Catégorie : Réalité Virtuelle

  • L’essor de la VR et la transformation de la capacité de cybersécurité

    L’essor de la VR et la transformation de la capacité de cybersécurité

    Depuis le début de l’âge d’or de la science-fiction, les humains sont captivés par les histoires de transport dans des mondes virtuels tentaculaires. Découvrez comment la VR transforme la capacité de cybersécurité.

    L'essor de la VR et la transformation de la capacité de cybersécurité
    L’essor de la VR et la transformation de la capacité de cybersécurité

    À son aube, en 1935, l’écrivain Stanley Weinbaum a conceptualisé pour la première fois la réalité virtuelle (RV) dans la nouvelle Les lunettes de Pygmalion. Dans cette histoire, un professeur invente une paire de lunettes qui permet à celui qui les porte de s’immerger dans « un film qui donne la vue et le son… le goût, l’odeur et le toucher… ». Vous êtes dans l’histoire, vous parlez aux ombres (personnages) et elles vous répondent, et au lieu d’être sur un écran, l’histoire parle de vous, et vous êtes dedans ».

    L’imagination de Stanley devra attendre 30 ans avant que le directeur de la photographie Morton Heilig ne crée le premier système de RV. Dans les années 1960, Heilig a construit le Sensorama, « un appareil de télévision télescopique à usage individuel », dans lequel « le spectateur a une sensation complète de réalité, c’est-à-dire des images tridimensionnelles en mouvement qui peuvent être en couleur, avec une vision périphérique à 100 %, un son binaural, des odeurs et des brises d’air ». Si son invention n’a pas connu de succès commercial, elle a ouvert la voie aux systèmes modernes de RV.

    Au fil des décennies, la RV a continué à évoluer, considérée principalement comme une technologie émergente, fortement axée sur les systèmes de jeux, les applications militaires et les systèmes de formation de niche pour l’enseignement ou les employeurs.  

    Tout cela a changé récemment, car la demande généralisée des consommateurs et l’augmentation de l’adoption par les entreprises ont fait passer la science-fiction à la réalité.   

    Des études réalisées par eMarketer indiquent que près de 59 millions de personnes aux États-Unis (soit 17,7 % de la population américaine) utiliseront la RV au moins une fois par mois. Parallèlement à l’explosion de la demande des consommateurs, le cabinet Global Entertainment & Media de PWC prévoit que la RV sera le segment de contenu qui connaîtra la croissance la plus rapide entre 2020 et 2025, avec une augmentation des revenus de 30 %.

    Cette croissance s’étend bien au-delà du marché grand public. La RV devrait également transformer des aspects importants des marchés d’entreprise, puisque 77 % des entreprises pensent qu’elles vont augmenter leurs dépenses en RV au cours des cinq prochaines années, en mettant l’accent sur la transformation de la formation de la main-d’œuvre et l’amélioration de l’efficacité dans des domaines tels que l’ingénierie et la chaîne d’approvisionnement.   

    La RV offre aux organisations la possibilité de fournir des interactions et des expériences riches, immersives et réalistes, permettant aux utilisateurs de créer des approches entièrement nouvelles de l’interaction et de la connexion humaine.  

    Alors que nous commençons à concrétiser cette nouvelle ère de perturbations sans précédent, la RV offre des possibilités qui n’avaient jamais été imaginées auparavant. Grâce à la créativité et à l’imagination, les organisations de cybersécurité peuvent bénéficier de cette transformation.

    Tirer parti de la RV pour transformer la capacité de cybersécurité 

    Les écosystèmes dans lesquels les systèmes de RV fonctionnent sont communément appelés métaverse. À la base, ces environnements sont des mondes interconnectés, hyper-instrumentés, imprégnés de systèmes de pensée artificiellement intelligents qui traversent les mondes numérique, biologique et physique. Cette intersection, ainsi que la vitesse et le développement technologique qui l’accompagnent, exercent de profonds changements auxquels les effectifs de cybersécurité et de GRC sont mal préparés. 

    L’étude State of Cybersecurity 2021 de l’ISACA en est la meilleure illustration : « Environ 61 % de toutes les personnes interrogées font état d’organisations en sous-effectif. Il est difficile de pourvoir les postes de collaborateurs individuels techniques, car seulement 50 % des candidats sont bien qualifiés pour ces postes. Avec 4 millions de postes de cybersécurité ouverts dans le monde, il est essentiel que nous transformions complètement la façon dont nous formons et perfectionnons notre personnel en mettant l’accent sur nos compétences humaines et la maîtrise des contrôles de sécurité. »

    La RV nous offre une réelle opportunité de prendre du recul et de redessiner une expérience utilisateur en matière de cybersécurité et de GRC. Comme toutes les compétences, les capacités de protection et de défense en matière de cybersécurité reposent sur quelques exigences essentielles.  

    Compétence = Vitesse, Adaptabilité, Précision et Forme

    Avec l’adoption très réelle des métaverses, les compétences en matière de cybersécurité doivent désormais traverser les mondes virtuels. Alors que l’industrie entame des discussions sur la façon dont nous définissons les rôles et les cadres de la cybersécurité – la réalité est que la RV offre de réelles opportunités dans la façon dont nous concevons, la façon dont nous formons et la façon dont nous opérons. 

    « Avec l’adoption très réelle des métaverses, les compétences en cybersécurité doivent maintenant traverser les mondes virtuels ».

    Compétence et apprentissage : Où nous apprenons : vitesse, adaptabilité, précision et forme

    Les créateurs d’expériences d’apprentissage dans des environnements immersifs ont une capacité presque illimitée de concevoir et de présenter un contenu interactif qui permet aux étudiants en cybersécurité de digérer et d’appliquer rapidement les connaissances. Les plateformes de métaverse d’entreprise telles qu’EngageVR offrent aux formateurs en cybersécurité et en GRC un environnement virtuel hautement configurable pour enseigner la science et la technologie, la communication humaine, le travail d’équipe et la formation à la collaboration, rendant l’apprentissage plus immersif et expérientiel et réduisant considérablement les temps de formation.  

    Les applications de modélisation 3D et de mind-mapping telles que Gravity Sketch et Noda offrent aux concepteurs d’apprentissage une plateforme immersive, expérientielle et même tactile pour communiquer des idées complexes en 2D en 3D. Les activités telles que la modélisation des menaces, l’évaluation des risques des applications et la modélisation des processus peuvent être visualisées par les travailleurs (et les apprenants) de la cybersécurité et de la GRC, ce qui permet à l’utilisateur d’apprendre et d’expérimenter dans un environnement sûr.

    Centres d’opérations de sécurité 

    La construction de centres d’opérations de sécurité (SOC) est coûteuse et nécessite des investissements en matériel et en infrastructure physique. Étant donné que de nombreux rôles de cybersécurité sont à distance, hybrides ou partiellement externalisés, il n’est pas facile de reproduire l’expérience d’un SOC chez soi. Bien que nous soyons loin des interfaces holographiques que l’on voit dans Iron Man, l’utilisation des environnements virtuels actuels permet aux créateurs d’offrir une étape intermédiaire dans la création d’un « bureau infini » ou d’un espace de travail qui permet aux utilisateurs de chevaucher entre le monde virtuel et le monde physique.  

    Des plateformes telles que vSpacial donnent un aperçu de la manière dont les utilisateurs peuvent fonctionner avec plusieurs niveaux d’écrans de tailles différentes, l’utilisateur étant assis au centre d’un bureau à 360 degrés. 

    Risques et considérations pour les efforts de transformation des effectifs en matière de cybersécurité et de GRC 

    On ne peut sous-estimer le stade précoce des applications de RV d’entreprise, ce qui signifie que la sécurité de l’ensemble de l’écosystème n’est pas toujours entièrement conçue. Les organisations de sécurité et de GRC doivent faire preuve d’une diligence raisonnable lors de la sélection des fournisseurs et prendre des décisions sur le niveau d’accès aux informations ou environnements sensibles.  

    Quelques éléments à garder à l’esprit

    • Sécurité des fournisseurs tiers : Peu de fournisseurs de RV sont soumis à des cadres de cybersécurité tels que ISO 27001 ou SOC2. Les fournisseurs de plateformes de RV s’intègrent de plus en plus à des plateformes de productivité tierces populaires telles que Microsoft 365, Google, Slack, Zoom ou Dropbox. Il faut être prudent étant donné le type de propriété intellectuelle et d’informations confidentielles présentes dans ces systèmes, en commençant par une évaluation correcte des risques du fournisseur tiers. Ces demandes contribueront également à encourager les fournisseurs de RV à investir dans des programmes et des capacités de cybersécurité. 
    • Gestion des identités et des accès : La gestion des identités et des accès est fragmentée entre les systèmes des métaverses, le contrôle d’accès basé sur les rôles est limité et la saisie dans la VR est encombrante, ce qui rend pénible l’utilisation de mots de passe longs et complexes. Pour l’instant, l’expérience d’authentification n’est pas des plus conviviales, et nous attendons davantage d’investissements de la part des fournisseurs de gestion d’identité d’entreprise.
    • Confidentialité de la main-d’œuvre : Les environnements métaverse peuvent accéder à d’énormes quantités de PII, ce qui devient de plus en plus délicat étant donné le patchwork des réglementations mondiales en matière de confidentialité. Assurez-vous d’analyser la manière dont l’environnement VR enregistre les informations dans les environnements métaverse. Vérifiez qu’elle est conforme à vos exigences réglementaires.

    Amy Webb, PDG de l’Institut Future Today, parle de notre entrée dans la décennie synthétique.  

    Elle décrit : « Une forte poussée pour développer des versions synthétiques de la vie est déjà en cours. Les médias synthétiques, tels que les personnages générés par l’IA, ont des intrigues. Des assistants virtuels de type humain prendront nos rendez-vous et filtreront nos appels. Les assistants numériques alimentés par l’IA contrôlent les maisons et les voitures et les infrastructures de réseau de nouvelle génération accélèrent leur adoption. Toute personne en vie aujourd’hui fait l’objet d’une évaluation – nous perdons des données du simple fait que nous sommes en vie. De la nourriture que nous mangeons aux sentiments que nous éprouvons, tout au cours de la prochaine décennie sera synthétisé… brouillant la ligne entre ce que nous considérons comme réel ou virtuel.

    La communauté de la cybersécurité et de la GRC est à la croisée des chemins. Le rythme accéléré des perturbations technologiques pousse les organisations à redéfinir leur approche de la protection et de la défense. Concevoir la cybersécurité du futur nécessite une volonté d’explorer la manière dont les tendances technologiques se manifestent dans ce monde futur et de définir les étapes itératives nécessaires pour protéger et défendre dans un monde composé d’écosystèmes intelligents.

    Les attaquants sont meilleurs que nous pour s’adapter aux perturbations, en tirer parti et les exploiter. Nous évoluons dans un monde régi par des règles. Leurs limites sont leur propre créativité. 

    Il faudra notre propre créativité et notre propre imagination pour modeler et façonner le monde de demain.  

  • Emperia annonce la solution Artemis SaaS pour les vitrines virtuelles

    Emperia annonce la solution Artemis SaaS pour les vitrines virtuelles

    Cette annonce de Emperia marque le passage des événements virtuels aux magasins virtuels.

    Emperia annonce la solution Artemis SaaS pour les vitrines virtuelles

    Lorsque vous pensez à la technologie XR dans la vente au détail de vêtements, vous pensez probablement aux expériences d’essayage virtuel en ligne. Il est vrai qu’il s’agit d’une part importante du secteur. Cependant, ce n’est pas la seule partie. Alors que les achats en ligne éclipsent les achats dans les magasins, les détaillants recherchent de plus en plus des moyens de véhiculer leur histoire et de transposer l’expérience d’achat dans le monde numérique. La nouvelle plateforme Artemis d’Emperia en est un nouvel exemple.

    Le parcours Emperia jusqu’à présent

    Emperia crée des mondes virtuels, principalement pour des événements artistiques, commerciaux et de mode. L’entreprise a travaillé avec des organisations allant de l’Organisation mondiale de la santé à Christie’s. Jusqu’à présent, les clients ont payé Emperia pour concevoir et héberger ces mondes virtuels.

    Ce modèle n’est pas prêt de disparaître, Emperia continuera à proposer ces services, qu’elle offre sur une base mensuelle ou annuelle. Cependant, de plus en plus d’entreprises s’intéressent à l’intégration à long terme de vitrines virtuelles dans leurs modèles commerciaux. La réponse d’Emperia à ce phénomène est la plateforme Artemis.

    « Les 12 derniers mois ont été cruciaux dans notre secteur, les marques commençant à passer d’un état d’esprit d’expériences promotionnelles virtuelles ponctuelles à la notion de création de boutiques phares permanentes en ligne, ce qui nécessite un aspect et une expérience utilisateur différents », a déclaré Olga Dogadkina, cofondatrice et PDG d’Emperia, dans un communiqué partagé.

    La plateforme Artemis

    Emperia appelle Artemis « la première plateforme de gestion de magasin virtuel au monde ». La plate-forme logicielle en tant que service donne aux entreprises les outils nécessaires pour créer et modifier leurs propres mondes virtuels. Les clients peuvent commencer avec l’un des quatre modèles fournis par Emperia, ou faire plus de travail en créant leurs propres espaces virtuels. Ces espaces sont ensuite accessibles sur mobile, web ou casque VR.

    À partir de là, les entreprises peuvent télécharger des modèles de leurs articles en stock ou, si elles disposent déjà d’un inventaire 3D dans leur infrastructure de commerce électronique existante, l’intégration d’Emperia peut accéder automatiquement à ces modèles. Ces intégrations signifient également que les mondes Emperia peuvent fonctionner comme un site Web autonome ou être placés dans les propriétés virtuelles existantes d’un client.

    « Sachant que les clients utiliseront ces espaces à long terme et qu’ils devront constamment modifier ou mettre à jour le magasin virtuel, de la même manière qu’ils modifieraient leur espace physique, Emperia a créé une plateforme qui permet de personnaliser entièrement la présentation des produits et le décor, ce qui donne aux marques un contrôle créatif total », a déclaré Dogadkina.

    Création de mondes et de métaverse

    Les clients ont accès aux outils de création de mondes ainsi qu’à des informations sur les interactions entre les clients et les mondes Artemis, ce qui leur permet de tirer le meilleur parti de leur vitrine virtuelle. Selon des documents, les analyses d’Emperia montrent que les utilisateurs passent en moyenne quatorze minutes dans une expérience Emperia, contre deux minutes sur un site web ordinaire.

    Artemis est la réunion de deux tendances qui ont pris de plus en plus d’importance ces derniers mois : une évolution vers le commerce immersif et une évolution vers des outils de création de contenu plus faciles à utiliser pour les non-spécialistes. Il est également significatif que les mondes Artemis soient compatibles avec les propriétés virtuelles existantes.

    L’une des principales critiques adressées au « métaverse » est que les différents mondes virtuels ont leur propre style et manquent de compatibilité croisée. Mais si les vitrines virtuelles d’Artemis peuvent exister dans différents mondes virtuels, il ne s’agit que de l’exemple le plus récent d’outils de création de contenu multiplateforme permettant de rassembler le métaverse.

    Nous savons également, grâce à d’autres études sur le commerce électronique facilité par les XR, que les articles discrétionnaires non cosmétiques sont ceux qui se vendent le mieux dans les vitrines virtuelles, ce qui laisse penser qu’Artemis est bien positionnée dans son orientation actuelle vers l’art et la mode.

    Surveillez les magasins virtuels près de chez vous

    Il sera intéressant de voir comment les entreprises utilisent les mondes Artemis en tant que solutions autonomes, en complément des options de commerce électronique classiques, et dans le nombre croissant de vitrines virtuelles qui ont fait leur apparition dans divers mondes virtuels.

  • 7 compétences indispensables pour une carrière dans la VR/AR

    7 compétences indispensables pour une carrière dans la VR/AR

    Arrivez au travail armé de bonnes compétences. Avec des salaires moyens d’environ 180 000 € par an, une carrière dans la VR/AR peut être très rentable. 

    7 compétences indispensables pour une carrière dans la VR/AR
    7 compétences indispensables pour une carrière dans la VR/AR

    Cependant, si vous cherchez à changer de carrière ou si vous êtes étudiant à l’université, vous vous demandez peut-être quelles compétences vous devrez acquérir. Cet article traite sept compétences indispensables si vous souhaitez travailler dans le secteur de la réalité augmentée, virtuelle et mixte.

    Compétences nécessaires pour une carrière dans la AR/VR

    Voici les 7 compétences que la plupart des recruteurs recherchent chez les candidats qui souhaitent entamer une carrière dans le secteur de la réalité augmentée ou virtuelle :

    1. Un diplôme en informatique ou dans un domaine connexe

    Bien que ce ne soit pas une nécessité, un diplôme en informatique ou dans un domaine connexe peut contribuer à améliorer votre CV et vous aider à vous démarquer. Il convient de noter qu’un diplôme seul peut ne pas être suffisant. Cela dit, une licence peut suffire, mais si vous décidez d’opter pour une maîtrise ou un doctorat, vous augmenterez vos chances.

    2. Compétences en programmation

    Les environnements de réalité augmentée et de réalité virtuelle sont alimentés par des scripts conçus à l’aide de langages de programmation. Si vous souhaitez faire carrière dans ce secteur, vous pouvez envisager de développer vos compétences en programmation. C#, Java, Python et JavaScript ne sont que quelques-uns des langages de programmation que vous pourriez vouloir apprendre.

    En apprenant un langage de programmation, assurez-vous de comprendre des concepts tels que la programmation orientée objet, la notation Big O, l’abstraction et d’autres concepts importants comme l’écriture d’un code propre. Ce point est important car vous serez probablement amené à travailler en équipe et vous voudrez donc vous assurer que votre code est clair et peut être facilement compris par les autres.

    3. Expérience de l’élaboration de solutions

    Que vous soyez diplômé en informatique ou que vous ayez appris à coder par vous-même en utilisant des plateformes d’apprentissage en ligne, il est important d’acquérir de l’expérience en matière de développement de logiciels en travaillant sur un ou deux projets.

    La constitution d’un portefeuille de projets vous permettra d’améliorer votre compréhension des principaux concepts liés au secteur et de montrer aux recruteurs potentiels ce que vous avez à offrir. Vous pouvez décider de commencer par des projets simples, mais ne vous sentez pas intimidé par des projets plus ambitieux au fur et à mesure de votre progression. Des plates-formes comme GitHub peuvent être très utiles pour constituer votre portfolio.

    4. Une compréhension de base de la réalité étendue

    La réalité étendue, également appelée XR, fait référence à tous les environnements réels et virtuels générés par des images de synthèse. C’est également le terme générique utilisé pour désigner la RA et la RV. Comme le secteur est régi par la XR, il peut être utile d’avoir une connaissance de base des concepts et de la terminologie afin de pouvoir trouver des moyens d’y contribuer.

    5. Une compréhension de la bonne conception de l’expérience utilisateur

    Les environnements AR/VR nécessitent souvent de bonnes solutions de conception et d’ergonomie pour être pleinement appréciés. Pour que les utilisateurs vivent une bonne expérience, il faut consacrer du temps et des efforts au processus de conception. Une bonne compréhension de l’UI/UX, également appelée interface utilisateur et expérience utilisateur, peut être très utile pour concevoir des casques AR/VR confortables et efficaces dont les utilisateurs pourront profiter. Ainsi, des aspects tels que la convivialité, l’accessibilité et les interactions doivent être considérés comme importants.

    6. Compétences en animation et modélisation 3D

    Blender, Unity et Unreal Engine ne sont que quelques-unes des solutions logicielles 3D que vous pourriez vouloir apprendre car elles sont très utiles pour la conception d’environnements de réalité augmentée et virtuelle. Vous pouvez utiliser ces types de logiciels pour créer des prototypes à montrer à des employeurs ou des clients potentiels, ce qui peut être très utile, car certains concepts de conception peuvent être difficiles à expliquer avec de simples mots ou dessins.

    7. Une vision constamment mise à jour des tendances

    Quel que soit le domaine dans lequel vous vous trouvez, il peut être très utile de se tenir au courant des tendances récentes. Cela peut vous aider à déterminer ce qui devient rapidement obsolète et les compétences que vous devriez commencer à acquérir maintenant ou dans un avenir proche.

    Un moyen facile d’y parvenir est d’utiliser les médias sociaux. Sur des plateformes telles que Twitter, des utilisateurs proposent des mises à jour dans différents domaines tels que la RA/la RV. En aimant, en commentant et en partageant des tweets liés aux AR/VR, l’algorithme, qui est conçu pour vous montrer le contenu que vous préférez, commencera probablement à afficher davantage d’informations liées aux AR/VR. Vous pouvez également assister à des webinaires pour avoir une vision plus théorique des tendances.

    Réflexions finales

    Le secteur de la RA/la RV, bien qu’assez récent, ne cesse de progresser. Pour que vous puissiez faire carrière dans ce domaine, les compétences énumérées dans cet article peuvent s’avérer utiles. Si vous n’avez pas de connaissances en programmation, certaines compétences peuvent être un peu difficiles à maîtriser, mais tant que vous avez la passion et le temps, vous avez de bonnes chances d’arriver là où vous devez être.

  • La technologie immersive en dehors des jeux : comment change-t-elle les services financiers ?

    La technologie immersive en dehors des jeux : comment change-t-elle les services financiers ?

    La technologie immersive dépasse le monde des jeux et transforme les services financiers traditionnels pour le mieux.

    La technologie immersive en dehors des jeux : comment change-t-elle les services financiers ?
    Technologie immersive en dehors des jeux : comment change-t-elle les services financiers ?

    La technologie immersive change la donne dans le secteur des services financiers. Même les institutions financières traditionnelles adoptent des solutions émergentes pour rester pertinentes. Qu’il s’agisse d’améliorer l’éducation financière, l’efficacité de la formation des employés ou le soutien à la clientèle, la technologie immersive offre toute une série d’avantages à ceux qui la mettent en œuvre.

    Nous allons ici nous pencher sur les cas d’utilisation et les opportunités des technologies immersives dans le secteur des services financiers.

    Introduire la technologie immersive dans les services financiers

    La technologie immersive se divise en deux grandes catégories, avec des niveaux d’expérience immersive différents : la réalité virtuelle et la réalité augmentée.

    La VR offre une immersion totale en coupant le monde physique, tandis que l’AR offre une immersion partielle en superposant des éléments virtuels dans un cadre réel.

    Réalité virtuelle

    La RV peut améliorer la visualisation des données, ce qui permet aux experts financiers de communiquer des informations analytiques aux consommateurs sans les submerger. La nature immersive de la VR en fait un excellent outil pour la narration des données et la visualisation des informations.

    Tout, des propriétés immobilières potentielles aux changements de style de vie, peut être visualisé et transformé en simulations 3D. Les utilisateurs peuvent être au centre de ces simulations virtuelles. Ils peuvent saisir l’information plus rapidement et la retenir plus longtemps. En apportant des changements subtils aux variables, ils peuvent visualiser les résultats potentiels et en comprendre l’impact.

    En outre, la RV peut contribuer à la formation des employés. Par exemple, la Banque d’Amérique s’est associée à une start-up appelée Strivr pour fournir une formation en RV à 4 300 centres financiers. Ils utilisent une série de modules d’apprentissage, qui comportent environ 20 simulations VR, pour enseigner différents ensembles de compétences. Ils apprennent aux employés à gérer les conversations difficiles et à établir des relations plus solides avec les clients, entre autres.

    Réalité augmentée

    Étant donné que les solutions de RA relient le monde numérique au monde physique, elles sont largement considérées comme une solution plus pertinente que la RV. L’une des applications les plus courantes de la RA dans le secteur bancaire est la navigation. Par exemple, la Banque nationale d’Oman (NBO) utilise une application de réalité augmentée pour aider ses clients à trouver les distributeurs automatiques de billets et les agences les plus proches. Elle peut également les aider à trouver les meilleures offres et transactions lorsqu’ils entrent dans un centre commercial.

    Comme la RV, la RA peut également changer la façon dont les utilisateurs visualisent et accèdent aux données. Au lieu de placer les utilisateurs au centre de simulations en 3D, la RA peut superposer les informations financières dans un cadre réel. Par exemple, les utilisateurs peuvent faire passer leurs vêtements ou leurs appareils mobiles au-dessus d’une feuille de calcul. Des représentations graphiques de leurs données prendront alors vie devant eux.

    Les défis de l’adoption de la technologie immersive

    La technologie immersive a fait d’incroyables progrès dans le secteur des services financiers au cours des dernières années, avec des avantages allant de la formation des employés à la visualisation des données. Cependant, son adoption a été assez lente en raison d’une variété de défis.

    L’un des plus grands défis est lié à l’expertise technique requise pour les mettre en œuvre. Le coût en est un autre. Créer et mettre en œuvre une solution immersive demande beaucoup de temps, d’efforts et d’argent. On peut en dire autant de la maintenance et de la mise à niveau de la technologie.

    Alors que les grandes institutions financières comme la Banque d’Amérique et NBO peuvent faire d’énormes investissements dans la RA et la RV, d’autres institutions plus petites pourraient ne pas être en mesure d’en faire autant.

    Le bon côté des choses, c’est que la technologie immersive continue d’évoluer. La RV, la RA et d’autres solutions immersives ont un avenir dans le secteur des services financiers. Plus cette technologie sera accessible et abordable, plus elle sera répandue.

  • L’université Full Sail va créer un studio de production virtuelle

    L’université Full Sail va créer un studio de production virtuelle

    L’installation de 3 millions de dollars préparera les étudiants au monde de la production virtuelle de jeux et de films.

    L'université Full Sail va créer un studio de production virtuelle
    L’université Full Sail va créer un studio de production virtuelle

    On pense généralement à la réalité étendue en termes d’affichage. Cependant, la réalité étendue est également utilisée dans la production de médias qui peuvent ou non être visualisés de manière immersive. À mesure que divers facteurs rendent ces moyens de production plus populaires, le petit nombre de personnes compétentes en matière de production virtuelle est de plus en plus demandé.

    La Full Sail University s’efforce de répondre à ces besoins et d’offrir plus de valeur aux futurs étudiants en investissant dans son propre studio de production virtuelle.

    Attendez, qu’est-ce que la production virtuelle ?

    Pour comprendre le type de production virtuelle dont nous parlons, nous devons retirer le casque pendant une minute. Après tout, un casque n’est pas strictement nécessaire pour regarder ou même entrer dans certains environnements immersifs. Nous parlons ici de la VR à l’échelle de la pièce.

    Les premières expériences de RV datent d’avant l’apparition des écrans montés sur la tête et utilisaient des projecteurs pour transformer une pièce en un environnement virtuel sans l’aide d’un écran monté sur la tête. Le meilleur exemple en est le système CAVE qui est apparu au milieu des années 90.

    Ces systèmes sont difficiles à déplacer, et sont également coûteux et compliqués. Ils ont néanmoins trouvé des applications dans la formation militaire et d’entreprise, l’entraînement sportif professionnel et la production cinématographique. Avec l’amélioration de l’informatique et de l’affichage graphique, ce même principe a été adapté à de plus grandes surfaces avec une meilleure qualité.

    La série télévisée The Mandalorian est filmée dans un studio de production virtuel qui enferme un plateau dans des écrans LED de 21 pieds de haut et de 75 pieds de diamètre. Ce système élimine la nécessité de se déplacer d’un lieu à l’autre, supprime les complications liées à la météo et offre aux créateurs un contrôle inégalé sur des décors hautement crédibles.

    C’est le genre de réalité étendue dont nous parlons lorsque nous parlons de production virtuelle. Alors, que fait Full Sail ? Et pourquoi ?

    Le studio Full Sail

    En novembre, l’université Full Sail a annoncé son intention de construire un studio de production virtuelle sur son campus de Winter Park, en Floride. Le studio, doté d’un budget de plus de 3 millions de dollars, devrait mesurer 16 pieds de haut et 40 pieds de large, avec un panneau droit de 18 pieds de long.

    « Nous savions que c’était la prochaine étape logique dans notre investissement de plus de 40 ans dans la technologie », a déclaré Rick Ramsey, directeur de l’enseignement des arts visuels de l’université Full Sail, dans un communiqué partagé. « La production virtuelle est la voie vers laquelle l’industrie se dirige, et nous sommes fiers d’apporter l’avenir de l’industrie du divertissement à nos étudiants aujourd’hui. »

    Un investissement de cette ampleur doit profiter à beaucoup de gens. Le personnel et l’administration ont l’intention d’ouvrir l’espace aux étudiants de divers programmes, dont la simulation, la conception de jeux, l’animation, la cinématographie, la production de spectacles, etc. La décision a même suscité le soutien d’organisations communautaires, dont l’Orlando Economic Partnership (OEP).

    « Alors que les entreprises adoptent de plus en plus la technologie de la réalité virtuelle et augmentée, Full Sail University continue de prouver qu’elle est un chef de file national », a déclaré Tim Giuliani, PDG de l’OEP. « L’investissement crucial de Full Sail dans l’infrastructure numérique de notre région servira de phare pour attirer, accueillir et favoriser la croissance des productions professionnelles ici même à Orlando. » 

    Pourquoi maintenant et quoi après ?

    Malgré l’importance de l’investissement, le studio de production virtuel a été facile à vendre, selon M. Ramsey. Le temps gagné sur le processus de lancement a été consacré à la recherche.

    « Dès le moment où il a été proposé à nos dirigeants, ils étaient favorables à l’adoption de cette nouvelle technologie pour notre campus », a déclaré Ramsey. « Si la décision n’a pas été longue à prendre, nos équipes ont mené des recherches approfondies pour s’assurer que nous créions une installation de pointe qui répondrait aux besoins de nos étudiants, ainsi qu’aux productions professionnelles. » 

    De manière peut-être surprenante, la pandémie a eu peu d’influence sur la décision – ou du moins, peu d’influence directe. Le studio est construit en raison de la demande de l’industrie, qui est actuellement alimentée par le COVID-19. Le film The Mandalorian, cité par M. Ramsey, a pu continuer à être produit pendant la pandémie, en partie parce que la production virtuelle permet de réduire les équipes de production en personne.

    « Nous mettons un point d’honneur à écouter l’industrie, les employeurs, les anciens élèves et nos étudiants », a déclaré M. Ramsey. « En prenant le pouls de ces groupes, il était évident qu’en créant notre propre studio de production virtuelle, nous serions en mesure de mieux servir ces groupes aujourd’hui et à l’avenir. »

    L’objectif du studio

    Enfin, si l’objectif principal du studio est l’éducation, la source a précisé que l’université avait l’intention d’utiliser le studio pour créer du contenu. Travailler avec des sociétés de production intéressées par l’utilisation de la technologie pourrait créer un réseau unique et des opportunités pratiques pour les étudiants.

    « Nous avons reçu plusieurs offres de collaboration avec des sociétés de production extérieures pour produire des émissions de télévision épisodiques et des longs métrages, dont beaucoup sont encore à l’étude. Avant tout, nous allons nous concentrer sur les études », a déclaré M. Ramsey. Notre première priorité est d’utiliser l’installation pour créer des expériences de production « dans le monde réel » pour nos programmes diplômants qui enseignent ces disciplines. »

    Un avenir cinématographique passionnant

    La production virtuelle arrive, et Full Sail est probablement la première université à préparer ses étudiants à cet avenir. Il ne faut pas oublier que cela ne profite pas seulement aux étudiants de l’université : nous allons tous bénéficier du contenu créé par les diplômés de ces programmes.

  • Bilan de l’année 2021 : Jeux, expériences et technologie VR/AR

    Bilan de l’année 2021 : Jeux, expériences et technologie VR/AR

    2021 a été une année exceptionnelle pour l’XR (réalité étendue). La réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR) ont fait l’objet d’avancées technologiques, d’excellents jeux vidéo et d’un aperçu de l’avenir. Ces deux technologies bouleversent plusieurs industries tout en jetant les bases du métaverse. Pour célébrer cette année, nous avons choisi quelques-uns des points forts et nous attendons avec impatience ce que 2022 pourrait apporter.

    Bilan de l'année 2021 : Jeux, expériences et technologie VR/AR
    Bilan de l’année 2021 : Jeux, expériences et technologie VR/AR

    After the Fall

    Probablement le plus grand lancement VR de 2021, After the Fall ramène la chasse aux zombies et la rend plus amusante que jamais. Avec des modes coopératifs, des jeux multiplateformes et une action constante, c’est un titre qui se sent parfaitement à l’aise en VR. Le jeu est magnifique – à part les zombies macabres – et jouer sur du matériel haut de gamme garantit une expérience fluide. Les commandes intuitives permettent de vivre une excellente expérience et, malgré quelques défauts mineurs, After the Fall s’annonce comme l’un des plus grands et des meilleurs jeux VR de ces dernières années.

    Resident Evil 4

    Le meilleur jeu Resident Evil a enfin une option VR ! Armature a repris tout ce qui a fait le succès du jeu et l’a révolutionné en y ajoutant de nombreux éléments VR accessibles. Nous avons adoré les nouvelles fonctionnalités interactives : armer et recharger les armes, le système de stockage malléable, tirer les goupilles des grenades, tout cela donne vie à l’action comme jamais auparavant. Bien que ce ne soit pas le jeu le plus joli, grâce aux bruns et beiges du jeu original, c’est toujours un grand spectacle à voir.

    Resident Evil 4 VR
    Resident Evil 4 VR

    Ragnarock

    La VR fait souvent ressortir le meilleur des jeux de rythme, principalement grâce aux accéléromètres intégrés dans les contrôleurs. Cela donne un sentiment d’interactivité que les pressions sur les boutons ne peuvent pas atteindre. Dans Ragnarock, le fait de taper sur les tambours est revigorant et rafraîchissant. Le fait que cet environnement viking soit accompagné d’une bande sonore de rock et de métal n’est pas pour rien. Pour donner de l’énergie aux rameurs de votre bateau, vous frappez des rythmes et des mélodies sur de petits tambours dans l’espoir d’obtenir un bon score. Même si vous n’y parvenez pas, vous n’avez pas l’impression de devoir rejouer des chansons, car qui n’aime pas frapper des tambours et créer un moment de bonheur en tapant ?

    Pikmin Bloom

    Les jeux de Niantic Labs nous invitent toujours à sortir. Ils nous incitent à poser la souris ou la manette et à interagir avec la vie en dehors de nos quatre murs. Pikmin Bloom est sa dernière tentative pour nous faire faire de l’exercice et interagir avec le monde naturel. Il s’agit plus de marcher que de Pokemon Go, car il n’y a pas besoin de rester debout. Les joueurs doivent trouver des graines qui éclosent pour donner naissance à de mignons Pikmin, puis entretenir la relation en marchant, l’application comptant les pas. Il s’agit d’une expérience très calme, qui s’associe à la nature environnante pour offrir une échappatoire paisible à notre monde.

    Niantic's 'Pikmin Bloom' mobile game starts rolling out | Engadget

    The Climb 2

    S’il y a un jeu vidéo plus beau en RV, nous ne l’avons pas vu. Et nous avons joué à beaucoup de jeux ! The Climb 2 offre une vue imprenable, qu’il s’agisse d’escalader des montagnes enneigées ou des gratte-ciel. S’arrêter toutes les quelques minutes pour apprécier le paysage est une joie, et ce n’est pas une surprise étant donné que le jeu tourne sur le CryEngine de Crytek. Mais ce qui est peut-être mieux que la vue, c’est la sensation d’adrénaline que l’on ressent en grimpant, en sautant et en se sauvant d’une chute mortelle.

    Le jeu fait légèrement travailler vos bras, mais c’est tout à fait bienvenu. Les objets dynamiques, qui peuvent provoquer une catastrophe à tout moment, font que votre cœur bat la chamade et que vous vous accrochez du bout des doigts. The Climb 2 peut sembler tranquille sur le papier, mais dans la réalité (virtuelle), c’est une expérience à vous couper le souffle !

    Concerts VR/AR

    Malheureusement, en 2021, la pandémie mondiale de COVID-19 est toujours d’actualité. Cela signifie que les artistes, les musiciens et les studios de cinéma cherchent de nouveaux moyens d’interagir avec les fans. Les expériences de RV et de RA sont un secteur en plein essor et un moyen garanti de générer des revenus supplémentaires dans un monde où les concerts sont annulés ou déplacés d’une date à l’autre. Grâce à des applications de RV comme Oculus Venues et MelodyVR, vous pouvez toujours assister aux concerts de vos stars préférées. Les mégastars Billie Eilish, Lewis Capaldi et Khalid ouvrent la voie, et l’adoption de casques à bas prix rendra ces expériences encore plus courantes dans un monde post-pandémique.

    concerts en réalité virtuelle
    concerts en réalité virtuelle

    Wizards Unite ferme ses portes

    Parfois, on peut avoir trop d’œufs dans un panier. Niantic Labs a connu un succès massif avec son jeu phare Pokemon Go et son dernier opus, Pikmin Bloom. Cela a peut-être fait de l’ombre à Harry Potter Wizards Unite ; le fait que les joueurs ne soient pas passés des monstres de poche aux baguettes magiques n’a certainement pas aidé. Wizards Unite ne s’est tout simplement pas maintenu, avec 39,4 millions de dollars de revenus à vie, contre 1,1 milliard de dollars pour Pokemon Go en 2021 seulement. Parfois, une marque à succès ne suffit pas.

    Retour haptique

    Au fur et à mesure que la technologie VR évolue, le besoin et l’envie d’un retour haptique plus important se font sentir. Nous avons dépassé le stade des manettes qui grondent et des sièges de course qui font des bruits sourds et saccadés en même temps que le jeu. Des entreprises comme HaptX, Meta et Tesla investissent massivement dans une technologie qui englobera notre corps tout entier ; les gants qui imitent la pression et le poids des objets physiques dans un monde numérique ; des combinaisons corporelles qui peuvent réagir aux impacts ou aux changements environnementaux dans un espace métaverse. Chacune de ces entreprises a présenté sa technologie en 2021, au grand étonnement de tous, pour le meilleur et pour le pire.

    HaptX
    HaptX

    Le changement de marque de Facebook

    Si vous avez manqué le changement de marque de Facebook à Meta, vous avez dû vivre sous une roche ! Mark Zuckerberg a secoué le monde de la technologie en annonçant que sa société Facebook s’appellerait désormais Meta. Pourquoi ? Parce qu’il envisage l’avenir de l’internet comme un métaverse, un terme inventé dans le roman Snow Crash de Neal Stephenson. Selon M. Zuckerberg, cet avenir sera une extension de notre être physique dans le paysage numérique du web 3.0, grâce à la technologie de la RV et de la RA. Meta veut aider à inaugurer cette révolution technologique en utilisant son pouvoir, son influence et son argent pour rechercher et lancer de nouveaux matériels et logiciels qui nous mèneront vers la prochaine évolution de l’internet. 

    Métaverse

    Le métaverse est là ! Enfin, en quelque sorte. La seconde moitié de l’année 2021 a été marquée par des discussions sur le métaverse. Ce qui était autrefois un concept que peu de gens reconnaissaient est maintenant devenu un mot à la mode que même votre grand-mère connaît (merci Facebook… oh, Meta). Quelle que soit votre opinion sur le métaverse, il est en train de faire son apparition. En fait, pour certains, il est déjà là. Si vous jouez à Fortnite ou à Roblox, vous êtes déjà au premier échelon, et des projets tels que Somnium Space, Decentraland et The Sandbox vous attendent pour vous lancer. Cet espace numérique décentralisé et axé sur la propriété constitue un changement important dans la façon dont nous utilisons l’internet. Êtes-vous prêt ?

    Qu'est-ce que le métaverse ?
    Qu’est-ce que le métaverse ?

    Unreal Engine 5

    L’année 2021 a enfin vu la sortie de l’Unreal Engine 5 d’Epic Games, apportant au secteur une pénurie d’outils de développement puissants. Alors que de nombreux développeurs utilisent Unreal Engine pour créer leurs projets, cette nouvelle itération nous donne un aperçu de ce qui nous attend au cours de la prochaine décennie. En lançant une « expérience » interactive en collaboration avec The Matrix Awakens, les joueurs et les créateurs ont vu le potentiel et c’est révolutionnaire. Le niveau de détail et de fidélité qu’apportera UE5 est susceptible de changer le paysage des jeux, des battle royales aux puzzlers VR.

    Le casque 8K de Sony

    Comme l’a rapporté notre très cher Peter Graham, Sony a dévoilé un prototype de casque VR offrant non seulement des images 8K (4K par œil) mais aussi une latence ultra-faible. C’est de bon augure pour l’avenir de l’entreprise, qui va bientôt commercialiser un casque VR amélioré pour la marque PlayStation. Verrons-nous cette fidélité là-bas ? C’est peu probable, mais cette nouvelle technologie pourrait faire des vagues dans les domaines industriel et médical. Ce saut technologique est de bon augure pour l’avenir de la réalité virtuelle.

    Sony présente un prototype de casque VR équipé d'un micro-écran OLED 4K !
    Sony présente un prototype de casque VR équipé d’un micro-écran OLED 4K !

    Le vaisseau lumineux de Niantic

    Si vous êtes un développeur de RA, alors 2021 a été une bonne année. Niantic Labs, la société à l’origine de la quasi-totalité des jeux mobiles de RA à succès, a publié ses outils ARDK à l’intention des développeurs. Qu’est-ce que cela signifie ? Eh bien, cela signifie que le logiciel qu’ils utilisent pour leurs titres, y compris le maillage et l’enveloppement sémantique, deux fonctions qui suivent et cartographient le monde vu par la caméra d’un smartphone, ainsi que leur API multijoueur, peut être utilisé par n’importe quelle équipe de développement. Ce partage des technologies ne peut que profiter à la communauté de la RA dans son ensemble et permettre de réaliser de grandes choses dans le monde de la RA.

    AR/VR en médecine

    Nombreux sont ceux qui considèrent que la réalité virtuelle et augmentée est destinée aux jeux et aux expériences. Contrairement à cette opinion, la RA et la RV font tomber les barrières dans le monde de la médecine. Les thérapeutes utilisent la RV pour rendre virtuellement visite à leurs clients ou aider les personnes souffrant de TSPT à s’acclimater au monde. La RA a aidé les travailleurs de première ligne à apprendre comment soigner les personnes atteintes du COVID, en utilisant des applications téléphoniques pour trier les patients en cas de besoin. De retour dans le monde virtuel, des chirurgiens pratiquent des opérations de la colonne vertébrale et des étudiants en médecine apprennent à intuber des patients en utilisant la technologie plutôt que des mannequins en plastique.

    Des étudiants en médecine qui utilisent la VR
    Des étudiants en médecine qui utilisent la VR
    Source : fox10phoenix.com

    Influenceurs numériques

    En 2021, le monde des influenceurs est devenu un peu plus numérique et un peu plus créatif. Depuis l’avènement des médias sociaux, les influenceurs sont devenus omniprésents avec les logiciels – une sélection de personnes vantant les produits des entreprises. Cependant, grâce aux innovations en matière de logiciels graphiques, à la réalité virtuelle et augmentée, ainsi qu’à la capture de mouvements, nous pouvons désormais trouver des avatars numériques vivant la vie d’influenceur. Bien que pour l’instant, ils n’essaient pas de nous vendre quoi que ce soit, sauf peut-être leur art. CB de Casas Bahias, CodeMiko et Blu sont d’étonnants avatars en images de synthèse qui vivent une vie numérique, créant des comédies, des drames ou des expériences interactives. 

  • Q&R : Encourager l’apprentissage de la VR avec Bodyswaps

    Q&R : Encourager l’apprentissage de la VR avec Bodyswaps

    Suite à la collaboration entre l’entreprise innovante de réalité virtuelle (VR) Bodyswaps et le Sandwell College, qui aide les jeunes à développer des compétences vitales pour les entretiens en utilisant une technologie transformatrice, le PDG et cofondateur Chris Mallet a partagé avec ET l’inspiration derrière ce projet mondial.

    Q&R : Encourager l'apprentissage de la VR avec Bodyswaps
    Q&R : Encourager l’apprentissage de la VR avec Bodyswaps

    Quelle a été l’inspiration derrière la création de Bodyswaps ? 

    “En 2009, j’ai été diplômé de mon école de commerce et j’en savais certainement beaucoup sur le management. Mais je n’étais certainement pas prêt à devenir un manager. Apprendre la communication ou le leadership en vidéo va aussi loin qu’apprendre à nager sur Powerpoint…”

    “Des années plus tard, alors que mon cofondateur Julien Denoel et moi-même dirigions une agence de marketing VR, nous avons passé beaucoup de temps à lire des articles universitaires sur l’incarnation virtuelle, c’est-à-dire le fait d’avoir un corps dans la VR, et le changement de comportement. L’un de ces articles nous a particulièrement marqués : une chercheuse britannique du nom de Mel Slater avait conçu une expérience dans laquelle des femmes souffrant de dépression grave étaient chargées de réconforter un enfant en pleurs, avant de changer de perspective pour recevoir leurs propres paroles empathiques du point de vue de l’enfant. L’étude a montré que ces quelques minutes avaient des effets positifs durables.”

    “Aussi, lorsque SAGE Publishing, un éditeur spécialisé dans l’éducation, nous a contactés en 2019 pour nous faire part de son désir d’explorer la RV pour la formation des infirmiers en psychiatrie, nous avons pensé qu’il serait intéressant pour les étudiants d’apprendre en faisant l’expérience de la façon dont ils se présentent du point de vue d’un patient. Suite à d’excellents retours, nous avons pensé : et si nous aidions les gens à se préparer réellement à devenir un manager ?”

    “Dix ans après l’obtention de mon diplôme, nous avons donc entrepris de résoudre le problème que je ressentais à l’époque. C’est ainsi qu’est née Bodyswaps.”

    Comment pensez-vous que la collaboration de Bodyswaps avec le Sandwell College aura un impact sur la façon dont les étudiants abordent les entretiens ?

    “Le premier avantage que les équipes de Sandwell ont constaté est l’engagement. Même s’il peut y avoir une légère réticence des étudiants à venir au laboratoire de RV, une fois qu’ils y sont, ils ne veulent plus en sortir ! Nous avons vu plus de 85% des étudiants prêts à recommander l’expérience à leurs pairs – c’est du jamais vu pour une formation à l’employabilité. Alors que le taux de participation aux activités proposées par le centre d’orientation professionnelle, comme les simulations d’entretien, peut parfois être faible, cette expérience est un moyen de motiver les étudiants à s’entraîner aux entretiens.”

    “Mais il est évident que l’engagement ne vaut rien s’il n’aide pas l’étudiant à trouver un emploi. À Sandwell, nous avons constaté que les étudiants étaient plus conscients des moyens d’améliorer leurs compétences en matière d’entretien, qu’il s’agisse de techniques de base comme le contact visuel ou de techniques plus avancées de narration. Au final, les étudiants ont déclaré se sentir plus confiants avant les vrais entretiens. Cela signifie que chacun a plus de chances de trouver l’emploi qu’il mérite, ce qui est une grande partie de l’objectif de FE.”

    Que voyez-vous pour l’avenir de la VR dans l’éducation ? 

    “Mettons de côté les aspects amusants et excitants pendant une minute. Lorsqu’il s’agit de performances d’apprentissage strictes, nous voyons que la RV surpasse toute autre technologie éducative pour des cas d’utilisation spécifiques. Je ne pense pas que la VR devrait être utilisée pour tout et la pire chose qui pourrait arriver serait que la RV devienne un ersatz bon marché de la salle de classe pour les institutions qui cherchent à faire plus d’argent en inscrivant plus d’étudiants à distance.”

    “Mais lorsqu’il s’agit de connaissances mieux comprises dans l’espace, comme l’anatomie ou l’architecture, de sujets professionnels exigeant une pratique concrète comme la soudure ou le travail en hauteur, ou de compétences générales mieux explorées dans des simulations sûres, comme le fait de donner son avis, alors la RV est sans aucun doute le moyen d’apprentissage de l’avenir.”

    “Je vois donc la RV comme un nouveau super pouvoir pour l’éducateur, un moyen de fournir un apprentissage expérimental personnalisé à tout le monde. Nous avons parlé à de nombreuses institutions qui dispensent des cours à distance en RV aujourd’hui, et d’autres cherchent à fournir à chaque étudiant son propre casque. L’avenir pourrait être plus proche que certains ne le pensent.”

    Que diriez-vous aux étudiants qui souhaitent s’impliquer dans l’apprentissage virtuel ?

    “Si vous avez la chance d’avoir votre propre casque, vous pouvez commencer à l’explorer par vous-même. Il existe des tonnes de contenus éducatifs fantastiques gratuits ou très abordables.”

    “Si vous n’avez pas de casque, essayez de parler aux facultés. Pendant des décennies, l’éducation est restée relativement inchangée, mais la combinaison des événements mondiaux et des nouvelles technologies fait que la plupart des institutions ont l’esprit ouvert à l’heure actuelle lorsqu’il s’agit d’expérimenter.”

  • 21 excellents outils pour la VR et l’AR en classe

    21 excellents outils pour la VR et l’AR en classe

    Presque tout le monde a fait l’expérience de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle à un certain degré, et bien qu’elles soient amusantes, la VR et l’AR peuvent également être incroyablement puissantes lorsqu’elles sont intégrées dans l’apprentissage en classe.

    21 excellents outils pour la VR et l’AR en classe
    21 excellents outils pour la VR et l’AR en classe

    Au cours d’une session intéressante d’ISTELive 21, Jennifer Hall, NBCT, spécialiste des technologies éducatives dans les écoles publiques d’Atlanta, a présenté une abondance d’applications de RA et de RV pour les étudiants et les éducateurs.

    La réalité augmentée est l’idée que vous apportez quelque chose dans votre monde réel et que vous utilisez votre appareil pour voir quelque chose qui n’est pas réellement là. Des animations ou des images 3D entrent dans votre monde réel. La réalité virtuelle consiste à immerger une personne dans l’expérience, comme si elle s’y trouvait réellement.

    Alors, pourquoi introduire la RA et la RV dans les salles de classe ?

    • Accélérer la compréhension : Permettre aux élèves de comprendre des phénomènes complexes plus efficacement en les expérimentant directement.
    • Approfondir l’engagement : La RA et la RV ajoutent le sens du toucher au contenu numérique, et l’immersion dans des mondes virtuels permet aux élèves d’établir un lien profond avec le contenu.
    • Réaliser l’impossible : L’utilisation de la RA et de la RV permet aux élèves d’accéder à des expériences pour lesquelles les écoles n’ont pas nécessairement de budget. Ces technologies permettent aux élèves de faire des choses qui seraient autrement trop coûteuses ou dangereuses à réaliser en personne.
    • Soutenir l’apprentissage actif : L’utilisation des mains et du corps pour interagir avec des objets et des environnements en 3D stimule les voies d’apprentissage naturelles, permettant aux élèves d’explorer et d’absorber des connaissances de manière intuitive.
    • Susciter l’amour des STIM : l’utilisation de la RA et de la RV pour enseigner les concepts des STIM peut susciter l’intérêt des élèves pour les diplômes liés aux STIM.
    • Développer l’intelligence spatiale : L’intelligence spatiale est une capacité fondamentale qui nous permet de générer et de nous rappeler des images visuelles. Les élèves dotés de fortes capacités d’intelligence spatiale ont tendance à exceller dans les domaines des STIM. C’est également important pour les élèves ayant des besoins particuliers, car l’utilisation de la RA et de la RV peut aider ces élèves à développer leur intelligence spatiale.

    M. Hall a passé en revue une longue liste d’applications de réalité augmentée et de réalité virtuelle intéressantes, en expliquant comment les éducateurs peuvent les utiliser en classe ou comment les élèves peuvent les utiliser pour leurs travaux ou leurs projets.

    1. zSpace 

    C’est vraiment un outil puissant que vous pouvez utiliser pour faire participer les apprenants, a déclaré Hall. Il s’agit d’un ordinateur avec lequel les élèves travaillent à l’aide d’un stylet et de lunettes, ce qui permet de vivre une expérience de RV. Les enseignants peuvent parcourir les plans de cours spécifiques à un contenu. Cet outil favorise la construction des connaissances et permet aux élèves de s’engager dans le contenu à un niveau plus profond.

    2. Merge Cube 

    Cet outil est passé du statut de jeu à celui de ressource éducative. Il est aligné sur les normes, et ce qui est puissant dans les possibilités d’apprentissage ici, c’est que les élèves ayant des besoins spéciaux peuvent s’engager davantage dans l’apprentissage en raison de la nature immersive, a déclaré Hall.

    3. Lecteur immersif 

    Il lit à haute voix, personnalise le texte, change la voix et la police pour les élèves malvoyants. Il offre des adaptations pour les élèves ayant des besoins spéciaux et s’intègre à Merge Cube.

    4. Merge Cube et Tinkercad 

    Créez un objet 3D et exportez-le sous forme de fichier objet, ajoutez-le au visualiseur d’objets de Merge et examinez-le à l’aide du visualiseur de Merge. Cela permet d’améliorer les connaissances en matière de construction et d’offrir la créativité nécessaire à la conception d’un objet.

    5. Flipgrid 

    Dans le tableau de bord de Flipgrid, les enseignants peuvent accéder à des sujets et imprimer des codes QR. Une fois imprimé, le code peut être placé n’importe où pour une expérience interactive. Par exemple, les élèves peuvent créer des revues de livres, créer un lien vers leurs vidéos de revues par le biais d’un code QR, afficher ces codes dans le couloir de l’école et les autres élèves peuvent scanner ces codes QR pour regarder les revues de livres. C’est idéal pour la distanciation, les expositions d’art interactives, la mise en valeur des élèves, etc.

    6. Nearpod 

    Si vous avez un compte Nearpod, vous pouvez rechercher des options de RV. C’est utile si une classe dispose d’un nombre limité d’appareils – les élèves peuvent se rendre à une station et utiliser Nearpod pour une activité de RV pendant qu’ils attendent que d’autres stations immersives ou interactives s’ouvrent.

    7. CoSpaces 

    La possibilité de créer votre propre expérience ou monde VR. Vous pouvez utiliser Oculus Rift ou votre Merge Cube pour exporter votre fichier. Un enseignant a demandé à ses élèves de recréer une ville et d’utiliser l’Oculus Rift pour vivre cette création, a expliqué M. Hall. Maintenant, les élèves ne font pas que consommer, ils créent.

    8. Big Bang AR 

    Cet outil est gratuit et peut donner vie à des concepts scientifiques. Sur Android ou iOS.

    9. Georgia Public Broadcasting AR/VR 

    Cette application permet aux élèves de visiter divers sites et est liée aux normes de la Géorgie, mais les élèves de tout le pays peuvent bénéficier de visites de sites sur les droits civiques.

    10. Adobe Aero 

    Il s’agit de l’application d’Adobe réservée à iOS qui permet aux utilisateurs de créer du contenu. Elle offre un grand potentiel pour la narration – par exemple, les élèves peuvent créer une expérience de réalité augmentée qui correspond à une histoire qu’ils viennent de lire ou que la classe vient de lire. Ils peuvent aussi créer des scènes d’un livre ou d’une histoire dans le cadre d’une présentation.

    11. Thyng 

    Cette application offre deux options d’utilisation du contenu pour créer une expérience de RA. Les utilisateurs peuvent animer des options de tous les jours ou ajouter des « choses » à leur univers quotidien et leur donner vie grâce à la RA.

    12. QuiverVision 

    Le coloriage prend vie grâce à la réalité augmentée 3D. Les jeunes élèves sont particulièrement intéressés par cette application.

    13. JigSpace 

    Cet outil permet aux élèves de créer des présentations en réalité augmentée. Par exemple, un professeur d’ingénierie peut faire apparaître un objet pertinent et l’utiliser pour expliquer un concept d’ingénierie aux élèves via la RA.

    14. Civilisations AR 

    Cet outil permet d’introduire des artefacts réels dans votre monde réel afin que les élèves puissent explorer différentes périodes de temps. Les professeurs d’études sociales et d’histoire de l’art, en particulier, pourraient trouver cette application utile. Sur iOS et Google Play.

    15. JFK Moonshot 

    Sur iOS et Google Play. Cela permet aux élèves d’explorer l’espace et les concepts liés à l’aéronautique de manière puissante.

    16. 3D Bear 

    Cet outil offre une autre possibilité de créer des scènes. Au lieu de faire un storyboard traditionnel ou une bande dessinée, les élèves peuvent recréer les scènes pour représenter leur apprentissage.

    17. Wonderscope 

    Cette application iOS utilise la RA pour immerger les enfants dans les histoires, leur donnant vie pour une expérience interactive et immersive, les élèves allant au-delà de la lecture pour explorer l’histoire.

    18. Thinglink 

    Cette application reprend l’idée d’une image à 360 degrés et la transforme en une expérience interactive.

    19. Oculus Rift 

    Il s’agit d’une expérience véritablement immersive dans laquelle les utilisateurs portent un casque et tiennent des manettes. Il s’agit d’une option coûteuse mais qui offre une expérience puissante. Davantage de contenu éducatif est créé pour les étudiants et les enseignants.

    20. Reality Composer 

    Les utilisateurs peuvent rapidement prototyper et produire du contenu pour des expériences AR prêtes à être intégrées dans des applications.

    21. 3D This 

    Il s’agit davantage d’un divertissement, mais les utilisateurs peuvent créer des versions 3D de leurs visages et avatars. Il pourrait être amusant de l’utiliser dans des activités brise-glace.

  • La VR dans les RH : Comment les ressources humaines peuvent utiliser les technologies VR/AR

    La VR dans les RH : Comment les ressources humaines peuvent utiliser les technologies VR/AR

    L’utilisation de la réalité augmentée et virtuelle dans les processus des ressources humaines ne fait que commencer, mais elle a un grand potentiel dans le recrutement, l’onboarding, la formation et les espaces de travail virtuels.

    La VR dans les RH : Comment les ressources humaines peuvent utiliser les technologies VR/AR
    La VR dans les RH : Comment les ressources humaines peuvent utiliser les technologies VR/AR

    La réalité virtuelle dans les RH peut améliorer une variété de processus de recrutement, d’embauche, d’intégration et de formation des employés. Pourtant, depuis quelques décennies, la réalité virtuelle fait partie de ces technologies cool qui ne sont qu’au coin de la rue.

    Les choses pourraient cependant être différentes cette fois-ci, en raison de la disponibilité généralisée de matériel de RV à bas prix, de l’amélioration des flux de développement de contenu et de la pandémie de COVID-19.

    Il est maintenant pratique d’acheter des dizaines, voire des milliers de casques de RV et de les donner aux employés. Accenture vient d’acheter 60 000 casques VR pour la formation, et Bank of America déploie un programme de formation VR sur près de 4 300 sites. Des millions d’employés potentiels ont déjà acheté des casques de RV pour jouer et se divertir, ce qui ouvre un nouveau canal intéressant pour des annonces de recrutement plus immersives. Et de grandes entreprises comme Nvidia, Microsoft et Meta (Facebook Oculus) créent l’infrastructure technique qui pourrait faire de l’adoption plus large des environnements simulés une réalité.

    VR, AR et Métaverse

    La tendance à utiliser la RV dans les RH concerne également sa cousine plus récente, la réalité augmentée (AR). Les deux se complètent souvent mais ne sont pas identiques. La RV offre une expérience en 3D à l’aide de lunettes ou de casques spéciaux, tandis que la RA superpose des données 3D à une vue directe du monde réel plutôt que de la remplacer. Ces deux technologies sont à l’origine du métaverse, un terme à la mode pour désigner une catégorie émergente d’environnements numériques immersifs et interactifs qui envahissent des domaines tels que les jeux, le divertissement, le commerce électronique et l’éducation.

    « Si peu d’équipes RH utilisent la RA/la RV aujourd’hui, à mesure que le métaverse fait partie de notre lexique et que le coût des technologies et des logiciels de RV/RA diminue, nous verrons beaucoup plus de cas d’utilisation dans l’espace d’apprentissage et de développement », a déclaré Aaron Sorensen, partenaire et responsable de la transformation des entreprises et des sciences comportementales chez Axiom Consulting Partners.

    L’impact de la RV et de la RA sur les RH

    La formation assistée par ordinateur existe depuis les années 90. La RV apporte un sentiment d’immersion plus profond qui peut améliorer la formation et l’engagement des employés.

    « Ce qui est différent avec la RA/la RV, c’est la possibilité d’interagir avec d’autres personnes de manière dynamique, ce qui permet de travailler en équipe », a déclaré M. Sorensen.

    Imaginez, par exemple, une nouvelle cohorte de dirigeants à haut potentiel s’attachant à des casques VR et étant soumis à des scénarios commerciaux complexes avec des clients clés ou un conseil d’administration ou des analystes virtuels. La RV permet d’exposer les gens à des situations qu’ils sont susceptibles de rencontrer à mesure qu’ils progressent dans la hiérarchie de l’entreprise, mais d’une manière sûre et contrôlée qui facilite l’apprentissage et le développement.

    « L’un des principaux avantages de la formation en RV est que les apprenants sont immergés dans l’expérience et ne sont pas distraits », a déclaré Dan Eckert, directeur général du laboratoire de recherche appliquée de PwC pour l’IA et les technologies émergentes. Ils ne peuvent pas envoyer de SMS, consulter leurs e-mails ou jouer à des jeux sur leur téléphone. Cela conduit à un niveau d’engagement émotionnel et de rétention du contenu beaucoup plus élevé que pour d’autres modalités d’apprentissage, selon Eckert. La RV est également précieuse pour les formations à fort enjeu où la sécurité ou d’autres préoccupations rendent le réalisme requis pour un apprentissage efficace trop difficile ou trop coûteux à créer.

    Voici six domaines où la RV dans les RH pourrait porter ses fruits.

    1. Embauche et recrutement

    À certains égards, la RV n’est que l’évolution des vidéos de recrutement tape-à-l’œil conçues pour faire le buzz en utilisant les dernières technologies. General Mills a fait la démonstration d’une expérience de recrutement vidéo 3D en 2015, qui a permis d’attirer l’attention lors de salons de l’emploi très fréquentés. Le plus grand défi à l’époque était la création du contenu. La vidéo nécessitait un dispositif spécial construit à partir de plusieurs caméras GoPro.

    Aujourd’hui, il devient plus pratique et moins coûteux de créer des expériences similaires à l’aide d’équipements standard et d’outils de développement de contenu 3D dédiés. Par exemple, en 2017, Toyota a commencé à travailler avec InstaVR pour créer des visites de bureaux qui fonctionnent sur des équipements VR plus modernes. InstaVR développe des outils pour la capture, l’édition, la publication et l’analyse d’expériences 3D.

    Holger Mueller, vice-président et analyste principal chez Constellation Research, a déclaré que la RV n’a pas été largement adoptée pour le recrutement, mais qu’elle arrive. Les vidéos de recrutement sont devenues une pratique courante au cours des dernières années, et la RV a le potentiel de rendre ce type d’expériences encore meilleures.

    « Vous pouvez présenter votre entreprise de bien meilleure façon avec la RA et la RV qu’avec la traditionnelle vidéo YouTube », a déclaré M. Mueller.

    Les améliorations apportées à la RV et à la RA seront sans aucun doute utiles. Mais les équipes RH devront expérimenter pour trouver comment faire en sorte que le contenu RV se démarque.

    2. Vérification des candidats

    D’autres ne sont pas convaincus que les équipes RH investissent beaucoup d’argent dans des promotions VR. Mais la RV pourrait faciliter l’examen des candidats potentiels en simulant et en testant les compétences requises pour un emploi.

    John Sumser, fondateur de HRExaminer, a déclaré que transformer les simulations de lieu de travail en expériences de RV pourrait aider à l’embauche en grand nombre.

    « Imaginez que vous soyez à la recherche de personnes capables de faire ce que Lucy et Ethel faisaient sur la chaîne de montage ; vous pourriez probablement modéliser ce comportement et évaluer ces compétences avec un outil de réalité virtuelle, et il pourrait être meilleur que les outils qu’ils utilisent actuellement », a-t-il déclaré.

    Il faudra probablement attendre plusieurs années avant que ce type de simulations soit suffisamment performant pour réaliser des tests significatifs, mais c’est peut-être le bon moment pour s’y mettre, selon M. Sumser. Les défis actuels de la chaîne d’approvisionnement et les questions politiques peuvent motiver de nombreuses entreprises à rapatrier des emplois manufacturiers sur place. Les simulations de RV pourraient aider leurs équipes de RH à identifier les candidats ayant les bons talents plutôt que ceux qui ont les bons diplômes mais pas le talent nécessaire, a-t-il ajouté.

    3. Embarquement

    Il est largement admis qu’une meilleure expérience d’accueil peut conduire à des employés plus heureux et plus efficaces. « La RV pour les réunions, les ateliers, les formations et les salles de classe virtuelles offre un moyen fantastique d’intégrer les nouveaux employés », a déclaré M. Eckert.

    Cela est particulièrement important à la suite de l’isolement social causé par la pandémie et le travail à domicile. La pandémie a interféré avec les aspects sociaux du processus d’intégration, tels que la connexion avec les gens et la constitution d’une équipe.

    « La RV offre quelque chose que vous ne pouvez pas obtenir d’un appel vidéo en 2D : la présence, le sentiment d’être connecté aux autres », a déclaré Eckert.

    La technologie permet aux gens d’embarquer ensemble même s’ils sont séparés par des milliers de kilomètres, un avantage inestimable car il permet rapidement aux nouveaux employés d’instaurer la confiance et de développer des relations professionnelles avec leurs collègues, selon Eckert.

    La RV peut également aider les employés à acquérir beaucoup plus rapidement les compétences physiques nécessaires pour commencer un nouvel emploi. Par exemple, Walmart a travaillé avec Strivr, qui fabrique une plateforme de formation en RV, pour réduire le temps nécessaire pour enseigner aux nouveaux employés les compétences de ramassage des marchandises de huit heures à 15 minutes.

    4. Formation des employés aux compétences générales

    La RV est très prometteuse pour la formation par simulation aux compétences générales, telles que le leadership, la diversité, l’équité et l’inclusion (DEI) et les compétences interpersonnelles. PwC a collaboré avec Talespin, une plateforme de développement de contenu RV, dans le cadre d’une étude sur les compétences non techniques qui a révélé que les employés pouvaient se former quatre fois plus vite que dans une salle de classe, qu’ils étaient 2,75 fois plus confiants dans l’application des nouvelles compétences et 3,75 fois plus liés émotionnellement au contenu que les apprenants en salle de classe.

    Dans le passé, ce type de formation était habituellement réservé à l’équipe de direction et aux plus performants d’une organisation. La RV la démocratise et lui permet de s’étendre à tout le monde.

    Les universitaires étudient même comment la RV pourrait améliorer la formation pour atteindre les objectifs du DEI. Par exemple, Courtney Cogburn, professeur associé à l’école de travail social de l’université de Columbia, a développé une application qui permet aux utilisateurs de faire l’expérience directe du fait d’être noir.

    5. Développement de carrière et apprentissage

    La RV et la RA présentent également un fort potentiel pour la formation technique. Elles sont déjà largement utilisées dans des emplois à fort enjeu où les erreurs peuvent être dangereuses, comme dans l’aviation, la défense, le pétrole et le gaz, et les industries chimiques.

    « Les industries telles que l’industrie manufacturière, l’aérospatiale et les agences gouvernementales ont une longueur d’avance dans l’utilisation de la RV et de la RA pour développer des compétences techniques ou complexes », a déclaré Kelly Rider, directeur de l’apprentissage et des talents chez PTC, qui construit des logiciels pour les jumeaux numériques. « Par exemple, les entreprises industrielles utilisent la RV et la RA pour apprendre le fonctionnement de ces systèmes, améliorer l’efficacité de la main-d’œuvre, la qualité et le rendement, et réduire le gaspillage causé par les erreurs humaines. »

    Eckert prévoit que ces premiers outils seront améliorés par l’utilisation de nouveaux casques capables de mesurer la charge cognitive, une technique permettant de faire correspondre les supports de formation à la capacité d’un individu à traiter et à retenir l’information. Ces données alimentent en permanence un système de gestion des ressources humaines et un système de gestion de l’apprentissage basés sur l’IA afin de déterminer quelle formation est nécessaire pour qu’une personne spécifique puisse accomplir une tâche ou un rôle et personnaliser la formation à la volée.

    « La mesure de la charge cognitive permettra de faire croître les ressources humaines de manière plus efficace, de tenir compte de différents styles d’apprentissage et de favoriser véritablement la neurodiversité », a déclaré M. Eckert. Mais ces systèmes nécessitent de nouvelles mesures de protection de l’éthique et de la vie privée, car les données sont susceptibles d’être utilisées à mauvais escient.

    6. Le lieu de travail du futur

    Certains professionnels des ressources humaines pensent que la RV et la RA pourraient contribuer à faire renaître le sens de la camaraderie, qui a été mis à mal lorsque les équipes ont cessé de travailler physiquement dans des bureaux. Toutes les grandes applications de vidéoconférence commencent à prendre en charge les espaces partagés pour les bureaux virtuels.

    Lisa Rowan, vice-présidente chargée de la recherche chez IDC, prévoit que de nombreuses entreprises continueront à avoir une main-d’œuvre géographiquement dispersée. « Certaines de ces choses pourraient être mises en place pour donner un sentiment d’unité lorsque vous travaillez seul dans votre maison », a-t-elle déclaré.

    Inconvénients et défis de la RV et de la RA dans les RH

    Les entreprises devront relever quelques défis sur la voie de l’adoption généralisée de la RV dans les RH.

    Tout d’abord, l’industrie de la RV est encore en train de régler la question de l’ergonomie de l’utilisation à long terme des casques de RV. Alors que les jeunes travailleurs peuvent se réjouir de passer des heures dans des environnements virtuels, les personnes plus âgées peuvent avoir le mal des transports, des vertiges et d’autres problèmes qui empêchent une utilisation prolongée.

    Ensuite, il faut travailler davantage pour améliorer le développement et la gestion du contenu afin de fournir des expériences plus immersives. La plupart des travaux actuels sont axés sur la création d’expériences de type jeu en 3D. La formation aux compétences non techniques nécessitera également de simuler le comportement humain et de mesurer les progrès de manière significative.

    À long terme, la RV a un immense potentiel pour améliorer la formation. Le besoin ne fera qu’augmenter à mesure que le rythme des changements technologiques, sociétaux et commerciaux s’accélère.

    « Les RH doivent fournir à leurs employés un moyen robuste, efficace et agréable de se former et d’acquérir de nouvelles compétences », a déclaré Eckert. « La formation en RV est quelque chose qu’une organisation peut commencer dès maintenant ».

  • L’AR dans la fabrication intelligente : Comment la rendre encore plus intelligente ?

    L’AR dans la fabrication intelligente : Comment la rendre encore plus intelligente ?

    La réalité augmentée dans la fabrication intelligente permet d’améliorer la productivité et d’atteindre une croissance hors normes.

    L’AR dans la fabrication intelligente : Comment la rendre encore plus intelligente ?
    L’AR dans la fabrication intelligente : Comment la rendre encore plus intelligente ?

    Cela fait un moment que la réalité augmentée fait parler d’elle. Et cette technologie immersive, qui est la fusion de mondes physiques et virtuels qui brouillent les limites de la réalité, est en train de révolutionner le monde de la fabrication.

    De la visualisation complète d’un produit avant même la construction de son prototype à son adoption à toutes les étapes du produit, la RA encourage les entreprises du secteur de la fabrication à se défaire de leurs méthodes traditionnelles. Et il ne fait aucun doute que c’est la RA qui apporte la quatrième révolution industrielle (Industrie 4.0) dans l’arène de la fabrication.

    Les fabricants intelligents se rendent compte que la réalité augmentée n’est pas qu’un amusement et un jeu, mais qu’elle a un potentiel qu’ils peuvent exploiter. Si elle est utilisée de la bonne manière, la RA peut être un élément crucial pour stimuler les revenus, optimiser les opérations et améliorer la productivité et l’efficacité de la main-d’œuvre.

    Comment la réalité augmentée améliore-t-elle la fabrication intelligente ?

    Examinons quatre façons dont la réalité augmentée améliore la fabrication intelligente.

    Développement de produits

    L’adoption de la réalité augmentée dans la phase de développement des produits est une aubaine pour les concepteurs de produits, car ils peuvent voir à quoi ressemblera le produit, avant même de lancer un prototype. Cela permet de clarifier de nombreux doutes qui peuvent surgir pendant la phase de développement et ouvre des possibilités de tester diverses caractéristiques et prototypes du produit en superposant simplement des modèles virtuels à l’environnement réel.

    Formation et maintenance

    La main-d’œuvre est l’actif de toute entreprise, et il est donc crucial d’investir dans les employés pour construire une entreprise de valeur. D’après une étude menée par Deloitte, la pénurie de compétences dans le secteur manufacturier s’étend et peut conduire à 2,4 millions de postes non pourvus et mettre en péril 2,5 trillions de dollars de PIB manufacturier au cours de la prochaine décennie.

    Comme de nombreux travailleurs qualifiés approchent de la retraite, ce manque de compétences peut s’accentuer, mais la bonne nouvelle est que la réalité augmentée peut résoudre ces problèmes et même améliorer l’efficacité des recrues existantes et nouvelles en les formant.

    La formation peut s’avérer assez coûteuse avec tout le matériel et les manuels de formation, les tutoriels en ligne et l’utilisation de machines et d’équipements. Tout cela aurait pu fonctionner dans le passé, lorsque votre personnel n’avait qu’à mémoriser. Mais l’époque dans laquelle nous vivons a changé.

    Désormais, le personnel doit se montrer à la hauteur et résoudre les problèmes en temps réel, surtout depuis la pandémie. Pour aider votre personnel et réduire la pression qu’il peut subir, la RA peut être utilisée pour fournir une formation immersive en personne dans les domaines où les employés manquent de compétences. Cette formation captivante et augmentée contribue à accélérer la montée en compétence de la main-d’œuvre.

    Il en va de même lorsque les employés sont confrontés à des tâches de maintenance ou de réparation inhabituelles. Une main-d’œuvre équipée de la RA est véritablement responsabilisée et peut résoudre les problèmes rapidement et sans erreur en accédant aux informations nécessaires à tout moment et en les ayant sous les yeux au moment où ils en ont besoin.

    Améliorer l’efficacité et la productivité

    Face au départ à la retraite de la main-d’œuvre hautement qualifiée et à la pression de la pandémie, il est essentiel que les entreprises adoptent rapidement les nouvelles technologies pour s’adapter aux nouvelles normes de travail, combler le manque de compétences et améliorer l’efficacité et la productivité de la main-d’œuvre. Un environnement de travail adapté à la RA profite toujours à la main-d’œuvre et apporte une croissance à long terme à l’entreprise.

    Une façon d’y parvenir est d’intégrer une plateforme de collaboration ou d’assistance à distance en RA qui soit évolutive dans toute l’entreprise. Cela garantit une assistance visuelle en temps réel à toute personne cherchant de l’aide. Elle permet la collaboration à distance entre les membres de l’équipe et permet aux techniciens de se connecter avec des experts en temps réel, de partager leur espace physique et de recevoir des conseils grâce au contenu et aux annotations de la RA.

    Il a déjà été prouvé que l’adoption d’une application à distance basée sur la réalité augmentait la productivité de la main-d’œuvre et le taux de réparation dès la première intervention, et qu’elle réduisait considérablement les temps d’arrêt de l’entreprise.

    Accès facile aux informations à tout moment

    Une application augmentée aide la main-d’œuvre à accéder à n’importe quelle information requise, à tout moment et de n’importe où dans le monde. Une application de RA plus avancée comprend des modèles 3D, des instructions étape par étape et prend en charge la collaboration multi-utilisateurs.

    L’avantage est qu’en plus d’obtenir les bonnes informations affichées devant eux grâce aux wearables, smartphones ou tablettes de RA, les plateformes de RA permettent à la main-d’œuvre de rester en contact avec des experts, qui peuvent ensuite les guider dans leurs tâches.

    Investir dans la RA est-il le bon choix ?

    Je dirais qu’investir votre temps et votre argent dans la réalité augmentée ne peut qu’aider votre entreprise à se développer à l’avenir. Et pour étayer mes propos, un rapport de Grand View Research indique que le marché de la réalité augmentée devrait connaître un taux de croissance annuel moyen de 43,8 % entre 2021 et 2028.

    Et savez-vous ce qui propulse sa croissance ? L’adoption par les entreprises d’applications d’assistance et de collaboration à distance. Alors, ne perdez plus de temps. Commencez à penser à investir dans la RA et faites un pas dès aujourd’hui pour transformer numériquement votre secteur manufacturier.

    Pour plus d’articles concernant la réalité augmentée et la réalité virtuelle, continuez à lire Virtual-Guru.