autodidacte, ce qui permet aux enfants de finir plus tôt ou de prendre leur temps pour terminer leurs cours. La date limite pour postuler à la MVS est le 10 septembre ; le calendrier permettra aux élèves de suivre le rythme des autres élèves du comté de Monroe.

    Le comté de Monroe, comme environ la moitié des comtés de Floride, a passé un contrat avec le Northeast Florida Educational Consortium pour fournir des cours de la maternelle à la terminale.  Selon Condella, l’école virtuelle du comté de Monroe utilise en fait quatre fournisseurs différents pour établir l’emploi du temps des élèves. Les classes conçues par la FLVS sont recommandées pour les classes d’AP et autres programmes de l’enseignement secondaire ; les classes de la maternelle à la 12e année sont les meilleures pour les élèves de l’élémentaire ; Apex Learning est destiné aux cours spécialisés allant de la lecture intensive à l’écriture créative ; et les offres d’Edmentum sont généralement des classes de base pour les élèves plus âgés.

    Les élèves doivent se soumettre à tous les tests prescrits par l’État. Les horaires sont conçus par le personnel du district scolaire du comté de Monroe et tout commence par un appel téléphonique.

    « Nous aimons avoir cette conversation avec le parent et l’élève avant de les inscrire », a déclaré Condella. « Nous devons comprendre s’ils espèrent simplement terminer les cours pour obtenir leur diplôme, ou s’ils sont intéressés par des cours à l’université ».

    Condella a déclaré que le personnel du district se renseigne régulièrement auprès des étudiants. « Les étudiants n’appellent pas seulement une ligne d’assistance. Ils me contactent, ou leur professeur ou un conseiller dédié aux étudiants virtuels », a-t-elle déclaré.

    L’un des avantages de MVS par rapport au modèle de l’État est que les étudiants trouvent qu’il est plus facile de retourner dans une école « normale » s’ils le souhaitent. Selon Mme Condella, le personnel peut s’assurer que son travail est comptabilisé. Un autre avantage est que les enseignants de MVS sont pour la plupart des employés du district des Keys, et qu’ils sont tenus de rendre des comptes. Cependant, dans les cours hautement spécialisés, où un étudiant de Monroe peut être le seul inscrit aux Keys, l’enseignement peut « se greffer » sur l’enseignant d’un autre comté.

    Qu’est-ce qu’il y a pour 2020 ?

    Condella a déclaré qu’après le semestre de printemps des classes virtuelles pour les étudiants du district, elle s’attend à ce que l’intérêt pour les versions plus établies de FLVS et MVS augmente également.

    « Indépendamment de la situation de COVID-19, je pense que plus de familles vont s’y intéresser », a-t-elle déclaré. « Nous sommes préparés au niveau du district et au niveau mondial. »

    L’école virtuelle n’est pas pour tout le monde, cependant. Dans une récente enquête de district, seuls 13% des parents pensaient que l’école virtuelle était le meilleur choix. Pour les parents de jeunes enfants qui doivent travailler en dehors de la maison, c’est presque impossible.   

    « L’école virtuelle exige des élèves qui travaillent de manière indépendante et qui comprennent quand le travail est dû », a déclaré M. Condella.

    Pour plus d’informations sur les écoles virtuelles, appelez le 305-293-1400, X 53408 ou visitez le site keysschools.com et tapez « monroe virtual school » dans la case de recherche.