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  • Valve confirme que le casque 4K SteamVR de 450 $ de DecaGear est réel !

    Valve confirme que le casque 4K SteamVR de 450 $ de DecaGear est réel !

    Il y a trois semaines, apparemment sans que personne ne le remarque, l’entrepreneur en série autoproclamé Or Kuntzman a annoncé un casque SteamVR de 450 dollars appelé « DecaGear 1 », qui aurait une résolution du HP Reverb, un suivi des expressions faciales, un suivi des hanches et des commandes tactiles avec un suivi des doigts semblable à celui de l’Index.

    Attendez, quoi ? Si vous vous êtes demandé si c’est vrai ou non, nous aussi. Dans l’annonce du produit, Kuntzman a remercié Valve pour son aide :

    « Nous avons souvent reçu l’aide de l’équipe Valve pour l’intégration de SteamVR et certains aspects du développement du système (merci Valve). »

    Cela a attiré l’attention de uploadvr, et ce dernier a donc donc pris contact avec Valve pour vérifier cette affirmation et a obtenu la réponse suivante :

    « Bien que nous n’ayons pas travaillé avec DECA sur la conception, nous avons comme nous l’avons toujours fait, fourni une assistance technique sur l’intégration du SteamVR, etc. Nous sommes impatients d’essayer ce casque lorsqu’il sera disponible », a écrit un porte-parole de Valve dans un courriel.

    Cela ne signifie bien sûr pas que l’entreprise, Megadodo Simulation Games, peut expédier ce produit avec succès à 450 dollars. Cela signifie simplement que l’affirmation concernant le travail avec Valve sur l’intégration de SteamVR a été vérifiée.

    Le casque VR DecaGear

    Casque DecaGear
    Casque DecaGear

    Kuntzman a écrit qu’ils prévoient de publier une infographie pour montrer les principales composantes du casque DecaGear, avec des plans pour un site de réponse qui sera mis en ligne cette semaine « avec des détails plus spécifiques qui sont demandés à plusieurs reprises » dans leur groupe Discord.

    « Il y a un certain scepticisme dans l’air, ce qui est tout à fait compréhensible », a écrit le fondateur de Megadodo.

    Environ 7 000 personnes se sont inscrites sur la liste d’attente de DecaGear pour obtenir plus d’informations, selon M. Kuntzman, le site proposant également « pour seulement 10 dollars, une pré-commande aujourd’hui ». Le site indique que le DecaGear sera expédié en mai 2021 et le casque VR serait doté de deux panneaux 2160×2160 à 90 Hz. Le PPI est répertorié comme 1058, donc étant donné les autres spécifications, il s’agit probablement du même panneau que celui utilisé par HP.

    Suivi de 4 caméras

    Le suivi est assuré par 4 caméras placées dans les coins avant, à un emplacement similaire à celui de la ligne Oculus Quest de Facebook. Megadodo revendique une précision inférieure au millimètre et une gigue inférieure au millimètre dans « la plupart des environnements ». 

    Casque VR Oculus Quest
    Oculus Quest

    La mise au point d’un système de suivi interne et externe de haute qualité qui fonctionne de manière cohérente dans divers environnements domestiques est un défi considérable. Vive Cosmos de HTC a été fortement critiqué pour ses problèmes de suivi au lancement, et Oculus Rift S de Facebook avait besoin de patchs de suivi post-lancement pour fonctionner correctement dans les titres concurrents.

    Mais Megadodo ne semble pas manquer de talent en matière de vision par ordinateur. La caractéristique unique de DecaGear est « FaceFlow ». Deux caméras, l’une dans l’espace nasal, l’autre au-dessus des objectifs, travaillent apparemment ensemble pour suivre les mouvements du visage.

    L’annonce de Kuntzman exprime son désir que la RV « projette une plus grande gamme de sensations humaines dans l’espace numérique ». La vidéo de démonstration montre que FaceFlow est plus qu’un simple concept, mais qu’il a l’air grossier sur les bords. Environ la moitié de l’entreprise travaille sur le SLAM et le suivi des contrôleurs, selon le fondateur, et « le suivi se fait à bord, nous avons trois variantes matérielles différentes qui incluent des puces ARM, Qualcomm et NXP ». Les deux prochains mois seront consacrés à l’optimisation de l’expérience, a-t-il écrit.

    Les contrôleurs et le Hip Tracker

    Le forfait de 449 $ est livré avec deux contrôleurs et un tracker de pointe.

    La face du contrôleur ressemble à l’Oculus Touch avec une manette, deux boutons d’action et un bouton de menu. Il y a aussi un anneau de suivi semblable à celui de l’Oculus Touch, qui abrite probablement des LED pour que les caméras du casque puissent le suivre.

    Mais la poignée s’inspire des contrôleurs de Valve Index. Vous les portez avec la dragonne et la poignée peut sentir à quel point vous la serrez fort. Cela signifie que vous devriez être capable de lancer naturellement en lâchant, et éventuellement d’écraser des boîtes de conserve dans Half-Life : Alyx.

    Et comme les contrôleurs de l’Index, ceux-ci ont une détection capacitive à 5 doigts, ce qui vous permet d’être expressif avec vos mains en RV sociale.

    Le package comprend également un hip-tracker appelé DecaMove. Les systèmes de RV actuels ne savent pas dans quelle direction vous êtes, alors vous vous déplacez dans la direction de votre tête ou de vos contrôleurs (c’est généralement configurable).

    DecaMove est censé vous permettre de vous déplacer dans la direction où votre corps est orienté, de sorte que vous pouvez viser séparément vos contrôleurs et regarder autour de vous, sans affecter la direction de votre mouvement.

    Le Sauveur de PC VR ?

    Comme si un casque haute résolution à suivi intérieur/extérieur avec suivi du visage ne suffisait pas, Megadodo taquine un addon sans fil à 49 $, DecaAir. Mais nous ne savons pas encore comment cela fonctionnerait.

    La semaine dernière, Kuntzman a tweeté un lien vers l’étude Valve’s Steam Hardware Survey, qui montre que seuls 2% des joueurs sur PC utilisent actuellement un casque PC VR.

    Les développeurs d’Oculus Quest disent avoir constaté une augmentation des ventes de contenu tout au long de l’année 2020, et le lancement de Quest 2 a été encore plus important. Alors pourquoi SteamVR ne connaît-il pas le même type de croissance ?  Les casques les plus utilisés, comme l’indique cette même enquête sur le matériel, sont l’Oculus Rift S de 2019 et le HTC Vive de 2016. Le Rift S a été partiellement conçu par Lenovo et semblait plus axé sur la réduction des coûts que sur l’évolution du support.

    Le successeur du HTC Vive n’a pas réussi à gagner l’adhésion des consommateurs. Valve a apporté un certain nombre d’innovations avec l’Index, mais à 999 €, le kit complet est hors de portée pour la plupart. Beaucoup de gens ont précommandé un HP Reverb G2, mais il reste un peu plus cher que le Rift S, qui sera bientôt non disponible. Le marché de la PC VR attend-il une innovation abordable ? Peut-être. C’est du moins ce que semble viser Megadodo.

    Seul le temps nous dira si Megadodo peut réellement atteindre ses nobles objectifs. Même si l’entreprise fabrique une poignée de ces casques, elle est encore loin de pouvoir les produire en masse à un prix abordable. Nous vous tiendrons informés dès que nous en saurons plus sur cet effort. 

  • Une nouvelle technologie OLED pourrait révolutionner les casques de RV de demain

    Une nouvelle technologie OLED pourrait révolutionner les casques de RV de demain

    La RV pourrait être réglée pour obtenir une mise à niveau. Votre sympathique conglomérat électronique de quartier, Samsung, a collaboré avec des chercheurs de l’université de Stanford pour concevoir un écran OLED à densité de pixels réelle, et il sonne avec des années-lumière d’avance sur les résolutions que l’on trouve sur les casques VR de la génération actuelle.

    Oculus Quest 2 photo
    Oculus Quest 2 photo

    Comme le rapporte RoadtoVR, l’écran OLED affiche plus de 10 000 pixels par pouce, également connu sous le nom de PPI. En comparaison, nous étions en train de perdre la tête en 2018 lorsque Japan DIsplay a réussi à intégrer 1 001 PPI dans un écran prêt pour la RV.

    C’est un chiffre incroyable, qui pourrait changer complètement la sensation d’être en RV.

    Vous pensez que nous exagérons ? Le HTC Vive Pro a un PPI de 615, tandis que le PSVR a un PPI de 386. Les casques de RV plus récents, comme le HP Reverb ou l’Oculus Rift S, vont faire légèrement augmenter ce chiffre, mais pas d’une telle manière, et le résultat devrait être que les jeux de RV pixellisés seront bannis pour de bon.

    Le résultat de ce document de recherche est que l’utilisation de « miroirs à métasurface nanométrique » peut entièrement changer la structure principale d’un écran OLED, pour une « extraction optimisée » des couleurs des émetteurs de lumière blanche, ce qui signifie essentiellement que les processus d’affichage habituels des OLED peuvent se produire à une échelle beaucoup plus petite.

    L’article cite spécifiquement la réalité virtuelle et la réalité augmentée, avec une mention de « lunettes et lentilles de contact », pour donner une idée de la compacité et de la densité en pixels que ces nouveaux écrans pourraient avoir.

    Bienvenue dans la dystopie Matrix

    La difficulté de la RV haute résolution est de savoir à quel point un écran doit être proche de vos yeux. Un téléviseur 8K de 85 pouces pourrait avoir un PPI de 104 seulement, alors qu’un téléviseur 8K de 55 pouces plus dense en pixels donnerait un PPI de 162. Pour les casques VR, cependant, c’est un tout autre jeu de balle et il faut un PPI beaucoup plus élevé pour une expérience tout aussi douce pour les yeux.

    La RV a fait beaucoup de chemin ces dernières années, c’est certain, mais des problèmes comme le mal des transports, la nécessité de courtes sessions de jeu et le suivi des mouvements ont tous un long chemin à parcourir avant que nous ne nous retrouvions avec les expériences pleinement réalisées que le support pourrait offrir. Pousser le PPI au-dessus de 10 000 permettrait certainement d’améliorer le réalisme, et d’ici à ce que cette technologie soit mise en œuvre dans les casques commerciaux, nous imaginons que certains de ces autres problèmes auront également rattrapé leur retard.

    Les implications pour la RA (réalité augmentée) sont également énormes. Bien que nous ayons vu notre part de lunettes intelligentes, la possibilité d’intégrer la technologie de réalité augmentée dans les lentilles de contact pourrait rendre les applications du monde réel en dehors du divertissement à domicile, comme avec Mario Kart Live ou les jeux sur le casque Magic Leap One.

    La question de savoir si nous voulons tous porter des lentilles de contact anti-reflets toute la journée, de la même manière que les pressions sociales et économiques nous poussent tous à nous balader avec nos smartphones à chaque seconde de la journée, est une toute autre question.

  • L’application VR en médecine pourrait-elle conduire à une révolution complète de la réalité virtuelle ?

    L’application VR en médecine pourrait-elle conduire à une révolution complète de la réalité virtuelle ?

    Les chercheurs de l’université de Cambridge ont découvert en octobre 2020 qu’ils pouvaient mettre en œuvre la technologie de réalité virtuelle pour permettre aux scientifiques de « marcher à l’intérieur » des cellules. En adoptant une approche différente de la conception de la cellule, des conditions complexes peuvent être analysées de manière plus approfondie et de nouvelles voies de traitement peuvent être découvertes. Le logiciel vLUME est le fruit d’un partenariat avec l’université de Cambridge et Lume VR Ltd. Il permet de visualiser des données microscopiques à haute résolution en réalité virtuelle, y compris de manière aussi détaillée que les protéines individuelles. Pourrions-nous assister à une énorme révolution de la réalité virtuelle en médecine dans les années à venir ?

    Des étudiants en médecine qui utilisent la VR
    Des étudiants en médecine qui utilisent la VR Source : fox10phoenix.com

    Réalité virtuelle et médecine

    La réalité virtuelle a pu sembler être une extension gratuite des industries du jeu, du divertissement et de la technologie, offrant de nouvelles façons de faire des choses intéressantes. Mais son utilisation en médecine pourrait la faire évoluer, notamment en ce qui concerne la perception du public. Par exemple, les opérations chirurgicales peuvent être planifiées de manière plus détaillée en les faisant correspondre à des versions virtuelles du corps humain. En 2016, l’Université de Bâle a été la première à utiliser la tomographie assistée par ordinateur (CT scan) pour utiliser des corps virtuels dans la planification des opérations.

    Ceux qui s’intéressent à la capacité de marcher dans une cellule humaine peuvent l’essayer eux-mêmes, bien qu’avec moins de sophistication, avec le jeu de RV InCell lancé en 2015. Le jeu InCell VR de Luden.io vous transforme en un scientifique qui étudie, fait la course et se bat pour se frayer un chemin à travers une cellule humaine, en se défendant contre les virus. Non seulement la gammification de la cellule humaine vous permet d’apprendre la biologie, mais elle est également présentée de manière amusante. Cela montre que nous sommes à un tournant de la technologie de la réalité virtuelle où elle est améliorée pour le divertissement, mais aussi pour des utilisations simples.

    Le divertissement devient virtuel

    Bien qu’elle ne soit pas entièrement virtuelle, il existe déjà de nombreuses adaptations dans toute une série de secteurs qui reflètent notre dépendance à la RV, notamment avec les développements 3D et la réalité augmentée. Nous n’avons peut-être pas atteint une réalité virtuelle complète et immersive, les jeux et les divertissements représentent 40,5 % de la part de marché, mais l’utilisation dans d’autres secteurs est en augmentation.

    Par exemple, téléchargée plus de 200 000 fois, l’application Virtual Speech vous aide à pratiquer vos capacités oratoires en vous donnant un public virtuel. L’application imite l’idée qu’un public serait là pour vous regarder et vous aider à vous entraîner, tout en offrant des conseils basés sur l’endroit où vous avez passé votre temps à regarder et sur les membres du public qui ont besoin d’un contact visuel plus important.

    Mais c’est le divertissement qui aidera le public à s’habituer à la RV et à ses ramifications, ce qui sera la cause la plus probable de toute révolution de la RV. Par exemple, dans le domaine des jeux, pour la plateforme virtuelle du géant de la technologie, Google Cardboard, VR Street Jump est un remake du jeu « Cross the Street », Frogger, qui utilise la réalité virtuelle pour donner un angle différent au jeu. Le jeu d’arcade Galactica a été transformé en jeu VR Minos Starfighter. Il conserve le gameplay et l’essence du jeu d’origine tout en actualisant la manière dont les joueurs peuvent s’engager dans le jeu. De même, Ludia’s Jurassic World Alive utilise la technologie de la réalité augmentée pour amener les dinosaures de la franchise à succès dans le monde réel et dans l’environnement direct des joueurs.

    Les médias sociaux

    Dans le domaine du divertissement, les sites de casino en ligne comme Betway ont pris l’essence des jeux de table et les ont combinés avec une technologie semi-virtuelle pour créer des jeux de casino en direct. Pour les jeux où la tension monte, le fait de voir quelqu’un, même s’il ne vous voit pas, peut contribuer à ajouter à l’atmosphère. En 2018, Facebook a montré les débuts de ses plans de RV grâce à ses images Facebook 360 en 3D et sur le thème de la RV. Les utilisateurs peuvent poster des images en 3D qui permettent une plus grande profondeur que les images standard en 2D. Le géant des médias sociaux a développé ses capacités de RV au cours des dernières années.

    La réalité virtuelle a été adoptée d’une certaine manière par une série d’industries et il a même été prouvé qu’elle augmentait l’empathie. En améliorant ce qui peut être fait pour notre divertissement avec la RV, nous sommes plus susceptibles de pousser à une plus grande adoption dans d’autres sphères. Les utilisations en médecine ne sont qu’un exemple d’un secteur qui utilise la RV comme solution à des problèmes séculaires, et un secteur qui, comme d’autres inventions modernes, semblera bientôt impossible à vivre sans elle.

    Conclusion

    Trouver des utilisations uniques et bénéfiques dans un domaine tel que la médecine est un énorme coup pour la réalité virtuelle et montre à quoi elle peut servir à l’avenir. À mesure que ses atouts seront découverts, l’industrie attirera davantage l’attention et peut-être même des investissements plus importants. Nous pouvons déjà voir de nombreuses industries utiliser la réalité virtuelle ou des éléments de celle-ci pour offrir quelque chose de nouveau et d’excitant. Cela contribue à la prolifération du buzz autour de cette technologie, dont ceux qui la développent espèrent qu’elle conduira à une plus grande expansion de l’industrie.

  • VRDays Europe : Conférenciers, événements et prix des passes

    VRDays Europe : Conférenciers, événements et prix des passes

    Les VRDays Europe se déroulent du 4 au 6 novembre 2020. Voici à quoi cela ressemblera, et qui sera présent durant ces événements.

    VRDays Europe
    VRDays Europe

    Les VRDays Europe se dérouleront en direct à Amsterdam (et à partir d’Amsterdam) du 4 au 6 novembre. L’événement comprendra toujours une composante en direct avec un nombre limité de places à Amsterdam, ainsi que des « événements satellites » plus petits dans le monde entier, car une grande partie des offres se déroulent également de manière virtuelle.

    Nous nous sommes heureux de vous donner un aperçu de tout ce qui se passe et de la façon dont vous pouvez participer.

    Le guide des VRDays Europe

    Les VR Days Europe se composent de deux éléments principaux : l’événement en direct provisoire à Amsterdam limité à 200 participants, et les offres en ligne collectivement appelées « New Horizons ». Le « Pass Hybride » couvre les deux.

    Que vous puissiez assister aux VRDays Europe en personne ou que vous participiez à l’événement à distance, il y a quatre composantes principales : les conférences composées d’expositions et de conférenciers, un magazine, des événements satellites dans le monde entier, des événements dans l’église de la RV, et un marché de financement immersif.

    Conférences et expositions

    Cette année, les conférences VRDays Europe comptent plus de 130 intervenants. Les orateurs vedettes de cette année sont Alvin Graylin de HTC, Jeremy Bailenson de l’université de Stanford, Timoni West de Unity3D et Sandra Rodriguez du MIT.

    Parmi les autres orateurs figurent

    • Shengzhi Wu de Google ;
    • Mark Sage de AREA ;
    • Jacob Loewenstein de Spatial ;
    • Mária Rakušanová de VIVE ;
    • Monica Arés de Facebook ;
    • Amy Peck d’EndeavorXR ;
    • Jay Fraser de HP ;
    • Sallyann Houghton d’Epic Games ;
    • Amy Hedrick de Cleanbox ;
    • Tom Ffiske de Virtual Perceptions ;
    • Charlie Fink de Forbes.

    Il y aura également un espace d’exposition virtuel où les participants pourront visiter les stands virtuels mis en place par les entreprises participantes.

    « Magazine « XR for Everyone

    Cette année, VRDays Europe présentera également l’ »édition zéro inaugurale, physique, non virtuelle, totalement réelle » de XR for Everyone. En plus du programme complet de l’événement, le magazine comprend des interviews et des éditoriaux supplémentaires.

    Si vous n’assistez pas à l’événement (en personne ou virtuellement), vous pouvez toujours commander le magazine pour environ 15 euros.

    Marché du financement immersif

    Le marché du financement immersif est un lieu privilégié pour les universitaires et les jeunes pousses de l’espace pour se connecter avec des partenaires et des opportunités de financement. Les chercheurs et les jeunes pousses dans les domaines de l’art, de la science et des affaires sont encouragés à poser leur candidature.

    Les VRDays Europe comprendront également une plateforme de mise en relation, qui figure parmi les ressources incluses dans le tarif d’entrée gratuite, bien que peu d’autres détails soient disponibles pour le moment.

    L’église de la RV

    L’événement « Eglise de la RV » est une vitrine de la narration immersive. C’est l’une des seules composantes qui nécessite un véritable casque pour participer.

    Certaines expériences seront accessibles à tous, quel que soit le type de billet, mais d’autres se limiteront à des tranches de prix.

    Événements satellites

    Le principal événement des VRDays Europe à Amsterdam coïncidera avec les « événements satellites » qui se déroulent dans le monde entier. Les offres varient en fonction du lieu de participation et des organismes de parrainage. Jusqu’à présent, les événements satellites sont prévus à Laval, Vienne et Munich.

    Ces événements font partie des offres qui sont accessibles à tous, quel que soit leur niveau de prix.

    Façons de participer aux VRDays Europe

    En fonction de votre situation géographique, de vos moyens, de votre niveau d’intérêt et des technologies disponibles, il existe plusieurs façons de participer aux VRDays Europe. Veuillez noter que les prix indiqués ci-dessous correspondent au tarif normal, qui sera en vigueur jusqu’au 3 novembre. Après cette date, la structure des prix change et devient « Prix de porte ».

    Pass hybride

    Le Pass hybride, d’une valeur de 235 $ (199 €), donne accès à tous les événements virtuels ainsi qu’aux événements qui se déroulent en personne à Amsterdam. Il comprend également un exemplaire physique du magazine.

    En cas d’annulation des événements en personne à Amsterdam, le Pass hybride redeviendra le Pass complet et l’acheteur se verra rembourser la différence.

    Full Pass (complet)

    Le Full Pass à 117 $ (99 €) donne accès à tous les événements, à l’exception des événements en personne qui se déroulent à Amsterdam. Il comprend également un exemplaire du magazine.

    Il s’agit actuellement de l’option de billet la plus populaire.

    Carte d’accès à la découverte

    Le passe découverte de 81 dollars (69 euros) donne accès à un nombre limité d’événements en streaming ainsi qu’aux expositions virtuelles.

    Ce pass ne comprend pas les enregistrements à la demande après la fin de l’événement en direct, et il n’inclut pas le magazine.

    Pass étudiant

    Le Pass étudiant à 22 $ (19 €) comprend tout, sauf les événements en personne qui se déroulent à Amsterdam et le magazine.

    Comme mentionné ci-dessus, le magazine peut être acheté en dehors de tout billet pour 18 $ (15 €) supplémentaires. Les étudiants engagés peuvent donc bénéficier de tout ce que les détenteurs de passeports complets obtiennent pour une réduction de près de 80 $.

    Pass communautaire

    Le Pass communautaire gratuit comprend l’accès à la plateforme de matchmaking, l’espace d’exposition virtuel, des expériences sélectionnées dans l’église de la RV et l’admission à tous les événements satellites.

    Le Pass communautaire n’inclut pas le magazine ni l’accès aux sessions de streaming en direct ou enregistrées, ni aux sessions en personne à Amsterdam.

  • Quels sont les casques VR qui fonctionnent avec Steam

    Quels sont les casques VR qui fonctionnent avec Steam

    Découvrez dans ce guide les meilleurs casques VR qui fonctionnent avec la plateforme Steam VR qui permet d’installer des jeux.

    Steam VR
    Steam VR

    Oculus Rift S

    casque VR Oculus Rift S
    Oculus Rift S

    Annoncé officiellement le 21 mai 2019, l’Oculus Rift S est le successeur du casque Rift original. Bien que beaucoup affirment qu’il ne s’agit pas d’un véritable successeur avec des mises à jour importantes, je pense qu’il est actuellement le choix incontournable pour un casque compatible Steam VR qui offre le meilleur rapport qualité-prix. 

    Une amélioration significative par rapport au modèle précédent est le suivi à l’envers des caméras intégrées dans le casque qui suivent votre position et vos mouvements. Il fonctionne parfaitement, il est très facile, rapide à installer et supprime un ensemble de fils auparavant nécessaires pour le suivi externe.

    Le casque offre également une résolution améliorée de 1280×1440 (par œil) et vous pouvez certainement sentir que l’image est plus nette et l’expérience globale est plus immersive par rapport au Rift original.

    Personnellement, je n’ai pas non plus remarqué la différence de fréquence de rafraîchissement de l’écran (de 90 à 80 Hz). Oui, en théorie, un rafraîchissement d’écran réduit rend l’expérience globale « moins douce » et dans le monde de la RV peut également provoquer des vertiges. 

    De nombreux utilisateurs du Rift original se sont également plaints des changements apportés au département audio. Au lieu des écouteurs intégrés aux oreilles, le Rift S est maintenant équipé de haut-parleurs intégrés qui fournissent un son spatial tout en vous permettant d’entendre les sons de votre environnement. En toute honnêteté, bien que les haut-parleurs manquent de basses, le son est en fait assez bon. Si cela ne vous suffit pas personnellement, vous avez toujours la possibilité de brancher vos propres écouteurs sur la prise audio de 3,5 mm.

    Les points positifs : le prix du casque est raisonnable (à partir de 399 €). Il est très probable que vous ne puissiez pas trouver le HTC Vive et Oculus Rift au même prix, même en achetant un casque d’occasion. 

    Les serre-tête Halo rendent le casque confortable à porter et facile à régler et il y a un long câble de 5m pour le connecter à votre PC. 

    Je pense que si vous possédez un PC de jeu compatible et que vous voulez vous introduire de façon très décente dans le monde de la RV, l’Oculus Rift S est actuellement le casque à privilégier !

    Avantages et inconvénients de l’Oculus Rift S

    + Pas de stations de suivi externes

    + De superbes visuels

    + Rétrocompatible avec le Rift original

    + Facile et rapide à mettre en place

    + Prix raisonnable

    + Sangles confortables

    – L’audio intégré manque de basses

    – Le suivi intégré avec des caméras ajoute un peu de poids à l’appareil

    – Taux de rafraîchissement de l’écran réduit (80 Hz)

    Valve Index 

    Valve Index casque VR
    Valve Index casque VR

    Le casque VR Valve Index est disponible depuis le 28 juin 2019, c’est sans doute le meilleur casque de cette liste. Les commandes innovantes des articulations, les images nettes avec un taux de vision élevé, les sangles confortables, l’excellent son et bien d’autres caractéristiques en font le casque idéal pour ceux qui veulent vivre des expériences de RV haut de gamme. Cela étant dit, le prix de plus de 1000 € (casque et ses accessoires) empêchera très probablement le Valve Index d’atteindre le grand public. Mais nous allons entrer un peu plus dans les détails ici.

    Le Valve Index dispose de deux écrans LCD avec une résolution de 1440 x 1600 par œil. Les images sont nettes et détaillées tout au long de votre vision (contrairement à de nombreux autres casques dont les bords ont tendance à être flous). Avec un taux de rafraîchissement de l’écran de 120 Hz (max. 144 Hz si votre GPU peut le supporter), vous pouvez vous attendre à une expérience de jeu fluide qui éveille vos sens.

    Un autre avantage significatif de l’Index est son champ de vision amélioré (FOV) par rapport à la plupart des autres casques VR. Cela signifie que votre expérience en RV sera plus semblable à celle de vos propres yeux dans la vie réelle et que l’effet de porte d’écran (SDE) est pratiquement disparu. Le champ de vision réel pour ce casque dépend de la distance entre les lentilles et les pupilles, donc assurez-vous d’ajuster le placement des lentilles avant de jouer pour une meilleure expérience.

    Valve a également repensé et innové les contrôleurs de cet appareil. Au lieu de tenir les contrôleurs et d’appuyer sur des boutons pour interagir, ses contrôleurs sont fixés à votre main et utilisent 87 capteurs pour le suivi des doigts. Cela signifie essentiellement que tous les mouvements réels de votre main et de vos doigts sont reproduits dans le monde de la RV.  Ainsi, si vous voulez attraper et lancer quelque chose dans un jeu, vous le faites exactement comme vous le feriez dans le monde réel. C’est vraiment une amélioration significative pour rendre l’expérience globale de la RV encore plus réaliste qu’auparavant.

    Avantages et inconvénients 

    Toujours sur une note positive, les sangles du casque sont bien rembourrées et faciles à ajuster. Le poids du Valve Index est bien réparti sur votre tête et votre visage et vous pouvez profiter de la RV pendant plusieurs heures sans être mal à l’aise.

    Du côté négatif, ce casque VR repose sur deux stations de base externes pour le suivi des mouvements. Trouver un endroit en hauteur pour les stations et faire la configuration initiale est encombrant, comparé par exemple au Rift S et à son suivi par caméra à l’envers. Comme pour le Rift S et la plupart des autres casques VR reliés à un PC, il y a aussi des fils qui se déclenchent pendant que vous jouez. Par rapport à la liberté sans fil que vous procure l’Oculus Quest par exemple, c’est un domaine à améliorer à l’avenir.

    Enfin, et c’est le plus important, le prix. Plus de 1000 euros pour un casque de jeu n’est probablement pas quelque chose que tout le monde est prêt à faire. Cependant, si vous êtes un grand fan de jeux et de RV et que vous recherchez la meilleure expérience de RV que l’argent puisse acheter, le Valve Index est fait pour vous !   

    Oculus Quest 

    Casque VR Oculus Quest
    Oculus Quest

    L’Oculus Quest a été lancé le 21 juin 2019 en même temps que le Rift S. Alors que ce dernier nécessite un PC de jeu pour fonctionner et alimenter le contenu du casque, l’Oculus Quest peut fonctionner seul. À l’intérieur du casque, vous trouverez un système informatique fonctionnant sous Android, alimenté par un processeur mobile Qualcomm Snapdragon 835 qui fait toute la magie. 

    L’Oculus Quest dispose de deux écrans OLED, tous deux avec une résolution individuelle de 1440 × 1600 et une fréquence de rafraîchissement de 72 Hz. La qualité et la fluidité de l’image seront moins bonnes que celles des casques VR reliés à un PC, mais elles sont tout à fait suffisantes pour une expérience de jeu agréable. 

    Le casque a beaucoup à offrir et le plus grand avantage est le fait qu’il peut fonctionner comme un appareil autonome. Pas de PC et pas de fils de déclenchement, il suffit de tirer sur le casque, d’aménager votre zone de jeu et vous êtes prêt à profiter des expériences de RV en quelques minutes seulement. 

    Que faire si vous voulez apporter le casque chez votre ami ou lorsque vous partez en voyage à l’étranger ? Pas de problème ! J’ai même parfois apprécié une expérience de RV sur un champ ouvert près de ma maison d’été avec des vaches qui meuglent en arrière-plan (bien que jouer dehors ne soit pas officiellement recommandé par Oculus, à cause de la possibilité que les rayons du soleil endommagent les lentilles !)

    Depuis novembre 2019, il est en outre possible d’utiliser le Quest comme un appareil relié à un PC via le logiciel Oculus Link. Pour cela, vous devez d’abord vous assurer que votre PC est compatible et vous devez également acheter un câble USB Link. La connectivité du PC est actuellement toujours en statut BETA et il pourrait y avoir quelques problèmes, mais en général, elle fonctionne bien et continuera certainement à être améliorée.

    Recommandation 

    Est-ce que je recommande le Quest si votre intention est de l’utiliser principalement comme un appareil relié à un PC pour jouer aux jeux Steam ? Non. Dans ce cas, optez pour le Rift S ou le Valve Index.   

    Est-ce que je recommande le Quest si vous êtes le genre de personne qui privilégie les visuels et les graphiques de premier ordre par rapport à la jouabilité générale et au facteur plaisir ? Non. Encore une fois, optez pour les casques VR natifs reliés à l’ordinateur.

    Est-ce que je recommande cet appareil à tous ceux qui veulent faire leurs premières entrées dans la RV ? Possibilité de jouer n’importe où en tant qu’appareil autonome mais aussi de se connecter à son PC et de le laisser faire tout le travail quand c’est nécessaire ? Les gens, qui accordent plus d’importance à la jouabilité des jeux qu’aux graphismes ? Bien sûr que oui ! Des heures de plaisir vous attendent !

  • Facebook développe un moyen de taper sur les claviers avec la VR

    Facebook développe un moyen de taper sur les claviers avec la VR

    Taper avec la VR via Facebook Reality Labs fonctionne, mais pour l’instant avec des gants marqueurs spéciaux. Après tout, il pourrait s’agir de casques VR.

    Faire du travail de bureau dans la RV n’est pas facile. Ce n’est pas seulement le manque de plugins logiciels pour la RV et la plupart des applications de productivité, car les casques de RV peuvent déjà être transformés en moniteurs portables. C’est la partie clavier qui devient vraiment frustrante. Facebook travaille sur un moyen de contourner les claviers physiques entièrement avec le suivi des mains.

    Les dernières recherches des Facebook Reality Labs, dévoilées lors du Symposium sur les technologies des interfaces utilisateurs et des logiciels, montrent comment écrire à la main sur un bureau à une vitesse pouvant atteindre 73 mots par minute. Le projet n’est pas encore terminé, mais les casques Oculus Quest VR en ont déjà quelques-uns avec un suivi de la main. Cependant, il n’y a pas de support pour la saisie des entrées. Le projet de recherche semble actuellement utiliser des capteurs de suivi supplémentaires ainsi que des gants spéciaux avec des marqueurs de capture de mouvement. L’idée, cependant, est de faire évoluer le suivi de main Oculus VR pour rendre la frappe possible, comme c’est le cas actuellement avec le suivi de main.

    Le modèle de mouvement de Facebook voit les frappes dans l'espace 3D
    Le modèle de mouvement de Facebook voit les frappes dans l’espace 3D

    Pour en savoir plus

    « Afin de pouvoir taper sans clavier physique et sans bénéficier du feedback haptique des touches individuelles, l’équipe a dû comprendre des modèles de frappe incorrects », explique le post de Facebook sur le projet de recherche. L’IA (intelligence artificielle) de frappe de Facebook est adaptée à la reconnaissance vocale, mais elle recherche des mouvements de touches spécifiques dans le mouvement général des doigts. Elle fonctionne de manière prédictive pour anticiper les lettres à mesure que vous les tapez. Des recherches antérieures ont montré que « 73 mots par minute avec un taux d’erreur non corrigé de 2,4% en utilisant vos mains, une surface plane et rien d’autre », selon le post de Facebook.

    Facebook prend déjà en charge certains claviers physiques optimisés pour la RV avec Oculus Quest à la fin de cette année, mais la saisie sans clavier pourrait être une possibilité pour la RV et enfin, les lunettes intelligentes fonctionnent sans aucun accessoire.

  • Facebook : Quest 2 se vend « plus vite que prévu » et « au-delà » des attentes

    Facebook : Quest 2 se vend « plus vite que prévu » et « au-delà » des attentes

    Selon Chris Pruett dans une interview avec Protocol Gaming, le directeur de l’écosystème du contenu chez Oculus, l’Oculus Quest 2 se vend « plus vite que Quest » et dépasse les prévisions de vente.

    Quest 2 et ses contrôleurs
    Quest 2 et ses contrôleurs

    Cela ne devrait pas surprendre ceux qui ont suivi l’évolution du secteur au cours des dernières semaines, car le dernier casque VR autonome de Facebook s’est avéré très populaire. C’est le nouveau roi de la RV, avec l’énorme avertissement que vous devez lier un compte Facebook actif et légitime à l’appareil pour l’utiliser.

    Une fois de plus, c’est une corde assez massive qui est attachée puisque cela a déjà pour conséquence que plusieurs utilisateurs se retrouvent complètement bloqués, transformant leur nouveau casque VR brillant en un presse-papier coûteux.

    Dans l’interview de Protocol Gaming, Pruett a déclaré « Nous ne pourrions pas être plus heureux. L’appareil se vend assez bien… plus vite que Quest… peut-être un peu plus que ce à quoi nous nous attendions ».

    Auparavant, nous avions entendu quelques développeurs RV de titres populaires tels que Pistol Whip, Apex Construct, Waltz of the Wizard, et plus encore, dire qu’ils voyaient tous les ventes augmenter fortement maintenant que le Quest 2 est sortie. The Walking Dead : Saints & Sinners a été l’un des seuls grands titres de lancement pour le casque (tous les jeux sont également sur Quest 2) et Population : One, un jeu de tir à la VR battle royale, sort aujourd’hui sur Quest et PC VR avec un crossplay complet.

    Nous n’avons toujours pas de chiffres de vente précis pour les casques Oculus, à l’exception du Gear VR collaboratif de Samsung d’il y a quelques années, il est donc difficile de dire ce que la citation de Pruett signifie dans l’ensemble. Cela étant dit, nous pouvons clairement dire que le Quest original s’est bien vendu et si celui-ci se vend plus rapidement et au-delà des attentes, c’est certainement un bon signe pour l’adoption générale de la RV dans la société.

  • Comment la réalité augmentée est utilisée dans l’enseignement de l’anatomie

    Comment la réalité augmentée est utilisée dans l’enseignement de l’anatomie

    La réalité augmentée offre des expériences d’apprentissage uniques dans l’anatomie, permettant aux étudiants en médecine d’explorer et de mieux comprendre le corps humain.

    Ces dernières années, nous avons constaté un intérêt croissant pour les applications de la réalité augmentée au-delà du monde du jeu. On constate, par exemple, une utilisation de plus en plus importante de la RA dans l’éducation.

    La nature immersive de la RA offre des possibilités illimitées pour pimenter des cours magistraux ennuyeux et, bien sûr, pour améliorer l’apprentissage. Il n’est donc pas surprenant que les éducateurs de tous les niveaux d’enseignement l’expérimentent. Cela inclut l’école de médecine.

    Suite au déclin de l’enseignement sur cadavres, les éducateurs ont cherché de nouvelles façons d’enseigner efficacement l’anatomie. La RA s’est avérée utile dans ce domaine. Diverses institutions ont expérimenté des technologies immersives. Elles ont mis en œuvre ces technologies dans le cadre d’approches multimodales et multimédias de l’enseignement de l’anatomie.

    Ici, nous allons explorer l’utilisation de la RA dans l’enseignement de l’anatomie.

    Applications de la réalité augmentée dans l’enseignement de l’anatomie

    Complete Anatomy est sans doute l’une des plus puissantes applications de RA dans l’enseignement de l’anatomie. Elle fournit des modèles virtuels du corps humain basés sur des manuels classiques et des documents anatomiques. Les créateurs, 3D4Medical, utilisent les meilleures ressources possibles pour garantir la précision.

    Anatomie en réalité augmentée
    Anatomie en réalité augmentée

    Les élèves peuvent explorer le corps jusqu’au niveau cellulaire. Vous pouvez découvrir tous les différents types de cellules et les rôles qu’elles remplissent et qui sont essentiels à la vie quotidienne. De plus, vous pouvez sélectionner des organes spécifiques et les voir à l’œuvre. Par exemple, vous pouvez voir le cœur en action. Vous verrez comment le sang circule grâce aux battements du cœur en temps réel.

    Le plus intéressant est peut-être qu’elle propose plus de 200 heures de conférences données par des experts. Après des leçons approfondies, vous pourrez tester vos connaissances en répondant à des quiz.

    Une autre application qui simule la dissection de cadavres est Human Anatomy Atlas. Visible Body a créé cette application pour offrir aux étudiants une alternative à l’apprentissage sur cadavres. Avec un téléphone Android ou iOS, tout le monde peut y accéder.

    The Human Anatomy Atlas AR app
    Human Anatomy Atlas, application AR

    Les étudiants peuvent transformer n’importe quelle pièce en laboratoire. Vous pouvez, par exemple, explorer différents systèmes corporels et disséquer des cadavres virtuels. Grâce à l’application, vous pouvez apprendre les différentes fonctions des organes. De plus, vous pouvez disséquer les organes de votre choix : cerveau, cœur et yeux, pour n’en citer que quelques-uns.

    A emporter

    Alors que les universités du monde entier suspendent les cours en raison de la pandémie de COVID-19, la RA n’a jamais été aussi importante pour l’éducation. Elle permet aux étudiants de recevoir la même qualité de cours que celle qu’ils recevraient dans un laboratoire. De plus, vous pouvez accéder à des ressources indispensables à tout moment et en tout lieu.

    Comme la réalité augmentée ne nécessite pas nécessairement des casques coûteux comme ceux de la réalité virtuelle, vous pouvez utiliser ses applications sans vous ruiner.

    La réalité augmentée prend peu à peu le dessus dans le domaine de la médecine. Que ce soit dans la salle d’opération ou dans la salle de classe, la technologie immersive donne du pouvoir aux professionnels de la médecine. Elle élargit leurs connaissances et leur offre des possibilités de pratique. Grâce à la RA, les médecins peuvent approfondir les questions de santé et les cas qu’ils traiteront un jour.

  • Comment les applications VR encouragent la créativité chez les enfants ?

    Comment les applications VR encouragent la créativité chez les enfants ?

    Les applications de réalité virtuelle peuvent être utilisées pour stimuler l’apprentissage et la créativité des enfants.

    Un enfant portant un casque VR
    Un enfant portant un casque VR

    Le 21e siècle a été marqué par des transformations dans le domaine de l’éducation. Au lieu de se concentrer sur l’acquisition de connaissances dans les manuels scolaires, le développement d’autres compétences essentielles est devenu tout aussi important.

    Pour affiner les compétences de communication, la pensée critique, les compétences de collaboration et la créativité, les éducateurs ont mis l’accent sur l’apprentissage par l’expérience. Les excursions, les travaux de laboratoire, les immersions dans la communauté et d’autres cours extrascolaires ont permis de développer ces compétences.

    Et pour encourager la créativité, les éducateurs utilisent aujourd’hui des technologies avancées telles que les applications de RV.

    Cinq façons dont les applications VR encouragent la créativité des enfants

    1. Supprimer les frontières géographiques

    Les expériences du monde réel et les aventures sauvages nourrissent l’imagination. Lorsque les enfants sont capables d’explorer et de jouer librement, ils accumulent une réserve d’idées qu’ils utilisent pour créer des choses étonnantes. La réalité virtuelle leur permet d’explorer au-delà des limites de leur foyer ou de leur communauté. Elle les emmène dans des endroits où il est impossible d’aller. De plus, elle leur permet d’explorer des sites dangereux tels que des volcans ou des eaux profondes dans le confort de leur foyer.

    2. Offrir un environnement immersif

    La réalité virtuelle amène les enfants dans un environnement immersif qui leur donne une expérience multi-sensorielle. Les applications de réalité virtuelle activent tous les sens et stimulent la pensée créative. Dans un cadre immersif, les enfants font partie de l’histoire et partagent avec enthousiasme leurs expériences avec leurs amis et leur famille. Par conséquent, cela permet également d’affiner leurs capacités à raconter des histoires.

    3. Promouvoir la visualisation

    Les éducateurs utilisent depuis longtemps des aides visuelles pour aider les enfants à mieux comprendre des concepts complexes. Mais la réalité virtuelle élève cette méthode de plusieurs crans et optimise le processus d’apprentissage créatif. La RV améliore la visualisation spatiale et aide les enfants à développer leur capacité à manipuler mentalement les idées. Finalement, les enfants apprennent à conceptualiser leurs propres dessins.

    4. Stimuler la pensée critique

    Certaines études affirment que la ludification stimule la pensée critique et créative. En fait, les chercheurs ont constaté une corrélation entre un niveau élevé de créativité et le fait de jouer à des jeux vidéo. De même, les applications de RV utilisent des éléments de conception de jeux pour faire participer les enfants à des activités axées sur des objectifs. Cela les incite à penser de manière créative et critique pour atteindre un objectif.

    5. Ouvrir de vastes possibilités

    Sans aucun doute, la réalité virtuelle donne aux enfants la liberté de créer ce qu’ils veulent. Par exemple, ils peuvent dessiner, construire, colorier, peindre, et faire d’innombrables autres activités pour libérer leurs capacités artistiques. Grâce aux applications de RV, ils ont de vastes possibilités d’utiliser leur imagination et de donner vie à leurs créations.

    La réalité virtuelle libère l’imagination des enfants

    Aujourd’hui, nous avons la chance de vivre dans un monde numérique où nous pouvons utiliser la technologie pour mieux apprendre. Bien qu’il s’agisse encore d’une technologie en pleine évolution, la réalité virtuelle fera sans doute partie de nos vies dans les années à venir. En exploitant sa puissance, nous pouvons contribuer à enrichir les expériences d’apprentissage des enfants. Il ne fait aucun doute que la réalité virtuelle peut libérer l’imagination et favoriser la créativité des jeunes.

  • Est-ce que la réalité étendue (XR) peut ralentir le changement climatique ?

    Est-ce que la réalité étendue (XR) peut ralentir le changement climatique ?

    Nous vivons dans un monde dangereusement malsain. En 2018, les chercheurs ont déclaré que le changement climatique était la plus grande menace de l’histoire pour la santé humaine. Aujourd’hui, la Terre est devenue trop chaude pour 60 % des poissons.

    Photo représentant le changement climatique
    Photo représentant le changement climatique

    Ce n’est un secret pour personne que le changement climatique est dangereux pour l’homme et pour la planète, mais pourquoi nos efforts environnementaux ne sont-ils pas mesurables ? L’action humaine est le moyen le plus efficace de ralentir le réchauffement climatique, et la technologie peut aider les gens à passer à un état d’esprit conscient.

    En 2018, Climate Reality s’est entretenu avec l’honorable Catherine McKenna, ministre de l’environnement et du changement climatique du Canada, pour discuter de l’impact de la crise climatique sur le Canada et des mesures prises par le pays pour y remédier.

    Comment le Canada agit

    « Les températures moyennes au Canada ont déjà augmenté de 1,7 degrés Celsius depuis 1948. L’amplification continue du réchauffement aux hautes latitudes est prévue dans tous les scénarios de changement climatique futur », a déclaré le ministre McKenna. « Dans l’Ouest canadien, les feux de forêt font rage plus fortement et plus durement que jamais auparavant. Nous avons vu des villes et des maisons brûler, des éleveurs perdre leurs écuries et à chaque saison des incendies, de plus en plus de communautés sont déplacées par les flammes ».

    L’Ontario fait sa part en réduisant ses émissions de 15 % en 2020, 37 % en 2030 et 80 % en 2050 par rapport aux niveaux de 1990. En tant que nation, le Canada a mis un prix sur la pollution, les parcs protégés et les zones spéciales terre/eau, a créé divers fonds, et bien plus encore.

    Comment agir contre le changement climatique

    Individuellement, il existe de nombreuses façons de ralentir le changement climatique.

    Par exemple, en optimisant nos régimes alimentaires pour aider les agriculteurs biologiques locaux à réduire les émissions causées par le transport des produits dans le monde entier. Le secteur laitier canadien est une industrie importante qui compte environ un million de vaches. Cette industrie émet environ 20 % du total des émissions de gaz à effet de serre (GES) des principaux secteurs de l’élevage.

    De même, vous pourriez éviter le plastique, passer à une énergie 100 % verte, économiser l’énergie, utiliser davantage votre vélo, etc.

    La radio numérique peut également contribuer à faire du changement climatique une priorité. La planète virtuelle contribue à lutter contre le changement du climat en faisant en sorte que les gens en fassent l’expérience. Xennial Digital est une plateforme XR qui aide à sensibiliser les enfants au changement climatique dès leur plus jeune âge, c’est-à-dire dès la maternelle.

    La technologie de quarantaine et de radiologie offre des solutions

    Utiliser votre temps libre en quarantaine pour vous informer sur le changement climatique via la réalité étendue (XR) peut être très bénéfique.

    L’OMS recommande que nous fassions de l’exercice physique quotidien sous quarantaine pour rester mentalement et physiquement en bonne santé, mais COVID-19 nous force plus que jamais à rester à l’intérieur. En adhérant à ces précautions, nous pouvons utiliser le temps libre supplémentaire pour nous informer sur l’environnement grâce à la technologie.

    On peut utiliserlLa gamme de gadgets de réalité étendue pour ralentir le changement climatique qui se développe rapidement. Une nouvelle expérience de RV gratuite, développée par XR Impact en association avec Oculus et l’Agence suédoise de développement international, et intitulée Be Earth #13, a été dévoilée lors du Forum économique mondial (FEM) de cette année pour en apprendre davantage aux utilisateurs sur le changement climatique.