Catégorie : Réalité Virtuelle

  • Comment la VR améliore le secteur du commerce électronique ?

    Comment la VR améliore le secteur du commerce électronique ?

    En mettant en œuvre la réalité virtuelle (RV) dans le commerce électronique, les détaillants en ligne peuvent désormais permettre aux gens d’essayer les produits qu’ils achètent et rendre leur expérience d’achat en ligne plus fiable.

    Utilisation VR e-commerce

    Presque tout le monde aime faire des achats en ligne en raison de la commodité, de la variété des produits, du confort et de la disponibilité qu’ils offrent. Bien que presque tout le monde utilise les plateformes de commerce électronique pour faire des achats, tout le monde ne préfère pas acheter des produits en ligne. L’une des principales raisons pour lesquelles les gens n’achètent pas en ligne est qu’ils ne peuvent pas essayer le produit avant de l’acheter. Mais aujourd’hui, la technologie de la RV peut faire de cette perspective des gens une chose du passé. L’utilisation de la RV dans le commerce électronique permet aux consommateurs d’essayer n’importe quel produit avant de l’acheter.

    La RV dans le commerce électronique : Engager les clients pour une expérience améliorée

    Les plateformes de commerce électronique améliorent l’expérience des clients en leur donnant la possibilité d’essayer virtuellement les produits, ce qui leur permet d’effectuer des achats avec une plus grande certitude de satisfaction.

    Expériences de magasins localisés

    Les plates-formes de commerce électronique peuvent créer un magasin virtuel qui donne aux clients l’impression d’être des magasins locaux. Les clients peuvent se promener dans ce magasin et acheter des produits tout comme ils le font sur un site de commerce électronique. IKEA est l’un des nombreux détaillants qui ont développé leurs salles d’exposition de réalité virtuelle. Les clients peuvent explorer et visualiser les pièces meublées par IKEA, et trouver des idées pour meubler leur propre pièce. Grâce à la réalité virtuelle, les entreprises de commerce électronique peuvent également permettre aux clients d’opter pour des associés de vente. Les vendeurs peuvent fournir aux clients des informations sur les produits dans différentes langues. Et le fait de permettre aux vendeurs virtuels de s’occuper des clients contribue à renforcer l’engagement des clients dans les magasins virtuels.

    Salles d’essai virtuelles

    Les salles d’essai virtuelles offrent aux plates-formes de commerce électronique la possibilité de concurrencer l’un des avantages significatifs que les détaillants hors ligne ont sur elles. Les magasins hors ligne promettent une expérience d’achat plus fiable car ils permettent aux consommateurs d’essayer les produits avant de les acheter. Avec les salles d’essai virtuelles, même les plateformes de commerce électronique peuvent permettre la même chose maintenant. Par exemple, lors de l’achat d’une chemise, la réalité virtuelle crée une copie exacte des consommateurs. Lorsqu’une personne sélectionne une chemise, l’outil de réalité virtuelle crée une image à 360° du consommateur portant cette chemise. Il aidera le client à comprendre comment la chemise va apparaître sur lui. Et cela lui permettra de faire un achat en toute confiance.

    Vue réaliste du produit

    Si une image vaut mille mots, alors les images de réalité virtuelle avec des vues à 360° valent probablement un million de mots. Les images en 2D sur les sites de commerce électronique ne peuvent pas en dire beaucoup sur les produits. Avec la réalité virtuelle, les plateformes de commerce électronique permettent une vue à 360° de tous leurs produits. La vue à 360° permet aux clients d’obtenir des informations détaillées sur un produit. Par exemple, en lisant la description d’un produit, les clients doivent passer de la vue avant à la vue arrière du produit pour comprendre ses caractéristiques et ses détails. Mais une vue à 360° élimine la nécessité de passer d’une image à l’autre. En lisant les descriptions, les clients peuvent simultanément faire pivoter l’image du produit. Cela permet de mieux comprendre le produit et de prendre des décisions d’achat plus éclairées.

    La RV fournit divers cas d’utilisation dans différents secteurs d’activité. Cependant, l’utilisation de la RV dans le commerce électronique en est à ses débuts, et seules quelques entreprises ont commencé à l’utiliser. Mais à mesure que le prix des casques et autres matériels de RV devient plus abordable, nous finirons par voir toutes les entreprises de commerce électronique la mettre en œuvre. Et quand cela deviendra vrai, le scepticisme des gens vis-à-vis des achats en ligne sera complètement éliminé. Les acheteurs bénéficieront d’une expérience d’achat aussi fiable et authentique que celle offerte par les magasins de détail hors ligne.

  • COVID-19 : voici comment la réalité virtuelle peut vous aider

    COVID-19 : voici comment la réalité virtuelle peut vous aider

    Dans le contexte de l’épidémie du COVID-19, autrement connu sous le nom Coronavirus, les gens du monde entier sont invités à travailler chez eux pour tenter d’arrêter la propagation du virus. Nous devons repenser notre façon de communiquer avec nos collègues pour assurer la continuité des performances et, surtout, le moral.

    Collaborer en réalité virtuelle
    Collaborer en réalité virtuelle

    En ces temps sans précédent, la réalité virtuelle (RV) offre une forte alternative aux appels vidéo et ceux qui l’adoptent pourraient bien choisir de maintenir la communication virtuelle comme stratégie à long terme.

    L’un des plus grands avantages de ce moyen de communication est sa capacité à donner aux gens l’impression d’être dans le même espace, sans avoir à se déplacer – un gain évident pour l’environnement et une meilleure utilisation du temps et des budgets. Ces environnements virtuels peuvent être conçus de manière à optimiser le confort, la productivité et la créativité. 

    Certains peuvent penser qu’un appel téléphonique fera l’affaire, mais ce n’est pas la même chose qu’un contact en face à face. Dans une discussion typique, beaucoup d’informations sont des communications non verbales, elles peuvent être transcrites en RV. Le ton de la voix, les hésitations, les mouvements de la tête et des mains améliorent grandement la compréhension des émotions et des intentions des participants. La RV est un langage de communication naturel qui surmonte les barrières linguistiques ainsi que le jargon technique.

    Un appel vidéo est meilleur qu’un appel téléphonique traditionnel. Cependant, la RV présente toujours des avantages par rapport à la vidéoconférence, car les participants se trouvent dans le même espace virtuel. Par conséquent, vous pouvez partager et travailler ensemble en temps réel d’une manière véritablement collaborative. Vous pouvez importer des environnements personnalisés ou des objets en 3D, et vous pouvez travailler ensemble via des tableaux blancs interactifs. Les participants peuvent également revoir les simulations afin de mieux traiter et enregistrer le contenu.

    Un autre avantage de la RV est que toutes les distractions sont supprimées et que les gens peuvent se concentrer pleinement sur ce qui se passe autour d’eux. En fait, MeetinVR affirme qu’il y a une augmentation de 25% de la durée d’attention lors de réunions en réalité virtuelle par rapport à la vidéoconférence. En outre, les recherches suggèrent que nous retenons plus d’informations et que nous pouvons mieux appliquer ce que nous avons appris après avoir participé à la réalité virtuelle.

    L’un des inconvénients de la RV est que les avatars actuels (les caractères générés par ordinateur qui nous représentent) sont visuellement simples en raison de contraintes techniques. Cependant, avec tout le travail sur les avatars que fait Facebook, très bientôt, notre moi virtuel sera si semblable à notre moi réel que ce sera comme se regarder dans un miroir.

    Yaser Sheikh, directeur de Facebook Reality Labs a déclaré à Wired : « La vraie promesse de la RV est qu’au lieu de prendre l’avion pour me rencontrer en personne, vous pourriez mettre un casque et avoir cette conversation exacte que nous avons en ce moment, pas une version cartoon de vous ou une version ogre de moi, mais en regardant comme vous le faites, en bougeant comme vous le faites, en sonnant comme vous le faites.

    Historiquement, la RV de haute qualité a toujours été chère et maladroite. Cependant, maintenant, avec l’introduction du casque VR autonome d’Oculus Quest, l’entrée dans la RV est beaucoup plus abordable et accessible.

    Compte tenu de tous les avantages, productivité améliorée, réactivité accrue, travail d’équipe renforcé, réduction des frais de voyage, de l’absentéisme et de l’impact environnemental, la réalité virtuelle est un outil de communication et de collaboration convaincant.

    Voici quelques-unes des entreprises qui proposent des outils et des plateformes qui non seulement sont très pertinents aujourd’hui, mais qui définiront notre façon de travailler ensemble à l’avenir.

    Pour la formation et l’éducation

    ENGAGE

    ENGAGE est une plateforme d’éducation et de formation à la RV en entreprise. Les éducateurs et les entreprises peuvent organiser des réunions, des présentations, des cours et des événements avec jusqu’à 50 utilisateurs à distance. Grâce à cette plateforme, des formations et des expériences de réalité virtuelle peuvent être créées en quelques minutes à l’aide d’outils intuitifs, sans qu’aucune expertise technique ne soit nécessaire. Vous pouvez choisir d’héberger vos sessions de réalité virtuelle en direct, ou de les enregistrer et de les sauvegarder pour que d’autres puissent en profiter plus tard. Une grande variété d’expériences virtuelles efficaces et immersives peut être créée grâce à une vaste bibliothèque d’objets virtuels, d’effets et de lieux virtuels disponibles sur la plateforme.

    ENGAGE prend en charge la majorité des casques de RV basés sur PC et une sélection de casques mobiles autonomes. Il prend également en charge les PC à écran standard, sans avoir besoin de matériel de RV. Cependant, certaines fonctionnalités sont perdues si l’on ne dispose pas d’un écran de RV. Vous pouvez télécharger une démo gratuite ici.

    rumii

    rumii est un espace de réalité sociale et virtuelle qui permet aux gens de collaborer et de communiquer dans une même pièce comme s’ils se trouvaient dans le même lieu physique de n’importe où dans le monde. Doté de nombreuses fonctionnalités qui répondent à tous vos besoins en matière de communication et de collaboration, il est idéal pour les réunions à distance et l’éducation. rummi est intégré à Google Poly (un site web créé par Google pour que les utilisateurs puissent naviguer, distribuer et télécharger des objets en 3D), ce qui vous permet de prototyper de nouveaux produits et de travailler en 3D en temps réel avec vos collègues.

    rumii peut être utilisé sur toutes les plates-formes avec tous les principaux casques PC VR, Android, et en mode bureau pour PC et Mac. Il est également disponible sur Oculus Go. Vous pouvez le télécharger gratuitement ici.

    Simulation médicale à Oxford

    Oxford Medical Simulation (OMS) utilise la simulation en réalité virtuelle pour former les professionnels de la santé à une gestion de classe mondiale des patients sans risquer des vies. À l’aide de casques de réalité virtuelle ou d’ordinateurs standard, les apprenants peuvent interagir avec des patients gravement malades. Ils doivent gérer le patient comme dans la vie réelle : diagnostiquer, mettre en place un traitement et interagir avec leur équipe interdisciplinaire contre la montre. Les utilisateurs reçoivent ensuite un retour d’information personnalisé, des mesures de performance et un débriefing guidé d’auto-réflexion.

    Les éducateurs peuvent construire leur propre programme de RV basé sur la spécialité et la compétence de l’apprenant à partir d’une bibliothèque qui comprend : les urgences médicales, la pédiatrie, la santé mentale, l’étudiant en médecine et le médecin.

    Pour la collaboration et la présentation de l’équipe

    meetingRoom

    meetingRoom est né du désir de changer notre façon de travailler et de gagner du temps et de l’argent. Le service permet aux gens de travailler ensemble en utilisant des équipements de salle de réunion bien connus, comme les tableaux blancs, dans un environnement virtuel. Vous pouvez retourner dans les salles à tout moment et reprendre là où vous vous étiez arrêté. Les salles sont sécurisées de par leur conception, grâce à un cryptage conforme aux normes de l’industrie.

    Les utilisateurs peuvent essayer gratuitement un espace de collaboration pouvant accueillir jusqu’à huit personnes, puis le mettre à niveau si nécessaire. L’accès à partir de plates-formes autres que de RV est également possible.

    Glue

    La mission de Glue est « d’aider les personnes et les équipes du monde entier à collaborer de manière plus humaine, plus productive et plus durable ». La plateforme de collaboration est destinée aux professionnels du monde des affaires qui ont besoin d’un accès à distance à un espace d’équipe partagé pour une collaboration efficace. Les avatars 3D reflètent les mouvements et les gestes de leurs utilisateurs, offrant une communication non verbale en plus de la voix, tandis que l’audio spatial permet une compréhension naturelle de l’endroit où ils se trouvent autour de vous. La boîte à outils de Glue comprend des post-it, des tableaux blancs et des dessins 3D à main levée qui permettent aux utilisateurs de s’exprimer et de partager facilement.

    Il existe différents droits de licence annuels pour les équipes, les organisations et les entreprises. Les réunions Glue sont accessibles sur diverses plateformes VR. Vérifiez la compatibilité ici et vous pouvez réserver une démo ici.

    The Wild

    The Wild est une plateforme de collaboration à distance qui permet aux personnes travaillant dans l’architecture et le design de vivre leur travail ensemble, de n’importe où, en réalité virtuelle et augmentée. Les modèles SketchUp ou Revit peuvent être importés et expérimentés à l’échelle. Les concepts spatiaux peuvent être communiqués efficacement grâce à des revues de conception immersives, ce qui permet de prendre de meilleures décisions et de mieux s’aligner. La communication peut se faire en temps réel ou des commentaires peuvent être laissés dans un espace virtuel pour que l’équipe les examine plus tard. 

    The Wild est compatible avec les applications Windows, Mac, iOS et Quest. Un abonnement professionnel est proposé à partir d’environ 195 € par mois, par poste.

    Pour la conception collaborative

    Sketchbox

    Sketchbox combine la meilleure technologie de sa catégorie avec des logiciels de pointe pour résoudre les problèmes complexes de formation des entreprises du Fortune 500 comme IBM et 3M. Grâce à cet outil, vous pouvez vous faire une idée de vos idées de RV et de RV en les voyant en RV, sans écrire de code ni faire de croquis sur papier. Il est également parfaitement compatible avec vos outils existants, travaillant avec des formats standard comme OBJ et exportant vers Unity et Unreal Engine. Tous les modèles que vous importez dans Sketchbox sont à l’échelle, ce qui vous permet de voir leurs dimensions exactes, ce qui est parfait pour le scénarimage et la conception.

    Sketchbox fonctionne avec Rift, Vive et Windows MR. Il est en accès libre et vous pouvez l’obtenir gratuitement ici.

    SYMMETRY

    SYMMETRY est un outil de révision de la conception de la RV pour les professionnels de l’architecture, de l’ingénierie et de la construction. Il vous permet d’examiner des conceptions à l’échelle 1:1, individuellement ou en équipe. Les fichiers SketchUp peuvent être importés directement dans la RV, pas besoin d’adapter les modèles 3D pour les visualiser dans la RV. Vous pouvez également simuler les réglages de la lumière du jour, prendre des mesures et voler autour de votre modèle.

    SYMMETRY est compatible avec les casques HTC Vive Pro et Windows Mixed Reality. SteamVR est nécessaire pour faire fonctionner SYMMETRY. Vous pouvez essayer l’outil gratuitement pendant 30 jours.

    Softspace

    Softspace se positionne comme un « puissant outil de réflexion spatiale pour les personnes créatives ». Il a été publié en version bêta afin que la société puisse apprendre des utilisateurs et construire le meilleur espace de travail créatif virtuel possible. Grâce à des outils de croquis et d’annotation flexibles, le brainstorming est facile et, avec un navigateur web intégré et l’intégration d’un Dropbox, vous pouvez rapidement et facilement organiser vos références et créer un « espace d’humeur ». Softspace prend en charge un large éventail de contenus en 2D et en 3D, de sorte que vous pouvez organiser des revues de conception ou des sessions de planification via l’outil.

    Softspace est compatible avec la plupart des principaux casques de RV, de bureau ou portables, ainsi qu’avec Windows et SteamVR. Vous pouvez acheter le logiciel d’accès rapide auprès de Steam (VR uniquement) pour environ 15,99 €.

    Pour la socialisation

    AltspaceVR

    AltspaceVR est « le moyen le plus facile de rencontrer des gens du monde entier ». Non seulement vous pouvez jouer à des jeux interactifs, mais vous pouvez aussi assister gratuitement à des événements en direct avec des comédiens, des DJ, des auteurs et des célébrités dans le confort de votre foyer. Il vous suffit d’appuyer sur un bouton pour voir lesquels de vos amis sont en ligne et recevoir des rappels pour les événements qui vous intéressent. Le public d’Altspace est varié, avec une tranche d’âge de 13 à 60 ans. Ainsi, quel que soit votre âge, vous pouvez participer à toutes les conversations qui vous plaisent.

    vTime

    vTime est le tout premier réseau social XR (réalité étendue) où vous pouvez vous retrouver avec des personnes réelles dans des destinations virtuelles incroyables, en RV ou en AR (réalité augmentée). Plate-forme croisée et désormais réalité croisée, vTime XR offre la liberté de choix pour le dispositif et le type d’expérience immersive grâce à l’option de mode AR, VR ou fenêtre magique 2D. Alors que les utilisateurs de VR seront totalement immergés dans l’une des destinations détaillées de vTime XR, les utilisateurs AR se joindront à eux en plaçant un diorama en direct à 360 degrés de la destination sur n’importe quelle surface plane et réelle. Les utilisateurs de la RA peuvent facilement interagir avec d’autres personnes, modifier et mettre à l’échelle leur vue de la destination, tout en ayant un accès complet aux fonctionnalités de vTime XR telles que la personnalisation des avatars, le partage d’images, la messagerie privée, et encore plus.

    vTime est gratuit et disponible dès maintenant pour Windows Mixed Reality, Samsung Gear VR, Oculus Go, Oculus Rift, iPhone, Android, Google Daydream et Google Cardboard. Le support pour PSVR et HTC Vive est à venir.

    VRChat

    VRChat est une plateforme sociale de réalité virtuelle multijoueur en ligne, gratuite. Il s’agit de l’une des applications de RV sociale les plus populaires. Ce qui rend VRChat plus attrayant que les autres concurrents, c’est que vous pouvez créer votre propre avatar unique et le télécharger sur la plateforme, et que vous pouvez également créer vos propres mondes virtuels et zones thématiques. Une fois dans VRChat, vous pouvez discuter, dessiner, jouer à des jeux et sculpter avec des amis de n’importe où dans le monde.

    Vous pouvez jouer sur Steam, Viveport et Oculus. Connectez-vous ici pour que le SDK rejoigne la communauté et commence à créer.

  • La réalité virtuelle réunit une mère et sa fille décédée !

    La réalité virtuelle réunit une mère et sa fille décédée !

    Une mère sud-coréenne est réunie avec sa fille décédée grâce à la technologie de la réalité virtuelle.

    VR une mère et sa fille décédée
    VR : une mère et sa fille décédée

    Grâce au monde des technologies, plusieurs choses que l’être humain pensait qu’il est impossible de faire sont devenues une réalité. Et s’il était possible de retrouver un être disparu ? Au fil des ans, il est naturel de développer des moyens de faire face à la mort qui vont au-delà de la distraction. Mais que se passerait-il si nous pouvions expérimenter et même partager le processus de fermeture dans la réalité virtuelle (RV) ? Prenons l’exemple de Jang Ji-sung, une Sud-Coréenne qui a perdu sa fille Nayeon à cause d’une maladie incurable en 2016. Trois ans plus tard, Jang a peut-être été la dernière à imaginer des retrouvailles avec Nayeon dans la réalité virtuelle créée pour un documentaire sur le pouvoir de la RV dans la vie réelle, et diffusées à la télévision.

    La Corée du Sud diffuse un documentaire sur la RV

    Le Centre de diffusion du Moyen-Orient de la Corée du Sud a téléchargé jeudi un clip de son documentaire visionnaire sur sa page YouTube, intitulé « I Met You ». Les images alternent entre la réalité de la vie ordinaire et la réalité virtuelle, où réside une simulation en RV de sa fille Nayeon.

    En réalité, Jang se tient devant un écran vert tentaculaire, son visage caché derrière un casque VR, ses mains enveloppées dans des gants haptiques (apparemment). Grâce à la simulation RV, elle parle à sa fille, ses doigts effleurent subtilement ses cheveux et ils se tiennent la main.

    Il peut s’agir d’une illusion qui ne peut pas durer longtemps, mais parfois l’illusion est plus réconfortante.

    Il n’est pas surprenant que Jang pleure quand ses yeux et ceux de Nayeon se rencontrent. Le reste de la famille, le père, le frère et la soeur regardent Jang, mais aussi l’espace vide à une seule image près de quelque chose de leur soeur qui existe encore !

    « Peut-être que c’est un vrai paradis », a dit Jang à propos de la réunion VR, dans un rapport de l’AJU Business Daily. « J’ai rencontré Nayeon, qui m’a appelé avec un sourire, pendant une très courte période, mais c’est un moment très heureux. Je crois que j’ai réalisé le rêve que j’ai toujours voulu ».

    La VR basée sur des souvenirs réels

    En effet, le rapport de l’AJU Business Daily explique également comment l’équipe de production a vécu huit mois d’émotions sur le projet. Le parc virtuel est conçu pour refléter un souvenir du monde réel de Jang où elle et sa fille se rencontraient fréquemment et l’équipe a utilisé la technologie de capture de mouvement pour capter les mouvements complexes d’un enfant acteur, pour émuler le modèle numérique sur lequel ils ont finalement superposé l’image de Nayeon.

    Certains pourraient soutenir que la réalité de la réalité virtuelle dépend du fait que l’on soit ou non ému. D’innombrables œuvres de science-fiction et de littérature ont posé la question, de bien des façons différentes : Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques ? a demandé l’écrivain Philip K. Dick, dans le roman adapté plus tard en chef-d’œuvre cyberpunk que nous connaissons sous le nom de « Blade Runner ». La matrice est-elle réelle ? a demandé le personnage de Neo, dans le film sur les pilules rouges et bleues.

    Il est naturel de s’inquiéter de se perdre dans les fantasmes appétissants de la RV, mais au fur et à mesure qu’elle mûrit en quelque chose qui nous émeut aux larmes, en utilisant nos souvenirs les plus chers, nous pouvons trouver que l’ingénierie vraiment intéressante dépasse parfois l’imagination.

  • La RV et l’AR font leur entrée dans les solutions des grandes entreprises

    La RV et l’AR font leur entrée dans les solutions des grandes entreprises

    Cette semaine, nous mettons en avant quelques annonces dans l’espace entreprise pour la réalité étendue (XR). C’est révélateur pour l’espace XR, car de plus en plus d’entreprises utilisent la réalité virtuelle et la réalité augmentée pour mieux développer des outils et travailler en collaboration avec des employés distants. Nous devrions toujours être conscients de la façon dont la technologie façonne notre entreprise et de la façon dont nous pouvons mettre en œuvre des outils pour compléter le flux de travail. Cette semaine, nous allons discuter de quelques éléments qui peuvent nous aider dans ce sens.

    VR/AR
    Utilisation de la réalité virtuelle

    L’espace rapproche les employés distants

    Ce qui se passe : Spatial s’intéresse à la façon dont les marques et les équipes travaillent en collaboration avec une main-d’œuvre mondiale et a réuni 14 millions d’euros pour poursuivre le travail sur son outil collaboratif de RA qui permet aux employés à distance de travailler ensemble grâce à des espaces de travail élargis. Pensez à Slack ou à Google Hangouts, mais un espace où vous pouvez vous voir et travailler ensemble grâce à un espace de travail virtuel partagé.

    Pourquoi c’est important : Au cours des cinq dernières années, le travail à distance a connu une croissance de 44 %. Afin de s’adapter à ce changement de norme du travail flexible, des outils seront nécessaires pour rassembler les employés de toutes les disciplines afin qu’ils puissent collaborer efficacement. Le secteur spatial cherche à se lancer sur ce marché pour rassembler les gens autour du travail d’une manière qui semble naturelle et qui favorise la collaboration.

    Canon toujours dans le jeu de la réalité augmentée

    Ce qui se passe : Canon a annoncé son successeur en RA avec des visuels vraiment impressionnants. Au-delà de l’hyper photoréalisme, Canon propose de nombreuses nouvelles fonctionnalités pour que les modèles 3D de la RA s’intègrent parfaitement aux objets de la vie réelle.

    Pourquoi c’est important : Quand on pense à la réalité augmentée, c’est souvent pour s’amuser ou à des fins de marketing. Cependant, les progrès technologiques fournissent aux entreprises les outils nécessaires pour réaliser des économies dans de nombreux processus de développement. Si vous cherchez à créer un meilleur flux de travail, il est peut-être temps de vous pencher sur les solutions d’entreprise de réalité augmentée pour votre entreprise.

    RV dans le “Cloud”

    Ce qui se passe : Amazon annonce Wavelength, un nouvel ajout à Amazon Web Services (AWS) appelé Wavelength for 5G devices. Wavelength promet une latence d’un chiffre par milliseconde pour les applications AR/VR qui sont des applications sensibles à la latence sur les connexions 5G.

    Pourquoi c’est important : Actuellement, les appareils de réalité virtuelle haut de gamme dépendent d’une informatique locale coûteuse. L’objectif de Wavelength est d’intégrer ce traitement dans le nuage pour rendre le contenu AR et VR à distance. Cela réduit considérablement la puissance de traitement requise pour les applications qui nécessitent une faible latence et peut permettre aux appareils fonctionnant sur batterie de tirer parti de cette technologie sans avoir besoin d’un calcul local coûteux. Varjo, le fabricant de casques VR haut de gamme pour entreprise, estime qu’il s’agit d’une étape nécessaire pour étendre l’utilisation de la RV.

  • L’arène virtuelle “Virtual Arena” : Les éducateurs apprennent leur RV

    L’arène virtuelle “Virtual Arena” : Les éducateurs apprennent leur RV

    Cette semaine, Virtual Arena se rend au British Educational Training and Technology Show (BETT).

    Virtual Arena
    Virtual Arena

    Dans sa dernière rubrique « Virtual Arena », Kevin Williams, spécialiste de l’industrie du divertissement hors domicile et de la technologie immersive, parle de la reconnaissance croissante que la réalité virtuelle RV reçoit du secteur des entreprises. Passant du divertissement, il couvre maintenant les développements majeurs que la RV connaît pour façonner la future scène des technologies de l’éducation.

    Le British Educational Training and Technology Show (BETT) s’est tenu la semaine dernière au centre des congrès ExCel de Londres, représentant le principal événement commercial de la scène des technologies de l’éducation (EdTech) et de la formation, il a attiré environ 800 entreprises, couvrant plusieurs halls du site londonien et attirant environ 34 000 professionnels du secteur. Les dernières tendances, notamment l’écran tactile, les tablettes, l’impression 3D, la robotique programmable et la technologie d’apprentissage intelligente, ont été présentées.

    Cette rubrique couvrait auparavant le salon BETT 2018 et la façon dont la RV s’imposait comme une tendance possible de l’EdTech, mais avec BETT 2020, l’événement a cimenté ce mouvement, avec un vaste éventail de nouveaux développements et applications pour cette technologie, et la croissance des précédents adeptes précoces.

    Une fois de plus, la plus grande présence de la RV au salon était celle d’Avantis, la société s’est lancée dans la RV et a été l’une des premières à offrir aux éducateurs un package dédié. Avec son « ClassVR« , qui comprend un casque 3DoF mobileVR, combiné à son logiciel, Avantis a célébré le million d’étudiants qui ont utilisé la plateforme ClassVR de la société à ce jour, avec plus de 30 000 salles de classe utilisant le système dans une soixantaine de pays. Un système qui a repris une grande partie des résultats obtenus avec mobileVR en 2016 et les a intégrés dans une solution fiable et convaincante pour le secteur de l’éducation, devenant ainsi un leader mondial méritant beaucoup plus de reconnaissance.

    Un autre exposant qui a augmenté son investissement dans la VR depuis la couverture de 2018 était Redbox VR, fournissant une solution polyvalente et robuste afin que les écoles puissent utiliser la RV pour l’éducation. Redbox VR a également établi des partenariats avec les principaux fournisseurs de contenu éducatif basé sur la RV. Non seulement elle produit son propre casque alimenté par la RV mobile, mais elle travaille également avec les derniers développements, notamment ceux de Pico.

    La plateforme Redbox VR prend en charge des contenus tels que les voyages virtuels éducatifs à 360° utilisant l’appareil photo Richo Theta. Et une partie du RiVR Link (« classroom in a Box ») offrant une solution de RV clé en main, et des plateformes Google Expeditions. Mais aussi en révélant son partenariat avec MEL Science, fournisseur des expériences éducatives de RV de MEL Chemistry, qui est fier de promouvoir l’obtention du prestigieux prix BETT 2020, « innovateur de l’année », pour son travail dans ce domaine.

    Certains aspects de la promotion de la RV ont changé, bien que toujours fortement engagé dans le secteur de l’éducation, elle a abandonné son investissement dans les casques de RV pour se concentrer sur le contenu. Comme pour la suspension du système de RV de Google Daydream, aucune RV n’était représentée sur le vaste stand de la société à BETT 2020, mais la société était toujours pleinement engagée dans l’éducation immersive par le biais de sa plateforme Google Expéditions, offrant des excursions virtuelles aux étudiants.

    De même, la présentation de la RV sur le stand de Microsoft au salon de l’éducation était muette, au lieu de la gamme ahurissante de casques Windows MR vue il y a deux ans, la société a fait la promotion des systèmes d’apprentissage virtuel sur un seul fournisseur, avec le Samsung Odyssey en démonstration donnant un exemple du contenu éducatif. En plus de voir la RV comme un outil éducatif majeur, la société a également encouragé l’utilisation de son contenu de jeux vidéo comme un outil d’enseignement avec « Minecraft Education Edition » qui a été joué avec avidité sur le stand.

    Il n’y avait pas de présence visible des casques Acer, Asus ou Dell VR au BETT cette année, mais il y avait encore beaucoup d’intérêt pour la RV comme une plate-forme éducative. Lenovo est très présente à l’événement EdTech, où elle fait la promotion de sa technologie informatique et de ses tablettes dans les écoles, mais en même temps, la société a développé son activité d’éducation à la RV, annonçant récemment un investissement important avec son kit « Lenovo VR Classroom » qui prend en charge le casque Lenovo Mirage Solo (les écoles ayant accès à une installation de RV plug-n-play). Lenovo présentait sa technologie sur le stand avec l’Oculus Rift S (développé en partenariat avec Oculus), le système qui exécute le contenu éducatif en utilisant des conceptions CAO. La plateforme VR Classroom 2 ne se limite pas à la RV mobile, mais s’étend au haut de gamme de la RV sur PC.

    Oculus et Lenovo au BETT2020
    Oculus et Lenovo au BETT2020

    Lenovo était également représenté sur d’autres stands pendant le salon, avec des casques VR Oculus Rift S. Ces exposants ont choisi de promouvoir l’application de la RV par le biais du divertissement. Le stand Unity présentait le développement de leur contenu éducatif, mais espérait également éduquer les éducateurs sur ce que la RV peut offrir à la future salle de classe, en présentant sur son stand un Oculus Rift S et le jeu VR Beat Saber. Un autre exposant utilisant Beat Saber et l’Oculus Rift S était Nutanix.

    Aucune présence officielle d’Oculus n’était présente à la vitrine de l’éducation, mais la société a augmenté ses investissements dans l’Entreprise, et l’éducation et le développement scientifique sont une part importante de ce nouvel intérêt. Un seul Oculus Quest a été vu en fonctionnement au BETT, sur le stand de Konica Minolta, le fournisseur de services éducatifs qui gère le Quest, comme exemple de la façon dont les leçons virtuelles peuvent remodeler l’éducation.

    Un autre développeur de casques de RV représenté à BETT 2020 était HTC, résidant sur le pavillon coréen du salon, l’exposant VRANI a fait la promotion de son « Kooring XR Coding Adventure », une expérience virtuelle créée pour aider les étudiants en programmation. L’entreprise a présenté des exemples de leçons virtuelles sur le HTC Vive Cosmos et le casque autonome HTC Vive Focus Pro. Le « Kooring XR Coding Camp » offre un enseignement innovant grâce à des utilisateurs multiples, en utilisant des « manuels virtuels ».

    Sur le stand HP, en partenariat avec Intel, la société a présenté des exemples de son nouveau casque HP Reverb ainsi que de son nouveau PC de poche, offrant une nouvelle plateforme éducative immersive pour les écoles et les collèges. La possibilité d’utiliser cette plateforme pour naviguer dans l’environnement virtuel en libre accès est une application de plus en plus utilisée dans le domaine de la conception et de l’éducation (sans parler des divertissements géolocalisés).

    HP s’est également associé sur son stand avec Springboard VR, un spécialiste de la distribution de contenu en RV et des licences commerciales qui fournit également une plateforme de gestion de contenu omniprésente pour un déploiement commercial. La société est peut-être plus connue pour sa présence sur la scène des arcades de RV, mais elle a récemment encouragé l’investissement dans le contenu éducatif de RV, en offrant une plateforme de gestion et de contenu de RV pour les écoles, les musées et les bibliothèques, qui propose le dernier contenu éducatif virtuel sous licence. L’entreprise présente ses dernières leçons virtuelles sur la plateforme HP pendant le BETT.

    BETT 2020 avait une portée beaucoup plus internationale, et avec cela, l’impact de la RV d’un point de vue international dans EdTech a été révélé. Un exemple en était le stand de The Norwegian Classroom au BETT qui, en plus de la promotion des progrès du système éducatif norvégien, faisait des démonstrations sur le casque Lenovo, en utilisant le logiciel vreducation.no. Cela représentait le travail de l’université norvégienne pour utiliser la RV afin de soutenir les devoirs de mathématiques et d’offrir un outil éducatif unique et convaincant.

    Le Sultanat d’Oman, le ministère de l’éducation était l’un des nombreux à utiliser des casques de RV mobile pour démontrer le déploiement dans les écoles utilisant cette technologie innovante. Même le gouvernement britannique a représenté la RV dans sa promotion marketing pour le dur travail que le ministère du commerce et des industries (DTI) a fait pour promouvoir le rôle de premier plan que les développeurs britanniques ont eu dans l’expansion de ce nouveau domaine de l’EdTech.

    Les exposants du Royaume-Uni et du monde entier ont tous inclus des applications de RV dans l’espoir de trouver leur place dans le système éducatif, avec des sociétés telles que Entab InfoTech, Apelab et Medicus XR. La capacité à créer un contenu immersif et convaincant a été démontrée par Flyover Zone Productions, qui, en utilisant un mélange de séquences de drones et d’immersion à 360°, a créé « Rome Reborn, une excursion virtuelle dans la Rome antique ». Créé sous forme de contenu mobileVR proposé aux écoles comme une excursion virtuelle vers un site historique, il offre aux élèves une expérience qui donne vie à leurs livres d’histoire.

    L’un des nombreux exposants intéressants du BETT était un développeur chinois d’un système simple et efficace de test de la vue et de la cécité chromatique. La société vendant ses unités pour être utilisées dans les écoles et les hôpitaux, le test simple permet de tester la vue des deux yeux lors d’un examen rapide et facile qui fournit à la fin un reçu imprimé, capable de détecter les problèmes à un jeune âge, rapidement et efficacement. Avec le déploiement d’une telle technologie d’affichage virtuel, ce type de système semble être une précaution très judicieuse.

    Enfin, lors d’une couverture de l’événement en 2018, une autre spéculation selon laquelle les environnements projetés immersifs (représentant un autre aspect de la scène de la réalité virtuelle) deviendraient un aspect croissant du secteur de l’éducation a été prouvée par une pléthore de nouveaux systèmes. Parmi les exemples, on peut citer plusieurs systèmes de projection de surface et de sol, ainsi que l’utilisation de murs de projection avec suivi de mouvement pour les sports numériques.

    En conclusion, ce n’est que le début de l’année et nous avons déjà vu au CES, au GEA et maintenant au BETT que les applications de la RV dans les entreprises sont à la pointe de l’investissement. La direction de la communauté de la réalité virtuelle a migré de la niche de l’hyperbole du PC grand public et a commencé le long et productif cycle de vie de la réalisation de son véritable potentiel. En ce qui concerne son déploiement dans EdTech, le secteur de l’éducation 2020 semble travailler dur pour trouver la meilleure façon de déployer ce nouvel outil dans l’éducation de la future main-d’œuvre.

  • Les 5 plus grandes tendances VR et AR en 2020 que vous devez connaître

    Les 5 plus grandes tendances VR et AR en 2020 que vous devez connaître

    2019 a été une année de croissance pour la réalité virtuelle et augmentée (RV/AR), connue collectivement sous le nom de réalité étendue (XR). La présence de ces technologies de pointe a commencé à se faire sentir loin des domaines du jeu et du divertissement, où elles sont devenues populaires pour la première fois.

    Un homme qui utilise la VR
    Un homme utilisant la réalité virtuelle (VR)

    La réalité virtuelle, où les utilisateurs portent un casque et sont totalement immergés dans des environnements générés par ordinateur, a été développée pour répondre aux besoins de conception, de marketing, d’éducation, de formation et de vente au détail. La réalité augmentée, où des images informatiques sont superposées à la vision du monde réel de l’utilisateur, à travers un écran ou un casque comme l’Hololens et le Magic Leap, est un défi plus complexe, car elle exige que le logiciel « voit » ce qui se trouve devant lui. Mais on s’habitue à le voir utilisé à d’autres fins que l’ajout de fonctions de dessin animé à des images égoïstes ou l’observation de Pokémon dans la nature.

    Les dépenses mondiales en matière de technologie XR devraient augmenter de 78,5 % l’année prochaine par rapport à cette année, et ces deux technologies seront les tendances clés à surveiller en 2020. Il est probable que nous verrons toute une série de nouveaux matériels passionnants offrant une immersion et un réalisme encore plus grands, ainsi que des cas d’utilisation innovants, à mesure que l’industrie s’attaquera à ce qu’elle peut faire.

    L’utilisation industrielle dépasse le jeu et le divertissement

    Les premières expériences de la plupart des gens en matière de RV et de RA aujourd’hui se situent probablement dans le domaine des jeux et des divertissements. Cela va probablement changer, car les recherches montrent que le développement des solutions XR d’entreprise dépasse celui des solutions grand public. Le rapport 2020 XR Industry Insight, compilé par VR Intelligence, indique que 65 % des entreprises de RA interrogées ont déclaré travailler sur des applications industrielles, alors que seulement 37 % travaillent sur des produits et des logiciels de consommation.

    Cela ne devrait pas être surprenant, bien que les jeux aient fait la une des journaux ces dernières années grâce à Pokemon Go et à l’Oculus Rift de Facebook, le potentiel d’augmentation de la productivité et de la sécurité grâce à la RX en fait une proposition attrayante pour l’industrie. La RV peut être utilisée pour simuler le travail dans des environnements dangereux ou avec des outils et des équipements coûteux et facilement endommagés, sans aucun risque. La RV, en revanche, peut être utilisée pour transmettre des informations essentielles directement à l’utilisateur sur ce qui se trouve devant lui, ce qui réduit le temps passé par les ingénieurs, les techniciens ou le personnel de maintenance.

    La réalité étendue (XR) prend son envol dans les soins de santé

    Les utilisations potentielles de ces technologies dans le domaine des soins de santé sont évidentes et, d’ici 2020, nous pouvons nous attendre à voir un bon nombre de ces cas d’utilisation passer du stade des essais et des projets pilotes à celui de l’utilisation générale. La réalité virtuelle a déjà été adoptée en thérapie, où elle est utilisée pour traiter les patients souffrant de phobies et de troubles anxieux. Associée à des biocapteurs qui surveillent les réactions physiologiques comme le rythme cardiaque et la transpiration, elle permet aux thérapeutes de mieux comprendre comment les patients réagissent à des situations stressantes dans un environnement virtuel sûr. La RV est également utilisée pour aider les personnes atteintes d’autisme à développer des compétences sociales et de communication, ainsi que pour diagnostiquer les patients souffrant de déficiences visuelles ou cognitives, en suivant leurs mouvements oculaires.

    L’adoption de la RV dans les soins de santé devrait croître encore plus rapidement, la valeur du marché augmentant de 38 % par an jusqu’en 2025. La RA (réalité augmentée) peut être utilisée par les chirurgiens, tant au théâtre que dans le cadre de la formation pour les alerter des risques ou des dangers pendant qu’ils travaillent. Une application a été développée qui utilise la RA pour guider les utilisateurs vers les défibrillateurs, s’ils en ont besoin lorsqu’ils sont en public. Une autre aide les infirmières à trouver les veines des patients et à éviter de planter accidentellement des aiguilles là où elles ne sont pas nécessaires. Comme ces innovations et d’autres du même type permettent d’améliorer les résultats pour les patients et de réduire le coût des traitements, elles devraient se généraliser tout au long de l’année 2020.

    Les casques VR deviennent plus petits, plus mobiles et plus puissants

    L’un des principaux facteurs limitant la technologie XR actuelle est la nécessité d’autres appareils et la taille des casques. C’est un problème plus important avec la RV, où le matériel de traitement puissant nécessaire pour générer les graphiques est généralement contenu dans le casque. Cependant, les périphériques matériels ont commencé à avoir tendance à être « détachés », par exemple, le casque Oculus Rift devait initialement être connecté à un PC puissant, mais cette année, il est devenu disponible en version autonome, c’est l’Oculus Quest.

    En plus d’être plus mobiles, les casques pourront générer des « mondes » de plus en plus réalistes que l’utilisateur de la RV pourra explorer à mesure que les appareils seront équipés de processeurs de plus en plus puissants. Alors que les premiers mondes de la RV étaient clairement générés par ordinateur à l’aide de polygones à basse résolution, les perspectives qui s’offriront à nous en 2020 se rapprocheront de la réalité, permettant des expériences plus immersives. La percée la plus attendue sera sans doute les lunettes 8K combinées VR/AR d’Apple, qui ne seront pas attachées à un ordinateur ou à un téléphone. Le géant de la technologie grand public espère que ce sera lui qui fera entrer la XR dans le courant dominant avec un appareil haut de gamme mais abordable, comme il l’a fait avec l’iPhone.

    La 5G ouvre de nouvelles possibilités pour la VR et l’AR

    Les réseaux mobiles ultrarapides renforceront encore le potentiel de l’XR pour consolider sa présence dans le secteur du divertissement et faire de nouvelles percées dans l’industrie au cours de l’année 2020.

    Le potentiel de vitesse de transfert de données allant jusqu’à 3 gigabits par seconde, en comparaison, le haut débit domestique moyen fournit bien moins de 100 mégabits par seconde, cela signifie que la 5G devrait être suffisamment rapide pour diffuser des données de RV et de RA depuis le nuage “Cloud”. Plutôt que d’avoir besoin d’être reliés à des PC puissants ou d’être encombrés par du matériel embarqué, les appareils de visualisation téléchargeront les données de suivi vers des centres de données où le traitement lourd sera effectué. Les images rendues peuvent être renvoyées à l’utilisateur en temps réel grâce à la vitesse de la 5G et d’autres réseaux avancés.

    La RV en continu est possible de façon limitée depuis quelques années maintenant, Facebook vous permet de le faire avec votre téléphone, mais l’expérience est limitée en raison des vitesses de transfert de données et de la faible puissance de traitement des appareils. En la combinant avec le cloud et la technologie 5G, les concepteurs d’outils de RV et de RA n’auront pas à se soucier de la nécessité de diffuser leurs expériences dans un environnement à faible bande passante et à faible puissance. Il en résultera des casques et des appareils de visualisation moins chers et des simulations de RV plus réalistes.

    Nous serons plus nombreux à apprendre grâce à la RV et à la RA

    Les expériences éducatives en RV et en RA continueront à se multiplier tout au long de l’année 2020. La nature immersive de la RV signifie que les élèves peuvent s’engager dans l’apprentissage de manière amusante et nouvelle, et la RA apporte une nouvelle flexibilité à la formation sur le lieu de travail.

    Les élèves peuvent déjà faire un voyage dans le temps pour visiter les Romains antiques, ou dans l’espace pour découvrir les conditions qui règnent sur d’autres planètes. Mais à mesure que la technologie s’éloigne de son créneau et s’intègre dans le tissu de l’éducation quotidienne, il est probable qu’elle se développe au-delà de la simple fourniture d’ »expériences », pour résoudre les problèmes des systèmes éducatifs actuels. Les apprenants à distance pourraient être formés dans des classes de RV, ce qui signifie qu’ils ne manqueront pas les avantages d’un apprentissage dans un environnement collaboratif, tandis que les aides à la formation en RV peuvent garantir que l’accès aux informations nécessaires pour effectuer un travail est toujours disponible.   

  • « Vous pouvez ralentir le temps dans la réalité virtuelle » : Pourquoi cet artiste utilise la RV pour recréer des écosystèmes perdus à l’ère du changement climatique

    « Vous pouvez ralentir le temps dans la réalité virtuelle » : Pourquoi cet artiste utilise la RV pour recréer des écosystèmes perdus à l’ère du changement climatique

    L’année dernière, Jakob Kudsk Steensen a guidé les participants à travers le monde imaginaire d’un oiseau hawaïen disparu.

    Le dernier oiseau Kaua’i ‘ō’ō est mort en 1987. Après la disparition de l’espèce, un utilisateur a téléchargé sur YouTube en 2009 un enregistrement de l’unique appel d’accouplement de l’oiseau hawaïen, qui a depuis été regardé par les humains plus d’un demi-million de fois.

    L’un d’eux était l’artiste Jakob Kudsk Steensen, né au Danemark et basé à New York, qui utilise la réalité virtuelle comme outil pour remixer et créer un nouveau type de paysage qui n’est pas lié au temps ou à l’espace et qui rappelle la nature irrémédiable et perdue de l’histoire.

    Pour sa récente installation RE-ANIMATED (2018-19), qui a été présentée dans le cadre de l’exposition du Prix d’art de la génération future à Venise lors de la biennale de l’année dernière, Steensen fait revivre l’oiseau Kaua’i ‘ō’ ō par le biais d’un monde imaginaire de réalité virtuelle.

    On a parlé avec Steensen de la façon dont il capture un sentiment de perte irréconciliable dans son travail et les mémoires collectives qui existent entre les mondes parallèles numériques et physiques, tout cela à travers la lentille de la technologie RV.

    Son travail de RV RE-ANIMATED a été inspiré par la catastrophe environnementale qui s’est produite en 1826 lorsqu’un bateau transportant des chevaux au Mexique s’est arrêté à Kauai et a introduit des moustiques porteurs de malaria dans l’écosystème de l’île, faisant disparaître des dizaines d’oiseaux. Dans une intervention poétique, il a recréé virtuellement l’un de ces oiseaux disparus et l’écosystème perdu de Kauai. “Qu’est-ce qui lui a donné envie de faire fonctionner cet événement écologique, et comment vous y êtes-vous pris ?”

    “Il y a quatre ans, je suis rentré chez moi après une longue journée de travail et j’ai regardé au hasard des choses sur Internet, puis je suis tombé sur cet enregistrement de l’oiseau. C’était l’enregistrement de la voix du dernier oiseau Kaua’i ‘ō’ō qui existait sur Terre. L’appel d’accouplement de l’oiseau a été téléchargé sur YouTube et a été écouté par des gens plus d’un demi-million de fois.” dit Steensen.

    “J’ai ensuite lu les commentaires. Il y a eu plus de 2 000 commentaires très émouvants sur cet appel. C’était comme si j’avais cette image de 2 000 personnes assises seules, devant l’ordinateur, réagissant avec émotion à cet enregistrement de cet oiseau disparu, et cela m’a semblé être quelque chose de très spécifique à notre époque.”

    “Il y a une autre chose dans cette histoire, qui est personnelle, et je ne veux pas entrer dans les détails, mais il s’agit de la famille et des pertes. Même si j’ai grandi à une époque numérique et que je suis habitué à archiver des choses avec des photos de médias sociaux et tout le reste, les gens meurent et disparaissent toujours et ne peuvent jamais revenir.”

    “Si vous pensez à cela, nous vivons à une époque où nous essayons de ramener des espèces disparues, ce qui est une relation étrange avec notre passé. Nous avons une anxiété collective que tout va disparaître, et de plus en plus la nature est détruite.”

    “J’ai commencé ce projet en me rendant au Musée d’histoire naturelle, qui a recueilli cet oiseau dans les années 1800. J’ai donc rassemblé tous les matériaux, les plumes, ainsi que les grandes archives de plantes et d’arbres de toutes sortes d’espèces différentes, et j’ai utilisé ces archives pour recréer tout le paysage. Et puis j’ai utilisé les images satellites de l’île, ensuite je suis allé sur cette île et je me suis exploré. C’est un processus très lent et laborieux, mais c’est comme ça que je travaille habituellement sur un projet.”

    “J’aime que vous vous décriviez comme un « jardinier numérique ». “C’est très poétique et cela parle de votre travail de recréer des paysages perdus pour sensibiliser aux changements climatiques. Quelle est votre opinion sur la RV en tant que support de créativité ? Quel est son potentiel et quelles sont ses limites ?”

    “La RV est un médium très intéressant parce qu’il est corporel, vous devez utiliser votre corps. Et mon intérêt est aussi d’apporter certains paysages virtuels à des gens qui n’utilisent normalement pas d’ordinateur. Je fais des œuvres qui sont très accessibles, il suffit de mettre un casque VR, et c’est tout. Tout le monde sait comment bouger sa tête et son corps. Donc, tout d’un coup, vous pouvez montrer votre art d’une manière intuitive.”

    “J’ai essayé d’utiliser des commandes peu compliquées, j’ai essayé de rendre cela très intuitif et ludique. Et c’est quelque chose qui parle de la nature de la RV, vous pouvez prendre un média virtuel et en faire un langage humain. C’est comme ça que je le vois.”

    “D’une certaine façon, les peintures et les projections sur écran sont unidirectionnelles. C’est une vieille façon de voir le monde, comme la perspective dans l’histoire de l’art occidental. L’installation est peut-être une meilleure analogie avec la RV. Marcher dans un espace physique dans une installation est similaire à l’expérience de la RV ; c’est aussi pourquoi j’ai parfois construit une installation autour de mon travail, quand les conditions le permettaient.”

    “Qu’en est-il des limites de la RV en tant que médium ?”

    “Les limites de la RV en tant que médium seraient la taille du public. J’ai huit casques VR maintenant, et après chaque exposition, ils tombent en panne parce que la technologie est si nouvelle. Toutes ces complications peuvent jouer quand on a affaire à un grand public.”

    “Les technologies virtuelles immersives nous ont permis d’expérimenter des lieux éloignés et des mondes imaginaires comme jamais auparavant, et vos œuvres sont de bons exemples de narration en RV. Cependant, il semble que personne n’ait encore complètement déchiffré le code de la création d’une expérience narrative vraiment participative où le spectateur a une véritable agence. Que pensez-vous qu’il doit se passer pour que la RV fasse le saut vers la prochaine frontière du storytelling ? Comment voyez-vous l’évolution de ce médium dans le temps ?”

    “Quand je me présente dans des festivals de cinéma, les gens parlent beaucoup de narration, mais pour moi, la façon dont j’ai créé mon travail est presque comme si je m’éloignais de cela. Une histoire est un récit, mais je recherche la partie expérimentale de celui-ci, comme les sens du corps. Avant de comprendre le médium par exemple, comment la RV se rapporte au corps humain, quelle que soit l’histoire que vous voulez raconter, elle va s’effondrer. Si vous n’avez jamais joué à des jeux vidéo ou créé de la 3D, il peut être assez difficile de bien utiliser ce médium, parce que vous pourriez faire quelque chose comme quand vous regardez de la 2D sur un écran, mais vous devez en fait penser à la façon dont le corps bouge dans vos yeux.”

    “En ce qui concerne la RA [réalité augmentée] et la RV, le premier et principal défi est de comprendre comment les corps humains naviguent dans l’espace. Et je crois qu’avant de comprendre cela, il est difficile d’utiliser le médium de façon convaincante. Et vous devez aussi respecter votre public. Imaginez cela : Tout d’un coup, leur corps fait partie de votre art ; ils ne sont plus seulement debout, en train de regarder ou d’écouter. Vous les invitez à utiliser leur corps pour explorer le monde que vous avez créé, et je pense que cela demande vraiment beaucoup d’attention et de respect.”

    “Si vous jetez violemment un autre humain dans un monde en 3D et qu’il ne sait pas comment se déplacer, c’est là que se produisent beaucoup d’affrontements.”

    “Vous devez penser à l’humain, pas à la technologie. Quand je conçois, je pense à l’endroit où la personne va regarder et je crée une scène virtuelle. Je pense au genre de sentiment que je veux transmettre, et ensuite j’ajoute les couleurs, la lumière et l’atmosphère. Je pense à la façon dont je veux que les gens entendent, et ensuite j’utilise la technologie pour y parvenir, au lieu d’essayer de forcer quelque chose dans la technologie. Au cours des deux dernières années, la technologie a évolué très rapidement et le public est maintenant plus habitué à ce médium également. Je suis optimiste. Je pense qu’en fin de compte, cela prend du temps.”

    “La façon dont vous incorporez l’audio, les images 2D et l’animation 3D dans une expérience de RV holistique ne se fait pas par un récit linéaire. Votre travail transmet le sentiment inquiétant et troublant de sauter dans le temps. Quelle est votre intention ici ?”

    “Mon intérêt réside dans l’exploration de différents espaces et temps de l’histoire naturelle. Ces technologies de transformation spatiale comme la RV sont un moyen très puissant lorsque vous vous intéressez aux histoires naturelles passées, car vous pouvez littéralement scanner en 3D l’ensemble du paysage. Et j’utilise des images satellites, et je numérise des plantes que j’ai collectées dans la nature et je les mets sur le paysage. Je vais littéralement dans les paysages et je recueille des matériaux organiques, je les collectionne et je les photographie, et je transforme cela en espaces virtuels. En d’autres termes, je construis des paysages imaginaires à partir des matériaux réels que j’ai collectés.”

    “Les technologies m’ont permis de vous montrer des choses, par exemple, comment les paysages du passé peuvent changer avec le temps, comment vous pouvez regarder à l’échelle d’un scarabée, comment vous pouvez changer votre perspective. C’est à ces choses-là que cette technologie est très bonne. Vous pouvez aussi sauter dans le temps et vous pouvez ralentir le temps dans la réalité virtuelle, vous pouvez changer votre échelle dans différentes dimensions.”

    “Votre travail The Deep Listener aux Serpentine Galleries l’année dernière (commandé en collaboration avec Google Arts & Culture et Sir David Adjaye) a consisté à créer une expérience de RA des Kensington Gardens entourant la galerie. Grâce à des recherches approfondies et à un travail avec des biologistes, vous vous êtes concentré sur une espèce dans chacun des cinq endroits que vous avez choisis et vous avez recréé les expériences visuelles et sonores avec lesquelles les utilisateurs interagissent. D’où vous est venue l’inspiration pour ce travail ?”

    “Elle se déroule dans l’ensemble du parc de Londres et il y a cinq endroits différents. Vous devez vous y rendre avec votre téléphone. Quand vous arrivez à l’endroit, vous trouvez ces grandes créatures qui sont basées sur les différentes espèces du parc qui ont vécu à cet endroit, chacune avec des enregistrements audio visualisés différents. Lorsque vous vous déplacez physiquement avec le téléphone à la main, vous changez également la vitesse de l’audio, comme si vous changiez la vitesse du temps lorsque vous marchez dans le parc et interagissez avec l’audio.”

    “Cela vous permet essentiellement d’entendre des choses que vous n’entendez pas habituellement avec votre téléphone. Comme les chauves-souris, par exemple. Lorsque vous vous promenez, vous changez la vitesse à laquelle l’audio joue, et les hauteurs, afin que vos oreilles n’entendent pas ces sons habituellement. Il y a une application que vous pouvez télécharger et qui sera toujours disponible pour être utilisée lorsque vous visiterez le parc. Tout le monde peut la télécharger.”

    “Où trouvez-vous le plus d’inspiration pour votre travail ces jours-ci ?”

    “Mes inspirations sont généralement basées sur les conversations avec mes amis et les biologistes, puis je vais et passe de nombreux mois dans le paysage. Je suis toujours en train d’explorer des endroits et de parler aux gens. Par exemple, je passe deux mois à faire des recherches sur les espèces, puis je trouve cinq endroits que je veux que les gens aillent explorer.”

    “À partir du mois prochain, je passerai neuf mois dans le paysage et je collaborerai avec ma femme. Nous essayons de créer un projet ensemble. Nous allons à l’île Sorrel ; c’est une île entre l’Europe et les États-Unis où les plaques tectoniques se rencontrent, où trois continents se rencontrent en un seul endroit, et ils ont formé un mini-continent, au fond de la mer.  Nous allons voir si nous pouvons travailler avec les robots qui s’y trouvent, les robots qui recueillent des données pour les scientifiques, et, à partir de là, nous pourrons créer un nouveau paysage.”

    “Vos œuvres évoluent autour de la nature et de ses histoires, et je suis curieux de savoir si vous pensez que nous sommes dans le meilleur des temps ou à la fin des temps ? Une des bizarreries de notre époque est que le pessimisme extrême à propos du monde coexiste avec un optimisme extrême.”

    “Il y a deux réponses à cela : La première est que, statistiquement, nous sommes à un point où nous n’avons pas quelque chose de vraiment comparable au passé. Il est difficile de prédire ce qui se passera dans l’avenir à cause de cela. Nous avons beaucoup de connaissances et d’outils disponibles, mais en même temps, cela pourrait aller dans la direction complètement opposée.”

    “Je pense que nous sommes à mi-chemin entre cette utopie et la dystopie. Nous sommes à un moment où elles s’affrontent, et elles tiennent à peine en ce moment, et cela pourrait aller dans plusieurs directions différentes. C’est aussi pourquoi je fais des œuvres qui combinent différents moments. C’est un défi plus émotionnel et psychologique, c’est le genre de terrain que j’ai essayé de créer. Dans mes œuvres, j’ai essayé de créer à partir de ce vieux paysage réaliste et de le transformer en quelque chose de nouveau dans le futur. Toutes mes œuvres existent au milieu de cette coexistence des temps.”

    “Deuxièmement, je crois qu’il y a encore beaucoup à faire, et nous devons réellement diffuser les messages, ainsi que donner des ressources aux gens. Par conséquent, je réfléchis de plus en plus à la manière dont, en tant qu’artiste, mes projets peuvent contribuer à atteindre cet objectif. Comment peuvent-ils être plus spécifiques que par le passé, pour aider à partager les histoires de lieux qui ont besoin de plus de travail ?”

    “Récemment, j’ai parlé à cette ONG au Panama qui protège les grenouilles là-bas. Et nous avons parlé du fait qu’il y a 12 espèces différentes de grenouilles qui ont toutes disparu dans la nature à cause d’un champignon. Comme la crise des champignons s’étend et que le champignon fait disparaître toutes les grenouilles, toutes les grenouilles finiront par disparaître, du Panama à l’Amérique du Sud. Et les gens ne savent toujours pas comment l’arrêter.”

    “Cette ONG recueille les grenouilles qui ont survécu au champignon et les préserve, en cherchant à savoir comment elles peuvent devenir résistantes et en les relâchant dans la nature. S’ils relâchent ces grenouilles dans la nature, elles mourront toutes, malheureusement, parce que la politique a changé. L’ONG ne travaille plus avec le Smithsonian ; par conséquent, elle a des difficultés financières pour poursuivre le programme de préservation.”

    “Il est assez évident que s’ils ne continuent pas à obtenir du financement, il n’y aura plus de grenouilles au Panama à l’avenir. C’est un fait. Et ces choses que je trouve de plus en plus pertinentes à partager avec les gens. Je veux toujours faire de l’art qui soit émotionnel et puissant, mais je pense aussi à la façon de me connecter aux histoires qui se passent en ce moment dans notre monde.”

  • 5 startups VR/AR avec traction de produit

    5 startups VR/AR avec traction de produit

    Il semble que la trajectoire de croissance de ces nouvelles technologies (AR/VR) sera graduelle, et les premières réussites semblent se concentrer sur des cas d’utilisation industrielle comme X, Y et Z. Il est tout à fait possible que le prochain grand projet en RA/RV soit encore en train de se faire attendre dans certaines entreprises en démarrage.

    Lunettes AR Lenovo
    Photo des Lunettes AR Lenovo

    Selon nanalyze.com qui a assisté à Slush Helsinki, l’une des plus grandes conférences sur les jeunes pousses technologiques au monde, à laquelle ils ont assisté plus de 3 500 jeunes pousses et 2 000 investisseurs. Les startups participantes ont fait une demande pour présenter leurs produits sur scène, et le jury de Slush a sélectionné une poignée de startups prometteuses de diverses industries à présenter aux investisseurs. La piste « AR/VR » a présenté cinq startups du monde entier qui ont présenté des innovations matérielles et logicielles qui ont déjà atteint une certaine traction sur le marché. Examinons chacune d’entre elles de plus près.

    GLEECHI

    Fondée en 2014, la startup suédoise Gleechi a réuni 2,6 millions de dollars de financement, principalement sous la forme de subventions de l’UE, pour développer une plateforme de formation en RV pour les entreprises manufacturières qui peut réduire le temps total nécessaire à la formation des employés ainsi que le risque de blessures. La plateforme indépendante du matériel permet aux clients de concevoir et de mettre en œuvre des schémas de formation personnalisés à la volée. Tout d’abord, Gleechi et le client définissent les exigences du cas d’utilisation, puis Gleechi modélise ces exigences à l’aide de modèles prédéfinis et met en œuvre la formation sur place. Les clients doivent payer un abonnement basé sur la fréquence d’utilisation qui commence à 1 670 $ par mois.

    Le démarrage peut créer des simulations pour tout processus manuel, y compris l’assemblage de voitures, la fabrication de plaques de plâtre et les situations d’urgence.

    Le principal argument de vente de Gleechi est sa technologie VirtualGrasp, le premier logiciel qui permet des interactions réalistes entre les mains en RV. Imaginez que vous tenez une tasse virtuelle avec quatre doigts autour de sa poignée pendant que votre pouce se recourbe de façon réaliste de l’autre côté. C’est ce qu’accomplissent les algorithmes de la société au lieu que la tasse lévite à côté d’un poing fermé, ce qui semble être un comportement standard dans la plupart des simulations de RV. Les entreprises semblent aimer cela, et les clients internationaux de référence de Gleechi comprennent le fabricant de robots ABB et le constructeur automobile Scania. Outre sa plate-forme de formation à la fabrication, Gleechi cherche à mettre en œuvre son moteur de simulation dans la programmation des robots de préhension, des jeux de RV et de la rééducation des victimes d’accidents vasculaires cérébraux. La prochaine start-up travaille également sur les mouvements de main en réalité virtuelle.

    SENSORYX

    Fondée en 2015, la start-up suisse Sensoryx a levé 1 million de dollars pour développer des gants de RV avec suivi 3D intégré, plus précis et intuitifs que tout autre capteur ou contrôleur sur le marché aujourd’hui. Le système mobile utilise six capteurs complémentaires, dont des capteurs à infrarouge, à ultrasons et de mouvement, pour suivre les mouvements de la main et des doigts en temps réel, même en dehors du champ de vision de l’utilisateur. Tous les capteurs sont intégrés dans les gants et le module de tête (monté sur les casques VR), ce qui signifie que le suivi est géré à l’intérieur d’un système fermé.

    Sans avoir besoin de capteurs montés à l’extérieur comme des caméras, le portable peut être utilisé n’importe où.  Les algorithmes propriétaires de Sensoryx capturent les mouvements de la main et du poignet avec une précision millimétrique et permettent la même liberté de mouvement en RV que dans la vie réelle, une expérience similaire à celle que l’on voit dans le film de science-fiction Ready Player One, ou du moins c’est ce que la société prétend.  Les fournisseurs de simulateurs de vol utilisent déjà le portable et tout le monde peut maintenant s’inscrire pour une livraison en février 2020 de ces gants chics à 650 $ la pièce.  Le portefeuille de produits de l’équipe comprend de nouveaux gants et de nouvelles semelles intérieures de chaussures avec rétroaction haptique intégrée ainsi que des dispositifs de suivi d’objets et de parties du corps. Sensoryx est en mode embauche, et va cibler la capture de mouvement, le transport et les cas d’utilisation scientifique avec les nouveaux produits. Une application intéressante pour ces gants pourrait être la collaboration en VR dans les environnements d’entreprise, ce sur quoi travaille leur prochaine start-up.

    GLUE

    Fondée en 2018, la start-up finlandaise Glue Collaboration a levé 3,9 millions de dollars pour développer des outils de collaboration de RV à distance pour les entreprises. Les membres de l’équipe du monde entier peuvent se rencontrer, interagir, faire du brainstorming et s’offenser les uns aux autres dans des espaces virtuels. C’est un peu comme jouer à Arizona Sunshine, sauf qu’au lieu de zombies, vous rencontrez vos collègues et qu’au lieu de fusils, vous utilisez des post-it, des tableaux blancs et des dessins 3D à main levée. La salle de réunion virtuelle dispose de tous les outils de productivité standard auxquels vous pouvez vous attendre, notamment la possibilité de faire des présentations, de partager des documents, des bureaux ou des vidéos, et la possibilité pour les participants de manipuler ensemble des objets virtuels. Les avatars traduisent le langage corporel des participants en temps réel, et le son imite celui des espaces physiques. Rappelez-vous les gens, pas de regard fixe de plus de 5 secondes et pas d’étreinte.

    Le rendu est effectué localement au lieu du Cloud, de sorte que l’application ne nécessite pas beaucoup de bande passante réseau. Le prix de la plateforme est fixé en fonction de la taille de l’équipe, et se traduit approximativement de 40 à 50 $ par personne, par mois, pour des équipes de dix personnes ou plus. Glue s’est récemment associé à l’agence MacWell Creative d’Helsinki et prévoit d’inscrire Microsoft comme client de référence. Les utilisateurs peuvent également créer leurs propres espaces personnalisés pour pimenter les choses.

    Notre avis ? Il faut s’assurer que cela ne devienne pas un gadget qui fait perdre du temps et que les RH imposent aux gens qui insistent toujours pour avoir des conférences téléphoniques avec des caméras vidéo quand un appel vocal suffirait. Il est probable que ces réunions collaboratives auront des applications où les niveaux de productivité dépasseront ce que l’on pourrait accomplir avec une vidéo ou une conférence vocale standard. Identifions ces applications et démontrons leur valeur à l’aide d’études de cas.

    VISIONNAIRES 777

    Fondée en 2010, la startup Visionaries 777 de Hong Kong a levé un montant non divulgué de financement pour construire une société de développement de boutiques qui se concentre sur la RA, la RV et la conception 3D. L’équipe a développé un vaste répertoire de bibliothèques de modélisation 3D propriétaires qu’elle utilise pour développer des logiciels personnalisés pour les entreprises. Visionaries 777 a beaucoup travaillé avec les fabricants d’automobiles. Par exemple, ils ont conçu une application de RA pour le lancement de l’Infiniti QX50, un configurateur de RA pour le constructeur de voitures de sport W Motors, et une application d’essai de conduite de RV pour BMW.

    Le dernier produit de la startup est un outil de liste de contrôle AR pour le personnel de sécurité, de nettoyage et d’entretien des bâtiments. Les employés n’ont besoin d’aucune formation, mais il leur suffit de suivre les instructions de l’application affichées sur un iPad ou sur des lunettes AR pendant qu’ils parcourent leurs itinéraires et activités préétablis. L’application, combinée à la fonctionnalité IoT, est déjà utilisée pour la maintenance prédictive d’une solution de convoyage appelée MagneMotion, une société de Rockwell Automation. Une fois que les humains auront perfectionné l’application, nous pourrons la connecter à des algorithmes de vision par ordinateur et laisser les robots prendre le relais.

    ORBIPRIME

    Fondée en 2016, la start-up de la Silicon Valley Orbi a levé 5,3 millions de dollars de financement pour développer l’enregistrement vidéo HD 360 degrés et la technologie de streaming VR. Le premier produit de la société était une paire de lunettes avec quatre caméras HD intégrées dans une monture en aluminium durable. Le cadre contient également une pile, une mémoire flash, un module sans fil et une puce de traitement d’image. La startup cible les voyageurs et les amateurs de sport, et le portable est livré avec une application de montage vidéo mobile pour couper et partager des enregistrements en déplacement.

    L’offre VR d’Orbi, développée à l’arrière de ces lunettes de sport, est un casquequi diffuse du contenu VR à 360 degrés pendant les matchs de sport. Le casque léger utilise les réseaux 5G pour assurer un streaming de haute qualité, et fournit des diffusions au point de vue, la performance individuelle des joueurs, et d’autres analyses et add-ons comme contenu premium pour les fans. Les algorithmes qui gèrent la diffusion vont couper et choisir de manière autonome les meilleures scènes à partager avec les spectateurs. La nouvelle offre de RV est toujours en cours d’élaboration, elle n’a pas encore été annoncée sur le site Web de la société, donc aucune date de lancement public n’est disponible. Au fur et à mesure que les émissions de RV se généralisent, les technologies de ce type pourraient être récupérées par un plus grand rival comme NextVR.

    Conclusion

    Le matériel de formation, les manuels d’instruction, les émissions de RV et les réunions d’entreprise, tous les domaines où les technologies de RV/AR peuvent apporter une valeur ajoutée dans des cas d’utilisation. Les startups de RV que nous avons examinées se concentrent toutes sur la façon de faire apparaître le monde virtuel comme le monde réel afin que les jeux deviennent plus agréables, la formation plus efficace et les expériences plus agréables. L’émergence de la 5G signifie que nous aurons assez de bande passante pour diffuser des environnements plus réalistes, tandis que certaines techniques signifieront qu’il faudra moins de calculs pour les rendre. La réalité augmentée pour la formation connaît un grand succès dans de nombreuses applications industrielles. La RA et la RV gagnent lentement du terrain, et c’est généralement lorsque le battage médiatique s’apaise que le vrai progrès se produit.

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  • Quelle est la stratégie de la réalité virtuelle pour 2020 ?

    Quelle est la stratégie de la réalité virtuelle pour 2020 ?

    Les années 2010 resteront dans les mémoires comme la décennie où les écrans ont envahi toutes les parties de nos vies. Dans les 10 prochaines années, nous verrons chaque partie de notre vie recréée à l’intérieur de l’écran.

    Un homme qui porte un casque Gear VR
    Photo d’un homme qui porte un casque Gear VR

    La réalité virtuelle et augmentée, alimentée par les caméras de plus en plus sophistiquées des smartphones et les graphiques ultraréalistes des ordinateurs, signifie que nous pourrons bientôt entrer dans un monde numérique qui nous reproduit, ainsi que notre environnement hors ligne, avec des détails remarquables.

    Ceux qui s’inquiètent déjà de l’addiction aux smartphones trouveront cette perspective déconcertante. Mais des millions d’entre nous ont déjà commencé ce voyage. Tous ceux qui ont conçu leur propre avatar de dessin animé dans Bitmoji de Snapchat ou Memoji d’Apple ont mis le pied dans une nouvelle réalité virtuelle.

    Les marionnettes numériques étaient autrefois la chasse gardée d’Hollywood. Lorsque la trilogie du Seigneur des Anneaux est sortie au début des années 2000, une part importante de son budget de 281 millions de dollars a été consacrée à la transformation de l’acteur Andy Serkis en Gollum, un moment décisif pour la technologie de la capture de mouvement. Aujourd’hui, la caméra autonome de chaque smartphone peut devenir un appareil de capture de mouvement, qui enregistre les changements les plus subtils de nos expressions faciales sur nos doubles numériques.

    Au cours des deux décennies qui ont suivi LOTR, Weta, le studio d’effets visuels de Gollum basé en Nouvelle-Zélande, est passé de monstres à la création de personnages numériques d’un réalisme désarmant, comme le jeune clone de Will Smith dans Gemini Man. En utilisant la même technologie, les cinéastes réaniment James Dean, qui est mort il y a 60 ans. Une version CGI de Dean a été utilisée dans un nouveau film, Finding Jack, qui doit sortir plus tard cette année.

    Malgré le soutien de la succession de Dean, des vedettes d’Hollywood comme Chris Evans et Elijah Wood se sont montrés réticents à ramener des acteurs d’entre les morts. Mais l’intrigue de Black Mirror prend rapidement vie. « Certaines personnes trouvent beaucoup de choses aussi effrayantes. “Quand j’ai commencé à investir dans cet espace, les gens me croyaient fou”, a déclaré Cyan Banister, un investisseur en capital-risque du Founders Fund, au Sommet des êtres virtuels à San Francisco l’année dernière. « Mais je pense que c’est l’avenir dans lequel nous allons vivre et il n’est pas si loin. »

    Ce n’est pas seulement nous, mais aussi notre environnement qui est cloné numériquement. Des applications telles que Display.land d’Ubiquity6 permettent de scanner des objets du monde réel dans le monde virtuel en 3D photoréaliste, simplement en se promenant autour d’eux avec l’appareil photo d’un smartphone. Epic Games, la société à l’origine de Fortnite, a investi dans une série de technologies qui permettront à d’autres développeurs d’intégrer facilement des personnes et des lieux réels dans leurs applications et leurs jeux. Lors du même sommet Virtual Beings, le directeur de la technologie d’Epic, Kim Libreri, a fait une prédiction : « Dans les 10 prochaines années, le monde virtuel et le monde réel fusionneront en un seul. Vous ne serez pas vraiment capable de faire la différence. »

    Les casques VR ont gagné peu de fans jusqu’à présent, mais d’ici la fin de la décennie, de nouveaux dispositifs portables, y compris des lunettes intelligentes, pourraient rendre les technologies immersives plus largement accessibles. En attendant, des casques comme Oculus Quest nous donnent un aperçu du « monde des miroirs ».

    La dernière application Quest du développeur Tender Claws de VR s’appelle The Under Presents. En partie jeu vidéo multijoueur, en partie théâtre immersif, elle est inspirée par des productions où les acteurs et le public se mêlent, comme Sleep No More de Punchdrunk ou une performance de cinéma secret.

    Pendant une période limitée, au lieu des « IA » en bois qui habitent généralement les jeux vidéo, plusieurs des personnages qui rôdent autour de The Under, un bar-cabaret d’un autre monde, sont joués par de vrais acteurs. Des artistes d’improvisation, des marionnettistes et des danseurs ont été recrutés par le développeur.

    Le concept n’a jamais été testé auparavant en partie parce que la mise en place et l’exploitation d’un studio de motion-capture pour chaque personnage pendant des mois serait trop coûteuse. Dans The Under Presents, chaque acteur utilise un Oculus Quest tout comme les joueurs. Son casque à détection de mouvement et ses contrôleurs captent les maniérismes et les gestes pour donner vie à ses mystérieux personnages masqués. « Avec seulement les mains et les têtes traquées, vous pouvez être assez expressif « , dit Danny Cannizzaro, cofondateur de Tender Claws.

    Si les experts ont raison, au cours des prochaines années, la « réalité virtuelle » en viendra à signifier plus qu’une simple paire de lunettes de protection encombrantes. Au lieu de se demander si nous utilisons trop nos écrans, dans une autre décennie, la grande question pourrait être : quelle version de la réalité préférons nous ?

  • 2020 pourrait être l’année de la réalité virtuelle

    2020 pourrait être l’année de la réalité virtuelle

    Au cours des quatre années qui se sont écoulées depuis que l’Oculus Rift et le HTC Vive ont été mis en vente, la RV est passée du statut de nouveau support informatique le plus excitant (quelque chose qui pourrait être aussi transformationnel que l’Internet lui-même) à celui d’accessoire de niche pour les joueurs qui ont trop d’argent. De nouveaux casques VR sont arrivés et sont partis, la RV mobile bon marché a été brièvement populaire (avant de disparaître) et les appareils de réalité virtuelle autonomes sont enfin arrivés. Il serait faux de dire qu’il n’y a pas eu de progrès dans le monde de la RV, mais on a toujours l’impression d’attendre qu’elle prenne vraiment son envol en tant que média.

    Photo de l'événement du lancement de l'Oculus
    Événement du lancement de l’Oculus Quest
    Source : uploadvr

    Où est l’application tueuse ? Où est le matériel abordable que tout le monde peut acheter (qui ne fournit pas une expérience débile) ? Comment, exactement, les développeurs vont-ils gagner de l’argent sans sortir un autre jeu de zombies ? Il reste encore tant de choses à faire pour un support adapté pour tout le monde.

    Cependant, à l’horizon 2020, certains signes indiquent que les choses pourraient s’améliorer. Valve va bientôt sortir Half-Life : Alyx, et c’est exactement le genre d’exclusivité VR qui pourrait pousser les joueurs à prendre un casque VR. Il y a déjà un tollé parmi les fans de Half-Life à propos du fait que le jeu ne soit disponible qu’en VR, sans possibilité d’y jouer sur un moniteur traditionnel. Il est clair que Valve laisse de l’argent sur la table en faisant cela, mais c’est aussi un signe qu’il est dédié au nouveau média. Et si c’est un succès, Half-Life : Alyx prouvera aussi aux autres développeurs qu’il vaut la peine de prendre un risque sur la RV.

    Il est difficile de ne pas avoir l’impression que le marché de la réalité virtuelle est en perte de vitesse. Lorsque le Rift et le Vive sont arrivés en 2016, ils ont fini par être éclipsés par la RA (réalité augmentée), à savoir l’HoloLens et le Pokémon Go de Microsoft. Avance rapide jusqu’en 2017, et Oculus parlait déjà d’un monde au-delà des casques RV, où les lunettes AR pourraient aussi bloquer le monde réel pour offrir des expériences immersives tout aussi ciblées.

    Aujourd’hui, les casques VR sont, pour la plupart, encore très chers et nécessitent du matériel supplémentaire coûteux, comme un PC de jeu ou une PlayStation 4. L’Oculus Quest, cependant, est une lueur d’espoir. En tant que casque VR autonome, il n’a pas besoin de matériel supplémentaire. Et puisque tous ses capteurs sont intégrés, vous n’avez pas à vous soucier de l’installation d’équipement supplémentaire dans une salle de RV dédiée. Vous pouvez simplement le prendre et le déplacer dans n’importe quel espace ouvert pour plonger dans Superhot.

    Bien que le Quest soit clairement l’appareil de RV le plus excitant de 2019 (le Valve Index de 999 € est également cool mais seulement destiné aux amateurs purs et durs), il ressemble déjà à un produit tueur pour 2020. Oculus Link, qui est actuellement disponible en version bêta, vous permettra d’utiliser le Quest comme un casque VR standard pour PC. Cela signifie que si vous avez un PC de jeu dans les environs, tout ce que vous avez à faire est de le brancher pour jouer à la RV haut de gamme. Oculus teste également le suivi des mains, ce qui ajoute un tout nouveau niveau d’immersion au Quest. Jusqu’à présent, c’était une fonction qui nécessitait un accessoire supplémentaire attaché à un casque VR.

    Quand l’Oculus Quest a été lancé à l’origine, j’ai frappé pour me sentir un peu limité pour un appareil à 399 €. Mais il est maintenant en train de devenir le casque VR le plus polyvalent qui soit. Et vous pouvez parier que son prix va baisser avec le temps. Néanmoins, ce serait bien de voir Oculus faire un autre essai avec un casque VR haut de gamme dédié. Le Rift S ne fait pas l’affaire : je parle de quelque chose qui repousse les limites avec des caractéristiques comme le suivi du regard et une haptique améliorée. Le taux de rafraîchissement de 72 Hz du Quest est également inférieur à celui des casques PC, donc il y a clairement un besoin d’une alternative plus douce et plus puissante pour les joueurs exigeants.

    L’année prochaine verra également l’arrivée de la prochaine génération de consoles de jeu, la PlayStation 5 et la Xbox Series X, ce qui constitue une autre opportunité majeure pour la réalité virtuelle. Ces deux consoles sont dotées d’un matériel nettement plus rapide que la PlayStation 4 et la Xbox One à tel point qu’elles sont aujourd’hui comparables aux puissants PC de jeu et prennent en charge de nouvelles fonctionnalités comme le ray tracing.

    Peut-être que je suis trop optimiste pour la RV sur console. Pourtant, la PlayStation VR était meilleure que ce que j’attendais, même si elle fonctionnait sur du matériel PS4 vieillissant. Sony a déjà confirmé que son casque fonctionnera avec la PS5, et après avoir vendu plus de 3,2 millions d’unités PS VR, il y a de bonnes chances que nous voyions une suite éventuellement. (Mais Sony ne semble pas être pressé d’en livrer une).

    Microsoft, pendant ce temps, a déclaré que la RV n’est pas un point central pour la Xbox Series X. En parlant à Stevivor, le responsable Xbox de Microsoft, Phil Spencer, a noté que la réalité virtuelle n’est pas le genre d’expérience que ses utilisateurs attendent. « Nous répondons à ce que nos clients demandent et… personne ne demande la RV », a-t-il dit. Bien qu’il semble que nous ne verrons pas un casque Xbox VR bientôt, au moins, nous savons que le Series X a plus qu’assez de puissance pour supporter la RV quand Microsoft sera prêt à l’adopter.

    Il y a encore une chance que les consommateurs puissent simplement se fatiguer d’attendre que les développeurs et les fabricants aient bien compris la RV

    Bien qu’il n’y ait aucun signe de ralentissement du marché de la réalité virtuelle, Fortune Business Insights prédit qu’il augmentera régulièrement pour atteindre 120,5 milliards de dollars d’ici 2026, contre 7,5 milliards de dollars en 2018, une grande partie de ce revenu provient des utilisations commerciales de la RV. (En effet, HoloLens s’avère être un grand succès pour les clients d’entreprise, et c’est aussi la prochaine cible de Magic Leap).

    Il y a encore une chance que les consommateurs puissent simplement se lasser d’attendre que les développeurs et les fabricants fassent une bonne RV. N’oublions pas que la réalité virtuelle, en tant que concept, est en préparation depuis les années 1970. Les années 90 ont vu une vague d’entreprises comme Virtuality donner aux consommateurs un aperçu de la technologie. (Quelque chose a dû inspirer Lawnmower Man, après tout.) Sega a même développé son propre casque VR, bien qu’il ait renoncé à ses projets de vente à domicile, le laissant plutôt languir dans les arcades. Après des décennies de faux départs, il est logique que la RV puisse être difficile à vendre pour les consommateurs typiques d’aujourd’hui.

    Voici la dure vérité : en fin de compte, les casques VR ne sont qu’un tremplin jusqu’à ce que les lunettes AR offrent l’expérience de réalité mixte idéale. Mais ce futur est à des années de distance, étant donné les débuts difficiles que des sociétés comme Magic Leap et Meta ont connus. Si vous voulez vous plonger dans des expériences vraiment immersives dans un avenir proche, votre seul choix est de vous attacher à un casque volumineux, de vous aveugler sur le monde et d’espérer ne rien heurter. C’est une vente difficile, mais au moins il semble que ce sera plus facile en 2020.