La nouvelle destination VR du New Jersey bénéficiera également des résultats d’un récent partenariat entre Dreamscape et Zoe Immersive.
Dreamscape s’étend sur la côte Est avec la destination VR du New Jersey
Les amateurs de divertissement RV basé sur l’emplacement, réjouissez-vous ! Dreamscape, une société de RV immersive basée sur l’emplacement, a récemment ouvert une nouvelle destination RV à Paramus, dans le New Jersey, à l’AMC Garden State Plaza 16, au Westfield Garden State Plaza. Ce nouveau lieu est le résultat du partenariat entre Dreamscape et AMC Entertainment Holdings (NYSE:AMC) et offre des options de divertissement riches et variées à la fois au New Jersey et dans la région métropolitaine de New York.
La destination VR de la côte Est bénéficie des dernières technologies de Dreamscape
Toute destination VR de Dreamscape est une expérience sensorielle complète pour les utilisateurs. L’entreprise a mis au point une technologie avancée de suivi du corps entier, qui permet de vivre une expérience virtuelle en liberté et en vol libre.
Ainsi, les utilisateurs sont totalement immergés dans un monde fantastique, où ils peuvent se déplacer, explorer et interagir avec d’autres utilisateurs. Il n’y a pas de barrières ni de décalage dans les entrées audio, vidéo et haptiques – rien qui puisse trahir le fait que le monde magique est généré par ordinateur.
La nouvelle destination Dreamscape’s VR est adaptée aux familles – toute personne âgée de plus de 10 ans est la bienvenue pour explorer des univers mythiques ou des galaxies lointaines.
AMC Theaters accueille un nouvel ajout à son offre de divertissement
Le nouveau lieu de divertissement immersif de la côte Est voit le jour grâce à un partenariat noué entre Dreamscape et AMC Entertainment (NYSE:AMC) – la plus grande chaîne de cinémas au monde.
« Notre partenariat de longue date avec Dreamscape répond à la mission d’AMC Theaters, qui est d’offrir une expérience innovante de premier ordre aux spectateurs du monde entier », a déclaré Adam Aron, PDG d’AMC Entertainment, dans un communiqué de presse. « Nous sommes ravis d’amener la réalité virtuelle de Dreamscape dans la région métropolitaine du New Jersey et de New York au Dreamscape à AMC Garden State, offrant aux cinéphiles une aventure futuriste qui porte le divertissement à de nouveaux sommets. »
Ce que les invités peuvent découvrir dans la nouvelle destination VR du New Jersey
Le 19 novembre, Dreamscape a ouvert ses portes à Paramus avec trois de ses expériences les plus populaires :
Alien Zoo – un monde intergalactique où les visiteurs peuvent jouer avec et caresser des créatures fantastiques et se battre côte à côte avec elles contre un terrible prédateur ;
Curse of the Lost Pearl : A Magic Projector Adventure – dans cette expérience, les participants sont immergés dans les jungles de la Méso-Amérique et partent à la recherche de la perle perdue protégée par une malédiction mortelle ;
DreamWorks Dragons : Flight Academy – les invités peuvent monter des dragons et se rendre dans le monde caché pour effectuer des missions de sauvetage audacieuses avec leurs amis. Attention, votre dragon peut tuer des ennemis, mais aussi mettre le feu au monde entier !
Dreamscape a soigneusement planifié le lancement de sa nouvelle destination VR en collaboration avec le lieu d’accueil. Comme le dit Jay Daly, directeur général senior du Westfield Garden State Plaza : « La technologie VR de première qualité de Dreamscape transporte nos invités dans un tout nouveau monde depuis leur propre jardin, et nous sommes ravis des possibilités créatives qu’elle offre à nos invités pendant la prochaine saison des fêtes. »
Dreamscape s’associe à Zoe Immersive pour simplifier la création de contenu 3D
Parallèlement à son expansion sur la côte Est, Dreamscape s’est aussi récemment associé à Zoe Immersive pour simplifier la création de RV et étendre la portée de Dreamscape Learn. La technologie de Zoe implique une boîte à outils pour la création de mondes 3D qui peuvent être déployés sur toutes les plateformes sans codage. Il s’agit du moyen le plus simple de créer des expériences immersives, même pour un novice. Grâce à la boîte à outils innovante de Zoe Interactive, les professionnels, les enseignants, les étudiants et même les amateurs de 3D peuvent créer leurs propres mondes magiques.
Désormais, grâce à la plateforme Dreamscape VR et à la boîte à outils conviviale, le monde de la création d’expériences immersives est ouvert à tous. Pour Walter Parkes, cofondateur et PDG de Dreamscape, c’est la voie logique du développement des technologies interactives.
« Nous voyons l’avenir de l’éducation, du travail et du jeu comme des activités virtuelles, où les espaces sociaux partagés servent de base à l’apprentissage, à l’exploration et à la résolution de problèmes. L’ensemble d’outils de Zoe Immersive permet de démocratiser ce processus », a déclaré Parkes. « En simplifiant la création de RV et en mettant ces outils puissants entre les mains du plus grand nombre, nos entreprises espèrent élargir encore la disponibilité des expériences de RV immersives uniques qui peuvent être créées sur la plateforme Dreamscape. »
Sans aucun doute, la nouvelle destination VR ainsi que d’autres propriétés Dreamscape bénéficieront du pouvoir créatif libéré de nombreuses personnes, qui pourront exprimer leurs idées sans avoir à coder.
Une nouvelle étude sur le mal des transports en RV conclut que certaines activités cérébrales détectables par EEG sont fortement corrélées au mal des transports en RV. Cette découverte suggère qu’il est possible de mesurer quantitativement et potentiellement de prévenir le mal des transports en RV.
Une étude suggère que l’EEG pourrait être utilisé pour prédire et prévenir le mal des transports en RV
Si la réalité virtuelle ouvre la porte à des possibilités incroyables, ce que nous pouvons réellement faire avec la RV aujourd’hui est au moins un peu limité par des considérations de confort. Alors que les développeurs ont régulièrement inventé de nouvelles techniques pour rendre le contenu de la RV confortable, les scientifiques continuent à travailler pour comprendre la nature du mal des transports lui-même.
Une nouvelle étude publiée par des chercheurs de l’université allemande d’Iéna dans la revue à comité de lecture Frontiers in Human Neuroscience, a intentionnellement provoqué le mal des transports en RV chez les participants tout en mesurant l’activité cérébrale.
14 sujets ont été branchés à une casquette EEG et ont enfilé un casque PSVR. Dans le casque, les participants ont été exposés à des niveaux croissants de mouvements artificiels pour induire le mal des transports en RV pendant 45 minutes. Outre l’enregistrement de l’activité cérébrale par EEG, les sujets ont également évalué subjectivement leurs symptômes de mal des transports tout au long de l’expérience.
Les chercheurs ont trouvé un modèle commun dans le changement de l’activité cérébrale qui correspondait étroitement à la perception du mal des transports par le sujet lui-même.
Plus précisément, les chercheurs écrivent que « par rapport à un EEG de base (dans la RV), le spectre de puissance des fréquences [cérébrales] inférieures à 10 Hz est augmenté dans toutes les régions du cerveau. L’augmentation de la puissance des fréquences était corrélée positivement au niveau du mal des transports. Les sujets ayant la plus forte [perception du mal des transports] présentaient le gain de puissance le plus élevé dans les fréquences thêta, delta et alpha. »
Les chercheurs Matthias Nürnberger, Carsten Klingner, Otto W. Witte et Stefan Brodoehl proposent la conclusion suivante :
« Nous avons démontré que le mal des transports induit par la RV est associé à des changements distincts dans la fonction et la connectivité du cerveau. Ici, nous avons proposé l’inadéquation des informations visuelles en l’absence de stimulus vestibulaire adéquat comme une cause majeure selon le modèle de codage prédictif. […] La différenciation des changements dans l’activité cérébrale qui sont dus au conflit sensoriel ou causés par le mal des transports devrait être étudiée dans des études ultérieures. Étant donné l’importance croissante de la RV, une compréhension approfondie des contraintes imposées par [le mal des transports de la RV] sera de plus en plus importante. Les mesures visant à contrecarrer l’apparition du mal des transports ou à aider à le détecter à un stade précoce permettront sans aucun doute d’améliorer les progrès de cette technologie prometteuse. »
Les résultats offrent une preuve supplémentaire que le mal des transports peut être détecté de manière objective grâce à un matériel non invasif tel que l’EEG du scalp, qui pourrait être utilisé pour guider les recherches futures sur le mal des transports en RV et les techniques de confort en RV.
Ces mesures EEG pourraient notamment être utilisées pour évaluer objectivement l’efficacité des techniques de confort de la RV.
A l’heure actuelle, les développeurs de contenu RV utilisent une variété de techniques de confort RV bien connues, comme le retournement rapide et la téléportation, pour réduire les risques de mal des transports en VR. Mais toutes les techniques de confort de RV ne sont pas forcément aussi efficaces les unes par rapport aux autres ou par rapport aux individus. L’établissement d’une mesure quantitative du mal des transports par EEG pourrait aider à améliorer les techniques de confort de RV, voire à en découvrir de nouvelles, en fournissant un retour d’information plus clair tout en rendant les tests plus objectifs.
De telles mesures pourraient également servir de base aux évaluations de confort présentées aux utilisateurs finaux, afin d’aider les personnes sensibles au mal des transports en RV à trouver un contenu approprié.
La Lenovo VR Classroom 2 fait de grandes vagues dans l’apprentissage. Verrons-nous la VR dans la salle de classe ?
À quel point sommes-nous proches de voir la VR dans la salle de classe ?
La réalité virtuelle et sa cousine la réalité augmentée ont pris le monde d’assaut. La RV n’est généralement envisagée que sous l’angle du jeu, mais elle a fait des progrès en matière d’accessibilité et d’éducation. Les élèves qui ont accès à une classe virtuelle pourraient bénéficier de nouveaux styles d’apprentissage avant-gardistes.
La technologie actuelle de la RV en classe
La plupart des enfants maîtrisent la technologie. La plupart sont connectés à Internet depuis leur plus jeune âge. Il est logique que les éducateurs et les institutions essaient de parler leur langage en mettant en œuvre l’utilisation de la technologie dans la salle de classe.
Le VR Classroom 2 de Lenovo est un programme de réalité virtuelle doté de son propre casque et de son propre ensemble de programmes. Ce dispositif peut aider les élèves de tous âges à apprendre le matériel de cours qu’ils doivent connaître de manière engageante et innovante. Depuis sa sortie l’année dernière, le VR Classroom de Lenovo a fait parler de lui et s’est généralisé.
Elle ne dépend plus des mises à jour de Google et fonctionne sur sa propre plateforme, appelée ThinkReality. La VR Classroom dispose de tout ce dont les enseignants ont besoin pour instruire leurs élèves, qu’il s’agisse de leur présenter des parcours professionnels ou de permettre des expériences d’apprentissage différentes pour les cours STEM.
Ce logiciel permet de gamifier la planification des carrières et d’intéresser les élèves aux sujets qu’ils poursuivront après l’école. Cette technologie n’est pas présente dans toutes les écoles, mais elle le sera probablement dès que les districts pourront la mettre en œuvre.
Qu’est-ce qui fait obstacle à la généralisation de la RV ?
L’un des problèmes les plus importants concernant la réalité virtuelle dans les salles de classe est que beaucoup de gens considèrent encore la RV comme une plate-forme réservée aux jeux. Ils peuvent penser que les élèves n’apprendront pas grand-chose et qu’ils seront plutôt distraits par les graphiques ou le gameplay. Ouvrir l’esprit des gens est la clé pour qu’ils donnent une chance à la RV dans la salle de classe.
Même pour ceux qui connaissent les avantages que les classes virtuelles peuvent offrir, quelque chose d’autre s’y oppose : le budget. Ce défi est beaucoup plus difficile à relever que les esprits fermés à la réalité virtuelle, car la gestion d’un budget sans place pour les extras peut être difficile. Et dans le climat économique actuel, les écoles reçoivent beaucoup moins de fonds avec lesquels elles peuvent donner la priorité aux innovations technologiques.
La meilleure façon de traiter les questions budgétaires est d’analyser les problèmes et de fixer des objectifs pour l’avenir. Les districts qui fixent des priorités sauront à quoi consacrer l’argent. Les écoles n’ont besoin que d’un ensemble de casques de RV que les élèves peuvent partager d’une classe à l’autre – elles n’ont pas besoin de prévoir un budget pour chaque enfant.
La place de la réalité virtuelle dans la salle de classe
De nombreux éducateurs aiment l’idée d’utiliser la RV dans la salle de classe – elle maintient l’intérêt des élèves et peut aider à combler les lacunes là où il y a déjà des problèmes. Les élèves dont l’anglais n’est pas la première langue peuvent avoir des difficultés à communiquer avec leurs enseignants. Une salle de classe en réalité virtuelle peut résoudre ce problème en utilisant un logiciel de traduction.
La RV et la RA peuvent également aider les élèves handicapés. Ils ne sont peut-être pas en mesure de participer à un cours dans une salle de classe traditionnelle, mais la réalité virtuelle peut y remédier. Il suffit d’appuyer sur des boutons pour aider un élève à se déplacer ou à ramasser des objets dans la classe virtuelle. Ces fonctionnalités leur permettent de vivre la même expérience que les autres.
En outre, elle peut aider les élèves qui apprennent de manière différente. Parler de quelque chose n’est pas la même chose que de le voir de près. Les élèves tireraient profit d’un cours de biologie où ils peuvent voir ce qu’ils apprennent sous leurs yeux. L’exploration du matériel de cours à son propre rythme peut permettre à tout enfant de mieux comprendre ses sujets.
La biologie et les autres sciences seraient d’excellents cours à apprendre virtuellement. En observant de près un organisme ou une réaction chimique, un élève peut acquérir une expérience qu’il n’aurait probablement pas eue dans une salle de classe traditionnelle. De même, un cours d’histoire peut être grandement amélioré en permettant aux élèves de s’aventurer dans le passé grâce à la RV.
Trouver un avenir à la VR
Si la réalité virtuelle est mise en œuvre à grande échelle, les écoles de tout le pays pourraient constater une amélioration des notes et de la qualité de l’apprentissage. Les éducateurs peuvent être assurés que les élèves bénéficient de meilleurs aménagements et d’un environnement d’apprentissage plus attrayant, tout en les exposant au même matériel qu’une salle de classe ordinaire, mais sous un autre angle.
Rob Farthing, développeur Unity, et Chris Hull, développeur d’applications, se penchent sur les tendances de développement à venir sur la XR.
Les tendances XR (réalité étendue) à surveiller en 2022
Alors que les technologies XR (RV, RA et RM) sont sorties de l’enfance ces dernières années, la terminologie correspondante et son application correcte sont devenues déconcertantes pour beaucoup. Ce n’est que récemment que le terme XR est devenu pertinent, car les trois plateformes ont commencé à se conformer, rendant chacune d’entre elles moins discernable.
Par exemple, le projet Cambria, nom de code du matériel MR de Meta (anciennement Facebook), est continuellement classé comme AR, VR ou MR selon l’article ou la publication. C’est pourquoi il devient de plus en plus difficile pour les entreprises et le public de choisir la technologie adaptée à leurs besoins et de comprendre les forces et les limites de chacune d’elles, d’autant plus que chaque technologie évolue constamment.
Dans cet article, nous allons explorer sept tendances XR qui ont pris forme au cours de l’année dernière pour être les principales tendances non seulement en 2022, mais dans l’avenir à long terme de AR, VR et MR.
Apprentissage automatique
Alors que la RA a atteint un stade de maturité relative en termes de portée des appareils et d’outils de développement, il existe encore de nombreux domaines dans lesquels la RA continue de s’améliorer pour être plus utile. Principalement grâce aux progrès de l’apprentissage automatique, nous commençons à voir son utilisation dans la RA pour améliorer la détection des environnements et des objets dans ces environnements.
Il ne serait pas exagéré de prédire qu’à terme, la RA deviendra un terme redondant pour décrire comment un smartphone peut suivre une pièce. Au lieu de cela, les smartphones seront en fait des téléphones « intelligents » qui comprendront parfaitement où ils se trouvent à tout moment sans que l’utilisateur ait besoin de balayer les étages ou d’agiter son téléphone. Les implications en matière de sécurité sont évidemment considérables, mais il incombe principalement aux créateurs de faire preuve de transparence quant aux données qui sont ou ne sont pas collectées.
Suivi du corps entier
Nous assistons également à des avancées significatives dans le domaine de la RA grâce au suivi intégral du corps, un élément important pour s’assurer que le contenu numérique n’empiète pas toujours sur celui des autres personnes présentes dans l’espace, à la fois pour des raisons de sécurité et d’immersion. Cela ouvre la voie à de nouvelles possibilités, telles que la superposition réaliste de vêtements sur des personnes et des avatars qui se fondent de manière réaliste parmi les gens.
Réalité mixte sans contact
Parmi les principales technologies XR actuelles, la réalité mixte est probablement la moins connue, notamment en raison du coût du matériel et des applications pratiques. Elle offre cependant un aperçu de ce que pourrait être l’avenir. La RM peut offrir une superposition transparente de la réalité générée par l’ordinateur et est entièrement mains libres lorsqu’elle utilise des gestes. Dans une société qui fait attention aux contacts et aux pratiques hygiéniques, cela présente de nombreux avantages et nous en voyons déjà de nombreux exemples dans les halls d’exposition et les salons professionnels.
Quelques problèmes limitent actuellement cette technologie, l’une des plaintes les plus courantes étant le champ de vision, mais les fabricants de matériel informatique s’attaquent chaque année à ce problème, qui constitue l’un des principaux arguments de vente des nouveaux appareils. Nous pourrions voir la RM supplanter la RA à l’avenir, et comme les deux technologies offrent un produit final similaire au cours de l’année prochaine, il est raisonnable de s’attendre à un développement plus important des technologies RM.
La RV tout-en-un
La réalité virtuelle existe depuis des décennies, même si elle s’est manifestée sous des formes peu pratiques, comme le Virtual Boy de Nintendo en 1995. Les problèmes récurrents sont le champ de vision, la nausée due à la privation sensorielle et l’absence d’utilité réelle, bien que l’on ait assisté ces dernières années à une utilisation accrue de la formation, de l’éducation et de la communication à distance.
Nous avons également assisté à l’émergence de casques VR tout-en-un, comme l’Oculus Quest 2, de casques compatibles avec les appareils mobiles, comme le VIVE Flow, ainsi que de casques PC périphériques qui maximisent les capacités matérielles, comme le VIVE Pro 2. Toutes les formes de RV expérimentent la technologie gestuelle et sans fil et nous verrons, au cours des prochaines années, quelle forme de technologie le public adoptera et dans quels cas d’utilisation les exigences des spécialistes se manifesteront.
Le sans fil
Les salons professionnels et les conférences étant l’un des principaux vecteurs des derniers déploiements de matériel, parallèlement aux changements que la pandémie de COVID-19 a introduits dans la société, la technologie gestuelle et la technologie des hologrammes ont connu un essor inattendu, le désir d’expériences interactives sans contact étant plus grand que jamais.
Sur toutes les plates-formes XR, on assiste à l’introduction de plus d’interactions basées sur les gestes, comme Ultraleap, ainsi qu’à l’intégration de plus de technologies sans fil, comme l’adaptateur sans fil de HTC pour ses casques VR, et vous pouvez vous attendre à ce que cette tendance se poursuive au cours des prochaines années, car nous verrons moins de fils, de contrôleurs et de limitations physiques.
Le métaverse
Un autre terme relativement nouveau dans cet espace technologique en pleine expansion est le « métaverse« , la promesse d’un espace numérique connecté où les réalités se chevauchent. Récemment, Facebook a mis en lumière son évolution vers « Meta » et a proposé de ne pas exiger de matériel spécifique, de sorte que tout le monde puisse se connecter au métaverse. Mais que faut-il vraiment pour que tout cela fonctionne, et pour que nous en arrivions là ?
Nous disposons d’OpenXR du Khronos Group, une norme commune pour les applications de réalité virtuelle et de réalité augmentée qui prend en charge tout matériel adéquat. Toutefois, cette solution n’en est qu’à ses débuts et n’est pas encore devenue la cible par défaut des applications de RA/RV.
Il faut réduire les frictions dans l’utilisation de la RV/RA, apprendre aux utilisateurs à scanner et à détecter les surfaces dans leur espace physique pour s’orienter, et apprendre la disposition des contrôleurs. Étant donné que de nombreux modes d’interaction dans la RV sont encore à l’essai, le suivi des mains est encore expérimental pour la plupart des casques et les manettes sont souvent associées aux jeux en RV.
Contenu inter-applications
Il n’est toujours pas simple de porter du contenu entre différentes applications, en raison de l’utilisation de structures de données et/ou de langages de code différents (la structure sous-jacente de l’application). Nous commençons à voir l’adoption de formats de fichiers plus ouverts tels que glTF et USD, tous deux créés respectivement par Khronos Group et Pixar.
Afin d’unifier les types d’expériences que nous utilisons sur ces plates-formes, il est essentiel d’y donner accès indépendamment des appareils que nous possédons pour élargir la portée des expériences immersives. Nous avons encore du chemin à parcourir avant que le XR soit aussi omniprésent que les téléphones mobiles, mais d’ici là, le contenu et les applications que nous utilisons seront plus à même de prendre en charge le contenu généré par l’utilisateur et les méthodes d’interaction.
Compte tenu de l’actuelle pénurie mondiale de matériel, cela ressemble presque à un recul sur la route du métaverse, mais cela laisse également plus de temps aux ingénieurs en matériel pour rendre les prochaines générations de ces appareils plus conviviales et confortables à porter pendant de longues périodes.
Chaque année, les développeurs de logiciels et les ingénieurs travaillent sans relâche pour créer et concevoir de nouvelles technologies qui peuvent être utilisées pour améliorer et renforcer l’enseignement supérieur. Sans que beaucoup d’étudiants et d’enseignants s’en rendent compte, l’éducation a progressé rapidement et de manière extraordinaire au cours des deux dernières années.
La réalité virtuelle dans l’enseignement supérieure : améliorer le transfert des connaissances
La façon dont la réalité virtuelle a été intégrée dans de nombreux établissements d’enseignement supérieur en est un exemple. Cette avancée technologique présente de nombreux avantages, notamment celui d’offrir aux étudiants des possibilités d’apprentissage beaucoup plus intéressantes. Dans cet article, nous allons aborder tout ce qu’il y a à savoir sur la RV, y compris la manière dont elle est utilisée dans l’enseignement supérieur.
Les progrès de la technologie
Comme nous l’avons déjà dit, les développeurs de logiciels et les ingénieurs proposent constamment de nouvelles technologies qui peuvent être utilisées pour améliorer l’expérience d’apprentissage. Par exemple, Pedagogue est un nouveau système de gestion de l’apprentissage social que des millions d’étudiants dans le monde utilisent pour améliorer leur vie universitaire.
Cette application intègre les aspects traditionnels d’un système d’apprentissage aux aspects sociaux des médias sociaux, permettant aux étudiants et aux enseignants du monde entier de communiquer et de collaborer. De plus, les éducateurs peuvent utiliser Pedagogue pour organiser et gérer leur matériel pédagogique en ligne, offrant ainsi aux étudiants un emplacement central pour accéder aux travaux et aux contenus scolaires.
Comment la réalité virtuelle peut-elle être utilisée dans l’enseignement supérieur ?
Nous savons maintenant que la réalité virtuelle (ou RV) a considérablement changé la donne dans le monde universitaire. Cependant, à quoi peut-elle réellement servir ?
De nombreux établissements d’enseignement utilisent la RV afin d’améliorer des scénarios spécifiques pour leurs étudiants. Par exemple, si l’enseignant discute d’une leçon sur l’Égypte ancienne, la RV peut être utilisée pour montrer aux étudiants à quoi ressemblait précisément l’Égypte.
En fait, les étudiants auront l’impression de marcher dans les rues de l’Égypte. Un autre exemple serait l’utilisation de la réalité virtuelle en cours de biologie pour visualiser des parties du corps, comme le cœur ou les connexions nerveuses, qui ne peuvent être vues dans la vie réelle.
En outre, la réalité virtuelle peut amener les élèves en « excursion ». Le casque VR peut permettre aux élèves d’acquérir les connaissances et l’expérience de la visite de lieux étonnants sans y être physiquement.
Par exemple, l’enseignant peut permettre à chaque élève de se promener dans le Louvre et de découvrir toutes les pièces d’art emblématiques qu’il contient. Alors que cela ne serait jamais possible dans la vie réelle, la réalité virtuelle offre aux étudiants des opportunités extraordinaires.
Réflexions finales
La réalité virtuelle commence à jouer un rôle important dans l’enseignement moderne. De nombreux établissements d’enseignement supérieur utilisent cette technologie pour offrir à leurs étudiants une expérience d’apprentissage améliorée.
Par exemple, la RV peut être utilisée pour amener les étudiants en excursion virtuelle dans le monde entier. Plus encore, elle peut être utilisée pour montrer aux étudiants des choses qu’ils ne verraient pas dans la vie réelle, comme un cœur humain ou des connexions nerveuses.
On a discuté avec Rendever et MyndVR de leurs offres pour améliorer la vie des personnes âgées à l’occasion du mois de sensibilisation à la maladie d’Alzheimer.
La VR dans les maisons de retraite à l’occasion du mois de sensibilisation à la maladie d’Alzheimer
Novembre est le mois de la sensibilisation à la maladie d’Alzheimer. Et, bien qu’il existe un certain nombre d’applications et de plateformes XR promettant de mesurer et d’améliorer la cognition de l’utilisateur, deux plateformes visent les groupes d’âge les plus à risque de souffrir de complications dues à la maladie d’Alzheimer, à savoir les résidents des communautés de personnes âgées.
Les deux sociétés, Rendever et MyndVR, observent également des changements technologiques et sociétaux qui pourraient rendre leurs produits encore plus accessibles aux populations qu’elles servent.
Accéder à Rendever … à votre bibliothèque locale ?
Rendever s’efforce d’élargir les horizons des résidents des établissements pour personnes âgées. La société aide ces établissements à déployer du matériel préinstallé avec une bibliothèque croissante de contenus créés ou sélectionnés pour être utilisés par les personnes âgées. Dans le cadre de ces expériences, les résidents peuvent visiter les merveilles du monde, ou simplement des lieux qu’ils connaissent dans leur propre vie.
Comme de nombreuses entreprises XR, Rendever est passé à la vitesse supérieure pendant la pandémie. Les résidents de nombreuses communautés de personnes âgées étaient encore moins en mesure de voyager et, dans certains cas, de voir leurs proches. La société a déployé sa solution EnvisionHome pour transformer l’objectif en installation, permettant aux membres de la famille qui ne pouvaient pas se rendre sur place de faire l’expérience des installations de vie pour personnes âgées à distance.
Un nouveau cas de déploiement
Cependant, un nouveau cas de déploiement a récemment été mis en place dans une communauté de Caroline du Nord – pas une communauté de personnes âgées, juste une communauté. La Craven-Pamlico Regional Library gère cinq succursales dans l’État et a récemment reçu un financement de l’État pour rendre Rendever disponible dans ces lieux.
« Nos membres cherchent toujours à s’immerger dans de nouvelles expériences et à continuer à apprendre », a déclaré la directrice régionale de la bibliothèque régionale de Craven-Pamlico, Katherine Clowers, dans un billet de blog de Rendever détaillant le déploiement. « Lecasque VR ouvre un monde de possibilités immersives pour nos membres ».
Ce déploiement unique rend la plateforme Rendever plus abordable et plus accessible aux personnes âgées en dehors des établissements de vie pour les personnes âgées. Bien que le déploiement dans les établissements pour personnes âgées ait été le plan de match de Rendever jusqu’à présent, les options de financement communautaire comme celle-ci pourraient être une énorme opportunité de sensibilisation pour la société à l’avenir.
« Bien que notre plateforme ait été conçue pour aider les personnes âgées à améliorer leur santé mentale et physique en réduisant les effets de l’isolement social, notre équipe est toujours à la recherche de nouvelles façons d’offrir les avantages de la plateforme à un public plus large », a déclaré Kyle Rand, cofondateur et PDG de Rendever, dans le message.
Le plus grand marché de Flow est-il celui des personnes âgées ?
Une autre entreprise de bien-être VR qui s’adresse aux personnes âgées reçoit également un coup de pouce d’une autre manière : les améliorations matérielles. MyndVR est un vétéran du programme d’accélération du HTC VIVE et a maintenu une relation étroite avec le géant du matériel – y compris à travers le développement du VIVE Flow récemment annoncé.
« Nous pensons qu’il s’agira d’une avancée considérable pour notre public », a déclaré Chris Brickler, PDG de MyndVR. Brickler a mentionné la conception sans bretelle du casque, sans batterie lourde, ainsi que ses lentilles réglables indépendamment. « C’est un appareil qui pèse 186 grammes, c’est trois fois plus léger que n’importe quel autre casque sur le marché que nous pourrions éventuellement servir à une population vieillissante. »
En plus d’être plus léger, le Flow arrive au prix le plus bas de tous les appareils VIVE à ce jour. Il reste plus cher que les autres casques autonomes proposés par des sociétés comme Oculus, mais avec une meilleure ergonomie, moins de problèmes de confidentialité et une gestion de compte plus facile, il pourrait être exactement ce que le médecin a ordonné.
Un casque léger et méditatif
Les utilisateurs de RV plus ambitieux ont pu être rebutés par les commandes plus élémentaires et la bibliothèque de contenu plus limitée de Flow. Brickler considère que ces éléments sont parfaits pour le contenu « léger et méditatif » auquel les utilisateurs de MyndVR accèdent régulièrement.
« Nous avons beaucoup de communautés qui font quelque chose comme les « jeudis VR »… Cela peut être des voyages dans différentes régions d’Italie et il peut y avoir de la nourriture italienne servie pour le déjeuner », a déclaré Brickler. « Cela devient une sorte d’expérience en 4 dimensions ».
Certains utilisateurs de MyndVR mettent en œuvre des expériences quotidiennement. De nombreuses personnes atteintes de démence connaissent le « sundowning », une période d’irritabilité et de confusion en début d’après-midi ou en soirée. Certains utilisateurs du MyndVR ont constaté qu’un contenu « léger et méditatif » avant le moment où se manifeste habituellement le coucher du soleil peut réduire ces sentiments de confusion et d’irritabilité.
La vie des seniors dans la RV
Habituellement, lorsque les médias – y compris la présente société – parlent du rôle de la RV dans tous les aspects de votre vie, nous voulons vraiment dire « travail et loisirs ». Cependant, des entreprises comme Rendever et MyndVR l’introduisent dans la santé mentale et le bien-être grâce à leur important travail avec les communautés de personnes âgées.
On a rencontré Jonathan Nowak Delgado, PDG de la société Location Based VR (LBVR), SPREE Interactive, à l’étage de l’AWE à Santa Clara la semaine dernière, une des nombreuses rencontres fortuites. SPREE développe des attractions VR multijoueurs en free-roam, comme la SPREE Arena et les systèmes VR Bumper Car.
La RV géolocalisée SPREE apporte une nouvelle technologie aux anciennes attractions
LBVR surfe sur un raz-de-marée alors que la demande refoulée franchit les portes des parcs à thème, des centres de divertissement familial (FEC) et des centres commerciaux du monde entier. « Beaucoup de nos clients sont au-dessus des niveaux pré-pandémiques », a déclaré Delgado. « Nous avons connu une croissance de 250% des revenus au cours des deux dernières années consécutives. Notre client opérateur moyen a vendu 3 500 jeux hebdomadaires sur l’une de nos attractions cet été (2021), ce qui est plus élevé en comparant à 2019. »
Le système d’auto-tamponneuse est le produit de SPREE qui se vend le plus rapidement, ayant déjà été installé dans Univers Danfoss au Danemark, Schlosspark Thurn en Allemagne, Republika Mall en Ukraine et plusieurs FEC SALA Entertainment en Arabie saoudite. SPREE proposera la mise à niveau du VR Bumper Car aux clients américains à l’IAAPA. « Nous avons vendu 40 de nos attractions VR, 30 SPREE Arenas et 10 systèmes SPREE VR Bumper Car », déclare Delgado. « Avec un solide pipeline pour doubler ce nombre en 2022 ».
Delgado était en route pour Orlando pour le salon professionnel de l’Association internationale des parcs d’attractions et des attractions (IAAPA), qui comptait plus de 75 attractions VR sur le sol de l’énorme centre de convention en 2019. Le premier jour du salon en novembre dernier, l’IAAPA a indiqué qu’elle comptait 25 521 participants inscrits, en baisse par rapport à son record de 42 000 en 2019. SPREE a son enceinte VR free-roam de 20 joueurs, SPREE Arena, sur le plancher de l’IAAPA cette semaine, mais ce n’était pas pratique pour construire leur produit le plus vendu, les autos tamponneuses VR.
« Les autos tamponneuses VR de SPREE sont une attraction hybride géniale », explique Bo Thørring Kulmbach, chef de projet chez Universe Danfoss. « Elle offre l’expérience classique des autos tamponneuses mélangée à une technologie de pointe en matière de réalité virtuelle. Ce mélange apporte le confort de la familiarité avec un tout nouveau niveau d’excitation et de frisson. C’est tout à fait dans nos cordes, au parc scientifique Universe, que la mécanique, la technologie et la physiologie prennent vie dans un monde virtuel et pourtant viscéral. »
SPREE Interactive utilise des algorithmes de fusion de capteurs de position qui garantissent que les joueurs n’entrent pas en collision, tout en offrant une expérience VR fluide et sans latence (sans mal des transports). Ils utilisent Pico Neo de manière autonome (sans sac à dos ni fils) avec leur propre système de suivi. SPREE développe du contenu pour la plateforme en interne et en collaboration avec des studios partenaires sélectionnés, tels que VR Nerds et Pixomondo, qui ont contribué à la création de l’aventure scientifique VR multijoueur « Mission to Mars » et de l’expérience d’auto-tamponneuse VR « Cyber Blaster ».
Le marché mondial des jeux de RV devrait atteindre 92,31 milliards de dollars d’ici 2027. L’investissement de 100 millions de dollars d’Andreessen Horowitz dans SandboxVR et Dreamscape VR, soutenu par les studios d’Hollywood, qui a levé 68 millions de dollars, exploitent leurs propres sites, une stratégie qui a échoué pour The VOID. Contrairement à ces deux entreprises, SPREE Interactive n’est pas un opérateur, elle vend les attractions qu’elle a inventées à des opérateurs existants. SPREE a également développé un contenu éducatif ciblant les étudiants et destiné au marché croissant de l’éducation.
Réalité virtuelle VS Réalité augmentée : Depuis l’invention des jeux vidéo, les gens utilisent ces technologies pour échapper aux pressions de la vie. Qu’il s’agisse de réaliser des figures de skateboard sympas, d’explorer l’espace ou de tuer des extraterrestres, les possibilités sont infinies avec une manette dans la main ou une souris au bout des doigts.
Réalité virtuelle VS Réalité augmentée
VR
La technologie de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée a encore amélioré ces possibilités, mais de quoi s’agit-il ? Et comme cette technologie s’améliore et devient plus facilement accessible, que réserve l’avenir aux consommateurs ?
La réalité virtuelle peut être décrite comme une expérience audiovisuelle et sensorielle réalisée à l’aide d’une technologie qui transporte l’utilisateur dans un environnement simulé, offrant ainsi une expérience de divertissement plus réaliste. La technologie de la RV a parcouru un long chemin depuis les années 1990, lorsque les dispositifs typiques comprenaient de lourdes combinaisons et des casques. Même les titans du jeu comme Nintendo et Sega ont eu du mal à faire décoller leurs idées, et nombre de leurs innovations ont été abandonnées avant d’être commercialisées. Les articles qui ont été mis en vente étaient généralement encombrants et coûteux, ce qui les rendait impopulaires auprès des consommateurs.
Début de son succès
Tout a changé en 2012 lorsque l’Oculus Rift, un casque plus léger et plus élégant, qui pouvait être utilisé en tandem avec des smartphones, des tablettes, des téléviseurs et des manettes de jeux vidéo, a été présenté pour la première fois au salon du jeu vidéo E3. Depuis lors, l’Oculus Rift est considéré comme le porte-drapeau de la technologie RV et n’a cessé de progresser. Il est utilisé pour un large éventail d’activités, qu’il s’agisse de vous donner l’impression d’assister à un événement sportif en direct ou de recréer l’ambiance d’un casino pour les joueurs de poker en ligne.
La RV a encore de beaux jours devant elle, et la dernière génération de consoles de jeux ne se contente pas d’intégrer la technologie, mais optimise son matériel et ses logiciels pour l’utiliser. Récemment, Sony a officiellement confirmé la sortie imminente du PSVR 2, un casque VR conçu exclusivement pour la PS5 et, avec les développements continus de l’utilisation de la RV dans la formation médicale, la simulation de vol et la conception automobile, nous pouvons être sûrs que la RV est là pour rester.
AR
Si le terme « réalité augmentée » est moins connu, la plupart des lecteurs connaissent le concept. Souvent considérée comme une forme de réalité virtuelle, la technologie de la RA améliore notre environnement réel et interagit avec lui par le biais d’une série d’appareils possibles, dont nos smartphones. La RA fait partie de la conscience publique depuis au moins 5 ans ; en 2016, tout le monde parlait de la réalité augmentée, ils ne le savaient simplement pas. Vous vous souvenez quand vous couriez dans votre parc local à la recherche d’un Pokémon rare ? Eh bien, c’était l’utilisation la plus populaire de la RA à ce jour, avec les personnages virtuels incorporés dans notre environnement réel.
Certaines des applications les plus utilisées au monde intègrent désormais la technologie de la RA, Google en tête. Google Maps dispose désormais d’un mode « vue en direct », qui permet aux utilisateurs de naviguer en utilisant une version 3D de la zone, plutôt qu’une carte en 2D. Parmi les autres applications mobiles de RA courantes, citons les applications d’art et de gribouillage qui permettent aux utilisateurs de dessiner sur leur environnement réel pour créer des œuvres d’art uniques, ou de prévisualiser ce à quoi ressembleraient certains motifs de tatouage sur leur peau. Outre nos appareils mobiles et leurs caméras, des produits tels que les lentilles de contact et les écrans rétiniens virtuels sont en cours de développement, ce qui permettra de repousser les limites de la RA encore plus loin.
Réalité virtuelle VS Réalité augmentée : L’avenir
L’avenir de la VR et de l’AR semble extrêmement prometteur, plusieurs marques développant des produits spécifiques à utiliser avec cette technologie. Microsoft a récemment annoncé Mesh, une plateforme sociale qui, selon elle, rendra les réunions virtuelles beaucoup plus attrayantes. Cette annonce fait suite au changement de nom de Facebook par Mark Zuckerberg, qui l’a baptisé « Meta Platforms » et a annoncé que l’entreprise développerait un environnement métaverse à travers divers concepts de réalité virtuelle et augmentée. Parmi les autres innovations, citons les plateformes de fitness qui vous transportent dans des lieux exotiques pour votre séance d’entraînement, les programmes de fabrication industrielle virtuelle et les galeries d’art virtuelles. Avec ces innovations et bien d’autres à venir, nous pouvons être sûrs que la réalité virtuelle et la réalité augmentée sont là pour rester.
Quelques idées qu’on a retenu en assistant à des conférences récentes sur la politique en matière de technologies émergentes.
Comprendre l’atmosphère qui entoure la politique en matière de technologies émergentes
Les technologies émergentes comme la réalité étendue (XR), l’internet 5G et la blockchain émergent actuellement plus vite. Bien que cela puisse permettre une expérimentation accrue de ces technologies, nous avons vu ce qui s’est passé avec la dernière série de technologies émergentes, comme les médias sociaux, lorsque la politique a pris du retard sur la réalité.
À l’heure actuelle, la législation et les protections relatives aux technologies émergentes restent minces, mais beaucoup, y compris dans l’espace technologique, pensent que cela doit changer.
Le rôle des éthiciens et des organisations
En l’absence de législation et de politique concernant les technologies émergentes, en particulier, les personnes et les organismes qui interagissent avec ces technologies ont le choix d’exister dans un vide d’ordre, ou d’essayer de créer cet ordre pour eux-mêmes. Ceux qui choisissent cette dernière voie le font souvent en reliant des préoccupations nouvelles à des questions moins spécifiques et plus familières.
« Le processus de l’éthique XR consiste à se demander quels sont ces principes éclairés par les préoccupations relatives aux droits de l’homme », a expliqué Kent Bye, expert en éthique XR, lors d’une session du WebXR Business Summit du mois dernier. « Les entreprises technologiques, et les individus en général, commencent à se pencher sur les principes des droits de l’homme. »
Par exemple, il se peut qu’il n’y ait pas de lois explicites régissant les données collectées à partir d’un casque de suivi oculaire, mais ceux qui traitent ces informations de la même manière que nous traitons les informations personnelles ou médicales sensibles ont au moins un point de départ. Pour beaucoup, il s’agit pour les entreprises de communiquer avec leurs clients et leurs consommateurs par le biais d’une documentation transparente.
Mais, pour certains, le développement et la concurrence sont nécessaires pour que les technologies émergentes se développent au point de pouvoir et de devoir être réglementées de manière significative et productive. Ces conversations ont souvent lieu au sein d’organisations de normalisation ou sont hébergées par celles-ci, qui encouragent l’adoption de directives de développement responsable par les entreprises elles-mêmes.
Le rythme des technologies émergentes
« Le développement et le déploiement de l’infrastructure 5G seront comme une autoroute sans voitures si nous ne voyons pas le développement et le déploiement de killer apps », a déclaré Gary Barnabo, de Booz Allen Hamilton, lors d’un panel sur la 5G et la politique nationale parrainé par cette organisation plus tôt cette année.
Un thème récurrent de cette table ronde était que le fait de considérer les technologies émergentes comme des sujets cloisonnés plutôt que comme des plates-formes et des solutions intégrées limite notre compréhension de ces technologies. Chacune est plus que la somme de ses parties et toute tentative de légiférer, de contrôler ou même de promouvoir l’une d’entre elles de manière isolée sera naturellement limitée.
« Le rôle que le gouvernement doit jouer est de considérer ces technologies comme étant bien plus que de simples télécommunications », a déclaré Joshua Marcuse, expert en sécurité nationale et en technologie. « Je parle de l’avenir de l’IdO, de l’avenir de l’automatisation et de l’autonomie, de l’avenir de la télémédecine, de toutes ces choses dont nous rêvons lorsque nous pensons à cette sorte de futur Jetsons de l’Amérique. »
Politique ou innovation ?
Bien sûr, ce n’est pas seulement un problème de rythme de la politique – c’est un problème de rythme de l’innovation. Alors que certains prônent le laxisme au nom du développement créatif, ce dernier se produit déjà plus rapidement que jamais – en particulier lorsque nous considérons les technologies émergentes comme un réseau plutôt que comme un panier d’industries assorties.
« Il y a quelques années encore, ces sujets semblaient très spécialisés… mais le paysage évolue à un rythme incroyable », a déclaré Ellysse Dick, analyste politique pour le Forum des technologies de l’information et de l’innovation, lors d’une conférence sur la politique en matière de RA/VR organisée au début du mois. « La fenêtre d’opportunité pour une politique impactante et efficace se referme ».
Le rythme des politiques
« Il y a ce tiraillement entre le processus d’innovation et la réactivité de ces lois », a déclaré Noble Ackerson, président de la Cyber XR Coalition, lors de la conférence sur la politique AR/VR. « Les législateurs doivent prendre le pouls du rythme de ces technologies et passer d’une attitude réactive à une attitude proactive. »
En ce qui concerne ce bras de fer, cet article a examiné le côté de l’innovation. Cependant, il existe également des complications du côté de la législation. Aux États-Unis en particulier, cela est dû en grande partie à la nature régionale très localisée des politiques nationales, même les plus radicales.
« Un patchwork de politiques étatiques ne fonctionnera pas dans un monde virtuel », a déclaré la représentante Suzan DelBene lors de son discours d’ouverture de la conférence. « Pour résoudre ces problèmes, nous allons devoir travailler ensemble pour trouver des solutions. »
Que peut faire un consommateur ?
J’espère que cet article a fait du bien en mettant l’accent sur les héros. Il y a des agents effrayants dans le monde des XR – et ils semblent probablement beaucoup plus effrayants la plupart du temps parce qu’il y a tellement d’incertitude en ce moment. Il est facile d’avoir peur parce que, tout comme les décideurs politiques, et tout comme les technologues, chacun d’entre nous est confronté quotidiennement aux changements explosifs de la technologie.
Mais vous faites ce qu’il faut : lire et vous renseigner sur les technologies émergentes. Un thème récurrent dans tous ces événements et conférences est que le point le plus important où ces questions se posent est dans les accords avec les utilisateurs finaux. Laissez les fabricants faire ce qu’ils veulent, laissez les décideurs faire ce qu’ils veulent, et si tout ce que vous pouvez faire est d’être informé, alors c’est suffisant.
L’engagement de la marque est à l’origine de certains des développements logiciels les plus passionnants du XR.
Comment et pourquoi l’engagement de la marque est le moteur du développement XR
Tout le monde est gagnant dans le monde de l’engagement de la marque XR. Les marques disposent d’un moyen unique et dynamique d’interagir avec leurs clients. Les clients bénéficient de moyens amusants et informatifs pour interagir avec leurs marques préférées. Et le reste d’entre nous ? Les avancées les plus pointues en matière de graphisme et de rendu dynamique de la RA, qui permettront un jour de créer des jeux et d’autres applications, sont développées par les publicitaires de la RA.
Nous allons examiner ici quelques-unes des marques et des engagements de marque les plus intéressants dans le domaine de la RA. Nous examinerons leur contenu et leurs programmes publicitaires, mais nous parlerons également des autres implications que ces cas d’utilisation ont pour la technologie de la RA en général.
Les expériences géolocalisées
Les expériences géolocalisées sont l’avenir. Il s’agit de se rendre à un endroit précis et d’y ajouter des informations et des ressources spécifiques à cet endroit géographique.
Les expériences d’engagement de la marque et les LBE (expériences géolocalisées) ne sont pas toujours individuelles, car la plupart des exemples examinés dans cet article peuvent être lancés partout où se trouve une image cible ou un code QR. Toutefois, comme nous le verrons, les expériences de RA en magasin et sur site découlent souvent de considérations liées à la promotion ou à la vente au détail.
8th Wall
Cet été, 8th Wall a publié la 17e mise à jour majeure de sa plate-forme, qui étend les effets de monde en mettant l’accent sur les portails de RA. Ces portails ouvrent de nouveaux mondes virtuels dans lesquels les utilisateurs peuvent se promener ou interagir. Une fois qu’un portail a été ouvert, l’utilisateur n’a plus qu’à le traverser pour entrer dans un environnement virtuel à 360 degrés.
Comme 8th Wall est basé sur WebAR, les développeurs soulignent que plusieurs destinations de portails peuvent être reliées entre elles pour créer une « expérience multiverselle ».
Zappar
L’agence Zappar, basée à Londres, travaille également avec des portails. Ils jouent un rôle dans une expérience récente d’engagement de la marque que l’organisation a créée pour le site LEGOLAND at Windsor Resort.
Une grande partie de la magie de ces lieux provient de la visite de la station elle-même. Toutefois, les visiteurs peuvent accéder à ces portails par le biais d’une application pour retrouver la magie de LEGOLAND une fois rentrés chez eux.
MVP Interactive
Nous reparlerons de MVP Interactive plus tard dans l’article lorsque nous évoquerons les développements en matière de cibles et de ciblage pour les expériences de RA. MVP est spécialisé dans le travail avec les marques de sport et d’athlétisme, et nombre de leurs expériences d’engagement de la marque se déroulent dans et autour de lieux physiques en utilisant des éléments emblématiques de ces lieux comme points de lancement des expériences elles-mêmes.
Darabase
Darabase traite les expériences localisées différemment. Elle travaille avec des propriétaires et des gestionnaires immobiliers (principalement dans la région de Londres et au Royaume-Uni). La plupart de leurs expériences sont liées à l’art et à la culture plutôt qu’à la vente au détail et à l’engagement des marques, mais leur application a beaucoup à voir avec les expériences de RA de manière plus générale.
Les propriétaires et gestionnaires immobiliers qui travaillent avec Darabase peuvent voir toutes les expériences géolocalisées sur leur terrain, y compris les expériences qu’ils ne sanctionnent pas et dont ils n’auraient pas eu connaissance autrement. Cela peut leur permettre de répondre aux artefacts de RA postés par de mauvais acteurs, même par des concurrents.
Le réseau ARIA
Le réseau ARIA fait un travail similaire à celui de Darabase, mais en travaillant aux États-Unis. En outre, alors que Darabase travaille généralement avec des agences de création comme Zappar, ARIA dispose d’une équipe de création interne. ARIA est également plus enclin à faire des expériences d’engagement de marque que de l’art et de la culture.
Alors que Darabase gère la propriété virtuelle en alertant les propriétaires et les gestionnaires de biens immobiliers d’éventuelles expériences de RA injustifiées, ARIA obtient des « droits d’antenne virtuelle » avec ses partenaires. Il s’agit d’un domaine du droit de la propriété qui est encore en cours d’écriture, mais il est probable que nous allons en voir beaucoup plus à l’avenir.
Hovercraft
Hovercraft a sa propre solution pour les expériences géolocalisées. Ses engagements de marque en RA se déroulent sur des « microsites géofréquentés ». Cela lie l’expérience virtuelle à l’emplacement physique comme toutes ces solutions, mais ne résout pas nécessairement le problème des expériences de RA indésirables provenant d’autres sources, comme le font Darabase et ARIA.
La société a récemment travaillé avec Nike Paris et NYC House of Innovation cette année sur un lancement de produit AR sur site de l’ACG HO20.
Graphisme et rendu
Les sociétés de jeux de RA comme Niantic et les sociétés de RA sociale comme Snapchat sont à l’origine de nombreuses avancées dans le domaine des graphismes et du rendu des actifs en réalité mixte, tout comme les applications d’entreprise. Cependant, la publicité et le commerce de détail, peut-être plus que tout autre secteur, recherchent une fusion transparente des objets virtuels avec l’espace physique.
Blippar
Blippar nous a époustouflés avec son lancement de produit virtuel du téléphone OnePlus Nord en 2020. L’événement comprenait une capture volumétrique du personnel de OnePlus visionnée par plus de 7,5 millions de spectateurs, selon le PDG Faisal Galaria.
« C’était aussi proche que possible de la réalité et, sans doute, plus évolutif », a déclaré Faisal Galaria dans une interview à l’époque.
8th Wall
La société 8th Wall a également utilisé des hologrammes dans des expériences d’engagement de marque, la plus récente étant un jeu WebAR de juillet présentant un hologramme du champion de tennis Andy Murray. 8th Wall a également travaillé récemment avec Powster pour créer une expérience de RA pour le film d’horreur « Candyman », qui était lancée par un utilisateur prononçant une phrase du film dans son téléphone.
Nous sommes ravis de donner vie à l’anticipation et à la montée d’adrénaline de « Candyman » en ligne, en plongeant le public dans le monde des légendes urbaines et des récits créatifs », a déclaré Ste Thompson, PDG et directeur créatif de Powster, dans un communiqué.
Cibles et ciblage
Les expériences d’engagement de marque en RA qui nécessitent une reconnaissance de la cible encouragent les utilisateurs à interagir avec des objets, ou à faire entrer des espaces virtuels dans des espaces physiques. Le ciblage des expériences de RA était autrefois synonyme de codes QR. Si les codes QR sont toujours utilisés et présentent un certain nombre d’avantages, les expériences de RA peuvent désormais être lancées à partir de la reconnaissance d’images et d’autres éléments visuels.
MVP Interactive
Comme nous l’avons mentionné précédemment, MVP Interactive est spécialisée dans l’engagement des marques pour les détaillants et les équipes sportives. La société travaille également avec d’autres grandes marques comme AT&T, Samsung, Chase, USAA, Pepsi et Coke.
Le point commun de la plupart de ces marques est qu’elles proposent une expérience plutôt qu’un produit. Et, selon James Giglio, PDG de MVP Interactive, c’est ce que les gens veulent.
« Du point de vue de la psychologie humaine, ou du moins du point de vue des études de marché, avec la génération du millénaire par rapport aux générations précédentes, l’expérience devient plus importante que le produit », a déclaré M. Giglio l’année dernière. C’est de bon augure pour la XR. « La jeune génération a été amorcée pour ce type d’interaction… une génération entière construite sur cette expérience. »
Lorsque nous avons parlé à MVP l’année dernière, l’entreprise venait de travailler sur la couche AR d’une peinture murale à Nashville Tennessee. Plus récemment, la société a créé une expérience de lancement par QR avec Waystar. L’expérience est lancée à partir de l’un des trois codes QR situés autour d’un stand d’exposition, chacun amenant les utilisateurs à une expérience unique d’engagement de la marque.
8th Wall
Le problème des codes QR et de nombreux autres déclencheurs XR est qu’ils doivent être scannés à plat. En termes de marketing et d’engagement de la marque, beaucoup de choses ne sont pas plates. 8th Wall a été l’un des pionniers du suivi d’images et de cibles pouvant fonctionner sans visualiser l’ensemble de l’image ou de la cible, permettant ainsi des expériences basées sur des objets courbes.
Cela peut fonctionner et fonctionne effectivement pour les bouteilles de vin et les canettes de soda, mais comme l’ont expliqué les développeurs, cela pourrait également fonctionner pour des cibles placées sur des poteaux d’éclairage, ou tout autre scénario similaire.
Zappar
Comme nous l’avons vu, Zappar travaille avec des marques individuelles, mais l’entreprise transcende également les marques en s’associant à des entreprises d’emballage. En mai 2020, la centrale de RA s’est associée à Solucan, une société canadienne de conditionnement de boissons.
Plus récemment, la boîte à outils de construction d’expérience ZapWorks de la société a commencé à alimenter un outil de vente unique pour Jokey, un fabricant de bacs en plastique pour divers produits et distributeurs. L’entreprise envoie un seau à des clients potentiels et le seau sert de cible pour montrer ce dont Jokey est capable. Un jour, ils pourraient renoncer aux seaux physiques.
« Avec nos smartphones, le monde devient de plus en plus connecté, communicatif et – par le biais de divers canaux – interactif », a déclaré Timo Domian, chef de projet de numérisation de Jokey, dans un communiqué partagé . « Les emballages pourraient offrir tellement de choses à tous les consommateurs pendant leur cycle de vie physique, bien plus que les emballages traditionnels d’aujourd’hui. »
MetaVRse est une catégorie à part entière
MetaVRse peut faire beaucoup de choses que nous avons vues dans certains des cas d’utilisation détaillés ci-dessus – leur plus grande offre est probablement leur moteur pour créer des actifs et des expériences à partir de modèles CAO. D’autres expériences de cette société auraient pu, et auraient probablement dû, être détaillées ci-dessus. Mais, tout ce à quoi nous pouvons penser, ce sont les salles d’exposition virtuelles MetaVRse.
« Lorsque nous avons construit le premier showroom virtuel, cela nous a pris trois ou quatre jours, et ce n’était qu’une preuve de concept », a déclaré Alan Smithson, cofondateur et PDG de MetaVRse. « Ces ‘Vstores’ sont très expérimentaux pour l’instant, mais dès que cela clique, toutes les marques s’y jettent ».
Le showroom virtuel est un espace virtuel complet dans lequel on peut naviguer avec les commandes WASD sur un clavier, ou à l’aide d’une interface de joystick numérique sur un appareil mobile. L’espace est peuplé de modèles tridimensionnels de produits ou d’œuvres d’art allant de baskets et de montres physiques à des NFT entièrement numériques.
« Nous sommes au point où les marques comprennent viscéralement le mot « métaverse » », a déclaré Smithson. « Les marques repoussent déjà les limites de ce qui est possible dans ces mondes virtuels ».
Jusqu’à présent, les salles d’exposition virtuelles ont été utilisées principalement par les entreprises automobiles pour présenter des modèles. Cependant, le type de magasin virtuel que MetaVRse rend possible – où les utilisateurs peuvent naviguer dans un monde virtuel pour voir et acheter des modèles d’articles physiques auprès d’une variété de détaillants différents – est totalement nouveau.
De plus, l’interface low-code de MetaVRse signifie que les entreprises qui l’utilisent peuvent développer leurs propres espaces et expériences d’engagement de la marque.
Sous tous les angles, c’est énorme
Selon votre opinion personnelle sur le commerce (et en particulier sur le commerce électronique), la vente au détail, la publicité et l’engagement de la marque peuvent ou non être votre sujet de conversation favori dans le XR. Cependant, tandis que le matériel et le marché se développent pour des applications plus divertissantes, des entreprises comme celles mentionnées ci-dessus sont les pionnières du logiciel pour ces expériences.
D’autre part, si vous êtes plus intéressé par les sujets relatifs à l’engagement des marques dans le XR, il y a tant à dire. Les moyens par lesquels les marques atteignent le public, interagissent avec lui et apprennent de lui sont plus dynamiques et prometteurs que jamais.