Catégorie : Réalité Virtuelle

  • Top 4 utilisations de la VR dans le monde de la médecine

    Top 4 utilisations de la VR dans le monde de la médecine

    La réalité virtuelle (VR) est en train de devenir une technologie importante dans le secteur des soins de santé. Le marché de la réalité virtuelle en médecine devrait atteindre 3,8 milliards de dollars d’ici 2020, selon un rapport de Global Industry Analysts. Un autre rapport de Grand View Research prédit que ce marché atteindra 5,1 milliards de dollars d’ici 2025. Cette technologie pourrait révolutionner le secteur de la santé, avec des applications allant de la formation des professionnels de la santé au diagnostic et au traitement de différentes maladies. Dans cet article, DocWire News a compilé les quatre principaux titres de l’actualité récente concernant la réalité virtuelle.

    1- L’Hôpital St. Joseph’s pour enfants utilise la VR pour planifier des chirurgies

    L’hôpital St. Joseph’s pour enfants de Tampa utilise la technologie de la réalité virtuelle afin de simuler des vols pour créer des modèles virtuels de l’anatomie d’un patient. Ces modèles à 360 degrés sont générés à l’aide d’images CT et IRM et fournissent aux chirurgiens pédiatriques un outil de planification détaillé.

    L’hôpital utilise la technologie de réalité virtuelle Surgical Theatre Precision pour créer ces modèles de patients. La même technologie VR est utilisée dans les simulations d’avion de combat F-16. Cette technologie VR est actuellement utilisée dans les programmes de neurologie et de chirurgie cardiaque de l’hôpital. La réalité virtuelle de Surgical Theatre a récemment été utilisée par les hôpitaux pour enfants UCSF Benioff afin de créer des modèles de patients similaires pour la neurochirurgie.

    2- La VR peut être le meilleur moyen pour détecter une maladie d’Alzheimer précoce

    Des recherches récentes de l’Université de Cambridge ont montré que la VR pouvait être plus efficace dans la détection précoce de la maladie d’Alzheimer que les tests cognitifs traditionnels. Avec plus de 525 000 citoyens britanniques vivant avec cette maladie, les travaux des chercheurs montrent que l’utilisation de cette technologie est efficace dans le diagnostic et la surveillance de cette maladie neurologique. Cette recherche a récemment été publiée dans la revue Brain.

    La recherche s’appuie sur les travaux de 2014 du professeur John O’Keefe de l’University College de Londres, qui ont identifié un « satnav » mental de ses emplacements actuels et précédents qui facilitent la navigation. O’Keefe a reçu le prix Nobel de Physiologie ou Médecine pour « les découvertes de cellules qui constituent un système de positionnement dans le cerveau ».

    3- Aider les personnes atteintes de la maladie de Parkinson en utilisant la réalité virtuelle

    Des recherches récentes ont montré que la VR est efficace pour renforcer l’équilibre chez les patients atteints de la maladie de Parkinson. Ce système a permis d’améliorer la négociation des obstacles et l’équilibre des patients, ainsi que leur confiance en leur capacité à se déplacer dans l’environnement, selon leurs conclusions publiées dans Experimental Biology.

    La marche est une tâche très difficile pour les personnes atteintes de la maladie de Parkinson, en raison des dommages causés à leurs neurones producteurs de dopamine. La rigidité musculaire, les tremblements et la rapidité de la marche entraînent souvent des chutes et des blessures chez les patients atteints de cette maladie, en rendant la thérapie par l’équilibre un traitement courant.

    4- Comment Osso VR améliore le processus de formation en chirurgie

    Effectuer une opération pour la première fois est une tâche très difficile pour un chirurgien. Les possibilités de formation à ce stade de début de carrière sont limitées. Les chirurgiens débutants ont pu opérer sur un cadavre une fois avant la procédure réelle, la vie du patient était entièrement entre leurs mains. La nécessité d’améliorer les procédures de formation chirurgicale est évidente. Osso VR, précédemment gouverné par DocWire News, est une entreprise susceptible pour combler ce vide. Elle utilise la VR pour restructurer le processus de formation chirurgicale en fournissant des simulations réalistes de nombreuses opérations.

  • Comment la réalité augmentée et la réalité virtuelle peuvent révolutionner les médias sociaux

    Comment la réalité augmentée et la réalité virtuelle peuvent révolutionner les médias sociaux

    Est-ce que vous vous souvenez du jeu vidéo Pokémon GO ? Ce jeu vidéo a attiré non seulement les adolescents, mais aussi des adultes qui marchent dans les rues en regardant leur téléphone, comme s’ils se trouvaient dans une grande chasse au trésor. Le jeu vidéo fonctionne avec la réalité augmentée (AR) avec une expérience utilisateur en temps réel. De même, l’AR a également eu un impact sur les médias sociaux depuis des années. On la retrouve de plus en plus sur les sites de réseaux sociaux les plus populaires dans le monde, tels que Facebook, Instagram ou Snapchat.

    Facebook AR ads
    Facebook AR pub
    Source : realite-virtuelle.com

    En particulier, les marques et les spécialistes du marketing doivent savoir comment l’AR et la VR vont avoir un impact sur les médias sociaux afin de générer de nouveaux moyens pour augmenter leur chiffre de ventes.

    Des magasins AR sur les réseaux sociaux

    Les gens achètent déjà des produits à partir des réseaux sociaux avec l’évolution de la technologie, mais avec l’aide de l’AR, l’expérience peut s’avérer beaucoup plus attrayante. Cela permet à l’utilisateur d’acheter les produits sans se déplacer vers un magasin, car il est capable d’entrer dans un magasin virtuel, où il peut essayer les produits et les acheter en ligne. On a déjà vu Walmart qui a développé son propre magasin VR.

    On peut mieux imaginer les scènes dans lesquelles les clients peuvent essayer les produits et faire un achat sans entrer dans le magasin. Cela peut permettre à davantage de personnes de procéder à la sélection du panier au fur et à mesure que celles-ci deviennent plus décisives, ce qui conduit à une grande augmentation des chiffres de ventes.

    La réalité augmentée construit un nouveau marché sur les réseaux sociaux

    Les nouveaux marchés aident à développer des futures tendances des médias sociaux. Par conséquent, les entreprises sont prêtes à utiliser la technologie en se concentrant sur la réalisation de leurs objectifs de ventes. Les marques ciblent de nouveaux marchés et s’assurent de tirer parti de l’aide de la réalité augmentée et la réalité virtuelle en offrant une expérience utilisateur exceptionnelle. De plus, les principaux acteurs se concentrent davantage sur le développement du contenu approprié permettant aux marchés de réussir et de tirer le meilleur parti de leurs investissements. En outre, les annonceurs vont adopter un contenu interactif en ciblant les utilisateurs des réseaux sociaux via un contenu approprié. Par conséquent, les publicités basées sur l’AR ont un grand potentiel qui leur permet de cibler de nouveaux clients à partir des médias sociaux.

    Les expériences en direct peuvent augmenter le nombre d’achat

    Les futures tendances des réseaux sociaux mènent vers des achats impulsifs qui seront motivés par des publicités attrayantes en VR présentées aux utilisateurs. Les utilisateurs des réseaux sociaux gagneront beaucoup de clients via les publicités AR car elles les attirent et les transforment en clients potentiels.

    Les utilisateurs de réseaux sociaux ne sont plus intéressés par les annonces vidéo éditées. Donc, avec l’aide de la réalité augmentée, les annonceurs inciteront les utilisateurs de médias sociaux à s’intéresser à leur environnement réel et pourront réellement s’attendre à ce qu’ils fassent plusieurs achats d’une manière continue. Les publicités AR de haute qualité sont le genre d’attraction qui fascine le public par l’apparition d’objets dans leur propre réalité.

    Un casque pas cher peut amener plus de gens vers la VR

    Nous ne pouvons certainement pas sous-estimer l’impact de la réalité augmentée dans le monde des jeux vidéo, car les joueurs trouvent plus de divertissement sur les plateformes de médias sociaux. Il est plus facile pour les marques de se présenter sur les médias sociaux pour que les gens puissent suivre leurs tendances. Cela améliorera l’expérience du marketing, étant donné que l’AR et la VR peuvent connecter les gens du monde entier.

    L’avenir des nouvelles technologies (AR et VR)

    Les tendances AR et VR offrent un bel avenir aux utilisateurs des réseaux sociaux et aux entreprises. De plus, on peut dire que l’AR aide à augmenter les ventes en ajoutant du contenu créatif et de l’animation.

    Alors, aimerez-vous faire du shopping dans des magasins virtuels sans le besoin de vous déplacer dans la vie réelle ? Vous préférez la réalité augmentée ou la réalité virtuelle ?

  • Comment la VR révolutionne l’éducation sur les cardiopathies congénitales

    Comment la VR révolutionne l’éducation sur les cardiopathies congénitales

    La réalité virtuelle (VR) est utilisée dans de nombreux domaines, notamment la conception architecturale et urbaine, le marketing digital, l’éducation et la formation militaire. La réalité virtuelle crée un environnement non réel afin que l’utilisateur puisse simuler un environnement virtuel. Le matériau VR le plus connu est le casque, ce dernier se place sur les yeux pour que l’utilisateur regarde le monde virtuel.

    Dr Ahmed uses portant des lunettes VR
    Dr Ahmed uses portant des lunettes VR
    Source : standard.co.uk

    Aujourd’hui, la réalité virtuelle a également trouvé sa place dans le domaine médical, où les chirurgies sont pratiquées virtuellement. Ce programme a été introduit pour la première fois en 2016 par un chirurgien nommé Shafi Ahmed, qui a diffusé une opération en utilisant la réalité virtuelle. Cela a inspiré des milliers de médecins. Il a expliqué que par le biais de la réalité virtuelle, les étudiants en médecine et les chirurgiens débutants auraient l’avantage de voir et de subir des interventions chirurgicales complexes sans se rendre directement et réellement dans la salle d’opération.

    Selon les rapports récents concernant la façon dont les technologies modifient le secteur médical, les cardiologues ont également compris les avantages que ces outils prometteurs pourraient offrir. L’un des nombreux établissements de santé qui utilisent la réalité virtuelle est le Lucile Packard Children’s Hospital de Stanford. Il est spécialisé en cardiologie pédiatrique, qui traite du diagnostic et du traitement des troubles cardiaques et des affections apparentées.

    Les cardiologues de Stanford estiment que le cœur humain est l’un des organes les plus importants et les plus compliqués du corps. Il peut développer des anomalies et mettre la vie en danger si les gens ne sont pas pleinement conscients de ce qui se passe sur l’organe vital et de la façon de le prévenir. Mais l’objectif principal de Stanford aujourd’hui est de révolutionner l’éducation sur les cardiopathies congénitales.

    Selon l’Organisation mondiale de la santé (OMS), la cardiopathie congénitale est le type d’anomalie le plus courant auquel les personnes sont confrontées depuis leur enfance. La coronaropathie désigne tout état pathologique du cœur ou des vaisseaux sanguins qui l’alimentent, ce qui altère le fonctionnement cardiaque.

    Chaque année, environ 40 000 personnes naissent avec une cardiopathie congénitale aux États-Unis et environ un million dans le monde entier. Avec le nombre croissant de cas de coronaropathie, Stanford Virtual Heart a trouvé une solution facilitant la communication et la compréhension de ce qui se passe dans le cœur humain.

    Avant l’utilisation de la réalité virtuelle, les chirurgiens avaient du mal à diffuser des informations sur les cardiopathies congénitales et leurs risques pour la population. Ils ont expliqué que le cœur est un organe complexe à étudier et qu’une personne doit être sur la table d’opération avec la poitrine ouverte.

    Mais encore plus, il est difficile de trouver une personne réelle pour une chirurgie dont on ouvre sa poitrine, ainsi ce type d’opérations fait partie de celles qui sont les plus difficiles dans le domaine médical. Bien que les étudiants se fient souvent aux manuels scolaires et aux vidéos pour bien comprendre le contexte des cardiopathies congénitales, les experts s’inquiètent pour les patients.

    Ces outils fonctionnent avec eux, mais cela ne fonctionnera pas avec les patients et leurs familles qui ont des ressources d’apprentissage limitées. C’est l’objectif de la réalité virtuelle : révolutionner la médecine et sensibiliser les patients et les médecins à l’énigme des maladies cardiaques, en particulier des cardiopathies congénitales.

    Alors, comment ces activités virtuelles peuvent aider les patients atteints de coronaropathie et les chirurgiens ?

    Avec l’aide de la VR, en plus de pouvoir être à l’intérieur d’un cœur humain, un chirurgien a la possibilité de montrer le problème à des patients ou à des étudiants en médecine et d’expliquer ce qu’il faut faire pour guérir le patient.

    Éduquer les patients sur la nature de leur état de santé est un moyen de les aider à comprendre ce qu’ils vivent. Comment cela fonctionne ? Les médecins apportent un casque VR puis ils demanderont à un patient de le placer. Ensuite, le patient commence à voir un cœur humain et le chirurgien lui explique le problème qui se trouve sur ce cœur et comment le résoudre.

    Ce qui est plus intéressant avec la VR, est que le patient peut être capable de traverser son cœur tout en comprenant ce qui cause la maladie. La VR apporte aux patients de l’espoir et la promesse de mener une vie saine à l’avenir.

    La technologie de la réalité virtuelle aide les chirurgiens à planifier les chirurgies à l’avance. Les médecins peuvent produire un modèle tridimensionnel que les patients peuvent voir et manipuler. Les chirurgies cardiaques simulées permettent aux chirurgiens de mettre en pratique leurs compétences professionnelles sans aucun risque pour les patients.

    De nombreuses études ont montré que les médecins qui bénéficient d’une formation en chirurgie via des simulations de réalité virtuelle améliorent considérablement leurs capacités et leurs performances en salle d’opération.

    Pour la première fois dans le monde, les gens peuvent se familiariser avec la complexité d’un cœur humain et la maladie qu’il peuvent éventuellement rencontrer. La technologie de la réalité virtuelle a de nombreuses utilisations et son application dans le domaine médical n’est qu’une d’elles.

    Informer les patients sur leurs conditions par la réalité virtuelle est un grand pas en avant pour révolutionner la médecine.

    Alors, que pensez-vous de l’utilisation de la VR dans le domaine médical ? Croyez-vous que cette technologie va révolutionner l’éducation et la médecine ?

  • Qu’est-ce que l’Oculus Quest peut nous apprendre sur l’avenir de la réalité mixte

    Qu’est-ce que l’Oculus Quest peut nous apprendre sur l’avenir de la réalité mixte

    La réalité virtuelle se base beaucoup plus sur l’immersion, avec des casques dédiés comme l’Oculus Quest et l’Oculus Rift S de Facebook, l’HTC Vive et le Playstation VR de Sony, ces derniers offrent aux utilisateurs un accès à des jeux immersifs. Tous ces appareils bloquent complètement le monde réel en transportant les utilisateurs dans des salons virtuels, des stations spatiales ou même au milieu d’un film d’animation.

    Les experts ont depuis longtemps prédit que ces deux technologies d’immersions (AR et VR) finiront par converger, un appareil offrant à la fois des expériences de réalité virtuelle et réalité augmentée. Cette notion, également appelée réalité mixte, a beaucoup de sens. Après tout, les consommateurs n’achètent pas un téléphone pour les appels vocaux et un autre pour les conversations vidéo, et ils ne disposent pas de deux ordinateurs portables distincts pour le traitement de texte et les feuilles de calcul.

    Il est beaucoup plus difficile d’imaginer à quoi ressemblera cette convergence, d’autant plus que les appareils évoluent de plus en plus. Les consommateurs auront-ils un interrupteur sur leurs casques VR qui leur permet de bloquer le monde réel et de passer à une expérience de réalité virtuelle ? Est-ce que leurs casques de réalité mixte futuristes deviendront sombres quand ils demanderont à un assistant vocal de les transporter dans un monde VR ?

    Le nouvel Oculus Quest de Facebook suggère une autre possibilité. Ce casque est toujours un casque de réalité virtuelle, et Facebook ne va pas offrir une possibilité d’avoir de la réalité augmentée avec l’Oculus Quest. Même en réalité virtuelle, les utilisateurs doivent être conscients du monde réel, surtout s’ils ne veulent pas se planter accidentellement dans la bibliothèque de leur salon. Le Quest résout ce problème avec ce qu’on appelle un système “gardien”. Lors de la première utilisation du casque dans un nouvel environnement, les utilisateurs ont accès à une vue en niveaux de gris et à une faible résolution du monde réel, puis ils sont invités à définir leur espace de jeu. Après cette première configuration, une grille apparaît chaque fois qu’un utilisateur risque de quitter cet espace de jeu lorsqu’il est en réalité virtuelle. Allez plus loin et la quête revient à la vue en niveaux de gris du monde réel. Faites un pas en arrière et vous êtes de retour en réalité virtuelle.

    Découvrez la fonctionnalité Guardian sur cette vidéo :

    Le Quest utilise ses caméras intégrées pour la transmission vidéo, ce qui explique pourquoi les images sont très claires. Les caméras sont principalement conçues pour suivre les contrôleurs utilisés avec le casque ainsi que la position du casque dans un espace 3D, ce qui permet de se pencher sur les expériences de réalité virtuelle et de rechercher des objets virtuels. En plus de cela, ce casque VR est compatible 6 DOF, ce qui vous offre la possibilité de vous déplacer dans un monde VR.

    La possibilité offerte par ce casque VR qui est la marche jusqu’à un gardien de la quête est comme une transition profonde d’un monde à un autre. Cela suggère également une autre possibilité de convergence entre l’AR et la VR : les utilisateurs de futurs casques ou lunettes peuvent non seulement avoir le choix de choisir entre l’AR et la VR, mais aussi effectuer cette transition lorsqu’ils se déplacent physiquement dans l’espace.

    Entrer dans une zone de votre maison peut déclencher le mode VR, tandis qu’une autre peut conduire à une transition vers une expérience AR. Les espaces de divertissement du futur basés sur la localisation peuvent également utiliser ces mêmes types de transitions pour des expériences de réalité mixte, permettant ainsi aux utilisateurs d’entrer dans des mondes immersifs. Comme le Quest utilise actuellement un système de gardien pour assurer la sécurité de l’utilisateur en VR, les futurs systèmes de gardien peuvent être tournés vers l’extérieur afin de vous avertir que l’immersion est à deux pas. Ce type de transition rapide entre les différents modes d’immersion s’accompagne de nombreux défis en matière de sécurité et de respect de la vie privée. Après tout, le suivi et la transmission vidéo s’appuient sur des caméras permanentes, ce qui pourrait amener les entreprises à absorber d’énormes quantités d’informations visuelles et spatiales.

  • VR Fund : l’écosystème de la réalité virtuelle compte plus de 550 entreprises !

    VR Fund : l’écosystème de la réalité virtuelle compte plus de 550 entreprises !

    Le Venture Reality Fund a indiqué qu’il y a plus de 550 entreprises dans le monde de la réalité virtuelle. Les principaux domaines de croissance dans lesquels on retrouve la réalité virtuelle de plus en plus sont les jeux, les divertissements basés sur l’emplacement (LBE), la capture de nouvelle génération, l’entreprise et les soins de santé.

    VR pour les patients
    VR pour les patients

    L’un des plus gros contrats de financement de ce début d’année est celui de la société LBE, Sandbox VR. Tandis que IMAX a mis un terme à ses efforts en matière de réalité virtuelle. D’autres sociétés, telles que Cinemark et Spaces, se lancent sur le marché avec des sites LBE dans les cinémas.

    Dans le secteur de la santé, la VR a montré un intérêt constant pour la formation des nouveaux médecins. En outre, la VR est aussi utilisé comme un moyen pour aider les patients. La capture de réalité de nouvelle génération est particulièrement remarquable dans la mesure où elle ouvre de nouvelles expériences à la fois en réalité virtuelle et en réanimation.

    La consommation grand public est en plein essor, avec le lancement d’Oculus Quest à la fin du mois et les HMD VR tels que l’Oculus Rift S et le Valve Index, destinés au marché des gros consommateurs, avec des améliorations notables par rapport à la génération précédente. Sony a également annoncé avoir vendu plus de 4,2 millions d’unités de son casque VR pour jeux, le PlayStation VR. Par ailleurs, Nintendo s’est lancée dans la réalité virtuelle avec l’intégration Labo VR pour ses jeux les plus connus comme Mario et Zelda.

    Les développeurs indépendants rencontrent un grand succès en VR, avec Beat Saber, le premier titre en VR à avoir été vendu à plus d’un million d’exemplaires en moins d’un an (pour un chiffre d’affaires de plus de 20 millions de dollars), à l’instar d’Angry Birds et d’autres plateformes de de smartphone émergentes.

    Des entreprises telles que Superhot Team ont annoncé qu’elles tiraient plus de revenus de leurs jeux de réalité virtuelle en comparant avec les autres jeux non VR, ce qui valide encore davantage l’opportunité pour les développeurs à s’engager dans le monde de la réalité virtuelle.

    Enterprise VR gagne également du terrain, avec des offres haut de gamme de Varjo, HP et HTC Vive offrant beaucoup plus de fonctionnalités comme le suivi oculaire qu’on retrouve seulement sur certains casques haut de gamme. Oculus a aussi lancé le casque que tout le monde cherchait, un casque VR autonome avec un suivi 6 DoF, il y a que l’Oculus Quest qui offre cette possibilité (autonome + 6 DoF).

    Il existe également de nombreuses réussites majeures pour les logiciels d’entreprise en VR, non seulement avec la formation Strivr de plus d’un million d’employés de Walmart, mais également avec des entreprises telles que Gravity Sketch qui aident Ford à concevoir des voitures et Virtualitics qui aide les scientifiques de Kuehne + Nagel à optimiser leurs chaînes d’approvisionnement et leurs médecins à Cedar Sinai pour sauver des vies.

    Pour finir, dans l’ensemble, les résultats du début de 2019 montrent l’ampleur de la réalité virtuelle et des indicateurs solides laissent penser qu’après des années d’adoption, la technologie de la VR a atteint un point d’inflexion majeur. L’adoption de la réalité virtuelle par le public devrait accélérer, grâce aux efforts d’importants acteurs tels que Facebook, HTC et Sony, ainsi qu’aux nombreuses startups qui offrent des programmes VR à la portée de tout le monde.

  • Comment fonctionne le suivi de position dans la réalité virtuelle

    Comment fonctionne le suivi de position dans la réalité virtuelle

    En plus d’avoir un large champ de vision, les casques VR se distinguent par les affichages 3D. PC VR, console VR et désormais il y a même des casques VR autonomes, ces derniers ont le même suivi de position lorsque vous vous vous penchez, vous baissez la tête, ou même en se promenant en réalité virtuelle.

    Mais comment fonctionne ce suivi ? Nous expliquerons ici les principaux systèmes de suivi de position et leur fonctionnement.

    Arrière-plan

    Qu’est-ce que le suivi de position ? (6DoF)

    La plupart des casques VR mobiles tels que l’Oculus Go, Samsung Gear VR et Google Daydream View ont uniquement un suivi de rotation (3DoF). Vous pouvez regarder en haut, en bas, à droite et à gauche. Cependant, si vous essayez d’avancer vers l’avant ou reculer vers l’arrière ou à droite ou à gauche, un casque VR 3DoF ne vous permet pas d’effectuer cela. Le monde virtuel entier bougera avec vous. Les contrôleurs 3DoF fonctionnent uniquement en rotation.

    3 et 6 dof image
    3 et 6 dof explication

    Cela peut être acceptable pour quelqu’un qui préfère visionner des vidéos 360° assis, cependant, vous ne pouvez pas vous déplacer physiquement dans le monde virtuel, ni d’interagir directement avec celui-ci en utilisant vos mains.

    Lire aussi : quelle est la différence entre 3 DOF et 6 DOF ?

    Sur PC et console VR, et désormais même sur les casques VR autonome haut de gamme, le suivi de position 6DoF est présent. La technologie 6 DOF (6 degrés de liberté) permet à l’utilisateur de se déplacer réellement dans l’environnement virtuel. Si le volume de suivi est suffisant, vous pouvez même vous déplacer dans toute la pièce en mode VR.

    Lorsque les contrôleurs sont également 6DoF, vous pouvez directement interagir avec des objets virtuels avec vos mains, car vous pouvez les déplacer dans un espace virtuel en déplaçant vos mains dans le monde réel.

    Systèmes de suivi

    Le suivi de rotation (3DoF) est toujours effectué avec des gyroscopes électromécaniques microscopiques. Mais certaines entreprises utilisent différentes technologies pour permettre le suivi de position (6DoF). Bien qu’il puisse y avoir un jour une norme industrielle commune, il n’en existe pas encore. Les entreprises ont des idées différentes sur les techniques qui conviennent avec le suivi de position 6DoF.

    Le point commun

    Contrairement à ce que les gens croient, les systèmes optiques décrits ci-dessous ne sont que de véritables systèmes de “correction”. La principale méthode de suivi partagée de tous ces systèmes est un accéléromètre électromécanique microscopique. Ces accéléromètres fonctionnent généralement à 1000 Hz.

    Voici comment cela fonctionne : les accéléromètres n’identifient pas la position, ni la vitesse, comme leur nom l’indique, leur travail est l’accélération. Cependant, il est possible de prendre le total de l’accélération dans le temps pour obtenir la vitesse. Et si vous prenez l’intégrale des valeurs dans le temps, vous obtenez la position (ou au moins le déplacement par rapport à la position d’origine).

    Son utilisation pour déterminer le changement de position est une estimation sans résultat.

    Alors, pourquoi est-il nécessaire de faire autre chose ? Parce que les accéléromètres sont imparfaits et fournissent des données bruitées. L’intégration de ces données à deux reprises signifie que même la plus petite erreur est amplifiée et cette erreur s’accumule. En réalité, cela signifie que le suivi de position basé sur l’accéléromètre dérive à l’infini en quelques secondes.

    Les systèmes de suivi VR ont pour but de corriger cette dérive en fournissant une référence. Chaque système de suivi le fait différemment, mais le but reste le même.

  • La VR aide les voyageurs et les patients des soins dentaires à se calmer !

    La VR aide les voyageurs et les patients des soins dentaires à se calmer !

    Lorsque Shaun Denis veut se détendre au travail, il entre dans une pièce calme, équipée de quelques fougères et d’une chaise. Il enfile un casque VR et des écouteurs et il s’immerge dans un autre monde.


    Pour Denis, le directeur général de la société immobilière canadienne Umber Realty, à Ottawa, ces minutes sont consacrées à la méditation solitaire. C’est un outil sur lequel il s’appuie régulièrement pour se soulager.


    Il n’est pas le seul dans sa société qui utilise cette salle. La société a mis en place ce système il y a six mois afin que les travailleurs puissent utiliser un casque Oculus Go pour regarder une marche lunaire, faire un tour virtuel en montagnes russes ou accéder à une application de méditation.


    “Ils prennent juste une pose de 10 ou 15 minutes, puis ils reviennent au travail”, a déclaré Denis à CNN Business.


    Umber Realty est l’une des rares entreprises qui offrent des cabinets de dentiste aux compagnies aériennes, ainsi cette dernière utilise la réalité virtuelle pour aider les gens à se détendre.


    Les recherches montrent que la VR peut aider à réduire la douleur et l’anxiété. Cependant, si vous cherchez à savoir comment cela fonctionne, on n’a pas encore une réponse certaine. Les experts pensent généralement que cela est lié au pouvoir de la technologie, car elle permet de distraire les gens.


    “Quels que soient leurs problèmes, quels que soient leurs stress, ils peuvent littéralement quitter la réalité et entrer dans un monde totalement différent”, a déclaré Denis.


    Les casques de réalité virtuelle n’ont pas encore attiré beaucoup de consommateurs, mais ils sont suffisamment puissants et économiques pour que les entreprises envisagent d’investir dans ces casques afin de rendre les employés et les clients plus heureux.

    Chez le cabinet dentaire

    Certains cabinets dentaires proposent des services de réalité virtuelle aux patients pour les aider à se détendre.
    Certains cabinets dentaires proposent des services de réalité virtuelle aux patients pour les aider à se détendre.
    Source de l’image : edition.cnn.com

    OperaVR permet aux patients dentaires de regarder des scènes de nature apaisantes derrière les lentilles d’un casque Pico Interactive VR tout en travaillant.


    Bryan Laskin, dentiste et fondateur d’Operability, la start-up derrière OperaVR, a déclaré qu’ils utilisent la VR pour les patients anxieux, ainsi que pour les personnes qui n’aiment pas voir quelqu’un se rapprocher de leur visage.


    Laskin a affirmé que la VR a également un effet de sédation “profond” sur les gens, ainsi cette technologie est beaucoup plus utilisée que l’oxyde nitreux, car des études ont montré qu’elle peut réduire la douleur des personnes qui ont des brûlures causées par des opérations.


    Laskin a déclaré que son cabinet dentaire est l’un des premiers dans le monde qui utilisent la réalité virtuelle.


    “Une fois qu’un patient porte un casque VR et qu’il est détendu, c’est une meilleure expérience pour tout le monde”, a déclaré Laskin.
    OperaVR permet aux dentistes d’offrir aux patients des vidéos en 360°, comme une vidéo où on voit des animaux dans une forêt. Le dentiste contrôle la vidéo et le son via un site Web dédié à cela.
    Les vidéos, développées par Operability ont une durée d’une minute jusqu’à 20 minutes. Comme les dentistes veulent que les patients restent assis durant les procédures, ils n’utilisent pas des vidéos à 360 degrés afin de s’assurer que les patients ne tournent pas leur tête.

    Dans l’air

    Des compagnies aériennes telles que XL Airways France, Turkish Airlines, British Airways et Alaska Airlines utilisent cette technologie pour leurs vols.
    Des compagnies aériennes telles que XL Airways France, Turkish Airlines, British Airways et Alaska Airlines utilisent cette technologie pour leurs vols.
    Source de l’image : edition.cnn.com

    Tout comme aller chez le dentiste, voler dans l’air peut aussi causer l’anxiété. Pour certaines personnes, c’est ennuyeux de rester assis au même endroit pendant des heures. Afin de rendre les voyages plus agréables, certaines compagnies aériennes prêtent aux passagers de première classe un casque VR de la startup SkyLights.


    Les passagers peuvent l’utiliser pour regarder des films 2D et 3D, ainsi qu’il y a même des programmes destinés aux enfants.
    David Dicko, PDG de SkyLights, et ancien pilote d’Air France, a déclaré que la compagnie avait conçu son propre casque car elle souhaitait que les passagers aient des casques VR plus confortable afin de pouvoir les porter tranquillement.


    En 2017, certaines petites compagnies aériennes telles que XL Airways France ont commencé à utiliser les VR. Turkish Airlines, British Airways et Alaska Airlines ont toutes introduit cette technologie durant cette année.

  • La réalité virtuelle aide les élèves à apprendre le fonctionnement du cœur humain

    La réalité virtuelle aide les élèves à apprendre le fonctionnement du cœur humain

    Les élèves de l’école primaire Badgemore à Henley ont utilisé la technologie de la réalité virtuelle afin d’explorer le cœur humain.

    La VR et les élèves de l'école primaire Badgemore à Henley
    La VR et les élèves de l’école primaire Badgemore à Henley
    Source : henleystandard.co.uk

    Heart Academy, une organisation de bienfaisance, a apporté des écouteurs qui sont utilisés par les chirurgiens pour pratiquer la chirurgie afin que les enfants puissent l’essayer.

    Les enfants de neuf et dix ans ont fait une étude interne du cœur humain

    Lucy Gowing, responsable du développement à l’association caritative, a déclaré : “On a essayé d’inspirer les enfants à apprendre le cœur de manière différente. Au lieu de simplement leur montrer la présentation PowerPoint classique, nous utilisons des casques de réalité virtuelle”.

    “Ils apprennent à quel point le cœur est complexe”. “En portant ces casques VR, la première chose qu’ils voient, c’est le cœur de l’extérieur, puis ils traversent la veine cave inférieure, qui ressemble à une montagne russe et ils sont dans le cœur, ensuite ils vont vers les poumons”.

    “Les enfants ont quelques feuilles afin de prendre des notes”. “Les enseignants pensent que cette nouvelle technologie est beaucoup plus efficace pour faire apprendre aux enfants le fonctionnement du cœur humain. Nous demandons aux enfants de passer un test avant et après la leçon afin de voir ce qu’ils ont appris”.

    “C’est la huitième école où nous avons été dans le cadre du projet pilote. Nous espérons le diffuser à l’échelle nationale en janvier 2019”.

    Heart Academy prévoit trois autres leçons à l’école basées sur l’activité physique, une alimentation saine et des choix sains.
    Tim Hoskins, directeur adjoint de l’école, a déclaré qu’ils sont vraiment ravis d’avoir essayé la réalité virtuelle. Cela donne vie au sujet et aide les enfants à comprendre.

    L’élève Ewan Jacob, 10 ans, a déclaré qu’il avait peur de voir à l’intérieur du cœur. Il a ajouté que cela n’a pas l’air agréable.
    Seb Kapron-Crook, 10 ans, a déclaré que c’était génial et vraiment cool parce qu’ils sont allés dans le cœur, et il a ajouté que c’était dégoûtant en même temps.

    Imogen Boon, 10 ans, a déclaré qu’il aime le cœur parce qu’il le garde en vie, mais cette expérience est un peu dégoûtante.

  • HoloSuit : la première veste VR “fabriquée en Inde” utilisée pour la formation des chirurgiens et des employés d’usine !

    HoloSuit : la première veste VR “fabriquée en Inde” utilisée pour la formation des chirurgiens et des employés d’usine !

    La réalité virtuelle a de nombreux usages, allant de la thérapie médicale à la simulation en passant par la conception industrielle. Les développeurs ont essayé d’intégrer la VR à de nouvelles expériences. Il s’agit cette fois du HoloSuit, la veste VR !

    Veste VR HoloSuit
    Veste VR HoloSuit
    Source : KAAYA TECHNOLOGIES

    Le moyen le plus courant d’interagir avec un jeu de réalité virtuelle consiste à utiliser des contrôleurs. Certains développeurs ont également expérimenté d’autres méthodes, telles que des tapis roulants omnidirectionnels, pour simuler les mouvements. La veste HoloSuit va encore plus loin en transformant le corps entier du porteur en un périphérique dans un monde virtuel.

    Le dispositif provient de KaayaTech, une société de recherche en réalité augmentée (AR) et en réalité virtuelle (VR) basée à Mysore. Ils voulaient construire le contrôleur VR ultime. La combinaison est associée à des capteurs de mouvement, des capteurs de profondeur, des points de synchronisation du contrôleur de mouvement et bien plus encore, afin de donner une simulation aussi précise que possible du mouvement dans une expérience VR.

    Cela signifie que vous n’allez pas seulement utiliser vos mains dans un monde virtuel, vous serez également capable de voir exactement où vous vous déplacez dans un espace virtuel. Mieux encore, cette veste VR est dotée de différents capteurs sur les bras, les mains et les doigts, vos actions sont encore assez précises au sein de l’expérience.
    Et ça ne s’arrête pas là. La HoloSuit est également équipée de dispositifs de retour haptique, qui vibrent au déclenchement. Par exemple, imaginez-vous en train de jouer au cricket. Lorsque vous frappez la balle, vous ressentez l’impact des vibrations des gants de la combinaison. Lorsque vous ratez la balle, le dos de la combinaison peut sonner pour indiquer que vous n’avez pas réussi.

    Les créateurs de l’HoloSuit parlent aussi des applications qu’on peut utiliser avec cet appareil au-delà du simple divertissement. Cette nouvelle veste VR peut être utilisée pour entraîner des athlètes professionnels. Ils affirment que l’armée indienne l’utilise déjà pour entraîner les débutants dans les opérations de sous-marins. Les ingénieurs peuvent l’utiliser pour développer des conceptions de nouveaux moteurs, machines et robots, et les médecins peuvent l’utiliser pour améliorer considérablement leurs recherches en matière de diagnostic.

    La réalité virtuelle s’introduit dans plusieurs domaines de nos jours, après les casques VR, il y a eu les contrôleurs, les gants VR, les chaussures VR, et maintenant c’est une veste VR, cette technologie n’est pas seulement un moyen de divertissement, on a vu que plusieurs sociétés l’utilise dans leur système de marketing, d’autres l’utilise pour former leurs employés, certains écoles l’utilise pour enseigner, et elle est même utilisée par les médecin comme un moyen qui permet de soulager les patients. Alors que pensez-vous de l’avenir de la réalité virtuelle ?

  • Lenovo introduit la VR dans une salle de classe canadienne

    Lenovo introduit la VR dans une salle de classe canadienne

    Lenovo introduit son casque Mirage Solo VR dans les salles de classe canadiennes pour une expérience d’apprentissage plus immersive. ITWC a eu la chance d’assister à son safari virtuel ce 8 novembre dernier au Centre des sciences d’Ontario.

    Photo du casque Lenovo Mirage Solo VR
    Casque Lenovo Mirage Solo VR

    Qu’est-ce que la réalité virtuelle signifie pour l’éducation canadienne ?

    Le panel de discussion était animé par l’expert canadien en technologie Marc Saltzman. Il était accompagné de Lucille De Haitre, directrice du secteur public de Lenovo Canada, et de Roxxane Hutt, directeur adjoint des services éducatifs de 21st Century Learning.

    “La prochaine étape dans la démocratisation de la connaissance est la réalité virtuelle”, déclare M. Salzman. “Les visites virtuelles offrent non seulement aux élèves des expériences immersives, mais elles stimulent également l’engagement et la créativité, ce qui conduit à de meilleures questions et discussions tout au long de la leçon”.

    “La réalité virtuelle peut faire plus en comparant avec les manuels et les outils avec lesquels nous avons grandi”, a expliqué Saltzman.
    Souvent, les nouvelles technologies ne sont pas pleinement exploitées, ce n’est pas parce qu’elles ne sont pas pratiques, mais parce qu’elles sont parfois difficiles à utiliser. Lenovo promet une utilisation facile de son kit VR.

    “Cet outil permet vraiment à l’enfant de s’engager, de vivre réellement l’expérience. Mais la puissance de ce kit pour moi est vraiment la facilité d’utilisation pour l’enseignant. A chaque fois qu’on reçoit une nouvelle technologie, on l’utilise rarement car nous n’arrivons pas à l’utiliser correctement. Je sais vraiment comment l’utiliser, comment l’appliquer et comment en tirer profit”, a déclaré De Haitre. La solution VR de Lenovo est “plug-and-play”, elle ne nécessitant aucun composant supplémentaire pour fonctionner.

    Le casque Mirage Solo VR de Lenovo

    Le Lenovo Mirage Solo ressemble beaucoup au casque Sony Playstation VR. Lenovo a signé un contrat de deux ans avec Sony pour utiliser son design. Si Lenovo n’a pas révélé  la raison de ce partenariat, le choix était judicieux. Le casque Sony PlayStation VR est l’un des casques VR les plus confortables de tous les temps et cela peut rendre l’apprentissage plus agréable.

    Lenovo a guidé les participants lors d’une visite du safari africain animé en utilisant le Mirage Solo. La différence d’immersion entre le casque de réalité virtuelle et la télévision est absolument énorme. Le casque VR vous offre la possibilité de visionner les vidéos en 360°, c’est à dire vous pouvez tourner votre tête à droite et à gauche, vers le haut et vers le bas, cependant cela est impossible si on regarde une vidéo sur un télévision traditionnelle. “Nous avons en fait senti à quelle taille les pattes du lion étaient grandes”. Ce réalisme a rendu l’expérience plus crédible et convaincante. Avec un champ de vision à 360 degrés, plus d’informations pourraient être présentées en une fois sans couper. “En tournant la tête, on peut voir ce qui se passait derrière nous, ce que nous avons beaucoup fait car il y avait beaucoup à voir”.

    Pour la démo, l’audio était alimenté par des haut-parleurs sur scène, contrairement aux écouteurs, cela a été fait pour que les représentants de Lenovo aident les téléspectateurs à naviguer dans l’interface utilisateur, mais l’expérience aurait pu être améliorée avec un son stéréo intra-auriculaire. Dans une salle de classe, les élèves auront la possibilité de connecter leurs écouteurs à la prise casque intégrée.
    Le seul inconvénient majeur du Mirage Solo est qu’il est assez lourd, car il a plusieurs composants à l’intérieur. Ce n’est peut-être pas un problème pour les adultes, mais on se demande si cela pourrait causer des problèmes aux jeunes téléspectateurs après une utilisation prolongée.

    Le casque utilise la technologie Daydream VR de Google. Google Daydream exige un smartphone pour fonctionner. Le Mirage Solo a un écran intégré. Il a un écran avec une des résolutions les plus élevées si on compare avec les autres casques Daydream. Cela permet d’éliminer le problème de manque de pixels qu’on retrouve souvent sur les casques VR low-cost.

    Le Mirage Solo fonctionne sans câble. Il a une batterie intégrée. Selon Lenovo, la batterie peut durer deux heures. Chaque casque est également livré avec son propre étui de chargement. Sur ce casque on peut utiliser la même télécommande qu’on retrouve dans les autres casques Daydream.

    Le control de chaque spectateur est facile pour l’éducateur. Lenovo fournit une tablette Tab 4 10 Plus, les enseignants peuvent contrôler exactement ce que voit chaque participant.

    Disponibilité et délai de déploiement prévu

    Les kits Lenovo VR Classroom sont proposés dans un pack de 3 pour 5 000 $ (environ 4420 €), un pack de 10 pour 12 000 $ (environ 10608 €) et un pack de 24 $ pour 22 000 $ (environ 19448 €). Ils peuvent être achetés dès maintenant auprès des représentants des relations publiques Lenovo via le site Lenovo.com.