Catégorie : Réalité Virtuelle

  • La réalité virtuelle change le domaine de la chirurgie !

    La réalité virtuelle change le domaine de la chirurgie !

    Deux médecins spécialistes expliquent comment ils utilisent la VR pour les médecins et les patients en chirurgie.

    La réalité virtuelle a fait ses débuts dans le domaine des jeux vidéo, et c’est ce que pense la majorité des gens en entendant le mot VR. Mais la recherche sur la technologie a évolué, la réalité virtuelle s’est révélée être un très bon moyen dans le secteur de la santé, les médecins et les chirurgiens ont commencé à utiliser cette technologie dans la gestion de la douleur et la chirurgie.

    Les recherches qui sont actuellement en cours sur la réalité virtuelle visent à aider les patients et les médecins. Le Dr Shafi Ahmed, chirurgien colorectal à Saint-Barthélemy, utilise la VR pour diffuser des procédures chirurgicales en direct dans le monde entier pour faire apprendre aux chirurgiens à effectuer différentes procédures. La docteure Diane Jooris, psychologue en Belgique, utilise cette technologie pour changer la façon dont les patients ressentent la douleur et l’anxiété lorsqu’ils subissent une intervention chirurgicale.

    En 2016, le Dr Ahmed a diffusé en direct une vidéo en 360° d’une opération sur un patient atteint d’un cancer du côlon. Avec cette technologie, les gens du monde entier puissent se connecter et apprendre le déroulement de la procédure.

    Dr Ahmed uses portant des lunettes VR
    Dr Ahmed uses portant des lunettes VR
    Source : standard.co.uk

    “J’utilise ce type de technologies pour former et éduquer les gens”, explique le Dr Ahmed. “Cela connecte les gens du monde entier. Nous n’apprenons pas à une ou deux personnes, mais à des milliers de personnes”.

    Lorsque le Dr Ahmed diffuse une session de formation chirurgicale en réalité virtuelle, il peut amener les gens dans la salle d’opération avec leurs casques VR. Il a pu diffuser dans plus de 100 pays et il pense que cette solution permet de faire apprendre aux chirurgiens du monde entier à bien réaliser des opérations chirurgicales.
    “La formation en direct et la simulation seront bien meilleures que la façon dont les choses étaient faites auparavant”, explique-t-il.

    “Nous avons parcouru un long chemin avec des papiers et l’impression, et maintenant c’est au tour des plateformes en ligne”.
    Bien qu’il ne savait pas au début comment la réalité virtuelle serait utilisée en médecine à long terme, le Dr Ahmed pense désormais qu’elle est “là pour rester” après avoir constaté de bons résultats lorsqu’il a utilisé cette technologie. Ces résultats proviennent d’études menées par Diane Jooris, qui utilise la VR pour aider les patients avant, pendant et après les procédures invasives.

    Pendant qu’il travaillait au MD Anderson Cancer Center à Houston, au Texas, Jooris s’est spécialisé dans l’hypnose clinique, avec pour objectif d’apprendre aux patients à entrer dans un état de conscience différent, ce qui modifie leur perception de la douleur et réduit leur niveau d’anxiété. Jooris affirme que lorsqu’un patient atteint un état d’hypnose, il n’est pas nécessaire de le laisser sous sédation lorsqu’il passe sous le couteau.

    “Vous devez toujours avoir un anesthésique avant d’effectuer une opération chirurgicale, car cela n’est pas un miracle”, déclare Jooris.
    Ce n’est peut-être pas tout à fait magique, mais c’est une technique impressionnante. Les patients qui ont subi une hypnose avant la chirurgie et sont restés conscients tout au long de la procédure ont déclaré avoir senti les outils au travail mais ils n’ont pas signalé qu’ils ont senti des douleurs.

    Aujourd’hui, Jooris a intégré la VR à son travail et dirige actuellement une entreprise belge appelée OnComfort, cette dernière utilise un appareil VR plutôt qu’un spécialiste d’hypnose pour placer le patient dans un l’état hypnotique.

    Le patient sur le point de subir une intervention chirurgicale met le casque VR, il commence à voir un arrière-plan différent (modifié selon les besoins du patient), puis une voix lui parle pour l’aider à tomber dans un état de conscience différent. Pour le moment, ces programmes VR sont disponibles pour sept différentes langues.
    Jusqu’à présent, Jooris a utilisé la technologie sur plus de 1500 patients âgés de deux ans et demi à plus de 100 ans.

  • Walmart utilise la réalité virtuelle pour entraîner ses employés au Black Friday

    Walmart utilise la réalité virtuelle pour entraîner ses employés au Black Friday

    Les détaillants sont en train de se préparer pour le Black Friday, une nouvelle méthode cette fois est utilisée durant l’entraînement, il s’agit de la réalité virtuelle.

    Photo d'un magasin Walmart
    Magasin Walmart

    Walmart propose désormais une formation en réalité virtuelle (VR) dans ses 200 académies qui sont situées dans des magasins, ce qui permet de former de manière standard les collaborateurs. Les gestionnaires et les associés de marché suivent la formation, ainsi que le personnel et les superviseurs.

    La Boise Academy, située au 8300 West Overland, est la seule qui offre une formation via la VR depuis avril 2017. Les employés d’environ 25 autres sites Walmart situés dans d’autres régions de l’Idaho vont se déplacer afin de suivre cette formation, a déclaré Kirstie Matthews, qui gère l’installation.

    “On a remarqué une amélioration de 5 à 10% des employés qui ont suivi la formation via la VR par rapport à ceux qui ne l’ont pas suivi”, a déclaré Matthews.

    “Même si le système Walmart n’est pas interactif, les employés ne s’entraînent pas pour travailler avec les clients seulement, la simulation donne aux employés une meilleure idée de ce à quoi ressemble le Black Friday”, a déclaré Matt Farnworth, animateur à la Boise Academy. Les formateurs utilisent une vidéo, enregistrée dans un département électronique de Walmart lors d’une vente réelle au Black Friday, ils montrent aux employés des situations à une salle de classe et ils discutent de la manière dont elles doivent être gérées.

    Celles-ci peuvent inclure des problèmes de sécurité, des ressources manquantes et d’autres situations potentiellement stressantes.

    “C’est difficile de le recréer dans une salle de classe”, a déclaré Farnworth. “Cela donne aux participants une meilleure compréhension de ce à quoi s’attendre”. Le scénario du Black Friday est l’un des 40 modules de formation proposés par les académies.

    La VR devrait être un acteur important dans le monde de la vente au détail. Selon Goldman Sachs, le marché de la vente au détail et de la réalité virtuelle dans le commerce de détail atteindrait 1,6 milliard de dollars d’ici 2025.

    Une grande partie de cette activité devrait toucher les clients, soit en permettant aux gens de faire des achats via la réalité virtuelle ou en apportant des expériences VR, telles que des randonnées simulées pour attirer les clients dans des magasins physiques. Des détaillants tels que Neiman Marcus et Target investissent également dans des outils de réalité virtuelle pour montrer à quoi ressemblerait le maquillage d’un client, tandis que Williams-Sonoma utilise des outils de réalité virtuelle pour aider les clients de ses magasins Pottery Barn et PBTeen à voir à quoi ressemblerait une pièce lorsqu’on ajoute des produits.

    “Walmart pense qu’il est le seul détaillant qui utilise la réalité virtuelle pour former ses employés. Cependant, d’autres détaillants utilisent aussi cette technologie dans la formation, mais ne le révèlent pas car ils considèrent cela comme un avantage concurrentiel”, a déclaré Ramon Llamas, directeur de recherche des appareils mobiles AR et VR pour IDC, société de conseil de Framingham, Massachusetts.
    “La formation en réalité virtuelle aide une entreprise à obtenir des associés en quelques semaines au lieu de plusieurs mois”, a-t-il déclaré.

    Concernant les exploitants de magasins, la VR est également utilisée pour développer des analyses de cartographie thermique afin de déterminer quels produits et quels présentoirs attirent l’attention des acheteurs.

    Walmart a commencé à tester la réalité virtuelle en 2016 après qu’un collaborateur ait constaté comment l’équipe de football de l’Université de l’Arkansas utilisait cette technologie pour gérer des situations inhabituelles et difficiles à reproduire. La société a commencé avec 30 académies et s’est étendue à l’ensemble du pays lorsque les essais ont mené vers le succès. “Les académies peuvent former environ 7 000 employés par semaine en utilisant le réalité virtuelle”, a déclaré Matthews.

    Le logiciel utilisé par la société est développé par STRIVR, une société californienne basée à Menlo Park et spécialisée dans la formation en réalité virtuelle pour les entreprises et les équipes sportives. La société prévoit d’envoyer quatre casques Oculus Go à chaque Walmart Supercenter et deux autres à chaque magasin à un prix réduit.

    En février, Walmart a racheté Spatialand, c’est une société qui fabrique des logiciels qui transforment le contenu existant en expériences immersives de réalité virtuelle, l’entreprise américaine a déposé plusieurs brevets sur l’utilisation de la réalité virtuelle dans ses magasins.

  • La réalité virtuelle aide les élèves à s’immerger dans les cours

    La réalité virtuelle aide les élèves à s’immerger dans les cours

    Les tableaux à craie et les projecteurs appartiennent au passé. Maintenant, les élèves ont des tablettes, des Chromebooks et ils sont entourés d’ordinateurs. Une division scolaire souhaite aller plus loin en immergeant les élèves dans la leçon !

    Des élèves en train d'utiliser la VR dans une salle de cours
    Des élèves en train d’utiliser la VR dans une salle de cours
    Photo par : Ashley Wiebe

    Jocelyn Encinas enseigne la thermodynamique à son cours de sciences de 9e année. Au lieu de lire leurs manuels, ils utilisent des casques de réalité virtuelle pour voir les particules décomposées.
    “Cela leur montre, au niveau moléculaire, ce qui se passe pendant cette réaction afin de pouvoir assembler deux produits chimiques et pour que nous puissions voir les preuves de la réaction chimique comme un changement de couleur”, a-t-elle expliqué en décrivant ce que ses étudiants pouvaient voir grâce à la VR.

    Elle fait partie de Google Expeditions, une application téléchargeable, utilisée avec des lunettes spéciales, elle permet d’apprendre dans une autre dimension.

    “Nous voulons les engager avec des choses qui font que l’apprentissage prend vie et nos manuels ne le font pas souvent pour nous”, a déclaré Catchy Hynes, coach pédagogique.

    La division scolaire Prairie Rose souhaite que les élèves puissent explorer le monde en dehors de leur salle de classe sans avoir à se déplacer.

    “Nous avons de nombreux endroits isolés pour nos étudiants qui n’ont pas été en mesure de voyager en dehors du sud de l’Alberta, peut-être même pas hors de leur région”, a ajouté M. Hynes. Cette nouvelle technologie rend cela possible.

    La classe de 6e année au bout du couloir a exploré tout le système solaire

    “Nous avons appris sur le soleil, à quel point il est important et combien de temps il a fallu à chaque planète pour faire le tour du soleil, etc…” a déclaré Rubie McNeill.

    “C’était vraiment cool parce que vous pouvez le voir de près et bouger autour de lui et vous aurez la possibilité de voir différentes choses”, a déclaré Jensen Yorke.

    “Nous recevons souvent ces” oohs “et” ahhs “et ces moments excitants de la part des enfants”, a déclaré Hynes. “Nous avons pu les emmener dans différents endroits du monde. Nous les avons emmenés dans les déserts, et dans des zones humides.”

    “Nous sommes en mesure de répondre aux besoins des enseignants en les connectant au programme d’études et en examinant les domaines qui donnent vie à cet apprentissage”, a-t-elle ajouté.
    Les gadgets peuvent même rendre les étudiants curieux et les attirent vers les sujets les plus difficiles.

    “Un grand nombre d’enfants ont aimé d’apprendre via cette nouvelle technologie”. A ajouté M. Encinas.

    Les nouvelles technologies touchent tous les domaines, elles ne sont pas faites pour le divertissement seulement, cette fois c’est la VR qui s’est introduit dans l’enseignement, dans un future proche, il fort possible que l’AR (réalité augmentée) fera aussi son apparition dans le domaine de l’éducation.

  • La Réalité virtuelle : un lieu sans danger pour l’apprentissage

    La Réalité virtuelle : un lieu sans danger pour l’apprentissage

    En très peu de temps, l’utilisation des technologies immersives telles que la réalité virtuelle (VR) pour l’apprentissage s’est développée de mieux en mieux. Bien qu’une formation virtuelle puisse sembler être un grand changement par rapport à l’apprentissage traditionnel en raison de la technologie utilisée, il y a plus de similarités que l’on pourrait penser. Ce n’est pas très différent ; c’est juste un moyen plus efficace d’apprendre.

    La réalité virtuelle dans le travail
    La réalité virtuelle dans le travail

    Il n’y a pas deux emplois identiques, tout comme il n’y a pas deux apprenants identiques. Voici quelques défis commerciaux récents pour lesquels la formation en réalité virtuelle offre une solution révolutionnaire.

    Service Clients

    La différence entre la classe de formation et le travail réel est très grande. Au niveau du centre d’appels, la distance est aggravée lorsque les représentants servent des clients récemment victimes d’une situation difficile. La formation virtuelle permet aux employés de première ligne de vivre et de gérer des interactions difficiles dans un environnement sans conséquences.

    Ces interactions ne sont pas faciles. Cependant, comme on peut se permettre de répéter en utilisant la réalité virtuelle, cela aide les apprenants à développer leur confiance en eux et leur permet de mieux performer lorsqu’ils sont confrontés à une situation unique lors d’un appel en direct. De plus, avec les casques de réalité virtuelle, il est possible de suivre et analyser les décisions d’un utilisateur afin de voir la façon dont il gère les situations spécifiques, ce qui est presque impossible avec les méthodes de formation traditionnelles.

    En entrant dans le monde du client, les apprenants ressentent l’impact de leurs décisions à travers le client. Avec la réalité virtuelle, les apprenants voient, entendent et ressentent l’effet de leurs actions, cela leur donne une expérience réelle avec des clients virtuels.

    Au travail, le fait de ne pas comprendre les besoins du client ou de ne pas comprendre sa situation peut avoir un impact négatif pour votre business. Mais nous avons constaté que les représentants qui s’entraînent à l’aide d’une plateforme de réalité virtuelle ont obtenu une augmentation de leurs scores de satisfaction allant jusqu’à 25% d’après les enquêtes auprès des clients « post-appel ». Cela suggère que la possibilité de créer de l’empathie par le biais de la réalité virtuelle a un impact positif significatif sur les performances des représentants du service clients.

    Formation

    La formation via la VR doit être utilisée pour les personnes qui doivent effectuer des tâches complexes dans un environnement dangereux. Il n’y a pas une meilleure méthode pour s’entraîner en toute sécurité.

    Au cours des deux dernières années, STRIVR s’est concentré sur la création et la mise en œuvre des solutions de formation virtuelles immersives. Sa stratégie pour développer la formation à la réalité virtuelle dans ces situations consiste à créer une expérience d’apprentissage authentique à la réalité. L’apprenant est appelé à effectuer son travail de la même façon lorsqu’il travaille dans le monde réel, cependant cet environnement virtuel n’a pas de conséquences.

    La simulation de réalité virtuelle peut identifier les lacunes en matière d’apprentissage ainsi que déterminer précisément quand, où et pourquoi des erreurs sont commises. Traditionnellement, l’identification de ces lacunes reposait sur des devinettes et reposait sur l’observation. Mais la VR permet aux gestionnaires d’identifier la racine de la plupart des problèmes d’apprentissage.

    En plus d’être une expérience d’apprentissage plus attirante et amusante, les apprenants participent à une solution de formation visant à améliorer leur sécurité et leur bien-être. Souvent, les apprenants ne s’entraînent jamais dans un environnement de travail réel. La VR permet aux travailleurs de s’entraîner de manière répétée dans le même environnement où ils vont travailler, sans risque de blessure.

    L’environnement immersif et réaliste de la réalité virtuelle montre que les employés n’en savent pas beaucoup si on compare avec un test sur papier. Cela aide les formateurs à mieux comprendre ce qui manque chez les employés et ils seront capable de les aider sur le terrain. Donc, la VR joue un grand rôle pour le développement du business.

  • La VR apporte l’anatomie du chien pour les étudiants en médecine vétérinaire

    La VR apporte l’anatomie du chien pour les étudiants en médecine vétérinaire

    Sara Farthing, une étudiante en première année dans le collège de médecine vétérinaire Virginia-Maryland de Virginia Tech, avait besoin d’une image mentale.

    Anatomie chien
    Anatomie chien

    Alors qu’elle était en train de faire des examens cliniques sur des chiens dans un laboratoire, Farthing ne pouvait pas visualiser les poumons ni la position du cœur dans la poitrine. Elle traversa donc la pièce et enfila un casque de réalité virtuelle. Soudain, elle a pu voir une grande image des poumons et de la structure squelettique d’un chien flottant dans les airs devant elle.
    “Je me suis littéralement tenu à l’intérieur de la cage thoracique”, a déclaré Farthing. La vétérinaire utilisait une nouvelle technologie disponible ce semestre au collège, qui apporte l’anatomie du chien.

    L’expérience de réalité virtuelle, créée par Thomas Tucker, professeur associé au School of Visual Arts de Virginia Tech, montre de près les organes à l’intérieur du système squelettique d’un chien de taille moyenne. En se déplaçant et en cliquant sur un bouton, les utilisateurs peuvent voir des couches de tissu, zoomer sur certains organes et pénétrer dans des parties du corps d’un chien virtuel.
    “Il n’y a pas un autre moyen qui permet d’étudier intensément les organes et la structure osseuse d’un chien”, a déclaré Michael Nappier, professeur adjoint de pratique communautaire au département des sciences cliniques du petit animal du collège vétérinaire.

    Unreal Engine, utilisé par les développeurs de jeux vidéo, est le logiciel qui exécute cette technologie.

    Le projet a reçu une subvention de 3 000 dollars pour l’initiative Open Education Faculty, qui exige que le logiciel soit publié sous une licence ouverte et puisse être utilisé par d’autres universités et vétérinaires dans le cadre de la mission “Virginia Tech’s land-grant”.

    “Cet outil open source offre aux étudiants la possibilité de développer une meilleure compréhension de l’espace”, a déclaré Anita Walz, bibliothécaire spécialisée dans l’éducation, le droit d’auteur et la communication pour les bibliothèques universitaires de Virginia Tech. “Si cela peut les aider à apprendre plus vite ou plus en profondeur, je pense que c’est vraiment excitant.”

    Walz dirige le programme de subventions qui a financé le projet de la VR et elle dirige son programme de recherche de ressources éducatives ouvertes.

    Ce semestre, Tucker a installé l’équipement de la réalité virtuelle pour le laboratoire de l’après-midi de Nappier. Lui et Walz sont restés pour aider les étudiants en médecine vétérinaire.

    Lors d’un récent cours, Kathryn Strait, une étudiante en première année de médecine vétérinaire, a mis le casque VR pour étudier où se situent le cœur et les poumons d’un chien.
    “En tant que personne qui voie, il est utile d’avoir une compréhension 3D de la relation de chaque organe”, a déclaré Strait. “Vous pouvez voir comment la rate s’enroule sur le côté gauche et comment le cœur est orienté.”

    En fin de compte, Nappier espère avoir quelques jeux de réalité virtuelle supplémentaires pour ses laboratoires. Il collabore également avec Kiri Goldbeck DeBose, responsable de la bibliothèque de médecine vétérinaire, afin d’ajouter l’équipement de la VR à la bibliothèque pour que les étudiants puissent l’utiliser à tout moment.

    En outre, en utilisant la réalité virtuelle, Tucker développe un chien de réalité augmentée (AR) qui serait disponible en tant qu’application pour smartphone. Nappier a présenté le chien AR lors d’une conférence vétérinaire l’été dernier et a eu beaucoup d’intérêt, a-t-il déclaré.

    Des fonds supplémentaires sont toutefois nécessaires pour que le projet AR soit une réalité.

    Les canines ne sont que le début pour Tucker. Avec une subvention supplémentaire, il souhaite développer des versions en réalité virtuelle d’autres animaux, tels que les porcs et les bovins.
    Pour l’instant, la réalité virtuelle modifie la façon dont les étudiants vétérinaires de Virginia Tech comme Farthing apprennent. Récemment, alors qu’elle regardait la structure pulmonaire d’un chien avec le casque VR, elle a dit qu’elle pouvait maintenant placer son stéthoscope dans le bon endroit.

    “J’ai une image mentale maintenant”, a déclaré Farthing, qui envisage à l’avenir de travailler dans un cabinet de vétérinaire avec de petits animaux aux côtés de sa mère, une vétérinaire à Roanoke.

  • Comment la réalité virtuelle transforme les études sur l’autisme

    Comment la réalité virtuelle transforme les études sur l’autisme

    Des chercheurs explorent la réalité virtuelle pour étudier, traiter et simuler les traits de l’autisme.

    La forêt est encore immobile, jusqu’à où je remarque un papillon qui flotte à la vue. Au début, c’est à peine perceptible, mais en regardant le papillon plus attentivement, les arbres qui l’entourent s’assombrissent et l’insecte devient plus lumineux. Plus je m’émerveille devant lui, plus cela devient merveilleux, c’est devenu impossible pour moi de détourner le regard. Bientôt, toute la forêt recule et le papillon explose en une étoile rouge, semblable à un feu d’artifice. Tout devient noir. Ensuite, des dizaines de points blancs fourmillent autour de moi. A ma gauche, ce ne sont que des points. Sur ma droite, ils laissent de longues traînées de lumière comme des spaghettis. Le contraste me fait prendre conscience que le présent n’est jamais vécu comme un instant mathématique ; cela a une certaine durée et la perception de cela peut varier avec le contexte.

    Rizzo
    Source : spectrumnews.org

    La sensation s’évapore dès que je retire mon casque VR.
    Cette expérience de réalité virtuelle immersive consistait en un aperçu préliminaire de “Beholder”, une installation artistique présentée au Victoria and Albert Museum de Londres en septembre dans le but de recréer la façon dont les personnes autistes perçoivent le monde. Il est maintenant exposé à la galerie, Birmingham Open Media. Le créateur du projet, Matt Clark, a un fils très autiste, Oliver, âgé de 15 ans. “Il ne peut pas parler ; ses comportements sont extrêmement difficiles”, déclare Clark, directeur créatif de United Visual Artists, un groupe d’art et de design basé à Londres. Clark a construit “Beholder” afin que lui et les autres puissent voir le monde à travers les yeux de son fils. Il a collaboré avec des artistes du spectre et des membres de leur famille.

    Le projet illustre une nouvelle approche de l’utilisation de la réalité virtuelle pour l’autisme. Pendant plus de deux décennies, les scientifiques ont expérimenté la technologie qui permet de mettre en place des scénarios contrôlés pour étudier les traits autistiques. Dans le même temps, certaines équipes ont utilisé la réalité virtuelle pour créer des environnements de jeu de rôle permettant de mettre en pratique les compétences sociales. Cependant, de plus en plus, les personnes autistes utilisent la réalité virtuelle pour transmettre leurs propres expériences, à la fois pour sensibiliser la population à la maladie et pour saisir les différences cognitives et perceptuelles qui la caractérisent. Certains experts espèrent que ces efforts mèneront vers des nouvelles collaborations et applications de recherche.

    Ces expériences immersives sont l’équivalent numérique des récits de Temple Grandin, qui figuraient parmi les premières descriptions de l’autisme. Une douzaine de projets pouvant être visionnés en ligne qui utilisent des bruits forts ou des lumières clignotantes pour reproduire des sensations telles qu’une surcharge sensorielle dans un centre commercial, une réunion de bureau ou une réunion de famille. Des efforts un peu plus élaborés, tels que la bande-annonce du livre de Carly Fleischmann, “La voix de Carly : dépasser l’autisme” et l’animation “Écoutez”, mettront les effets sur un scénario. Mais quelques-uns sont particulièrement ambitieux dans leur objectif de fournir des impressions sensorielles spécifiques. Parmi ces derniers, citons “Beholder” et un système de réalité augmentée créé par la chercheuse Yukie Nagai et ses collègues de l’Institut national des technologies de l’information et de la communication à Osaka, au Japon.

    Les partisans de la VR affirment qu’aucun autre média ne peut vous mettre à la place de quelqu’un d’autre. “Avoir une expérience perceptuelle, c’est quelque chose que nous n’aurions pas pu faire sans la réalité virtuelle”, explique Albert Rizzo, professeur-chercheur à l’Université de Californie du Sud à Los Angeles et pionnier de l’utilisation de la réalité virtuelle en psychiatrie. “Vous pouvez regarder un film, mais c’est différent de marcher et de vivre votre expérience perceptuelle”, explique Rizzo.

    Ces projets ne sont pas controversés. Les “exercices de simulation du handicap”, qui consistent à poser les yeux bandés pour démontrer une déficience visuelle ou à les faire utiliser des béquilles pour comprendre les défis de la mobilité, sont la base de la formation à la diversité. Mais ils ne parviennent pas à capturer l’isolement social qui fait souvent partie d’un handicap.

    Les simulations d’expériences autistes ont rencontré une ambivalence similaire. Ils doivent également se confronter à la question métaphysique fondamentale de savoir si l’expérience subjective peut être partagée. “Je peux comprendre qu’un parent neurotypique pourrait être désespéré de comprendre le point de vue de son enfant autiste”, déclare Susan Kruse, directrice de la galerie à Birmingham Open Media, qui est autiste. “Mais comment quelqu’un peut-il entrer dans l’esprit d’une autre personne et expérimenter ce qu’il vit ?”

    Donc, il y a que la réalité virtuelle qui peut nous montrer vraiment comment une personne atteinte de l’autisme voie le monde dans lequel on vie, et grâce à la VR, il serait possible d’étudier et analyser cette maladie.

  • L’armée américaine investit dans la formation via la réalité virtuelle

    L’armée américaine investit dans la formation via la réalité virtuelle

    L’armée américaine considère la formation en réalité virtuelle comme un moyen important pour préparer ses soldats, elle a attribué à Bohemia Interactive Simulations (BISim) une extension majeure destinée à la démonstration de technologies permettant une formation virtuelle.

    Un essai de parachutisme via la réalité virtuelle
    Un essai de parachutisme via un casque de réalité virtuelle

    BISim est un développeur mondial de logiciels de formation et de simulation militaires avancés.

    L’attribution du contrat contribue à répondre aux exigences de l’initiative de l’Institut de formation en environnement de synthèse (STE). STE vise à regrouper les environnements virtuels de formation constructifs et ludiques en une architecture unifiée unique.

    L’ambitieux projet STE permettra aux systèmes de simulation à l’échelle de l’armée de tirer parti d’un monde virtuel pour répondre à tous les besoins de formation imaginables, y compris la prise en charge d’opérations multi-domaines intégrant le cyberespace.

    STE est basé sur One World Terrain (OWT) qui permet aux combattants de mener une formation virtuelle et des simulations complexes n’importe où sur une représentation virtuelle de la terre. OWT fait partie des technologies “cloud” pour répondre aux besoins, en garantissant une représentation commune du terrain sur toute la Terre pour une multitude de systèmes de simulation différents.

    “La vision de l’armée américaine en matière de STE marque un changement monumental dans la manière dont elle acquiert, elle développe et fournit de nouvelles technologies de simulation et d’entraînement virtuel aux soldats”, a déclaré Pete Morrison, co-PDG de BISim et chef de produit. “Nous sommes honorés d’être choisis pour aider l’Armée à développer des solutions innovantes concernant l’utilisation de la formation virtuelle pour améliorer la préparation opérationnelle”.

    BISim est en train de développer sa nouvelle génération de technologies de simulation depuis 2014. Cette nouvelle suite technologique comprend un moteur de jeu terrestre révolutionnaire et spécifique à l’armée, un AI déterministe, un serveur de terrain géospatial efficace et une technologie de développement à base de composants.

    La technologie BISim sous-tend la recherche et le développement financés pour One World Terrain. En outre, BISim a récemment présenté des prototypes d’entraîneurs virtuels reconfigurables pour STE. La dernière extension de l’OTA représente une avancée significative dans l’étendue et l’ambition de la technologie démontrée.
    L’offre de STE de BISim comprend quatre technologies de base parfaitement adaptées aux besoins futurs en matière de simulation militaire (y compris les exigences de l’Armée américaine).

    VBS Blue

    VBS Blue est un générateur d’images en 3D de la Terre entière, il est conçu pour prendre en charge tout le spectre des utilisations sur terre, en mer, dans les airs et dans l’espace pour une formation collective et individuelle. VBS Blue prendra en charge les “cloud” et les encarts géo-spécifiques, ainsi que les dernières technologies graphiques. Il fournit des détails photoréalistes et comprend une vaste bibliothèque de végétation représentant chaque région de la Terre. Cette technologie est hautement applicable à tous les types de génération d’images et optimisée pour de nombreuses applications AR / VR.

    STEWS

    Un serveur de données géospatiales offrant un accès réseau efficace aux diverses sources de données requises pour les applications.

    STEWS fournit une base de données organisée pouvant être diffusées dans n’importe quelle application client connectée à STE au moment de l’exécution (y compris les applications non BISim). Toute application connectée à STEWS peut diffuser des données de terrain de haute-fidélité d’une manière performante. Les formats des nouveaux et anciens terrains sont pris en charge par les nouveaux plug-ins STEWS.

    VBS Control

    Une intelligence artificielle hautement fidèle, doctrinale et déterministe au niveau de l’entité, parfaitement adaptée à une utilisation sur un terrain terrestre. VBS Control Runtime offre une planification des itinéraires en temps réel extrêmement efficace qui permet à l’intelligence artificielle de se déplacer de manière transparente dans des espaces ouverts, urbains et intérieurs. VBS Control Editor permet de développer de nouveaux comportements puissants en matière d’intelligence artificielle.

    Gears

    Un logiciel de développement qui définit un moyen standard des composants pour communiquer via des interfaces formelles. Gears utilise une architecture à base de composants pour promouvoir un développement rapide en créant des applications à partir des systèmes autonomes et en les faisant communiquer via des interfaces formellement définies. Cela permet de réutiliser les fonctionnalités et d’éviter la complexité des systèmes à couplage étroit.

    L’Armée Américaine a également sélectionné BISim pour un contrat de cinq ans visant à soutenir son programme Games for Training. La technologie de BISim est en cours de déploiement sur CCTT (le plus grand programme simulateur de formation terrestre de l’armée américaine).

  • La Nouvelle-Écosse cherche à utiliser plus de réalité virtuelle en classe

    La Nouvelle-Écosse cherche à utiliser plus de réalité virtuelle en classe

    Les élèves d’Halifax (Nouvelle-Écosse) utiliseront davantage la réalité virtuelle en classe dans le cadre de leur programme. Silas Brown examine l’effet de cette technologie sur l’éducation.

    Casque de réalité virtuelle
    Casque de réalité virtuelle

    Les gens d’une certaine génération se souviennent peut-être des magnétoscopes ou des lecteurs DVD, qui ont été utilisés dans des salles de classe pour regarder des films et des émissions de télévision éducatives.

    Mais ces jours-ci, les étudiants sont plus compatibles avec les Chromebooks et les iPad. Bientôt, les salles de classe de la Nouvelle-Écosse pourront ajouter des casques de réalité virtuelle à la liste.
    Le ministère de l’Éducation a lancé jeudi un appel d’offres pour l’achat de 516 casques VR.

    “Ce type de technologie peut être utilisé dans une foule de disciplines”, a déclaré Sue Taylor-Foley, directrice des ressources d’apprentissage et de la technologie pour le Ministère de l’Éducation et du Développement de la petite enfance.

    “Notre partenariat avec Ocean School nous intéresse particulièrement en sciences en septième et en huitième années, en ce moment. Mais il est certainement utile, dans de nombreuses disciplines, où les élèves se sentent immergés et connectés.”

    Ocean School est un nouveau projet Web produit par l’Office national du film du Canada et l’Université Dalhousie. Il associe la vidéo linéaire à la réalité virtuelle et augmentée afin de guider les élèves dans une série de parcours d’apprentissage sur l’océan.
    Le programme est actuellement mis à l’essai dans 17 écoles de la Nouvelle-Écosse et, selon Taylor-Foley, il fera partie du programme de science provincial au cours des prochaines années.

    Les casques de réalité virtuelle coûtent entre 15 et 1 500 euros. Certains modèles sont autonomes et d’autres nécessitent l’utilisation d’un smartphone ou d’un PC. Taylor-Foley dit que le ministère n’a pas de préférence dans le modèle et examinera toutes les options disponibles.

    Brian Mrezar, enseignant à Halifax Central Junior High, a déclaré que la réalité virtuelle pouvait offrir de nombreuses possibilités d’apprentissage en raison de sa capacité à placer les élèves dans des situations impossibles par le passé.

    “C’est comme si nous voulions aller à Joggins Fossil Cliffs”, a déclaré Bryan Mrezar, enseignant à Halifax Central Junior High.
    “Si nous ne pouvons pas nous y rendre ou si nous n’avons pas les fonds pour le faire, il pourrait y avoir une possibilité de mettre les casques VR et de voir à quoi ça ressemble. Cela rend la VR accessible à tous dans la province.”

    Maya Dixon, élève de 9e année, dit qu’elle aime l’approche pratique des outils d’apprentissage de la réalité virtuelle et pense qu’un grand nombre d’élèves pourraient bénéficier.

    “Certains élèves de la classe… peuvent mieux apprendre quand ils le font eux-mêmes au lieu de demander à un enseignant de vous le lire, alors je pense que c’est une très bonne expérience”, a-t-elle déclaré.
    “Je pense aussi que cela pourrait être utilisé non seulement pour la science, mais dans n’importe quel sujet.”

    Bien que l’impact immersif de la technologie de la réalité virtuelle puisse sembler assez évident, Mrezar affirme que l’utilisation de la technologie en classe présente de nombreux autres avantages. Un exemple : la collaboration.

    “Mettre une feuille de calcul sur un ordinateur ne l’améliore pas nécessairement, mais je pense que les éléments liés à la technologie, tels que la collaboration, la capacité d’avoir une pensée, de s’informer à ce sujet, puis effectuer une recherche, rend les élèves plus motivés”, a-t-il déclaré.

    Avant, on entend toujours par le mot “réalité virtuelle”, regarder des vidéos 3D ou jouer à des jeux en portant un casque VR. Cependant, la VR peut être utilisée dans plusieurs autres domaines. Aujourd’hui, on a vu que cette technologie peut faciliter l’apprentissage, on a aussi vu que certains hôpitaux utilisent la VR pour calmer les douleurs des patients, d’autres sociétés l’utilisent pour mieux former leurs employés. Donc, la VR n’est pas seulement un moyen de divertissement, c’est aussi un moyen d’apprentissage et elle peut être utilisée dans plusieurs domaines.

    Source : globalnews.ca

  • Des jeunes latinos utilisent la VR pour réunir des familles d’immigrés séparées par les frontières

    Des jeunes latinos utilisent la VR pour réunir des familles d’immigrés séparées par les frontières

    “Je me souviens de ma sœur aînée Anita avec ses cheveux noirs, mais je la voyais maintenant avec ses cheveux gris et tous ces autres détails”, a déclaré un membre de la famille.

    Ce rapport fait partie de #NBCGenerationLatino et se concentre sur les jeunes hispaniques et leurs contributions au cours du mois du patrimoine hispanique.

    Deux jeunes Latinos utilisent la technologie et leurs expériences d’immigration pour mettre en contact des familles séparées par des pays et des continents.

    Alvaro Morales, 26 ans, et Frisly Soberanis, 24 ans, sont les créateurs de Family Reunions Project, une initiative utilisant la réalité virtuelle, également connue sous le nom de VR, pour « ramener » des membres de leur famille aux États-Unis dans leurs maisons et leurs villes d’Amérique latine grâce à la technologie des vidéos en 360 degrés. Il y a des millions d’immigrés aux États-Unis qui ne peuvent pas quitter le pays en raison de leur statut d’immigration actuel et qui ne sont pas rentrés chez eux depuis plusieurs années.

    Morales, un ancien consultant en économie né au Pérou et diplômé du Amherst College, est à l’origine de l’idée après avoir montré un film de réalité virtuelle à son oncle. Après l’avoir regardé, son oncle lui a dit qu’il donnerait n’importe quoi pour que quelqu’un filme son pays d’origine afin qu’il puisse le revoir. Cette interaction a motivé Morales à quitter son poste de consultant et à s’associer à Soberanis, artiste de vidéo d’origine guatémaltèque et diplômé de “Academy for Careers in TV and Film”, pour lancer le projet.

    Alvaro Morales et Frisly Soberanis
    Alvaro Morales et Frisly Soberanis, les fondateurs de « Family Reunions Project.Nirma »
    Hasty / NBC News

    Grâce à des subventions et des dons, provenant de l’organisation Immigrants Rising et de leur fonds pour les entrepreneurs sociaux non documentés (FUSE), le projet des réunions de famille a permis d’organiser de plus d’une douzaine de réunions virtuelles de famille pour des personnes comme Maria, qui ne souhaitait pas publier son nom à cause de son statut d’immigration. Elle est venue d’Arequipa, au Pérou, il y a plus de 20 ans, et se souvenait encore de la dernière fois où elle avait embrassé sa fratrie et sa mère.

    Lorsque le fils de Maria, Nicolás, a appris l’existence du projet, elle a déclaré qu’il s’était levé du lit pour lui dire qu’elle pourrait peut-être revoir sa famille au Pérou sans avoir à se déplacer et risquer de ne pas pouvoir retourner aux États-Unis.

    Une fois que Maria a décidé de participer au projet, Morales s’est envolée pour Arequipa et a filmé sa famille, leur vie quotidienne et la ville où elle a grandi. Une fois de retour, Soberanis et Morales ont recréé ces moments pour que María puisse voir à travers un casque de réalité virtuelle.

  • La VR facilite l’apprentissage d’une deuxième langue !

    La VR facilite l’apprentissage d’une deuxième langue !

    Apprendre une deuxième langue peut s’avérer difficile, mais les chercheurs du laboratoire Second Language Acquisition and Bilingualism explorent la technologie de la réalité virtuelle en tant qu’un outil permettant aux étudiants à apprendre les langues étrangères.

    Photo d'une femme partant un casque VR dans une classe
    Une femme partant un casque VR dans une classe

    Alexander Burkel, étudiant diplômé de la LAS, a conçu un programme de réalité virtuelle simulant un entretien d’embauche dans un restaurant. Dès que les élèves testent leur casque VR, ils seront placés derrière un comptoir de restaurant. Burkel leur donne des instructions pour couper des légumes ou faire des œufs frits dans une langue que l’élève essaie d’apprendre.

    “Ils essaient d’intégrer de plus en plus la technologie dans les cours et cherchent toujours à rendre les cours plus intéressants pour les étudiants. Avant, ils ne montraient que des vidéos ou utilisaient des jeux vidéo. La réalité virtuelle est donc un mélange des deux”, a déclaré Burkel. “C’est un peu comme les jeux vidéo : c’est amusant et intéressant. Si vous concevez correctement l’activité, les élèves peuvent apprendre quelque chose.”

    Burkel a déclaré que les étudiants se sentaient plus motivés pour apprendre la langue à la suite de son expérience de réalité virtuelle que les cours ordinaires. Il a également conçu les paramètres de réalité virtuelle qui placent les étudiants dans la position d’un mécanicien en réparation d’une voiture ou d’un ouvrier dans un bureau.

    Begoña Arechabaleta Regulez, doctorante en espagnol et portugais, a déclaré que la réalité virtuelle peut également aider les étudiants à apprendre une langue en les immergeant dans le contexte culturel de la langue qu’ils apprennent.

    Regulez a déclaré qu’avec cette technologie, les étudiants peuvent voyager tout en restant en classe et apprendre la culture et la langue. Regulez dit qu’elle collecte toujours des données sur les sujets des étudiants. Les étudiants qui ont participé ont apprécié l’expérience.
    Regulez utilise la réalité virtuelle pour placer des étudiants dans des villes telles que Madrid, où ils répondent à des questions en espagnol sur la ville et la culture.

    “Maintenant, vous êtes à Urbana, mais vous pouvez être à Madrid pendant 30 minutes. Vous oubliez que vous êtes en train d’apprendre une nouvelle langue ou que l’apprentissage vous stresse”, a déclaré Regulez. “Les gens ressentent moins de stress parce qu’ils pensent que c’est amusant.”

    La structure en forme de jeu et la réalité virtuelle permettent aux étudiants de développer leurs compétences linguistiques interpersonnelles en les exposant à différents dialectes de l’espagnol et en les plaçant dans différents pays d’Amérique latine tels que l’Argentine et le Mexique.

    “Ce n’est que le début, mais l’objectif est de l’utiliser plus largement”, a déclaré Burkel. “Pour le moment, la VR est toujours considérée comme un jeu, mais je pense que c’est plus pertinent.”

    Chaque jour, on voit que la VR s’introduit dans de nouveaux domaines comme la médecine, le sport et le tourisme, cette fois c’est l’apprentissage des langues. Alors, pensez-vous qu’un jour nos classes seront équipées de casques VR ?