Catégorie : Réalité Virtuelle

  • Leçons de réalité virtuelle : Ce que ces étudiants en informatique ont construit (et appris) en 10 semaines

    Leçons de réalité virtuelle : Ce que ces étudiants en informatique ont construit (et appris) en 10 semaines

    Le monde de la technologie est en pleine effervescence autour de l’intelligence artificielle, mais il y a encore beaucoup à apprendre et à accomplir dans le domaine de la réalité virtuelle et augmentée, à en juger par les projets créés par les étudiants en informatique de l’université de Washington qui viennent de terminer un cours AR/VR Capstone de 10 semaines proposé par le Reality Lab de l’université de Washington.

    Leçons de réalité virtuelle : Ce que ces étudiants en informatique ont construit (et appris) en 10 semaines

    La salle était pleine d’énergie lors d’une récente journée de démonstration au Bill & Melinda Gates Center de la Paul G. Allen School of Computer Science & Engineering de l’université de Washington à Seattle, où sept équipes d’étudiants ont présenté leurs projets.

    Les sept équipes d’étudiants ont présenté leurs projets. Poursuivez votre lecture pour découvrir les principaux points à retenir et visionnez les vidéos des sept projets ci-dessous.

    L’état de la VR et de l’AR : dans les conversations qui ont eu lieu lors de l’événement, les étudiants se sont montrés pragmatiques au sujet de la RV et de l’AR en général, conscients que les perspectives d’emploi dans ce domaine sont loin d’être brillantes à l’heure actuelle, comme en témoignent les suppressions de postes chez Meta, la société mère d’Oculus, et au sein de l’équipe Hololens de Microsoft. Cependant, plusieurs d’entre eux ont déclaré qu’ils avaient acquis une expérience et des connaissances précieuses.

    « Même s’ils ne deviennent pas développeurs VR ou AR, ils peuvent s’orienter vers de nombreuses applications industrielles liées à cet espace », a expliqué John Akers, directeur de la recherche et de l’éducation pour le UW Reality Lab, qui donne le cours avec Ira Kemelmacher-Shlizerman, professeur associé à l’école Allen.

    Potentiel de marché

    Dans certains cas, comme celui d’une application de présentation de l’immobilier virtuel qui nécessiterait que tous les participants portent un casque Oculus Quest 2, les étudiants ont déclaré qu’ils auraient pu être intéressés par la commercialisation de leurs projets, mais qu’ils ne pensaient pas que la pénétration du marché était suffisante pour constituer un bon dossier commercial.

    AR vs VR

    C’est la septième année que le cours de synthèse AR/VR est proposé, et la première année que les casques de réalité augmentée Hololens 2 de Microsoft sont proposés en option. Les étudiants étaient presque également répartis entre la RA et la RV, trois équipes ayant choisi de développer pour le Hololens 2 et quatre pour l’Oculus Quest 2.

    Outils de développement

    Les étudiants développant en réalité augmentée ont utilisé la boîte à outils MRTK de Microsoft sur le moteur de jeu multiplateforme Unity. Plusieurs étudiants ont déclaré avoir rencontré des bizarreries et des difficultés, mais ils les ont surmontées (avec l’aide de Microsoft) et les ont acceptées comme faisant naturellement partie du travail sur une plateforme de pointe.

    Leurs projets sont d’autant plus impressionnants que les équipes ont eu moins de dix semaines pour les réaliser, après s’être familiarisées avec les outils de développement disponibles et avoir écouté les orateurs invités.

    En voici un aperçu, accompagné de vidéos de présentation créées par chaque équipe.

    PrezVR

    Un outil permettant de créer et de diffuser des présentations immersives, avec des objets animés, dans la réalité virtuelle. Le cas d’utilisation hypothétique est celui d’un architecte qui présente un projet de réaménagement d’un aéroport.

    Miroir noir

    Une application de réalité augmentée pour Microsoft Hololens 2 qui utilise des codes QR pour permettre aux participants à un événement, tels que les recruteurs lors d’un forum de réseautage, d’accéder aux informations que les autres choisissent de révéler à leur sujet.

    NASA SUITS Géologie

    Cette application de réalité augmentée utilise la vision par ordinateur et l’apprentissage automatique pour identifier des points d’intérêt dans un paysage réel. Elle a été développée dans le cadre du NASA SUITS (Spacesuit User Interface Technologies for Students) Challenge.

    Dynamic Sculpture Gallery et Deformable Ceramics : ces deux projets ont été développés en collaboration avec l’artiste interdisciplinaire Timea Tihanyi, permettant aux utilisateurs d’interagir avec l’art et d’en faire l’expérience d’une nouvelle manière.

    TowAR Defense

    Ce jeu de réalité augmentée pour le Hololens 2 a été très populaire lors du Demo Day, les gens attendant les démos pendant la majeure partie des deux heures de la session. Le jeu permet aux utilisateurs de placer de l’artillerie et des défenses au-dessus d’un environnement réel, puis de voir si leur stratégie est efficace contre des vagues d’attaques.

    XRcise

    Ce jeu de réalité virtuelle demande aux utilisateurs de réussir des exercices pour s’échapper d’une île.

  • Qu’est-ce que la réalité mixte et comment fonctionnent les casques XR ?

    Qu’est-ce que la réalité mixte et comment fonctionnent les casques XR ?

    De plus en plus de casques XR arrivent sur le marché. Mais la réalité mixte est souvent définie de manière trompeuse. Nous remettons les pendules à l’heure.

    Qu'est-ce que la réalité mixte et comment fonctionnent les casques XR ?

    Qu’est-ce que la réalité mixte ?

    En 1994, le chercheur en interface Paul Milgram a défini la réalité mixte comme un continuum dans lequel existent des technologies immersives individuelles telles que la RV, la RA ou la RA basée sur la vidéo (RA par transparence).

    Dans sa définition perspicace, la réalité mixte est un état caractérisé par le degré de mélange entre le monde réel et le contenu numérique. La réalité mixte peut théoriquement se manifester dans un appareil tant qu’il peut gérer une certaine forme de RV et une certaine forme de RA.

    En quoi les casques VR, AR et XR sont-ils différents ?

    Les lunettes de réalité mixte sont donc des casques capables de gérer la RV et la RA, ainsi que toutes les formes de mélange de la réalité numérique et physique selon le continuum de réalité mixte défini par Milgram et Kishino.

    Avec un casque de réalité mixte, vous pouvez soit masquer complètement la réalité physique et la remplacer par une réalité virtuelle (VR). Soit vous la reconstruisez numériquement dans le casque (grâce à la technologie passthrough) et l’améliorer avec des éléments numériques (réalité augmentée).

    Dans les casques de réalité virtuelle, l’environnement physique apparaît sur des écrans opaques et est entièrement numérique, contrairement aux casques de réalité augmentée dotés d’optiques translucides, comme Hololens 2 ou Magic Leap 2. Ici, l’environnement physique reste visible à travers un morceau de verre ou de plastique et est sélectivement recouvert par des éléments numériques projetés directement dans l’œil.

    Le casque de réalité mixte Varjo XR-3 est doté de capteurs frontaux qui capturent l’environnement physique, comme des « yeux artificiels ». Il n’y a pas de vision directe de la réalité physique. 

    La technologie Pass-through

    Le secteur assimile souvent la réalité mixte à une technologie de type « pass-through » et fait une distinction inutile entre la réalité mixte et la réalité augmentée : si la première permet une interaction plus forte entre la réalité numérique et la réalité physique, la seconde ne fait qu’étendre et améliorer la réalité physique, dit-on.

    Or, les casques de réalité mixte et les casques de réalité augmentée font la même chose, mais reposent sur une technologie différente.

    La technologie passthrough des casques de réalité mixte présente de nombreux avantages, mais aussi des inconvénients par rapport aux systèmes à optique transparente. Comme il n’existe pas encore d’écrans suffisamment performants pour les casques de réalité augmentée (voir : État de la technologie de la réalité augmentée), l’industrie fait un détour par les casques de réalité mixte, tandis que la recherche et le développement sur les écrans de réalité augmentée se poursuit.

    Comment fonctionnent les casques de réalité mixte ?

    Parmi les exemples de casques de réalité mixte existants, citons Meta Quest Pro, Varjo XR-3 et Lynx R-1, tandis que le premier casque d’Apple sera également un dispositif de réalité mixte, selon de nombreux rapports.

    Les casques de réalité mixte capturent l’environnement physique à l’aide de caméras intégrées au casque. Des algorithmes reconstruisent ensuite une vue stéréoscopique du monde et l’affichent sur des écrans opaques.

    Cette technologie dite « passthrough » n’est pas nouvelle et est utilisée depuis longtemps dans des appareils comme le Meta Quest 2. Toutefois, la qualité de l’image est généralement assez médiocre. Même les casques de réalité mixte plus récents, comme le Meta Quest Pro, sont loin de rendre l’environnement physique parfait.

    La transparence est plus impressionnante avec l’appareil professionnel Varjo XR-3, dont le prix est élevé. La vidéo suivante montre un utilisateur enfilant un fil en utilisant la vue passthrough. Cet exemple montre à quel point cette technologie peut fonctionner avec des capteurs de haute qualité et des écrans haute résolution.

    Il reste cependant de gros obstacles à surmonter pour faire progresser la technologie de la vue directe, comme le montre un récent article publié par Meta.

  • La prochaine frontière du matériel XR

    La prochaine frontière du matériel XR

    Rob Farthing, développeur Unity, et Chris Hull, producteur interactif, discutent de la prochaine génération de matériel XR et de son impact sur les consommateurs.

    La prochaine frontière du matériel XR

    Alors que nous nous dirigeons vers la prochaine génération de matériel XR, voici quelques-uns des développements et des sorties les plus importants de l’industrie.

    Où va la XR ?

    La terminologie et la facilité d’accès ont fait qu’il a été difficile d’informer le grand public sur les plateformes XR. Mais nous assistons enfin à un passage d’un matériel dédié à une plateforme spécifique à des appareils tout-en-un agnostiques qui ont du sens pour toutes les parties concernées.

    En tant que développeurs, nous pouvons concevoir des expériences polyvalentes et fluides, tandis que les consommateurs n’ont qu’à se préoccuper d’un seul appareil capable de tout faire. C’est la direction que nous prenons actuellement et les entreprises jouent cartes sur table pour tenter d’être la force dominante qui nous fait avancer grâce à leurs propres stratégies.

    Pensez à la façon dont Microsoft a révolutionné les ordinateurs personnels, ou à la façon dont Apple a changé à jamais le marché des téléphones portables. Nous sommes à l’aube d’une nouvelle technologie qui changera notre vie et la course est lancée.

    Une multitude d’appareils ont été annoncés, font l’objet de rumeurs et même de spéculations. Les thèmes communs que vous verrez poussés par les équipes de marketing sont le poids et la résolution.

    Jetons un coup d’œil à la technologie qui nous attend.

    Sur quoi tout le monde travaille-t-il ?

    Magic Leap 2

    Magic Leap a pris les devants et a joué ses cartes très tôt. Le Magic Leap 2 est sorti en septembre de l’année dernière avec un prix d’entrée de 3 299 €.

    Version actualisée de leur premier dispositif MR, il offre une résolution de 1440 x 1760 et pèse à peine 260g. Par rapport aux concurrents dont nous allons parler, cet appareil est de loin le meilleur en termes de coût, aux côtés d’Apple.

    Reality Pro

    Selon les rumeurs, le Reality Pro d’Apple devrait être dévoilé dans les prochains mois. Son prix de 3 000 euros le place au même niveau que le Magic Leap 2 pour son inaccessibilité au consommateur moyen.

    La rumeur veut qu’Apple fasse son entrée dans le domaine de la RV/RA, et les spéculations sont nombreuses quant à ces prix élevés et à l’accent mis sur la productivité plutôt que sur le jeu, ce qui a été le principal moteur de la plate-forme RV au cours des dernières années.

    Il sera intéressant de voir ce qu’Apple apportera dans ce domaine, car il n’y a peut-être pas eu beaucoup de pression de la part des consommateurs pour un appareil de RV axé sur la productivité, la prise d’appels et l’utilisation d’applications téléphoniques ordinaires dans la RV plutôt que sur les jeux ou le fitness.

    L’appareil sera censé utiliser le suivi de la main ou une épingle à linge comme un module de doigt pour le pointage et la sélection. Meta, en revanche, vise un produit XR plus viable commercialement.

    Quest 3

    Le Quest 3 est l’un des casques XR les plus attendus et les plus discutés cette année, avec peu d’informations connues à son sujet, même maintenant. Zuckerberg a annoncé un prix compris entre 300 et 500 euros et la sortie est prévue plus tard dans l’année.

    Les spéculations vont bon train quant à savoir s’il sera équipé de la puce Snapdragon XR 2 Gen 2 de Qualcomm en cours de développement ou de la même puce XR 2 que le modèle précédent. Il s’agit d’un candidat sérieux pour être le casque qui établit la nouvelle norme en matière de valeur.

    PICO 4

    ByteDance a été une autre offre précoce sur le marché du matériel. Le casque de réalité virtuelle PICO 4 est sorti à la mi-octobre de l’année dernière. Il offre une résolution 4K+, pèse 295 g et est disponible en Europe et en Asie de l’Est pour 399 €.

    Sans doute l’un des appareils et studios les moins connus, il s’agit de l’offre de ByteDance en tant que concurrent viable de Meta, et plus précisément du Quest 2. S’il a du punch, il a aussi quelques limites, comme la faible résolution du passthrough, Meta pourrait être sur le point de le faire sortir de l’eau. Avec le Quest 3 qui se profile à l’horizon, beaucoup de consommateurs hésitent à acheter le PICO 4 pour le moment.

    HTC

    HTC est sur le point de sortir son offre sous la forme du VIVE XR Elite avec une date de sortie le 25 février et un prix d’entrée de gamme de 1099 €. Comme il s’agit du casque VR le plus décoré au CES 2023, on peut s’attendre à ce qu’il se batte avec Meta pour dominer le marché.

    Sur le papier, ils se valent tous les deux et tout pourrait se jouer sur l’expérience de l’utilisateur et un logiciel bien conçu. HTC redouble d’efforts dans le domaine des lunettes RV pour des expériences plus modestes, comme le divertissement en voiture et le visionnage de films grâce au VIVE Flow.

    Il est possible que ces développements et améliorations du matériel convergent vers des dispositifs portables plus petits qui conviennent davantage aux expériences passives, mais qui peuvent aussi être portés pour le travail, comme les VIVE XR Elite et Meta Quest Pro haut de gamme.

    Sony

    Sony lance également le PSVR2, qui utiliserait le suivi oculaire pour la sélection des menus et la navigation dans les interfaces utilisateur. Avec le PSVR2 et Apple VR, tous deux s’éloignent des entrées orientées vers les contrôleurs, ce qui pourrait apporter une couche d’accessibilité à la RV.

    Combien de fois avons-nous montré une RV à un ami ou à un membre de notre famille et avons-nous dû leur expliquer où se trouvent les boutons des manettes pour la première fois ? Si les casques évoluent vers l’utilisation de la sélection par suivi oculaire et du suivi de la main, les contrôleurs pourraient devenir facultatifs pour des appareils de ce type, ce qui pourrait également faire baisser le prix du matériel pour les consommateurs et favoriser l’adoption en réduisant les courbes d’apprentissage.

    Pourquoi nous devons faire les choses correctement

    Le metaverse reste à ce stade une vision de l’avenir et le restera jusqu’à ce qu’une percée commerciale importante soit réalisée. Le métavers est entièrement dépendant de l’engagement et de l’interconnectivité. On s’attend à une utilisation constante et si certains diront que nos vies sont déjà dépendantes de la technologie, le niveau d’intégration dans nos vies dont nous parlons est sans précédent.

    L’accessibilité reste également une pierre d’achoppement, car il faudra un certain temps avant que la technologie n’offre une véritable valeur ajoutée aux gens et ne serve pas de gadget de luxe. Cela devrait rester le cas dans un avenir proche. Nous devons évaluer le matériel qui convient le mieux aux utilisateurs et aux développeurs. Mais pour l’instant, nous testons ce qui est possible et, d’un point de vue créatif, c’est le moment idéal pour s’impliquer.

  • Simulations VR : Un changement de donne pour le secteur de la défense

    Simulations VR : Un changement de donne pour le secteur de la défense

    Dans notre article d’aujourd’hui, je vais examiner comment le secteur de la défense a utilisé la technologie pour la formation, et comment les progrès technologiques ont commencé à ouvrir de nouvelles voies pour l’innovation, en particulier en ce qui concerne la formation et la simulation.  À mesure que la technologie progresse, les simulations de réalité virtuelle (RV) deviennent de plus en plus courantes dans diverses industries, y compris dans le secteur de la défense.

    Simulations VR : Un changement de donne pour le secteur de la défense

    En fournissant des environnements de formation réalistes et immersifs, les simulations RV offrent au personnel militaire un moyen sûr et rentable d’affiner ses compétences et de se préparer à des scénarios réels. Dans cet article de blog, nous allons examiner comment les simulations de réalité virtuelle révolutionnent le secteur de la défense et comment elles améliorent l’efficacité des programmes de formation militaire.

    Cependant, il y avait une lacune importante dans la formation par simulation pour les tâches de maintenance et de réparation, qui peuvent souvent être cruciales pour assurer la disponibilité de ces véhicules. Cette lacune est désormais comblée par l’arrivée des simulations en réalité virtuelle (RV).

    Les simulations RV ont l’avantage d’être très différentes des simulations traditionnelles en ce qu’elles permettent de développer des compétences motrices pratiques, d’ouvrir des panneaux et d’utiliser des outils sur l’équipement, et surtout de disposer de capacités multijoueurs.

    Le multijoueur dans la maintenance et la réparation pour la défense change la donne car il permet aux formateurs et aux stagiaires de collaborer en temps réel en utilisant des doubles numériques, en simulant des scénarios du monde réel et en testant leurs compétences dans un environnement sans danger tout en étant à distance, comme on peut le voir dans l’exemple ci-dessous de Toyota.

    Avantages de la réalité virtuelle pour le secteur de la défense

    Les avantages potentiels des simulations de RV qui sont spécifiques au secteur de la défense sont nombreux.

    • L’élimination des frais de déplacement car le personnel n’a plus besoin de se rendre dans des centres de formation centralisés. Ils peuvent participer à des exercices de formation depuis n’importe quel endroit, pour autant qu’ils aient accès à l’équipement de RV nécessaire.
    • Permettre la connexion de formateurs et de stagiaires de différentes zones géographiques, ce qui permet un processus de formation transparent et plus efficace. Ceci est particulièrement utile dans l’armée mondialisée d’aujourd’hui, où le personnel est souvent stationné loin de son pays d’origine et des installations centrales de formation.
  • Moth+Flame lance un outil de de formation en RV alimenté par l’IA

    Moth+Flame lance un outil de de formation en RV alimenté par l’IA

    Moth+Flame lance un outil de création de contenu de formation en RV alimenté par l’IA pour la création de contenu de formation en RV personnalisé pour les entreprises.

    Moth+Flame lance un outil de de formation en RV alimenté par l'IA

    Un nouvel outil de création de RV peut potentiellement accélérer l’adoption de la RV par les entreprises cette année. Invesco, une société d’investissement internationale, a récemment lancé une expérience de formation en réalité virtuelle qu’elle a personnalisée en utilisant le nouvel outil de création de RV de Moth+Flame. Cette formation VR personnalisée, dont le développement n’a pris que 72 heures, nous donne un aperçu du vaste potentiel qu’offre le nouvel outil VR.

    L’outil de création de contenu VR de Moth+Flame relève les défis de la création de contenu VR

    Dans l’une des enquêtes les plus récentes de PwC, 51% des entreprises ont intégré la RV dans au moins un secteur d’activité spécifique ou sont en train d’intégrer la RV dans leurs processus. De nombreuses entreprises voient également les avantages de la RV comme un moyen efficace de développer et de former les personnes.

    Alors que l’adoption de la RV dans les entreprises augmente régulièrement, les entreprises sont confrontées à plusieurs défis qui entravent l’intégration de la RV. Parmi ceux-ci, citons le long délai de développement et le niveau d’expertise nécessaire pour créer du contenu RV.

    Moth+Flame, une plateforme technologique de RV spécialisée dans les solutions d’apprentissage immersif pour les entreprises, relève certains de ces défis pour accélérer l’adoption de la RV.

    Au début d’une année marquée par de grands progrès technologiques, Moth+Flame a lancé un nouvel outil de création de contenu RV qui s’appuie sur l’intelligence artificielle générative. Ce nouvel outil permet aux utilisateurs de créer du contenu VR personnalisé plus rapidement et plus facilement. Il permet aux créateurs de contenu métavers et aux utilisateurs professionnels d’accélérer le développement et l’adoption de la RV dans tous les secteurs.

    Permettre aux utilisateurs novices de créer du contenu VR immersif

    Construit sur une plateforme avancée pilotée par l’IA, l’outil de création de RV génère du contenu de formation immersif qui semble hyperréaliste et attrayant. Les fonctions à commande vocale invitent les utilisateurs à parler pour naviguer dans le scénario de formation. L’expérience interactive et immersive améliore la formation car elle renforce les objectifs d’apprentissage et améliore la rétention des connaissances.

    Grâce à son interface conviviale, la plateforme peut être utilisée pour la création de contenu VR même par des utilisateurs novices ayant peu ou pas d’expertise technique. Les éditeurs de type « glisser-déposer » et les bibliothèques de ressources 3D aident les utilisateurs à créer des expériences immersives de haute qualité. Le support multi-utilisateurs permet la collaboration au sein des équipes et entre les départements d’apprentissage et de développement. Toutes ces fonctionnalités permettent aux entreprises de réorganiser les formations existantes ou d’en créer de nouvelles, plus attrayantes et plus efficaces.

    Invesco utilise l’outil de création Moth+Flame VR pour créer une formation VR

    L’outil de création de RV de Moth+Flame est encore dans sa phase bêta, mais il a déjà montré comment il peut révolutionner l’utilisation de la RV au niveau de l’entreprise. Invesco, le premier utilisateur d’accès anticipé à apporter cette technologie au développement de la main-d’œuvre, a montré les avantages que l’outil apporte à la formation en entreprise.

    La semaine dernière, Invesco a lancé sa nouvelle formation en RV qui a été conçue à l’aide de l’outil de création Moth+Flame. Alors que le temps de développement moyen d’un programme de formation en RV est de huit à dix semaines, Invesco a pu construire le sien en 72 heures seulement. En outre, elle a pu créer un contenu RV adapté à ses besoins spécifiques.

    La nouvelle formation en RV est conçue pour aider l’équipe de vente d’Invesco à traiter les plaintes et les préoccupations des clients. Les représentants commerciaux utilisent des casques de RV pour s’entraîner aux conversations avec les clients dans des scénarios simulés réalistes. En adoptant l’outil de création Moth+Flame, Invesco peut générer d’autres expériences de formation immersive dans toute son entreprise.

    « Le plus grand défi pour toute formation est l’échelle de la création de contenu. Une grande partie de la formation en entreprise est limitée à des produits d’apprentissage en ligne de faible qualité en raison des limites d’échelle », a déclaré Kevin Cornish, PDG de Moth+Flame. « Une grande partie de la formation en entreprise est limitée à des produits d’apprentissage en ligne de faible qualité en raison des limites d’échelle. Grâce à cet outil, les entreprises pourront faire évoluer leur création de contenu dans tous les cas d’utilisation en réalité virtuelle, la modalité de formation la plus efficace qui soit. »

    Ouvrir la voie à l’adoption rapide de la RV dans les entreprises

    Invesco, ainsi que d’autres marques mondiales, met actuellement en œuvre la formation en RV pour maximiser l’efficacité sur le lieu de travail. Avec le nouvel outil de création de RV de Moth+Flame, les entreprises ont accès à une technologie avancée qui leur permet de créer des formations RV immersives. Elles peuvent facilement créer des contenus VR et les déployer auprès de leur personnel sur des casques iOS ou VR. Avec des solutions comme cet outil de création, nous pouvons nous attendre à l’adoption rapide de la RV au niveau de l’entreprise dans tous les secteurs.

  • Enquête XRA : Les enseignants placent leurs espoirs dans la XR pour une meilleure participation en classe

    Enquête XRA : Les enseignants placent leurs espoirs dans la XR pour une meilleure participation en classe

    Selon l’enquête XRA, les enseignants estiment que la XR pourrait devenir un outil pédagogique essentiel dans les classes de lycée.

    Enquête XRA : Les enseignants placent leurs espoirs dans la XR pour une meilleure participation en classe

    L’intégration de la RX/XR (réalité étendue) – terme générique pour la réalité virtuelle, augmentée et mixte – dans l’enseignement en classe peut rendre l’apprentissage plus amusant. Elle peut également motiver les élèves à prendre leurs études plus au sérieux.  Une enquête récente de la XR Association (XRA) et de la Société internationale pour la technologie dans l’éducation (ISTE) a présenté cette conclusion sur la base d’un sondage réalisé auprès de plus de 1 400 enseignants du secondaire dans 50 États américains. Examinons les résultats de l’enquête.

    Optimisme élevé pour l’utilisation du XR en classe

    L’enquête nationale a révélé que 77 % des enseignants croient en la capacité de la réalité étendue à susciter la curiosité et l’engagement en classe. C’est d’autant plus important que la motivation et le moral des élèves auraient chuté au cours de l’année scolaire 2020-2021.

    Comme le dit Sean Wybrant, professeur d’informatique à la William J. Palmer High School de Colorado Spring : « Imaginez à quel point un élève comprendra mieux ce qui se passe dans Othello s’il peut réellement entrer dans la pièce et la voir. Imaginez à quel point nous pourrions mieux raconter des récits historiques si nous pouvions mettre des gens dans des reconstitutions de situations célèbres basées sur la documentation de ces périodes. »

    Ensuite, la XR ne donne pas seulement aux élèves l’envie d’apprendre. Soixante-dix-sept pour cent des enseignants voient également son potentiel pour stimuler l’interaction et développer l’empathie entre camarades de classe. XRA indique dans son rapport que la création de mondes immersifs permet aux élèves d’échanger des idées et de se comprendre d’une manière nouvelle.

    Intégration de la XR dans les programmes scolaires

    Troisièmement, 67 % des personnes interrogées approuvent le plaidoyer de XRA en faveur de l’intégration de la technologie de réalité étendue dans les programmes scolaires. Les éducateurs enseignant les matières suivantes pensent que des expériences de réalité étendue spécifiques à un cours seraient bénéfiques pour les étudiants :

    • Sciences de la terre (94 %)
    • Physique et sciences spatiales (91 %)
    • Mathématiques (89 %)
    • Langue anglaise (86 %)
    • Langues du monde (87 %)
    • Histoire et études sociales (90%)
    • Sciences sociales (91%)
    • Informatique (91%)
    • Arts visuels et du spectacle (91 %)
    • Éducation physique (88 %)
    • Enseignement professionnel et technique (91 %)

    « Pour avoir une bonne idée du potentiel de la RV dans les écoles, il faut demander aux enseignants et au personnel qui administreront cette technologie », a déclaré Stephanie Montgomery, vice-présidente de la recherche et des meilleures pratiques de la XRA. « Les résultats de l’enquête suggèrent que la technologie VR, AR et MR est bien positionnée pour devenir un outil d’enseignement essentiel dans les salles de classe à travers le pays. »

    Dans le même temps, 58% des répondants à l’enquête ont déclaré que les enseignants devraient recevoir une formation pour l’utilisation des XR en classe. En outre, 62 % d’entre eux estiment qu’il faut développer des normes XR avant d’intégrer les technologies dans les programmes scolaires ordinaires.

    Coût des appareils XR

    Elizabeth Hyman, PDG de l’association XR, est convaincue de l’effet d’entraînement considérable qui résultera de la préparation des enseignants à l’utilisation de la technologie XR. « Si les enseignants comprennent la technologie XR et sont habilités à contribuer à son intégration dans les programmes, tout le monde – les élèves, leurs tuteurs et la communauté environnante – pourra profiter de ses avantages », a-t-elle déclaré.

    Toutefois, malgré ces perspectives positives, 57 % des enseignants reconnaissent le coût de l’utilisation des dispositifs de RA et de RV et admettent que l’accès aux fonds déterminera l’accès à cette technologie. Néanmoins, les participants au sondage pensent que les avantages de la RV s’étendront au-delà de la salle de classe. Soixante-dix-sept pour cent des enseignants ont déclaré que la technologie contribue à doter les élèves de compétences qu’ils pourront appliquer dans la carrière de leur choix, d’autant plus que, selon les prévisions, les emplois dans la réalité étendue pourraient atteindre 23 millions d’ici 2030.

    Les mythes sur l’utilisation de la réalité étendue en classe démystifiés

    L’enquête XRA-ISTE a dissipé plusieurs mythes concernant l’acceptation de la réalité étendue dans l’enseignement. L’une de ces idées fausses est que la RX est uniquement destinée aux jeux. Les résultats du sondage et les commentaires des enseignants révèlent qu’ils sont conscients de l’utilité de cette technologie en géographie, en mathématiques, en histoire et dans d’autres matières.

    De plus, les réponses des éducateurs à l’enquête réfutent l’idée reçue selon laquelle la technologie XR ne serait pas la « meilleure solution » pour la salle de classe. Soixante-dix-huit pour cent des répondants croient aux avantages des technologies de réalité étendue en classe.

    Enfin, la croyance selon laquelle la RX distraira les élèves de leur apprentissage n’a obtenu que 15 % des voix parmi les participants à l’enquête. La majorité soutient les possibilités offertes par la réalité étendue lorsqu’elle est intégrée aux cours.

    Les adolescents sont enthousiasmés par la RX

    Au début de l’année dernière, XRA a également mené une enquête distincte pour connaître l’opinion des adolescents sur les cas d’utilisation actuels de la réalité étendue et leurs attentes vis-à-vis de cette technologie. Les résultats publiés en mai 2022 ont révélé que 40 % des adolescents ont utilisé la RA ou la RV à l’école et que 50 % décrivent leur expérience de ces technologies comme positive. Trente-huit pour cent aimeraient posséder un casque à l’avenir.

    Même si les technologies immersives suscitent des inquiétudes potentielles, dont les adolescents sont conscients, ils restent enthousiastes à l’idée d’utiliser la RX dans l’éducation, de manière responsable. Près de 4 adolescents sur 5 pensent que la réalité étendue peut avoir un impact positif sur la vie. Ils pensent que la RX peut améliorer leur vie dans les domaines du divertissement (67 %), de la créativité (61 %) et de l’apprentissage (48 %). En outre, 52 % des personnes interrogées ont exprimé leur intérêt pour suivre un cours universitaire dont le programme intègre la réalité étendue.

  • Comment les services de la VR et la visualisation 3D changent l’industrie de la construction

    Comment les services de la VR et la visualisation 3D changent l’industrie de la construction

    La réalité virtuelle et les rendus en 3D changent la façon dont les projets de construction sont exécutés en offrant une vision claire de ce qui doit être construit et en éliminant les erreurs dès les premières étapes.

    Comment les services de la VR et la visualisation 3D changent l'industrie de la construction

    Le secteur de la construction est l’un des secteurs qui s’adapte lentement aux nouvelles technologies pour accroître la productivité et réaliser les projets. Cependant, le secteur de la construction adopte et s’adapte désormais aux nouvelles technologies telles que la réalité virtuelle pour les services de rendu 3D. Vous découvrirez ici tout ce que vous devez savoir sur la façon dont la RV et les services de visualisation 3D changent le secteur de la construction.

    Utilisations des services de RV et de visualisation 3D dans le secteur de la construction

    Le secteur de la construction utilise largement les logiciels de modélisation des informations du bâtiment (BIM) et de conception assistée par ordinateur (CAO) pour les processus de conception et de construction, et ils peuvent également fonctionner correctement avec la RV. Lorsque la RV est associée à la BIM et à la CAO pour les services de visualisation architecturale en 3D, il devient possible de visualiser et de parcourir un projet comme s’il était achevé.

    En outre, il devient plus facile d’identifier les erreurs de conception et d’apporter des modifications avant le début de la construction. Cela explique pourquoi les clients préfèrent désormais travailler avec une entreprise de rendu architectural 3D pour économiser de l’argent et du temps. La RV est de plus en plus pertinente dans le secteur de la construction, et voici quelques-unes des façons dont les services de RV et de visualisation 3D changent le secteur.

    Conception

    Les services de rendu architectural 3D produisent des rendus d’une structure pour mettre en valeur les conceptions intérieures et extérieures, jusque dans les moindres détails. En outre, les rendus, les visualisations et les animations en 3D permettent de se promener dans un bâtiment comme si vous y étiez physiquement présent. En outre, il devient plus facile de communiquer des idées au sein d’une équipe de conception et aux clients ou parties prenantes.

    Cependant, les rendus, les visualisations et les animations en 3D offrent peu d’interactivité avec les caractéristiques d’une structure, car vous pouvez seulement voir, mais pas toucher. À l’inverse, la RV ajoute cette touche d’interactivité et de détails fins aux services de visualisation architecturale en 3D. Ainsi, un spectateur peut effectuer des tâches comme allumer la lumière et ouvrir une porte, entre autres.

    Rénovation

    La technologie de RV a facilité la rénovation des structures. Par exemple, la technologie peut créer une version numérique d’un bâtiment existant, quelle que soit sa date de construction. La version numérique est ce sur quoi travaille une société de rendu architectural 3D pour la rénovation avant que les travaux de rénovation proprement dits ne commencent.

    Lorsqu’une personne souhaitant rénover un bâtiment s’adresse à un architecte, ce dernier réalise une représentation virtuelle du bâtiment à rénover. La RV est ensuite utilisée pour visualiser le bâtiment et interagir avec lui afin de voir si les nouvelles caractéristiques répondent aux exigences du propriétaire et s’intègrent bien dans la maison.

    Achèvement et livraison du projet

    Les projets de construction doivent être achevés à temps pour éviter les dépenses supplémentaires. En général, les grands projets prennent plus de temps que les petits. Toutefois, même un petit projet peut prendre plus de temps qu’un projet relativement important en raison des retards causés par des erreurs ou des problèmes mineurs. Ainsi, les professionnels du secteur de la construction doivent s’adapter aux situations pour éviter autant que possible les retards sur les projets.

    La technologie de RV permet de repérer rapidement les activités ou les tâches qui peuvent retarder un projet. En outre, elle peut aider à trouver différentes solutions aux erreurs et aux défis et à choisir la meilleure solution. Ainsi, les services de RV et de visualisation architecturale 3D contribuent à accélérer l’achèvement et la livraison des projets.

    Sécurité et formation

    En raison des risques et des accidents associés à l’environnement des chantiers de construction, il peut y avoir de meilleures idées pour former le personnel sur place. Par conséquent, la formation à la sécurité et à l’utilisation des équipements peut se faire hors site grâce aux services de RV et de rendu architectural 3D.

    Par exemple, un conducteur d’équipement lourd peut suivre une formation de remise à niveau dans le monde virtuel sur la façon d’utiliser une pièce d’équipement et de se protéger, lui et son environnement, tout en travaillant dans le monde réel.

    Marketing

    Les services de visualisation architecturale RV et 3D sont excellents pour le marketing, car ils vous aident à créer des campagnes et des supports marketing attrayants, en particulier pour l’immobilier. Les acheteurs potentiels de biens immobiliers peuvent facilement interagir et inspecter un bâtiment grâce à des animations de visite en 3D sans avoir à y mettre les pieds.

    En outre, les représentations photoréalistes et les animations de visite peuvent être utilisées pour recueillir les commentaires des clients afin d’améliorer une structure avant et pendant la construction.

    Conclusion

    Le secteur de la construction s’adapte de plus en plus aux technologies innovantes et perturbatrices telles que la RV et les services de visualisation 3D. En outre, la RV devient un outil standard qui facilite la communication entre toutes les parties d’un projet.

    Par conséquent, chaque professionnel et chaque partie prenante du secteur de l’architecture, de l’ingénierie et de la construction (AEC) doit s’associer à une société d’architecture 3D pour l’aider à utiliser la RV et d’autres technologies innovantes afin de répondre aux exigences de productivité et de réalisation de projets.

  • La dépendance à la réalité virtuelle est-elle réelle ?

    La dépendance à la réalité virtuelle est-elle réelle ?

    En 2019, le marché mondial de la réalité virtuelle avait une valeur de 10,32 milliards et devait croître à un taux de croissance annuel composé de 21,6 %, au moins jusqu’en 2027. Les applications de réalité virtuelle se retrouvent dans toutes les industries commerciales, se révélant être un outil précieux dans des domaines tels que la formation chirurgicale. Dans cet article, nous allons nous pencher sur le marché du jeu à domicile. Nous passerons en revue les recherches afin de déterminer si la dépendance à la réalité virtuelle est réelle et doit être un sujet de préoccupation.

    La dépendance à la réalité virtuelle est-elle réelle ?

    La croissance de la réalité virtuelle témoigne d’une réponse positive impressionnante à cette technologie relativement nouvelle. Les développeurs de matériel et de logiciels de RV continuent de mettre sur le marché diverses solutions qui profitent aux entreprises et aux consommateurs. 

    Lors de Facebook Connect, nous avons appris que leur plateforme Quest, après ses quatre premiers mois et demi, comptait déjà 60 titres générant des revenus de plusieurs millions. Les développeurs de toutes tailles constatent une croissance significative de leurs revenus sur la plateforme Quest, principalement grâce aux capacités techniques de Quest 2 et à ses impressionnantes fonctionnalités sans fil.

    Qu’est-ce qui contribue à alimenter la croissance de la RV ?

    En 2020, le Covid 19 a fait que la majorité des entreprises ont adopté des modèles de travail à domicile. Les entreprises ont déplacé les réunions en personne régulièrement programmées vers des plateformes en ligne telles que Zoom. 

    L’un des inconvénients de toutes ces réunions en ligne est qu’un nouveau terme, appelé « fatigue de Zoom », a commencé à circuler dans les entreprises, obligeant les dirigeants à chercher des solutions créatives pour renforcer l’intérêt de leurs réunions. C’est ainsi que les solutions de réalité virtuelle se sont développées pour offrir la possibilité de se réunir en RV.

    Croissance de la RV sur le marché grand public

    Aussi impressionnante que soit la croissance du marché de la RV dans les entreprises, elle est faible comparée à la croissance de la RV sur le marché des consommateurs. 

    La taille du marché mondial de la réalité virtuelle dans les jeux était évaluée à 11,56 milliards USD en 2019 et devrait croître à un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 30,2 % de 2020 à 2027. 

    Avec une telle croissance, certains spécialistes des sciences sociales et professionnels de la santé soulèvent des inquiétudes quant à savoir si le jeu en réalité virtuelle crée une dépendance. De nombreuses études ont été menées sur les jeux sur ordinateur à domicile et même sur les personnes qui sont dépendantes de la télévision. La crainte est que cette nouvelle technologie d’environnement plus immersif puisse créer une dépendance aussi forte, voire plus forte.  

    Une étude sur la dépendance à la RV

    Malheureusement, il n’y a pas encore eu beaucoup d’études sur la dépendance à la réalité virtuelle. En 2018, ResearchGate a mené une enquête sur l’addiction aux jeux en réalité virtuelle. L’objectif de l’étude était de déterminer si :

    • Certains jeux VR sont-ils addictifs ?
    • Quel est l’impact d’une addiction à la RV ? 
    • Et peut-on faire quelque chose pour résoudre ce problème ?

    L’étude

    En plus de l’examen de la littérature disponible, une enquête a été menée auprès de 36 joueurs, vingt-deux hommes et 13 femmes, âgés de 16 à 24 ans. 

    La recherche a révélé que :

    • La plupart des joueurs ont découvert les jeux par le biais de Youtube ou d’amis.
    • Ce qui rend les jeux attrayants, c’est la sensation de réalité de l’expérience.
    • La plupart des joueurs passent 2 à 4 heures à jouer, mais certains y consacrent 6 à 8 heures par jour.
    • La plupart des joueurs interrogés ont reconnu que les jeux pouvaient créer une dépendance.

    Cette recherche a également identifié les jeux de RV les plus populaires qui peuvent entraîner une dépendance et les raisons de cette dépendance, les impacts négatifs dont souffriront les joueurs s’ils sont dépendants des jeux de RV, et a proposé des solutions pour surmonter ce problème. 

    Conclusions

    La principale difficulté pour parvenir à des conclusions sur la dépendance à la réalité virtuelle était qu’il n’existe aucune recherche établie prouvant que la dépendance aux jeux de RV est un problème. Par conséquent, les chercheurs ont conclu qu’ils traiteraient la dépendance aux jeux de RV comme une dépendance aux médias. Comme pour toute dépendance aux médias, jouer à des jeux de réalité virtuelle pendant des heures peut provoquer l’une des conditions suivantes :

    • dépression
    • anxiété
    • troubles de l’attention
    • obésité
    • problèmes de sommeil
    • agressivité accrue
    • douleurs cervicales
    • comportement antisocial

    En modérant le temps passé dans la réalité virtuelle ou en limitant l’exposition à des personnes prédisposées aux comportements de dépendance, vous pouvez réduire les effets négatifs et vivre une expérience bénéfique pour tous.

  • Utilisations thérapeutiques de la réalité virtuelle

    Utilisations thérapeutiques de la réalité virtuelle

    Chaque année, des millions de personnes utilisent la réalité virtuelle à des fins de divertissement. Ceux qui ont déjà enfilé une paire de lunettes 3D savent à quel point les mondes virtuels sont immersifs. Toutefois, à mesure que la technologie progresse, la réalité virtuelle ne sert plus seulement à s’amuser et à jouer. En fait, elle devient de plus en plus une modalité populaire de thérapie et de traitement de la santé mentale.

    Utilisations thérapeutiques de la réalité virtuelle

    Pourtant, la thérapie par la réalité virtuelle n’est pas la même chose que la téléthérapie, où les patients s’entretiennent avec un thérapeute par chat vidéo au lieu de se rendre dans un bureau. Lorsqu’ils sont utilisés correctement, les mondes virtuels offrent aux utilisateurs un environnement numérique immersif qui a des effets profonds sur de nombreux diagnostics de santé mentale. 

    La réalité virtuelle en milieu hospitalier

    Il y a déjà plus de 200 hôpitaux aux États-Unis qui utilisent la RV dans la pratique clinique et plus encore dans le monde. Les plateformes sont utilisées pour traiter les patients souffrant de douleurs chroniques, de troubles liés au spectre autistique, de commotions cérébrales et de troubles de l’attention. 

    De plus, la RV en milieu hospitalier permet aux patients de tous âges de découvrir de nouveaux environnements. Imaginez l’expérience immersive créée pour une personne souffrant d’une maladie chronique qui la laisse hospitalisée pendant de longues périodes, comme les patients atteints de cancer ou opérés. 

    De nouvelles solutions en plein essor

    La réalité virtuelle offre également une solution à l’amblyopie, ou œil paresseux, qui touche jusqu’à trois pour cent de la population. Grâce à la science et aux progrès technologiques, des entreprises telles que Luminopia sont à l’avant-garde des traitements de RV pour les troubles neuro-visuels. 

    Récemment, la FDA a approuvé le premier élément technologique de la société, connu sous le nom de Luminopia One. Ce casque permet aux patients de regarder la télévision à travers un casque de RV pour corriger leur vision. Cette nouvelle technologie est la première qui devrait permettre de traiter des millions d’enfants atteints de cette maladie et constitue la première étape vers l’utilisation de cette technologie pour traiter d’autres problèmes de santé. 

    Outillage et formation pour différentes industries

    L’autre avantage de la réalité virtuelle est qu’elle offre des outils et des formations pour différentes industries. Les possibilités sont infinies ; il suffit d’imaginer les universités et les hôpitaux utilisant des casques de réalité virtuelle pour former les médecins et les préparer au bloc opératoire. Ou encore les industries manufacturières apprenant aux travailleurs à utiliser les machines sans risque de blessure.  

    Des entreprises telles que Tooling U proposent des formations en réalité virtuelle pour des effectifs entiers. Elles proposent des laboratoires virtuels qui permettent aux employés et aux étudiants de s’exercer à plusieurs reprises afin d’acquérir une bonne connaissance de base du programme avant d’utiliser des équipements réels. Cela permet à l’équipe d’adopter une approche pratique, qui renforce la compétence et la confiance. 

    Il est évident que la RV est une industrie qui est là pour rester et qui continuera à ajouter de la valeur à différents marchés à mesure que la technologie progresse. Si votre entreprise a récemment investi dans un nouveau logiciel de réalité virtuelle, apportez-le nous, et nous pourrons vous aider à déployer le système. 

  • 17 documentaires VR à regarder

    17 documentaires VR à regarder

    L’un des meilleurs moyens d’apprendre quelque chose rapidement est de regarder un documentaire, et si le regarder en 2D peut être très excitant, passer à la réalité virtuelle est une toute nouvelle expérience. Même si le genre documentaire est encore quelque chose de nouveau dans la RV, et s’il reste beaucoup à explorer, il existe déjà une pléthore de documentaires VR qui méritent votre temps.

    17 documentaires VR à regarder

    Quels sont les meilleurs documentaires VR ?

    Parce que nous voulons ce qu’il y a de mieux pour nos lecteurs, nous avons sélectionné 17 documentaires VR à regarder absolument pour tous les fans du genre. 

    Ces documentaires VR sont informatifs, choquants, intenses, déchirants et triomphants. Ils ne se contenteront pas d’instruire, mais vous feront vivre de bons moments pleins d’émotions en utilisant le pouvoir de la RV et de la narration immersive. 

    Guerre civile 1864

    C’est l’avenir des films de guerre !

    Civil War 1864 est un documentaire Youtube VR qui raconte l’histoire de la guerre civile américaine. C’est un documentaire qui se joue comme un film.

    Découvrez ce qu’est la guerre derrière les tranchées. Voyez les horreurs auxquelles sont confrontés ces soldats en étant sur place. Et vivez la peur d’être impuissant face aux tirs et aux boulets de canon qui s’abattent sur votre escouade.

    C’est un film à voir absolument pour ceux qui aiment les films de guerre.

    Note sur la malvoyance

    L’un des meilleurs documentaires VR jamais produits est Note On Blindness. Comme son titre l’indique, il vous fera vivre l’expérience de la cécité par le biais de la réalité virtuelle, en se basant sur l’expérience sensorielle et psychologique de John Hull. C’est un documentaire comme aucun autre, et il est conseillé de le regarder même à ceux qui trouvent habituellement les documentaires ennuyeux, car il est tout simplement bien fait.

    Voyager en étant africain

    Le racisme est un sujet sérieux, et bien qu’il y ait eu de nombreux soulèvements contre lui dans l’histoire, le problème persiste encore aujourd’hui. Dans ce documentaire VR, vous découvrirez l’histoire des afro-américains et ce que cela fait d’être à leur place. En regardant Traveling While Black, vous aurez certainement une meilleure compréhension du racisme et des restrictions auxquelles les afro-américains étaient confrontés dans leur vie quotidienne.

    La maison après la guerre

    Un autre sujet très sérieux et malheureusement courant aujourd’hui est la guerre. Dans ce documentaire VR, vous voyagerez à Fallujah, une ville envahie par ISIS. Le documentaire explique que même si la guerre contre ISIS est terminée, la ville n’est toujours pas sûre, et beaucoup craignent de retourner dans l’endroit qu’ils appelaient autrefois leur maison. Un documentaire en réalité virtuelle comme celui-ci ne ressemble à aucun autre, et il peut être assez perturbant pour certains spectateurs.

    À l’intérieur de Covid19

    Bien que la pandémie soit lentement derrière nous, il n’est pas trop tard pour en savoir plus. Inside Covid19 suit le Dr Josiah Child, un médecin du service des urgences. Alors qu’il intervient dans le cadre de la pandémie, il est infecté par le tout nouveau coronavirus, qui est le sujet principal de ce documentaire en réalité virtuelle.

    La salle d’attente VR

    Il est assez rare que quelqu’un puisse raconter son histoire face au cancer du sein, mais c’est exactement ce que fait The Waiting Room VR. Le documentaire vous place dans le rôle d’un spectateur qui assiste à la dernière séance de radiothérapie après une période de neuf mois de traitement du cancer du sein et à la façon dont elle affecte le corps et la vie de la patiente. Le documentaire est très bien fait, et il utilise des images réelles, ainsi que des parties en images de synthèse.

    Nuages au-dessus de Sidra

    Un autre documentaire VR qui se concentre sur le thème de la guerre est Clouds Over Sidra. Dans cette expérience VR, vous suivrez une jeune fille de 12 ans originaire de Siria qui vit depuis plus d’un an dans le camp de réfugiés de Zaatari en Jordanie. Le documentaire montre la situation dans laquelle vivent les réfugiés, mais il la raconte du point de vue de l’enfant, ce qui permet de mettre du positif dans une situation aussi dure et réelle.

    Vagues de grâce

    Avant la pandémie de Covid19, il y a eu une autre épidémie. Waves Of Grace parle de l’épidémie d’Ebola au Liberia, et suit l’histoire de Decontee Davis, qui a survécu à cette horrible maladie.  Grâce à sa survie, elle a développé une bonne défense immunitaire contre la maladie, et elle utilise son immunité pour aider les orphelins de son village.

    Même si la pandémie d’Ebola au Liberia a duré de mars 2014 à juin 2016, la maladie est toujours plus que pertinente, car même en 2022, des épidémies se produisent encore dans certains pays, ce qui rend ce documentaire très pertinent, même aujourd’hui.

    Les protecteurs

    Suivez le chemin des rangers qui parcourent le parc national de la Garamba, où ils font de leur mieux pour lutter contre les braconniers qui veulent s’approprier les défenses des éléphants. Le documentaire parle de la dure réalité de la race humaine et de la façon dont elle est prête à faire disparaître certains animaux juste pour pouvoir utiliser certaines de leurs parties comme trophées, une pièce très émouvante du média de réalité virtuelle.

    La vraie chose

    Un documentaire qui pourrait amener certaines personnes à s’interroger sur l’état de la réalité virtuelle elle-même est The Real Thing, qui se concentre sur les choses qui sont fausses et pourtant réelles dans la vie réelle. Il existe en Chine des imitations de pièces architecturales célèbres provenant de diverses cultures du monde entier, et le documentaire explique comment ces imitations ont eu un impact sur certains quartiers qui tentent de simuler d’autres lieux.

    Colette

    Dans ce documentaire VR, vous suivrez l’histoire de Colette Marin-Catherine, qui a survécu à la Seconde Guerre mondiale et s’est battue contre les nazis en tant que membre de la Résistance française. Tout en racontant son histoire, elle revisite le camp de travail où son frère a été tué, accompagnée d’un étudiant en histoire. Ce documentaire est très émouvant et raconte l’horreur de la Seconde Guerre mondiale à sa manière.

    Everest VR – L’expérience cinématographique

    Plongez dans cette expérience étonnante qui suit Sherpa Tenji, un alpiniste qui tente de conquérir le mont Everest sans utiliser de bouteilles d’oxygène. Bien qu’il ait relevé ce défi par le passé, regardez le documentaire pour voir s’il peut le refaire afin d’honorer son ami décédé Ueli Steck. Alors que l’ascension commence avec facilité, une fois que Tenji et le caméraman Jon Griffith atteignent des hauteurs plus importantes, ils se lancent dans une course contre la montre avec le peu d’oxygène que la région offre.

    Junior

    Suivez le parcours de Chris Eubank Jr. alors qu’il se prépare pour son match de boxe contre Arthur Abraham. Le documentaire suit sa préparation en salle de sport, des séances d’entraînement aux séances de sparring. Voyez la sueur et l’épuisement que l’ancien champion du monde éprouve avant le grand combat.

    Border : A VR Ride

    Border : A VR Ride est une autre approche intéressante et unique du genre documentaire VR : A VR Ride. Comme son nom l’indique, ce documentaire place le spectateur dans le siège d’un conducteur de moto qui traverse des lieux fascinants que l’Irlande a à offrir, tout en soulevant des questions importantes sur les paysages politiques tels que les frontières.

    V aRe Panda

    Suivez la vie d’un gardien de panda, Mei Yan, du Centre de conservation et de recherche sur le panda géant de Chine. Apprenez ce qu’il faut pour prendre soin des petits pandas, comme leur régime alimentaire, et ce qu’il faut pour qu’ils aient une vie saine. Il s’agit d’un documentaire intéressant qui montre les efforts qu’il faut déployer pour empêcher l’extinction de cette espèce.

    Goliath : Jouer avec la réalité

    Ce film est intéressant car au lieu d’utiliser le format documentaire traditionnel, il utilise l’animation et la narration pour raconter l’histoire d’un homme qui perd ses parents et qui est diagnostiqué schizophrène. Il s’agit d’une expérience VR très intéressante, et bien qu’elle ne suive pas la formule traditionnelle du documentaire, elle ne pouvait que faire partie de cette liste en raison de l’impact qu’elle a eu sur nous, et si vous la regardez, nous vous garantissons qu’elle aura un impact sur vous aussi.

    Nous nous sommes rencontrés en réalité virtuelle

    Après tant de documentaires sérieux, il est temps de parler d’un documentaire qui a un côté plus lumineux derrière lui. We Met In Virtual Reality représente exactement ce qu’est la RV, c’est-à-dire socialiser et rencontrer des gens du monde entier comme jamais auparavant. Le documentaire se déroule dans l’un des jeux VR les plus populaires, VRChat, et il explore les relations développées entre les utilisateurs de la plateforme pendant la pandémie.

    Enfin, une mention spéciale pour « The Key », une expérience narrative immersive sur Oculus Quest qui n’est peut-être pas un documentaire en soi, mais qui plaira certainement aux amateurs de documentaires. À mon avis, c’est le plus réussi de tous les documentaires de cette liste, alors n’hésitez pas à l’essayer !