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  • Les designers explorent des moyens afin d’initier les utilisateurs à la réalité mixte

    Les designers explorent des moyens afin d’initier les utilisateurs à la réalité mixte

    Une vague d’artistes, de designers et d’universitaires est en train de brouiller les frontières entre réalité virtuelle, augmentée et physique.

    Designers et la réalité virtuelle
    Designers et la réalité virtuelle

    De nos jours, les surfaces de toutes sortes sont au premier plan, c’est pourquoi nous avons décidé d’en examiner tous les aspects, dans ces articles, d’A à Z. Pensant aux surfaces moins comme une catégorie de produits et plus comme un cadre, nous les utilisons comme une lentille pour comprendre l’environnement conçu. Les surfaces sont des sites d’innovation en matière de matériaux, des débouchés pour la technologie et la science, et des incarnations des normes en matière de santé et de durabilité, ainsi qu’un moyen pour les artistes et les chercheurs d’explorer les questions politiques.

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    Assis dans un jacuzzi vide et stylisé, portant un casque VR et des gants de capture de mouvement, les spectateurs du projet CLOUD+ Labs de Leah Wulfman ont navigué dans un modèle numérique 3D animé en nageant dans une grotte pendant que le logiciel passait au crible l’historique de recherche Google d’un utilisateur et le réinjectait aux moments clés du jeu. Le projet a été produit dans le cadre du programme Fiction et Divertissement du SCI-Arc, dirigé par Liam Young, le changeur de jeu de Metropolis 2020. À la Biennale d’architecture de Venise 2018, l’artiste Simone C. Niquille a critiqué l’ergonomie et les représentations numériques du corps à travers l’installation Safety Measures. Photo prise par Leah Wulfman

    « La réalité, aussi utopique soit-elle, est une chose dont les gens ressentent le besoin de prendre des vacances assez fréquentes », a écrit Aldous Huxley dans son roman dystopique de 1932, Brave New World, et ce sentiment est aigu près de 90 ans plus tard. La pandémie a intensifié et accéléré la dérive numérique, car la culture se tourne vers le virtuel ; vers Zoom, Animal Crossing ou TikTok pour trouver des moyens de s’échapper et de normaliser les conditions actuelles. Partir en vacances dans la réalité risque cependant de créer une opposition inutile entre les activités de notre vie quotidienne et nos interactions en ligne. La vérité est que nous opérons tous quelque part entre les deux et c’est dans ce juste milieu que plusieurs artistes, architectes et designers émergents jalonnent le territoire, utilisant cet espace non binaire pour aborder les questions de subjectivité et d’identité. La « réalité mixte » est le terme souvent utilisé pour décrire l’espace entre le réel et le virtuel, en particulier en relation avec la réalité augmentée (RA) et la réalité virtuelle (RV). 

    « J’aime trouver cette frontière entre réalité virtuelle, réalité augmentée et réalité physique, et essayer de faire un travail qui soit ambigu », dit Theo Triantafyllidis, qui a suivi une formation d’architecte en Grèce avant de partir à Los Angeles pour étudier le design et les arts médiatiques à UCLA. « Mon principal enseignement de l’architecture est de penser au corps humain en relation avec l’espace d’une manière primitive et archétypale. Les espaces virtuels des sites web et la réalité virtuelle ont une interaction incarnée, même s’il s’agit d’un curseur ou d’un écran tactile ».

    image : Une avant-garde de créateurs visionnaires utilise des environnements virtuels et de réalité augmentée pour subvertir les limites de l’espace physique et des corps. Pour Laida Aguirre, la directrice de stock-a-studio, cette investigation a pris la forme d’installations comme (un kit de ces quelques pièces), qui a été exposé à Materials & Applications à Los Angeles mais continue à vivre en ligne. Entre-temps, l’architecte et artiste Theo Triantafyllidis a produit des performances de réalité mixte comme Anti-Gone. Photo prise par Theo Triantafyllidis

    Son spectacle de réalité mixte Anti-Gone de 2020, par exemple, intègre des casques de RV, la technologie de capture de mouvement et un moteur de jeu fonctionnant en temps réel avec des acteurs, un public, et des décors et des costumes conçus par sa collaboratrice Polina Miliou. Équipés de lunettes VR et de capteurs de capture de mouvement, les acteurs se produisent sur scène tandis que leurs mouvements sont projetés sur des avatars dans la projection d’un monde virtuel. Le résultat fait s’effondrer les deux environnements théâtraux tout en doublant le nombre d’interprètes, puisque le public regarde les acteurs et les avatars simultanément.

    « Fuyant » est la façon dont l’artiste et designer Leah Wulfman catégorise l’interface entre les mondes, et le mot semble mieux rendre l’esthétique légèrement surréaliste que le plus simple « mixte ». Galo Cañizares, auteur de Digital Fabrications : Designer Stories for a Software-Based Planet, suggère que ses caractéristiques esthétiques comprennent des visuels défectueux, des environnements participatifs et des images méconnaissables. Il y a également de fortes doses de culture de mèmes et le vert vif utilisé pour la capture d’écran. « Le médium se prête à des thèmes et des questions non binaires », dit-il. « Vous pouvez non seulement concevoir un espace, mais aussi les corps et les avatars qui y entrent. Il nous permet de réfléchir à l’empathie et à la subjectivité dans la représentation ».

    En 2019, Laida Aguirre, professeur adjoint au Taubman College of Architecture and Urban Planning de l’Université du Michigan et directrice de stock-a-studio, a installé un kit de ces quelques pièces dans la vitrine de Materials & Applications (M&A), une galerie sur Sunset Boulevard à L.A. L’installation, qui consistait en un espace d’entraînement temporaire fait d’un « kit de pièces déployables », n’utilisait pas de matériel de RA ou de RV, mais était néanmoins conçue pour vivre de la même manière dans le monde réel et dans le monde virtuel. Aujourd’hui, après son exposition, un portail en ligne continue de répertorier les pièces qui peuvent être assemblées dans un équipement d’entraînement ad hoc, comme chez M&A, ou dans d’autres constructions IRL décorées d’autocollants imprimés avec le code de traitement ou de peaux fines affichant des images grattées sur Internet. « Il ne s’agit pas de créer d’autres mondes », expliquent-ils. « Plutôt un espace de l’étrange et du légèrement décalé. »

    Aguirre utilise ce travail pour remettre en question des hypothèses ancrées dans l’ADN de l’architecture. « L’architecture a toujours reposé sur des abstractions rhétoriques », disent-ils. « Les expériences à la première personne et les espaces survolés m’intéressent parce qu’ils mettent en avant des qualités scénographiques plutôt que de se concentrer sur l’expertise, sur les prouesses géométriques de la forme ». Ils utilisent l’analogie de la chambre d’un adolescent pour illustrer comment les réalités virtuelles et hybrides créent du sens. En plan, la pièce ressemble à quatre murs et une porte. Dans l’espace virtuel, elle est riche en décorations et en symboles. « Nous obtenons des indices sur le type d’espace dans lequel nous sommes grâce à ces objets. »

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    Photo prise par Simone C. Niquille

    De nos jours, la majorité des gens vie dans un monde numérique plus que le monde réel. Les laboratoires CLOUD+ de Wulfman, créés comme projet de thèse en 2018 pour le programme Fiction et divertissement du SCI-Arc, ont mêlé une expérience de type spa à des résidus de données invisibles laissés sur Internet. Ils enseignent également au SCI-Arc et au Art Center, animant des cours et des ateliers qui mêlent l’IRL à des écrans verts, à la capture de mouvements et à des moteurs de jeu comme Unity, et voient des espaces hybrides et fuyants offrant la possibilité d’incarner une discipline qui inclut rarement des personnes, et encore moins des corps qui cherchent à défier les catégories conventionnelles. Le « gayming », terme de Wulfman, est une question d’identités et de récits pluriels.

    Par exemple, la designer Simone C. Niquille, basée à Amsterdam, a critiqué les mesures corporelles hétéronormatives de Jack, l’une des premières représentations humaines numériques développées à l’Université de Pennsylvanie, dans son œuvre intitulée Safety Measures (présentée au pavillon néerlandais de la Biennale d’architecture de Venise 2018). L’avatar virtuel et son homologue féminin, Jill, sont censés refléter un corps moyen afin de tester les espaces architecturaux, les plans d’étage ou les intérieurs de véhicules, mais ils incarnent les biais des bases de données de mesures corporelles. La politique de ces bases de données est cruciale pour comprendre « qui » Jack et Jill représentent », explique Niquille.

    « L’architecture ne peut même pas correspondre à la culture actuelle du jeu en termes d’expérience, d’engagement et d’inclusion », dit Wulfman, soulignant l’histoire de l’exclusion et le silence relatif du domaine sur des questions allant de #MeToo à Black Lives Matter. « Nos outils sont ouverts à la critique ».

  • 10 meilleurs jeux VR de coopération à essayer avec des amis sur Oculus Quest 2

    10 meilleurs jeux VR de coopération à essayer avec des amis sur Oculus Quest 2

    La coopération et la VR vont de pair comme l’Oculus Quest 2 et le roomscale sans fil. Consultez ici notre liste des meilleurs jeux VR de coopération disponibles sur la plateforme Quest.

    L’arrivée d’Oculus Quest 2 signifie qu’un grand nombre de propriétaires de Quest originaux chercheront à donner, vendre ou prêter leur casque original avec l’arrivée de la mise à niveau.

    De nombreux Quest d’occasion seront envoyés à des amis et à la famille, ce qui signifie que beaucoup de ces nouveaux propriétaires de RV chercheront à jouer ensemble. Nous avons déjà une liste couvrant les 10 meilleurs jeux VR Quest multijoueurs et c’est une liste fantastique couvrant certains des jeux les plus amusants que vous pouvez avoir dans la RV. Il y a quelques jeux qui y figurent, comme Echo VR, le jeu d’équipe le plus populaire. Ce jeu peut présenter certaines des coopérations les plus enrichissantes que vous trouverez avec d’autres dans la RV, mais à la base, c’est toujours un jeu de compétition. D’autres activités, comme le golf, le bowling, la pêche et le tennis de table, peuvent également être compétitives, mais ces activités classiques peuvent aussi être pratiquées de manière assez décontractée si vous le souhaitez.

    Meilleurs jeux VR de coopération
    Meilleurs jeux VR de coopération

    Top 10 des meilleurs jeux de RV en coopération à jouer sur Oculus Quest

    10. Path of the Warrior

    Prix : 19,99 €

    De tous les jeux de cette liste, c’est celui qui prend le plus étrangement le concept de « Et si on faisait le genre de jeu non-VR, mais en VR ?! » et qui tourne à plein régime avec lui. C’est littéralement comme jouer à Streets of Rage ou Double Dragon, sauf que c’est à la première personne. Il n’y a pas d’autre façon de le décrire.

    Ceci étant dit, c’est vraiment très amusant en RV si vous avez un ami qui partage les mêmes idées et qui a l’œil pour la nostalgie. C’est juste un beat ’em up où vous courez à travers une poignée de niveaux, frappez les méchants, puis combattez un patron. C’est basé sur le score, donc il y a un peu de rejouabilité à cet égard.

    9. Star Trek: Bridge Crew

    Prix : 29,99 €

    Star Trek : Bridge Crew s’est battu avec une base de joueurs vide au fil des ans et des jeux comme Spaceteam VR, que vous verrez plus bas dans cette liste, font un très bon travail avec des idées similaires. 

    Vous et vos compagnons d’équipage devez piloter un vaisseau spatial dans le cadre de diverses missions depuis votre siège sur le pont d’un vaisseau de la Fédération. Cela peut être une véritable joie de réaliser une mission avec vos amis.

    8. Crisis VRigade 

    Prix : Gratuit (ou payez ce que vous voulez)

    Les fans de la Crise du Temps devraient passer par les étapes pour mettre sur la touche la gemme Crisis VRigade de Sumalab. Vous et vos copains flics êtes sortis avec des armes pour empêcher des méchants de commettre des crimes. Le jeu est rapide et propose un jeu croisé avec PC VR et PS VR, pour que vous puissiez jouer avec vos amis même s’ils ont un autre casque. Sur Oculus Quest, nous vous recommandons de vous donner la plus grande surface de jeu possible et de vous préparer à vous mettre à l’abri. C’est l’un des jeux les plus amusants que vous puissiez avoir en RV et si vous êtes un fan de ce genre de jeu de tir à l’arcade, prenez le temps d’y jeter un coup d’œil.

    7. Wander

    Prix : 9,99 €

    Comme Oculus Quest n’a pas de Google Earth VR, c’est la meilleure chose à faire. En gros, l’application récupère des images de Google Maps et vous permet de vous téléporter n’importe où sur la planète. Mais l’avantage, c’est que vous pouvez le faire en coopération. Vous verrez l’avatar d’un ami se superposer au monde juste à côté de vous et, même si vous ne « jouez » pas vraiment ensemble, c’est une chose vraiment cool à vivre avec quelqu’un en ces temps de confinement.

    Un jeu amusant consiste à se téléporter au hasard quelque part dans le monde et à se charger mutuellement d’explorer la région pour essayer de déterminer dans quel pays vous vous trouvez. C’est beaucoup plus difficile qu’il n’y paraît.

    6. OrbusVR : Reborn

    Prix : 19,99 €

    J’ai rêvé de MMO de RV bien avant d’avoir vu .hack//sign ou Sword Art Online. Mon premier MMO était EverQuest à la fin des années 90 et au début des années 00 et depuis, j’ai toujours voulu entrer dans un de ces mondes de jeu. OrbusVR : Reborn est le fruit d’une petite équipe et d’une vision modeste, mais le bon côté de cette retenue est qu’elle permet de réaliser ce qu’elle s’est fixée comme objectif.

    5. Arizona Sunshine

    Prix : 39,99 €

    Arizona Sunshine est le jeu de tir aux zombies de Vertigo Games qui a fait le bonheur de presque tous les systèmes de RV possibles depuis son arrivée sur le marché de la RV sur PC en 2016. Son gameplay et sa mécanique ont beaucoup vieilli par rapport à, disons, The Walking Dead : Saints & Sinners de 2020. Mais Arizona Sunshine comprend également une campagne de coopération complète et la version Quest 2 est prête pour une amélioration visuelle massive par rapport à son port d’origine sur le casque autonome.

    Même si les jeux d’horreur en RV sont généralement trop lourds pour vous, avoir une sauvegarde dans le mode coopératif d’Arizona Sunshine pourrait être juste le peu de confiance dont vous avez besoin pour vous amuser à combattre les zombies.

    4. SculptrVR

    Prix : 9,99 €

    Nathan Rowe est le principal développeur derrière cette expérience créative qui est à peu près aussi proche de Minecraft dans la RV que vous êtes susceptible d’obtenir sur Oculus Quest, au moins jusqu’à ce que Microsoft et Mojang obtiennent un soutien officiel.

    SculptrVR dispose d’une construction de monde entièrement coopérative et vous pouvez vous redimensionner pour créer à différentes échelles. C’est un sentiment incroyable de pouvoir modifier son monde et même de changer son apparence librement. Ce n’est pas autant un « jeu » que les autres options de cette liste, mais pour les créatifs, la création collaborative peut être très amusante à différentes échelles.

    3. Spaceteam VR

    Prix : 19,99 €

    Imaginez que vous jouiez à un jeu de Star Trek : Bridge Crew et que tout ce qui pourrait mal tourner tourne mal, c’est en gros Spaceteam VR. La communication est ici essentielle car vous et vos amis devez-vous donner des indications claires, rapidement, pour survivre.

    Sur votre console, vous verrez des instructions qu’un seul membre de l’équipage peut suivre, ce qui déclenche un match de cris où chacun essaie de crier frénétiquement des instructions sans savoir à qui elles s’adressent. Les choses s’enflamment aussi, ce qui est formidable.

    2. Real VR Fishing

    Prix : 19,99 €

    Vous aimez la pêche ? Vous aimez l’idée de pêcher, mais vous vous ennuyez ? Ou peut-être que c’est juste trop d’ennuis pour trop peu d’argent à la fin ? Quoi qu’il en soit, si tout cela vous décrit, alors ce jeu pourrait être parfait pour vous. Real VR Fishing propose certains des panoramas les plus époustouflants que vous pouvez trouver dans la VR de manière directe avec des images en ultra-haute résolution de lieux réels.

    Vous disposez d’une pittoresque cabane en rondins avec un aquarium qui stocke tous vos poissons, ainsi qu’un magasin pour acheter de nouveaux appâts, des cannes à pêche, et bien plus encore. Lorsque vous êtes sur l’eau, un ami peut se joindre à vous pour une partie de pêche commune et il dispose même d’une merveilleuse fonction de navigation intégrée qui vous permet d’écouter de la musique ou de regarder YouTube pendant que vous pêchez.

    1. Cook-Out

    Prix : 19,99 €

    Enfin, cette récente sortie de Resolution Games prend notre première place. Il se joue beaucoup comme Overcooked, mais il parvient à se glisser dans cette peau VR sans effort. Vous devrez cuisiner frénétiquement des plats, crier sur votre partenaire, et essayer de ne pas brûler la nourriture tout en luttant pour répondre à la demande.

    Il a aussi une esthétique de conte de fées plutôt qu’une cuisine moderne et réaliste, ce qui est un changement de rythme agréable. Vous devrez même vous battre contre les mauvais clients plus vous vous enfoncerez dans le jeu. En général, c’est juste très amusant et c’est l’un des meilleurs jeux de RV en coopération sur Oculus Quest.

  • Apple et Snap proposent une réalité augmentée qui dessine une vision du futur virtuel du voyage

    Apple et Snap proposent une réalité augmentée qui dessine une vision du futur virtuel du voyage

    Snap, Apple et Questo ont rejoint d’autres entreprises technologiques pour prendre des mesures supplémentaires afin de populariser l’utilisation de la réalité augmentée. Grâce à de nouveaux matériels, logiciels et partenariats, les voyageurs pourraient utiliser plus souvent des appareils pour voir les destinations sous un nouvel angle.

    La réalité augmentée restera une nouveauté rarement utilisée pendant au moins cinq ans. Mais les marques ignorent la technologie à leurs risques et périls. Les entreprises de voyage innovantes peuvent trouver aujourd’hui des occasions de mener des campagnes publicitaires rentables via ce nouveau média.

    Depuis des années, le marketing vante les mérites de la réalité augmentée, qui mélange le virtuel et le réel sur l’écran d’un smartphone ou d’un autre appareil numérique. Pourtant, il a fallu du temps aux fabricants de matériel pour tenir leurs promesses. Les offres actuelles de réalité augmentée continuent à manquer d’attrait immédiat ou d’adoption généralisée.

    Mais le potentiel futur de la réalité augmentée semble simple. Les voyageurs se fient à leurs appareils pendant leurs voyages, et les marques de voyage doivent observer comment les interactions virtuelles des voyageurs dans les médias sociaux et les applications téléphoniques d’aujourd’hui peuvent remodeler leurs attentes dans les destinations de demain.

    LA SOCIÉTÉ SNAP 

    Snap, une société de médias sociaux et un fabricant d’appareils photo, a lancé ce mois-ci un nouveau test de réalité augmentée à Carnaby Street, un quartier londonien de shopping et de vie nocturne. Les personnes se trouvant n’importe où le long de Carnaby Street peuvent ouvrir l’application Snapchat sur leur téléphone, voir le paysage de la rue grâce à l’objectif de l’appareil photo, puis pulvériser virtuellement de la peinture rouge et bleue au-dessus des magasins. Les utilisateurs découvrent essentiellement des graffitis muraux que les développeurs de l’application ont créés.

    Les utilisateurs de l’application Snap peuvent voir comment d’autres personnes pulvérisent virtuellement de la peinture et peuvent se battre en duel pour couvrir les magasins. Jusqu’à présent, en réalité augmentée, les actions effectuées sur l’appareil d’un utilisateur de téléphone n’étaient généralement pas lisibles par le téléphone d’une autre personne, comme dans le cas du jeu Pokemon Go d’il y a quelques années.

    Le test de l’outil « city painter » de Snap fait partie d’un effort appelé « Local Lenses » qui vise à cartographier les structures physiques des principaux points de repère afin de faciliter la superposition d’un monde virtuel partagé sur ces derniers via les appareils. Cela pourrait rendre l’utilisation de cette technologie plus populaire que les utilisations statiques et fixes actuelles. Snap a déclaré en juin que seulement environ 170 millions de personnes par jour utilisent ses outils de réalité augmentée basés sur l’ancien modèle. Vous pouvez par exemple apparaître comme une patate parlante lors d’un chat vidéo.

    L’un des vents contraires pour la technologie de réalité augmentée est que de nombreuses personnes n’ont toujours pas les outils nécessaires pour l’utiliser.

    APPLE AJOUTE LA TECHNOLOGIE AUX IPHONES

    La semaine dernière, Apple a fait un pas vers la réduction de ces obstacles en ajoutant des scanners LiDAR (Light Detection and Ranging) à sa gamme Pro d’iPhone 12. Les téléphones émettent des faisceaux lumineux qui permettent aux puces de leurs ordinateurs de détecter la profondeur des objets environnants. Ces données contribueront à rendre les expériences de réalité augmentée plus réalistes.

    Lors de la présentation de l’iPhone d’Apple, Snap a montré quelques astuces de réalité augmentée qu’elle entend mettre à la disposition des consommateurs via la nouvelle capacité Lidar, comme la superposition d’un jardin virtuel sur une femme assise dans une cuisine, avec des oiseaux volants disparaissant derrière la tête de la personne.

    Démonstration de l’utilisation de la technologie Lidar d’Apple pour alimenter la réalité augmentée par le développeur d’applications Snap lors de l’événement de lancement de l’iPhone 12 d’Apple. Capture d’écran par Skift.

    Snap fabrique son propre matériel, et a lancé en novembre 2019 une troisième version de ses lunettes à enregistrement vidéo. Mais les lunettes de Snap ne sont toujours pas pour tout le monde. Elles sont chères et se vendent généralement à environ 380 eurosla paire. Leurs écrans gourmands en énergie épuisent aussi les piles trop rapidement pour des raisons de commodité.

    Mais la dernière génération de lunettes a ajouté un deuxième appareil photo. Un meilleur traitement informatique permet également de vivre des expériences virtuelles plus réalistes. Les appareils commencent à trouver des moyens convaincants de superposer des simulations virtuelles sur des objets du monde réel vus à travers les objectifs.

    LES MARQUES DE VOYAGE FONT DE LA PUBLICITÉ SUR SNAP

    Snap n’est pas rentable, mais ses revenus du deuxième trimestre ont augmenté de 17 % par rapport à l’année précédente pour atteindre 454 millions de dollars.

    Les utilisateurs de Snap sont pour la plupart jeunes et ne dépensent pas beaucoup en voyages, mais certaines marques de voyages ont choisi de les cibler via Snap quand même.

    Une poignée de marques de voyage ont cherché à établir leurs marques auprès des jeunes utilisateurs via ce que certains considèrent comme une plate-forme publicitaire rentable.

    Les autorités du tourisme de Dubaï, par exemple, ont utilisé des publicités sur Snapchat pour attirer environ 9 millions d’utilisateurs au Royaume-Uni et en France en avril et mai, au plus fort des restrictions de voyage liées à la pandémie.

    Dubai Tourism a créé des « objectifs » de réalité augmentée qui permettent aux utilisateurs de se photographier en regardant les monuments tels que Burj Khalifa, Burj Al Arab, Al Seef et le Dubai Frame.

    Hopper, une agence de voyage en ligne, souhaitait que davantage de jeunes utilisent ses outils pour suivre les vols et trouver le meilleur moment pour acheter des billets. Elle a lancé une campagne publicitaire sur Snap. Cette campagne a permis de suivre les téléchargements de l’application mobile de Hopper et le nombre d’utilisateurs qui se sont inscrits pour recevoir des notifications leur permettant de suivre les changements de tarifs aériens.

    Il a ciblé les utilisateurs de Snapchat avec des annonces montrant des offres de vols correspondant à l’aéroport le plus proche. En un clin d’œil, un utilisateur pouvait télécharger l’application et suivre les tarifs sur l’itinéraire ou réserver un vol sur Hopper.

    Hopper a déclaré que les utilisateurs de Snapchat qui cliquent étaient quatre fois plus susceptibles de réserver des billets que ceux de ses autres principaux canaux d’acquisition numériques et que les publicités locales coûtent moitié moins cher par téléchargement de son application que ses autres principaux canaux.

    L’APPROCHE DE QUESTO BASÉE SUR LE JEU

    Questo suggère une direction que la réalité augmentée pourrait prendre dans les voyages. La start-up de Bucarest tente de transformer les visites à pied et en bus en jeux.

    Questo a inventé des jeux auxquels les touristes peuvent jouer dans plus de 80 villes grâce à son application mobile. Les joueurs peuvent faire semblant d’explorer des villes en se faisant passer pour des personnages importants, comme par exemple en voyageant dans Zurich en tant qu’Einstein, et écouter des histoires sur l’histoire locale en échange de points dans un jeu.

    Les précautions sanitaires liées à une pandémie peuvent également stimuler l’intérêt pour la réalité augmentée par le biais de voyages autoguidés. Des voyagistes tels que Discovery Pisa, Destination Asia en Thaïlande, JTB au Japon et Arabian Adventures à Dubaï, s’associent à Questo pour fournir du contenu et atteindre les voyageurs à la recherche de visites autoguidées de destinations.

    « Après Covid-19, nous avons réalisé que nous devions trouver un moyen de toucher toutes les personnes susceptibles d’éviter les visites à pied régulières », a déclaré Andrea Dominguez, le fondateur de Discovery Pisa, en expliquant la décision de travailler avec Questo.

    « Ce sont des gens qui préfèrent explorer la ville par eux-mêmes, qui ont peur des visites de groupe, mais qui veulent tout de même découvrir l’histoire et les curiosités de la ville ».

    Pour plus de contexte sur la réalité augmentée et les autres technologies émergentes, les abonnés de Skift Research peuvent lire le rapport Emerging Tech in Travel 2020.

  • L’université NIIT organise la 10e cérémonie de convocation en réalité virtuelle

    L’université NIIT organise la 10e cérémonie de convocation en réalité virtuelle

    Créée dans le but de favoriser l’innovation dans l’enseignement supérieur et l’apprentissage dans les domaines émergents de la société de la connaissance, l’université à but non lucratif NIIT (NU) a organisé sa 10e cérémonie de convocation en réalité virtuelle, en gardant à l’esprit les mesures de sécurité déclenchées par la pandémie COVID-19. La cérémonie de remise des diplômes en mode réalité virtuelle a été suivie par les étudiants sortants et leurs parents, les étudiants actuels, les leaders de l’industrie, des invités de marque et des membres du corps enseignant.

    Nandan Nilekanis VIrtual Avatar, université de NIIT
    Nandan Nilekanis VIrtual Avatar, université de NIIT

    La cérémonie de convocation virtuelle de l’université NIIT, qui est immersive et en temps réel, a été créée en utilisant une combinaison de données tridimensionnelles et de photos panoramiques recueillies sur le campus. Les étudiants et leurs familles ont participé à la cérémonie de remise des diplômes et ont interagi avec leurs amis en direct en utilisant leurs avatars 3D personnalisés à l’intérieur d’un campus virtuel de l’université NIIT. Les avatars personnalisés de chaque diplômé ont reçu le certificat de diplôme de l’avatar personnalisé du Dr Prabhu Aggarwal, président (vice-chancelier) de l’université du NIIT et des médailles de l’avatar de M. Nandan Nilekani, président et co-fondateur d’Infosys et invité principal à cette occasion. M. Nilekani a prononcé son discours en direct lors de la convocation.

    Lors de la 10e cérémonie de remise des diplômes, 298 étudiants ont reçu des certificats de diplôme pour avoir suivi avec succès divers programmes. Conformément au record de placement de 100 % de NU, les étudiants qui étaient éligibles et qui ont opté pour un placement ont été placés dans des organisations de premier plan comme IBM, PwC, EY, Airtel, HCL Technologies, Cognizant, Big Basket, Byjus, pour n’en citer que quelques-unes.

    M. Nandan Nilekani, l’invité principal de l’événement, a félicité tous les étudiants pour leur succès. Il a salué l’Université NIIT pour avoir conservé la technologie comme l’un des principes de base et pour avoir utilisé une technologie de pointe afin de surmonter les défis en ces temps difficiles.

    M. Nilekani a déclaré : « L’université du NIIT représente vraiment l’université du futur. En peu de temps, la NU est devenue l’une des institutions les plus respectées en Inde. Je félicite tous les étudiants diplômés de NU qui font leur entrée dans le monde en ces temps très incertains. Cependant, je suis convaincu que la fabuleuse éducation qu’ils ont reçue à NU les a bien préparés pour l’avenir ».

    S’exprimant à cette occasion, M. Rajendra S Pawar, fondateur de NU et président de NIIT Ltd. a déclaré : « Je félicite chaleureusement tous les étudiants et leur souhaite beaucoup de succès dans les années à venir. Je suis convaincu que l’enseignement supérieur axé sur l’industrie et la recherche qu’ils ont reçu à l’université du NIIT les guidera tout au long de leur vie. L’enseignement dispensé à NU les aidera à garder la tête haute même en temps de crise ».

    Le Dr Prabhu Aggarwal, président (vice-chancelier) de l’université NIIT, a déclaré : « Je félicite chaleureusement tous les étudiants et leur souhaite beaucoup de succès pour les années à venir. C’est un moment de fierté pour nous tous de voir nos étudiants faire le premier pas avec succès dans le monde réel. Nous sommes ravis que la NU ait une fois de plus réussi à placer à 100% les étudiants éligibles qui ont choisi de faire un stage ».

    La réalité virtuelle a permis à tous les participants de se mettre en réseau en direct les uns avec les autres en utilisant un système audio virtuel de proximité, permettant ainsi plusieurs conversations parallèles lors de la réunion virtuelle. Simultanément, l’expérience de RV a été diffusée en direct sur des canaux de médias sociaux comme YouTube, Facebook et Twitter pour une plus grande portée.

    Conçue comme une institution d’excellence, NU offre un enseignement exceptionnel basé sur les quatre principes fondamentaux qui font que l’apprentissage est lié à l’industrie, basé sur la technologie, axé sur la recherche et transparent. NU est bien placé pour répondre aux besoins émergents de l’économie de la connaissance grâce à l’accent qu’il met sur l’établissement de liens solides avec l’industrie et à une approche axée sur la recherche.

  • Kinemagic : établir de nouvelles normes dans la réalité virtuelle

    Kinemagic : établir de nouvelles normes dans la réalité virtuelle

    L’entreprise de réalité virtuelle Kinemagic a lancé une nouvelle intégration de Cloud (stockage en ligne) qui peut modifier le secteur.

    La réalité virtuelle se transforme en même temps que notre nouvelle culture de travail. Comme le besoin de distanciation sociale et d’apprentissage à distance reste vital pour notre façon de faire qui évolue, l’entreprise de logiciels Kinemagic a ajouté un tout nouveau complément novateur à son logiciel de réalité virtuelle.

    Kinemagic entreprise
    Kinemagic entreprise

    Kinemagic est la société à l’origine de Stratus, un logiciel conçu pour apporter des expériences de réalité augmentée (RA) et de réalité virtuelle (RV) aux entreprises. Cela signifie qu’ils conçoivent des expériences simulées et interactives, et qu’ils viennent d’ajouter un complément de pointe : l’intégration de Cloud.

    Stratus

    Ce logiciel pionnier et unique en son genre, appelé Stratus, peut réaliser ce qui nécessitait auparavant plusieurs jours, voire plusieurs mois de travail à forte intensité de main-d’œuvre, et accomplir le travail dans un délai beaucoup plus court. Ce logiciel peut gérer des conceptions et des installations CAO massives, les transformant du format de fichier en une expérience de RV immersive mieux connue sous le nom de Digital Twin. L’intégration en Cloud utilise des caméras spéciales à 360 degrés pour capturer des photos d’une installation et les superposer sur le Digital Twin pour montrer à quoi ressemble un bâtiment à ce moment précis. 

    Ce nouveau logiciel est en train de transformer l’industrie lourde. La formation peut désormais être dispensée à distance, ce qui permet aux entreprises d’économiser des milliers d’euros sur les frais de déplacement des nouveaux employés. Grâce à l’intégration du Cloud de dernière génération, elles pourront voir virtuellement l’installation en temps réel. Cela permettra non seulement de réduire le temps de formation sur place, mais aussi d’améliorer la compréhension de la formation.

    Avantages du logiciel

    Les avantages de ce logiciel ne s’arrêtent pas à la formation, mais il aidera également à la construction d’une installation. Un balayage laser à 360° d’un environnement est effectué, puis le logiciel peut superposer ce Cloud de dernière génération en temps réel sur le modèle CAO. Cela permet de créer une vue RV de l’avancement de la construction ou de la réparation, tout en garantissant que toute conception s’intègre sans effort dans une installation existante. Ce nouveau niveau d’amélioration est inégalable, permettant un niveau de compréhension et de précision entièrement nouveau, marquant une innovation révolutionnaire. 

    Stratus : C’est pour qui ?

    Stratus n’est pas seulement destiné à l’industrie lourde, le Digital Twin peut également emmener des réunions dans le monde virtuel. Autrement dit, vous pouvez vous sentir comme si vous étiez assis à côté de votre collègue dans une salle de réunion virtuelle préprogrammée pour ressembler à celle que vous aviez l’habitude de visiter au bureau. Et vous pouvez le faire en utilisant le logiciel Digital Twins dans un Oculus Rift ou un HTC Vive. Ce logiciel (et la réalité virtuelle) aide les entreprises à s’adapter à la pandémie plus rapidement que jamais en les rapprochant de leur présence physique au bureau et en les préparant à une productivité accrue. 

    Mode multi-utilisateur

    Le multi-utilisateur Stratus permet également à plusieurs groupes de personnes (jusqu’à 50 utilisateurs) de se réunir simultanément, que l’entreprise soit grande ou petite. De plus, il propose des versions « applications portables » qui ne nécessitent pas d’installation de disque dur, et l’expérience est toujours considérée comme une étape au-dessus de la communication 2D traditionnelle.

    Cette entreprise de logiciels bouleverse la signification de la réalité virtuelle et la redéfinit grâce à ses idées novatrices qu’elle a concrétisées. 

  • Vous pouvez retourner à votre bureau, vous avez juste besoin d’un casque VR !

    Vous pouvez retourner à votre bureau, vous avez juste besoin d’un casque VR !

    Avec un casque de réalité virtuelle et une plateforme de réunion virtuelle comme Spatial, vous pouvez vous réunir et collaborer avec vos collègues comme si vous étiez dans un vrai bureau.

    La réalité virtuelle dans le travail
    La réalité virtuelle dans le travail

    Parfois, lorsque j’en ai assez d’être enfermé dans le damier du vidéo-chat, je me glisse dans mon moi holographique en 3D et j’erre, comme un fantôme numérique flottant, à la recherche de collègues.

    Souvent, nous nous retrouvons dans une salle de conférence virtuelle avec une vue sur les montagnes. Parfois, nous bavardons dans un ascenseur qui ne mène nulle part. 

    Bien sûr, je suis physiquement dans mon minuscule bureau au sous-sol, portant un casque de réalité virtuelle Oculus Quest, mais j’ai l’impression de m’être réellement échappé dans mon bon vieux bâtiment de bureaux, qui semble aujourd’hui aussi béni qu’une plage.

    Lorsqu’il est devenu évident que nous ne retournerons pas bientôt au bureau, j’ai commencé à passer plus de temps dans trois réunions de RV et sur des plateformes sociales : Spatial, Mozilla Hubs et AltspaceVR, propriété de Microsoft. Pensez à Zoom mais avec des hologrammes et des arrière-plans virtuels réels. Au lieu d’une vidéo en 2-D, vous vous transformez en avatar en 3-D et vous interagissez avec les autres, qui vous voient virtuellement mais vous entendent réellement.

    Les équipes de conception de Mattel utilisent l’espace pour examiner les dessins en 3D de nouveaux jouets, dont la dernière DreamHouse de Barbie. Pfizer l’utilise pour orienter et former les nouveaux employés sur les sites de fabrication. Chez Accenture, les employés peuvent se rendre au « Nième étage » d’AltspaceVR pour rencontrer leurs collègues dans une cafétéria virtuelle ou assister à une réunion générale.

    Et vous pouvez le faire aussi. Voici comment vous pouvez commencer.

    Étape 1 : Procurez-vous un casque

    Le plus gros problème dans tout cela ? Vos collègues sont plus susceptibles de posséder un magnétoscope qu’un casque de magnétoscope.

    Mon premier choix pour un casque est l’Oculus Quest 2 à partir de 299 €. Fabriqué par la filiale de Facebook, cet appareil qui vient d’être annoncé a une meilleure résolution d’écran, une conception légère, de nouveaux contrôleurs simplifiés et un prix de départ inférieur à celui de son prédécesseur. Il est déjà disponible. De plus, les trois plateformes virtuelles que j’ai testées fonctionnent sur le Quest 2 et le casque original Oculus Quest. Spatial et AltspaceVR sont disponibles dans l’App Store de Quest ; Mozilla Hubs est accessible via le navigateur web du casque. Le plus gros inconvénient du Quest ? Il faut avoir un compte Facebook.

    Spatial fonctionne également sur des casques de réalité augmentée, comme l’HoloLens 2 de Microsoft, d’une valeur de 3 500 €, et le Magic Leap de 2 295 €, mais ceux-ci sont assez chers et davantage axés sur les applications d’entreprise. En outre, la RA ne vous transporte pas virtuellement hors de votre salon. Elle ne fait que superposer des objets à l’intérieur.

    Spatial et Mozilla Hubs ont également des versions web, de sorte que votre avatar peut rejoindre des espaces virtuels directement depuis votre navigateur web. Spatial vous permettra même de vous lancer dans la RA grâce à ses applications iPhone et Android. AltspaceVR propose des applications Mac et Windows. Ce sont de belles sauvegardes, l’expérience est loin d’être aussi immersive qu’avec un casque de RV.

    Étape 2 : Choisissez une plateforme

    Mon préféré est Spatial. Et ce n’est pas seulement parce que la société a recréé une version virtuelle de ma série d’interviews adorée dans l’ascenseur à trois murs.

    Contrairement à AltspaceVR et aux Mozilla Hubs, où les avatars ressemblent davantage à des personnages de dessins animés personnalisables, avec Spatial, votre avatar vous ressemble. Une version de vous, effrayante, flippante et robo-phantasique. Ouvrez un compte sur le site web de la société, téléchargez une photo de vous et un hologramme en 3D vous apparaîtra. Lorsque j’ai « rencontré » mon producteur, dans Spatial, le fait de voir son visage familier m’a permis de lui parler et de m’identifier plus facilement.

    Photo : Pfizer utilise les salles de réunion virtuelles de Spatial et les outils 3-D pour la formation de ses employés. PHOTO : PFIZER

    En fait, la première fois, j’ai été époustouflé par l’impression que je venais de traîner avec lui. La présence de l’ascenseur, où j’ai passé tant d’heures à répéter et à interviewer, a ajouté à la réalité de l’expérience. J’ai même trouvé que mon langage corporel changeait et imitait les mouvements réels de l’ascenseur. 

    Selon Anand Agarawala, PDG et co-fondateur de Spatial, la société va bientôt proposer aux utilisateurs un moyen de télécharger leurs propres environnements 3D. Pour l’instant, Spatial propose des salles de réunion virtuelles standard. Désolé, pas d’ascenseur de rêve pour vous. L’utilisation des trois plateformes est gratuite.

    Étape 3 : Faire adhérer d’autres personnes

    Tout comme pour un appel Zoom, vous pouvez inviter d’autres personnes à se joindre à votre salle ou à votre événement.

    J’envisage de créer un « Collègue du casque de voyage » (inspiré d’un de mes films préférés) où j’enverrais un deuxième casque avec le matériel de désinfection approprié à ceux à qui il manque le plus d’être. Des employés de Mattel et d’Accenture ont déclaré avoir acheté des casques de RV et de RA pour des groupes d’employés dans le monde entier.

    Certains d’entre nous finiront par retourner au bureau sous une forme ou une autre, mais comme c’est souvent le cas pendant cette pandémie, notre utilisation des nouvelles technologies et notre dépendance à leur égard ne vont pas s’estomper.

    « Dans un avenir proche, votre prochain téléphone ou ordinateur sera à lunettes », a déclaré M. Agarawala. « Dans ce futur, votre FaceTime devient 3D. »

  • Est-ce que la réalité virtuelle peut aider à lutter contre la dépression ?

    Est-ce que la réalité virtuelle peut aider à lutter contre la dépression ?

    La RV a le potentiel de rendre les traitements de santé mentale et la dépression plus accessibles à des millions de personnes dans le monde.

    Next Level VR
    Un homme portant un casque VR

    Depuis la fin des années 90, les professionnels de la santé mentale utilisent la réalité virtuelle pour traiter les troubles de stress post-traumatique. Mais ces dernières années, un nombre croissant de recherches ont montré qu’il s’agissait également d’une solution prometteuse pour traiter la dépression.

    Maintenant que la technologie est plus accessible et plus abordable, elle pourrait même aider les programmes de soins de santé surchargés dans le monde entier.

    L’essor des traitements en réalité virtuelle

    Aux États-Unis, 17,3 millions d’adultes ont souffert d’au moins un épisode dépressif majeur. Ce chiffre représente 7,1 % de tous les adultes du pays, selon l’Institut national de la santé mentale.

    Le traitement de la dépression consiste généralement à freiner les émotions négatives. La RV excelle dans ce domaine car elle peut aider à distraire votre cerveau de la douleur et d’autres pensées négatives. Si vous pouvez convaincre le cerveau de se concentrer sur d’autres choses, il est plus facile de faire face à la situation.

    Cependant, les programmes de réalité virtuelle ne sont pas conçus comme des traitements autonomes. Lorsqu’ils sont utilisés en parallèle avec des médicaments et d’autres exercices thérapeutiques, ils peuvent amplifier les résultats du traitement.

    BehaVR est l’une des nombreuses plateformes immersives qui contribuent aux soins de santé comportementale. En utilisant la réalité virtuelle, l’informatique en Cloud (stockage en ligne) et l’apprentissage machine, elle peut créer des expériences attrayantes et personnalisées qui aident les patients à surmonter les schémas cognitifs et les comportements qui les maintiennent dans un état dépressif.

    De plus, elle donne à votre équipe clinique le contrôle total de l’expérience virtuelle. Ils peuvent lancer et surveiller les expériences immersives à partir d’une application.

    Une étude illustre comment la RV peut être efficace pour diffuser les pensées négatives. En manipulant des mots autocritiques dans un environnement virtuel à l’aide de contrôleurs portables, les patients peuvent apprendre à les gérer.

    Exploration de nouveaux traitements dans la réalité virtuelle

    Comme mentionné, les traitements actuels de la dépression sont principalement conçus pour freiner les sentiments négatifs, et non pour stimuler les sentiments positifs. Bien qu’il n’y ait que quelques tentatives de développement de solutions antidépressives par RV, celles qui existent actuellement donnent des résultats prometteurs. Par exemple, des activités immersives amusantes telles que le jardinage virtuel et l’interaction avec les animaux de compagnie s’avèrent réalisables et appropriées pour les milieux cliniques.

    La réalité virtuelle peut également améliorer les applications cliniques non conventionnelles telles que les exercices d’incarnation. Ces exercices peuvent aider les patients à minimiser l’autocritique et les autres symptômes de la dépression.

    Psious est une autre plateforme de RV qui aide les professionnels de la santé mentale dans leurs interventions thérapeutiques. Elle peut déployer une variété de scénarios immersifs pour le traitement de la dépression. De plus, elle peut mesurer avec précision les réactions physiques du patient aux exercices. Actuellement, des milliers de thérapeutes dans 60 pays l’utilisent pour traiter des patients.

    Améliorer l’accès aux soins de santé mentale et la dépression grâce à la réalité virtuelle

    Dans un rapport sur la santé mentale mondiale et le développement durable, la Commission Lancet a estimé que les troubles mentaux peuvent coûter au monde 16 000 milliards de dollars d’ici 2030. En raison des besoins non satisfaits en matière de santé comportementale, il est nécessaire d’innover. La réalité virtuelle est une solution bienvenue. Si elles sont ancrées dans des techniques thérapeutiques basées sur des preuves, les solutions de RV ont un grand potentiel pour réduire l’écart de traitement en santé mentale au niveau mondial.

    Grâce aux capacités d’immersion de la RV, elle est idéale pour créer des interventions évolutives de faible intensité. Les interventions en réalité virtuelle seront engageantes et moins intenses pour les patients. En outre, leur développement et leur déploiement ne nécessiteront pas beaucoup de ressources.

    Peut-être qu’à l’avenir, les consommateurs ordinaires pourront accéder à ces traitements virtuels. À mesure que les casques de RV deviendront plus accessibles et abordables, ces traitements pourraient aider des millions de personnes qui n’ont pas accès à des soins de santé mentale de qualité.

  • Les enseignants vont utiliser la réalité virtuelle pour enseigner l’anatomie

    Les enseignants vont utiliser la réalité virtuelle pour enseigner l’anatomie

    Cet automne, les enseignants de Stanford Medicine vont enseigner l’anatomie aux étudiants en médecine du Kenya en utilisant la réalité virtuelle. Cet effort s’inscrit dans le cadre d’un projet pilote visant à former des étudiants en médecine dans des écoles aux ressources insuffisantes.

    Les enseignants utilisent la VR pour enseigner l'anatomie
    Les enseignants utilisent la VR pour enseigner l’anatomie

    Plus tard cet automne, Luqman Hodgkinson, PhD, étudiant en médecine à Stanford, montera à bord d’un avion transportant un sac marin rempli de casques de réalité virtuelle

    Meilleurs casques VR

    Sa destination est l’université de sciences et de technologie Masinde Muliro du Kenya. Il montrera aux étudiants en médecine de cette université comment utiliser les casques VR. Ensuite, les professeurs et le personnel de Stanford et d’autres universités enseigneront à distance aux étudiants l’anatomie, à l’aide de la réalité virtuelle, en les guidant à travers des images en trois dimensions d’organes et de dissections.

    Ce projet est une première étape pour Scalpel 2.0, une nouvelle initiative d’enseignement virtuel dirigée par Stanford Medicine.

    « Nous pouvons transformer la formation médicale pratique en permettant aux experts de Stanford et d’autres écoles de se tenir côte à côte, virtuellement, avec des étudiants du monde entier », a déclaré M. Hodgkinson.

    Alors que de nombreux étudiants en médecine dissèquent des cadavres pour apprendre les subtilités du corps humain, ceux qui travaillent dans des établissements aux ressources insuffisantes n’ont souvent pas assez d’instructeurs ou de cadavres. La préservation des corps peut être coûteuse, et dans certains pays, les normes culturelles ou religieuses concernant le traitement des corps limitent le nombre de cadavres disponibles.

    « De nombreuses écoles de médecine dans le monde manquent de ressources pour enseigner l’anatomie », a déclaré Sakti Srivastava, médecin, chef du département d’anatomie clinique à Stanford. « Quelque chose comme ce programme de RV peut faire une énorme différence ».  

    Enseigner via la VR : De plus en plus numérisés

    Depuis des années, alors que l’enseignement de l’anatomie est de plus en plus numérisé, Srivastava réfléchit à l’enseignement à distance. La réalité virtuelle dans laquelle les avatars des étudiants et des instructeurs se rencontrent dans les salles de classe et explorent des organes et des systèmes en trois dimensions semblait le meilleur véhicule, mais jusqu’à récemment, son coût était prohibitif.

    Aujourd’hui, un casque de réalité virtuelle coûte 400 euros, soit le prix d’un téléphone portable. « Presque tout le monde a un téléphone portable », a déclaré Mme Srivastava.  

    La division d’anatomie était en train de développer un programme virtuel pour les étudiants en médecine étrangers lorsque la pandémie de coronavirus a fermé le campus, ainsi que la plupart des cours en personne, en mars. 

    La pandémie a également menacé d’interrompre le programme d’été habituel de la division d’anatomie pour les étudiants du secondaire. Les instructeurs du programme ont plutôt repéré une opportunité : S’ils déplaçaient le programme dans le cyberespace, ils pourraient offrir leur programme de réalité virtuelle aux lycéens et voir comment cela se passe.

    Ils ont envoyé des casques aux élèves qui s’étaient inscrits au cours et, en deux sessions d’une semaine, ont révélé le fonctionnement interne du cœur, des poumons et d’autres organes grâce à des sessions de réalité virtuelle à distance.

    « Nous avons appris une tonne de choses sur les questions techniques, la navigation et la façon d’interagir avec des spécimens anatomiques virtuels », a déclaré Mme Srivastava. « Heureusement, la grande majorité des étudiants ont apprécié ».

    « Nous sommes une communauté mondiale »

    En se basant sur ce qu’ils ont appris pendant les cours d’été, les anatomistes vont mener un programme pilote avec les étudiants en médecine kenyans. Ils prévoient d’étendre le programme aux écoles des autres pays qui manquent de ressources, s’ils peuvent obtenir un financement suffisant.

    « Le Scalpel 2.0 est un moyen pour les personnes qui ont des compétences d’aider les régions médicalement mal desservies », a déclaré M. Hodgkinson, qui a grandi au Kenya et fait partie de la faculté de Masinde Muliro. Il prévoit de revenir après avoir terminé son internat. 

    « Nous sommes une communauté mondiale, et il y a de grandes régions dans le monde où les gens n’ont pas accès aux soins de santé », a-t-il déclaré. « Ce programme ouvre un nouveau monde incroyable de formation en collaboration, où les gens des régions les plus riches peuvent offrir une formation et améliorer les compétences en matière de soins de santé ».  

  • Le casque qui pourrait rendre la VR plus adaptée au public

    Le casque qui pourrait rendre la VR plus adaptée au public

    Avec le casque VR Oculus Quest 2 VR, moins cher, mobile et plus adapté au public, Mark Zuckerberg et son équipe imaginent un avenir « physiquement distant » plus immersif pour vous, avec Facebook à la barre.

    « La question que je me pose est… quelle est la prochaine vague de technologie et quelle sera la prochaine plateforme ? Et qu’est-ce que cela va apporter à la façon dont nous nous connectons tous ? Et… pour moi, l’essentiel de la réalité virtuelle et augmentée est que vous devez avoir une technologie qui donne ce sentiment de présence. Le sentiment d’être réellement là avec une autre personne, et toutes les différentes sensations qui en découlent », a déclaré le co-fondateur de Facebook, Mark Zuckerberg, dans une interview avec le critique technique primé de YouTube, Marques Brownlee, publiée le 16 septembre 2020, le jour même où Oculus, la société de réalité virtuelle (RV) de Facebook-owned, a annoncé son nouveau casque de RV, l’Oculus Quest 2.

    Quest 2 et ses contrôleurs
    Quest 2 et ses contrôleurs

    Bien que les premiers casques RV grand public aient fait leur apparition au début des années 1990, la technologie a été lente à se développer, en partie parce que les systèmes RV de bonne qualité exigeaient que les casques soient attachés à de puissants PC par des câbles. Ces systèmes étaient également coûteux.

    Les casques Oculus

    En 2015, l’Oculus Rift, aujourd’hui abandonné, était vendu au détail pour 500 euros. En fait, le premier Oculus Quest sorti en 2019, un casque RV entièrement autonome sans PC ni câbles, est vendu au détail pour 399 euros. Ces prix, ainsi que les limitations technologiques précédentes, ont mis la RV hors de portée de tous, sauf des plus ardents enthousiastes.

    Avec le nouvel Oculus Quest 2, qui est en vente depuis le 13 octobre 2020, Zuckerberg et compagnie semblent parier sur le potentiel de la RV à se généraliser enfin. D’une part, le prix est le plus bas qu’il n’ait jamais été, à 299 euros. Selon de nombreuses revues techniques renommées, la technologie est la meilleure qui ait jamais existé pour les casques de RV autonomes.

    La RV sociale

    Et bien que la RV ait jusqu’à présent été destinée aux joueurs, Facebook voit son potentiel bien au-delà et répond aux défis actuels, comme l’apport d’une couche supplémentaire de connectivité pour le travail à distance. Parallèlement à l’annonce du nouveau casque le 16 septembre, Oculus a publié deux vidéos montrant Infinite Office, un logiciel encore inédit pour le travail à distance en réalité virtuelle et augmentée.

    Les utilisateurs sont placés dans un environnement de bureau immersif et sont capables d’interagir avec des écrans virtuels en utilisant leurs mains, ainsi que d’interagir avec les avatars de leurs collègues, donnant ainsi l’impression qu’ils sont dans la même pièce.

    Dans un futur imaginé par Zuckerberg, l’écran tel que nous le connaissons pourrait bien appartenir au passé. Comme il l’a dit à Brownlee : « Une fois que nous aurons de très bonnes lunettes de réalité augmentée (RA), nous n’aurons même plus nécessairement besoin d’autres types d’écrans. Des choses comme les téléviseurs, les tablettes ; toutes ces choses pourraient n’être que des hologrammes numériques. Il pourrait s’agir simplement d’applications qu’un gamin à l’autre bout du monde, dans un autre endroit, fabrique ».

    Les nombreux jeux et applications disponibles avec la gamme Oculus VR depuis quelques années offrent déjà des solutions pratiques pour les interactions sociales à distance ainsi que pour l’exercice physique.

    Samsung et Oculus

    Dès le lancement en novembre 2015 du Samsung Gear VR, une collaboration entre Samsung et Oculus et une tentative antérieure de RV mobile, qui nécessitait l’insertion d’un téléphone Samsung dans le casque, nous avons déjà créé des applications qui permettaient aux utilisateurs de se réunir à distance dans un bar virtuel immersif à 360 degrés en tant qu’avatars, et de discuter avec des amis ou des étrangers.

    Il y avait aussi des applications qui permettaient de traîner dans des cinémas virtuels et de regarder des films sur grand écran, même s’ils étaient virtuels, avec des amis et des étrangers dans des lieux virtuels, avec un son en temps réel pour discuter. Plus récemment, plusieurs applications d’exercice ont été développées pour créer des environnements d’entraînement virtuels.

    L’espace virtuel

    Cependant, la réalité des casques de RV est limitée par la nature immersive des casques, qui bloquent efficacement l’environnement, un problème que les fabricants espèrent résoudre grâce à la réalité augmentée où les images et les écrans numériques sont disposés sur l’environnement physique très réel, comme des hologrammes.

    « Il y a une longue liste de technologies que nous devons développer pour donner pleinement ce sentiment de présence, mais je pense que c’est vraiment ce que nous faisons avec les lignes de produits de réalité virtuelle Oculus, et avec les lunettes de réalité augmentée sur lesquelles nous travaillons dans les années à venir », dit Zuckerberg.

    Pour la première fois depuis que Facebook a acheté la société Oculus, alors âgée de deux ans, pour 2 milliards de dollars en 2014, et a commencé à développer des casques moins chers et plus accessibles, il faut maintenant avoir un compte Facebook pour pouvoir utiliser le casque et sa famille d’applications.

    Avec la controverse autour de Facebook et les inquiétudes sur la confidentialité des données, l’inscription obligatoire à Facebook fait que certains amateurs de RV se méfient un peu du futur que Zuckerberg et ses équipes imaginent pour la réalité virtuelle et augmentée, surtout qu’ils travaillent à l’hébergement d’un plus grand nombre de nos communications via Facebook, Instagram, WhatsApp et maintenant via des environnements et des applications virtuelles.

    « Je suis très enthousiaste et c’est pourquoi nous sommes si concentrés sur ce sujet… des milliers de personnes travaillent sur Facebook, parce que je pense que ce sera la prochaine grande plateforme informatique, même si cela prend plusieurs années pour y arriver », déclare Zuckerberg. DM/ML

  • Comment activer le 90 Hz sur les jeux Oculus Quest 2 et le Virtual Desktop ?

    Comment activer le 90 Hz sur les jeux Oculus Quest 2 et le Virtual Desktop ?

    Un nouveau contournement non officiel permet aux utilisateurs d’activer le mode 90 Hz pour les jeux et les applications sur Oculus Quest 2, bien que la fonction soit désactivée au lancement.

    Jouer avec le Quest 2 en 90 Hz
    Jouer avec le Quest 2 en 90 Hz

    L’une des principales caractéristiques d’Oculus Quest 2 est son taux de rafraîchissement accru, avec la possibilité d’exécuter du contenu à 90 Hz au lieu des 72 Hz de l’original. Toutefois, cette fonction n’est pas encore disponible : au lancement, Quest 2 ne peut fonctionner qu’à 90 Hz pour l’environnement domestique et le navigateur Oculus, lorsqu’elle est activée dans la section des fonctions expérimentales des paramètres.

    Aucun autre jeu ou application Quest n’est officiellement capable de fonctionner à 90 Hz au moment du lancement. Cependant, les utilisateurs ont découvert qu’il est possible de l’activer par le biais des commandes ADB, ce qui permet aux propriétaires de Quest 2 de jouer à de nombreux jeux à un taux de rafraîchissement de 90 Hz plus élevé.

    Mise à jour : l’outil de chargement latéral SideQuest a également ajouté une fonction qui facilite encore plus l’activation du mode 90Hz. Nous avons mis à jour le guide afin de refléter cette méthode plus facile.

    Processus

    Le processus a été décrit pour la première fois par un développeur de Ready at Dawn de la communauté Echo Games Discord, qui cherchait des personnes pour tester le mode 90Hz sur Echo Arena. Il a depuis été posté sur r/OculusQuest par un joueur de la communauté. Cependant, comme d’autres éditeurs l’ont peut-être souligné, le processus d’activation du mode 90Hz n’est pas exclusif à Echo Arena, et devrait fonctionner pour de nombreux autres jeux. La méthode a également été confirmée par le développeur de bureaux virtuels Guy Godin sur Reddit.

    De nombreux développeurs de Quest ont mis à jour de manière proactive leurs applications pour les rendre « prêtes pour 90 Hz », comme Echo Arena, Superhot et Virtual Desktop. Cela garantit que les applications pourront officiellement fonctionner au taux de rafraîchissement le plus élevé dès que la fonction sera officiellement activée.

    Cependant, toutes les applications n’ont pas été aussi proactives et les instructions ci-dessous peuvent donc ne pas fonctionner pour une application qui n’a pas encore mis à jour son application en vue de la sortie officielle du 90Hz. 

    Ce dont vous avez besoin

    Vous aurez besoin d’un Oculus Quest 2 à notre connaissance, cette méthode ne fonctionnera pas sur le Quest original.

    Assurez-vous que vous disposez également d’un câble USB pour connecter le Quest 2 à votre ordinateur.

    Jeux à 90 Hz sur le Quest 2

    Si vous n’avez jamais rien mis de côté sur votre Quest 2 auparavant, il y a quelques étapes de configuration que vous devez effectuer pour la première fois avant d’activer le 90Hz. Consultez notre article SideQuest et activez le débogage entre votre ordinateur et Quest 2.

    Une fois que tout est réglé, voici comment activer le mode 90Hz pour les applications :

    • Ouvrez SideQuest
    • Connectez votre Quest à votre PC via le câble USB et confirmez que le casque est connecté à SideQuest
    • Appuyez sur le bouton « Device Settings & Tools », représenté par une clé, en haut à droite de la barre d’outils SideQuest
    • Cliquez sur le bouton 90 Hz sous « Taux de rafraîchissement », illustré ci-dessous.
    • Appuyez une fois sur le bouton d’alimentation du Quest pour éteindre l’écran, puis une autre fois pour le rallumer.

    Les jeux devraient maintenant fonctionner à un taux de rafraîchissement de 90 Hz plus élevé. Nous avons testé et confirmé qu’il fonctionne à un taux stable de 90 images par seconde pour Echo VR et Beat Saber.

    Compatibilité de l’application avec la fréquence 90 Hz

    Cependant, de manière générale, cela dépend de la compatibilité de l’application avec la fréquence 90 Hz. L’augmentation de la fréquence de rafraîchissement à 90 Hz ne semble pas avoir eu d’impact positif sur Solaris : Offworld Combat, par exemple, et peut-être que quelque chose a pu causer une plus grande variabilité dans ses performances.

    Si vous éteignez et rallumez le casque, il reviendra à 72Hz et vous devrez retourner sur SideQuest et appuyer à nouveau sur le bouton 90Hz.

    Vous pouvez désactiver le 90Hz en répétant le processus ci-dessus mais en appuyant sur les boutons 72Hz par défaut à la place.

    Méthode de commande manuelle de l’ADB

    Avant que SideQuest n’implémente le réglage à 90 Hz, ce qui a simplifié le processus, c’était la méthode originale qui utilisait les commandes ADB :

    • Ouvrez SideQuest
    • Connectez votre Quest à votre PC via le câble USB et confirmez que le casque est connecté à SideQuest
    • Appuyez sur le bouton « Exécuter les commandes ADB » en haut à droite de la barre d’outils SideQuest, puis sélectionnez l’option « Commande personnalisée ».
    • Collez et exécutez la commande suivante :

    adb shell setprop debug.oculus.refreshRate 90

    • Appuyez une fois sur le bouton d’alimentation du Quest 2 pour éteindre l’écran, puis une autre fois pour le rallumer.

    Vous pouvez également désactiver la fréquence de 90 Hz et revenir à la fréquence standard de 72 Hz en exécutant cette commande :

    adb shell setprop debug.oculus.refreshRate 72

    Vérification du statut 90Hz

    Si vous voulez vérifier si un jeu fonctionne à 72 ou 90 Hz, vous pouvez utiliser la commande ADB suivante (cependant, vous devrez peut-être utiliser la ligne de commande, et non SideQuest, pour cela) :

    adb logcat -s VrAPI

    Vous pouvez également utiliser l’outil officiel OVR Metrics, qui fonctionne en superposition sur votre casque.

    Étant donné sa nature non officielle, vous pourriez avoir des résultats mitigés avec les jeux qui tournent à 90 Hz en utilisant la méthode ci-dessus. 

    Quest 2 90 Hz : Virtual Desktop

    Virtual Desktop est l’une des applications qui est déjà « prête pour 90 Hz » et devrait donc fonctionner avec la méthode ci-dessus.

    Toutefois, non seulement l’application est compatible avec la fréquence 90 Hz, mais cela signifie également que vous pouvez diffuser sans fil des jeux PC VR à partir d’un PC prêt pour la VR à 90 Hz, si vous disposez de la version alternative de l’application à la place de SideQuest. 

    Cette méthode a-t-elle fonctionné pour vous ? À quels jeux avez-vous joué à 90 Hz ? Faites-le nous savoir.