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  • Les ventes du Quest 2 étaient 5 fois supérieures à celles de l’original !

    Les ventes du Quest 2 étaient 5 fois supérieures à celles de l’original !

    Oculus Quest 2 a connu un lancement plutôt réussi, certains développeurs affirmant avoir constaté une hausse spectaculaire des ventes et de l’engagement dans leurs jeux depuis la sortie du casque autonome le 13 octobre dernier. Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, a révélé lors de la réunion des investisseurs de la société au troisième trimestre que les ventes du Quest 2 étaient en fait cinq fois supérieures à celles du Quest en 2019.

    Quest 2 et ses contrôleurs
    Quest 2 et ses contrôleurs

    Voici le passage de la transcription, que Facebook a confirmé avec Road to VR : « Ce trimestre, nous avons également fait de grands pas en avant dans la construction de la prochaine plateforme informatique. Nous avons lancé Quest 2, notre casque de réalité virtuelle le plus avancé, juste à temps pour les vacances. Il procure un véritable sentiment de présence comme si vous étiez là avec une autre personne ou dans un autre endroit et nous avons travaillé à le rendre accessible à un plus grand nombre de personnes. Il est plus léger, plus rapide, son écran est plus net et son prix est désormais de 299 euros seulement. Les ventes ont dépassé de plus de 5 fois ceux du Quest original et ont dépassé nos attentes ».

    Bien sûr, nous ne sommes pas sûrs de ce qu’était réellement ce numéro de précommande de base pour Quest 1, mais quelques mois seulement après son lancement fin 2019, il a généré un tel boom des ventes de logiciels le jour de Noël que la société a rapporté près de 5 millions de dollars de revenus à Oculus Store, un chiffre sans précédent. Et ce, grâce à des commandes de matériel informatique en attente prévues pour 2020.

    En revanche, Quest 2 est toujours disponible dans la plupart des endroits, et ne souffre actuellement que d’un retard de commandes relativement mineur sur les sites de détaillants tels qu’Amazon et Oculus lui-même, ce qui suggère que Facebook enregistre des ventes de matériel encore plus importantes à court terme que le Quest original.

    H2- La hausse des ventes de Quest 2

    Depuis le lancement de Quest 2, de nombreux jeux ont bénéficié de l’attention accrue des consommateurs. Parmi les titres dont les ventes ont au moins doublé (et dans certains cas ont augmenté), citons Angry Birds VR, Apex Construct, Blaston, Bone Works, Pistol Whip, Rec Room et The Curious Tale of the Stolen Pets. Il y en a probablement beaucoup d’autres, car d’autres favoris des fans tels que Superhot VR, Five Nights at Freddy’s VR : Help Wanted, Moss, et I Expect You to Die gagnent sans aucun doute de nouveaux joueurs.

    En outre, la bibliothèque non officielle SideQuest a également connu une augmentation spectaculaire du nombre de nouveaux utilisateurs, avec 60 000 utilisateurs uniques et 4 880 nouvelles inscriptions en seulement trois jours.

    Chris Pruett, de Facebook Reality Labs, a déclaré à Protocol, une semaine après le lancement de l’application le 13 octobre, que « l’appareil se vend assez bien, plus vite que Quest et peut-être un peu plus que ce à quoi nous nous attendions ». A l’époque, il n’était pas certain que l’appareil se vendait bien, mais c’est clair : Quest 2 va connaître un grand chiffre de ventes de contenu pour les fêtes de fin d’année, qui sera probablement bien plus important que celui de l’année dernière.

    Boite Quest 2
    Boite Quest 2

    Les ventes et la plateforme Quest

    Et avec des volumes de ventes plus importants de la part de nouveaux utilisateurs, il est beaucoup plus probable que la plateforme autonome Quest attirera des studios qui ont jusqu’ici laissé tomber la RV, ce qui signifie que nous allons voir arriver des jeux plus nombreux et de meilleure qualité.

    Reste à savoir si cela signifie une augmentation globale des ventes de logiciels dans l’ensemble de l’écosystème des jeux de RV. Le suivi prévu de la PSVR n’est toujours pas en vue, et malgré un certain nombre de nouveaux casques de RV sur PC à l’horizon, comme le HP Reverb G2, le retrait de la plateforme Rift de Facebook a probablement coupé l’herbe sous le pied de nombreux développeurs qui ont décidé de construire exclusivement avec la RV sur PC. Bien sûr, il y a toujours Oculus Link, qui permet aux propriétaires de Quest de jouer à des jeux PC VR sur les plateformes Oculus et SteamVR, mais tous les utilisateurs n’auront pas un ordinateur prêt pour la RV capable de jouer à ces jeux.

    En fait, Facebook est pratiquement le seul qui finance les logiciels de RV, ce qu’il fait maintenant exclusivement pour sa plateforme Quest. Et ça, c’est vraiment très bien. Certains utilisateurs, nouveaux ou existants, s’opposent à la récente obligation de se connecter à Facebook, qui fait partie intégrante de la possession d’un Quest 2, ce à quoi l’initiative de piratage éthique XRSI cherche à remédier assez rapidement avec la libération présumée d’une évasion vérifiée de Quest 2. Nous attendons toujours de voir ce qui se passe dans la nature, et vous pouvez être sûrs que nous vous tiendrons au courant quand nous le ferons.

  • Le co-créateur de Mortal Kombat, sera invité à participer au panel Oculus

    Le co-créateur de Mortal Kombat, sera invité à participer au panel Oculus

    Le co-créateur de Mortal Kombat, Ed Boon, sera invité à participer au panel Oculus sur la « nouvelle génération » de jeux de réalité virtuelle.

    Jeu Mortal Kombat
    Jeu Mortal Kombat

    Hier, VentureBeat a annoncé une série de panels le 11 novembre à 10h PT en partenariat avec Oculus sur Facebook. Le premier panel de la semaine prochaine, « The Next Generation of Games » (la nouvelle génération de jeux), comprendra un analyste de NPD, un responsable produit de Survios, et le co-créateur de Mortal Kombat, Ed Boon, qui est vice-président et directeur de la création de NetherRealm Studios.

    Chaque panel est conçu spécifiquement pour être visionné en RV en utilisant l’application Venues d’Oculus.

    Jeux de RV de nouvelle génération

    Le fait qu’Oculus et VentureBeat organisent une série de panels ensemble n’est pas très surprenant, mais l’inclusion d’Ed Boon dans le premier panel sur la prochaine génération de jeux, probablement les jeux de RV en particulier, est assez surprenante. Nous n’avions aucune idée que Boon s’intéressait à l’industrie de la RV, et encore moins qu’il pourrait travailler sur des projets de RV.

    Quand on sait que le travail de Boon se situe principalement dans le domaine des jeux de combat en tant que co-créateur de Mortal Kombat et Injustice, il est extrêmement intriguant d’imaginer sur quoi il pourrait travailler dans la timonerie des jeux de RV. Peut-être existe-t-il un moyen nouveau et efficace de traduire les concepts de gameplay et le gore de Mortal Kombat en RV ?

    Il est intéressant de noter que le chef de produit de Survios fera également partie du panel. Survios a publié Creed : Rise to Glory, qui est l’un des meilleurs jeux de boxe en RV. Peut-être ont-ils uni leurs forces d’une manière ou d’une autre pour développer un jeu de RV Mortal Kombat ?

    La collection de panels consistera en des événements individuels en streaming live une fois par mois, le mercredi, à partir du mois de novembre jusqu’à la mi-février 2021. Les autres panels comprennent un sur la santé mentale le 9 décembre, un sur les êtres virtuels le 27 janvier et un sur la technologie de la science-fiction dans les jeux le 17 février.

  • Quest 2 : respect de la vie privée et partage de données

    Quest 2 : respect de la vie privée et partage de données

    Le respect de la vie privée dans la RV est un problème de plus en plus important, surtout depuis que tous les nouveaux comptes Oculus doivent se connecter à Facebook avec leur véritable identité, ce qui inclut toute personne souhaitant utiliser un Quest 2

    Oculus Quest 2 photo
    Oculus Quest 2 photo

    Des chercheurs de l’université de Stanford ont maintenant montré qu’ils sont capables d’identifier de manière fiable des personnes après seulement une session de cinq minutes dans un casque de RV standard pour consommateurs.

    Comme le rapporte MIXED (allemand), les chercheurs de Stanford ont conçu un système qui identifie les utilisateurs dans « des circonstances typiques de visualisation de RV, sans tâche d’identification spécialement conçue », indique l’équipe dans le document de recherche.

    Utilisant un groupe de 511 participants, leur système serait capable d’identifier correctement 95% des utilisateurs « lorsqu’ils sont formés à moins de 5 minutes de suivi des données par personne ».

    En portant un casque HTC Vive munis de deux cpntrôleurs Vive, les participants ont regardé cinq clips de 20 secondes provenant d’un ensemble aléatoire de vidéos à 360 degrés, puis ont répondu à des questionnaires en RV.

    Il est à noter que les réponses aux questionnaires n’ont pas été incluses dans l’ensemble de données des chercheurs, mais ont plutôt été étudiées dans un document séparé examinant les mouvements de la tête, l’éveil, la présence, la maladie du simulateur et les préférences individuelles.

    Au lieu de cela, les vidéos de RV ont été conçues pour voir comment les utilisateurs réagiraient et se déplaceraient, certaines comportant des points forts comme des animaux, et d’autres sans aucun point fort discernable comme le milieu d’une forêt.

    Suivi

    Les données de suivi non verbal (à la fois la tête et les mains) ont été connectées à trois algorithmes d’apprentissage machine, qui ont créé un profil de la taille, de la posture, de la vitesse de rotation de la tête, de la distance par rapport au contenu de la RV, de la position des contrôleurs au repos, et de la façon dont ils se déplacent. C’est un trésor de points de données que l’on ne pouvait pas obtenir simplement en portant un casque RV standard.

    Partage de données

    « Dans la politique de confidentialité d’Oculus et de HTC, fabricants de deux des casques de RV les plus populaires en 2020, les sociétés sont autorisées à partager toute donnée désidentifiée », note le document. « Si les données de suivi sont partagées selon les règles relatives aux données dépersonnalisées, alors, indépendamment de ce qui est promis en principe, en pratique, retirer son nom d’un ensemble de données n’accomplit pas grand-chose ».

    Ainsi, le fait de se connecter ou non au compte d’un détenteur de plateforme peut déjà être une question assez mineure par rapport à la richesse des informations. Les entreprises pourraient exploiter ces données biométriques dépersonnalisées non seulement pour savoir qui vous êtes, mais aussi pour prévoir vos habitudes, comprendre vos vulnérabilités et créer des profils marketing destinés à attirer votre attention avec un niveau de granularité inédit. 

    Nous n’en sommes pas encore là, mais à mesure que le nombre de consommateurs de RV augmente, les entreprises qui cherchent à acheter des données auxquelles elles n’ont tout simplement jamais eu accès auparavant sont récompensées.

    « Avec l’essor de la réalité virtuelle, les données de suivi du corps n’ont jamais été aussi précises et abondantes. Il existe de nombreuses bonnes utilisations de ces données de suivi, mais elles peuvent aussi faire l’objet d’abus », conclut le document de recherche. « Ce travail suggère que les données de suivi au cours d’une expérience quotidienne de RV sont un identifiant efficace, même dans des échantillons importants. Nous encourageons la communauté des chercheurs à explorer des méthodes pour protéger les données de suivi de la RV ».

    Il est vrai que 500 utilisateurs est un ensemble de données relativement petit face à ce qui pourrait bientôt être plusieurs millions d’utilisateurs de RV. Et lorsque ce nombre augmentera, il deviendra sans aucun doute plus difficile à partir des seuls points de données que les chercheurs ont pu saisir. 

    L’étude n’a cependant pas inclus une série d’autres technologies de RV en plein essor qui pourraient être utilisées pour remplir des profils personnels dans un avenir proche. Le suivi des yeux, le suivi optique de la bouche et les articles vestimentaires intégrés tels que les bracelets de fitness et les montres intelligentes pourraient faire partie de la prochaine étape pour remplir les 5 % restants. Toutes ces technologies sont à l’horizon de la prochaine génération de casques de RV grand public.

  • Coronavirus : Est-ce que le tourisme en VR est sur le point de décoller ?

    Coronavirus : Est-ce que le tourisme en VR est sur le point de décoller ?

    Selon l’estimation de l’Iata, les perturbations causées par le Covid ont mis en danger plus de 41 millions d’emplois dans le secteur des voyages et du tourisme.

    Pour beaucoup de gens, un voyage au château allemand de Neuschwanstein, qui ressemble à un conte de fées, aux magnifiques falaises de Moher en République d’Irlande ou aux eaux pures des Maldives est une ambition de liste de choses à faire.

    Les plans de ces voyages et d’autres voyages internationaux en 2020 ont été brusquement interrompus par la pandémie Covid-19. Dans le monde entier, des sites jadis très fréquentés sont restés en sommeil, les hôtels étant vides et aucun touriste n’étant en vue.

    Statistiques

    Les statistiques parlent d’elles-mêmes. Le 13 octobre, l’Association internationale du transport aérien (Iata) a déclaré que le trafic international « a pratiquement disparu », les compagnies aériennes ne transportant qu’environ 10 % des niveaux normaux.

    Cleaner pushes trolley through deserted terminal
    Les terminaux des aéroports ont vu moins de passagers depuis la grève de Covid-19

    En l’absence de voyageurs, les offices de tourisme, les hôtels et les destinations se sont tournés vers la réalité virtuelle (RV). C’est une technologie encore relativement jeune pour maintenir l’intérêt des visiteurs potentiels et préparer le long chemin vers la reprise.

    Ce qui a commencé pour beaucoup comme une mesure temporaire de palliatif peut maintenant être un outil à long terme. Iata prédit que les voyages ne reprendront pas à leur niveau pré-pandémique avant 2024.

    Face à une nouvelle réalité de diminution du tourisme, beaucoup pensent que Covid-19 pourrait être le moment décisif pour la RV qui change les perceptions en passant d’une astuce marketing intelligente et occasionnelle à une fixation permanente du marketing touristique.

    Voyage alternatif

    « L’impact de Covid-19 a peut-être permis à la RV de se débarrasser un peu de son image de gadget dans le tourisme », déclare Ralph Hollister, analyste du tourisme chez Global Data et auteur d’un rapport sur les applications de la RV dans le tourisme.

    « Plus cette pandémie se poursuit, plus il y a de chances que la RV devienne une forme valable de voyage alternatif, à mesure que les consommateurs s’habituent à cette technologie ».

    La RV de Travel World offre un marketing virtuel à 360 degrés des destinations de vacances

    Steve Perillo est le patron de Travel World VR, une société américaine de marketing et de production vidéo à 360 degrés qui travaille avec des tour-opérateurs, des destinations, des compagnies de croisière et des hôtels.

    Selon lui, la pandémie a été une « poussée d’adrénaline » pour une technologie qui, jusqu’à présent, « n’était pas encore vraiment arrivée ».

    Il affirme que la RV peut maintenant aiguiser l’appétit d’un public potentiel. « L’élan s’est vraiment accéléré. Elle a vraiment lancé le concept de voyage à distance ».

    « Éléments essentiels »

    Dans ce contexte, un certain nombre de pays ont intensifié leurs efforts de commercialisation de la RV pour se préparer à la reprise progressive de leur industrie touristique.

    Parmi les plus importants, l’Allemagne a dévoilé un certain nombre de projets immersifs pour mettre en valeur le potentiel du pays en tant que destination de voyage.

    Hiking in Germany
    L’Allemagne a emmené les spectateurs dans des voyages de RV dans différentes régions du pays

    Dans des vidéos à 360 degrés conçues pour être visionnées avec des casques Oculus Rift, par exemple, l’Office national allemand du tourisme (GNTB) a emmené les spectateurs en voyage à travers le pays, ainsi que sur certaines parties de ses côtes de la mer Baltique et de la mer du Nord.

    Une autre série de vidéos pour les Hololens de Microsoft comprend des vues de six des plus célèbres châteaux et palais du pays.

    « Les applications numériques ne peuvent pas, et ne sont pas destinées à, remplacer l’expérience du voyage dans le monde réel », a déclaré Petra Hedorfer, directrice générale de GNTB, à la BBC.

    Microsoft Hololens VR glasses
    Les lunettes Hololens VR de Microsoft peuvent montrer aux visiteurs potentiels six des plus célèbres châteaux d’Allemagne

    « Mais les applications de RV et de RA (réalité augmentée) sont des éléments essentiels qui maintiennent l’intérêt pour Destination Allemagne pendant les restrictions de voyage, afin d’enthousiasmer les clients potentiels pour notre produit et afin de fournir l’inspiration pour les voyages dans le monde réel ».

    Accélération de la RV

    A quelque 1 200 km à l’ouest de l’Allemagne, la RV était déjà explorée par les responsables du tourisme irlandais avant même le début de la pandémie.

    En novembre 2019, Tourism Ireland a lancé une expérience de RV en deux parties destinée à promouvoir les sites touristiques d’Irlande du Nord.

    La campagne « Embrace a Giant Spirit », qui a impliqué la collaboration du poète Paul Muldoon, lauréat du prix Pulitzer, et du cinéaste Seamus McGarvey, nominé aux Oscars, comprenait la célèbre Chaussée des Géants et mettait en avant le rôle du pays comme décor du « Game of Thrones » de HBO.

    Embrace a Giant Spirit VR campaign
    Tourisme Irlande utilisait la RV avant même la pandémie

    « Nous savons que la technologie change déjà notre façon de voyager, et cela ne fera que s’accélérer avec la RV dans un environnement post-pandémique », déclare Siobhan McManamy, directrice des marchés de Tourism Ireland.

    Les voyages étant encore largement au point mort, il est encore trop tôt pour que l’Irlande et l’Allemagne puissent évaluer leur retour sur investissement, c’est-à-dire le nombre de personnes qui, ayant vu une destination virtuellement, réservent réellement des billets et la visitent.

    Valeur de retour

    Thoyyib Mohamed, directeur général de la Maldives Marketing and Public Relations Corporation, déclare que si la RV va effectivement contribuer à stimuler le tourisme, la corrélation directe peut être difficile à mesurer.

    Dans le cas des Maldives, on utilise la RV pour présenter diverses expériences sur les propriétés des îles, comme le yoga matinal au bord de la plage, la plongée avec tuba ou les cours de cuisine.

    « Une augmentation des investissements dans la RV ne se traduit pas directement par une augmentation du nombre de visiteurs à l’avenir », dit-il.

    « Cependant, le nombre de fois où la RV est utilisée, que ce soit sur des sites web, dans des documents imprimés ou même lors de foires de voyage, peut se traduire par une conversion potentielle.

    « Chaque support offre une valeur de retour différente, mais il est aidé par l’investissement réalisé dans le marketing de la RV ».

    Stimuler la confiance des voyageurs ?

    Certains, cependant, pensent que les avantages de la RV dans les voyages pourraient se faire sentir beaucoup plus tôt.

    VR experience promoting Northern Ireland
    Tourism Ireland a déjà lancé une expérience de RV

    Parmi eux figure Miguel Flecha, un expert en voyages et en hospitalité basé à Madrid pour la société de conseil multinationale Accenture.

    Il pense qu’avec l’assouplissement des restrictions dans les prochains mois, la RV sera un outil essentiel pour aider à familiariser les voyageurs avec un nouvel environnement et aider à rétablir lentement la confiance des consommateurs.

    « Lorsque nous commencerons à nous rétablir, il y aura des segments de la population qui seront prêts à voyager comme des fous. Les jeunes réserveront des vols dès que possible, mais d’autres segments de la population ne seront pas très à l’aise », déclare M. Flecha.

    Les technologies de RV, ajoute-t-il, peuvent être un moyen efficace et rentable d’aider les clients à se sentir plus à l’aise et plus disposés à voyager.

    « On pourrait leur montrer les mesures de santé et de sécurité, ou le processus d’enregistrement à l’hôtel dans la nouvelle réalité pour qu’ils se sentent plus en sécurité, ou le processus d’embarquement sur un vol ou une croisière.

    « Si vous êtes en mesure d’accroître le confort d’un client pour qu’il voyage, il finira par réserver. Il séjournera à l’hôtel ou prendra l’avion avec vous. C’est le retour sur investissement, vous incitez le client à voyager ».

    Début en 2017

    Une compagnie aérienne qui utilise la RV pour remplacer le voyage n’est pas sans précédent. Depuis 2017, la compagnie japonaise First Air qui se présente comme la « première installation d’aviation virtuelle » propose des « vols » de RV au départ de Tokyo, avec cartes d’embarquement, repas en vol et pays de destination programmés, de l’Italie à la Nouvelle-Zélande.

    Avec le début de la pandémie, les réservations de la compagnie ont augmenté de 50 %, a déclaré la compagnie aux journalistes cet été.

    Un grand accélérateur

    Il existe cependant un certain nombre de limites qui, selon les experts, freinent actuellement la technologie, notamment les casques VR volumineux et encombrants et les coûts élevés.

    Selon M. Flecha, la limitation la plus importante est qu’il n’y a pas encore de marque mondiale de confiance pour parier sur la RV. « L’industrie doit croire en la technologie pour qu’elle réussisse », dit-il.

    Cela a peut-être commencé à changer avec le lancement en septembre aux États-Unis d’Amazon Explore, une plateforme qui donne accès à des expériences virtuelles individuelles avec des guides touristiques et des résidents locaux dans des pays du monde entier.

    Les expériences proposées sur la version bêta publique du géant de la haute technologie vont des visites des quartiers de Kyoto au Japon aux achats artisanaux au Costa Rica et aux cours de cuisine de tacos au poisson au Mexique.

    Selon M. Flecha, Amazon Explore peut prédire le succès ou l’échec de la RV dans l’industrie du voyage.

    Si Apple et Samsung se penchent également sur la réalité virtuelle, ils pourront, selon lui, être le « grand accélérateur » nécessaire.

  • Les précommandes de la PS5 viennent avec une nouvelle décevante pour les fans de PSVR

    Les précommandes de la PS5 viennent avec une nouvelle décevante pour les fans de PSVR

    L’attente continue pour la prochaine vague de précommandes de PS5 cette semainea alors que les fans de PlayStation VR ont reçu des nouvelles décevantes.

    PS5 VR
    PS5 VR

    Alors que les fans attendent la prochaine grande mise à jour des précommandes de PS5, des nouvelles décevantes ont été partagées concernant le casque PlayStation VR.

    Selon un nouveau rapport publié cette semaine, seule la version PS4 des jeux VR sera disponible pour jouer sur la PlayStation 5.

    Un excellent exemple est Hitman 3, qui nécessitera la version PS4 pour fonctionner sur PSVR. Et ce, même si vous possédez une nouvelle console PS5.

    Tout se résume au fait que le PSVR fonctionne sur la PlayStation 5 grâce à une rétrocompatibilité, plutôt que de façon native.

    Sony n’a pas encore annoncé de jeux PS5 pour la PlayStation VR, comme le révèle le rapport original de UploadVR : « Sur le sujet de Hitman 3, un porte-parole de Sony a dit à UploadVR par e-mail que vous aurez besoin de la version PS4 de Hitman 3 pour le jouer en VR puisque le PSVR fonctionne comme un appareil à compatibilité descendante. » Le représentant a ensuite précisé : « Nous n’avons pas annoncé de titres PS5 pour la PS VR ».

    Cela crée une situation confuse et plutôt gênante pour les fans de réalité virtuelle qui prévoient de passer cette année avec une PlayStation 5.

    Les bonnes nouvelles

    La bonne nouvelle est que la version PS5 de Hitman 3 est accompagnée d’une mise à jour gratuite de la prochaine génération, ce qui signifie que les joueurs n’auront pas besoin d’acheter deux versions différentes.

    Cela signifie que vous pouvez jouer à la version améliorée en dehors du PSVR, mais il n’est pas encore clair si les deux versions différentes devront être installées, et si les progrès seront partagés.

    Il convient également de noter que si vous souhaitez utiliser votre PSVR sur la PlayStation 5, vous devrez demander un adaptateur PS5 gratuit, ce qui doit être fait via Sony.

    Un message du géant de la technologie ajoute : « La PlayStation Camera fonctionnera avec la PS5 pour jouer aux jeux PS VR supportés. Il faudra demander un adaptateur PlayStation Camera qui sera fourni sans frais supplémentaires aux utilisateurs de PS VR ».

    Jim Ryan, PDG de Sony PlayStation, a récemment fait le point sur l’état d’avancement des jeux de RV sur la plateforme de la société.

    Il a révélé dans une nouvelle interview au Washington Post, via The Verge, que Sony s’en tiendrait à la réalité virtuelle, même si cela ne signifie pas qu’un nouveau casque VR sera mis sur le marché immédiatement.

    Ryan a déclaré : « Je pense que nous sommes à plus de quelques minutes de l’avenir de la RV, ». « La PlayStation croit en la RV.

    « Sony croit en la RV, et nous sommes convaincus qu’à un moment donné dans l’avenir, la RV représentera une composante significative du divertissement interactif. Est-ce que ce sera cette année ? Non. Est-ce que ce sera l’année prochaine ? Non. Mais est-ce que cela viendra à un moment donné ? Nous y croyons.

    « Et nous sommes très heureux de toute l’expérience que nous avons acquise avec la PlayStation VR, et nous sommes impatients de voir où cela nous mènera dans l’avenir. »

    Un sentiment similaire a été partagé lors d’un rapport financier de PlayStation, qui ajoute : « SIE prévoit de fournir du contenu pour une variété de genres et de formats de jeux, et de faire progresser les expériences interactives uniques et immersives telles que la RV. Dans le même temps, SIE vise à créer une meilleure expérience utilisateur, à améliorer la convivialité et à renforcer son utilisation de l’analyse des données.

    « Il sera important de tirer le meilleur parti des partenariats nouveaux et existants tout en stimulant la croissance pour réaliser de nouvelles expansions d’échelle. En maintenant l’élan et l’écosystème que la PS4 a créé jusqu’à présent, nous favoriserons une transition en douceur vers la PS5 ».

    Cette semaine, les clients de la PS5 en précommandes sur ShopTo ont également été avertis de payer leur commande maintenant, sous peine de ne pas pouvoir la recevoir au moment du lancement.

    Précommandes et payement

    Si vous êtes un client ShopTo avec une PlayStation 5 confirmée pour le premier jour, vous avez jusqu’au 31 octobre pour payer le solde restant sur votre console.

    Si vous ne le faites pas, la console sera attribuée à la personne suivante dans la file de précommande.

    En revanche, si vous êtes un client ShopTo avec une précommande ouverte non confirmée pour le premier jour, vous risquez d’être placé en tête de la file d’attente.

    Certains détaillants ont confirmé qu’ils auront du stock disponible le jour du lancement de la console PS5.

    Cependant, on ne sait pas encore si cette pratique sera répandue au Royaume-Uni, en France et aux États-Unis en novembre.

  • Oculus Quest 2 : Est-il temps pour les spécialistes du marketing de croire à la VR ?

    Oculus Quest 2 : Est-il temps pour les spécialistes du marketing de croire à la VR ?

    Le prix modéré d’Oculus Quest 2 reçoit des avis et un soutien publicitaire importants, ce qui indique que la réalité virtuelle pourrait enfin franchir une nouvelle étape tant attendue. Est-il temps pour les spécialistes du marketing de commencer à voir le monde à travers des lunettes roses ?

    Quest 2 et ses contrôleurs
    Quest 2 et ses contrôleurs

    L’Oculus Quest 2 a fait son entrée sur le marché avec un prix inférieur (299 €) et des éloges plus importants de la part des avis et des fans des médias sociaux. Selon les experts, il s’agit d’un premier pas important pour la réalité virtuelle (RV) qui n’a jusqu’à présent pas répondu aux attentes des consommateurs et des spécialistes du marketing. C’est également une occasion importante pour Facebook, qui a acheté Oculus pour 2 milliards de dollars, de jouer dans un tout nouveau domaine.

    Oculus Quest 2 est présenté par Facebook comme « notre système de RV tout-en-un le plus avancé à ce jour ». “Aucun PC ou console n’est nécessaire. Explorez une vaste bibliothèque de jeux impressionnants et d’expériences immersives avec une liberté inégalée.”

    Ce ne serait pas la première fois que la RV fait l’objet de promesses excessives, mais les ventes initiales semblent être fortes, les avis sont positives et les groupes sociaux avides comme ceux de Reddit sont en effervescence. Par exemple, r/oculusquest a vu une augmentation de 166% des opinions la semaine dernière. En outre, le groupe d’intérêt sur la réalité virtuelle de Reddit a également connu une augmentation de 71 % des pages vues.

    Alors que le créneau de la RV, qui fait appel à la technologie, se prépare pour le lancement, Facebook s’efforce de faire en sorte que le grand public qui est en grande partie un public captif de verrouillage soit également connecté. À l’approche des fêtes de fin d’année, Facebook a diffusé des publicités « Play for real » pendant les World Series, les émissions de la NFL et ailleurs.

    Malgré l’élan actuel, les défis sont nombreux pour Oculus ainsi que pour la RV dans son ensemble. Parmi les obstacles, citons la base d’utilisateurs limitée, le manque de franchises de jeux de haut niveau et les échecs du passé. « C’est une épée à double tranchant », déclare Morris Garrard, analyste de recherche, Futuresource Consulting. « D’une part, Facebook investit massivement et pousse la RV à devenir la prochaine plateforme mobile. Il serait donc conseillé de garder un œil attentif sur le développement de ce segment, tout en se méfiant que le pari ne soit pas payant ».

    https://youtu.be/3NEfLkwD128

    Bienvenue sur la nouvelle plateforme publicitaire de Facebook

    Le plus grand inconvénient de l’Oculus Quest 2 est peut-être le fait que les consommateurs doivent se connecter via un compte Facebook pour accéder à la plateforme de RV. Les critiques n’ont pas tardé à souligner qu’il s’agit là d’un autre point de contact au sein de l’écosystème Facebook qui lui permet de collecter des données sur les clients pour le ciblage publicitaire.

    Facebook n’a pas caché ses intentions en matière de diffusion de publicités. Dans un billet de blog, il dit aux consommateurs : « Facebook va maintenant utiliser des informations sur votre activité Oculus, comme les applications que vous utilisez, pour aider à fournir ces nouvelles fonctionnalités sociales et un contenu plus pertinent, y compris des publicités ». Facebook n’a pas répondu aux demandes d’informations complémentaires.

    Selon M. Garrard, « cela représente une opportunité significative pour Facebook de recueillir des données sur les utilisateurs et de leur permettre d’être les premiers à contrôler ce qu’ils considèrent comme la prochaine plateforme mobile ».

    C’est aussi une chance pour Facebook de se propulser plus loin dans l’espace des jeux en streaming, même si c’est un petit joueur comparé à Twitch ou YouTube. Le fait d’avoir un écosystème de jeu complet en interne peut finalement aider, mais Mixer et Microsoft ont prouvé qu’il n’y a aucune garantie de succès. Microsoft a fermé la division Mixer en juin et s’est associé à Facebook Gaming.

    Les opportunités actuelles pour les spécialistes du marketing sont limitées

    Pour l’instant, les possibilités de commercialisation dans le domaine de la RV sont probablement peu nombreuses. Pourtant, il n’est pas nécessaire de voir où va la RV. Une opportunité clé dans le monde actuel de Covid-19 est que les partenaires commerciaux lancent des expériences de marketing en RV, permettant aux consommateurs de « mettre la main » sur les produits dans le confort de leur propre maison, dit Garrard. On a déjà vu des exemples de ce genre dans le cas de Vroom, un salon d’exposition automobile entièrement consacré à la RV.

    Steve Meyers, directeur de compte, jeux chez TMA, considère également que « le téléachat est assez viable à court terme, car il s’agit d’un moyen de communication efficace et peu coûteux ».

    Ensuite, il y a les jeux typiques comme le placement de produits interactifs et les publicités dans le jeu comme le marquage d’articles, y compris les panneaux d’affichage ou la signalisation personnalisable des stades.

    Les contenus courts sont également une option. Les marques peuvent créer un contenu de RV dédié qui sert de publicité longue durée. « Pensez au court métrage de RV « Backwater » de Mini d’il y a quelques années », explique Meyers. Cependant, des publicités trop agressives dans le jeu peuvent vite se détériorer. Par exemple, EA a été appelé le mois dernier pour les publicités de son jeu UFC 4 qu’ils ont fini par retirer.

    Les sports de RV sont un autre domaine prometteur. Exemple : le tournoi de RV de Beat Saber en Chine a attiré 800 000 personnes. « Ce tournoi a eu un petit public, et c’est certainement encore un créneau, mais créer des événements esportifs dédiés à la RV est un début pour attirer l’attention sur l’expérience de la RV », dit Meyers.

    Mais il ne s’agit pas seulement de jouer, il y a aussi du travail. Facebook a présenté des cas d’utilisation commerciale pour Oculus. Le mois dernier, il a dévoilé des démos du bureau Infinite. En partenariat avec Logitech, les claviers seront compatibles, ce qui permettra aux gens de travailler dans l’environnement Quest. Mark Zuckberg a déclaré que ses équipes organisent déjà des réunions dans cet espace virtuel.

    Un passé mouvementé, une concurrence importante et d’autres défis

    Le moment où la VR brillera viendra probablement quand un grand nombre de jeux à succès seront disponibles pour le nouvel Oculus. Pour l’instant, les plus grands succès de la RV se limitent à Half-Life : Alyx, Beat Saber, et Star Wars : Squadrons. « Sans le beau contenu des grands éditeurs comme Epic, Activision, Nintendo et d’autres qui créent des franchises massives, l’adoption continuera à être lente », déclare Meyers. « D’ici là, les versions de jeux faites par les fans et les expériences limitées sur les rails ne voleront probablement pas les gens des plateformes de jeux dominantes des PC, des consoles et des mobiles ».

    Activision est néanmoins optimiste. Jonathan Stringfield, vice-président du marketing commercial mondial, des mesures et des connaissances chez Activision Blizzard Media, déclare : « La technologie de la RV plus récente améliore la qualité des images, abaisse les prix et réduit la dépendance à l’égard du matériel externe et des fils encombrants – l’expérience devenant plus fluide et comparable à celle d’une télévision de qualité, l’intérêt des consommateurs pourrait bientôt suivre ».

    Il ajoute : « Cette année en particulier, nous constatons un certain nombre de progrès importants. Des améliorations de la RV aux dernières consoles Playstation et Xbox, la technologie permettant aux consommateurs de vivre des expériences de jeu immersives n’a jamais été aussi accessible ni capable de produire des expériences de haute qualité qui tirent pleinement parti de la technologie à domicile, le tout dans le confort de nos propres salons. Cela offre une multitude de possibilités passionnantes aux spécialistes du marketing pour interagir avec les consommateurs au moment où ils sont le plus sollicités, au sein de l’un des écosystèmes de divertissement grand public les plus vastes et les plus dynamiques ».

    Les consommateurs sur Reddit sont certainement à bord avec les progrès de la RV. Depuis que l’Oculus Quest 2 a été commercialisé et expédié le 13 octobre, les conversations sur Reddit sont restées fortes. « Il y a quelques angles différents ici », dit Will Cady, le responsable de la stratégie créative de Reddit. « Il y a des gens qui restent chez eux, qui ont plus de temps libre. Il y a aussi l’idée que la RV sera bientôt un moyen plus réaliste de relier les gens sur de longues distances. Et puis il y a aussi toutes les statistiques sur l’essor des jeux. Tout cela représente un bond en avant ».

    L’intérêt des consommateurs va certainement générer des ventes, avec le nombre total de casques de RV qui devrait passer de 26 millions d’unités en 2019 à 60 millions d’unités dans le monde en 2024, par Futuresource.

    Même si Covid-19 fait grimper l’utilisation des jeux et des divertissements numériques, la RV ne « décollera » probablement pas comme on pourrait s’y attendre, affirme M. Meyers. « Nous continuerons à voir un rythme d’adoption lent, accéléré par de petits sauts lorsque le matériel sortira ».

    Les spécialistes du marketing devraient rester sceptiques. La RV a connu de nombreux « moments » au cours de sa courte histoire, notamment l’essor fulgurant de la RV mobile grâce à GearVR de Samsung, qui se sont révélés être de fausses aubes pour l’industrie. La RV a une histoire de promesses excessives et de livraisons insuffisantes, donc bien que le lancement du Quest 2 ait un grand potentiel, seul le temps nous dira si ce potentiel ne sera jamais pleinement réalisé ».

  • 10 jeux d’horreur VR effrayants à jouer pour Halloween

    10 jeux d’horreur VR effrayants à jouer pour Halloween

    Halloween sera sans aucun doute différent cette année, mais même si vous n’allez probablement pas à des fêtes costumées, des maisons hantées ou si vous ne servez pas une tonne de bonbons à des enfants comme toujours, cela ne veut pas dire que vous devez sacrifier la tradition.

    jeu Resident Evil 7 : Biohazard
    Photo du jeu Resident Evil 7 : Biohazard

    Nous avons rassemblé 10 de nos jeux de réalité virtuelle préférés, qui couvrent plusieurs sous-genres d’horreur et de thriller.

    Par coïncidence, la plupart des jeux ci-dessous sont compatibles avec tous les principaux casques de RV, y compris SteamVR, PSVR et Oculus Quest

    The Walking Dead : Saints & Sinners

    Là où d’autres jeux de zombie n’ont pas réussi à trouver un bon équilibre entre la peur et le plaisir de se faire massacrer par des zombies, The Walking Dead : Saints & Sinners a définitivement réussi. Entrez dans la Nouvelle-Orléans post-apocalyptique dans le rôle du « voyageur » dans ce RPG solo, où vous devrez récupérer des pièces détachées, fabriquer des armes et négocier des accords entre les factions en guerre, tout en affrontant des hordes de goules vraiment mortelles. Tirez, poignardez, reposez-vous et survivez pour un jour de plus.

    Five Nights at Freddy’s: Help Wanted

    Les fabricants du célèbre jump scare-tastic Five Nights at Freddy’s, Steel Wool Studios, ont fait l’impensable et ont réalisé une version pour tous les grands casques VR. Gardez un oeil sur les moniteurs, gérez l’alimentation et, pour l’amour de dieu, ne clignez pas des yeux une seconde, car Freddy Fazbear et ses compatriotes animatroniques possédés vont certainement vous manger la tête.

    Red Matter

    Prenez une partie de brutalité soviétique, deux parties de puzzle-aventure, mélangez-les dans la basse atmosphère d’une colonie extérieure mystérieusement abandonnée, et garnissez avec une tranche d’espionnage de la guerre froide. C’est le thriller de science-fiction Red Matter en bref. Une atmosphère inquiétante, sans avoir peur de sauter.

    Arizona Sunshine

    Des zombies surgissent à gauche et à droite, les munitions s’épuisent, il n’y a pas grand-chose de plus à dire sur Arizona Sunshine, le tireur coopératif de Vertigo Game. Ok, peut-être une chose : entraînez-vous à tirer des coups de tête.

    AFFECTED: The Manor

    AFFECTED : The Manor est vieux mais c’est un bon truc. Essentiellement un simulateur de maison hantée. Dans Affected vous vous déplacez à travers de multiples chemins et obstacles sur votre chemin à travers un certain nombre de tropes d’horreur classiques. Le fait de ne pouvoir voir qu’à la lueur d’une bougie simultanément ajoute à l’immersion tout en nuisant à la santé mentale de l’utilisateur.

    The Room VR: A Darkmatter

    Ce puzzle vous permet de remonter dans Londres de l’époque édouardienne, en 1908. En tant que détective, vous êtes chargé d’enquêter sur la disparition d’un égyptologue réputé. Vous explorerez des lieux mystérieux, examinerez des gadgets et découvrirez une découverte de l’autre monde qui brouille la frontière entre réalité et illusion. Pas de panique, beaucoup d’énigmes et des vibrations effrayantes.

    In Death: Unchained

    Le tireur à l’arc des studios Sólfar est trempé dans l’horreur gothique. Vous vous battez sans succès contre des monstres de plus en plus puissants avec votre fidèle arc, le tout au service d’un système de progression basé sur la réussite qui progresse entre les sessions, révélant encore plus d’horreurs invisibles.

    The Exorciste : Legion VR

    Décomposé en cinq chapitres avec leurs propres histoires, The Exorciste : Legion VR propose une multitude d’entités démoniaques, d’outils d’exorcisme, d’artefacts cachés et de lieux atmosphériques. Moins effrayant et plus inquiétant.

    Lies Beneath – Exclusivité Oculus

    Ce qui se heurte dans la nuit doit être tué, sans aucun doute. Dans cette horreur de survie inspirée d’un roman graphique, vous traversez des niveaux qui vous plongent dans la psyché de la protagoniste, Mae. Vous gagnez un arsenal complet d’armes en affrontant différents monstres, tous résolus à mettre un terme à votre quête de salut à sens unique.

    Resident Evil 7 : Biohazard – Exclusivité PS

    Dans n’importe quel autre média, il n’y aurait tout simplement pas d’excuse pour inclure systématiquement un jeu vieux de quatre ans dans une liste, mais Resident Evil 7 : Biohazard vaut toujours la peine que vous y consacriez du temps si vous n’avez jamais joué auparavant.

  • Est-ce que les jeux VR peuvent conduire à des comportements de violence ?

    Est-ce que les jeux VR peuvent conduire à des comportements de violence ?

    Des recherches supplémentaires sont nécessaires pour comprendre les risques psychologiques de la violence dans les jeux de réalité virtuelle.

    Meilleurs jeux VR de coopération
    Meilleurs jeux VR de coopération

    La réalité virtuelle est une expérience simulée où les gens interagissent avec des éléments générés par ordinateur d’une manière apparemment réelle. En raison de sa nature totalement immersive, qui ressemble de plus en plus aux expériences du monde réel, beaucoup s’inquiètent des effets de la violence virtuelle.

    Les interactions de RV pourraient ne pas affecter notre corps physique. Cependant, la question de savoir si elle pourrait éventuellement laisser des effets psychologiques graves est une autre affaire. Étant donné que les jeux de réalité virtuelle n’existent plus depuis longtemps, nous en savons peu sur leurs conséquences non physiques.

    La violence dans les jeux de réalité virtuelle

    Depuis des décennies, la violence dans les jeux vidéo est un sujet de préoccupation généralisé. Au fil des ans, les chercheurs ont étudié de manière approfondie le lien entre l’agression et l’exposition aux jeux vidéo. À ce jour, il n’existe aucune relation de cause à effet entre les deux.

    En février, l’American Psychological Association (APA) a réaffirmé sa position sur la violence dans les jeux vidéo. Bien que leurs recherches associent les jeux vidéo à des résultats agressifs tels que les cris et les bousculades, elles n’illustrent pas un lien concluant avec un comportement plus violent.

    Mais peut-on en dire autant des jeux de réalité virtuelle ?

    Les jeux de réalité virtuelle existants ont déjà suscité toutes sortes de réactions. Un utilisateur de Reddit, par exemple, a décrit l’expérience de tuer dans un jeu de réalité virtuelle. Dans son post, il a écrit qu’il a fait une pause juste après et s’est demandé ce que l’avenir pourrait lui apporter.

    Il va sans dire qu’ils n’étaient pas préparés à cette expérience.

    Notez que les jeux de réalité virtuelle existants n’ont pas encore atteint les sensations tactiles du corps entier. Puisque c’est le but recherché, cela soulève davantage de questions sur les effets sur les joueurs.

    Les effets potentiels des jeux de réalité virtuelle

    Dans une interview avec New Scientist, Thomas Metzinger, un professeur de l’Université Johannes Gutenberg, a déclaré que la RV peut conduire à la dépersonnalisation. Cela signifie qu’avec une immersion prolongée, votre corps physique peut commencer à vous sembler irréel.

    Pensez à l’illusion de la main en caoutchouc, où vous pouvez faire croire à votre cerveau que la fausse main est la vraie. Dans un environnement totalement immersif, nous pourrions croire que nous sommes nos avatars de jeu. En outre, il suggère que certaines personnes pourraient être plus vulnérables aux effets psychologiques d’une exposition prolongée à la RV.

    Il ne préconise pas de restreindre la RV. En revanche, il dit qu’il est nécessaire d’étudier les effets de l’immersion à long terme dans la RV. Pour l’instant, nous ne pouvons que spéculer sur l’avenir de la RV et ses implications sur notre santé.

    Pour l’avenir, il est important de se rappeler la déclaration de l’APA sur la violence dans les jeux. Ils disent que la violence est un problème social complexe. De plus, il n’y a pas assez de preuves pour soutenir le lien entre le comportement violent et les jeux vidéo.

    Avec plus de recherches, nous pouvons mieux comprendre les risques psychologiques des jeux de RV. En outre, nous pouvons déterminer s’il est nécessaire de nous concentrer sur de nouvelles dimensions éthiques et juridiques.

  • Comment la réalité virtuelle aide le service de la santé mentale ?

    Comment la réalité virtuelle aide le service de la santé mentale ?

    Le Dr Wendy Powell, membre senior de l’IEEE et professeur associé au département des sciences cognitives et de l’intelligence artificielle de l’université de Tilburg montre les avantages spécifiques de la RV dans le domaine de la santé mentale.

    VR pour la santé mentale
    VR pour la santé mentale

    En raison de la récente pandémie COVID-19, la technologie a vu son rôle s’accroître dans les soins de santé, la crise mondiale actuelle apportant un nouveau niveau d’intérêt pour les solutions technologiques à de nombreux défis sanitaires actuels. Cependant, ces dernières années, la réalité virtuelle (RV) a déjà commencé à être utilisée pour aider au traitement des problèmes de santé mentale, tels que les troubles anxieux et les phobies.

    La RV a été utilisée dans le traitement des phobies depuis plus de 20 ans et est l’une des formes les plus établies d’intervention médicale. Les phobies sont souvent traitées par une exposition progressive au stimulus de la peur, de sorte que les technologies de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée sont bien adaptées pour soutenir cette forme de traitement. Elles permettent de présenter à un patient des simulations numériques du stimulus de la peur d’une manière très contrôlée, qui peut être ajustée précisément aux besoins de chaque patient. Des centres spécialisés, tels que le Centre médical de réalité virtuelle en Californie, soutiennent un certain nombre de cliniques psychologiques afin d’offrir une thérapie par RV pour un large éventail de peurs et de phobies. Plus près de chez nous, même les hôpitaux du NHS commencent à introduire cette technologie dans la pratique psychologique pour traiter certaines phobies courantes.

    Trouble de stress post-traumatique (TSPT)

    Un domaine émergent qui s’inspire des principes de la thérapie d’exposition à la RV est celui du trouble de stress post-traumatique (TSPT). Depuis le début des années 2000, des pionniers tels qu’Albert « Skip » Rizzo et Barbara Rothbaum ont mené des recherches dans ce domaine, ce qui a permis de développer des simulations de RV qui fournissent des environnements de traitement réalistes pour traiter le TSPT chez le personnel militaire. Les premiers intervenants et les victimes d’attentats terroristes font partie des autres personnes souffrant de TSPT qui sont actuellement traitées. Les traitements ont considérablement progressé ces dernières années, et les systèmes peuvent inclure des casques RV de pointe, un son directionnel, un retour de vibrations et même des odeurs comme le diesel et la cordite.

    La récente crise a mis en évidence l’utilité des interventions numériques et, avec une infrastructure et une technologie appropriées, la manière dont elles peuvent être gérées et supervisées à distance par le personnel clinique. Par exemple, l’Université de l’Alberta a récemment indiqué que les traitements de santé mentale numériques et à distance pour les travailleurs de première ligne donnent des résultats comparables aux thérapies en face à face.

    Aider la réadaptation physique et cognitive

    Outre l’aide à la santé mentale, il a été démontré que la RV aide à la réadaptation physique et cognitive. De nombreuses applications de RV étant capables de soutenir une série de programmes thérapeutiques, comme le suivi des mouvements du corps par des capteurs de RV. De tels systèmes peuvent être utilisés aussi bien à des fins de diagnostic que de traitement et pourraient peut-être ouvrir la voie à une détection plus précoce de certains troubles physiques ou mentaux.

    Il est probable que les services de soins de santé seront de plus en plus sollicités et que le désir de soutien au bien-être, et pas seulement à la « santé », sera plus grand. Il existe déjà un large éventail de solutions technologiques pour aider à répondre à cette demande, des capteurs d’activité corporelle aux applications de relaxation pour smartphones, il y a une pléthore d’options disponibles. Cependant, la difficulté actuelle est souvent de savoir quoi choisir, et quels sont les applications et les appareils qui offrent des solutions fondées sur des preuves, ainsi que ceux qui ne font que prendre le train en marche du bien-être. 

    Applications médicales pour la santé mentale

    Parallèlement à l’essor des technologies de la santé et du bien-être, il existe un besoin croissant de réglementation du marché des applications médicales et des articles vestimentaires, ainsi que d’une sorte de label de qualité pouvant être attribué aux solutions répondant à un ensemble de normes convenues.

    La personnalisation accrue des soins de santé est déjà soutenue par l’utilisation de l’intelligence artificielle et de l’analyse des « grandes données ». Plus on comprendra les différences dans la façon dont les gens utilisent les interventions numériques et y réagissent, plus on pourra les optimiser pour chaque personne. Ce type d’analyse se prête également à la détection d’anomalies et de changements de comportement, qui pourraient alimenter le système de diagnostic précoce. L’accent sera de plus en plus mis sur la prévention et la détection précoce à mesure que le monde s’éloigne d’un système de soins de santé réactif « taille unique » pour se tourner vers un modèle de prévention et de soins proactif et adaptatif.

  • Utiliser la réalité virtuelle pour stimuler l’engagement du public

    Utiliser la réalité virtuelle pour stimuler l’engagement du public

    Dans le cadre de ses efforts constants pour mobiliser les partisans et les donateurs, le CICR s’est associé à l’Université de Genève (UNIGE) dans une étude sur le potentiel de la réalité virtuelle (RV) pour relier les personnes en situation de crise humanitaire à ceux qui cherchent à les aider.

    Un homme qui utilise la VR
    Un homme utilisant la réalité virtuelle (VR)

    Alors que les crises humanitaires mondiales se multiplient, s’aggravent et se chevauchent, et que les demandes de philanthropie augmentent en raison des retombées économiques de la pandémie de coronavirus, le CICR explore de nouvelles et diverses manières d’atteindre ses sympathisants dans le monde entier.

    « Nous devons diversifier les financements et nous avons besoin de dons plus importants de la part des donateurs privés », déclare Romain Zappella, spécialiste des partenariats privés et de la philanthropie au CICR. Une des réponses pourrait résider dans la RV, une technologie dans laquelle le CICR est déjà un leader humanitaire grâce à ses programmes de formation, ses simulations de combat en milieu urbain et ses recherches sur la réalité étendue (RX).

    Mais ce n’est pas parce qu’une technologie existe qu’elle doit être utilisée ou qu’elle sera efficace, c’est pourquoi le CICR s’est associé au professeur de philanthropie comportementale de l’UNIGE, Giuseppe Ugazio, pour mieux comprendre le potentiel unique de la RV comme outil de collecte de fonds.

    Combler le fossé de l’empathie

    « Nous nous efforçons de générer et de traduire en philanthropie les connaissances des sciences du comportement », explique Ugazio, qui fait partie de l’Institut de recherche financière de l’UNIGE, spécialisé en psychologie morale et en neuroéconomie. « Générer des idées est la science fondamentale, mais nous avons ensuite le problème complexe de les traduire en quelque chose d’appliqué et d’utile ».

    Pour Ugazio, le pouvoir de la RV était évident dès qu’il a utilisé pour la première fois un casque sur le stand du CICR au Bol d’Or Mirabaud de 2019. Dans ce scénario, appelé « L’évasion », Ugazio a aidé à sauver un enfant blessé dans une zone de guerre. Le scénario était émotionnellement engageant, à la fois effrayant et exaltant ; Ugazio a eu l’impression que pendant un moment, il était vraiment là.

    Alors que les gens en général peuvent se sentir obligés d’aider la personne qui se trouve juste devant eux, « ils ne se sentent pas toujours moralement obligés d’aider quelqu’un dans un pays lointain et éloigné », dit Ugazio. « Nous savons que ce préjugé existe, et la réalité virtuelle pourrait être un très bon outil pour le combattre car la RV amène les gens là où nous avons besoin d’eux ».

    Faire du terrain une réalité (virtuelle)

    L’effet de la RV peut être discordant et puissant, mais quelle est son efficacité lorsqu’il s’agit de susciter un soutien au CICR ?

    « Nous avons utilisé la RV pour entrer en contact avec des partenaires potentiels et leur faire connaître le terrain », explique M. Zappella, du CICR. Au Bol d’Or, la RV a été un véritable coup de maître, incitant les passants à s’arrêter et à s’engager d’une manière que les dépliants et les vidéos traditionnelles ne font que rarement. Mais Zappella n’a pas pu vérifier le taux de conversion d’un utilisateur enthousiaste de la RV à un supporter payant du CICR. Il était préoccupé par le fait que, éblouis par la technologie, les utilisateurs ne comprenaient pas assez bien le rôle du CICR ; ils s’identifiaient au scénario du moment, mais pas à l’institution par la suite.

    Ugazio aide à résoudre l’énigme de l’engagement mondial et récurrent avec le CICR. « Est-il vraiment utile d’aller dans cette nouvelle direction technologique ? » demande-t-il. « Et si c’est le cas, comment pouvons-nous maximiser l’impact de ces différentes technologies ? »

    Un autre outil dans le kit de collecte de fonds

    Les recherches menées jusqu’à présent ont montré que la RV donne généralement aux gens « le sentiment d’être plus présents dans la situation », créant de l’empathie avec les avatars et entraînant une « augmentation de l’excitation émotionnelle ».

    Le partenariat espère maintenant évaluer différents modules de mobilisation de ressources et la manière dont ils suscitent toutes ces composantes. « Nous voulons savoir si cela se traduit par un soutien accru, un engagement plus important ou même simplement une meilleure compréhension de qui et de ce que représente le CICR », explique M. Zappella.

    Une expérience de RV n’est pas la réponse pour tout le monde dans toutes les situations, et elle ne remplacera pas non plus les autres techniques de collecte de fonds. Selon M. Ugazio, elle renforcera plutôt ce que le CICR fait déjà. « Nous essayons d’identifier les différentes variables, le potentiel et les différents moyens dont nous disposons pour atteindre le plus grand nombre de personnes de la manière la plus efficace ».

    La RV a clairement le pouvoir d’ouvrir des conversations avec des individus, mais il n’est pas certain que la RV suffise à elle seule à les transformer en partisans. Cette étude espère démontrer qu’un environnement virtuel bien conçu et bien construit peut cimenter une relation à long terme avec le CICR, en immergeant les spectateurs dans son but, ses objectifs et ses causes.

    « Le travail humanitaire doit encore être mis en œuvre et géré, de manière répétée, partout dans le monde », dit-il, « mais la réalité virtuelle est déjà un excellent moyen d’attirer l’attention, c’est pourquoi nous espérons l’utiliser pour apporter une compréhension émotionnelle des raisons pour lesquelles nous faisons ce que nous faisons. D’autant plus que tout le monde est de plus en plus confiné chez lui, nous pensons que c’est un bon point de départ ».