Depuis son lancement en 2016, l’application de peinture Tilt Brush de Google est l’un des titres phares de la réalité virtuelle (RV), avec des artistes du monde entier qui créent des œuvres d’art étonnantes. Comme la plupart des projets de réalité virtuelle de Google, l’entreprise a décidé de mettre fin à son soutien, mais de faire en sorte que son futur Tilt Brush soit désormais open source.
Google Tilt Brush est désormais open source
Au départ, il s’agissait d’une simple application de peinture en 3D qui a permis de présenter la RV comme un moyen d’expression artistique. Au fil des ans, Tilt Brush a ajouté de nouvelles fonctionnalités interactives comme les pinceaux réactifs à l’audio, tout en étendant le support de la RV sur PC à la RV sur PlayStation et même à Oculus Quest. La dernière mise à jour est apparue en avril 2020, il n’est donc pas surprenant que la société ait mis fin à son soutien.
Tilt Brush sera toujours disponible à l’achat sur tous les magasins numériques comme Steam et Oculus. Cependant, certaines fonctionnalités ont été supprimées, avec un billet de blog expliquant : « Afin de pouvoir publier le code de Tilt Brush en tant que source ouverte, nous avons dû modifier ou supprimer certaines choses en raison de restrictions de licence.
Open source
La voie de l’open source signifie que Tilt Brush ne subira pas le même sort que beaucoup d’autres projets de RV de la société, car elle continue à se concentrer sur la technologie de réalité augmentée (RA) comme ARCore. Parmi les récentes éliminations, citons Google Poly, sa bibliothèque d’objets 3D ; l’arrêt des ventes de casques Daydream View en 2019, suivi de l’abandon complet du support d’Android 11 l’année dernière. Google Expeditions, son application de voyage d’études en réalité augmentée, a également pris fin en 2020.
Pour l’instant du moins, Google Earth VR est toujours en activité et son acquisition d’Owlchemy Labs (Job Simulator, Vacation Simulator) signifie que Google a toujours un certain intérêt dans la RV. Le PDG du studio, Devin Reimer, s’est rendu sur Twitter pour clarifier la situation : « Avec l’annonce de Tilt Brush, certaines personnes ont demandé si cela changeait quelque chose à Owlchemy. Ce n’est pas le cas, nous continuons à nous développer, à construire des jeux géniaux pour tout le monde, à innover et à faire avancer la RV ! Nous sommes également impatients d’annoncer notre prochain grand projet ! »
La communauté de la RV a déjà répondu à l’annonce de l’open source en jouant avec le code et en réalisant apparemment ce que Google ne pouvait pas faire en cinq ans, le multijoueur. La fonction avait été taquinée il y a des années mais n’a jamais vu le jour. Le directeur technique de Rendever, Thomas Neumann, y est rapidement parvenu, comme le montre le tweet ci-dessus.
L’intérêt de Google pour Tilt Brush a donc pris fin, mais la communauté XR ne fait que commencer. Pour d’autres mises à jour, continuez à lire Virtual-Guru.
Le chef du matériel d’Apple se lance dans un nouveau projet. Serait-ce le nouveau casque VR ou AR tant attendu ?
nouveau casque VR Apple concept
Depuis sa fondation en 1976, Apple s’est efforcé de rendre l’informatique plus personnelle. Ces dernières années, le passage de l’iPhone à l’AirPod a concrétisé cette vision.
Pour beaucoup, la prochaine étape logique était les lunettes de réalité augmentée (RA)… comme le Google Glass mais bien moins nul.
Selon un récent rapport Bloomberg, Apple prévoit de sortir un casque de réalité virtuelle (RV) comme pont vers la RA.
Le nouveau casque VR n’est pas destiné au grand public
Les initiés d’Apple pensent que le produit coûtera beaucoup plus que les 300 à 900 euros que coûtent les casques de RV commerciaux (par exemple, Oculus, Pico, Sony).
Afin de tirer parti des puces et de la technologie d’affichage les plus avancées de l’entreprise, le casque VR d’Apple pourrait coûter jusqu’à 6 000 euros pour un Mac Pro.
Selon Bloomberg, Apple pourrait ne commercialiser qu’environ 180 000 unités par an en 2023, ce qui est loin des dizaines de millions de produits qu’elle commercialise habituellement.
Pour réduire le poids, Apple prévoit d’utiliser un extérieur en tissu qui est légèrement différent de la nappe de métal que vous tenez probablement dans votre main en lisant ceci.
Avec un casque VR sur le marché, le vaisseau spatial Cupertino peut perfectionner la technologie, amener des développeurs à bord et créer un pipeline de contenu.
L’acquisition par Apple de NextVR, une startup qui enregistre des concerts et des événements sportifs pour la RV a été un fil d’Ariane tangible.
Apple a annoncé que son chef du matériel, Dan Riccio, assurera la transition et prendra en charge un projet non spécifié.
Selon les rumeurs, il y a au moins trois possibilités pour cette mystérieuse entreprise :
VR/AR : Évidemment.
Voiture : Le projet de voiture automatique d’Apple a pris de l’ampleur, mais il est déjà sous la direction du chef de l’IA de la société, John Giannandrea.
Déclassement du titre : Le nouveau titre de Riccio (vice-président de l’ingénierie) est un déclassement, donc le vétéran de 23 ans pourrait bien prendre du « recul ».
Quoi que Riccio finisse par faire, nous savons déjà que le produit AR/VR d’Apple sera énorme et que le cycle du produit se déroulera de la même manière.
Au cours de l’année passée, alors que des millions d’employés de bureau à domicile ont essayé pour la première fois la téléprésence, la réalité virtuelle a-t-elle enfin trouvé son véritable objectif ? Non, pas vraiment. Cette technologie toujours à portée de main est encore, dans l’ensemble, un passe-temps pour les premiers utilisateurs.Voici 5 expériences spatiales à essayer avec votre nouveau casque VR.
Cela ne veut pas dire qu’elle ne peut pas être très amusante, ni même, parfois, révolutionnaire. Et elle ne fera que s’améliorer. Voici quelques recommandations pour des expériences intéressantes liées à l’espace que vous pouvez essayer dès maintenant, la plupart pour des casques autonomes comme Oculus Quest, qui (par opposition aux casques attachés plus chers) semblent être l’avenir de la RV grand public.
Explorateurs de l’espace : L’expérience de l’ISS
Les astronautes ont toujours emporté les meilleures caméras possibles pour documenter leurs aventures. Sur la lune, c’était des Hasselblad 70 mm. À l’époque des navettes, les encombrants appareils IMAX permettaient de réaliser des images pour des films grand écran comme Le rêve est vivant et le destin dans l’espace. En 2002, IMAX a fait un bond en avant avec la station spatiale 3D. Mais, aussi bons que soient ces films, ils montraient pour la plupart les mêmes types d’images que nous avions toujours vues, mais en plus grand.
Voici maintenant Space Explorers : The ISS Experience, qui est quelque chose de complètement différent. Ce n’est pas la première vidéo à 360 degrés tournée dans l’espace, mais c’est sans doute la meilleure. (Assurez-vous de regarder la bande-annonce ci-dessous en plein écran, et cliquez et faites glisser pour regarder).
En partenariat avec TIME, les studios Felix & Paul, pionniers de la RV, ont envoyé une caméra RV de la taille d’un ballon de basket à la station spatiale en 2018. Pendant les deux années suivantes, les astronautes l’ont utilisée pour capturer des scènes de la vie quotidienne à bord. Certaines étaient scénarisées, les membres de l’équipage d’Expedition 59 nous regardant directement, expliquant comment ils manœuvrent en zéro-g ou ce qui les inspire dans l’exploration spatiale. Mais le meilleur n’était pas là. Les réalisateurs Félix Lajeunesse et Paul Raphaël ont donné aux astronautes des indications générales sur les scènes à filmer, et après cela, ils étaient libres de filmer ce qu’ils voulaient.
Le seul épisode paru jusqu’à présent, Adapt, commence par la routine du réveil matinal de l’équipage qui sort de son lit et commence à allumer les lumières. Vous (la caméra 360) êtes là avec eux, capable de regarder dans n’importe quelle direction et d’appréhender toute la scène. Plus tard, quand Anne McClain montre Christina Koch, nouvellement arrivée, dans la station, il n’y a pas de scénario, juste nous qui flottons à leurs côtés, en écoutant aux portes. Même chose pour une scène autour de leur table bondée, la caméra se positionne comme si nous n’étions qu’un autre membre de l’équipe. Le sentiment de présence était si réel que lorsque ma femme regardait dans un casque Quest, elle se recroquevillait pour éviter de se cogner contre la personne à côté d’elle.
Dans une scène remarquable, filmée par hasard lorsque Nick Hague a fait tourner la caméra pour documenter son programme d’exercices, les astronautes réagissent à ce qui s’avère être une fausse alerte. On peut voir la véritable inquiétude sur leurs visages, et non la peur, de telles alarmes ne sont pas rares dans la station spatiale, alors qu’ils discutent des procédures d’urgence à suivre. C’est à la NASA que revient le mérite d’avoir permis l’inclusion de cette scène. Mieux que toute autre chose dans le film, elle montre la puissance de la RV pour nous montrer ce qui se passe réellement dans l’espace, sans aucune narration imposée ou perspective unique. D’autres épisodes de la série sortiront cette année, et il est prévu de filmer une sortie dans l’espace. Je suis impatient.
Aussi fascinant que cela puisse paraître, une chose essentielle manque à l’expérience de l’ISS : vous regardez au lieu de participer. C’est là où Mission : ISS entre en jeu. Elle profite des commandes manuelles Oculus Touch pour vous permettre de flotter librement autour de la station, en repoussant les murs, en vous agrippant aux mains courantes et en ramassant (ou en jetant) les sacs de rangement et les outils. Je n’ai jamais été dans le zéro G, mais la physique semble assez réelle, et vous souffrez de la maladresse du débutant astronaute alors que vous essayez de viser votre trajectoire et de contrôler votre vitesse sans vous écraser.
Les graphiques sont, eh bien, assez bons. Ce n’est pas une vraie photographie de la station, mais l’animation détaillée est basée sur la réalité. Et votre capacité à vous promener dans la station, à explorer où vous voulez, compense largement ce que vous pourriez perdre sur le plan visuel.
Je n’aime pas trop les expériences spatiales « gambadées » où l’on prétend faire atterrir un vaisseau spatial sur Mars ou conduire un rover sur la lune. Il n’y a pas vraiment de mission à accomplir, sauf pour vous amuser et imaginer que vous êtes vraiment à bord de la station. L’application est disponible sur l’Oculus Store depuis plusieurs années, mais elle reste l’une des meilleures expériences de RV liées à l’espace.
Mission : L’ISS est disponible pour tous les casques Oculus, et fonctionne même sous forme réduite sur Gear VR.
Sketchfab
Beat Saber et des jeux de tir comme Half-Life : Alyx attire peut-être toute l’attention, mais à mon avis, Wander (pensez à Streetview pour la RV) et Sketchfab sont les expériences les plus sous-estimées pour la RV grand public. J’achèterais un casque pour ces deux-là seulement.
Sketchfab, un dépôt en ligne de modèles 3D, n’est pas une véritable application, mais vous pouvez y accéder via le navigateur de votre casque. C’est comme flickr pour la RV. Il y a une variété fantastique de modèles scannés, tous disponibles à la visualisation ou au téléchargement (certains payants), et vous y trouverez de tout, du pain aux bananes à Bernie en passant par la Chapelle Sixtine. Il n’est pas surprenant que cela inclue beaucoup de trucs de l’espace. Le Smithsonian a mis gratuitement à disposition de nombreux objets de sa collection numérisée, notamment le module de commande d’Apollo 11 et la navette spatiale Discovery. Les autres utilisateurs de Sketchfab peuvent télécharger ces modèles et les modifier ou les adapter, comme ce modèle de gant de Neil Armstrong.
Certains modèles téléchargés par les utilisateurs sur Sketchfab ont l’air ringard, mais beaucoup sont scannés par des professionnels ou sont basés sur des données réelles et détaillées. Par exemple, le Laboratoire de planétologie et géodynamique en France a mis en ligne un certain nombre de paysages lunaires et martiens à explorer. Et c’est là toute la magie de la chose. Lorsque vous cliquez sur l’icône RV dans le navigateur de votre casque, vous êtes immédiatement transporté à l’intérieur du modèle que vous visualisez. Si c’est une maison, vous aurez l’impression d’être dans une maison grandeur nature.
La caractéristique de la RV dite à six degrés de liberté (comme celle que vous obtenez avec les casques Quest, Rift et autres casques de la génération actuelle comme Vive) est que vous pouvez vous déplacer dans ces espaces virtuels (limités par la taille de votre salle de jeu réelle, c’est-à-dire). J’ai donc fait le tour du cratère de Jezero sur Mars (le site d’atterrissage prévu le mois prochain pour le rover Perseverance de la NASA) et des montagnes de glace sur Pluton.
Sketchfab est le pays des merveilles de la RV, et j’espère que d’autres contenus 3D liés à l’espace seront mis en ligne à l’avenir.
Les modèles de Sketchfab peuvent être consultés, en ligne ou dans un casque, sur le site sketchfab.com.
Spheres
Ma propre préférence dans les expériences de RV est pour la discrétion. Montrez-moi juste un endroit, idéalement un endroit où je ne peux pas aller dans la vraie vie et je trouverai ce que je dois regarder et penser par moi-même. Dans les premiers temps de la RV, j’ai aimé, par exemple, accompagner des cosmonautes lors d’un lancement Soyouz (The Missed Spaceflight) et rebondir sur la lune avec des explorateurs lunaires passés et futurs (Into Space, élégamment produit par le studio Faber Courtial). Ce sont des films de réalité virtuelle relativement simples, mais dans chaque cas, je suis reparti avec un nouvel aperçu, aussi petit soit-il, de ce que pourrait être l’expérience réelle.
Sphères est plus ambitieux, une tentative d’utiliser la RV pour nous époustoufler avec la majesté de l’Univers.
La réalisatrice Eliza McNitt, l’une des pionnières de la RV, avec l’aide du producteur exécutif Darren Aronofsky (dont les longs métrages incluent Pi et Black Swan) et des narrateurs célèbres Millie Bobby Brown, Jessica Chastain et Patti Smith (cool !), nous emmènent dans un voyage éblouissant à travers les planètes, les étoiles et les galaxies. Comme on peut s’y attendre pour une application qui coûte 9,99 €, les valeurs de production sont élevées. Il ne s’agit pas non plus de visionnage passif. Vous pouvez vous promener autour des planètes dans leurs orbites comme autant de ballons d’arrimage, et capter les radiations électromagnétiques qui vous passent devant. C’est amusant, et c’est bien fait.
La RV sociale peut être un pari. C’est une histoire vraie : Une fois, dans une salle de cinéma virtuelle, au lieu du film que j’ai regardé, deux avatars de dessins animés – souvenez-vous, ce sont de vraies personnes IRL – ont eu une altercation en se gonflant la poitrine parce que l’un d’entre eux continuait à déverser du pop-corn virtuel sur la tête d’autres avatars.
Avec cet avertissement préalable, vous devriez aller voir Rocket Party dans la communauté en ligne AltspaceVR. Chaque fois que SpaceX, la NASA ou Blue Origin envoient quelque chose, vous êtes invité à regarder un flux YouTube du lancement aux côtés d’autres fans de l’espace, ou plutôt de leurs avatars. Les gens ne sont pas forcément très bavards, d’après mon expérience, la timidité ressemble beaucoup à une véritable timidité, mais vous pouvez engager la conversation avec d’autres fêtards si vous le souhaitez. Ne serait-ce que pour la nouveauté, et ne serait-ce qu’une fois, une Rocket Party vaut la peine d’être suivie. J’ai déjà vu de l’impolitesse, mais je n’ai jamais eu de pop-corn sur la tête.
Les Rocket Party ont lieu dans AltspaceVR chaque fois qu’il y a un lancement dans le monde réel.
Dans une interview accordée à 1 News, le co-fondateur de Valve, Gabe Newell, s’est assis pour parler de sa vision future des interfaces cerveau-ordinateur (OpenBCI), et de la manière dont la technologie va tout changer dans notre façon de vivre (et de jouer) aujourd’hui. De l’extérieur, il semble que Valve fasse des petits pas, mais M. Newell affirme que la recherche va beaucoup plus vite que prévu.
Newell n’a pas caché ses pensées sur la BCI et sur la façon dont elle pourrait être un « événement de niveau d’extinction pour toute forme de divertissement ». Son message aux développeurs de logiciels : commencez à réfléchir à la façon d’utiliser la BCI dès maintenant, car elle sera bientôt importante pour tous les aspects de l’industrie du divertissement.
Dans combien de temps ? Lors d’un entretien avec News 1, M. Newell a déclaré que d’ici 2022, les studios devraient les avoir dans leurs laboratoires d’essai « simplement parce qu’il y a trop de données utiles ».
Gabe Newell (à droite), psychologue Mike Ambinder (à gauche) | Valve
BCI (Interfaces cerveau-ordinateur)
M. Newell parle de BCI sous un angle manifestement très consommateur, ce qui est compréhensible si l’on considère l’esprit qui anime Steam, la plus grande plateforme de distribution numérique pour les jeux sur PC, sans parler de l’ardent pionnier de la RV grand public telle que nous la connaissons aujourd’hui.
Pour Newell, BCI permettra un jour aux développeurs de créer des expériences qui contournent complètement les périphériques traditionnels, d’autrefois en fonction des yeux, oreilles, bras et jambes, donnant aux utilisateurs l’accès à des expériences plus riches que ce que la réalité d’aujourd’hui est capable de fournir.
« Vous êtes habitués à vivre le monde à travers des yeux, mais les yeux ont été créés par ce soumissionnaire à bas prix qui ne se souciait pas des taux d’échec et des RMA, et si elle se brisait, il n’y avait aucun moyen de réparer quoi que ce soit efficacement, ce qui est tout à fait logique d’un point de vue évolutif, mais ne reflète pas du tout les préférences des consommateurs. Ainsi, l’expérience visuelle, la fidélité visuelle que nous serons en mesure de créer, le monde réel cessera d’être la mesure que nous appliquons à la meilleure fidélité visuelle possible ».
Partenariat
Sur la voie de ce futur plus immersif et hautement adaptable, Newell a révélé que Valve fait quelques premiers pas importants, notamment son partenariat récemment révélé avec OpenBCI, la société de neurotechnologie à l’origine d’une flotte de dispositifs BCI open-source et non invasifs.
Selon M. Newell, ce partenariat vise à fournir un moyen pour que « tout le monde puisse disposer de technologies de lecture de signaux cérébraux à haute résolution intégrées dans des casques, selon différentes modalités ».
En novembre dernier, OpenBCI a annoncé qu’il fabriquait un BCI spécifique pour les casques RV/AR, appelé Galea, qui ressemblait beaucoup à la description faite par le Dr Mike Ambinder, psychologue expérimental principal de Valve, dans sa vision GDC 2019 pour les casques RV équipés d’appareils d’électroencéphalogramme (EEG).
Matériel OpenBCI
Bien que M. Newell n’entre pas dans les détails de ce partenariat, il affirme que les BCI sont appelés à jouer un rôle fondamental dans la conception des jeux dans un avenir très proche.
« Si vous êtes un développeur de logiciels en 2022 qui n’en a pas dans son laboratoire d’essai, vous faites une erreur stupide », dit Newell à 1 News. « Les développeurs de logiciels pour des expériences interactives – vous utiliserez absolument un de ces serre-tête RV modifiés pour le faire de façon routinière – simplement parce qu’il y a trop de données utiles ».
Les choses à faire dans l’avenir
Il existe une véritable liste de choses que BCI pourrait faire à l’avenir en donnant aux développeurs de logiciels un accès au cerveau et en les laissant « modifier » l’expérience humaine. Newell en a déjà longuement parlé ; en dehors des hypothèses, Newell dit que la recherche à court terme dans ce domaine est si rapide qu’il hésite à commercialiser quoi que ce soit de peur de ralentir.
Le rythme auquel nous apprenons des choses est si rapide que nous ne voulons pas dire prématurément : « OK, nous allons tout verrouiller, construire un produit et passer par toutes les procédures d’approbation, alors que dans six mois, nous aurons quelque chose qui aura permis de mettre en place un tas d’autres fonctionnalités ».
Il n’est pas certain que Galea fasse l’objet du partenariat, mais ses prétendues capacités semblent correspondre assez bien à ce que Newell dit être en train de réaliser. Gelea serait équipé de capteurs, qui comprennent non seulement l’EEG, mais aussi des capteurs capables d’électrooculographie (EOG), d’électromyographie (EMG), d’activité électrodermique (EDA) et de photopléthysmographie (PPG).
Selon OpenBCI, Galea donne aux chercheurs et aux développeurs un moyen de mesurer « les émotions humaines et les expressions faciales », ce qui inclut le bonheur, l’anxiété, la dépression, la capacité d’attention et le niveau d’intérêt, autant de points de données qui pourraient informer les développeurs de jeux sur la façon de créer des jeux meilleurs et plus immersifs.
Si un tel bandeau de RV de haute technologie pouvait « lire » les états émotionnels de manière non invasive, il représenterait un grand pas dans une nouvelle direction pour les jeux. Et c’est Valve qui a clairement l’intention de tirer parti de cette évolution en continuant à créer (et à vendre) les expériences de jeu les plus immersives possibles.
L’Oculus Quest est un impressionnant casque VR autonome qui vous permet d’entrer dans les jeux sans fil de n’importe où grâce à un suivi de position 6DOF complet. L’un des seuls inconvénients d’un appareil sans fil est qu’il n’y a pas d’écran pour montrer ce que vous faites, par exemple avec un moniteur de PC ou un PSVR connecté à une télévision. Voici donc comment partager l’écran Oculus Quest 2 sur Twitch, YouTube, et Facebook.
Heureusement, Oculus propose quelques options, mais il n’est pas aussi flexible que nous l’aurions souhaité. Par défaut, il y a trois façons principales de diffuser des séquences Oculus Quest sur votre téléphone via l’application Oculus, sur un appareil Chromecast 3 et/ou Chromecast Ultra, ou sur votre page Facebook personnelle.
Le problème ici est que votre page Facebook personnelle n’inclut pas les pages de marque (comme une page d’entreprise) et cela signifie également qu’il n’y a aucun moyen d’envoyer les séquences vers un PC pour les personnaliser dans OBS, ajouter une sortie webcam, diffuser en continu vers des plateformes autres que Facebook, y compris les options de chat et/ou de micro, etc.
Ne vous inquiétez pas. En gros, il existe trois autres options pour améliorer le streaming live du Quest ou de Quest 2 : vous pouvez brancher le Quest sur votre PC, ce qui limite la mobilité mais est rentable et facile à faire, vous pouvez acheter tout ce dont vous avez besoin pour passer entièrement au sans fil avec Chromecast, ou vous pouvez opter pour le moyen terme et passer au sans fil de manière rentable avec quelques autres inconvénients. Nous couvrirons les trois voies.
Voici donc tout ce dont vous avez besoin pour partager l’écran Oculus Quest 2 en streaming sur Twitch, YouTube, Facebook et toute autre plateforme de streaming de votre choix.
partager l’écran Oculus Quest 2 via Chromecast
Partager l’écran Oculus Quest 2 : Ce dont vous avez besoin
La meilleure façon de partager l’Oculus Quest 2 sur votre PC dès maintenant, qui vous permet ensuite de le diffuser à votre public sur des plateformes comme Twitch, YouTube et Facebook, est d’utiliser la méthode du casting. Elle vous permet de jouer et de diffuser, en temps réel, 100% sans fil. Pour ce faire, vous tirerez parti de la capacité de Quest et Quest 2 à effectuer des castings sur Chromecast.
Utilisation d’un Chromecast
Tout d’abord, vous aurez besoin d’un appareil Chromecast pris en charge. Il semblerait que le Chromecast 3 et tous les appareils Chromecast 3 fonctionneront, mais le seul que j’ai testé avec succès est le Chromecast Ultra.
Ensuite, c’est là que ça devient un peu délicat. Le Chromecast ne peut pas être branché directement sur un PC parce qu’il s’agit d’un appareil d’entrée HDMI et qu’il a donc besoin d’un écran pour sortir les séquences. Et comme il est principalement utilisé pour les séquences protégées par le contenu comme Netflix, HBO, Hulu et d’autres, il vous faudra trouver un moyen de contourner ce problème. Il vous faudra donc acheter un décapant HDCP / séparateur HDMI pour contourner ces limitations. Celui de Portta est celui qu’on utilise actuellement et qu’on a testé avec succès. Il possède également deux ports de sortie, de sorte que vous pouvez le transférer sur un téléviseur en plus de votre carte de capture si vous le souhaitez.
Vous devez ensuite utiliser une carte de capture pour transférer les images du Chromecast sur l’écran de votre PC, comme vous le feriez pour enregistrer des images de haute qualité sur un PSVR ou tout autre appareil à sortie HDMI. Dans le passé, on a utilisé la El Gato HD60 S et elle a été très bien pendant un certain temps, mais on a fini par passer à la El Gato HD60 S+ qui est presque identique, mais le logiciel de capture est bien meilleur et plus stable. Il comprend également un passage 4K, de sorte que même si on diffuse en 1080p, la sortie sur l’écran du téléviseur peut toujours être en 4K pour des choses comme la PS5 et d’autres consoles.
Si l’acquisition d’un El Gato haut de gamme est un peu trop chère pour vous en ce moment, nous pouvons également vous recommander une alternative moins coûteuse. La carte de capture IdealForce à environ 20 € permet de capturer des séquences en 1080p. Il suffit de brancher la sortie HDMI dans la fente « entrée », puis de brancher la clé USB dans un port USB 3.0 de votre PC. Elle apparaîtra comme un « dispositif de capture vidéo » dans OBS, y compris l’audio.
Utilisation du site web de l’Oculus Casting
Après le lancement de Quest 2, Facebook a publié une nouvelle méthode de partage qui évite complètement le besoin d’un appareil Chromecast. Il vous suffit de vous rendre sur le portail de partage Oculus et de vous connecter sur votre compte Oculus/Facebook associé.
Une fois que vous avez fait cela, lorsque vous cliquez sur les options « Partager » et « Caster » dans votre casque, vous devriez voir « Ordinateur » apparaître dans la liste des options. Cliquez sur cette option et vous pourrez alors lancer le casting sur votre ordinateur, y compris l’audio.
D’après mon expérience, la clarté est excellente et il y a encore moins de latence entre vos mouvements dans le monde réel et les images elles-mêmes. Cela fonctionne bien, mais ne permet de voir qu’un seul œil. Cela signifie que la sortie est un rectangle vertical avec des boîtes noires sur les côtés, ce n’est pas un flux de sortie en plein écran au format 16:9 comme avec un Chromecast, donc vous aurez beaucoup d’espace vide sur votre flux. Peut-être voulez-vous remplir cet espace avec des bannières, des sponsors, des rappels pour les spectateurs, votre boîte de discussion, etc. et tout ira bien.
Personnellement, je préfère laisser les images du jeu prendre le plus d’espace possible sur l’écran, donc je n’utilise jamais cette méthode. Je m’en tiens à l’utilisation d’une carte Chromecast, splitter et capture.
Une autre alternative : Je n’ai pas encore essayé, mais VRManic dans les commentaires recommande d’utiliser un programme appelé AirServer qui semble émuler le casting pour votre PC. Il y a un essai gratuit de 30 jours, mais après cela, vous devez payer une licence pour l’utiliser.
Audio et webcam
Maintenant, si vous êtes comme moi et que vous aimez avoir des amis, des collègues, etc. dans Discord pendant que vous êtes en streaming pour parler et lire/répondre aux commentaires lorsque vous êtes en RV, alors vous avez besoin d’une étape supplémentaire. Vous devrez obtenir l’audio de votre PC sans fil pour pouvoir les entendre. Vous avez également besoin d’un microphone sans fil fiable et de haute qualité pour parler avec les spectateurs et vous détacher complètement. C’est pourquoi je recommande le casque Lucid Sound LS31, mais tout casque sans fil équipé d’un microphone décent devrait fonctionner correctement. Si vous n’avez pas l’intention de parler à quelqu’un sur Discordance ou autre, vous pouvez renoncer au casque fantaisie et brancher simplement le casque sur le Quest. Cependant, vous devez toujours faire parvenir votre voix au PC pour OBS, donc vous aurez besoin d’une autre solution de microphone sans fil.
Et si vous souhaitez également diffuser votre corps physique, il vous faut aussi une bonne webcam avec un trépied ou un autre type de support.
Partager l’écran en continu sans fil de Chromecast Quest / Quest 2 : comment faire
Assurez-vous que votre Quest 2 est prêt
Pour cette méthode de diffusion en continu, le processus de configuration est très différent de la première méthode. Pour commencer, vous devez vous assurer que votre Quest n’est pas en mode développeur. Vous devez également vérifier que votre appareil Chromecast est bien configuré et fonctionne correctement (testez-le avec une vidéo YouTube de votre téléphone ou autre) avant d’aller plus loin.
Assurez-vous que les trois appareils (téléphone, Chromecast et Quest) sont configurés sur le même réseau WiFi, je recommande 5 GHz au lieu de seulement 2,4 GHz si possible. Il est également préférable de redémarrer le Quest, votre téléphone et le Chromecast avant de commencer.
Branchez tout
C’est là que cette configuration devient un peu confuse. En gros, vous devez brancher votre Chromecast Ultra (ou Gen 3 ou tout ce que vous allez utiliser) sur le côté « In » du décapsuleur HDCP, puis brancher le côté « Out » du décapsuleur sur le côté « In » de votre carte de capture, puis brancher celle-ci sur votre PC. Dans le cas du El Gato HD60 S, il s’agit d’un câble USB.
Dans mon cas, j’ai donc la Strip-teaseuse et ma carte de capture branchées au mur pour l’alimentation aussi. C’est un peu beaucoup de câbles, mais c’est ce que c’est.
Casting du Quest
Dans l’application Oculus, touchez l’icône de l’appareil de diffusion dans le coin supérieur droit, sélectionnez le nom de votre appareil Chromecast dans la liste des options et choisissez la qualité vidéo. « Normal » fonctionne toujours très bien pour moi. Cliquez ensuite sur Cast.
Depuis que j’utilise le El Gato HD60 S, j’ai une application sur mon PC appelée « Game Capture HD » qui est la fenêtre dans laquelle les séquences apparaissent à partir de l’entrée Chromecast.
Rappelez-vous : Si elle vous donne des erreurs, vérifiez tous les réseaux WiFi et redémarrez les trois appareils et peut-être même mettez le Quest en mode développeur puis éteignez-le. Faire tout cela m’a permis de résoudre chaque fois les problèmes.
Si vous utilisez le portail de casting du site web, il vous suffit de recadrer la fenêtre du navigateur web comme source de « capture de fenêtre » dans OBS.
Synchronisation vidéo et audio
Si vous utilisez une webcam, vous remarquerez peut-être que les images de Chromecast sont légèrement différées par rapport aux images réelles que vous voyez dans votre casque. C’est normal. Le problème est que les images de votre webcam seront un peu en avance par rapport à ce que le spectateur voit dans le jeu. Il est très simple de remédier à ce problème.
Dans OBS, faites un clic droit sur la source du dispositif de capture vidéo de la webcam et cliquez sur Filtres. Cliquez sur l’icône plus et dans la liste déroulante, sélectionnez « Render Delay ». Lorsque j’ai installé le mien, j’ai trouvé qu’il était d’environ 160 millisecondes, mais il a peut-être été mis à jour et amélioré depuis lors. Il suffit de jouer avec certaines valeurs jusqu’à ce que les images de votre webcam et celles de Chromecast semblent être alignées.
Configuration audio (en option)
Si vous prévoyez simplement de passer par OBS sans utiliser votre microphone ni répondre aux commentaires, vous n’avez pas vraiment besoin de vous préoccuper de cette étape. Mais si vous voulez pouvoir parler à vos téléspectateurs, vous devrez aller un peu plus loin. C’est là qu’un microphone sans fil entre en jeu.
Il y a peut-être un moyen d’amener l’entrée de votre microphone Quest à votre PC, mais je ne sais pas comment faire. Je porte plutôt un casque sans fil (celui de Lucid Sound que j’ai relié plus tôt) auquel un micro est attaché. Il est relié à mon PC par un dongle USB.
Organiser tout dans OBS
En gros, vous voulez juste arranger votre fenêtre OBS. Pour moi, je fais la fenêtre Game Capture HD avec mes séquences Chromecast en plein écran et je colle ma webcam dans le coin inférieur gauche.
Assurez-vous simplement que toutes les sources audio sont correctement disposées de sorte que le son de Quest et votre microphone passent tous deux par OBS. Et si vous parlez à quelqu’un sur Discordance pendant que vous jouez ou s’il lit le chat (comme je le fais habituellement), assurez-vous que l’audio du chat passe également par OBS.
Partager l’écran Oculus Quest 2 sans Chromecast : Ce dont vous avez besoin
La première chose à faire est de brancher un câble USB-C pour connecter le casque à votre PC. Vous devez le brancher pour initialiser la connexion sans fil à chaque fois.
Ensuite, vous devez aller télécharger un programme appelé Vysor. Il existe une version d’essai gratuite avec des limitations mais vous devez payer environ 40 € pour tout débloquer. Vysor est un programme qui utilise une forme d’adb sans fil. Vous pouvez obtenir un effet similaire manuellement à l’aide d’une ligne de commande et de scrcpy, mais je préfère la simplicité.
Alternativement, au lieu de Vysor, vous pouvez utiliser la fonction ScrCpy intégrée dans SideQuest avec son option sans fil.
Le plus gros inconvénient de ces méthodes est qu’elles n’envoient pas du tout le signal audio aussi loin que nous l’avons vu, seulement la vidéo. Pour contourner ce problème, j’utilise un micro sans fil que je porte autour du cou et qui pointe vers le haut-parleur externe de mon Quest pour capter le son du jeu. Si je parle fort et clairement, il capte également ma voix. C’est celui que j’ai. Je ne l’ai pas testé, mais un casque sans fil fonctionnerait probablement bien aussi.
Partager l’écran Oculus Quest 2 sans Chromecast : comment faire
Mettez votre Quest/2 en mode développeur
Pour que cette méthode fonctionne, vous devez avant tout mettre votre Quest en mode développeur. Vous pouvez le faire en vous assurant qu’il est allumé et couplé à l’application mobile, puis allez dans les paramètres, cliquez sur paramètres avancés et basculez en mode développeur. C’est tout. Vous devrez peut-être enregistrer votre compte Oculus en tant que compte de développeur si vous ne voyez pas l’option.
Brancher
Vous devez maintenant le brancher sur l’ordinateur. Cela signifie que vous devez brancher le câble USB-C dans votre Quest (dans le même port que celui que vous utilisez pour le charger) et brancher l’autre extrémité dans votre PC. Vous devez faire cela au début de votre processus d’installation chaque fois que vous souhaitez diffuser l’écran sans fil.
Activation/installation du Vysor
Ouvrez Vysor et il devrait automatiquement détecter votre Quest comme un appareil Android. Cliquez maintenant sur Afficher. À partir de là, vous pouvez modifier des paramètres tels que la résolution, le débit binaire, etc. J’essaie de tout garder aussi haut que possible. La fenêtre de sortie sera constituée de deux objectifs fish-eye côte à côte, un de chaque œil. J’ai recadré l’œil gauche dans OBS pour que les spectateurs ne voient qu’un seul œil. Maintenant, vous devez cliquer sur le bouton sans fil dans Vysor, attendre qu’il redémarre le signal, puis débrancher le Quest. Il redémarrera le signal une fois de plus et vous pourrez alors partir !
Si vous utilisez la fonction ScrCpy intégrée à SideQuest au lieu de Vysor, il est désormais possible d’utiliser un mode de connexion sans fil « expérimental ». Si vous optez pour le mode SideQuest avec ScrCpy sans fil, assurez-vous d’abord de connecter votre Quest par câble, de lancer SideQuest, d’activer la connexion sans fil, puis d’activer le partage d’écran.
Synchronisation vidéo et audio
Si vous utilisez une webcam, vous remarquerez peut-être que les images du Vysor sont légèrement différées par rapport aux images réelles que vous voyez dans votre casque. C’est normal. Le problème est que les images de votre webcam seront un peu en avance par rapport à ce que le spectateur voit dans le jeu. Il est très simple de remédier à ce problème.
Dans OBS, faites un clic droit sur la source du dispositif de capture vidéo de la webcam et cliquez sur Filtres. Cliquez sur l’icône plus et dans la liste déroulante, sélectionnez « Render Delay ». Lorsque j’ai installé le mien, j’ai trouvé qu’il était d’environ 160 millisecondes, mais il a peut-être été mis à jour et amélioré depuis lors. Il suffit de jouer avec certaines valeurs jusqu’à ce que les images de votre webcam et celles de Vysor semblent être alignées.
Configuration de l’audio du jeu
Comme Vysor n’envoie pas de signal audio et que vous voulez rester sans fil, la seule façon fiable de découvrir que cela fonctionne est d’allumer les haut-parleurs de l’Oculus Quest et de pointer un micro sans fil à l’endroit près de votre oreille où le son sort. Ce n’est pas de la meilleure qualité, mais cela permet de faire le travail. Essayez d’utiliser celui que j’ai recommandé ci-dessus. C’est le même micro qui captera votre voix.
Partager l’écran Oculus Quest 2 en streaming : Ce dont vous avez besoin
Si vous n’avez pas les fonds nécessaires pour vous procurer du matériel supplémentaire, peut-être voulez-vous simplement le brancher et diffuser les jeux de cette façon à la place. Pour les jeux qui ne nécessitent pas beaucoup de déplacements, c’est tout à fait faisable. Maintenant, si vous le branchez normalement, il s’ouvrira simplement comme un emplacement de fichier où vous pourrez glisser et déposer des captures d’écran ou des films, mais il y a un moyen de contourner ce problème.
Tout ce dont vous avez vraiment besoin pour faire cela correctement est un long câble USB-C pour connecter le casque à votre PC et un long câble audio auxiliaire de 3,5 mm. Ce deuxième câble auxiliaire est crucial si vous voulez de l’audio. Je recommande au moins 3 mètres pour chaque câble comme ceux que j’ai reliés, ou plus long, selon la taille de votre pièce. Pour cette méthode, vous serez évidemment attaché à votre PC comme expliqué.
Ensuite, vous devez aller télécharger scrcpy sur GitHub. Faites défiler vers le bas et trouvez le bon fichier .zip pour votre système d’exploitation et décompressez le tout dans un dossier quelque part sur votre PC. Vous pouvez également utiliser la fonction ScrCpy intégrée à SideQuest.
Enfin, la seule autre partie cruciale du puzzle pour cette méthode est que vous devez avoir accès à la même application mobile Oculus que celle avec laquelle vous avez couplé votre Quest lors de la configuration.
En dehors de cela, vous avez besoin d’une webcam (pour que les gens puissent voir ce que vous faites en IRL et pas seulement votre point de vue dans le casque).
Partager l’écran Oculus Quest 2 via le câble : Comment faire
Mettez votre Quest en mode développeur
Suivez les mêmes procédures présentées dans la méthode précédente « Partager l’écran Oculus Quest 2 sans Chromecast ».
Tout brancher
Suivez les mêmes procédures présentées dans la méthode précédente « Partager l’écran Oculus Quest 2 sans Chromecast ».
Lancer Scrcpy
Il vous suffit de vous rendre dans le dossier dans lequel vous avez tout extrait et de lancer l’application. Si votre Quest est en mode développeur et branché, il devrait lancer une fenêtre sur votre PC qui affiche deux vues verticales côte à côte, en gros chaque objectif. Vous avez maintenant un flux direct de votre Quest vers votre PC.
Vous pouvez également utiliser la fonction ScrCpy intégrée à SideQuest. Cependant, quelle que soit votre méthode ScrCpy, il n’y a pas de son.
Ouvrez vos paramètres audio
Pour que le son fonctionne, vous devez modifier certains paramètres. Votre câble de 3,5 mm doit être branché sur la source Line-In, il suffit donc d’ouvrir vos paramètres de son, d’aller dans Enregistrement, de faire un clic droit sur Line-In, d’aller dans Propriétés, de cliquer sur l’onglet Écoute et de cocher la case « Écouter cet appareil ».
Maintenant, l’audio du casque devrait sortir de votre appareil de lecture par défaut dans vos paramètres de son.
C’est à peu près tout ! Si vous avez des questions sur la façon dont nous avons diffusé Oculus Quest ou tout autre contenu de RV, n’hésitez pas à les poser ici dans les commentaires.
La sortie de Hitman 3 aujourd’hui s’accompagne d’un bonus bienvenu : un mode qui vous permet de jouer à l’intégralité de la trilogie World of Assassination d’IO en réalité virtuelle. Le fait que cela fonctionne est une merveille, mais il y a une poignée de mises en garde à faire. Je vais donc vous expliquer ce qui est bien, ce qui est moins bien et si cela vaut la peine d’investir pour la seule expérience VR.
Hitman 3 VR
Si vous ne le saviez pas encore, Hitman VR est actuellement une exclusivité pour le PSVR sur PS4 (une exclusivité temporelle, semble-t-il, bien que nous ne sachions pas exactement quand les autres casques seront pris en charge). Si vous possédez l’un des jeux de la trilogie Hitman sur PS5, vous ne pourrez y jouer en VR que si vous téléchargez et exécutez la version PS4 du jeu. Et, si vous jouez sur PS5, vous aurez besoin de l’adaptateur PSVR PS5 pour que votre casque fonctionne sur cette console. C’est un peu compliqué, mais vous pouvez demander l’adaptateur gratuitement à Sony, cependant il faut généralement attendre deux semaines avant de le recevoir.
Gameplay (jouabilité)
Alors, à quoi ressemble Hitman en VR, si l’on considère qu’il s’agit essentiellement d’une version de dernière génération fonctionnant sur ce qui semble être le casque VR le plus faible du marché ? Eh bien, c’est un sac mitigé. Prenez le niveau scintillant de Dubaï, qui, lorsqu’il est joué en VR, est dépourvu de tout reflet. C’est l’un des nombreux compromis qui ont été faits pour que Hitman fonctionne en VR et, bien que cela n’affecte en rien le gameplay, cela diminue le sentiment de présence.
La distance de tir en prend également un coup, ce qui signifie que vous verrez beaucoup de pop-in sur les objets éloignés et, surtout, sur les foules. Mais dès que vous êtes dans une foule, tout va bien. Sur la piste de danse de Berlin, il y a une quantité étonnamment importante de PNJ en jeu, mais à l’approche, la plupart des pièces sont assez vides jusqu’à ce que les PNJ apparaissent soudainement. Cela se produit plus fréquemment si vous vous précipitez dans un niveau, mais en prenant un rythme plus lent, vous minimiserez le problème.
Voici une vidéo du jeu Hitman 3 VR :
Exploration de Hitman 3
Malgré tout, lorsque Hitman 3 se comporte bien, c’est l’un des meilleurs jeux PSVR auxquels j’ai joué à ce jour. Les environnements fabuleusement détaillés sont magnifiques en VR, la Chine, en particulier, m’a laissé surpris. Le paysage urbain lointain, la lumière des enseignes au néon qui brille sur le sol trempé par la pluie, les innombrables bâtiments dans lesquels vous pouvez entrer et que vous pouvez explorer ; à certains moments, j’avais l’impression de me promener dans une vraie ville, vivante, qui respire, et le sens de l’échelle et les possibilités d’exploration étaient écrasants.
Une autre coupure notable de la version VR est la limitation de la vision instinctive de 47 par rapport à ce que vous voyez en mode plat. Activez la vision instinctive dans la version normale d’Hitman et le jeu vous montrera à la fois les contours des PNJ à travers les murs, et il mettra en évidence les objets avec lesquels vous pouvez interagir ou que vous pouvez ramasser. Dans la VR, aucun de ces objets interactifs n’est mis en évidence, et au lieu des contours des PNJ, seuls les hostiles et vos cibles sont affichés à l’écran, et ceux-ci ne sont marqués que par de petites icônes. Si vous tenez compte de l’absence de mini-carte dans la RV, ce HUD limité peut rendre la version RV plus difficile à jouer.
Contrôle
Une autre pomme de discorde pour Hitman VR a été son schéma de contrôle. Au lieu d’opter pour les contrôles de mouvement avec les manettes twin move, ou un schéma de contrôle relativement simple avec une Dual Shock 4 comme celui de Resident Evil 7, Hitman dans la VR opte pour un hybride des deux. C’est un choix étrange et il a certainement ses hauts et ses bas, mais en gros, vous contrôlez la majorité de 47 avec les mouvements normaux de la manette, mais son bras droit meurtrier est contrôlé par le mouvement en utilisant la barre lumineuse de la DualShock.
Se déplacer dans les niveaux avec la manette est assez facile et les assassins chevronnés ne devraient avoir aucun problème, même si le placement de certains boutons a été légèrement modifié pour tenir compte de la VR. Pour tuer dans l’environnement ou interagir avec des objets, il suffit d’appuyer rapidement sur un bouton du visage, tandis que R1 vous permettra de ramasser des objets à distance, ce qui est idéal si vous jouez assis.
La visée des armes à feu et des combats de mêlée s’effectue par le biais des commandes de mouvement susmentionnées et il est important de savoir que cela signifie que vous ne pouvez pas utiliser un DualSense si vous jouez sur PS5, car ce schéma repose sur la barre lumineuse de la DualShock pour le suivi. C’est une approche intéressante mais qui donne souvent l’impression d’être un peu bancale, d’autant plus qu’elle oblige 47 à se promener avec un bras tendu en permanence.
Le suivi en dessous de la normale du PSVR rend la visée des armes imprécise et l’utilisation du nouveau gadget caméra de 47 est particulièrement aggravante car vous devez écraser la manette contre votre visage pour l’activer, et dans les moments d’action intense, il n’est pas rare que le jeu ne sache plus où vos mains sont censées être. Il serait bon de penser que, si un futur portage PC VR voit le jour, il inclura un support complet du contrôle de mouvement qui tirera parti de l’amélioration du suivi sur les plateformes PC.
Hitman 3 : Immersion
Tout cela m’amène à la partie la plus importante de la RV, l’immersion, et c’est là que Hitman VR brille vraiment. J’ai déjà évoqué le fait que les graphismes peuvent être un peu clairsemés, mais même dans ce cas, les détails des niveaux sont exceptionnels. En Chine, par exemple, depuis de hautes passerelles, vous pouvez jeter un coup d’œil dans les salons des gens et voir ce qu’ils ont sur leur table, vous pouvez vous pencher par-dessus les rampes et regarder passer les trains et les téléphériques, vous pouvez vous promener dans une vieille salle d’arcade ou aller voir le menu d’un restaurant.
Le niveau de Berlin est probablement celui que j’ai préféré habiter en RV. Il se déroule dans un club souterrain construit sur les ruines d’une ancienne centrale électrique et offre une expérience qui semble incroyablement authentique. Traverser le couloir d’entrée, les salles miteuses, puis les escaliers, tout en entendant les basses de plus en plus fortes, c’est comme aller dans un vrai club.
De même, le combat peut être totalement enivrant lorsque vous ne vous débattez pas avec les commandes de mouvement. Chasser une cible ou être soi-même victime d’une chasse est tellement plus intense en VR. Saisir et étouffer vos cibles peut être un peu aléatoire en raison du manque de fiabilité des commandes de mouvement, mais lorsque j’ai pris les armes pour m’échapper d’un centre de recherche secret dans le niveau Chine, mon cœur était dans ma bouche tout le temps et je me sentais vraiment comme la machine à tuer inarrêtable et insensible que 47 est censé être. Ces terrains de jeu sont des endroits parfaits pour s’adonner au chaos, mais plus encore, ce sont des mondes virtuels méticuleusement conçus qui donnent l’impression d’être à la fois vivants et vécus. Le fait d’y être parvenu, même avec les limites du PSVR, est un véritable exploit.
Verdict
Hitman VR est une expérience de réalité virtuelle de premier ordre, certes, elle est parfois brouillonne et maladroite, mais lorsqu’elle atteint son but, vous pouvez facilement vous y perdre pendant des heures. Ses niveaux sandbox merveilleusement détaillés offrent d’innombrables possibilités d’expérimentation et cette liberté ne fait qu’accentuer la nature immersive du gameplay, vous donnant vraiment l’impression de faire partie de l’univers de jeu créé par IO. Ne faites pas la fine bouche sous prétexte qu’il est sur PSVR ou que vous ne pouvez pas utiliser les deux contrôleurs Move, car vous passez à côté de quelque chose de spécial si vous avez les moyens d’y jouer mais que vous attendez pour le faire.
Tout le monde aime le contenu gratuit, mais pour que les entreprises gagnent de l’argent, il faut que les revenus proviennent de quelque part, ce qui tend généralement à tourner autour de la publicité. Aujourd’hui, Bigscreen déploie une nouvelle mise à jour afin que les utilisateurs aient la possibilité de regarder des films VR gratuitement financés par la publicité.
films VR gratuitement sur Bigscreen
Bigscreen propose des locations de films payantes depuis un peu plus d’un an maintenant, en partenariat avec des studios comme Paramount Pictures et Funimation. Si la publicité ne vous dérange pas, vous pouvez désormais regarder gratuitement Arrival, Seabiscuit, Clueless, Nacho Libre, Adventureland, Blair Witch, Paranormal Activity 4, It Follows et bien d’autres.
Tous les films gratuits sont hébergés sur Pluto.TV avec des publicités de PlutoTV. Le service n’est pour l’instant disponible qu’aux États-Unis. Bigscreen confirme que d’autres films seront ajoutés chaque mois. L’autre différence entre ces films gratuits et les films en location est que le service payant de Bigscreen inclut les films en 3D.
L’application a augmenté son contenu ces derniers temps en développant sa fonctionnalité Bigscreen TV la semaine dernière avec plus de 172 chaînes de télévision gratuites disponibles. Dans une déclaration, la société a également mentionné : « Nous prévoyons d’intégrer davantage de services de streaming à l’avenir, nous travaillons activement sur le support intégré de YouTube ensuite. »
Actuellement, des fonctions comme les chaînes de télévision sont hébergées dans des salles publiques, mais Bigscreen développe un système d’amis pour que les utilisateurs puissent héberger leurs propres salles privées. D’autres technologies en cours de développement permettront à de grands groupes de personnes de diffuser des vidéos à très faible latence dans la VR. La prise en charge du PlayStation VR est toujours en cours.
Vous pouvez télécharger gratuitement Bigscreen pour les casques Oculus Quest et Rift, HTC Vive, Valve Index et Windows Mixed Reality. Pour d’autres mises à jour, continuez à lire Virtual-Guru.
La réalité augmentée apporte un tout nouveau niveau d’interaction aux parcs d’attractions.
parcs d’attractions
Au lieu des attractions à sensations fortes, les parcs d’attractions se tournent vers la réalité augmentée pour améliorer l’expérience des visiteurs. La RA peut relier le monde physique et le monde virtuel, apportant un tout nouveau niveau d’interaction aux parcs d’attractions.
Mais peut-elle aider les parcs d’attractions à se rétablir dans un monde post-pandémique ?
La réalité augmentée dans les parcs d’attractions
Les manèges de réalité virtuelle existent depuis 2015. Cependant, ils n’ont pas réussi à décoller comme beaucoup l’avaient prédit. L’une des raisons en est qu’ils peuvent déclencher le mal des transports. Certaines personnes ressentent les mêmes symptômes de mal des transports après avoir été exposées à un environnement virtuel.
D’une manière ou d’une autre, les femmes sont plus sujettes au mal des transports lié à la RV que les hommes, et personne ne sait pourquoi. En raison de toutes ces incertitudes, il n’y a pas encore de solution pour le mal des transports lié à la RV.
Un autre problème de la RV est qu’elle est difficile à mettre en place. De plus, de nombreux parcs ont réalisé que le temps et le coût de la création de manèges virtuels n’en valaient peut-être pas la peine.
La réalité augmentée pourrait bien être ce dont les parcs ont besoin pour susciter la curiosité et rendre chaque expérience intéressante pour les visiteurs. Comme le contenu de la réalité augmentée n’est pas totalement immersif comme la réalité virtuelle, il peut aider à minimiser le mal des transports pendant l’immersion.
Des manèges en réalité augmentée après la pandémie
Personne ne sait avec certitude quand la crise sanitaire mondiale prendra fin. Mais une chose est sûre : les parcs d’attractions se préparent au monde post-pandémique.
Universal Studios Japan vient de révéler de nouveaux détails sur le Super Nintendo World. L’une des attractions les plus attendues est le manège Mario Kart Koopa’s Challenge. La réalité augmentée est à la base de cette attraction, qui permet aux visiteurs de participer à une véritable course de Mario Kart.
Comme il s’agit d’une course, les visiteurs peuvent s’affronter sur la piste. Cependant, ce ne sera pas exactement la même chose que Mario Kart car le manège est installé sur un rail. Cela signifie que les visiteurs ne peuvent pas conduire librement où ils le souhaitent.
C’est là que la RA entre en jeu.
Grâce à son pouvoir immersif, les visiteurs auront l’impression de participer à une course de Mario Kart sans compromettre leur sécurité.
Universal Studios n’est pas le seul parc d’attractions intéressé par la création de manèges en RA. Legoland New York travaille également sur un manège à intelligence artificielle qui transforme les visiteurs en minifigures Lego. Il est sans danger même pour les plus jeunes membres de la famille. Comme il n’y a pas de taille minimale requise, tous les membres de la famille peuvent y participer.
Le Lego Factory Adventure Ride fera ses débuts en 2021, lors de l’ouverture du parc.
La réalité augmentée peut-elle réussir dans les parcs d’attractions ?
Les parcs d’attractions doivent repousser les limites des nouvelles technologies pour répondre aux besoins des consommateurs modernes. La réalité augmentée offre des possibilités infinies d’innovation. Elle peut créer des expériences que les visiteurs n’ont jamais vues auparavant.
En même temps, elle peut donner un nouveau souffle à d’anciennes attractions. Elle peut inciter les visiteurs à rester plus longtemps dans les parcs et les encourager à revenir. Si elle est bien menée, elle pourrait aider les parcs d’attractions à se rétablir dans un monde post-pandémique.
Korg, le légendaire fabricant de synthétiseurs et de claviers, vient d’annoncer son entrée dans la réalité virtuelle (VR). Dans le cadre d’un aperçu d’un futur produit, Korg a dévoilé le logiciel de production musicale tout-en-un Gadget-VR, avec très peu de détails autres qu’une vidéo de teasing.
Gadget-VR de Korg
Au fil des ans, Korg a décliné son application Gadget sur de nombreuses plateformes, que ce soit sur un ordinateur portable, un appareil iOS ou même une Nintendo Switch. Cette année, ce sera le tour de la RV, avec des producteurs de musique capables de s’entourer de synthétiseurs virtuels, de boîtes à rythmes, d’échantillonneurs et d’autres sorcelleries audio.
La société n’a pas encore expliqué en détail comment tout cela fonctionnera ni même comment se connecter à d’autres matériels/logiciels que vous pourriez avoir. Au début de la vidéo, il y a certainement un Oculus Quest 2, donc le support semble acquis et l’application est construite en utilisant Unreal Engine. Virtual-Guru s’attendrait à voir une version PC VR également, mais nous devrons attendre et voir.
Comme pour toutes les applications Korg Gadget, il s’agit de pouvoir changer d’instrument entre les différents gadgets. Korg Gadget 2 propose plus de 40 par exemple. Korg Gadget-VR semble inclure certains d’entre eux, avec des instruments comme » Miami « , un synthétiseur monophonique à oscillation, » Warszawa « , un synthétiseur à table d’ondes et le synthétiseur polyphonique à puce » Kingston « , qui apparaissent clairement dans la vidéo.
La vidéo confirme que le lancement est prévu pour 2021, alors espérons que d’autres détails seront bientôt publiés.
Il existe de nombreuses façons d’être créatif dans la RV en matière de musique, des titres d’entrée de gamme comme Electronauts aux applications DJ complètes comme TribeXR. Pour créer de la musique à partir de rien, vous avez Modulia Studio, Virtuoso et AliveinVR. Grâce à son histoire impressionnante, Korg va jouer un rôle majeur dans ce domaine. Virtual-Guru vous tiendra au courant de l’évolution du Gadget-VR de Korg.
Avec le début de la pandémie COVID-19, les éducateurs et les conseils scolaires ont commencé à explorer les moyens d’aborder l’apprentissage en ligne, Education en VR et de rester en contact avec leurs élèves. Si le nombre de ces expériences virtuelles et de ces outils de classe à distance ne sont pas totalement nouveaux pour le secteur de l’éducation, cette période de crise a contraint les administrateurs et les enseignants à en apprendre davantage sur la RV, à explorer sa polyvalence et à constater par eux-mêmes l’efficacité de cette méthode en classe.
Education en VR JESS Dubai
L’éducation virtuelle par la RV était un outil populaire avant le confinement mondial. Les enseignants ont remarqué que la présentation des informations dans la RV, par opposition aux méthodes traditionnelles comme les conférences, les powerpoints ou les manuels, permettait aux élèves de digérer et de comprendre le matériel plus rapidement et de manière plus approfondie. Des lieux spécifiques, des moments de l’histoire ou des systèmes complexes comme le corps humain deviennent plus réels et les nouvelles informations sur ces sujets ne sont plus abstraites.
Comme tout outil, cependant, la question suivante est de savoir comment la RV est utilisée en classe pour une plus grande efficacité alors que nous pouvons comprendre par nature la valeur d’être immergé dans un sujet d’étude, l’expérience de la RV peut être isolante. L’utilisation de cette technologie dans l’éducation doit s’accompagner de son propre processus pour être pleinement intégrée dans le programme d’études.
Garder l’accent sur l’étudiant
L’apprentissage de la RV fonctionne mieux lorsque l’information ou l’apprentissage basé sur une histoire est présenté à la première personne. Puisque la RV cible les expériences audio et visuelles de l’utilisateur centrées sur l’apprentissage, on a l’impression d’être présent et d’avoir une perspective à la première personne, ce qui permet aux élèves de se rapprocher davantage du contenu et d’assimiler l’information de leur propre point de vue. En utilisant ces capacités dans des applications éducatives, les étudiants sont en mesure de voir les sujets traités dans le programme d’études avec un meilleur contexte. Il est également possible d’explorer des concepts qui seraient soit trop coûteux à démontrer en classe. Il peut s’agir d’assister à des expériences scientifiques trop dangereuses ou trop coûteuses à reproduire, d’explorer la biologie et les systèmes corporels en détail, ce qui serait impossible pour la plupart des écoles publiques, ou d’assister à des coutumes quotidiennes depuis des endroits éloignés dans le cadre d’un cours d’études sociales qui fait revivre le monde sans quitter la salle de classe.
Faites attention à la séquence
Les enseignants expérimentés savent que, qu’ils soient avec les mêmes élèves dans une classe toute la journée ou qu’ils voient des groupes différents pour des cours spécifiques, l’horaire et l’ordre des cours sont une partie importante du programme et de la façon dont il est reçu par les élèves. Pour les classes plus longues, vous pouvez remarquer que l’attention de votre élève peut parfois baisser près de la partie centrale de la classe. Des études psychologiques ont été menées sur la façon dont les gens peuvent mieux se souvenir des informations lorsqu’elles sont présentées vers le début et la fin, c’est ce qu’on appelle l’effet de position en série. Si vous avez tendance à remarquer que l’attention de votre élève commence à dériver vers le milieu de la leçon, en suivant le format qui consiste à présenter des concepts plus difficiles au début, à passer à l’apprentissage de la RV et à tout récapituler à la fin, cela pourrait les maintenir concentrés et engagés dans une expérience passionnante mais informative.
La RV permet aux élèves de se concentrer, en bloquant la salle de classe et ses distractions, et peut renforcer les concepts introduits non seulement en étant immersifs mais aussi en suivant un rythme individuel, vu par une seule personne dans un casque. Cependant, comme il peut s’agir d’une expérience isolante et que le contrôle de plusieurs casques VR en même temps peut être difficile, des récapitulations en personne et des discussions sur le contenu peuvent compléter la leçon.
Offrir des possibilités de collaboration
L’idée de discuter de ce qui a été vu dans la RV nous amène à un autre aspect essentiel de l’utilisation de ce média en classe ; apprendre à tenir des discussions autour de quelque chose qui a pu être vu individuellement et en extraire une expérience de groupe. Bien que l’enseignant soit le principal animateur des discussions en classe, l’apprentissage par les pairs peut être tout aussi efficace pour favoriser la compréhension d’un sujet par un élève. Cette façon informelle d’enseigner et d’apprendre aide non seulement les élèves à pratiquer et à revoir ce qu’ils viennent d’apprendre, mais elle crée aussi un espace d’apprentissage actif où ils peuvent lentement prendre confiance dans le contenu. Bien que la RV puisse parfois avoir la mauvaise réputation d’être isolante, il existe d’innombrables possibilités de la rendre collaborative. Cela peut prendre la forme d’un projet de groupe dans un environnement virtuel ou permettre aux élèves de se relayer dans l’espace et de se réunir pour une discussion. De plus, surtout pour les classes qui font encore de l’apprentissage à distance, les environnements virtuels constituent la plateforme idéale pour que les élèves puissent toujours se rencontrer et travailler ensemble, quel que soit l’endroit.
Intégrer la RV à ce que vous utilisez déjà
La RV est un outil incroyablement puissant, qui peut vraiment transformer l’avenir de l’apprentissage. Toutefois, pour certaines des raisons déjà évoquées, ainsi que pour son coût et les défis logistiques liés au suivi de l’activité des casques, nous prévoyons qu’elle sera utilisée dans certaines situations et qu’elle couvrira certains sujets de manière limitée. Une idée fausse courante en ce qui concerne les applications de RV est la nécessité de réécrire des programmes et des cursus entiers afin de s’adapter à l’utilisation de la technologie. Mais la beauté de la RV est qu’elle peut être façonnée, moulée et fonctionner en parallèle avec les sujets et les devoirs déjà créés. La RV devrait finalement être utilisée comme une amélioration du contenu existant et une opportunité d’explorer ce qui pourrait sembler impossible à voir, mais elle ne pourra jamais couvrir tous les sujets, certaines choses sont mieux discutées et expérimentées en personne. Les outils utilisés en classe devraient en fin de compte apporter une valeur ajoutée et un soutien à la classe.
Education en VR : Gardez le plaisir !
La RV est assez récente pour que la plupart des gens ne l’utilisent pas beaucoup. Les meilleures pratiques évoluent pour ce nouveau média, donc reconnaître que les meilleurs plans peuvent mal tourner fait partie de l’ajout de ce support à la classe. Les expériences peuvent prendre un temps différent de celui qui leur a été alloué, ou les élèves peuvent être tellement intéressés par le format qu’ils doivent répéter l’expérience pour en assimiler le contenu. N’oubliez donc pas que le divertissement et la valeur ludique font partie de l’outil. Tout comme lorsque les ordinateurs ont été introduits dans les salles de classe, avec les logiciels qu’ils utilisaient, ils ont permis d’apprendre quelque chose de nouveau et de s’engager avec un nouvel outil dans le cadre du défi d’apprentissage. La plupart des applications éducatives pour la RV présentent les sujets et les informations de manière ludique, ce qui rend beaucoup plus agréable l’apprentissage de sujets qui peuvent parfois être un peu secs ou ennuyeux. Comme beaucoup d’adultes, les étudiants ont probablement besoin de quelques minutes lorsqu’ils commencent une expérience de RV pour simplement regarder et assimiler avant de se plonger dans le contenu, donc assurez-vous de prévoir du temps pour l’exploration. La plupart des casques sont assez intuitifs, ne nécessitant que quelques secondes pour l’apprentissage, ce qui ne devrait pas être un obstacle.
Education en VR : la prochaine génération d’apprentissage
Bien que la plupart des éducateurs n’aient pas eu l’occasion de se familiariser avec la RV, les avantages pour les étudiants d’être immergés et de voir ce qui serait autrement impossible devraient faire de la technologie un changement de jeu dans l’éducation. Il est temps de commencer à explorer des solutions qui vont au-delà des longs manuels et des diagrammes pixélisés. Lorsque l’enseignement virtuel a été soigneusement réfléchi et bien fait, il peut faire toute la différence en aidant les élèves à comprendre immédiatement les concepts et les théories.