Les musées du monde entier tirent parti de la réalité virtuelle pour donner vie à leurs expositions. Les visites interactives et les vidéos immersives à 360 degrés sont de plus en plus courantes dans les galeries et les musées du monde entier. Comme la technologie devient plus abordable et plus compacte, attendez-vous à ce que plus d’institutions adoptent les expériences de visites immersives.
Exploration de la Tombe du Roi Tut en réalité virtuelle Source : artnet News
La
Saatchi Gallery de Londres accueille le tout premier théâtre de réalité
virtuelle au monde. Vous pourrez y explorer la tombe du pharaon le plus célèbre
d’Égypte, le roi Toutankhamon, tel qu’Howard Carter l’a découvert il y a près
de cent ans.
Le premier théâtre de réalité virtuelle au monde
Carter
a déterré 5 000 artefacts de la tombe du roi Tut en novembre 1922. À l’occasion
du 100e anniversaire de la découverte archéologique, 150 de ces artefacts
feront l’objet d’une tournée dans 10 villes du monde. La tournée de
Toutankhamon : les trésors du Pharaon d’or est arrivée à la Saatchi Gallery de
Londres après des expositions réussies à Los Angeles et à Paris.
Plus
de 60 objets de la collection n’ont jamais été exposés en dehors de leur pays
d’origine. Les invités peuvent voir ces artefacts inestimables en même temps
qu’une courte expérience immersive, appelée Toutankhamon : Entrez dans la
tombe, dans le premier théâtre VR du monde. Le petit théâtre dispose de 18
chaises Positron Voyager à la pointe de la technologie.
Conçus spécialement pour la narration d’histoires immersives, les fauteuils sont équipés de casques VR haute résolution 6DoFpour un visionnage sans fil. Positron a également ajouté la rétroaction haptique et des distributeurs de parfums pour amener l’expérience cinématographique à de nouveaux sommets. En outre, ils ont fait un système en instance de brevet qui élimine le mal des transports.
La
société new-yorkaise IMG, avec l’aide du ministère égyptien des antiquités, a
organisé cette rare opportunité. La Saatchi Gallery accueillera l’exposition
jusqu’au 3 mai 2020.
La
tournée de Toutankhamon : les trésors du Pharaon d’or se rendra ensuite à
Sydney, en Australie, avant de se rendre dans six autres villes.
Entrée dans la tombe du roi Toutankhamon en réalité virtuelle
La
société de divertissement immersif CityLights, basée à Los Angeles, a présenté
son court métrage de huit minutes à la Saatchi Gallery de Londres en novembre.
Il présente une expérience photoréaliste de la tombe du jeune pharaon telle
qu’elle a été découverte par Carter il y a près de cent ans. Leur but était de
créer une expérience divertissante qui éduque également les spectateurs sur la
fouille.
Joel
Newton, co-fondateur de CityLights, a dirigé l’expérience immersive. Il a réuni
une équipe de professionnels pour créer un environnement virtuel hyperréaliste.
De plus, ils se sont assurés de créer une histoire inoubliable digne d’un roi
légendaire.
L’acteur
britannique Hugh Bonneville, connu pour son rôle dans le drame historique
Downton Abbey, narre le film. De plus, il incarne Lord Carnarvon, qui est
l’équivalent dans la vie réelle de son personnage dans la série primée.
L’aristocrate a financé l’expédition de Carter en Égypte, rendant ainsi
possible la découverte archéologique.
D’autres
noms célèbres ont également contribué à la réalisation de cette expérience
immersive, notamment Ian Donahue et Chadwick Turner, Bart et Gabriel Gavigan,
Rob Garza et Garland Hunt Jr.
Toutankhamon
: Enter the Tomb est la dernière aventure de CityLights en matière de RV, et
non la première. En 2018, la société a acquis les sphères de Darren Aronofsky
et d’Eliza McNitt. Il s’agit d’une série en trois parties qui emmène le public
dans un voyage immersif à travers l’espace.
CityLights
a pour mission d’armer les créateurs avec les ressources nécessaires pour
repousser les limites du cinéma immersif. Elle cherche également à étendre la
RV au domaine du cinéma. Ce faisant, les musées et autres institutions peuvent
espérer alléger la pression sur les attractions touristiques. En outre, ils
peuvent promouvoir la prise de conscience et la compréhension d’autres
cultures, ainsi que l’histoire des plus importants trésors de notre monde.
Un entretien avec le Dr. Christopher Zugates, Ingénieur d’application chez arivis AG, pour discuter d’une méthode révolutionnaire d’analyse d’images 3D microscopiques à travers la réalité virtuelle !
Image : Dr. Christopher Zugates, arivis AG
Quels sont les principaux défis auxquels les scientifiques sont confrontés lorsqu’il s’agit d’analyser des images microscopiques 3D ?
L’un
des plus grands défis de la microscopie 3D sont la taille et la complexité des
images que nous sommes maintenant capables de capturer. Les progrès
technologiques signifient que non seulement nous captons plus d’informations
sur un échantillon, mais que nous sommes également capables d’effectuer plus
d’analyses en utilisant ces informations.
Le
premier défi à relever avec des microscopes aussi perfectionnés est de trouver
comment examiner une image très complexe en premier lieu ! Lorsque vous avez
des ensembles de données massifs, des volumes massifs ou des mouvements 3D,
comment devons-nous voir ces données et comment pouvons-nous les explorer ?
Les
chercheurs doivent maintenant décider la meilleure façon d’analyser et de
présenter les données sur des images 3D complexes, et de partager cette
information avec la communauté scientifique.
Qu’est-ce qu’un InViewR ?
InViewR est une application qui permet aux chercheurs d’enfiler un casque de réalité virtuelle commercial et d’être immergés dans des images microscopiques 3D. Au lieu de voir une image 3D sur un écran d’ordinateur 2D, les données vous sont présentées sous forme d’objets à proximité que vous pouvez atteindre et toucher. Cela vous permet de manipuler les données d’une manière que vous n’auriez pas pu faire auparavant.
D’après
une expérience de recherche, on a pu voir un objet dans un coin éloigné de
l’image et l’atteindre et le toucher immédiatement. Il n’y a presque aucune
sensation autour. Le cerveau savait déjà qu’il fallait déplacer la main à une
certaine distance. On pouvait déplacer les structures, les faire pivoter et les
observer sous tous les angles. On pouvait même mettre quelque chose derrière le
corps et tendre la main, sans regarder, l’attraper et la tirer de nouveau !
Avec
un écran plat, vous perdez le contact avec la réalité. Vous avez commencé avec
de vrais matériaux tridimensionnels et vous avez fait, par exemple, de
l’immunohistochimie, puis vous avez fait de l’imagerie et soudain, cela ne
ressemble plus du tout aux matières premières. Dans le casque VR, le matériau
redevient réel. Je pense que c’est un
avantage de l’InViewR et du rendu des données 3D brutes en général basé sur la
RV.
Dans
le casque VR, vous pouvez à nouveau interagir avec le matériau. Vous pouvez le
tourner, aller à l’intérieur, faire des coupes transversales avec vos mains et
surtout, effectuer des mesures très précises de manière efficace et
confortable.
Ceci
est particulièrement utile pour le traçage des neurones. Il s’agit d’un outil
qui est adapté à votre main, de sorte que lorsque vous tendez la main et
touchez un neurone, l’outil le reconnaît et mesure la distance et le diamètre
au fur et à mesure que vous vous déplacez vers le bas de l’axone.
Il
vous permet de coopérer avec un algorithme pour trouver le point central d’un
axone et le tracer. C’est un monde à part pour l’observation d’images sur un
écran plat, mais c’est beaucoup plus comme si vous travailliez naturellement
avec vos mains comme vous le faites en laboratoire.
https://youtu.be/HQfGn0HXhI4
Comment la RV peut-elle transformer la façon dont les chercheurs analysent et présentent les données ?
Il y
a certainement des gains d’efficacité à réaliser en faisant les choses dans la
réalité virtuelle. Manipuler et analyser des images sur un écran d’ordinateur
est faisable, mais il serait beaucoup plus efficace de simplement tendre la
main et toucher l’image, dessiner un objet ou mesurer une certaine distance
entre les objets.
Un
autre endroit où la réalité virtuelle sera importante est le partage de la
signification de votre travail. Les scientifiques présentent généralement nos
données les uns aux autres à l’aide de présentations PowerPoint, qui est un
format 2D. On essaye toujours d’expliquer ce qu’on a vu par des mots ou des
images en 2D. Chez arivis, ils ont remarqué au fil des ans que la RV est une
superbe façon de raconter l’histoire. Les scientifiques sont capables de
partager leur travail en mettant un collègue dans leur ensemble de données et
en repérant les zones d’importance.
Cela
peut aussi être utile pour les laboratoires d’enseignement. Quand les
scientifiques ont commencé leurs études supérieures, ils ont suivi une
formation de neurobiologiste. Une grande partie de cette formation initiale
consistait à lire des documents que d’autres personnes avaient écrits, et ce
processus d’apprentissage se poursuit toute la vie. Il y a un écart énorme entre
la lecture de ces documents qui affichent des images en 2D et le fait d’avoir
le matériel en main. La RV pourrait être un pont pour l’éducation, où vous
pouvez montrer aux gens les structures des tissus et des organes en dehors du
laboratoire.
Un
des plus grands avantages pour les scientifiques sera d’analyser des images où
il y a beaucoup de mélange de structures. Par exemple, si vous voulez observer
un neurone qui passe d’un plan à l’autre, et qui se croise avec beaucoup
d’autres neurones sur son chemin. Ils ont voulu observer chaque neurone
individuellement, car chacune de ces structures a quelque chose de spécial, et
ils veulent comprendre leurs propriétés individuellement. Pour ce faire, ils
doivent démêler chaque neurone et les séparer les uns des autres.
À
moins qu’un algorithme soit assez intelligent pour examiner le flux et la
continuité structurale sur de longues distances, il ne pourrait pas séparer des
neurones très proches les uns des autres. En utilisant la RV, vous pouvez voir
la texture du neurone et votre cerveau peut distinguer une structure d’une
autre, même lorsque les neurones se touchent et se croisent. Ceci est
extrêmement puissant pour l’analyse des données et vous permet de récupérer une
grande quantité d’informations.
C’est
la même chose avec les cellules vivantes. Les scientifiques ont travaillé avec
un client qui étiquette les vésicules qui se déplacent rapidement autour d’une
cellule. En utilisant le casque VR, on peut s’asseoir à l’intérieur d’une des
cellules et voir les vésicules se déplacer. C’est comme si notre cerveau
remplissait les vides ; on peut facilement voir que cette vésicule a sauté
d’ici à là, et on peut la retracer.
On
peut mettre un doigt dessus et suivre sa trajectoire autour de la cellule. On
voit des vésicules entrer dans la vision périphérique qui traverse le champ
visuel et se déplace de l’autre côté. C’est facile pour vous si vous pouvez le
voir, mais cela peut être relativement difficile à résoudre sur un ordinateur.
Pourquoi avez-vous estimé qu’il était important de développer une technologie qui permettra aux scientifiques de « se promener » dans leurs données ?
Il y
a quatre ans, les scientifiques ont exploré l’utilisation de la réalité
virtuelle dans la recherche pour le plaisir ! Ils ont apporté leur premier
système de RV à la conférence annuelle de la Society for Neuroscience et des
centaines de personnes sont venues mettre les casques VR, qui volaient tous à
l’intérieur des images.
Après
le spectacle, ils ont commencé à chercher comment ils puissent convertir
l’expérience de la RV en quelque chose d’amusant, en quelque chose
scientifiquement utile. Ils ont examiné chaque aspect du problème, de la
narration à l’échange de données, et même la RV collaborative où deux personnes
peuvent être là en même temps.
Ils
ont ensuite pensé que, s’il est facile d’atteindre et de toucher un objet,
peut-être qu’ils devraient ajouter des options de peinture ou de sculpture pour
aider les chercheurs à résoudre les problèmes de segmentation. Beaucoup de
chercheurs ont dit qu’ils voulaient pouvoir marquer facilement des épines
dendritiques sur un neurone. Les scientifiques ont réalisé que s’ils rendent le
flux de travail très facile, où vous cliquez simplement sur un bouton et vous
marquez instantanément l’objet, alors cela pourrait être une façon très
efficace de faire cette tâche commune.
Ils
ont également trouvé des moyens simples de mesurer la distance 3D entre des
points et de faire de la sculpture 3D à main levée sur des images. Maintenant,
ils combinent ces outils avec l’intelligence des machines pour rendre les
résultats de plus en plus précis. C’est
pourquoi ils ont lancé cette année leur nouvel outil intelligent de traçage des
neurones.
Parallèlement,
ils ont pris un grand nombre d’outils et d’astuces différents et ont commencé à
les intégrer dans des flux de travail. Maintenant, on peut voir les gens se
connecter avec la RV comme un outil d’analyse au lieu de simplement s’amuser.
https://youtu.be/cRZs9CCAeBU
Pour quels domaines de recherche l’InViewR a-t-il été conçu ?
Au
début, les chercheurs scientifiques n’ont pas pensé aux domaines qu’ils
voulaient aborder, ils voulaient juste rendre les données 3D accessibles et
faciles à analyser. Plus tard, ils ont commencé à développer des flux de
travail pour les neuroscientifiques, car les scientifiques de ces domaines
repoussent vraiment les limites de la taille et du contenu informationnel
stocké dans une image.
L’imagerie
de tissus neuronaux complexes exige une haute résolution spatiale et
temporelle, ce qui explique pourquoi ils se prêtent très bien à une analyse RV.
On peut voir dans la RV des structures individuelles qui autrement
apparaîtraient comme un enchevêtrement indiscernable de neurones sur un écran
2D.
Avec
une image très dense, il peut être nécessaire de tourner l’image de la bonne
façon pour voir quelque chose dans une coupe transversale, et sur un écran avec
une souris, cela peut être difficile et frustrant. Au lieu de cliquer et
d’essayer de déplacer un plan de coupe avec une souris et un clavier, dans
l’environnement RV, vous devez juste bouger votre tête naturellement ! Vous
pouvez, bien sûr, faire pivoter l’ensemble de données, mais vous pouvez aussi
faire des ajustements avec votre tête pour obtenir la vue parfaite.
Quelles sont les principales différences entre la RV et la visualisation des résultats sur un écran d’ordinateur 2D ?
Si
vous pensez à votre environnement physique, disons que vous êtes dans votre
maison ou votre bureau, il y a une certaine façon d’organiser physiquement la
pièce. Vous avez ceci ici et cela là. D’une certaine façon, il est très facile
pour votre cerveau de se rappeler où se trouvent vos outils et vos matériaux.
Cela
signifie que vous pouvez organiser et travailler dans l’espace d’une manière
vraiment efficace. C’est comparable à l’environnement de la RV. Vous avez
devant vous cet objet que vous pouvez toucher et avec lequel vous pouvez
travailler efficacement. Je peux retourner à cet endroit. Je peux aller à cet
endroit. Je peux tracer une ligne de A à B à C à D très facilement, parce que
mon cerveau le perçoit comme un objet réel.
Comment la technologie aide-t-elle les scientifiques à corriger les problèmes de segmentation ?
Tout
le monde veut prendre des mesures à partir de ses images. Le faire sur un écran
bidimensionnel où vous dessinez plan par plan qui peut très précis mais peut
aussi prendre du temps et être laborieux.
Dans l’environnement RV, beaucoup plus d’informations sur les endroits
où il y a des erreurs de segmentation sont transmises à l’utilisateur en même
temps et il peut les corriger efficacement.
Vous
êtes penché sur un écran d’ordinateur pendant des heures, essayant de manipuler
l’image. Avec la réalité virtuelle, vous êtes debout ou assis, et vous étendez
vos mains de la façon dont vous les utilisez naturellement. Il n’est plus
nécessaire d’utiliser un clavier ou une souris, ce qui rend la tâche moins
dommageable pour les articulations et la musculature. Si vous travaillez rapidement, cela peut même
être un bon entraînement.
Dites-nous en plus sur l’utilisation de la technologie. Fonctionne-t-elle avec un système d’imagerie 3D ?
Oui
! la technologie prend des images de n’importe quel système 3D, ou de n’importe
quelle modalité 3D dans le temps, et elle essaye de rendre ce processus aussi
facile que possible pour les utilisateurs. Si vous regardez à l’intérieur de
logiciel, il y a une longue liste de différents types de fichiers qui prend en
charge. Les développeurs essayent de rendre ce processus aussi simple que
possible.
Dans
la plupart des cas, c’est simplement un exercice de glisser-déposer. Vous
faites simplement glisser le fichier sur le bureau, le logiciel l’importe dans
le casque VR et vous êtes prêt à partir.
Quel sera le rôle de la réalité virtuelle dans le futur ?
Je
pense que nous verrons les scientifiques utiliser de plus en plus la réalité
virtuelle. Je pense aussi qu’ils commenceront à passer à la réalité augmentée
(RA), au fur et à mesure que la technologie évoluera. Le travail dans l’environnement virtuel va prendre
feu à mesure que les casques VR deviendront plus confortables et plus
accessibles.
La
façon dont nous utilisons nos mains dans l’environnement VR va probablement
s’améliorer aussi. Pour l’instant, nous utilisons des contrôleurs avec quelques
boutons, mais il y a beaucoup de technologies prometteuses qui permettront aux
gens d’utiliser leurs mains. Elles intègrent des choses comme la rétroaction
vibratoire, mais aussi la rétroaction de pression et la rétroaction thermique.
Il y a toutes ces autres dimensions qui peuvent être ajoutées pour que les
données soient perçues comme un véritable objet.
“Je
ne sais pas si nous travaillerions en permanence dans le monde de la RV. Nous
avons développé notre outil de RV d’une manière telle que les tâches que vous y
accomplissez sont très spécialisées. Nous ne nous attendons pas à ce que vous
mettiez le casque VR et que vous vous asseyiez là toute la journée pour faire
tout votre travail. En ce moment, nous utilisons la RV pour résoudre des
problèmes spéciaux.” a écrit un des scientifiques qui ont développé InViewR.
“Il
y a encore beaucoup de tâches que vous voudrez faire de manière traditionnelle
sur l’ordinateur. Une des particularités de notre application RV est qu’elle
s’adapte à toutes nos autres applications. Nous avons une application qui est
très riche en fonctionnalités, un paquet traditionnel de visualisation et
d’analyse d’images qui tourne sur votre ordinateur portable ou votre ordinateur
de bureau, puis nous avons aussi quelques solutions de serveur.” Ajoute-t-il.
Lorsque
vous voulez faire des analyses par lots, avec beaucoup de tâches d’imagerie,
vous pouvez le faire dans cet environnement également. Mais tous ces outils
sont connectés. Tout ce que vous faites dans l’environnement RV peut être vu
sur un ordinateur, et vice versa.
Lorsque la réalité virtuelle a été introduite pour la première fois, c’était comme une scène d’un film de science-fiction. De nos jours, la réalité virtuelle est devenue une technologie courante et est facilement accessible au public. La réalité virtuelle a attiré beaucoup d’attention avec son impact sur l’industrie du jeu qui a rendu l’expérience du jeu plus réaliste. Elle immerge l’utilisateur dans l’environnement de jeu, construisant ainsi une plus grande connexion entre l’utilisateur et le jeu. Bien qu’il ne s’agisse là que d’un exemple de l’impact que la réalité virtuelle a eu sur notre vie quotidienne, tournons maintenant notre attention vers l’avenir. Voici ce que vous pouvez attendre de la réalité virtuelle dans les années à venir.
Photo d’une femme portant un casque VR
Un monde flou
Dans
quelques années seulement, la programmation en réalité virtuelle sera tellement
avancée que nous ne pourrons plus faire la différence entre le monde physique
et le monde virtuel. Comme la reconstruction du monde réel restera un défi,
attendez-vous à ce que la réalité augmentée joue également un rôle puisqu’elle
vous permet de placer des objets virtuels dans un environnement du monde réel.
Même avec ces défis à l’esprit, vous pouvez vous attendre à ce que les experts
en RA et RV combinent ces technologies avec encore plus de cas
d’utilisation.
Vivez la vie sur une autre planète
Nous
nous souvenons tous de la course spatiale vers la lune pendant la guerre
froide, mais il existe aujourd’hui une course similaire, mais il s’agit
maintenant de savoir qui peut arriver le premier sur Mars. La compétition se
joue entre les plus grands noms et milliardaires, tels que Richard Branson,
Jeff Bezos et Elon Musk. Bien que le prix à payer pour les voyages commerciaux
dans l’espace ne sera pas à la portée de tout le monde, attendez-vous à ce que
la RV joue un rôle énorme à cet égard. Cela nous donnera un avant-goût de ce
que ce serait de vivre sur Mars sans y aller.
Faire face à nos peurs
Nous
avons tous quelque chose qui nous fait peur, que ce soit les araignées, les
hauteurs ou la forêt. Cependant, grâce à la RV, cela pourrait bientôt
appartenir au passé. La réalité virtuelle peut simuler une situation où la
personne doit affronter ses peurs tout en ayant la sécurité de savoir qu’il ne
s’agit que d’une simulation. Par exemple, si quelqu’un a peur des araignées, la
simulation VR peut créer une araignée virtuelle, et la personne peut surmonter
ses peurs. Cela sera d’une grande utilité tant pour les patients que pour le
milieu médical, car cela donnera aux chercheurs de nouveaux outils pour
combattre ces phobies et encourager les patients à s’attaquer de front à leurs
phobies. Ce ne sont que quelques-unes des prédictions sur le rôle de la réalité
virtuelle dans l’avenir. Avec tant d’avantages, il n’est pas étonnant que la
réalité virtuelle soit de plus en plus largement acceptée dans toutes les
industries. Comme la plupart des experts s’accordent à dire que la RV sera
partout au cours de la prochaine décennie, c’est une bonne idée de commencer à
s’y préparer dès aujourd’hui. Investissez dans le développement de la réalité
virtuelle pour votre entreprise et commencez à attirer de nouvelles affaires
aujourd’hui, tout en étant prêt pour demain.
La douleur d’accouchement est une
chose que chaque maman expérimente et la plupart des mamans n’oublient jamais.
Aujourd’hui, les salles de travail et d’accouchement des hôpitaux tentent d’aider les mères à faire face à la douleur en se tournant vers une technologie utilisée principalement par les joueurs : les casques de réalité virtuelle.
Photo de Erin Martucci, de New York, qui a utilisé la réalité virtuelle pendant l’accouchement de sa fille Elizabeth.
Erin
Martucci, mère de trois enfants à New Hampton, dans l’État de New York, a porté
un casque VR lorsqu’elle a donné naissance à ses deux plus jeunes enfants.
Cette
femme de 43 ans a eu son premier enfant, un fils de 4 ans du nom de Michael Jr,
ensuite elle a mis au monde son deuxième enfant sans médicament.
Martucci
a dit qu’elle connaissait à peine la réalité virtuelle, et encore moins le fait
que la technologie était utilisée pour l’accouchement. Au fur et à mesure que
le l’accouchement progressait et que la douleur s’intensifiait, l’obstétricien
de Martucci lui a offert la possibilité d’essayer un casque VR.
« Le
médecin est venu avec l’équipement et l’a mis sur ma tête et la scène était une
plage et il y avait aussi un guide vocal, » dit Martucci. « Le guidage
vocal et visuel m’a calmée et m’a fait savoir que je pouvais passer
l’accouchement sans médicaments. »
Quand
le médecin est venu pour enlever le casque de réalité virtuelle, je me suis dit
: » Qu’est-ce que tu fais parce que je m’en sers « , se souvient-elle.
Il a dit : « Vous allez pousser votre bébé dehors », et “j’ai
littéralement poussé le bébé dehors une ou deux minutes plus tard. »
La
fille de Martucci, Elizabeth, maintenant âgée de 3 ans, est née en bonne santé
et heureuse après environ quatre heures d’accouchement. Martucci a dit qu’elle
a porté le casque de réalité virtuelle pendant environ la moitié de son
accouchement, soit deux heures.
Le
mois dernier, Martucci a donné naissance à son troisième enfant, une autre
fille qu’elle et son mari Michael ont nommée Catherine.
Martucci
a de nouveau porté un casque VR pendant environ 30 minutes durant
l’accouchement, juste avant que Catherine soit née.
« Vous
savez que votre corps progresse par l’accouchement, mais il vous donne quelque
chose sur quoi vous concentrer « , a dit Mme Martucci au sujet de la
technologie de la RV. « Je me suis vraiment concentré sur ce qui était
présenté devant moi pendant les contractions et les conseils m’ont aidé à
respirer et à garder le contrôle et le calme. »
L’hôpital
où Martucci a accouché, Greater Hudson Valley Health System à Middletown, New
York, a refusé de commenter à ABC News son offre de RV pour les femmes qui vont
accoucher.
C’est
l’un des deux ou trois seuls hôpitaux aux États-Unis connus pour offrir la RV
aux femmes, selon le Dr Melissa Wong, médecin de médecine fœtale maternelle au
Cedars-Sinai Medical Center à Los Angeles.
M.
Wong prévoit de publier les résultats d’une étude d’un an en février. L’étude,
qu’elle a dirigée, est la plus complète à ce jour sur la question de savoir si
la RV pendant l’accouchement est une option qui a fait ses preuves et que
d’autres hôpitaux devraient offrir.
« Les
femmes qui accouchent représentent une population vulnérable et recherchent des
options pour des méthodes complémentaires et alternatives de gestion de la
douleur « , dit-elle. « Je voulais m’assurer qu’il y avait des données
au lieu que la réalité virtuelle soit quelque chose qui allait être
commercialisé, très franchement, de façon inappropriée. »
Wong a dit qu’elle était motivée à étudier la RV pendant le travail en raison de la demande croissante des patientes pour des accouchements sans médicaments et de ce qu’elle a décrit comme des » données indiscutables » montrant que la RV peut aider dans des conditions médicales comme la dépression et l’anxiété ainsi que la douleur aiguë et chronique.
« Pour
moi, la RV représente potentiellement une autre méthode pour aider à gérer la
douleur qui serait non pharmacologique pour les femmes qui s’y intéressent
« , dit-elle. « Ceci n’a pas besoin d’être à la place de quoi que ce
soit et n’a pas à remplacer les épidurales pour les femmes. »
Pour
l’étude, Wong a travaillé avec une entreprise de RV basée en Californie qui a
demandé l’aide d’une doula pour créer des visualisations et des narrations
guidées axées sur les contractions et l’accouchement des femmes enceintes.
Wong
a étudié 40 nouvelles mamans pour l’essai, vérifiant leurs signes vitaux et
leurs niveaux de douleur pendant qu’elles utilisaient le casque VR durant 30
minutes lors du processus d’accouchement.
« Si
les données prouvent encore et encore que ce soit bénéfique, les femmes qui
croient qu’elles pourraient en bénéficier peuvent s’en servir « , a-t-elle
dit, faisant remarquer que les autres options d’accouchement à Cedars-Sinai
comprennent les ballons d’accouchement, l’aromathérapie et les baignoires de
naissance.
L’une
des seules autres études sur la RV pendant le travail, publiée cet été, a porté
sur 27 femmes utilisant des casques RV avec des guides visuels et auditifs non
spécifiques à la grossesse.
« L’accouchement
est une douleur très spécifique et il est différent des autres domaines de
traitement hospitalier parce qu’il peut durer des heures « , a déclaré
David Frey, anesthésiologiste diplômé du conseil et l’un des coauteurs de
l’étude. « La RV affecte le cerveau et la réponse différemment des types
classiques de distraction parce qu’elle est plus immersive et prend donc plus
de ressources attentionnelles. »
Les
auteurs de l’étude ont conclu que la RV est « une technique potentiellement
efficace pour améliorer la douleur et l’anxiété durant l’accouchement »,
mais qu’il faut faire plus de recherche, note une autre coauteure, Melissa
Bauer, professeur et anesthésiologiste obstétricien à l’Université du Michigan,
où l’étude était basée.
« Il
s’agissait d’une étude pilote, de sorte que les femmes n’ont utilisé
l’intervention que pendant 10 minutes », dit-elle. « Il reste à
déterminer l’utilisation, si vous voulez l’utiliser en continu tout au long du
travail ou l’utiliser comme thérapie d’appoint ou seulement par
vous-même. »
« Certains
patients peuvent s’ennuyer et se fatiguer et certains patients ont le mal des transports
et peuvent avoir des nausées lorsqu’ils l’utilisent « , a dit M. Bauer au
sujet d’autres effets secondaires possibles à envisager.
Bauer
souligne que l’épidurale que la majorité des femmes choisissent d’utiliser pour
la gestion de la douleur pendant l’accouchement est également un dispositif de
sécurité pour eux. Si une femme a besoin d’une césarienne d’urgence, les
médecins utilisent le cathéter épidural pour fournir rapidement une anesthésie.
C’est
ce qui manque pour les femmes qui choisissent une option sans médicaments.
« Notre
objectif principal est d’assurer la sécurité du bébé et de la mère « , dit
Bauer. « Les médecins veulent voir des preuves solides quand ils vont
utiliser quelque chose sur une personne enceinte, ce qui est raisonnable. »
Bauer
et Frey ont tous les deux dits qu’ils croient que la popularité de la RV pour
les femmes qui vont donner naissance à un bébé dépendra de la rapidité avec
laquelle les créateurs de contenu verront la demande du marché et créeront le
contenu spécifique à la grossesse qui sera le plus agréable.
Ils
ont également tous les deux noté qu’ils espèrent que les créatrices de contenu
féminines interviendront pour aider à combler le vide.
« Le
coût du matériel informatique diminue et le niveau d’immersion augmente et se
présente sous la forme de forfaits mobiles faciles à utiliser et intuitifs pour
les nouveaux utilisateurs « , explique M. Frey. « Cela dépend vraiment
de la création d’un nouveau contenu. »
La réalité virtuelle est une technologie qui devient de plus en plus utilisée ces dernières années. Après le lancement d’appareils comme l’Oculus Rift, les médias d’information ont annoncé une nouvelle ère de divertissement en réalité virtuelle qui profiterait à des secteurs de notre vie comme l’éducation, les soins de santé, le tourisme ainsi que le jeu.
Une étudiante qui porte un casque VR durant un cours littéraire Source : news.bryant.edu
Mais 10 ans après le lancement de ces nouveaux casques VR, la réalité est-elle à la hauteur des promesses faites par les constructeurs ?
Les ventes
Les
ventes d’appareils VR n’ont pas décollé comme prévu. Pour faire un examen
anecdotique, pensez à toutes les personnes de votre groupe social. Combien
d’entre eux possèdent (et utilisent régulièrement) un appareil de réalité
virtuelle ? Probablement, la réponse est aucune ou très peu.
Cela ne veut pas dire que personne n’achète des casques RV. Une étude menée par IDC a montré que les ventes de casques VR et AR (réalité augmentée) ont augmenté de 27,2% au premier trimestre 2019. Elle prévoit également que ces ventes augmenteront encore, car les casques autonomes (c’est-à-dire ceux qui n’ont pas besoin d’être connectés à un ordinateur) contribueront à stimuler les ventes dans les années à venir, affirmant qu’il s’agit de l’un des principaux facteurs limitant l’intérêt des consommateurs.
Bien
que l’augmentation proportionnelle soit impressionnante, les chiffres sont
encore relativement faibles. 5,9 millions d’unités VR ont été vendues en 2018,
avec des prévisions d’environ 7,6 millions en 2019. Ces chiffres sont éclipsés
par les ventes de téléphones portables qui s’élèvent à 1,5 milliard chaque
année. La comparaison avec les consoles de jeux est peut-être plus juste. La
PlayStation 4 s’est vendue à 100 millions d’unités depuis son lancement en fin
2013, avec une moyenne de 16,6 millions d’unités par an.
Les jeux
Le jeuest l’un des domaines les plus importants pour les produits de réalité virtuelle. Cependant, il n’a pas connu le succès que beaucoup d’experts avaient prédit. Alors que Sony et Microsoft ont annoncé qu’ils développaient des casques de réalité virtuelle pour leurs consoles, seul Sony en a publié un. La PlayStation VR a été lancée en fin 2016 et a été vendue plus de 2 millions de fois. Par conséquent, seulement 2% des propriétaires de PlayStation 4 ont déboursé pour l’ajout de la réalité virtuelle.
Microsoft, d’autre part, a décidé d’annuler leurs plans pour lancer un casque de réalité virtuelle pour la Xbox. Annonçant en juin 2018 qu’il avait décidé de mettre l’accent sur les expériences que les utilisateurs obtiendraient par le biais de leur télévision. Il n’a pas dit qu’il renonçait complètement à la RV, mais plutôt qu’il estimait qu’elle était mieux adaptée aux ordinateurs.
L’une
des spécifications requises pour exécuter des jeux de réalité virtuelle est le
matériel de haute qualité. Par exemple, PokerStars VR, qui permet aux joueurs
de jouer au poker dans ce qu’il appelle le « réalisme sans précédent »
nécessite un minimum de 8 Go de RAM et 4 ports USB libres (dont trois doivent
être USB 3). Le Star Trek Bridge Crew d’Ubisoft a également ces mêmes
exigences, y compris un système d’exploitation 64 bits et un processeur Intel
Core i5-4590 (ou supérieur).
L’éducation
L’éducation est peut-être un meilleur domaine dans lequel la réalité virtuelle peut réussir. La technologie de RV a été présentée comme un moyen pour révolutionner la manière de l‘éducationet la formationpour tous les cycles. L’un des domaines clés à cet égard serait les soins de santé, où les médecins pourraient pratiquer des interventions chirurgicales en réalité virtuelle, sans avoir à toucher des patients vivants. Les investissements dans ce domaine devraient augmenter de 43 % en 2019, soit deux fois plus que les deux années précédentes. Le secteur de l’éducation investit également davantage dans la RV, avec une augmentation de 36 % en 2019. Cela contraste avec le jeu, où la croissance ralentit chaque année depuis 2017.
L’un
des plus gros investisseurs dans cette technologie est Oxford Medical
Simulations. L’entreprise déploie actuellement sa technologie à l’hôpital John
Radcliffe, dans le comté anglais de l’Oxfordshire. Les hôpitaux « Oxford
Simulation and Teaching Resource » permettront aux médecins de se former
dans des environnements plus réalistes. En dehors des soins de santé, la RV
peut aider les gens de métier à pratiquer leur métier dans un environnement
virtuel, leur permettant d’apprendre de leurs erreurs et d’acquérir une plus
grande variété d’expériences. Cela signifie aussi que les élèves peuvent
participer à des « excursions virtuelles » à l’autre bout du monde,
sans avoir à quitter la salle de classe.
Prévisions
La
réalité virtuelle n’est pas morte. Au lieu de cela, les utilisations prévues de
la technologie ne semblent pas avoir été aussi fructueuses que les entreprises
l’avaient espéré au départ. En témoigne la lenteur des ventes de matériel de
RV, avec moins de 6 millions d’unités vendues en 2018. Cependant, il semble que
la RV soit encore une technologie avec beaucoup de potentiel. Les
investissements dans les secteurs de l’éducation et de la santé sont en forte
hausse. Les avantages de la technologie de RV dans ces secteurs sont
susceptibles d’apporter des bénéfices substantiels à l’ensemble de la
population, avec de meilleurs soins de santé pour les patients et des
expériences éducatives plus larges pour les étudiants. La RV a un avenir, c’est
juste différent de ce qui avait été prévu.
La RV permet aux joueurs d’apprendre et de pratiquer des tâches qui peuvent être difficiles sur le plan logistique, dangereuses ou peu pratiques dans le monde réel.
Technology Virtual Reality Virtual Simulator
De
nouvelles recherches de l’Université d’Australie-Méridionale montrent comment
la réalité virtuelle (RV) peut améliorer considérablement les compétences
sportives des joueurs dans le monde réel.
L’étude
Selon
un récent communiqué de presse, l’étude a utilisé le sport rapide du tennis de
table comme étude de cas pour évaluer les capacités de 57 participants de tous
les jours sur une série de mesures de performance avant et après
l’entraînement.
Ils
ont découvert que les compétences réelles en tennis de table se sont
considérablement améliorées pour tous les participants qui avaient suivi une
formation en RV.
Cette recherche est l’une des premières études à étudier le transfert d’habiletés sportives d’environnements simulés à des environnements réels à l’aide des casques VR.
En utilisant le jeu VR, Eleven : Tennis de table avec l’HTC Vive montés sur la tête, les joueurs se mesuraient à un adversaire virtuel.
Ils
se déplaçaient et réagissaient aux stimuli entrants tout en recevant une
rétroaction haptique, auditive et de rendement dans un environnement simulé à
360 degrés.
Les
résultats ont été comparés à ceux d’un groupe témoin qui n’a reçu aucune
formation tout au long de l’intervention.
Par
nature, le tennis de table est un sport qui exige des joueurs qui réagissent
dans un environnement en constante évolution et imprévisible.
Ceci
exige la flexibilité dans l’attention visuelle, la prise de décision rapide et
des actions d’interception rapides en réponse à un adversaire interactif. Cela
en fait un sport d’essai efficace pour l’entraînement en RV.
Des
chercheurs principaux de l’Université ont partagé que leurs conclusions
démontrent la viabilité et la polyvalence de la RV dans la société
contemporaine.
Avantages de l’utilisation de la réalité virtuelle
L’utilisation
de la RV comme outil de formation est de plus en plus populaire. Elle est
régulièrement utilisée par les chirurgiens et les pilotes pour perfectionner
leurs compétences et leurs techniques dans un environnement sûr et contrôlé.
La
VR offre un espace numérique immersif où les utilisateurs peuvent interagir
avec des objets et naviguer dans des environnements comme s’ils étaient
présents dans le monde réel.
Pour
le sport, la RV ouvre des opportunités fantastiques qui peuvent autrement être
limitées par plusieurs facteurs, notamment :
Coûts
tels que l’équipement sportif
Logistique
telle que le besoin d’un partenaire de formation
Les
facteurs environnementaux tels que les conditions météorologiques défavorables
ou les terrains d’entraînement comme les pistes de ski.
De
plus, elle permet également aux joueurs d’enregistrer et de suivre de près
leurs performances et leur développement. Elle leur permet également de
manipuler l’espace virtuel de diverses façons.
La
recherche montre le potentiel que l’entraînement sportif en RV peut avoir dans
le monde réel.
L’avantage
réel est la capacité d’apprendre et de pratiquer des tâches qui peuvent être
difficiles sur le plan logistique, dangereuses ou peu pratiques à accomplir
dans le monde réel.
La
recherche fournit également une base pour d’autres formations sur les
compétences en RV. N’importe qui peut potentiellement bénéficier d’une
formation professionnelle en RV.
Dans
le laboratoire de neurosciences du vieillissement et des déficiences cognitives
(CAIN) de l’Université, on commence à envisager d’utiliser la RV pour aider les
personnes ayant une déficience intellectuelle à acquérir les compétences
nécessaires à une vie autonome.
Nous
espérons que la RV pourra être utilisée dans cet espace pour promouvoir la
notion de transfert de compétences en démontrant que les personnes vivant avec
une déficience intellectuelle peuvent développer des compétences sociales,
cognitives et professionnelles dans un environnement sûr et confortable de la RV.
L’utilisation de systèmes de réalité virtuelle immersive pourrait contribuer à améliorer la formation et la préparation à la sécurité et à la santé au travail en cas d’évacuation d’incendie et d’autres urgences, selon les résultats d’une étude récente menée au Royaume-Uni.
Un homme portant un casque VR
Au cours de l’étude en deux parties, des chercheurs de l’Université de Nottingham ont demandé aux participants de porter des casques VR pour naviguer dans l’un des deux scénarios virtuels suivants : échapper à un immeuble de bureaux en feu ou entreprendre une tâche de démontage du moteur qui cause un incendie. Les participants ont été divisés en deux groupes. L’un a senti la chaleur des appareils de chauffage de 2 kilowatts et a senti la fumée émise par un diffuseur de parfum, tandis que l’autre n’a reçu que des signaux audiovisuels.
Le
groupe VR immersif a montré un plus grand sentiment d’urgence pendant
l’exercice et il était plus susceptible d’éviter l’incendie. Pendant ce temps,
le groupe audiovisuel a traité l’expérience « plus comme un jeu »,
selon un communiqué de presse du 17 septembre.
Au
cours du deuxième segment, les connaissances des participants à l’étude sur les
procédures de sécurité lors d’un incendie ou de sécurité de démontage des
véhicules ont été mises à l’essai au moyen d’une formation sur la RV ou de
présentations PowerPoint. Les participants ont répondu aux questions avant et
après la formation, puis une semaine plus tard.
Le
groupe PowerPoint a acquis plus de connaissances immédiatement après la
formation, mais le groupe RV a conservé plus de connaissances une semaine plus
tard. Le groupe de RV a également fait état de niveaux plus élevés
d’engagement, d’une meilleure attitude à l’égard de la santé et de la sécurité
au travail et d’une plus grande volonté d’entreprendre une formation dans
l’avenir, indique le communiqué.
« La
formation en matière de santé et de sécurité peut ne pas motiver et engager les
employés et peut manquer de pertinence dans des contextes réels », a
déclaré Glyn Lawson, professeur agrégé de génie à l’Université de Nottingham,
dans le communiqué. « Nos recherches suggèrent que les environnements
virtuels peuvent aider à résoudre ces problèmes en augmentant l’engagement des
stagiaires et leur volonté de participer à une formation complémentaire. Il y a
aussi des avantages commerciaux associés à l’utilisation de la formation en
environnement virtuel, comme la capacité d’offrir la formation sur le lieu de
travail ou à proximité, à un moment qui convient à l’employé. »
Les
résultats de l’étude ont été présentés le 17 septembre lors de la conférence
annuelle de l’Institution Occupational Safety and Health à Birmingham.
Les écoles de commerce enseignent des cours consacrés à l’entrepreneuriat de haute technologie, à la comptabilité financière et aux théories académiques sur le leadership.
Photo des étudiants de l’université de Fordham en trains d’utiliser la VR
Beaucoup
moins fréquents sont les cours qui enseignent aux étudiants les « aptitudes
relationnelles » nécessaires pour mettre en pratique les connaissances
nouvellement acquises.
Dans
le monde de l’entreprise, où l’établissement de relations est essentiel, ces
compétences non techniques : confiance en soi, négociation, écoute active,
calme et souplesse, peuvent jouer un rôle important. Mais ils sont souvent
traités comme des traits innés, des compétences plus susceptibles d’être
gagnées dans une loterie génétique que cultivées dans une salle de classe.
A l’Université de Fordham ce semestre, les professeurs d’affaires remettent en question cette notion avec un outil d’enseignement de haute technologie qui fait son chemin dans de plus en plus de salles de classe : la réalité virtuelle. Au lieu d’écouter des cours magistraux ou d’examiner les manuels scolaires, les étudiants inscrits à la classe « Exploring Entrepreneurship » de Fordham portent des casques RV qui les retirent temporairement de la classe et les placent dans des simulations conçues pour développer des compétences professionnelles.
Dans
une simulation, les élèves apprennent à faire du réseautage entre des groupes
d’étrangers réunis dans une salle. Dans d’autres, ils dirigent les négociations
lors d’une réunion d’affaires à enjeux élevés dans une salle de conférence ou
font des présentations devant des collègues. Tandis que certains élèves sont
immergés dans une simulation, leur monde virtuel est diffusé sur un projecteur
pour que le reste de la classe le regarde et le critique en temps réel.
Les
étudiants de l’expérience VR reçoivent de nouveaux noms, genres et voix pour
que leur véritable identité reste anonyme, ce qui renforce le réalisme, selon
Lyron Bentovim, le professeur qui dirige la classe aux côtés du professeur
Christine Janssen.
Bentovim
est également directeur général de Glimpse Group, la société new-yorkaise AR/VR
à l’origine de la technologie que les étudiants utilisent en classe. Le groupe
Glimpse sert de holding à plusieurs start-ups VR et AR. Il n’est peut-être pas
surprenant qu’il soit un défenseur passionné de la RV qui croit en sa capacité
de réinventer les environnements éducatifs. Il a dit que les élèves qui
apprennent dans un environnement simulé parlent différemment des élèves qui
sont plus dépendants des manuels scolaires.
« Votre
cerveau suppose en fait que vous avez fait l’expérience de l’environnement
simulé, et il donne vie à des concepts éducatifs pour les élèves « ,
dit-il. Quand ils quittent la classe, ils ne disent pas : » Nous avons
appris à négocier aujourd’hui » ; ils disent : » J’ai négocié
aujourd’hui » ou » J’ai dirigé une réunion d’affaires aujourd’hui
« .
« Lorsque
vous portez le casque, vous avez l’impression qu’il est réel, et cette
expérience vous donne confiance en vous « , a-t-il ajouté.
Selon
Meredith Thompson, David Kaser et Kara Grijvala, dont le livre
« Envisioning Virtual Reality », publié par Carnegie Mellon
University’s ETC Press au début de cette année, le marché des applications de
réalité virtuelle est en pleine croissance et continuera de le faire à mesure
que le coût des équipements diminue, donnant aux étudiants et aux écoles un
meilleur accès aux technologies. Les auteurs notent que la RV a des
applications particulièrement prometteuses dans ce qu’ils appellent les »
environnements à faibles ressources « , des environnements aux budgets
éducatifs limités situés dans des pays à faibles et moyens revenus en Asie, en
Afrique et en Amérique latine.
Citant
le travail de l’expert sud-africain en VR, Dave Lockwood, les auteurs écrivent
que dans de nombreux contextes éducatifs à faibles ressources, les élèves
n’apprennent peut-être pas dans leur langue maternelle et que les manuels et
matériels scolaires peuvent ne pas être disponibles dans une langue dont
l’enseignant et l’élève sont compétents.
« La
RV surmonte la barrière de la langue en rendant le contenu visuel, en nivelant
l’environnement linguistique et en créant une expérience universelle « , ajoutent
les auteurs.
Au-delà
de la RV en classe, le groupe Glimpse a dévoilé cette semaine une nouvelle
façon pour les élèves de Fordham de vivre l’expérience de la classe en dehors
de la classe. Ils l’appellent Project Chimera, une émission éducative immersive
qui mélange réalité virtuelle, vidéo à 180 degrés et vie réelle. Avec un casque
VR attaché, les élèves à distance peuvent s’asseoir sur la classe en temps réel
comme s’ils étaient physiquement présents, et même interagir les uns avec les
autres, avec le professeur et les élèves locaux via un avatar personnalisé.
Une vidéo réalisée à l’Université Fordham montre des étudiants utilisant des casques VR pour rejoindre une salle de classe d’un collège du monde réel recréée dans le monde virtuel à mesure que la classe se déroule en temps réel. À l’aide du casque, les élèves à distance peuvent participer avec leurs camarades, prendre des notes et attirer l’attention de l’instructeur pour lui poser des questions.
En
se tournant vers l’avenir, Bentovim prédit que la RV deviendra, avec le temps,
une caractéristique des salles de classe à tous les niveaux de l’éducation. Des
versions plus avancées du Projet Chimère, a-t-il dit, pourraient même annuler
le besoin d’une salle de classe, permettant aux gens de se joindre à une classe
immersive, peu importe où ils se trouvent individuellement.
« La
RV pourrait également changer la façon dont les établissements d’enseignement
envisagent la budgétisation « , a-t-il dit. « Disons que vous vouliez
simuler ce que c’est de travailler comme géologue ou donner un cours sur la
fabrication au Japon. Maintenant vous pouvez emmener toute la classe au Japon
d’un simple clic. »
Les
chercheurs commencent déjà à se demander si la RV offre un substitut
significatif aux expériences du monde réel.
Une
étude réalisée en 2016 a conclu que la réalité virtuelle peut remplacer avec
succès les expériences de laboratoire. Des chercheurs européens ont sélectionné
au hasard 189 étudiants d’un cours de biologie de premier cycle et leur ont
fait pratiquer « l’élimination des bactéries sur des plaques de gélose dans
un environnement virtuel ».
Par
la suite, les étudiants ont été évalués sur leur capacité à effectuer le même
exercice dans un vrai laboratoire. Les résultats ont montré qu’il n’y avait pas
de différences significatives entre les étudiants qui pratiquaient dans un
environnement virtuel et ceux qui pratiquaient dans un laboratoire physique.
« Nos
données montrent que les vLABs fonctionnent aussi bien que les tutoriels en
face à face pour préparer les étudiants à une activité physique en laboratoire
en microbiologie « , conclut l’étude.
Les principaux acteurs du marché de la réalité virtuelle sont Google, Microsoft, Oculus VR (Facebook), Autodesk Inc.Samsung Electronics, HTC, Eon Reality, Vuzix, Sony, Leap Motion, Vuzix, Sixense Enterprises, Dassault Systems SE, Lenovo Group Ltd, Magic Leap, Inc.
Photo d’un homme qui porte un casque Gear VR
Le marché mondial de la réalité virtuelle devrait atteindre 120,5 milliards de dollars d’ici 2026, contre 7,3 milliards de dollars en 2018. La réalité virtuelle ou RV progresse à un rythme rapide. L’avènement de la technologie de la réalité virtuelle a transformé notre façon de vivre, de travailler et de socialiser. La réalité virtuelle et la réalité augmentée ont toutes deux le potentiel de transformer le monde. La réalité virtuelle joue un rôle important dans l’apprentissage et le développement, car les gens sont avides d’apprendre et de grandir. Du divertissementà l’éducation et la formation, en passant par les voyages, la réalité virtuelle offre une expérience en temps réel à ses utilisateurs à un prix raisonnable. La réalité virtuelle fait progressivement son entrée dans le secteur de l’automobile. Outre l’intégration d’assistants vocaux, les véhicules sont aujourd’hui équipés de plusieurs fonctions avancées pour offrir une meilleure sécurité au conducteur. Sous l’impulsion de ces facteurs, la part du marché mondiale de la réalité virtuelle devrait augmenter considérablement dans un avenir proche.
Le rapport dresse le profil de certains des principaux acteurs du marché mondial de la réalité virtuelle. Il s’agit notamment de :
Fortune
Business Insights dans un rapport intitulé « Virtual Reality Market Size,
Share and Global Trend By Offering (Hardware, Software), By Technology
(Nonimmersive, Semi-Immersive), By Industry Vertical (Gaming &
Entertainment Media, Healthcare, Education, Automotive, Aerospace &
Defense, Manufacturing), par l’Application (Training & Simulation,
Educational, Attraction, Research & Development) et Geographic Forecast
until 2026 », étudie les opportunités et menaces qui existent dans ce
marché. Selon le rapport, le marché mondial devrait afficher un TCAC
exceptionnel de 42,2 % entre 2019 et 2026. La réalité virtuelle a la capacité
de stimuler l’environnement par le biais d’écrans montés sur la tête, aidant
l’utilisateur à interagir et à explorer. Les progrès technologiques croissants
de la réalité virtuelle sont susceptibles de générer de nombreuses solutions de
RV, permettant aux clients de vivre l’expérience en temps réel. Cela devrait, à
son tour, stimuler la croissance du marché de la réalité virtuelle dans les
années à venir.
Google et Apple se concentrent sur la R&D pour innover le marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord
L’Amérique
du Nord représente 40 % de la part du marché mondial de la réalité virtuelle et
occupe la première place sur ce marché. Des géants américains tels que
Facebook, Google et Apple continuent de se concentrer sur les activités de
recherche et développement (R&D) de logiciels et de matériel pour stimuler
davantage la part du marché de la réalité virtuelle. La croissance dans cette
région est principalement attribuable à l’augmentation du financement des
entreprises en démarrage, ce qui rend le marché dynamique.
Le
marché européen devrait détenir une part du marché d’un quart au cours des
années de prévision. Des pays comme la France ou l’Allemagne sont les
principaux contributeurs au marché. Outre l’Amérique du Nord et l’Europe, le
marché devrait augmenter dans d’autres régions telles que l’Asie-Pacifique,
l’Amérique latine, le Moyen-Orient et l’Afrique.
Plus de 70 % des joueurs sont en Amérique du Nord
La segmentation
1.
En offrant
Matériel
informatique
Logiciels
2.
Par technologie
Non
immersif
Semi-Immersif
3.
Par secteur d’activité Vertical
Jeux et
divertissements Médias
Soins de
santé
L’éducation
Automobile
Aérospatiale
et défense
Fabrication
Autre
4.
Par application
Formation
et simulation
Éducatif
Attraction
Recherche
& Développement
Autres
(prototypage 3D, modélisation, etc.)
5.
Par région
Amérique
du Nord (S. et Canada)
Europe
(Royaume-Uni, Allemagne, France et reste de l’Europe)
Asie-Pacifique
(Japon, Chine, Inde, Asie du Sud-Est et reste de l’Asie Pacifique)
Amérique
latine (Brésil, Mexique et reste de l’Amérique latine)
Moyen-Orient
et Afrique (Afrique du Sud, CCG et reste du Moyen-Orient et Afrique)
Mise à part les jeux et les médias, la réalité virtuelle à fait son arrivé dans les soins de santé, l’éducation et d’autres secteurs
La demande d’applications de réalité virtuelle augmente dans les secteurs de la santé, des jeux et des médias de divertissement, de l’automobile, de la fabrication et d’autres industries. De ce nombre, les jeux et les médias de divertissement représentent 40,5 % de la part du marché mondiale de la réalité virtuelle. L’adoption de la technologie de la réalité virtuelle est susceptible d’augmenter dans l’industrie de l’éducation et des soins de santé, augmentant ainsi le marché de la réalité virtuelle. La technologie peut être utilisée pour la formation, le suivi des patients et la pratique chirurgicale. Selon des études de recherche, la réalité virtuelle devrait être l’avenir de l’apprentissage en ligne. Par exemple, une start-up de technologie éducative appelée 3rdFlix a levé environ 5 millions de dollars auprès d’Exfinity Ventures pour créer une expérience d’apprentissage en direct. Avec la prise de conscience croissante de la réalité virtuelle, l’adoption de l’approche conceptuelle par les étudiants est en augmentation.
Conformément
à la technologie, les entreprises prévoient d’investir dans la technologie
semi-immersive que dans la technologie non-immersive dans le but de créer une
meilleure expérience utilisateur. En raison de l’augmentation des
investissements et des activités de recherche et développement, le segment des
logiciels devrait être en hausse alors que celui du matériel informatique a connu
une hausse régulière.
De
ce nombre, des entreprises telles que Facebook, Google, Microsoft, HTC,
Autodesk, Leap Motion, 3D, Sixense Enterprise, Dassault Systemes, et Eon
reality sont responsables de la hausse des revenus du marché de la réalité
virtuelle. De plus, plus de 70 % de ces joueurs sont dominants en Amérique du
Nord.
Récemment,
Dassault Systèmes a offert son aide aux étudiants de l’Université de Suisse en
les sensibilisant aux dernières technologies et procédés industriels. Grâce à
la réalité virtuelle, l’entreprise a aidé plus de 700 étudiants en génie et les
a sensibilisés à ENOVIA pour la collaboration, CATIA pour la conception et la
documentation de systèmes multidisciplinaires, 3DEXCITE pour la visualisation
3D haut de gamme et DELMIA pour la simulation de fabrication et la robotique.
Les entreprises investissent de plus en plus dans la technologie de la VR pour
garder une longueur d’avance sur la concurrence. Quelques-uns des
développements récents de l’industrie sont mentionnés ci-dessous :
Juin 2018 : Un casque de réalité virtuelle appelé Oculus Go a été lancé au Canada et au Royaume-Uni. Il est maintenant disponible à des prix raisonnablement abordables.
Mai 2019 : Ultrahaptics annonce l’acquisition d’un fabricant de casques à guidage manuel appelé Leap Motion pour renforcer sa position sur le marché.
Août 2019 : Sony Interactive Entertainment a breveté un appareil de réalité virtuelle qui combat les maladies oculaires et autres maladies dues à la simulation.
La réalité virtuelle n’est pas seulement un outil utilisé pour regarder des vidéos en 360° ou pour jouer à des jeux en VR, elle peut également être utilisée dans différents domaines et notamment la médecine, on a déjà vu qu’elle est utilisée dans certains hôpitaux. Cette fois des chercheurs l’ont utilisé pour supprimer les phobies des hauteurs.
réalité virtuelle
Une étude révèle que la confrontation des phobies en réalité virtuelle avec la thérapie par avatar aide les gens à surmonter la peur des hauteurs.
Selon une nouvelle étude, une thérapie psychologique dans laquelle les gens confronteront leurs peurs dans la réalité virtuelle pourrait jouer un grand rôle dans la lutte contre les phobies et d’autres problèmes de santé mentale.
L’acrophobie, ou peur des hauteurs, est la phobie la plus fréquemment rapportée, affectant une personne sur cinq au cours de sa vie, avec une personne sur 20 diagnostiquée cliniquement.
Dans une étude, décrite dans un article publié dans la revue The Lancet, des chercheurs de l’Université d’Oxford ont ramené 100 volontaires qui avaient une crainte de hauteurs cliniquement diagnostiquée, mais aucun d’eux n’avait reçu un traitement pour cette phobie.
Les chercheurs ont divisé les volontaires en deux groupes : 51 ont servi de contrôle et ils n’ont subi aucun traitement, tandis que les autres ont subi un « traitement de réalité virtuelle (VR) de deux semaines », selon Futurism.
Pendant la thérapie VR, un coach avatar a réalisé une évaluation du sujet, avant de les guider autour d’un bâtiment virtuel de dix étages et de leur demander d’effectuer des activités telles que sauver un chat d’une branche et explorer les pensées derrière leurs peurs. A rapporté The Guardian.
Ce sujet a marqué l’ampleur de leur peur des hauteurs avec des scores dans une série de questionnaires au début d’étude. La période de thérapie a durée deux semaines.
Les chercheurs ont constaté que tous les participants du groupe VR ont montré une réduction de la peur, qui a diminué de 68% en moyenne. Les scientifiques pensent que ce traitement pourrait être utile afin de traiter plusieurs problèmes de santé mentale.
« Les résultats obtenus sont meilleurs que ce qu’on avait prévoyait, c’est une intervention psychologique livrés face à face avec un thérapeute », indique une déclaration sur le site du Département de psychiatrie d’Oxford.
Le professeur de psychologie clinique et premier auteur de la recherche, Daniel Freeman, a déclaré que si la peur des hauteurs est le type de phobie le plus répandu, « Nous sommes au courant que beaucoup de gens ne reçoivent pas de traitement, même si cela affecte beaucoup de monde « .