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  • Comment la réalité virtuelle a trouvé sa place dans la thérapie ?

    Comment la réalité virtuelle a trouvé sa place dans la thérapie ?

    Depuis ses origines dans le traitement du stress post-traumatique jusqu’à la nouvelle application pour le TDAH, la réalité virtuelle est l’avenir de la thérapie.

    AppliedVR pour thérapie
    AppliedVR pour thérapie

    Malgré le battage médiatique autour de cette technologie, la réalité virtuelle (RV) n’a jamais vraiment fait parler d’elle. Bien que les médias de science-fiction aient voulu nous faire croire que la RV allait s’infiltrer dans tous les aspects de notre culture, ce n’est pas le cas. Si vous n’êtes pas familier avec la réalité virtuelle, le concept est assez intriguant. Il s’agit d’une simulation générée par ordinateur d’un espace tridimensionnel, permettant l’immersion des utilisateurs dans ce monde. Les casques VR restent encombrants et coûteux, réservés aux amateurs de jeux et de technologie.

    Adoption de la RV

    Cependant, les thérapeutes et les professionnels de la santé mentale ont adopté la RV, l’utilisant comme un outil créatif pour la thérapie. Les thérapies traditionnelles, comme la thérapie cognitivo-comportementale, sont peu techniques. Elles aident un individu à explorer la façon dont son cerveau forme des pensées ou des idées. Les thérapeutes aident les individus à reconnaître les schémas de pensée nuisibles. Une fois que vous avez appris à reconnaître ces schémas, vous pouvez travailler à les surmonter. La RV pourrait potentiellement améliorer la prestation de ces thérapies, directement au domicile des patients.

    D’autres thérapies impliquent une exposition progressive à différents stimuli, mais le thérapeute ne peut pas moduler rapidement l’expérience du patient comme il le pourrait avec la RV. Une présentation récente à la conférence « Psych Congress Elevate » a souligné les nombreux avantages de la RV et comment ses capacités s’étendent pour répondre aux besoins des patients.

    Le 22 septembre 2020, XRHealth a publié une application utilisée en conjonction avec d’autres traitements pour le trouble d’hyperactivité avec déficit de l’attention (THADA). Les enfants atteints de TDAH luttent contre les distractions et le contrôle des impulsions, ce qui affecte leurs performances d’apprentissage en classe et d’autres aspects de leur vie. En recueillant des données en direct par suivi oculaire ainsi que d’autres paramètres cliniques, cet essai permettra d’évaluer l’efficacité de cette solution.

    Parmi d’autres troubles de la santé mentale, la thérapie par RV a montré un certain succès et même des avantages par rapport aux approches plus traditionnelles. Il est probable que nous verrons davantage d’applications destinées à la psychothérapie à domicile, fondées sur une base de recherche existante. Des premières utilisations dans le stress post-traumatique à ses applications plus récentes pour la schizophrénie et l’autisme, la RV a peut-être trouvé sa niche commerciale.

    Traitement du stress post-traumatique

    Dès les années 1990, les thérapeutes ont utilisé la RV pour aider les personnes souffrant de stress post-traumatique.

    Le stress post-traumatique survient après avoir été témoin ou avoir vécu un événement extrêmement traumatisant. Les souvenirs forts de ce traumatisme provoquent des flashbacks, de l’anxiété, des cauchemars et des pensées intrusives. Ce trouble affecte la capacité des survivants à accomplir des tâches dans leur vie quotidienne. Certains survivants se méfient des thérapies traditionnelles, qui nécessitent une certaine exposition à ces événements traumatisants.

    Dans une étude, les cliniciens ont constaté que la thérapie par RV est tout aussi efficace que les méthodes traditionnelles pour le stress post-traumatique lié au combat. La RV donne aux thérapeutes un contrôle direct sur les expériences sensorielles de leurs patients. Les thérapeutes peuvent « baisser » l’intensité d’une expérience si nécessaire et peuvent même gambader la progression de la thérapie.

    En outre, les survivants qui sont réticents à subir une thérapie d’exposition peuvent être plus susceptibles d’essayer la thérapie de RV comme alternative. Dans leur conclusion, Gonçalves et ses co-auteurs ont écrit : « La VRET [Virtual Reality Exposure Therapy] peut être particulièrement utile dans le traitement du SSPT résistant à l’exposition traditionnelle car elle permet un plus grand engagement du patient et, par conséquent, une plus grande activation de la mémoire traumatique, qui est nécessaire pour l’extinction de la peur conditionnée. »

    Traiter l’anxiété et la peur

    D’autres types de thérapies, comme la thérapie d’exposition, traitent l’anxiété ou les craintes par une exposition progressive à ces stimuli. Par exemple, l’une des phobies les plus courantes est la peur des hauteurs, l’acrophobie. Souvent, la thérapie d’exposition est utilisée pour aider les personnes à surmonter ces peurs. La thérapie d’exposition présente aux patients leur peur tout en augmentant progressivement l’intensité de l’exposition.

    Thérapie traditionnelle pour l’acrophobie

    Au début, le thérapeute présente à un patient une image prise de la perspective d’un grand bâtiment. La thérapie progresse vers des expériences de hauteur plus actives, pour aboutir finalement à ce que le patient affronte ses peurs en escaladant un grand bâtiment, par exemple. La thérapie d’exposition est une étape effrayante pour les personnes souffrant d’anxiété ou d’autres phobies. Les personnes concernées sont souvent réticentes à l’idée de suivre ce type de thérapie d’exposition.

    Il est probable qu’un nombre incalculable de personnes souffrant d’anxiété ou de phobies similaires ne cherchent pas à obtenir de l’aide. La nouveauté et la facilité d’utilisation de la RV pourraient inciter ces personnes à suivre une thérapie. Grâce à l’attrait des nouvelles technologies et de la gammification, les gens pourraient se sentir moins réticents à participer.

    La thérapie par RV pour l’acrophobie

    Sans compter qu’avec la baisse du coût de la RV, de plus en plus de cliniques offriront ce traitement dans un avenir proche. Elle est étudiée et appliquée à une vaste gamme d’utilisations thérapeutiques différentes.

    Progressivement, comme dans un jeu vidéo, les gens affrontent leurs peurs aussi efficacement par la réalité virtuelle que par les thérapies conventionnelles. Une autre étude a révélé que les gens aimaient l’idée de la thérapie par RV et qu’elle réduisait leur peur des hauteurs. Ils ont rapporté de faibles niveaux d’inconfort et aucun effet indésirable de la thérapie RV elle-même.

    RV pour d’autres troubles psychiatriques

    D’autres études visaient à adapter la réalité virtuelle à un cadre de soutien par les pairs en ligne ou à la réduction de l’anxiété ou de la dépression. Malheureusement, l’absence d’essais contrôlés à grande échelle rend difficile la conclusion de son efficacité dans ces cas. Néanmoins, la réalité virtuelle s’avère immensément bénéfique pour l’acrophobie.

    Les thérapeutes ont également développé une thérapie innovante pour la schizophrénie, appelée thérapie AVATAR. Environ 70 % des personnes atteintes de schizophrénie font l’expérience de voix désincarnées. La thérapie AVATAR transforme ces voix en un personnage de réalité virtuelle que le patient peut ensuite confronter. Cette thérapie permet au patient de s’affirmer sur l’avatar au fur et à mesure qu’il cède le contrôle. Cependant, des études plus contrôlées sont nécessaires pour déterminer les avantages de cette thérapie pour les patients.

    L’avenir de la thérapie est là !

    Les premières indications suggèrent plusieurs avantages pour l’utilisation de la RV dans le cadre d’une psychothérapie. Si, pour certaines affections, elle est tout aussi efficace que les thérapies traditionnelles, elle a l’avantage d’attirer des personnes qui pourraient être réticentes à suivre une thérapie traditionnelle. La RV permet l’utilisation de coachs virtuels et la gammification de la thérapie d’exposition. Elle permet également au thérapeute d’avoir plus de contrôle sur ses séances.

    Lors de la récente conférence Elevate 2020 du Psych Congress en ligne, le Dr Albert Rizzo, directeur du laboratoire de réalité virtuelle médicale de l’Université de Californie du Sud, a déclaré : « Sous la direction d’un bon clinicien, cette méthode s’est avérée aussi efficace que le traitement en séance pour la peur des hauteurs. »

    Prix des casques VR

    Avec la baisse du coût de la RV, de plus en plus de cliniques offriront ce traitement très bientôt. Elle est étudiée et appliquée pour une vaste gamme d’utilisations thérapeutiques différentes. Les personnes atteintes d’autisme bénéficient d’un accompagnement pour les entretiens d’embauche, afin de surmonter leurs craintes et de mettre en pratique leurs compétences. 

    Parfois, un avatar de RV peut même évaluer les patients dans un premier temps dans une clinique. Selon le Dr Rizzo, les patients révèlent souvent plus d’informations à un avatar qu’ils ne le feraient à un vrai clinicien.

    Comme pour toute nouvelle technologie, de plus en plus d’environnements RV thérapeutiques apparaissent dans le paysage clinique. Cependant, beaucoup de ces produits ne sont pas encore testés ou sont incomplets. Bien que cet espace présente un intérêt commercial évident, de futures collaborations avec des patients et des thérapeutes seront nécessaires pour rechercher et développer de meilleures thérapies RV.

    Comme pour les autres interventions cliniques, ces applications doivent être testées pour montrer leur efficacité. Je suis impatient d’entendre parler d’autres innovations passionnantes dans le domaine de la RV thérapeutique.

    La révolution de la RV thérapeutique est arrivée.

  • Pico G2 4K Entreprise : Test du casque VR autonome 3 DOF pour entreprise

    Pico G2 4K Entreprise : Test du casque VR autonome 3 DOF pour entreprise

    Le casque Pico G2 4K 3Dof représente un modèle de seconde génération rare alors que d’autres fabricants de casques VR sont passés à des solutions 6DoF. J’ai mis la main sur l’édition G2 4K Enterprise pendant près d’un mois pour faire une revue pratique du casque.

    Pico G2
    Casque VR Pico G2

    La série Pico G2

    La série Pico G2 est la daneuxième génération de casques autonomes « Goblin » de Pico. Le Gobelin original a été lancé un an avant qu’Oculus ne lance son premier casque autonome.

    Quatre produits composent la ligne G2, le G2, le G2 4K, le G2 4KS et le G2 4K Enterprise. Toute la gamme fonctionne avec le Qualcomm Snapdragon 835 et est compatible avec l’app store de Pico et VIVEPORT. D’autres caractéristiques, comme la fréquence de rafraîchissement, le stockage et les caméras externes, varient selon le modèle.

    La version Enterprise a une fréquence de rafraîchissement de 75 Hz, 128 Go de stockage, un appareil photo RGB et pèse un peu plus d’un kilo, batterie incluse.

    Les premières pensées sur l’ouverture du casque pour la première fois sont comme un arbre de Noël artificiel ou une nouvelle tente, ces contenus ne seront plus jamais aussi bien adaptés. Le contenu est le casque lui-même, la télécommande et les piles, le câble de chargement et l’adaptateur mural, un livret d’instructions, un tissu à lentilles et deux masques en papier à placer entre le visage de l’utilisateur et le casque proprement dit.

    Le casque

    La première fois que j’ai mis le casque, j’ai pensé que je devrais écrire sur la mauvaise qualité des graphiques périphériques de Pico. Il s’est avéré que les graphiques périphériques de Pico sont très bien et que mes lunettes étaient sales.

    Même une fois que mes lunettes étaient propres, elles posaient un léger problème, le coussin facial en mousse s’enroule autour de la monture des lunettes et laisse entrer un peu de lumière. J’ai de la chance que mes lunettes soient pour la distance, donc je ne pouvais pas les porter quand j’avais le casque. Soit dit en passant, il y a aussi un peu de lumière qui entre aussi autour du nez.

    Mal des transports

    Un autre problème personnel qui a un impact sur mon expérience d’utilisation, mais dont je ne blâme pas du tout Pico, a trait à ce grand fléau : le mal des transports par RV. Certaines personnes l’attrapent, d’autres non, moi oui.

    Par conséquent, je n’ai jamais eu le casque sur les oreilles pendant plus de 45 minutes à la fois. Cela étant dit, même pendant mes plus longues sessions, le casque lui-même ne m’a jamais vraiment dérangé. Il n’était pas inconfortable, lourd à l’avant, etc. De plus, les réglages des sangles sont bien expliqués dans le livre d’accompagnement et étaient assez faciles à comprendre.

    Je pense que la chose que j’ai le moins aimé à propos de ce casque est le fait d’en retirer le contenu. Quand j’ai vu que le câble de charge avait un USB, j’ai espéré qu’il pouvait aussi être utilisé comme câble de synchronisation. Si c’est le cas, je n’ai jamais compris et il n’y a rien à ce sujet dans les instructions.

    Ce casque VR a un emplacement microSD, cependant mon PC mon n’as pas de lecteur carte SD. Il aurait donc été pratique de pouvoir déplacer le contenu du casque via le câble de charge USB.

    Utilisation de la télécommande

    La télécommande est simple et directe. Elle comporte un bouton d’accueil, un bouton de retour, une gâchette et un pavé tactile qui sert également de pavé directionnel et de bouton d’action.

    Comme la plupart des boutons de la télécommande se trouvent également sur le casque, il est facile d’imaginer des situations dans lesquelles un vendeur ou un organisateur d’exposition pourrait donner à un utilisateur le casque sans la télécommande tout en conservant la plupart des fonctions de navigation. Il y a même des instructions dans le livret pour utiliser le casque sans utiliser la télécommande.

    Il s’agit également d’une fonctionnalité agréable à utiliser. Quand je suis en RV, ma façon de penser aux commandes change en fonction de l’expérience. Si je fais quelque chose qui implique vraiment les contrôleurs, je pense plus aux contrôleurs. Quand je fais quelque chose de plus passif, je pense plus au casque. J’ai donc vraiment apprécié la possibilité de faire beaucoup de commandes avec l’une ou l’autre des interfaces.

    Ce serait formidable si la télécommande était rechargeable par câble comme l’est le casque, mais les utilisateurs conscients de ce genre de choses pourraient utiliser des piles rechargeables dans la télécommande. Pour ce que ça vaut, les piles fournies avec la télécommande ont duré tout le mois où j’ai utilisé le casque et ne montrent aucun signe de ralentissement.

    Explorer l’audio

    J’ai passé beaucoup de temps avec lui dans Engage, ce qui m’a permis de tester le microphone intégré du casque. Bien que certaines applications encouragent les utilisateurs à utiliser un microphone dédié pour réduire les bruits de fond, je n’ai pas eu de problème significatif avec cela sur cette plateforme et avec ce casque.

    Par exemple, lorsque j’utilise le mode bureau d’AltspaceVR, les sons de l’environnement sont repris dans le microphone de mon ordinateur portable. Je n’avais pas remarqué cela avec le Pico.

    Bien que l’utilisation d’écouteurs puisse rendre le son plus immersif, le G2 dispose de haut-parleurs embarqués qui étaient plus que suffisants pour tout ce que j’ai expérimenté dans le casque. En fait, avec un haut-parleur de chaque côté du casque, c’est tard dans le processus de rédaction de l’article que l’utilisation du casque avec des écouteurs m’est venue à l’esprit.

    Conclusion

    Au final, le Pico G2 4K Enterprise m’a impressionné par son son, sa vidéo et sa conception conviviale. Bien que le casque ait laissé entrer un peu de lumière et n’ait pas bien fonctionné avec mes lunettes, il était confortable et facile à porter, même pour quelqu’un qui souffre de la maladie de la RV.

    Les choses que je pensais qui pourraient me déranger lors de l’utilisation du casque, comme l’inconfort physique, le réglage des sangles, la conception audio et la facilité d’utilisation, ont été très bien exécutées.

    La poignée de choses qui me dérangeaient, comme la lumière sous le casque, le fait de ne pas avoir de contrôleur directement rechargeable, et la difficulté à sortir les fichiers du casque, étaient assez petites ou sont apparues assez tard dans l’utilisation.

    Bien que la communauté du XR se demande si la 3DoF peut vraiment être incluse en tant qu’élément immersif, il existe de nombreuses applications qui ne nécessitent tout simplement pas de matériel et de logiciel 6DoF. Pico propose une option de haute qualité, conviviale et abordable pour ces cas d’utilisation.

  • Le prochain casque VR entreprise de HP est le Reverb G2 Omnicept, qui ajoute l’analyse humaine en temps réel !

    Le prochain casque VR entreprise de HP est le Reverb G2 Omnicept, qui ajoute l’analyse humaine en temps réel !

    Avant la fin de l’année, HP présentera son prochain casque grand public, le Reverb G2, dont la liste de caractéristiques prometteuses s’adresse aux amateurs de réalité virtuelle (RV). En ce qui concerne les solutions d’entreprise plus ciblées, la société vient de dévoiler le Reverb G2 Omnicept, qui est rempli de techniques d’analyse à des fins de formation et d’éducation.

    HP Reverb G2
    HP Reverb G2

    Le HP Reverb G2 Omnicept semble avoir toutes les solutions de suivi qu’une entreprise pourrait vouloir dans un casque de RV, le suivi oculaire Tobii pour savoir où les utilisateurs regardent, la capacité de reconnaître les expressions faciales pour les avatars expressifs et le suivi du rythme cardiaque pour discerner comment un utilisateur réagit à une expérience. Grâce à l’eye-tracking, il est également possible d’obtenir un rendu fébrile pour améliorer la qualité de l’image et réduire la charge du GPU.

    Si ce type de technologie peut sembler invasif au niveau du consommateur, pour les entreprises qui cherchent à utiliser la RV pour la formation ou si les détaillants veulent avoir un aperçu de l’emplacement des principaux stocks, toutes les données acquises peuvent être d’une valeur inestimable. Soucieux de rassurer ceux qui s’inquiètent de toutes ces données, HP affirme dans une déclaration que le casque est : « construit avec un pipeline hautement sécurisé pour protéger la vie privée de l’utilisateur final. Le micrologiciel du casque protège les données du capteur à chaque instant de la capture et aucune donnée n’est stockée dans le casque ».

    Quant au reste des fonctionnalités, le HP Reverb G2 Omnicept est le même que son cousin grand public, avec quatre caméras pour le suivi de l’intérieur et de l’extérieur, des haut-parleurs au style Valve et une résolution de 2160×2160 par œil. L’annonce confirme également qu’un kit de développement logiciel (SDK) dédié sera disponible pour les créateurs afin qu’ils puissent utiliser ces fonctionnalités supplémentaires.

    « Nous avons conçu une solution de RV puissante et adaptative pour accélérer considérablement les cas d’utilisation de la RV, son potentiel de transformation de la société et la manière dont nous interagissons avec la technologie », a déclaré Jim Nottingham, directeur général et responsable mondial de Advanced Compute and Solutions, HP Inc. « La solution HP Omnicept ouvrira de nouvelles possibilités pour le développement de la RV et son impact sur la formation en entreprise, l’enseignement à distance, la collaboration, la recherche et le développement, et le bien-être spécialisé. Ce type d’approche basée sur les données sera fondamental pour créer des expériences centrées sur l’utilisateur pour une meilleure RV à l’avenir ».

    Le lancement du HP Reverb G2 Omnicept Edition est prévu pour le printemps 2021 avec le SDK de développement disponible au même moment. Aucun prix n’a encore été confirmé. Pour d’autres mises à jour sur le HP Reverb G2 Omnicept et sa version grand public, continuez à lire Virtual-Guru.

  • Conception de voitures Kia à réalité mixte par Varjo et Autodesk !

    Conception de voitures Kia à réalité mixte par Varjo et Autodesk !

    Le constructeur automobile sud-coréen, KIA Motors, utilise la société finlandaise de réalité mixte pour concevoir en Europe.

    Kia et réalité virtuelle
    Kia et réalité mixte

    Le fabricant finlandais de casques VR/XR Varjo fait les choses différemment. Ils sont apparus sur la scène avec le casque VR-1 en 2018, promettant une résolution de l’œil humain. Leur XR-1 peut passer de la réalité mixte à la réalité virtuelle.

    Le prix élevé des casques Varjo les limite essentiellement à l’industrie sérieuse, mais les cas d’utilisation vont sur la lune et vice-versa. Comme le XR-1 est pris en charge par la solution de conception Autodesk VRED, le casque de réalité mixte devient une solution encore plus précieuse pour les entreprises automobiles.

    Pour mieux comprendre cette relation, on s’est entretenu avec Urho Konttori, co-fondateur de Varjo et directeur des produits.

    Varjo et Autodesk

    « Quand Varjo n’avait qu’un an, nous visitions les bureaux d’Autodesk », a déclaré M. Konttori dans une interview vidéo. « C’est alors que nous avons vraiment posé les bases de ce partenariat. Nous avions déjà préparé la solution lorsque nous avons lancé notre premier produit ».

    Varjo travaille avec Autodesk depuis lors. La société a joué un rôle déterminant dans le positionnement précoce de Varjo en tant que fournisseur de RV industrielle et de réalité mixte.

    « C’est l’adéquation parfaite entre deux technologies », a déclaré Lukas Fäth, chef de produit VRED chez Autodesk, dans un communiqué partagé. « Avec la plus grande précision de VRED en matière de qualité de conception et le photoréalisme du Varjo XR-1, les concepteurs peuvent repérer les problèmes et faire des itérations plus tôt que jamais ».

    Relations

    Varjo a des relations similaires avec un certain nombre de sociétés dans des secteurs verticaux adjacents.

    « Nous sommes un groupe de collaboration, nous ne construisons pas les solutions nous-mêmes, nous sommes un fabricant de matériel. Nous travaillons avec tous nos partenaires et nous nous engageons avec eux presque au quotidien », a déclaré M. Konttori. « Nous essayons toujours d’apprendre le plus possible ».

    Il existe un certain nombre de cas d’utilisation potentiels qui pourraient être la démonstration de ce partenariat. Cependant, celui du constructeur automobile sud-coréen KIA Motors est particulièrement illustratif.

    Design automobile et réalité mixte

    Gregory Guillaume - Vice President of Design at KIA Motors Europe - mixed reality car design

    La conception automobile est un processus long et compliqué, même avec une réalité mixte. Sans cela, elle consiste à la fois en une planification et une collaboration bidimensionnelles et en un art et une modélisation tridimensionnels avec des réunions en personne. KIA est basée en Corée mais l’un de ses principaux centres de design se trouve en Europe.

    L’année dernière, à la même époque, la finalisation des dessins d’une automobile pouvait nécessiter de multiples visites en personne de cadres de différents continents. Ces visites de plusieurs jours, pour des raisons de coût et d’efficacité, pourraient être programmées tous les deux mois. Une mise à jour du système était déjà prévue.

    VRED

    « Parce que VRED a une grande capacité de collaboration, les cadres de KIA peuvent organiser ces réunions en quelques heures au lieu de plusieurs jours », a déclaré M. Kontorri.

    Alors que la plus grande collaboration possible se faisait déjà à distance pour gagner du temps et réduire les coûts, certains aspects du processus de conception n’avaient pas d’alternative viable.

    « Bien que vous puissiez utiliser le clavier, la souris et l’écran pour travailler efficacement en 2D, vous n’aurez jamais une impression totalement réaliste de la voiture », a déclaré Frank Hübbe, directeur du CAS du Centre de design européen de KIA, dans le communiqué.

    Cependant, une société aussi internationale que KIA a dû rapidement repenser ce genre de choses avec l’arrivée de la pandémie de coronavirus au cours de l’hiver et du printemps de cette année. La collaboration à distance allait entrer dans des aspects du processus de conception qui étaient auparavant sacrés pour le monde physique grâce à des solutions de réalité mixte.

    « La technologie nous rassemble à un moment où nous ne pouvons pas être présents dans le même espace physique », a déclaré Gregory Guillaume, vice-président du design du Centre européen de design de KIA, dans le communiqué.

    Le cas d’utilisation de KIA

    « Pour la première fois, nous pouvions littéralement voir les écailles métalliques dans la peinture et percevoir la profondeur et la qualité des nuances de la matière. Nous pouvions voir la beauté des détails plus que jamais dans le monde virtuel », a déclaré Thomas Unterluggauer, directeur de la création du centre de design européen de KIA Motors, dans le communiqué.

    Les concepteurs de KIA peuvent créer, partager et modifier des modèles virtuels d’automobiles à des stades avancés du processus de conception. Cependant, il est possible d’éditer le modèle physique classique en argile de l’automobile virtuellement en collaboration à distance en temps réel grâce à la réalité mixte.

    « Il est fascinant de voir à quelle vitesse on s’adapte à la réalité mixte. On se laisse entraîner à penser un instant que la réalité est fausse, qu’il manque quelque chose », a déclaré M. Unterluggauer. « C’est complètement différent de toutes les autres expériences que j’ai eues en RV. »

    Dans l’entreprise depuis le début

    La dernière fois qu’on a parlé à Varjo, c’était pour rencontrer leur nouveau PDG, Timo Toikkanen. À l’époque, Toikkanen a dit quelque chose qui semble au moins aussi pertinent aujourd’hui : « Les entreprises ont délaissé les autres facettes de l’XR pour se tourner vers l’entreprise en particulier et Varjo profite du fait que nous n’avons pas de travail de pivot à faire, nous sommes dans l’entreprise depuis le début. »

    La réalité mixte rattrape la réalité réelle depuis des années. Ce cas d’utilisation est un exemple de changement pour le mieux, pris comme une mesure drastique, qui ne sera probablement pas mise à côté lorsque la « normale » reviendra.

  • HaptX va développer l’haptique de rétroaction de force du corps entier après avoir obtenu une subvention de 1,5 million de dollars

    HaptX va développer l’haptique de rétroaction de force du corps entier après avoir obtenu une subvention de 1,5 million de dollars

    Connue pour ses gants haptiques industriels microfluidiques, HaptX a annoncé qu’en collaboration avec Virginia Tech et l’université de Floride, ses équipes de recherche développent l’haptique corporelle. Tout cela a été rendu possible grâce à une subvention de 1,5 million de dollars US de la National Science Foundation (NSF).

    HaptX
    HaptX

    En matière de réalité virtuelle (RV), l’un des objectifs fantastiques souvent décrits dans les films est l’immersion corporelle complète, où les sensations numériques sont reproduites dans la vie réelle, de la poignée de main au coup de poing. L’équipe de recherche qui développe le système vise à utiliser la technologie microfluidique de HaptX avec un exosquelette robotisé.

    Le financement fait partie de l’initiative nationale de robotique de la NSF, un projet de quatre ans appelé ForceBot. L’objectif est de simuler des objets virtuels avec un niveau de réalisme exceptionnel pour toute une série de tâches dans des environnements virtuels. Le retour d’information permettrait aux utilisateurs de ressentir la forme, le poids et la texture des objets numériques, de se déplacer naturellement sur un terrain virtuel, ainsi que de pouvoir utiliser un avatar robotique pour manipuler les objets.

    HaptX concept image

    « ForceBot fera progresser les connaissances à la convergence des domaines de la réalité virtuelle, du contrôle robotique, de la rétroaction sensorielle, de l’ergonomie et du facteur humain », a déclaré le Dr Alexander Leonessa, chercheur principal de Virginia Tech, dans un communiqué. « Nous sommes enthousiastes à l’idée de créer un système qui accroît l’immersion des utilisateurs de la RV dans des applications nécessitant des mouvements corporels intensifs comme la formation aux sports et aux compétences industrielles, les jeux, les interventions d’urgence, et bien d’autres encore ».

    « Depuis la fondation de HaptX, nous avons envisagé de créer un système pour une haptique réaliste du corps entier », a déclaré Jake Rubin, fondateur et directeur général de HaptX. « Nous sommes ravis de collaborer avec la NSF et Virginia Tech pour construire une plate-forme qui simule des interactions réalistes avec le corps entier et qui aide à réaliser plus complètement la vision originale de notre société ».

    Il faudra quelques années avant de pouvoir vivre le style de vie Ready Player One en RV, mais ce type de recherche est un pas de plus vers ce futur possible. Quant à la technologie actuelle, il y a toujours le système TactSuit de bHaptics ou la combinaison Teslasuit. Pour d’autres mises à jour de HaptX, continuez à lire Virtual-Guru.

  • David Guetta rejoint la plateforme de réalité virtuelle sociale Sensorium Galaxy

    David Guetta rejoint la plateforme de réalité virtuelle sociale Sensorium Galaxy

    Sensorium Corporation, en partenariat avec The Night League et High Scream, a annoncé que le DJ et producteur David Guetta, lauréat d’un Grammy Award, rejoindra Sensorium Galaxy. C’est une plateforme de réalité virtuelle (RV) sociale soutenue par le milliardaire Mikhaïl Prokhorov, inscrit sur la liste Forbes, et le service de streaming musical TIDAL de Jay-Z. Comme première étape de cette collaboration, Guetta créera une série de performances exclusives pour l’univers de réalité virtuelle sociale de Sensorium.

    En plus de résidences en tête d’affiche dans les plus grands clubs du monde, de Las Vegas à Ibiza, David Guetta a travaillé avec certains des plus grands noms de la musique, dont Sia, Nicky Minaj, J Balvin, Justin Bieber et The Black Eyed Peas. Le DJ-producteur français est également connu pour utiliser les dernières technologies afin de faire vivre des expériences mémorables à ses fans. En début d’année, le DJ a animé deux flux en direct à Miami et à New York, qui ont attiré collectivement plus de 50 millions de téléspectateurs dans le monde et ont permis de récolter plus de 1,5 million de dollars pour les organisations caritatives qui soutiennent l’aide contre COVID-19.

    David Guetta rejoint Sensorium Galaxy
    David Guetta rejoint Sensorium Galaxy

    Création d’une représentation virtuelle

    Les experts en RV de l’équipe de Sensorium Galaxy travailleront aux côtés de Guetta pour créer une représentation virtuelle précise de lui, qui sera utilisée dans de multiples performances préparées exclusivement pour les utilisateurs de Sensorium. Sensorium a déclaré que cette collaboration est essentielle pour le développement d’un contenu de RV de haute qualité pour la plate-forme, et constitue un élément important pour combler le fossé physique entre les fans et les artistes.

    Commentant ce partenariat, M. Guetta a déclaré « Sensorium Galaxy va faire passer la musique et les événements de danse à un niveau supérieur, je suis donc très enthousiaste à l’idée de monter à bord ! Si les événements numériques ont fait beaucoup de chemin ces derniers mois, je n’ai rien vu qui s’en rapproche. La RV nous permet de créer une nouvelle forme d’art. C’est une expérience de niveau supérieur qui va bien au-delà du simple fait de regarder un spectacle de DJ sur un écran ».

    Il a ajouté : « Les spectacles que je prépare pour Sensorium seront la première étape d’une série de projets étonnants que nous lancerons l’année prochaine. Je crois que cette plateforme peut changer à jamais l’industrie du divertissement et la façon dont les artistes communiquent avec leurs fans. Préparez-vous à être époustouflés ! »

    Constitution

    Sensorium Galaxy sera constituée de plusieurs mondes qui agiront comme des centres de contenu. Toutes les performances de David Guetta seront accueillies dans l’univers « PRISME » du Galaxy. Un centre d’événements de musique électronique développé en partenariat avec Yann Pissenem, PDG et fondateur de The Night League et créateur des boîtes de nuit Hï Ibiza et Ushuaïa Ibiza. Sensorium a dévoilé son premier regard sur PRISM au début du mois dernier.

    « Le fait que David soit le premier DJ à rejoindre PRISM World envoie un message clair : La RV est l’avenir des réseaux sociaux et de la distribution de contenu », a déclaré M. Pissenem. « David et moi travaillons ensemble depuis plus de deux décennies maintenant. C’est un génie qui a toujours été en avance sur son temps dans le domaine de la musique et qui comprend la vision de ce que nous allons offrir avec Sensorium Galaxy. Travailler avec la technologie de la RV nous permet de transcender les limites du monde physique et de créer des spectacles sans précédent qui révolutionneront l’industrie. Cela ne ressemblera à rien de ce qui a été fait jusqu’à présent ».

    Cette collaboration fait suite à un récent partenariat de Sensorium avec le service de streaming musical TIDAL, qui vise à donner aux artistes la possibilité de distribuer leur contenu dans un cadre de RV.

    La sortie publique de Sensorium Galaxy est prévue pour le premier semestre 2021. Les utilisateurs pourront découvrir l’offre de musique électronique de la plate-forme et l’offre plus large de RV sociale par le biais d’un dispositif de RV au casque, ou via un PC ou un appareil mobile. Pour plus d’informations sur Sensorium Corporation et son projet Galaxy, veuillez cliquer ici.

  • Qu’apporte la réalité augmentée et la réalité virtuelle aux entreprises ?

    Qu’apporte la réalité augmentée et la réalité virtuelle aux entreprises ?

    Les nouveaux clients de pointe recherchent toujours quelque chose de plus dans la technologie qu’ils utilisent. La réalité augmentée est une technologie prometteuse qui vise à offrir non seulement un confort mais aussi une plus grande expérience à l’utilisateur.

    Lunettes de réalité augmentée
    Lunettes de réalité augmentée

    La réalité augmentée (RA) n’est pas seulement un outil technologique de rêve, mais aussi un atout pour d’autres outils technologiques de rupture comme la chaîne de blocs, l’informatique cognitive, la 5G, l’IoT, l’informatique quantique, l’intelligence artificielle, les plateformes API, les chat-bots et bien d’autres encore.

    Quoi de neuf pour les industries/secteurs ?

    A. Le secteur bancaire :

    L’AR/VR peut créer une agence bancaire numérique virtuelle où les clients peuvent être engagés et recevoir beaucoup d’informations, et une attention plus personnalisée avec une assistance virtuelle. Elle peut permettre aux clients d’avoir une vue à 360 degrés de leur situation actuelle, de l’état d’avancement de leurs demandes, des nouvelles offres et bien d’autres choses encore. La documentation (remplissage de formulaires) est l’une des principales fonctions sur lesquelles la RV aura un impact. Les clients auront une conversation personnalisée avec n’importe quelle banque personnelle pour n’importe quel service.

    B. Assurance :

    Les compagnies d’assurance peuvent utiliser la technologie de la RV, lorsqu’il s’agit d’enquêtes. L’environnement dont fait partie un professionnel de l’assurance peut facilement être analysé, collecté et enregistré en temps réel. Cela rend le travail plus confortable, plus efficace et mieux orienté vers les résultats.

    Avec l’introduction d’appareils et d’équipements complexes assurés dans les milieux industriels et la nécessité d’évaluer rapidement les dommages liés aux conditions météorologiques, le secteur de l’assurance a définitivement besoin de solutions pour relever ces défis.

    C. Commerce électronique et vente au détail :

    L’application AR/VR aidera les clients à vivre une expérience interactive personnalisée avec des produits pour connaître le prix, les offres spéciales, la date de fabrication, la date de péremption, le type d’ingrédients utilisés pour la préparation, etc. Imaginez que le client se promène dans l’allée des produits avec un mobile intelligent ; le client sera informé des offres du magasin, des remises et des prix spéciaux.

    D. Mode et habillement :

    Les marques de mode et de beauté fourniront un effet visuel en 3D / 2D pour présenter au client une vue personnalisée. L’image virtuelle peut être partagée avec des amis, des parents, et des proches, ainsi qu’avec d’autres partenaires légitimes. Tout besoin de personnalisation des matériaux de la robe peut être transporté virtuellement. Les esthéticiennes peuvent y faire part de leurs commentaires aux clients en créant un cycle de rétroaction plus rapide, ainsi qu’aider à sélectionner les produits les mieux adaptés.

    E. Immobilier :

    Acheter une nouvelle maison, concevoir sa propre maison ou choisir un nouvel appartement ou rénover une ancienne maison sera un processus facile pour les clients. Une vue en 3D/2D de la propriété aidera les clients à obtenir une image très réaliste. Le client aura une seule vue augmentée de l’établissement, et la réalité virtuelle pour comparer le prix avec d’autres, obtenir un effet visuel de l’intérieur, de l’extérieur ainsi qu’une vue proche de l’endroit en s’asseyant à un endroit. Cela permettra de créer un marché concurrentiel pour tous et de mettre en place un processus de service rapide.

    La création d’une maison ou d’une infrastructure personnalisée sera une tâche facile pour les architectes. Les clients disposeront d’un plan de leur future maison. Électrification, câblage électrique, conduites d’eau, conduites de gaz de cuisine, installation d’extincteurs, capteurs de sécurité, un processus d’installation de télévision en circuit fermé peut être envisagé avant les travaux proprement dits. Cela permet de réduire le nombre de retouches. Les clients peuvent choisir différentes options avant le début des travaux, ce qui permet de mieux négocier les prix et d’éviter les conflits futurs.

    F. Aménagement intérieur :

    Le choix d’un mobilier parfait, de couleurs pour les murs, d’accessoires pour la décoration intérieure sera beaucoup plus réaliste. Les clients pourront concevoir leur intérieur le plus proche et le mieux adapté afin de créer une ambiance enrichie pour leur séjour. Les designers peuvent aider les propriétaires en leur donnant des idées pour personnaliser leur maison ainsi qu’en calculant un coût quasi réel (matériel/main-d’œuvre). Les plans d’aménagement intérieur peuvent être réalisés facilement.

    G. Éducation et formation :

    Aujourd’hui, la RA/VR aide à fournir un tutoriel réaliste aux étudiants grâce à la présence psychologique et physique de simulations impressionnantes de la vie réelle dans un environnement sûr. La technologie de la RA aidera à construire un modèle d’engagement interactif des enseignants et des étudiants en gardant le sol de la salle de classe physique, des écoles ou des collèges ou des établissements d’enseignement. La réalité virtuelle contribuera à fournir des laboratoires virtuels basés sur des simulateurs pour des expériences pratiques, tout en maintenant les laboratoires scientifiques de pointe. Cela contribuera à réduire l’infrastructure physique de l’établissement des laboratoires.

    En allant au-delà des écoles primaires pour inclure l’aviation, les transports, l’industrie automobile, la RV/RA peut aider à fournir un programme de formation sur simulateur pour fournir une formation basée sur des effets réels, avec une assistance virtuelle qui augmentera la rétention et la performance de la formation.

    La technologie de la RV aidera à transformer les livres en une bibliothèque virtuelle formée de vidéos 3D impressionnantes de musée. Un musée avec toutes les visites virtuelles d’événements historiques, de monuments, de vues géographiques, de machines scientifiques mécanisées et bien d’autres choses encore. Il peut offrir des événements spéciaux avec la visite de plusieurs touristes de manière standardisée.

    H. Médecine et soins de santé :

    Les applications de RA sont déjà utilisées pour diverses tâches, allant de l’aide aux patients pour identifier leurs symptômes à la possibilité pour les chirurgiens de regarder à l’intérieur du corps d’un patient sans faire de grandes incisions. Le logiciel d’application de la RV et les images médicales fournissent déjà un simulateur basé sur des capacités imaginatives pour l’exécution des principales opérations. Les chirurgiens sont en mesure de planifier à l’avance et d’éviter les imprévus antérieurs. Cela a permis de réduire les complications dans la santé des patients et de favoriser un rétablissement plus rapide.

    La fusion de la RA et de la RV s’est avérée être l’un des facteurs clés du diagnostic et du traitement des patients.

    L’intégration de la RA/RV aux gants chirurgicaux, aux appareils avec accès à distance peut créer une plus grande impression dans l’histoire médicale, où des mains mécaniques robotisées agiront comme des mains d’assistance et où les chirurgiens pourront exécuter les opérations à distance.

    I. Fabrication et sécurité opérationnelle :

    La technologie de la RA peut simplifier et fixer les processus dans les usines. La RA peut permettre aux ingénieurs de faire la démonstration de prototypes, qui peuvent être utilisés dans des constructions à budget élevé. La RA peut aider les travailleurs sur le terrain en fournissant des données en temps réel qui contribuent à réduire les erreurs et à améliorer la précision, la sécurité et la qualité. La technologie de la RV permettra aux travailleurs de disposer des spécifications et des documents d’aide, de sorte que les travailleurs sur le terrain bénéficieront d’une assistance virtuelle pour poursuivre le travail.

    La fusion des données, des déductions et de la documentation d’aide créera un environnement sûr pour les travailleurs sur le terrain dans l’action au sous-sol.

    L’AR/VR peut permettre de définir les spécifications techniques de tout instrument ou machine pour un secteur automobile, de sorte que l’acheteur puisse prendre une décision d’expert.

    J. Tourisme et voyages :

    L’expression « tourisme et voyages » comprend différents modes de transport, les réservations d’hôtel, l’hospitalité, les visites ainsi que les expériences locales comme la nourriture et les boissons. L’AR/VR peut créer une opportunité pour le secteur du tourisme en fournissant une notification préalable ou anticipée basée sur les tendances ainsi qu’une aide immédiate ou instantanée pour les voyageurs.

    La technologie de la RV peut aider à fournir une vue virtuelle de l’endroit, là par le touriste peut faire usage de la technologie pour obtenir les photos manquées et créer un moment mémorable.

    K. Gamification :

    La RV/AR peut apporter un monde virtuel de jeux et de plaisir pour les amis et la famille. Il peut s’agir d’un jeu de société interactif ou d’un jeu visuellement aventureux auquel plusieurs personnes peuvent participer virtuellement. Grâce à la RA et à la puissance des applications de jeux mobiles, ce monde virtuel peut être créé.

    La technologie AR /VR peut apporter la créativité, l’analyse et les capacités d’exploration aux enfants. Cependant, elle est toujours recommandée pour une orientation parentale.

    Plus pour l’avenir !

    La réalité augmentée et la réalité mixte permettent aux utilisateurs de subir la transformation. Les autres technologies perturbatrices de Blockchain, ChotBot, 5G, Cognitive, Voix etc. fusionnées avec l’AR/VR vont changer le monde numérique. Elle peut être considérée comme l’un des piliers qui a la capacité de changer le jeu et d’amener l’état actuel à un état futur qui dépasse l’imagination.

  • Les meilleurs jeux de suivi de main VR pour Oculus Quest en 2020

    Les meilleurs jeux de suivi de main VR pour Oculus Quest en 2020

    Découvrez quelques-uns des jeux de suivi de main les plus passionnants et les plus immersifs auxquels vous pouvez jouer dès maintenant sur Oculus Quest.

    Jeux de suivi de main VR
    Jeux de suivi de main VR

    Oculus Quest est un casque VR qui permet aux utilisateurs de vivre des expériences immersives sans fil. Il se compose d’un casque et d’une paire de contrôleurs de main. Les joueurs n’ont pas besoin d’un ordinateur ou d’un téléphone portable pour démarrer un jeu, ils peuvent donc jouer à l’intérieur comme à l’extérieur. En outre, depuis quelque temps, les utilisateurs peuvent trouver des jeux de suivi de main VR compatibles avec l’Oculus Quest.

    Qu’est-ce que les jeux de suivi de main VR ?

    Pour jouer à des jeux de RV réguliers sur Oculus Quest, vous devez tenir les manettes dans chaque main. Cependant, les développeurs de jeux ont imaginé quelque chose de mieux : des jeux dans lesquels les joueurs n’ont qu’à se déplacer les mains vides, et le mouvement est suivi et a des effets dans le monde virtuel.

    Ainsi, les jeux de suivi des mains en RV sont encore plus amusants à jouer, car les utilisateurs ont une plus grande liberté de mouvement. C’est un excellent choix pour jouer en plein air ainsi que pour les débutants qui ne savent pas coordonner les manettes.

    Quelques-uns des meilleurs jeux de suivi de main VR pour Oculus Quest auxquels vous pouvez jouer maintenant

    Nous avons passé en revue un certain nombre de titres disponibles pour Oculus Quest et sélectionné ceux que nous trouvons les plus intéressants et les plus passionnants. Veuillez noter que vous devrez peut-être installer l’application SideQuest afin de pouvoir jouer à certains des jeux de suivi des mains.

    1. The Curious Tale of Stolen Pets

    The Curious Tale of the Stolen Pets - VR hand tracking game

    Prix : 14,99 €

    Dans ce jeu qui plaira surtout aux amoureux des animaux, le joueur est guidé par la voix de son « grand-père » vers un monde d’enfance. Ici, le joueur va explorer un monde merveilleux et résoudre des énigmes dans le but de sauver différents animaux de compagnie.

    Du sommet des montagnes aux profondeurs de l’océan, le joueur est plongé dans un monde coloré inspiré des dessins animés bien-aimés. Ce jeu est destiné aux personnes de tous les âges qui veulent s’évader dans un monde virtuel d’arbres magiques et de créatures magiques sympathiques qui les aident dans leur quête.

    2. Might of the Gods: Sun Shard

    • Prix : gratuit
    • Note : nécessite SideQuest

    Devenez aussi puissant que les dieux dans ce jeu d’action où vous pouvez écraser vos ennemis à mains nues et tirer des projectiles du bout des doigts. Comme son nom l’indique, le joueur est un dieu puissant et doit défendre son temple contre les hordes d’ennemis qui l’ont envahi.

    Pour l’instant, le jeu est disponible en démo, mais il promet d’être un titre passionnant à découvrir si vous aimez les jeux de tir à la première personne.

    3. Elixir

    VR hand tracking game Elixir

    Prix : gratuit

    Dans Elixir, le joueur est l’apprenti débutant d’une habile sorcière. C’est une enseignante exigeante, qui fixe des tâches difficiles et attend des éloges constants pour son intelligence. Le joueur s’occupera des soins des créatures magiques, de la création de potions (très instables) et même de la garde des dragons.

    Le jeu a un côté Harry Potter (sans le méchant) et des graphismes très détaillés et vivants. Il s’agit d’un des jeux de suivi de main en RV qui a le potentiel d’attirer à la fois les enfants et les adultes qui aiment plonger dans un monde de magie de temps en temps.

    4. Gloomy Eyes

    Gloomy Eyes VR hand tracking game

    Prix : 7,99 €

    Inspiré par le mythe intemporel de la beauté et de la bête, ce jeu met en scène un garçon zombie et une fille mortelle. Ils se battent pour leur amour et leur victoire peut aussi signifier sauver l’humanité.

    Outre les graphismes étonnants, ce qui rend ce titre spécial parmi les autres jeux de suivi de main en RV :

    • Raconté par l’acteur Collin Farrell ;
    • A remporté le prix de la meilleure expérience de RV au Festival international du film d’animation d’Annecy en 2019 ;
    • A remporté le prix du jury pour le storytelling à la conférence SXSW en 2019.

    5. RPS Championship

    • Prix : gratuit
    • Note : nécessite SideQuest

    Le dernier de notre liste de jeux de suivi des mains en RV est l’un des jeux les plus appréciés de l’enfance de chacun : Pierre-Papier-Ciseaux. Il s’agit d’un jeu multijoueur où vous pouvez tester et perfectionner vos compétences pour trouver la bonne option.

    Le jeu est encore en cours de développement, mais il compte déjà de nombreux fans qui lui ont attribué une note de 4,4/5, alors allez-y, essayez-le.

  • Oculus Quest 2 VS Oculus Quest : quelles sont les nouveautés ?

    Oculus Quest 2 VS Oculus Quest : quelles sont les nouveautés ?

    L’Oculus Quest 2 est une version actualisée du casque de réalité virtuelle sans fil d’Oculus, mais en quoi est-il différent de l’original ? Découvrez plus sur Quest 2 Vs Oculus Quest.

    Oculus Quest 2 VS Oculus Quest
    Oculus Quest 2 VS Oculus Quest

    Eh bien, il y a un certain nombre de changements à la fois esthétiques et techniques qui font que le Quest 2 mérite d’être considéré. Ce pourrait bien être un achat brillant pour ceux qui cherchent à se lancer dans la RV ou une option de mise à jour potentielle pour les propriétaires actuels de Quest. Lisez la suite pour découvrir ce qui est différent. 

    Quest 2 VS Oculus Quest : Design

    • Oculus Quest : curseur manuel IPD, design en tissu noir, bandeau en caoutchouc.
    • Quest 2 : nouvelle finition blanche, sangles en tissu/matériau avec système de serrage actualisé, visière rabattable, trois niveaux de DPI.
    Casque VR Oculus Quest
    Oculus Quest
    Casque VR Quest 2
    Casque VR Quest 2

    L’Oculus Quest original était l’un de nos casques VR préférés, avec un excellent design léger et un matériel étonnamment performant, ce qui en fait une alternative viable aux casques VR pour PC beaucoup plus coûteux. Sans avoir besoin d’un PC de jeu ou d’un ordinateur portable, il était très intéressant à acheter et a été amélioré dans le Quest 2. 

    Le Quest 2 se distingue de l’original par un design blanc audacieux par rapport au thème original en noir et gris. Mais il y a bien plus qu’un simple changement de couleur.

    Le Quest 2 est doté d’un nouveau design de bandeau qui facilite l’ajustement et offre un confort accru. Il est également conçu pour être plus accessible et plus facile à utiliser.

    Curseur

    Alors que le Quest original avait un curseur manuel, le Quest 2 est maintenant doté d’un système qui permet de déplacer les objectifs dans trois positions préréglées différentes : 58 mm (réglage 1), 63 mm (réglage 2) et 68 mm (réglage 3). Oculus explique que cette conception est destinée à être simplifiée et que la plupart des utilisateurs trouveront qu’un des trois réglages est parfait pour eux, ce qui leur évite de mesurer leur DPI et de régler les niveaux de manière granulaire. 

    Le Quest 2 a également changé d’autres façons. Il est 10 % plus léger que le Quest (seulement 503 g) et présente un nouveau design amélioré de la façade qui semble laisser entrer moins de lumière pendant que vous jouez, ce qui vous permet de vivre une expérience beaucoup plus immersive. La visière peut désormais être légèrement relevée pour vous permettre de regarder le monde qui vous entoure sans avoir à retirer le casque. 

    Haut-parleurs

    Le Quest et le Quest 2 disposent toutes deux d’impressionnants haut-parleurs intégrés à l’arrière de la sangle et délivrent le son directement dans vos oreilles sans le tracas des fils supplémentaires du casque. Le Quest 2 offre un son positionnel très agréable et les deux casques sont également équipés de microphones pour capter votre voix et vous permettre de vivre des expériences multijoueurs. 

    Ces haut-parleurs provoquent cependant un léger saignement du son, donc si vous avez besoin d’une expérience plus privée, vous serez heureux d’apprendre qu’il est possible d’utiliser un casque de 3,5 mm ou des écouteurs à la place. 

    Quest 2 VS Oculus Quest : Modifications des spécifications

    • Oculus Quest : Qualcomm Snapdragon 835, Qualcomm Adreno 540 GPU, 4GB RAM, 64GB/128GB de stockage interne.
    • Quest 2 : Plateforme Qualcomm SnapdragonTM XR2, 6 Go de RAM, 64 Go/256 Go de stockage interne.

    En plus des divers changements esthétiques et de confort, l’Oculus Quest 2 a été amélioré en termes de puissance et de spécifications par rapport au casque VR original.

    Le Quest 2 utilise le dernier et meilleur système Qualcomm, avec 50 % de RAM en plus, conçu pour aider à alimenter les visuels améliorés et donner aux développeurs de jeux plus de puissance pour jouer. 

    La version d’entrée de gamme de chaque casque dispose de 64 Go de stockage interne pour vos jeux, mais maintenant Oculus a ajouté beaucoup plus de stockage avec le Quest 2 également disponible avec une option de 256 Go. Le prix a également baissé, cette version plus riche en stockage coûtant le même prix que la plus petite version de la version originale de Quest. La version 64 Go est également lancée à 100 € de moins que le premier Quest. 

    La puissance supplémentaire du Quest 2 donnera, espérons-le, plus de liberté aux développeurs lors du développement des jeux, tout en permettant aux utilisateurs de profiter encore plus d’Oculus Link

    Suivi de la main

    Quest et Quest 2 offrent tous deux des fonctionnalités de suivi de la main. Oculus Link sort également de la version bêta et sera plus facilement disponible avec Quest 2, avec l’avantage supplémentaire que le nouveau casque prendra également en charge un taux de rafraîchissement de 90 Hz pour les jeux VR sur PC. 

    Quest 2 VS Oculus Quest : Visuels 

    • Oculus Quest : écran OLED avec un taux de rafraîchissement de 72 Hz et 1600 x 1440 pixels par œil.
    • Quest 2 : Panneau LCD à commutation rapide avec 1832 x 1920 par œil 72Hz au lancement ; support 90Hz à venir.
    Oculus Quest 2 photo
    Oculus Quest 2 photo

    En plus de la puissance supplémentaire sous le capot, l’Oculus Quest 2 a également été amélioré au niveau de l’affichage. Le casque offre désormais 50 % de pixels en plus que l’Oculus Quest. Cela représente une résolution proche de 2K par œil et la promesse d’un taux de rafraîchissement plus rapide, ce qui permet une expérience plus fluide et plus agréable. 

    Là où l’Oculus Quest gérait un taux de rafraîchissement de 72 Hz, l’Oculus Quest 2 est capable de gérer 90 Hz. Selon Oculus, cela se limite aux expériences « maison » et « navigateur » pour commencer et les développeurs devront le débloquer pour leurs jeux à l’avenir. Mais cela signifie la promesse de meilleures expériences en même temps que des visuels améliorés grâce au nombre de pixels supplémentaires. 

    Passthrough+

    Le Quest 2 continue d’offrir la vue Passthrough+ qui vous permet de voir le monde autour de vous en utilisant les caméras de surveillance de l’intérieur et de l’extérieur et le système de jeu spatial intelligent de limites de gardiens. Ce système était disponible lors du premier Quest et il est tout aussi performant sur le nouveau dispositif, ce qui permet de se réorienter facilement ou de voir le monde réel sans avoir à retirer le casque. 

    Comme vous vous en doutez, en matière de jeux, le Quest 2 prend en charge les mêmes jeux que le Quest original, ce qui signifie que vous avez désormais accès à plus de 200 jeux. Grâce à Oculus Link, vous pouvez également jouer à beaucoup plus de jeux de réalité virtuelle sur PC si vous disposez du matériel adéquat. 

    Contrôleurs et autonomie de la batterie

    Quest 2 et ses contrôleurs
    Quest 2 et ses contrôleurs
    • Amélioration de la durée de vie de la batterie. 

    Les contrôleurs du Quest 2 ont subi de légères modifications de conception. Le nouveau design est inspiré d’un mélange des manettes originales et de celles de l’Oculus Rift S. Vous noterez une forme et un style familiers, mais les manettes du Quest 2 ont un espace légèrement plus grand en haut avec plus de place pour que votre pouce puisse se déplacer et accéder aux boutons et à la manette. 

    Les deux manettes utilisent une seule pile AA, mais les manettes Quest 2 ont été redessinées avec moins de LED pour améliorer la durée de vie de la batterie. Selon Oculus, cela signifie que les contrôleurs Quest 2 fonctionnent quatre fois plus longtemps que les contrôleurs Quest originaux, sans compromettre les capacités de suivi. 

    Le Quest 2 dispose également de nombreux systèmes intelligents de gestion de la batterie afin de maximiser la durée de vie de la batterie tant dans le casque que dans les contrôleurs. Il s’agit notamment de réglages permettant d’envoyer le Quest 2 en veille lorsqu’il n’est pas utilisé et d’un système ingénieux qui met automatiquement les contrôleurs en marche lorsque vous mettez le casque et que vous les prenez. 

    Cependant, comme le Quest, le Quest 2 ne peut être utilisé qu’entre deux et trois heures avant d’être rechargé. Les deux casques sont chargés via un câble USB-C et le Quest 2 peut atteindre sa pleine charge en environ 2,5 heures. 

    Quest 2 VS Oculus Quest : Conclusion

    Nous avons beaucoup pensé à l’Oculus Quest lorsque nous l’avons examiné pour la première fois et nous avons beaucoup de bonnes choses à dire sur l’Oculus Quest 2 pour des raisons similaires. Les deux casques sont étonnamment performants, puisqu’ils n’ont pas besoin d’un PC pour fonctionner, avec un suivi impressionnant, d’excellents visuels et une excellente gamme de jeux à jouer également. 

    Quest 2 présente de belles améliorations en termes de visuels, de puissance sous le capot et de design élégant également. Si vous possédez déjà un Quest, vous trouverez peut-être que les changements ne sont pas suffisants pour justifier la mise à jour. 

    Si vous êtes nouveau dans la RV, alors le Quest 2 est une évidence. Il est plus abordable que le Quest ne l’était lors de son lancement et offre une expérience fantastique avec le suivi des mains, le jeu de RV sans fil, des visuels superbes et bien plus encore. Les futures mises à jour, dont un taux de rafraîchissement de 90 Hz dans plus de jeux, rendront sans aucun doute le Quest 2 encore plus attrayant.

  • Macron défend le déploiement de la technologie 5G en France

    Macron défend le déploiement de la technologie 5G en France

    La France ira de l’avant avec son projet de déploiement de réseaux de télécommunications 5G malgré les détracteurs qui préféreraient « le modèle Amish » et « revenir à la lampe à pétrole », a déclaré lundi le président Emmanuel Macron.

    5G
    5G

    « La France est le pays de l’innovation… Nous allons mettre un terme à toutes les fausses idées », a déclaré M. Macron aux entrepreneurs lors d’une réunion de start-ups technologiques françaises au Palais de l’Elysée.

    Près de 70 élus de gauche et écologistes ont appelé dimanche à un moratoire sur la technologie 5G, qui doit être mise en place en France à la fin du mois.

    « J’entends beaucoup de voix s’élever pour nous expliquer que la complexité des problèmes contemporains devrait être traitée en revenant à la lampe à pétrole. Je ne crois pas que le modèle amish puisse résoudre les défis de l’écologie contemporaine », a plaisanté M. Macron, faisant référence à la communauté américaine qui se méfie de la technologie.

    Les réseaux 5G sont présentés comme prometteurs pour un bond exponentiel dans la quantité et la vitesse des données sans fil, permettant des avancées dans les véhicules à conduite autonome, la réalité virtuelle, la santé connectée et plus encore, puisque les capteurs et les serveurs communiquent instantanément.

    Mais cette technologie a été mise à l’épreuve et les responsables ont demandé que des études supplémentaires soient réalisées sur les impacts environnementaux et sanitaires de son infrastructure.

    Voir aussi : Comment la 5G pourrait rendre la réalité augmentée et la réalité mixte plus réelles ?