Catégorie : Réalité Virtuelle

  • Entrez dans la Tombe : Explorez la Tombe du Roi Tut en réalité virtuelle

    Entrez dans la Tombe : Explorez la Tombe du Roi Tut en réalité virtuelle

    Les musées du monde entier tirent parti de la réalité virtuelle pour donner vie à leurs expositions. Les visites interactives et les vidéos immersives à 360 degrés sont de plus en plus courantes dans les galeries et les musées du monde entier. Comme la technologie devient plus abordable et plus compacte, attendez-vous à ce que plus d’institutions adoptent les expériences de visites immersives.

    Exploration de la Tombe du Roi Tut en réalité virtuelle
    Exploration de la Tombe du Roi Tut en réalité virtuelle
    Source : artnet News

    La Saatchi Gallery de Londres accueille le tout premier théâtre de réalité virtuelle au monde. Vous pourrez y explorer la tombe du pharaon le plus célèbre d’Égypte, le roi Toutankhamon, tel qu’Howard Carter l’a découvert il y a près de cent ans.

    Le premier théâtre de réalité virtuelle au monde

    Carter a déterré 5 000 artefacts de la tombe du roi Tut en novembre 1922. À l’occasion du 100e anniversaire de la découverte archéologique, 150 de ces artefacts feront l’objet d’une tournée dans 10 villes du monde. La tournée de Toutankhamon : les trésors du Pharaon d’or est arrivée à la Saatchi Gallery de Londres après des expositions réussies à Los Angeles et à Paris.

    Plus de 60 objets de la collection n’ont jamais été exposés en dehors de leur pays d’origine. Les invités peuvent voir ces artefacts inestimables en même temps qu’une courte expérience immersive, appelée Toutankhamon : Entrez dans la tombe, dans le premier théâtre VR du monde. Le petit théâtre dispose de 18 chaises Positron Voyager à la pointe de la technologie.

    Conçus spécialement pour la narration d’histoires immersives, les fauteuils sont équipés de casques VR haute résolution 6DoF pour un visionnage sans fil. Positron a également ajouté la rétroaction haptique et des distributeurs de parfums pour amener l’expérience cinématographique à de nouveaux sommets. En outre, ils ont fait un système en instance de brevet qui élimine le mal des transports.

    La société new-yorkaise IMG, avec l’aide du ministère égyptien des antiquités, a organisé cette rare opportunité. La Saatchi Gallery accueillera l’exposition jusqu’au 3 mai 2020.

    La tournée de Toutankhamon : les trésors du Pharaon d’or se rendra ensuite à Sydney, en Australie, avant de se rendre dans six autres villes.

    Entrée dans la tombe du roi Toutankhamon en réalité virtuelle

    La société de divertissement immersif CityLights, basée à Los Angeles, a présenté son court métrage de huit minutes à la Saatchi Gallery de Londres en novembre. Il présente une expérience photoréaliste de la tombe du jeune pharaon telle qu’elle a été découverte par Carter il y a près de cent ans. Leur but était de créer une expérience divertissante qui éduque également les spectateurs sur la fouille.

    Joel Newton, co-fondateur de CityLights, a dirigé l’expérience immersive. Il a réuni une équipe de professionnels pour créer un environnement virtuel hyperréaliste. De plus, ils se sont assurés de créer une histoire inoubliable digne d’un roi légendaire.

    L’acteur britannique Hugh Bonneville, connu pour son rôle dans le drame historique Downton Abbey, narre le film. De plus, il incarne Lord Carnarvon, qui est l’équivalent dans la vie réelle de son personnage dans la série primée. L’aristocrate a financé l’expédition de Carter en Égypte, rendant ainsi possible la découverte archéologique.

    D’autres noms célèbres ont également contribué à la réalisation de cette expérience immersive, notamment Ian Donahue et Chadwick Turner, Bart et Gabriel Gavigan, Rob Garza et Garland Hunt Jr.

    Toutankhamon : Enter the Tomb est la dernière aventure de CityLights en matière de RV, et non la première. En 2018, la société a acquis les sphères de Darren Aronofsky et d’Eliza McNitt. Il s’agit d’une série en trois parties qui emmène le public dans un voyage immersif à travers l’espace.

    CityLights a pour mission d’armer les créateurs avec les ressources nécessaires pour repousser les limites du cinéma immersif. Elle cherche également à étendre la RV au domaine du cinéma. Ce faisant, les musées et autres institutions peuvent espérer alléger la pression sur les attractions touristiques. En outre, ils peuvent promouvoir la prise de conscience et la compréhension d’autres cultures, ainsi que l’histoire des plus importants trésors de notre monde.

  • Observation d’images microscopiques 3D à l’aide de la réalité virtuelle

    Observation d’images microscopiques 3D à l’aide de la réalité virtuelle

    Un entretien avec le Dr. Christopher Zugates, Ingénieur d’application chez arivis AG, pour discuter d’une méthode révolutionnaire d’analyse d’images 3D microscopiques à travers la réalité virtuelle !

    image : Dr. Christopher Zugates, arivis AG
    Image : Dr. Christopher Zugates, arivis AG

    Quels sont les principaux défis auxquels les scientifiques sont confrontés lorsqu’il s’agit d’analyser des images microscopiques 3D ?

    L’un des plus grands défis de la microscopie 3D sont la taille et la complexité des images que nous sommes maintenant capables de capturer. Les progrès technologiques signifient que non seulement nous captons plus d’informations sur un échantillon, mais que nous sommes également capables d’effectuer plus d’analyses en utilisant ces informations.

    Le premier défi à relever avec des microscopes aussi perfectionnés est de trouver comment examiner une image très complexe en premier lieu ! Lorsque vous avez des ensembles de données massifs, des volumes massifs ou des mouvements 3D, comment devons-nous voir ces données et comment pouvons-nous les explorer ?

    Les chercheurs doivent maintenant décider la meilleure façon d’analyser et de présenter les données sur des images 3D complexes, et de partager cette information avec la communauté scientifique.

    Qu’est-ce qu’un InViewR ?

    InViewR est une application qui permet aux chercheurs d’enfiler un casque de réalité virtuelle commercial et d’être immergés dans des images microscopiques 3D. Au lieu de voir une image 3D sur un écran d’ordinateur 2D, les données vous sont présentées sous forme d’objets à proximité que vous pouvez atteindre et toucher. Cela vous permet de manipuler les données d’une manière que vous n’auriez pas pu faire auparavant.

    D’après une expérience de recherche, on a pu voir un objet dans un coin éloigné de l’image et l’atteindre et le toucher immédiatement. Il n’y a presque aucune sensation autour. Le cerveau savait déjà qu’il fallait déplacer la main à une certaine distance. On pouvait déplacer les structures, les faire pivoter et les observer sous tous les angles. On pouvait même mettre quelque chose derrière le corps et tendre la main, sans regarder, l’attraper et la tirer de nouveau !

    Avec un écran plat, vous perdez le contact avec la réalité. Vous avez commencé avec de vrais matériaux tridimensionnels et vous avez fait, par exemple, de l’immunohistochimie, puis vous avez fait de l’imagerie et soudain, cela ne ressemble plus du tout aux matières premières. Dans le casque VR, le matériau redevient réel.  Je pense que c’est un avantage de l’InViewR et du rendu des données 3D brutes en général basé sur la RV.

    Dans le casque VR, vous pouvez à nouveau interagir avec le matériau. Vous pouvez le tourner, aller à l’intérieur, faire des coupes transversales avec vos mains et surtout, effectuer des mesures très précises de manière efficace et confortable.

    Ceci est particulièrement utile pour le traçage des neurones. Il s’agit d’un outil qui est adapté à votre main, de sorte que lorsque vous tendez la main et touchez un neurone, l’outil le reconnaît et mesure la distance et le diamètre au fur et à mesure que vous vous déplacez vers le bas de l’axone.

    Il vous permet de coopérer avec un algorithme pour trouver le point central d’un axone et le tracer. C’est un monde à part pour l’observation d’images sur un écran plat, mais c’est beaucoup plus comme si vous travailliez naturellement avec vos mains comme vous le faites en laboratoire.

    https://youtu.be/HQfGn0HXhI4

    Comment la RV peut-elle transformer la façon dont les chercheurs analysent et présentent les données ?

    Il y a certainement des gains d’efficacité à réaliser en faisant les choses dans la réalité virtuelle. Manipuler et analyser des images sur un écran d’ordinateur est faisable, mais il serait beaucoup plus efficace de simplement tendre la main et toucher l’image, dessiner un objet ou mesurer une certaine distance entre les objets.

    Un autre endroit où la réalité virtuelle sera importante est le partage de la signification de votre travail. Les scientifiques présentent généralement nos données les uns aux autres à l’aide de présentations PowerPoint, qui est un format 2D. On essaye toujours d’expliquer ce qu’on a vu par des mots ou des images en 2D. Chez arivis, ils ont remarqué au fil des ans que la RV est une superbe façon de raconter l’histoire. Les scientifiques sont capables de partager leur travail en mettant un collègue dans leur ensemble de données et en repérant les zones d’importance.

    Cela peut aussi être utile pour les laboratoires d’enseignement. Quand les scientifiques ont commencé leurs études supérieures, ils ont suivi une formation de neurobiologiste. Une grande partie de cette formation initiale consistait à lire des documents que d’autres personnes avaient écrits, et ce processus d’apprentissage se poursuit toute la vie. Il y a un écart énorme entre la lecture de ces documents qui affichent des images en 2D et le fait d’avoir le matériel en main. La RV pourrait être un pont pour l’éducation, où vous pouvez montrer aux gens les structures des tissus et des organes en dehors du laboratoire.

    Un des plus grands avantages pour les scientifiques sera d’analyser des images où il y a beaucoup de mélange de structures. Par exemple, si vous voulez observer un neurone qui passe d’un plan à l’autre, et qui se croise avec beaucoup d’autres neurones sur son chemin. Ils ont voulu observer chaque neurone individuellement, car chacune de ces structures a quelque chose de spécial, et ils veulent comprendre leurs propriétés individuellement. Pour ce faire, ils doivent démêler chaque neurone et les séparer les uns des autres.

    À moins qu’un algorithme soit assez intelligent pour examiner le flux et la continuité structurale sur de longues distances, il ne pourrait pas séparer des neurones très proches les uns des autres. En utilisant la RV, vous pouvez voir la texture du neurone et votre cerveau peut distinguer une structure d’une autre, même lorsque les neurones se touchent et se croisent. Ceci est extrêmement puissant pour l’analyse des données et vous permet de récupérer une grande quantité d’informations.

    C’est la même chose avec les cellules vivantes. Les scientifiques ont travaillé avec un client qui étiquette les vésicules qui se déplacent rapidement autour d’une cellule. En utilisant le casque VR, on peut s’asseoir à l’intérieur d’une des cellules et voir les vésicules se déplacer. C’est comme si notre cerveau remplissait les vides ; on peut facilement voir que cette vésicule a sauté d’ici à là, et on peut la retracer.

    On peut mettre un doigt dessus et suivre sa trajectoire autour de la cellule. On voit des vésicules entrer dans la vision périphérique qui traverse le champ visuel et se déplace de l’autre côté. C’est facile pour vous si vous pouvez le voir, mais cela peut être relativement difficile à résoudre sur un ordinateur.

    Pourquoi avez-vous estimé qu’il était important de développer une technologie qui permettra aux scientifiques de « se promener » dans leurs données ?

    Il y a quatre ans, les scientifiques ont exploré l’utilisation de la réalité virtuelle dans la recherche pour le plaisir ! Ils ont apporté leur premier système de RV à la conférence annuelle de la Society for Neuroscience et des centaines de personnes sont venues mettre les casques VR, qui volaient tous à l’intérieur des images.

    Après le spectacle, ils ont commencé à chercher comment ils puissent convertir l’expérience de la RV en quelque chose d’amusant, en quelque chose scientifiquement utile. Ils ont examiné chaque aspect du problème, de la narration à l’échange de données, et même la RV collaborative où deux personnes peuvent être là en même temps.

    Ils ont ensuite pensé que, s’il est facile d’atteindre et de toucher un objet, peut-être qu’ils devraient ajouter des options de peinture ou de sculpture pour aider les chercheurs à résoudre les problèmes de segmentation. Beaucoup de chercheurs ont dit qu’ils voulaient pouvoir marquer facilement des épines dendritiques sur un neurone. Les scientifiques ont réalisé que s’ils rendent le flux de travail très facile, où vous cliquez simplement sur un bouton et vous marquez instantanément l’objet, alors cela pourrait être une façon très efficace de faire cette tâche commune.

    Ils ont également trouvé des moyens simples de mesurer la distance 3D entre des points et de faire de la sculpture 3D à main levée sur des images. Maintenant, ils combinent ces outils avec l’intelligence des machines pour rendre les résultats de plus en plus précis.  C’est pourquoi ils ont lancé cette année leur nouvel outil intelligent de traçage des neurones.

    Parallèlement, ils ont pris un grand nombre d’outils et d’astuces différents et ont commencé à les intégrer dans des flux de travail. Maintenant, on peut voir les gens se connecter avec la RV comme un outil d’analyse au lieu de simplement s’amuser.

    https://youtu.be/cRZs9CCAeBU

    Pour quels domaines de recherche l’InViewR a-t-il été conçu ?

    Au début, les chercheurs scientifiques n’ont pas pensé aux domaines qu’ils voulaient aborder, ils voulaient juste rendre les données 3D accessibles et faciles à analyser. Plus tard, ils ont commencé à développer des flux de travail pour les neuroscientifiques, car les scientifiques de ces domaines repoussent vraiment les limites de la taille et du contenu informationnel stocké dans une image.

    L’imagerie de tissus neuronaux complexes exige une haute résolution spatiale et temporelle, ce qui explique pourquoi ils se prêtent très bien à une analyse RV. On peut voir dans la RV des structures individuelles qui autrement apparaîtraient comme un enchevêtrement indiscernable de neurones sur un écran 2D.

    Avec une image très dense, il peut être nécessaire de tourner l’image de la bonne façon pour voir quelque chose dans une coupe transversale, et sur un écran avec une souris, cela peut être difficile et frustrant. Au lieu de cliquer et d’essayer de déplacer un plan de coupe avec une souris et un clavier, dans l’environnement RV, vous devez juste bouger votre tête naturellement ! Vous pouvez, bien sûr, faire pivoter l’ensemble de données, mais vous pouvez aussi faire des ajustements avec votre tête pour obtenir la vue parfaite.

    Quelles sont les principales différences entre la RV et la visualisation des résultats sur un écran d’ordinateur 2D ?

    Si vous pensez à votre environnement physique, disons que vous êtes dans votre maison ou votre bureau, il y a une certaine façon d’organiser physiquement la pièce. Vous avez ceci ici et cela là. D’une certaine façon, il est très facile pour votre cerveau de se rappeler où se trouvent vos outils et vos matériaux.

    Cela signifie que vous pouvez organiser et travailler dans l’espace d’une manière vraiment efficace. C’est comparable à l’environnement de la RV. Vous avez devant vous cet objet que vous pouvez toucher et avec lequel vous pouvez travailler efficacement. Je peux retourner à cet endroit. Je peux aller à cet endroit. Je peux tracer une ligne de A à B à C à D très facilement, parce que mon cerveau le perçoit comme un objet réel.

    Comment la technologie aide-t-elle les scientifiques à corriger les problèmes de segmentation ?

    Tout le monde veut prendre des mesures à partir de ses images. Le faire sur un écran bidimensionnel où vous dessinez plan par plan qui peut très précis mais peut aussi prendre du temps et être laborieux.  Dans l’environnement RV, beaucoup plus d’informations sur les endroits où il y a des erreurs de segmentation sont transmises à l’utilisateur en même temps et il peut les corriger efficacement.

    Vous êtes penché sur un écran d’ordinateur pendant des heures, essayant de manipuler l’image. Avec la réalité virtuelle, vous êtes debout ou assis, et vous étendez vos mains de la façon dont vous les utilisez naturellement. Il n’est plus nécessaire d’utiliser un clavier ou une souris, ce qui rend la tâche moins dommageable pour les articulations et la musculature.  Si vous travaillez rapidement, cela peut même être un bon entraînement.

    Dites-nous en plus sur l’utilisation de la technologie. Fonctionne-t-elle avec un système d’imagerie 3D ?

    Oui ! la technologie prend des images de n’importe quel système 3D, ou de n’importe quelle modalité 3D dans le temps, et elle essaye de rendre ce processus aussi facile que possible pour les utilisateurs. Si vous regardez à l’intérieur de logiciel, il y a une longue liste de différents types de fichiers qui prend en charge. Les développeurs essayent de rendre ce processus aussi simple que possible.

    Dans la plupart des cas, c’est simplement un exercice de glisser-déposer. Vous faites simplement glisser le fichier sur le bureau, le logiciel l’importe dans le casque VR et vous êtes prêt à partir.

    Quel sera le rôle de la réalité virtuelle dans le futur ?

    Je pense que nous verrons les scientifiques utiliser de plus en plus la réalité virtuelle. Je pense aussi qu’ils commenceront à passer à la réalité augmentée (RA), au fur et à mesure que la technologie évoluera.  Le travail dans l’environnement virtuel va prendre feu à mesure que les casques VR deviendront plus confortables et plus accessibles.

    La façon dont nous utilisons nos mains dans l’environnement VR va probablement s’améliorer aussi. Pour l’instant, nous utilisons des contrôleurs avec quelques boutons, mais il y a beaucoup de technologies prometteuses qui permettront aux gens d’utiliser leurs mains. Elles intègrent des choses comme la rétroaction vibratoire, mais aussi la rétroaction de pression et la rétroaction thermique. Il y a toutes ces autres dimensions qui peuvent être ajoutées pour que les données soient perçues comme un véritable objet.

    “Je ne sais pas si nous travaillerions en permanence dans le monde de la RV. Nous avons développé notre outil de RV d’une manière telle que les tâches que vous y accomplissez sont très spécialisées. Nous ne nous attendons pas à ce que vous mettiez le casque VR et que vous vous asseyiez là toute la journée pour faire tout votre travail. En ce moment, nous utilisons la RV pour résoudre des problèmes spéciaux.” a écrit un des scientifiques qui ont développé InViewR.

    “Il y a encore beaucoup de tâches que vous voudrez faire de manière traditionnelle sur l’ordinateur. Une des particularités de notre application RV est qu’elle s’adapte à toutes nos autres applications. Nous avons une application qui est très riche en fonctionnalités, un paquet traditionnel de visualisation et d’analyse d’images qui tourne sur votre ordinateur portable ou votre ordinateur de bureau, puis nous avons aussi quelques solutions de serveur.” Ajoute-t-il.

    Lorsque vous voulez faire des analyses par lots, avec beaucoup de tâches d’imagerie, vous pouvez le faire dans cet environnement également. Mais tous ces outils sont connectés. Tout ce que vous faites dans l’environnement RV peut être vu sur un ordinateur, et vice versa.

  • Que faut-il attendre de la réalité virtuelle à l’avenir ?

    Que faut-il attendre de la réalité virtuelle à l’avenir ?

    Lorsque la réalité virtuelle a été introduite pour la première fois, c’était comme une scène d’un film de science-fiction. De nos jours, la réalité virtuelle est devenue une technologie courante et est facilement accessible au public. La réalité virtuelle a attiré beaucoup d’attention avec son impact sur l’industrie du jeu qui a rendu l’expérience du jeu plus réaliste. Elle immerge l’utilisateur dans l’environnement de jeu, construisant ainsi une plus grande connexion entre l’utilisateur et le jeu. Bien qu’il ne s’agisse là que d’un exemple de l’impact que la réalité virtuelle a eu sur notre vie quotidienne, tournons maintenant notre attention vers l’avenir. Voici ce que vous pouvez attendre de la réalité virtuelle dans les années à venir. 

    Une femme portant un casque VR
    Photo d’une femme portant un casque VR

    Un monde flou

    Dans quelques années seulement, la programmation en réalité virtuelle sera tellement avancée que nous ne pourrons plus faire la différence entre le monde physique et le monde virtuel. Comme la reconstruction du monde réel restera un défi, attendez-vous à ce que la réalité augmentée joue également un rôle puisqu’elle vous permet de placer des objets virtuels dans un environnement du monde réel. Même avec ces défis à l’esprit, vous pouvez vous attendre à ce que les experts en RA et RV combinent ces technologies avec encore plus de cas d’utilisation. 

    Vivez la vie sur une autre planète

    Nous nous souvenons tous de la course spatiale vers la lune pendant la guerre froide, mais il existe aujourd’hui une course similaire, mais il s’agit maintenant de savoir qui peut arriver le premier sur Mars. La compétition se joue entre les plus grands noms et milliardaires, tels que Richard Branson, Jeff Bezos et Elon Musk. Bien que le prix à payer pour les voyages commerciaux dans l’espace ne sera pas à la portée de tout le monde, attendez-vous à ce que la RV joue un rôle énorme à cet égard. Cela nous donnera un avant-goût de ce que ce serait de vivre sur Mars sans y aller. 

    Faire face à nos peurs

    Nous avons tous quelque chose qui nous fait peur, que ce soit les araignées, les hauteurs ou la forêt. Cependant, grâce à la RV, cela pourrait bientôt appartenir au passé. La réalité virtuelle peut simuler une situation où la personne doit affronter ses peurs tout en ayant la sécurité de savoir qu’il ne s’agit que d’une simulation. Par exemple, si quelqu’un a peur des araignées, la simulation VR peut créer une araignée virtuelle, et la personne peut surmonter ses peurs. Cela sera d’une grande utilité tant pour les patients que pour le milieu médical, car cela donnera aux chercheurs de nouveaux outils pour combattre ces phobies et encourager les patients à s’attaquer de front à leurs phobies. Ce ne sont que quelques-unes des prédictions sur le rôle de la réalité virtuelle dans l’avenir. Avec tant d’avantages, il n’est pas étonnant que la réalité virtuelle soit de plus en plus largement acceptée dans toutes les industries. Comme la plupart des experts s’accordent à dire que la RV sera partout au cours de la prochaine décennie, c’est une bonne idée de commencer à s’y préparer dès aujourd’hui. Investissez dans le développement de la réalité virtuelle pour votre entreprise et commencez à attirer de nouvelles affaires aujourd’hui, tout en étant prêt pour demain.

  • Une maman a accouché en portant un casque VR et affirme que ça soulage la douleur !

    Une maman a accouché en portant un casque VR et affirme que ça soulage la douleur !

    La douleur d’accouchement est une chose que chaque maman expérimente et la plupart des mamans n’oublient jamais.

    Aujourd’hui, les salles de travail et d’accouchement des hôpitaux tentent d’aider les mères à faire face à la douleur en se tournant vers une technologie utilisée principalement par les joueurs : les casques de réalité virtuelle.

    Erin Martucci, de New York, a utilisé la réalité virtuelle pendant le travail avec sa fille Elizabeth.
    Photo de Erin Martucci, de New York, qui a utilisé la réalité virtuelle pendant l’accouchement de sa fille Elizabeth.

    Erin Martucci, mère de trois enfants à New Hampton, dans l’État de New York, a porté un casque VR lorsqu’elle a donné naissance à ses deux plus jeunes enfants.

    Cette femme de 43 ans a eu son premier enfant, un fils de 4 ans du nom de Michael Jr, ensuite elle a mis au monde son deuxième enfant sans médicament.

    Martucci a dit qu’elle connaissait à peine la réalité virtuelle, et encore moins le fait que la technologie était utilisée pour l’accouchement. Au fur et à mesure que le l’accouchement progressait et que la douleur s’intensifiait, l’obstétricien de Martucci lui a offert la possibilité d’essayer un casque VR.

    « Le médecin est venu avec l’équipement et l’a mis sur ma tête et la scène était une plage et il y avait aussi un guide vocal, » dit Martucci. « Le guidage vocal et visuel m’a calmée et m’a fait savoir que je pouvais passer l’accouchement sans médicaments. »

    Quand le médecin est venu pour enlever le casque de réalité virtuelle, je me suis dit :  » Qu’est-ce que tu fais parce que je m’en sers « , se souvient-elle. Il a dit : « Vous allez pousser votre bébé dehors », et “j’ai littéralement poussé le bébé dehors une ou deux minutes plus tard. »

    La fille de Martucci, Elizabeth, maintenant âgée de 3 ans, est née en bonne santé et heureuse après environ quatre heures d’accouchement. Martucci a dit qu’elle a porté le casque de réalité virtuelle pendant environ la moitié de son accouchement, soit deux heures.

    Le mois dernier, Martucci a donné naissance à son troisième enfant, une autre fille qu’elle et son mari Michael ont nommée Catherine.

    Martucci a de nouveau porté un casque VR pendant environ 30 minutes durant l’accouchement, juste avant que Catherine soit née.

    « Vous savez que votre corps progresse par l’accouchement, mais il vous donne quelque chose sur quoi vous concentrer « , a dit Mme Martucci au sujet de la technologie de la RV. « Je me suis vraiment concentré sur ce qui était présenté devant moi pendant les contractions et les conseils m’ont aidé à respirer et à garder le contrôle et le calme. »

    L’hôpital où Martucci a accouché, Greater Hudson Valley Health System à Middletown, New York, a refusé de commenter à ABC News son offre de RV pour les femmes qui vont accoucher.

    C’est l’un des deux ou trois seuls hôpitaux aux États-Unis connus pour offrir la RV aux femmes, selon le Dr Melissa Wong, médecin de médecine fœtale maternelle au Cedars-Sinai Medical Center à Los Angeles.

    M. Wong prévoit de publier les résultats d’une étude d’un an en février. L’étude, qu’elle a dirigée, est la plus complète à ce jour sur la question de savoir si la RV pendant l’accouchement est une option qui a fait ses preuves et que d’autres hôpitaux devraient offrir.

    « Les femmes qui accouchent représentent une population vulnérable et recherchent des options pour des méthodes complémentaires et alternatives de gestion de la douleur « , dit-elle. « Je voulais m’assurer qu’il y avait des données au lieu que la réalité virtuelle soit quelque chose qui allait être commercialisé, très franchement, de façon inappropriée. »

    Wong a dit qu’elle était motivée à étudier la RV pendant le travail en raison de la demande croissante des patientes pour des accouchements sans médicaments et de ce qu’elle a décrit comme des  » données indiscutables  » montrant que la RV peut aider dans des conditions médicales comme la dépression et l’anxiété ainsi que la douleur aiguë et chronique.

    « Pour moi, la RV représente potentiellement une autre méthode pour aider à gérer la douleur qui serait non pharmacologique pour les femmes qui s’y intéressent « , dit-elle. « Ceci n’a pas besoin d’être à la place de quoi que ce soit et n’a pas à remplacer les épidurales pour les femmes. »

    Pour l’étude, Wong a travaillé avec une entreprise de RV basée en Californie qui a demandé l’aide d’une doula pour créer des visualisations et des narrations guidées axées sur les contractions et l’accouchement des femmes enceintes.

    Wong a étudié 40 nouvelles mamans pour l’essai, vérifiant leurs signes vitaux et leurs niveaux de douleur pendant qu’elles utilisaient le casque VR durant 30 minutes lors du processus d’accouchement.

    « Si les données prouvent encore et encore que ce soit bénéfique, les femmes qui croient qu’elles pourraient en bénéficier peuvent s’en servir « , a-t-elle dit, faisant remarquer que les autres options d’accouchement à Cedars-Sinai comprennent les ballons d’accouchement, l’aromathérapie et les baignoires de naissance.

    L’une des seules autres études sur la RV pendant le travail, publiée cet été, a porté sur 27 femmes utilisant des casques RV avec des guides visuels et auditifs non spécifiques à la grossesse.

    « L’accouchement est une douleur très spécifique et il est différent des autres domaines de traitement hospitalier parce qu’il peut durer des heures « , a déclaré David Frey, anesthésiologiste diplômé du conseil et l’un des coauteurs de l’étude. « La RV affecte le cerveau et la réponse différemment des types classiques de distraction parce qu’elle est plus immersive et prend donc plus de ressources attentionnelles. »

    Les auteurs de l’étude ont conclu que la RV est « une technique potentiellement efficace pour améliorer la douleur et l’anxiété durant l’accouchement », mais qu’il faut faire plus de recherche, note une autre coauteure, Melissa Bauer, professeur et anesthésiologiste obstétricien à l’Université du Michigan, où l’étude était basée.

    « Il s’agissait d’une étude pilote, de sorte que les femmes n’ont utilisé l’intervention que pendant 10 minutes », dit-elle. « Il reste à déterminer l’utilisation, si vous voulez l’utiliser en continu tout au long du travail ou l’utiliser comme thérapie d’appoint ou seulement par vous-même. »

    « Certains patients peuvent s’ennuyer et se fatiguer et certains patients ont le mal des transports et peuvent avoir des nausées lorsqu’ils l’utilisent « , a dit M. Bauer au sujet d’autres effets secondaires possibles à envisager.

    Bauer souligne que l’épidurale que la majorité des femmes choisissent d’utiliser pour la gestion de la douleur pendant l’accouchement est également un dispositif de sécurité pour eux. Si une femme a besoin d’une césarienne d’urgence, les médecins utilisent le cathéter épidural pour fournir rapidement une anesthésie.

    C’est ce qui manque pour les femmes qui choisissent une option sans médicaments.

    « Notre objectif principal est d’assurer la sécurité du bébé et de la mère « , dit Bauer. « Les médecins veulent voir des preuves solides quand ils vont utiliser quelque chose sur une personne enceinte, ce qui est raisonnable. »

    Bauer et Frey ont tous les deux dits qu’ils croient que la popularité de la RV pour les femmes qui vont donner naissance à un bébé dépendra de la rapidité avec laquelle les créateurs de contenu verront la demande du marché et créeront le contenu spécifique à la grossesse qui sera le plus agréable.

    Ils ont également tous les deux noté qu’ils espèrent que les créatrices de contenu féminines interviendront pour aider à combler le vide.

    « Le coût du matériel informatique diminue et le niveau d’immersion augmente et se présente sous la forme de forfaits mobiles faciles à utiliser et intuitifs pour les nouveaux utilisateurs « , explique M. Frey. « Cela dépend vraiment de la création d’un nouveau contenu. »

  • La réalité virtuelle a-t-elle un avenir ?

    La réalité virtuelle a-t-elle un avenir ?

    La réalité virtuelle est une technologie qui devient de plus en plus utilisée ces dernières années. Après le lancement d’appareils comme l’Oculus Rift, les médias d’information ont annoncé une nouvelle ère de divertissement en réalité virtuelle qui profiterait à des secteurs de notre vie comme l’éducation, les soins de santé, le tourisme ainsi que le jeu.

    Photo d'une femme qui porte un casque VR pour étudier
    Une étudiante qui porte un casque VR durant un cours littéraire
    Source : news.bryant.edu

    Mais 10 ans après le lancement de ces nouveaux casques VR, la réalité est-elle à la hauteur des promesses faites par les constructeurs ?

    Les ventes

    Les ventes d’appareils VR n’ont pas décollé comme prévu. Pour faire un examen anecdotique, pensez à toutes les personnes de votre groupe social. Combien d’entre eux possèdent (et utilisent régulièrement) un appareil de réalité virtuelle ? Probablement, la réponse est aucune ou très peu.

    Cela ne veut pas dire que personne n’achète des casques RV. Une étude menée par IDC a montré que les ventes de casques VR et AR (réalité augmentée) ont augmenté de 27,2% au premier trimestre 2019. Elle prévoit également que ces ventes augmenteront encore, car les casques autonomes (c’est-à-dire ceux qui n’ont pas besoin d’être connectés à un ordinateur) contribueront à stimuler les ventes dans les années à venir, affirmant qu’il s’agit de l’un des principaux facteurs limitant l’intérêt des consommateurs.

    Bien que l’augmentation proportionnelle soit impressionnante, les chiffres sont encore relativement faibles. 5,9 millions d’unités VR ont été vendues en 2018, avec des prévisions d’environ 7,6 millions en 2019. Ces chiffres sont éclipsés par les ventes de téléphones portables qui s’élèvent à 1,5 milliard chaque année. La comparaison avec les consoles de jeux est peut-être plus juste. La PlayStation 4 s’est vendue à 100 millions d’unités depuis son lancement en fin 2013, avec une moyenne de 16,6 millions d’unités par an.

    Les jeux

    Le jeu est l’un des domaines les plus importants pour les produits de réalité virtuelle. Cependant, il n’a pas connu le succès que beaucoup d’experts avaient prédit. Alors que Sony et Microsoft ont annoncé qu’ils développaient des casques de réalité virtuelle pour leurs consoles, seul Sony en a publié un. La PlayStation VR a été lancée en fin 2016 et a été vendue plus de 2 millions de fois. Par conséquent, seulement 2% des propriétaires de PlayStation 4 ont déboursé pour l’ajout de la réalité virtuelle.

    Microsoft, d’autre part, a décidé d’annuler leurs plans pour lancer un casque de réalité virtuelle pour la Xbox. Annonçant en juin 2018 qu’il avait décidé de mettre l’accent sur les expériences que les utilisateurs obtiendraient par le biais de leur télévision. Il n’a pas dit qu’il renonçait complètement à la RV, mais plutôt qu’il estimait qu’elle était mieux adaptée aux ordinateurs.

    L’une des spécifications requises pour exécuter des jeux de réalité virtuelle est le matériel de haute qualité. Par exemple, PokerStars VR, qui permet aux joueurs de jouer au poker dans ce qu’il appelle le « réalisme sans précédent » nécessite un minimum de 8 Go de RAM et 4 ports USB libres (dont trois doivent être USB 3). Le Star Trek Bridge Crew d’Ubisoft a également ces mêmes exigences, y compris un système d’exploitation 64 bits et un processeur Intel Core i5-4590 (ou supérieur).

    L’éducation

    L’éducation est peut-être un meilleur domaine dans lequel la réalité virtuelle peut réussir. La technologie de RV a été présentée comme un moyen pour révolutionner la manière de léducation et la formation pour tous les cycles. L’un des domaines clés à cet égard serait les soins de santé, où les médecins pourraient pratiquer des interventions chirurgicales en réalité virtuelle, sans avoir à toucher des patients vivants. Les investissements dans ce domaine devraient augmenter de 43 % en 2019, soit deux fois plus que les deux années précédentes. Le secteur de l’éducation investit également davantage dans la RV, avec une augmentation de 36 % en 2019. Cela contraste avec le jeu, où la croissance ralentit chaque année depuis 2017.

    L’un des plus gros investisseurs dans cette technologie est Oxford Medical Simulations. L’entreprise déploie actuellement sa technologie à l’hôpital John Radcliffe, dans le comté anglais de l’Oxfordshire. Les hôpitaux « Oxford Simulation and Teaching Resource » permettront aux médecins de se former dans des environnements plus réalistes. En dehors des soins de santé, la RV peut aider les gens de métier à pratiquer leur métier dans un environnement virtuel, leur permettant d’apprendre de leurs erreurs et d’acquérir une plus grande variété d’expériences. Cela signifie aussi que les élèves peuvent participer à des « excursions virtuelles » à l’autre bout du monde, sans avoir à quitter la salle de classe.

    Prévisions

    La réalité virtuelle n’est pas morte. Au lieu de cela, les utilisations prévues de la technologie ne semblent pas avoir été aussi fructueuses que les entreprises l’avaient espéré au départ. En témoigne la lenteur des ventes de matériel de RV, avec moins de 6 millions d’unités vendues en 2018. Cependant, il semble que la RV soit encore une technologie avec beaucoup de potentiel. Les investissements dans les secteurs de l’éducation et de la santé sont en forte hausse. Les avantages de la technologie de RV dans ces secteurs sont susceptibles d’apporter des bénéfices substantiels à l’ensemble de la population, avec de meilleurs soins de santé pour les patients et des expériences éducatives plus larges pour les étudiants. La RV a un avenir, c’est juste différent de ce qui avait été prévu.

  • Une recherche sur la façon dont la RV peut améliorer les performances sportives

    Une recherche sur la façon dont la RV peut améliorer les performances sportives

    La RV permet aux joueurs d’apprendre et de pratiquer des tâches qui peuvent être difficiles sur le plan logistique, dangereuses ou peu pratiques dans le monde réel.

    Virtual Reality Virtual Simulator
    Technology Virtual Reality Virtual Simulator

    De nouvelles recherches de l’Université d’Australie-Méridionale montrent comment la réalité virtuelle (RV) peut améliorer considérablement les compétences sportives des joueurs dans le monde réel.

    L’étude

    Selon un récent communiqué de presse, l’étude a utilisé le sport rapide du tennis de table comme étude de cas pour évaluer les capacités de 57 participants de tous les jours sur une série de mesures de performance avant et après l’entraînement.

    Ils ont découvert que les compétences réelles en tennis de table se sont considérablement améliorées pour tous les participants qui avaient suivi une formation en RV.

    Cette recherche est l’une des premières études à étudier le transfert d’habiletés sportives d’environnements simulés à des environnements réels à l’aide des casques VR.

    En utilisant le jeu VR, Eleven : Tennis de table avec l’HTC Vive montés sur la tête, les joueurs se mesuraient à un adversaire virtuel.

    Ils se déplaçaient et réagissaient aux stimuli entrants tout en recevant une rétroaction haptique, auditive et de rendement dans un environnement simulé à 360 degrés.

    Les résultats ont été comparés à ceux d’un groupe témoin qui n’a reçu aucune formation tout au long de l’intervention.

    Par nature, le tennis de table est un sport qui exige des joueurs qui réagissent dans un environnement en constante évolution et imprévisible.

    Ceci exige la flexibilité dans l’attention visuelle, la prise de décision rapide et des actions d’interception rapides en réponse à un adversaire interactif. Cela en fait un sport d’essai efficace pour l’entraînement en RV.

    Des chercheurs principaux de l’Université ont partagé que leurs conclusions démontrent la viabilité et la polyvalence de la RV dans la société contemporaine.

    Avantages de l’utilisation de la réalité virtuelle

    L’utilisation de la RV comme outil de formation est de plus en plus populaire. Elle est régulièrement utilisée par les chirurgiens et les pilotes pour perfectionner leurs compétences et leurs techniques dans un environnement sûr et contrôlé.

    La VR offre un espace numérique immersif où les utilisateurs peuvent interagir avec des objets et naviguer dans des environnements comme s’ils étaient présents dans le monde réel.

    Pour le sport, la RV ouvre des opportunités fantastiques qui peuvent autrement être limitées par plusieurs facteurs, notamment :

    • Coûts tels que l’équipement sportif
    • Logistique telle que le besoin d’un partenaire de formation
    • Les facteurs environnementaux tels que les conditions météorologiques défavorables ou les terrains d’entraînement comme les pistes de ski.

    De plus, elle permet également aux joueurs d’enregistrer et de suivre de près leurs performances et leur développement. Elle leur permet également de manipuler l’espace virtuel de diverses façons.

    La recherche montre le potentiel que l’entraînement sportif en RV peut avoir dans le monde réel.

    L’avantage réel est la capacité d’apprendre et de pratiquer des tâches qui peuvent être difficiles sur le plan logistique, dangereuses ou peu pratiques à accomplir dans le monde réel.

    La recherche fournit également une base pour d’autres formations sur les compétences en RV. N’importe qui peut potentiellement bénéficier d’une formation professionnelle en RV.

    Dans le laboratoire de neurosciences du vieillissement et des déficiences cognitives (CAIN) de l’Université, on commence à envisager d’utiliser la RV pour aider les personnes ayant une déficience intellectuelle à acquérir les compétences nécessaires à une vie autonome.

    Nous espérons que la RV pourra être utilisée dans cet espace pour promouvoir la notion de transfert de compétences en démontrant que les personnes vivant avec une déficience intellectuelle peuvent développer des compétences sociales, cognitives et professionnelles dans un environnement sûr et confortable de la RV.

  • La VR pourrait améliorer la sécurité des formations pour les employés

    La VR pourrait améliorer la sécurité des formations pour les employés

    L’utilisation de systèmes de réalité virtuelle immersive pourrait contribuer à améliorer la formation et la préparation à la sécurité et à la santé au travail en cas d’évacuation d’incendie et d’autres urgences, selon les résultats d’une étude récente menée au Royaume-Uni.

    Un homme portant un casque VR
    Un homme portant un casque VR

    Au cours de l’étude en deux parties, des chercheurs de l’Université de Nottingham ont demandé aux participants de porter des casques VR pour naviguer dans l’un des deux scénarios virtuels suivants : échapper à un immeuble de bureaux en feu ou entreprendre une tâche de démontage du moteur qui cause un incendie. Les participants ont été divisés en deux groupes. L’un a senti la chaleur des appareils de chauffage de 2 kilowatts et a senti la fumée émise par un diffuseur de parfum, tandis que l’autre n’a reçu que des signaux audiovisuels.

    Le groupe VR immersif a montré un plus grand sentiment d’urgence pendant l’exercice et il était plus susceptible d’éviter l’incendie. Pendant ce temps, le groupe audiovisuel a traité l’expérience « plus comme un jeu », selon un communiqué de presse du 17 septembre.

    Au cours du deuxième segment, les connaissances des participants à l’étude sur les procédures de sécurité lors d’un incendie ou de sécurité de démontage des véhicules ont été mises à l’essai au moyen d’une formation sur la RV ou de présentations PowerPoint. Les participants ont répondu aux questions avant et après la formation, puis une semaine plus tard.

    Le groupe PowerPoint a acquis plus de connaissances immédiatement après la formation, mais le groupe RV a conservé plus de connaissances une semaine plus tard. Le groupe de RV a également fait état de niveaux plus élevés d’engagement, d’une meilleure attitude à l’égard de la santé et de la sécurité au travail et d’une plus grande volonté d’entreprendre une formation dans l’avenir, indique le communiqué.

    « La formation en matière de santé et de sécurité peut ne pas motiver et engager les employés et peut manquer de pertinence dans des contextes réels », a déclaré Glyn Lawson, professeur agrégé de génie à l’Université de Nottingham, dans le communiqué. « Nos recherches suggèrent que les environnements virtuels peuvent aider à résoudre ces problèmes en augmentant l’engagement des stagiaires et leur volonté de participer à une formation complémentaire. Il y a aussi des avantages commerciaux associés à l’utilisation de la formation en environnement virtuel, comme la capacité d’offrir la formation sur le lieu de travail ou à proximité, à un moment qui convient à l’employé. »

    Les résultats de l’étude ont été présentés le 17 septembre lors de la conférence annuelle de l’Institution Occupational Safety and Health à Birmingham.

  • Les étudiants en commerce de l’Université Fordham disposent d’un nouvel outil pour se préparer aux salles de conférence : la Réalité virtuelle

    Les étudiants en commerce de l’Université Fordham disposent d’un nouvel outil pour se préparer aux salles de conférence : la Réalité virtuelle

    Les écoles de commerce enseignent des cours consacrés à l’entrepreneuriat de haute technologie, à la comptabilité financière et aux théories académiques sur le leadership.

    Les étudiants de Fordham en trains d’utiliser la VR
    Photo des étudiants de l’université de Fordham en trains d’utiliser la VR

    Beaucoup moins fréquents sont les cours qui enseignent aux étudiants les « aptitudes relationnelles » nécessaires pour mettre en pratique les connaissances nouvellement acquises.

    Dans le monde de l’entreprise, où l’établissement de relations est essentiel, ces compétences non techniques : confiance en soi, négociation, écoute active, calme et souplesse, peuvent jouer un rôle important. Mais ils sont souvent traités comme des traits innés, des compétences plus susceptibles d’être gagnées dans une loterie génétique que cultivées dans une salle de classe.

    A l’Université de Fordham ce semestre, les professeurs d’affaires remettent en question cette notion avec un outil d’enseignement de haute technologie qui fait son chemin dans de plus en plus de salles de classe : la réalité virtuelle. Au lieu d’écouter des cours magistraux ou d’examiner les manuels scolaires, les étudiants inscrits à la classe « Exploring Entrepreneurship » de Fordham portent des casques RV qui les retirent temporairement de la classe et les placent dans des simulations conçues pour développer des compétences professionnelles.

    Dans une simulation, les élèves apprennent à faire du réseautage entre des groupes d’étrangers réunis dans une salle. Dans d’autres, ils dirigent les négociations lors d’une réunion d’affaires à enjeux élevés dans une salle de conférence ou font des présentations devant des collègues. Tandis que certains élèves sont immergés dans une simulation, leur monde virtuel est diffusé sur un projecteur pour que le reste de la classe le regarde et le critique en temps réel.

    Les étudiants de l’expérience VR reçoivent de nouveaux noms, genres et voix pour que leur véritable identité reste anonyme, ce qui renforce le réalisme, selon Lyron Bentovim, le professeur qui dirige la classe aux côtés du professeur Christine Janssen.

    Bentovim est également directeur général de Glimpse Group, la société new-yorkaise AR/VR à l’origine de la technologie que les étudiants utilisent en classe. Le groupe Glimpse sert de holding à plusieurs start-ups VR et AR. Il n’est peut-être pas surprenant qu’il soit un défenseur passionné de la RV qui croit en sa capacité de réinventer les environnements éducatifs. Il a dit que les élèves qui apprennent dans un environnement simulé parlent différemment des élèves qui sont plus dépendants des manuels scolaires.

    « Votre cerveau suppose en fait que vous avez fait l’expérience de l’environnement simulé, et il donne vie à des concepts éducatifs pour les élèves « , dit-il. Quand ils quittent la classe, ils ne disent pas :  » Nous avons appris à négocier aujourd’hui  » ; ils disent :  » J’ai négocié aujourd’hui  » ou  » J’ai dirigé une réunion d’affaires aujourd’hui « .

    « Lorsque vous portez le casque, vous avez l’impression qu’il est réel, et cette expérience vous donne confiance en vous « , a-t-il ajouté.

    Selon Meredith Thompson, David Kaser et Kara Grijvala, dont le livre « Envisioning Virtual Reality », publié par Carnegie Mellon University’s ETC Press au début de cette année, le marché des applications de réalité virtuelle est en pleine croissance et continuera de le faire à mesure que le coût des équipements diminue, donnant aux étudiants et aux écoles un meilleur accès aux technologies. Les auteurs notent que la RV a des applications particulièrement prometteuses dans ce qu’ils appellent les  » environnements à faibles ressources « , des environnements aux budgets éducatifs limités situés dans des pays à faibles et moyens revenus en Asie, en Afrique et en Amérique latine.

    Citant le travail de l’expert sud-africain en VR, Dave Lockwood, les auteurs écrivent que dans de nombreux contextes éducatifs à faibles ressources, les élèves n’apprennent peut-être pas dans leur langue maternelle et que les manuels et matériels scolaires peuvent ne pas être disponibles dans une langue dont l’enseignant et l’élève sont compétents.

    « La RV surmonte la barrière de la langue en rendant le contenu visuel, en nivelant l’environnement linguistique et en créant une expérience universelle « , ajoutent les auteurs.

    Au-delà de la RV en classe, le groupe Glimpse a dévoilé cette semaine une nouvelle façon pour les élèves de Fordham de vivre l’expérience de la classe en dehors de la classe. Ils l’appellent Project Chimera, une émission éducative immersive qui mélange réalité virtuelle, vidéo à 180 degrés et vie réelle. Avec un casque VR attaché, les élèves à distance peuvent s’asseoir sur la classe en temps réel comme s’ils étaient physiquement présents, et même interagir les uns avec les autres, avec le professeur et les élèves locaux via un avatar personnalisé.

    Une vidéo réalisée à l’Université Fordham montre des étudiants utilisant des casques VR pour rejoindre une salle de classe d’un collège du monde réel recréée dans le monde virtuel à mesure que la classe se déroule en temps réel. À l’aide du casque, les élèves à distance peuvent participer avec leurs camarades, prendre des notes et attirer l’attention de l’instructeur pour lui poser des questions.

    En se tournant vers l’avenir, Bentovim prédit que la RV deviendra, avec le temps, une caractéristique des salles de classe à tous les niveaux de l’éducation. Des versions plus avancées du Projet Chimère, a-t-il dit, pourraient même annuler le besoin d’une salle de classe, permettant aux gens de se joindre à une classe immersive, peu importe où ils se trouvent individuellement.

    « La RV pourrait également changer la façon dont les établissements d’enseignement envisagent la budgétisation « , a-t-il dit. « Disons que vous vouliez simuler ce que c’est de travailler comme géologue ou donner un cours sur la fabrication au Japon. Maintenant vous pouvez emmener toute la classe au Japon d’un simple clic. »

    Les chercheurs commencent déjà à se demander si la RV offre un substitut significatif aux expériences du monde réel.

    Une étude réalisée en 2016 a conclu que la réalité virtuelle peut remplacer avec succès les expériences de laboratoire. Des chercheurs européens ont sélectionné au hasard 189 étudiants d’un cours de biologie de premier cycle et leur ont fait pratiquer « l’élimination des bactéries sur des plaques de gélose dans un environnement virtuel ».

    Par la suite, les étudiants ont été évalués sur leur capacité à effectuer le même exercice dans un vrai laboratoire. Les résultats ont montré qu’il n’y avait pas de différences significatives entre les étudiants qui pratiquaient dans un environnement virtuel et ceux qui pratiquaient dans un laboratoire physique.

    « Nos données montrent que les vLABs fonctionnent aussi bien que les tutoriels en face à face pour préparer les étudiants à une activité physique en laboratoire en microbiologie « , conclut l’étude.

  • Comment le marché de la réalité virtuelle dominera le marché traditionnel ?

    Comment le marché de la réalité virtuelle dominera le marché traditionnel ?

    Les principaux acteurs du marché de la réalité virtuelle sont Google, Microsoft, Oculus VR (Facebook), Autodesk Inc.Samsung Electronics, HTC, Eon Reality, Vuzix, Sony, Leap Motion, Vuzix, Sixense Enterprises, Dassault Systems SE, Lenovo Group Ltd, Magic Leap, Inc.

    Un homme qui porte un casque Gear VR
    Photo d’un homme qui porte un casque Gear VR

    Le marché mondial de la réalité virtuelle devrait atteindre 120,5 milliards de dollars d’ici 2026, contre 7,3 milliards de dollars en 2018. La réalité virtuelle ou RV progresse à un rythme rapide. L’avènement de la technologie de la réalité virtuelle a transformé notre façon de vivre, de travailler et de socialiser. La réalité virtuelle et la réalité augmentée ont toutes deux le potentiel de transformer le monde. La réalité virtuelle joue un rôle important dans l’apprentissage et le développement, car les gens sont avides d’apprendre et de grandir. Du divertissement à l’éducation et la formation, en passant par les voyages, la réalité virtuelle offre une expérience en temps réel à ses utilisateurs à un prix raisonnable. La réalité virtuelle fait progressivement son entrée dans le secteur de l’automobile. Outre l’intégration d’assistants vocaux, les véhicules sont aujourd’hui équipés de plusieurs fonctions avancées pour offrir une meilleure sécurité au conducteur. Sous l’impulsion de ces facteurs, la part du marché mondiale de la réalité virtuelle devrait augmenter considérablement dans un avenir proche.

    Le rapport dresse le profil de certains des principaux acteurs du marché mondial de la réalité virtuelle. Il s’agit notamment de :

    Fortune Business Insights dans un rapport intitulé « Virtual Reality Market Size, Share and Global Trend By Offering (Hardware, Software), By Technology (Nonimmersive, Semi-Immersive), By Industry Vertical (Gaming & Entertainment Media, Healthcare, Education, Automotive, Aerospace & Defense, Manufacturing), par l’Application (Training & Simulation, Educational, Attraction, Research & Development) et Geographic Forecast until 2026 », étudie les opportunités et menaces qui existent dans ce marché. Selon le rapport, le marché mondial devrait afficher un TCAC exceptionnel de 42,2 % entre 2019 et 2026. La réalité virtuelle a la capacité de stimuler l’environnement par le biais d’écrans montés sur la tête, aidant l’utilisateur à interagir et à explorer. Les progrès technologiques croissants de la réalité virtuelle sont susceptibles de générer de nombreuses solutions de RV, permettant aux clients de vivre l’expérience en temps réel. Cela devrait, à son tour, stimuler la croissance du marché de la réalité virtuelle dans les années à venir.

    Google et Apple se concentrent sur la R&D pour innover le marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord

    L’Amérique du Nord représente 40 % de la part du marché mondial de la réalité virtuelle et occupe la première place sur ce marché. Des géants américains tels que Facebook, Google et Apple continuent de se concentrer sur les activités de recherche et développement (R&D) de logiciels et de matériel pour stimuler davantage la part du marché de la réalité virtuelle. La croissance dans cette région est principalement attribuable à l’augmentation du financement des entreprises en démarrage, ce qui rend le marché dynamique.

    Le marché européen devrait détenir une part du marché d’un quart au cours des années de prévision. Des pays comme la France ou l’Allemagne sont les principaux contributeurs au marché. Outre l’Amérique du Nord et l’Europe, le marché devrait augmenter dans d’autres régions telles que l’Asie-Pacifique, l’Amérique latine, le Moyen-Orient et l’Afrique.

    Plus de 70 % des joueurs sont en Amérique du Nord

    La segmentation

    1. En offrant

    • Matériel informatique
    • Logiciels

    2. Par technologie

    • Non immersif
    • Semi-Immersif

    3. Par secteur d’activité Vertical

    • Jeux et divertissements Médias
    • Soins de santé
    • L’éducation
    • Automobile
    • Aérospatiale et défense
    • Fabrication
    • Autre

    4. Par application

    • Formation et simulation
    • Éducatif
    • Attraction
    • Recherche & Développement
    • Autres (prototypage 3D, modélisation, etc.)

    5. Par région

    • Amérique du Nord (S. et Canada)
    • Europe (Royaume-Uni, Allemagne, France et reste de l’Europe)
    • Asie-Pacifique (Japon, Chine, Inde, Asie du Sud-Est et reste de l’Asie Pacifique)
    • Amérique latine (Brésil, Mexique et reste de l’Amérique latine)
    • Moyen-Orient et Afrique (Afrique du Sud, CCG et reste du Moyen-Orient et Afrique)

    Mise à part les jeux et les médias, la réalité virtuelle à fait son arrivé dans les soins de santé, l’éducation et d’autres secteurs

    La demande d’applications de réalité virtuelle augmente dans les secteurs de la santé, des jeux et des médias de divertissement, de l’automobile, de la fabrication et d’autres industries. De ce nombre, les jeux et les médias de divertissement représentent 40,5 % de la part du marché mondiale de la réalité virtuelle. L’adoption de la technologie de la réalité virtuelle est susceptible d’augmenter dans l’industrie de l’éducation et des soins de santé, augmentant ainsi le marché de la réalité virtuelle. La technologie peut être utilisée pour la formation, le suivi des patients et la pratique chirurgicale. Selon des études de recherche, la réalité virtuelle devrait être l’avenir de l’apprentissage en ligne. Par exemple, une start-up de technologie éducative appelée 3rdFlix a levé environ 5 millions de dollars auprès d’Exfinity Ventures pour créer une expérience d’apprentissage en direct. Avec la prise de conscience croissante de la réalité virtuelle, l’adoption de l’approche conceptuelle par les étudiants est en augmentation.

    Conformément à la technologie, les entreprises prévoient d’investir dans la technologie semi-immersive que dans la technologie non-immersive dans le but de créer une meilleure expérience utilisateur. En raison de l’augmentation des investissements et des activités de recherche et développement, le segment des logiciels devrait être en hausse alors que celui du matériel informatique a connu une hausse régulière.

    De ce nombre, des entreprises telles que Facebook, Google, Microsoft, HTC, Autodesk, Leap Motion, 3D, Sixense Enterprise, Dassault Systemes, et Eon reality sont responsables de la hausse des revenus du marché de la réalité virtuelle. De plus, plus de 70 % de ces joueurs sont dominants en Amérique du Nord.

    Récemment, Dassault Systèmes a offert son aide aux étudiants de l’Université de Suisse en les sensibilisant aux dernières technologies et procédés industriels. Grâce à la réalité virtuelle, l’entreprise a aidé plus de 700 étudiants en génie et les a sensibilisés à ENOVIA pour la collaboration, CATIA pour la conception et la documentation de systèmes multidisciplinaires, 3DEXCITE pour la visualisation 3D haut de gamme et DELMIA pour la simulation de fabrication et la robotique. Les entreprises investissent de plus en plus dans la technologie de la VR pour garder une longueur d’avance sur la concurrence. Quelques-uns des développements récents de l’industrie sont mentionnés ci-dessous :

    Juin 2018 : Un casque de réalité virtuelle appelé Oculus Go a été lancé au Canada et au Royaume-Uni. Il est maintenant disponible à des prix raisonnablement abordables.

    Mai 2019 : Ultrahaptics annonce l’acquisition d’un fabricant de casques à guidage manuel appelé Leap Motion pour renforcer sa position sur le marché.

    Août 2019 : Sony Interactive Entertainment a breveté un appareil de réalité virtuelle qui combat les maladies oculaires et autres maladies dues à la simulation.

  • Comment la réalité virtuelle peut guérir les phobies ?

    Comment la réalité virtuelle peut guérir les phobies ?

    La réalité virtuelle n’est pas seulement un outil utilisé pour regarder des vidéos en 360° ou pour jouer à des jeux en VR, elle peut également être utilisée dans différents domaines et notamment la médecine, on a déjà vu qu’elle est utilisée dans certains hôpitaux. Cette fois des chercheurs l’ont utilisé pour supprimer les phobies des hauteurs.

    Photo d'un homme qui porte un casque VR dans la forêt
    réalité virtuelle

    Une étude révèle que la confrontation des phobies en réalité virtuelle avec la thérapie par avatar aide les gens à surmonter la peur des hauteurs.

    Selon une nouvelle étude, une thérapie psychologique dans laquelle les gens confronteront leurs peurs dans la réalité virtuelle pourrait jouer un grand rôle dans la lutte contre les phobies et d’autres problèmes de santé mentale.

    L’acrophobie, ou peur des hauteurs, est la phobie la plus fréquemment rapportée, affectant une personne sur cinq au cours de sa vie, avec une personne sur 20 diagnostiquée cliniquement.

    Dans une étude, décrite dans un article publié dans la revue The Lancet, des chercheurs de l’Université d’Oxford ont ramené 100 volontaires qui avaient une crainte de hauteurs cliniquement diagnostiquée, mais aucun d’eux n’avait reçu un traitement pour cette phobie.

    Les chercheurs ont divisé les volontaires en deux groupes : 51 ont servi de contrôle et ils n’ont subi aucun traitement, tandis que les autres ont subi un « traitement de réalité virtuelle (VR) de deux semaines », selon Futurism.

    Pendant la thérapie VR, un coach avatar a réalisé une évaluation du sujet, avant de les guider autour d’un bâtiment virtuel de dix étages et de leur demander d’effectuer des activités telles que sauver un chat d’une branche et explorer les pensées derrière leurs peurs. A rapporté The Guardian.

    Ce sujet a marqué l’ampleur de leur peur des hauteurs avec des scores dans une série de questionnaires au début d’étude. La période de thérapie a durée deux semaines.

    Les chercheurs ont constaté que tous les participants du groupe VR ont montré une réduction de la peur, qui a diminué de 68% en moyenne. Les scientifiques pensent que ce traitement pourrait être utile afin de traiter plusieurs problèmes de santé mentale.

    « Les résultats obtenus sont meilleurs que ce qu’on avait prévoyait, c’est une intervention psychologique livrés face à face avec un thérapeute », indique une déclaration sur le site du Département de psychiatrie d’Oxford.

    Le professeur de psychologie clinique et premier auteur de la recherche, Daniel Freeman, a déclaré que si la peur des hauteurs est le type de phobie le plus répandu, « Nous sommes au courant que beaucoup de gens ne reçoivent pas de traitement, même si cela affecte beaucoup de monde « .