Le programme novateur de réalité virtuelle NurtureVR est le résultat des efforts conjoints des spécialistes du Hoag Memorial Hospital Presbyterian et du BehaVR.
Programme de RV NurtureVR
La réalité virtuelle est l’une des forces motrices qui transforment les soins de santé dans le monde entier. Aujourd’hui, avec NurtureVR, un programme de RV développé pour les futures mères, la technologie a conquis un autre territoire. Les soins prénataux et postnataux et le soutien au bien-être et à l’adaptation des nouvelles mères deviennent une expérience immersive et entièrement personnalisée.
Qu’est-ce que NurtureVR exactement ?
Le programme RV est le résultat d’une collaboration entre BehaVR et le Hoag Memorial Hospital Presbyterian. En combinant leurs talents et leur expérience uniques en matière de soins aux femmes enceintes et de développement de la RV, l’équipe a créé un programme unique que les femmes enceintes et les nouvelles mères peuvent utiliser à la maison. NurtureVR aborde les questions clés liées à la grossesse à troisième terme et aux huit premières semaines après la naissance :
Gestion de la douleur ;
Lien mère-bébé ;
La gestion du stress ;
Surmonter les changements hormonaux et émotionnels.
L’un des membres de l’équipe à l’origine du nouveau programme de RV, Allyson Brooks, médecin du Hoag Women’s Health Institute, a expliqué la façon dont NurtureVR a vu le jour : « Ce programme a été développé par des femmes pour des femmes. Il intègre les points de vue de femmes qui sont enceintes ou qui l’ont été récemment afin de s’assurer qu’il répond à des besoins aussi divers que les expériences de la grossesse et de la maternité précoce ».
Pourquoi un programme de RV pour les femmes enceintes et les nouvelles mères ?
La réalité virtuelle est un moyen testé et éprouvé pour l’éducation des patients et la gestion de la douleur, actuellement utilisé par divers services de santé. Ainsi, les spécialistes en médecine et en développement de la RV de Hoag et NurtureVR ont décidé que c’était la meilleure façon de répondre aux problèmes auxquels sont confrontées les futures mères.
L’idée de NurtureVR est que la réalité virtuelle peut servir d’outil tout au long de la vie, quelque chose que les femmes peuvent emporter avec elles pendant le « quatrième trimestre », cette période de huit semaines après la naissance d’un bébé, et au-delà », a déclaré le chef du service de neurochirurgie de Hoag, Robert Louis, M.D. « Nous pensons que les femmes pourront s’inspirer de la méditation, de la pleine conscience, de la gestion du stress et de l’éducation qu’elles ont connues grâce à la RV tout au long de leur expérience de mère ».
Un programme de RV entièrement personnalisable pour chaque utilisateur
Afin de fournir les prestations promises, NurtureVR s’adapte au mode de vie et aux données démographiques de chaque femme. Ainsi, chaque femme enceinte peut définir le programme de RV en fonction de :
L’environnement, le son et les images qu’elle souhaite expérimenter ;
Son propre teint de peau ;
Les images échographiques 3D du bébé ;
Les données que le programme recueille auprès de l’utilisateur en cours de route.
Afin de créer cette expérience hautement personnalisée, NurtureVR utilise le moteur d’expérience dynamique développé par BehaVR. Ce moteur recueille les données biométriques de l’utilisateur et utilise des algorithmes pilotés par les données afin de créer des expériences sur mesure pour les patients inscrits à des programmes de soins de santé de gestion de la douleur, de rétablissement de la dépendance et de gestion du stress.
NurtureVR et la nouvelle norme de soins mère-bébé
Le programme de RV est conçu pour accompagner les futures mères pendant 14 semaines. Sur ce total, huit semaines de programme sont consacrées à la période post-natale. L’équipe de Hoag et BehaVR a conçu NurtureVR pour être un compagnon proche des femmes dans la sécurité de leur foyer, où elles peuvent se détendre et embrasser le changement à venir dans leur vie.
Pour le Dr Louis, c’est « un programme qui ne ressemble à rien de ce que nous avons vu dans la RV thérapeutique ou dans la santé des femmes ». S’exprimant au nom de BehaVR, le médecin en chef Pete Buecker a déclaré : « BehaVR est ravi de s’associer à Hoag pour apporter NurtureVR aux femmes dans leur parcours de grossesse et de maternité précoce, et nous sommes impatients d’explorer comment cette technologie peut continuer à être étendue et perfectionnée pour soutenir les nouvelles mamans et leurs bébés ».
Qui bénéficiera du nouveau programme de RV ?
Pour l’instant, NurtureVR est en phase pilote et est proposé à un groupe de femmes au cours du troisième trimestre et des premières semaines suivant la naissance. Cependant, l’équipe de développement assure que le programme innovant de RV sera largement disponible pour les prestataires de soins de santé cet automne.
C’est seulement en mai que le développeur canadien de réalité virtuelle (RV) Sinn Studio a publié les détails de son quatrième projet, un jeu vidéo de combat médiéval appelé Swordsman VR. Aujourd’hui, le studio a confirmé qu’un lancement multiplateforme aura lieu dans quelques semaines.
Photo du jeu Swordsman VR
Comme son nom l’indique, Swordsman VR est un jeu de combat rapproché qui utilise une variété d’armes de mêlée, et qui permet d’abattre des adversaires avec une bonne tranche d’épée. Pour ajouter un peu de contexte à la violence, un ennemi d’un autre monde appelé le Jötunn a voyagé sur Terre pour asservir toute l’humanité. Les plus puissants guerriers de la Terre se sont donc unis pour tenter d’empêcher cet événement de se produire.
Vous jouez le rôle d’un « épéiste » sans nom, car vous pouvez choisir votre personnage parmi quatre cultures : chevaliers, vikings, mongols et samouraïs. Chacun aura ses propres statistiques uniques tout en étant entièrement personnalisable et évolutif en fonction de ses préférences stratégiques. Les différentes armures, par exemple, n’offriront pas seulement des degrés de protection différents, mais auront également une incidence sur la flexibilité et la vitesse. Il y aura 13 ensembles d’armures au choix et 24 armes et boucliers.
Le jeu d’armes est entièrement basé sur la physique et conçu pour être réaliste, afin que vous puissiez faire un vrai duel avec vos adversaires. Il y aura également des éléments magiques comme la télékinésie pour saisir les armes et la chronokinésie pour manipuler le temps.
Swordsman VR, une expérience purement solo, proposera des modes Campagne et Arène ainsi que des modificateurs de gameplay pour mélanger les genres. Mettez vos compétences à l’épreuve contre des ennemis purs et durs ou des ennemis invisibles à l’épée flottante, ou encore contre ceux qui ne peuvent être endommagés qu’en frappant des parties du corps marquées.
Swordsman VR sortira le 25 septembre dans le monde entier via Steam pour les casques Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index et Windows Mixed Reality. La version PlayStation VR sera disponible le même jour, mais uniquement pour l’Amérique du Nord et l’Europe. Pour d’autres mises à jour de Sinn Studio, continuez à lire Virtual-Guru.
Les gens sont constamment à la recherche de moyens d’améliorer l’éducation et de rendre l’apprentissage plus attrayant et plus efficace. Nous sommes passés à l’ère du numérique, où les moteurs de recherche nous aident à trouver des informations instantanément et où les livres électroniques nous tiennent informés en permanence. Même les applications mobiles nous apprennent désormais les langues. Alors pourquoi ne pas apprendre grâce aux technologies émergentes telles que la réalité virtuelle ?
La VR et les élèves de l’école primaire Badgemore à Henley Source : henleystandard.co.uk
On prévoit que la réalité virtuelle pour l’éducation sera une industrie de 200 millions de dollars d’ici 2020. C’est déjà un outil populaire dans les écoles au Royaume-Uni et aux États-Unis. Des chercheurs de l’université de Warwick ont également découvert que les casques de RV sont la méthode d’apprentissage la plus stimulante qui soit ! Mais ce qui fait de la RV un outil si vital pour l’éducation, c’est la façon dont elle améliore l’apprentissage et la mémorisation. L’immersion dans des lieux virtuels nous aide à organiser et à mémoriser des informations dans l’espace. En effet, vous associez les informations à des caractéristiques visuelles de l’environnement. Nous avons également besoin de moins de charge cognitive pour traiter tout cela.
Nous avons donc décidé de vous donner quelques raisons et exemples de pourquoi et comment la RV peut être un outil puissant pour l’éducation qui vous donnera envie de continuer à apprendre !
Apprendre via la RV
Il est beaucoup plus facile d’apprendre quelque chose tout en le vivant. Au lieu de lire une grande quantité de texte dans un livre, lorsque vous mettez un casque VR, vous pouvez vous immerger instantanément dans le sujet. Cela incite les élèves à découvrir et à résoudre les problèmes par eux-mêmes. Cela leur permet d’apprendre sur les sujets par la pratique.
Unimersiv VR emmène les élèves dans un voyage dans le temps, en les aidant à visualiser les endroits qu’ils découvrent, c’est parfait pour les cours d’histoire ! Vous pouvez voyager au bord du Titanic, la station spatiale internationale ou dans la Rome antique. Les visites visuellement attrayantes permettent aux élèves de mieux comprendre les événements/lieux historiques de manière efficace et divertissante. C’est également un outil très utile pour les enseignants lorsqu’ils doivent expliquer un contenu spécifique correspondant aux expériences de l’application.
Il est intéressant de noter que « Unimersiv VR » dispose d’une salle de classe de RV où les professionnels peuvent présenter leurs propres cours via un avatar virtuel utilisant des diapositives PowerPoint et des enregistrements audio. On ne sait pas si cette partie de l’application est suffisamment intéressante pour les étudiants. En effet, il s’agit essentiellement de recréer les méthodes d’enseignement traditionnelles en RV.
Ce type de contenu se traduit bien pour les étudiants en langues étrangères. Les animations et les fonctions interactives sont plus faciles à comprendre que les exercices d’écoute.
Accroître l’engagement par la RV et la ludification
La ludification des expériences de RV peut rendre n’importe quel sujet plus divertissant ! Prenez DELIVR IT, une expérience éducative qui montre aux étudiants et aux demandeurs d’emploi les possibilités de travailler dans le secteur de la logistique. Un sujet comme la logistique peut ne pas sembler intéressant au premier abord, mais les récits, les animations et les interactions attrayantes engagent l’utilisateur sur le sujet. Les utilisateurs suivent le parcours d’un téléphone portable depuis l’usine jusqu’à l’acheteur en passant par la chaîne d’approvisionnement. Au cours de ce trajet, ils sont amenés à effectuer des mini-tâches, comme faire fonctionner une grue, conduire un camion et scanner des colis.
DELIVR IT est déjà utilisé dans les écoles du sud-est de l’Angleterre. Si vous êtes curieux de l’essayer, il vous suffit de vous rendre sur la boutique Oculus Go et de le télécharger gratuitement !
https://vimeo.com/284758321
Réduire les coûts de l’éducation grâce à la formation via la RV
Les écoles et les universités doivent constamment investir dans des équipements pour leurs étudiants, tels que des appareils de laboratoire scientifique, des appareils médicaux, etc. Avec des budgets serrés, cela signifie que le rapport entre les équipements et les étudiants est faible et que tous ces équipements doivent être entretenus et mis à jour. Les simulateurs de formation à la RV permettent aux éducateurs d’évoluer à un coût bien moindre. Vous ne paierez que les frais de licence des logiciels et certains matériels de réalité virtuelle relativement peu coûteux.
Arch Virtual crée des expériences de formation médicale en RV qui aident les étudiants à pratiquer des opérations chirurgicales. Ils pratiquent des procédures médicales dans des environnements de réalité virtuelle avant de les réaliser en situation réelle. Cela s’avère bien plus rentable et plus efficace en termes d’espace que de fournir ces installations à chaque étudiant.
RV et l’éducation à distance en ligne
Le potentiel de l’enseignement à distance en ligne est renforcé par la RV, qui comble le fossé entre l’éducateur et l’étudiant. L’apprentissage social et collaboratif est important. Les expériences de RV permettent aux étudiants et aux enseignants en ligne de se transporter, en tant que personnages virtuels, dans le même monde virtuel. Lorsque l’enseignant guide l’étudiant à travers les expériences, ils ont tous le sentiment d’être dans la même pièce.
Cette forme d’apprentissage en ligne donne la possibilité d’obtenir un retour d’information personnel. En outre, les deux personnes participant à l’expérience sont activement impliquées. De plus, des personnes du monde entier peuvent se réunir dans le même espace virtuel. Bien que de nombreuses personnes considèrent toujours qu’aller à l’université ou à l’école traditionnelle est le principal moyen de s’éduquer, l’apprentissage en ligne de la RV peut être une excellente alternative.
Utiliser la RV pour accroître l’inclusion
Tous les élèves aiment les voyages scolaires, qu’il s’agisse d’aller au musée, au théâtre ou d’explorer un autre pays. Malheureusement pour certains, il peut être difficile d’assister à ces voyages en raison d’un handicap, d’un manque de fonds, de problèmes de transport, etc. Avec la RV, vous ne devrez pas manquer le plaisir, car vous pouvez vivre ces voyages sans avoir à voyager !
La RV de Google Expeditions, disponible sur Cardboard et Daydream, vous permet de faire des voyages virtuels dans des pays du monde entier, comme la grande muraille de Chine, le Mont Everest ou le Louvre. Évidemment, ce n’est pas aussi amusant que de faire une vraie excursion, mais la technologie permet de vivre des expériences qui seraient autrement impossibles pour certaines personnes.
Ces exemples montrent les possibilités étonnantes de la RV en tant qu’outil éducatif. Les étudiants peuvent facilement saisir l’information en visualisant des concepts qui étaient auparavant limités à un manuel scolaire. La RV apporte également une alternative amusante à l’enseignement à distance en ligne, elle peut favoriser l’inclusion et est rentable et efficace pour les écoles. Dans l’ensemble, nous sommes très enthousiastes à l’idée de voir ce que l’avenir de la technologie éducative nous réserve !
Vous êtes curieux de savoir comment la RV peut être utilisée dans d’autres secteurs ? Pourquoi ne pas consulter nos travaux et d’autres articles, tels que la manière dont la RV est utilisée dans le marketing ou la musique !
En tant que créateur de réalité virtuelle, YDX innovation se positionne pour un avenir où les jeux de réalité virtuelle, les affaires et l’éducation sont monnaie courante.
Bien que techniquement difficile à utiliser, le matériel de réalité virtuelle est enfin arrivé à maturité, créant le potentiel pour que la technologie devienne omniprésente dans les foyers, les entreprises et les écoles.
Avec le lancement des Arkave Arenas l’année dernière, YDX Innovation développe des salles de jeux de réalité virtuelle prêtes à l’emploi.
Par le biais d’acquisitions, YDX se crée une présence dans le domaine des jeux électroniques.
L’état de la réalité virtuelle (RV) rappelle à Daniel Japiassu où en étaient les sites web à la fin des années 1990, imaginez les couleurs éclatantes, l’animation flash et la variété limitée des polices de caractères.
Aujourd’hui, M. Japiassu est le PDG de YDX Innovation Corp. (TSXV : YDX | OTC : YDRMF | FSE : A2AP0L), basée à Vancouver, une société qui crée des expériences de jeux et de sports en RV et qui travaille à un avenir proche où la RV sera aussi omniprésente dans les affaires et l’éducation que le sont aujourd’hui les sites web et les smartphones.
Dans les années 90, Japiassu a travaillé avec une société de conseil en technologie qui a créé les premiers sites web pour des entreprises au Brésil. Alors qu’il construisait le nouveau site d’une banque, qui était leur tout premier, il se souvient d’un cadre qui demandait à son équipe pourquoi elle avait besoin d’un site web. Qui voudrait un jour compter sur un site web ?
Quelques années plus tard, Japiassu a posé des questions similaires sur les applications des smartphones. Puis tout a changé quand Apple a lancé le premier smartphone à la fois puissant et facile à utiliser. La technologie a rattrapé son retard.
Aujourd’hui, il pose des questions similaires sur la RV. Cette technologie existe depuis des années, mais c’était un produit de niche, difficile à utiliser avec des applications limitées. Heureusement, les casques de la dernière génération sont puissants et simples. Elle est en train de devenir un domaine qui a le potentiel de décoller.
« Maintenant, nous allons voir un moment où la première banque aura une application de RV », note M. Japiassu.
« Il y a beaucoup de bonnes options pour du matériel qui est abordable et de haute qualité. Le matériel a finalement rattrapé son retard. Mais, c’est comme le smartphone, qui a mis du temps à décoller. Il a fallu le téléphone Apple pour que ce soit facile. »
YDX est né de la création d’expériences humaines avec des machines
Bien que l’accent mis sur la RV et les sports soit relativement nouveau pour YDX, la société a été construite autour de l’utilisation de technologies émergentes pour créer des expériences humaines.
« Le matériel a rattrapé son retard ». DANIEL JAPIASSU, DIRECTEUR GÉNÉRAL, YDX INNOVATION CORP.
Créée en 2001 pour explorer comment utiliser la technologie afin de créer des interactions efficaces entre les humains et les machines, YDreams Global a débuté comme une entreprise créant des expériences de marque avec la technologie de pointe de l’époque.
Au cours de la décennie et demie suivante, la société a travaillé avec des marques telles que Coca Cola, Cisco et McLaren pour créer les premières expériences de RV, de vision par ordinateur et de réalité augmentée, souvent pour des stands de salon ou des pavillons lors de grands événements comme la Coupe du monde de football et les Jeux olympiques.
Ils ont travaillé avec des musées pour créer des expositions interactives, en utilisant la technologie pour donner vie à l’histoire.
We are pleased to announce the creation of a new exhibition honouring @UN High Commissioner for Human Rights, Sr. Sergio Vieira de Mello, who had an inspiring career and had a record of successful conflict negotiation🎖️
Japiassu a été engagé pour diriger ses opérations au Brésil en 2006. Au cours de la décennie suivante, la société a connu une croissance organique, étendant ses activités à travers l’Europe et le Brésil, s’appuyant sur les nouvelles technologies pour continuer à créer des expériences de marque toujours meilleures.
L’introduction en bourse a stimulé l’essor des technologies émergentes de réalité virtuelle
Aujourd’hui, l’entreprise est devenue publique, a été rebaptisée YDX Innovation et a déménagé son siège social à Vancouver, en Colombie-Britannique. Au cours de cette année, la société a acquis deux entreprises et est en train de conclure un troisième contrat portant sur des technologies et des compétences complémentaires, ce qui renforce la mission recentrée de la société, qui consiste à créer des expériences de RV et d’egaming des technologies qui n’en sont qu’à leur début.
YDX a puisé dans les nouveaux capitaux disponibles après son entrée en bourse en 2016 pour créer des salles de jeux de RV appelées Arkave Arenas. Dans l’arène, jusqu’à trois personnes peuvent jouer ensemble dans des mondes immersifs au sein d’une salle dédiée.
Arkave VR est la plateforme de jeu de réalité virtuelle en libre accès la plus immersive, la plus rentable et la plus flexible du marché. Photo par SUPPLIED
Pensez au holodeck de Star Trek, mais avec un casque sans fil. L’objectif est de rendre les arènes faciles, tant pour les joueurs que pour les propriétaires des lieux. Ils sont plug-and-play, avec des casques utilisant des interfaces sans fil créées par YDX, plutôt que des fils encombrants et lourds qui attachent les joueurs. Les propriétaires de salles de jeu ont choisi ces installations pour améliorer leur offre : bowling, parcs de trampoline, hôtels et foires. Les premières arènes ont été mises en service au début 2019.
YDX s’attache à rendre la RV facile
« Aujourd’hui, c’est le problème avec la RV », dit M. Japiassu. « C’est encore techniquement délicat. Notre objectif est de le rendre facile. »
Les joueurs des arènes peuvent jouer à certains des trois jeux créés par YDX, tels que Last Squad, Romans from Mars ou Power Players, tous deux lancés en avril, ou, comme les arènes disposent d’une plateforme ouverte qui permet de jouer à des jeux tiers, les propriétaires des arènes ont la possibilité d’ajouter d’autres jeux.
L’entreprise a maintenu son travail initial de création d’expériences de marque, mais maintenant avec la même technologie de RV et une application plus facile. L’année dernière, YDX a travaillé avec Disney pour créer un nouveau jeu appelé « Mickey Mouse and the Golden Heart ». Ce jeu a été créé exclusivement pour Arkave VR afin d’être distribué en partenariat avec The Walt Disney Company Brazil.
Le point commun est de créer des ensembles de matériel, de composants et de logiciels faciles à utiliser et attrayants pour rendre l’expérience transparente pour les clients et l’utilisateur.
Ils adoptent déjà une approche similaire pour créer leurs propres expositions, et pas seulement celles qu’ils ont créées pour leurs clients dans le passé. YDX a créé des expériences uniques qui explorent l’importance de l’eau et mettent en valeur les talents de Van Gogh, qui sont toutes deux louées par des musées et des établissements d’enseignement. En utilisant un mélange d’expérience en personne et de RV, ces expériences approfondissent les sujets d’une manière qui n’était pas possible il y a quelques années.
Les jeux de réalité virtuelle devraient dépasser les 159 milliards de dollars cette année
Bien que le marché des jeux de RV ne fasse qu’émerger, il présente un grand potentiel. Selon Newzoo, les jeux généreront 159,3 milliards de dollars en 2020, soit 9,3 % de plus qu’un an plus tôt. Les jeux de RV devraient également atteindre environ 44,7 milliards de dollars d’ici 2024.
Le potentiel d’autres applications ne fait que commencer à se manifester. L’équipe de YDX se tourne vers un avenir où la RV ne sera pas devenue courante uniquement dans les jeux, mais aussi dans des applications aussi larges que les opérations bancaires, les réunions d’affaires, la formation et l’enseignement. Les arènes d’Arkave pourraient facilement être adaptées pour offrir des cours par exemple sur l’utilisation du nouvel extincteur d’une entreprise ou sur les premiers secours.
La réalité virtuelle et les sports sont désignés comme des secteurs clés connaissant une croissance du marché supérieure à la moyenne pendant et après la pandémie COVID-19. Photo par SUPPLIED
La réalité virtuelle : plus que des jeux
« La réalité virtuelle n’est pas seulement pour les jeux », explique M. Japiassu. « Dans cinq ans, au lieu d’une réunion Zoom, les gens mettront simplement un casque VR. Je pense que c’est là que le marché ira ».
Il ajoute : « Il y a beaucoup de façons géniales d’organiser des réunions en RV pour collaborer. C’est ce qui se rapproche le plus d’une réunion dans la même pièce. On ne peut pas vraiment faire ça sur Zoom. Il y a un changement d’habitude qui va au-delà du jeu. La situation dans l’éducation et la formation via la RV est similaire, car il y a de grandes applications qui devraient être massivement adoptées ».
Mais la plupart des gens ne possèdent pas encore de casque ou n’en ont même jamais utilisé. La question suivante est donc de savoir comment faire connaître la RV aux masses. C’est la même question que se posent les créateurs de sites web dans les années 90 et les sociétés de smartphones dans les années 2000.
« Nous trouvons un moyen de participer à cela. Jusqu’à présent, nous avons été très concentrés sur un modèle basé sur la localisation », explique M. Japiassu. « La première division vient de cette région, créant des événements et des expositions en direct. C’est ce que nous aimons, divertir les gens dans le monde physique. Mais nous avons continué à évoluer ».
La pandémie provoque un changement de direction
Cependant, la pandémie COVID-19 a mis à mal nombre des grands événements publics sur lesquels YDX comptait, du moins pour le moment. Elle a également créé un gonflement de demande des jeux à domicile, les gens cherchant à s’occuper tout en minimisant les interactions sociales. Cette situation a incité YDX à accélérer ses projets visant à se concentrer sur l’expérience en ligne et à domicile. Ce sont des domaines dans lesquels ils avaient prévu de se lancer mais attendaient que la technologie et son adoption évolue suffisamment pour justifier l’investissement.
« COVID a changé cela et a accéléré les choses », dit Japiassu. « Il a incité les gens à se tourner vers la RV pour un usage domestique. Avec COVID, nous avons dû revenir en arrière et nous demander comment nous pouvions prendre ce que nous faisons et le traduire en une forte présence en ligne. »
YDX s’oriente maintenant vers l’industrie des jeux de RV à domicile, mais s’intéresse également aux sports, qui impliquent des jeux vidéo compétitifs pour les foules, comme le hockey et le basketball.
Avec COVID, les esports se développent rapidement en ligne.
Les acquisitions favorisent l’essor des sports d’équipe
YDX s’est lancée dans les sports avec l’acquisition de BEAT Gaming au début de l’année. Depuis sa création en 2011, BEAT a organisé plus de 30 événements esportifs professionnels et semi-professionnels, qui ont atteint plus de 40 millions de vues dans le monde. En plus de sa liste d’événements, la société a récemment organisé un tournoi COVID qui s’est déroulé entièrement en ligne plutôt que dans une arène, ce qui a toujours été fait avant la pandémie.
Le tournoi de BEAT a vu 200 000 spectateurs uniques qui ont regardé le tournoi, avec plus de 155 000 heures de contenu regardé et une audience totale de 828 000 spectateurs. Photo par SUPPLIED
En ajoutant Purple Made Advisory au mélange avec une autre acquisition, YDX va encore plus loin dans son incursion dans l’egaming. Cette société de recherche et d’analyse de données se concentre sur les joueurs en travaillant avec des équipes pour analyser le jeu d’un joueur comme un entraîneur de golf utilisera la technologie pour analyser et travailler le swing d’un golfeur professionnel.
Les ports deviennent de grandes entreprises. Selon Statista, les recettes des esports atteindront près de 1,6 milliard de dollars US en 2023, avec une croissance annuelle de 11,7 %.
L’objectif initial d’YDX dans le domaine des sports était d’utiliser son expérience de jeu virtuel pour créer des terrains de jeu qui seraient installés lors des grands tournois, afin de faire partie de l’expérience des fans. Au fur et à mesure que le jeu en réalité virtuelle prend de l’ampleur dans les sports, les liens se renforcent.
Avec le passage aux tournois en ligne dû au COVID, les plans se sont un peu ajustés, mais comme dans de nombreux domaines, COVID laissera probablement des traces à long terme, certains changements demeurant même après la fin de la pandémie.
Le Japiassu envisage un avenir post-pandémique où les industries prendront le meilleur des deux mondes et le combineront, peut-être en organisant des premières séries de tournois en ligne pour faire venir des joueurs amateurs, puis en réunissant les gagnants pour de grands tournois de type festival, riches en jeux de RV.
« Ce sera une combinaison naturelle des deux mondes », dit-il avec enthousiasme. « Les expériences immersives dans le jeu vont être au centre des préoccupations de la société pendant longtemps ».
Regardez la vidéo Market One Minute de l’entreprise pour en savoir plus sur les différentes initiatives en cours.
Minecraft reçoit une mise à jour gratuite rendant le jeu jouable sur PlayStation VR plus tard ce mois-ci, le développeur Mojang Studios a annoncé dans un post de blog récemment.
Photo du jeu VR Minecraft
Les fans ont demandé Minecraft PSVR depuis un certain temps déjà. Bien que le jeu toujours populaire soit déjà disponible pour sur diverses plates-formes de réalité virtuelle (il a été lancé sur l’Oculus Rift en 2016, par exemple), le matériel de RV de Sony a jusqu’à présent été négligé. Selon M. Mojang, la mise à jour sera disponible sous forme de patch à télécharger gratuitement pour tous les joueurs dans le courant du mois.
« Tous ceux qui ont ce jeu sur PlayStation 4 recevront ce patch automatiquement », a déclaré le studio. « Téléchargez ce patch et vous aurez accès à la nouvelle fonctionnalité de Minecraft VR. Bien sûr, vous aurez besoin d’une configuration PS VR pour l’utiliser ».
Mojang a également partagé des captures d’écran de ce qui semble être le jeu sur PS VR, comme il est monté ci-dessous :
Captures d’écran du jeu VR Minecraft
La société dit que la version PS VR de Minecraft sera « 100% le même jeu Minecraft que vous pouvez jouer tous les jours, toutes les semaines, tous les mois, tous les ans … sur PlayStation 4. Rien n’a été supprimé. 100% sain et pur Minecraft. »
Il y a quelques petits ajustements, mais ce sera principalement à l’interface et la configuration pour la RV. Les joueurs pourront utiliser la manette PS4 pour se déplacer et agir, tout en regardant autour d’eux en utilisant le casque PSVR. Mojang explique que le jeu aura deux modes distincts, Immersive et Living Room, mais n’a pas donné de détails sur ce que cela impliquera.
Minecraft continue d’être un succès fou, malgré le fait qu’il a plus de dix ans. Plus tôt cette année, Microsoft, qui a acquis Mojang en 2014, a déclaré que les ventes du jeu ont maintenant dépassé les 200 millions sur diverses plates-formes, avec une pointe d’utilisation se produisant au début de la pandémie.
L’équipe de Niall Campion à la VRAI utilise déjà la réalité virtuelle pour se connecter à distance et elle pense que cette technologie pourrait transformer notre façon de travailler au cours de notre vie.
Collaborer en réalité virtuelle à distance
L’une des choses les plus difficiles que les entreprises aient eu à affronter en travaillant à distance est le maintien des connexions entre les membres de l’équipe. Il s’agit notamment de connexions de communication pratiques, mais aussi de connexions plus émotionnelles. Selon Niall Campion, la technologie de la réalité virtuelle (RV) peut aider.
Niall Campion est co-fondateur et directeur de VRAI, une société de simulation basée à Dublin qui permet aux entreprises de s’entraîner à distance grâce à la réalité virtuelle. Campion partage ici sa propre expérience de la RV et souligne les compétences nécessaires pour adopter cette technologie.
« Nous misons sur le fait que la RV fera de plus en plus partie du lieu de travail de l’avenir ». NIALL CAMPION.
Pourquoi les connexions émotionnelles sont-elles importantes sur le lieu de travail ?
« Je pense immédiatement à un projet que nous avons fait en Somalie. Nous avons été chargés par le Service de l’action antimines des Nations Unies de créer une expérience qui a permis à la partie civile de l’ONU à Mogadiscio de comprendre le travail difficile que fait la partie militaire. Fondamentalement, ils risquent leur vie tous les jours en identifiant et en désarmant des engins explosifs improvisés. »
« Les civils, lorsqu’ils se trouvent dans une zone de guerre, sont pour la plupart en sécurité dans leur enceinte sécurisée. Nous avons fait une expérience de RV de ce que c’est à l’extérieur de ce complexe, puis nous avons montré cela aux civils qui travaillent à l’intérieur. Une femme a enlevé son casque et semblait très émue par tout cela. Je lui ai demandé comment elle se sentait et elle a répondu : « Maintenant, je vois ce que font mes collègues ». Elle était la psychologue du camp et son travail consistait à conseiller les soldats souffrant de stress post-traumatique. Grâce à la RV, elle avait maintenant une bonne compréhension de ce que faisaient ses collègues et pouvait s’identifier à eux sur un plan plus émotionnel. »
« Je suppose que pour moi, se préoccuper de ce que fait l’équipe et faire en sorte que l’équipe se soucie des autres donne toujours de meilleurs résultats. La responsabilité mutuelle est l’une des valeurs auxquelles nous aspirons au sein de la VRAI, mais cela n’est possible que lorsque des liens émotionnels existent entre l’équipe. »
Quels sont les défis à relever pour créer et maintenir ces liens lorsque l’on travaille à distance ?
« Comme je suis sûr que tout le monde en a fait l’expérience, les conversations informelles au bureau, à la première heure du matin ou pendant le déjeuner, m’ont manqué. Nous avions l’habitude de faire « Beat Saber and Beers » tous les vendredis après-midi au bureau avant le confinement. C’était une excellente occasion pour les gens de se réunir après une dure semaine de travail et de socialiser dans une atmosphère plus détendue. »
« Nous faisons toujours un appel hebdomadaire pour toute l’équipe le vendredi, mais ils peuvent devenir un peu lourds ou gênants. Souvent, les gens ne se sentent pas à l’aise pour parler devant l’ensemble du groupe et il est difficile d’avoir des conversations informelles ou intimes lors d’appels vidéo. Une grande partie de nos contacts se font par le biais du langage corporel. On peut généralement dire si quelqu’un passe une bonne ou une mauvaise journée d’après la façon dont il passe la porte le matin ou après le déjeuner. C’est beaucoup plus difficile avec un appel vidéo ou via une fenêtre de discussion. »
Quel rôle la RV et la RA peuvent-elles jouer dans ce contexte ?
« Une des choses que nous avons commencé à faire après notre appel du vendredi, c’est que nous mettions tous nos casques de RV et, quelle que soit la partie du pays où nous nous trouvions, nous pouvions nous rencontrer virtuellement. Nous avons utilisé un jeu appelé Rec Room qui permet à plusieurs utilisateurs de se rencontrer dans un espace privé et pré-affecté et de jouer ensemble à des jeux simples comme le paintball ou le dodgeball. »
Photo du jeu VR Rec Room
Les casques VR sont équipés de microphones et ils suivent vos mains et votre tête, ce qui vous permet de vous faire une idée de la personne avant même qu’elle ne parle. Il était intéressant de voir que vous pouviez généralement dire quelle personne était dans la pièce.
Les personnes pouvaient se brancher et jouer à leurs propres mini-jeux ou simplement discuter ensemble, ce qui rendait la conversation beaucoup plus intime qu’un appel vidéo.
« Une autre activité clé pour nous est la rencontre et la présentation aux clients. C’est évidemment difficile dans notre nouvelle réalité. Nous avons réalisé un projet pour un client qui voulait faire un grand discours pour un client potentiel. En utilisant un espace de réunion RV standard, nous lui avons aménagé une salle de marque avec un écran massif dans laquelle il pouvait faire sa présentation. »
« Ils ont expédié des casques de RV à leurs clients qui ont pu les mettre et les rejoindre dans l’espace de présentation virtuel. L’effet global a très bien fonctionné et a permis, une fois de plus, d’avoir des conversations en tête-à-tête après la présentation principale, ce qui a été très utile. Je trouve incroyable la quantité d’outils disponibles sur le marché, une fois que l’on sait où chercher. »
Une utilisation accrue de la RV sur le lieu de travail sera-t-elle possible au cours de notre vie, pensez-vous ?
« Nous misons sur le fait que la RV fera de plus en plus partie du lieu de travail de l’avenir. On ne sait pas encore dans quelle mesure, mais nous pensons que la pandémie Covid-19 va accélérer la transition, c’est pourquoi nous venons de clôturer un cycle d’investissement de suivi au cours de l’été. »
« Par nécessité, les entreprises ont dû s’adapter à de nouvelles méthodes de travail et de formation. Alors qu’auparavant, il était possible d’entasser des dizaines de personnes dans une salle de classe pour assister à des conférences de formation traditionnelles, il faut maintenant les éloigner socialement. La RV résout ce problème et donne également aux stagiaires la possibilité de mettre en pratique les compétences acquises dans un environnement crédible et immersif. »
« Pensez à n’importe quel emploi qui implique un apprentissage où l’apprentissage est dispensé sur le lieu de travail, à proximité des autres. Comment faire maintenant ? Nous dirions que la RV est la solution idéale. »
« Pour revenir à la question, cependant, je pense que nous le verrons sur les lieux de travail au cours de notre vie, c’est certain. Comme toute technologie, même si certains adeptes précoces l’adopteront et le font déjà, je pense qu’il faudra probablement plus de temps que ce que les gens prédisent pour qu’elle soit vraiment généralisée et aussi omniprésente que l’ordinateur personnel ou le smartphone. »
De quelles compétences les gens ont-ils besoin pour intégrer la RV et la RA sur leur lieu de travail ?
« Honnêtement, cela dépend du projet. Je suggérerais qu’à un niveau de base, une capacité à identifier un problème qui doit être résolu et les moyens de commander un pilote pour voir si la technologie peut résoudre ce problème. »
« À bien des égards, la technologie elle-même est très accessible. Le casque de RV leader sur le marché est actuellement à environ 450 euros et le logiciel permettant de créer des expériences de RV est généralement accessible gratuitement. Ainsi, les moyens de production sont théoriquement ouverts à tous. »
« J’ai fait mes études dans les industries créatives. J’ai travaillé dans le cinéma, la télévision et l’animation pendant 15 ans, donc je dirais toujours qu’il est logique de faire appel à des experts qui savent ce qu’ils font. La résolution de la caméra vidéo sur la plupart des téléphones portables est aujourd’hui meilleure que celle de beaucoup de caméras vidéo professionnelles d’il y a seulement cinq ans. Cela ne veut pas dire que tous ceux qui ont un téléphone vont participer à la prochaine Star Wars ou au prochain Titanic. »
« Donc, en termes de compétences, je pense que la volonté d’essayer de nouvelles choses, la bravoure ou l’intrépidité qu’elles ne réussissent pas toujours et la flexibilité d’adapter le projet au fur et à mesure de son déroulement seraient pour moi les compétences clés que possèdent tous les meilleurs clients avec lesquels nous avons travaillé. »
En France, comme l’hiver approche à grands pas, tout le monde s’inquiète d’un nouveau verrouillage de COVID-19. L’isolement social sera à nouveau dans toutes les têtes. AARP Innovation Labs a lancé Alcove, une application de réalité virtuelle qui permet aux amis et à la famille de se connecter sur l’Oculus Quest.
Les grandes marques de mode utilisent désormais des avancées technologiques telles que la RV pour créer des vitrines numériques immersives. (Getty Images)
De plus en plus, avec les longues périodes passées à l’intérieur, tout le monde peut se sentir déconnecté.
Les possibilités de vidéoconférence sont limitées. Parler de la journée de l’autre et avoir l’impression de forcer la conversation n’est peut-être pas le meilleur moyen de passer du temps avec ses proches.
Les familles ont besoin de s’amuser. Tout le monde ne peut pas jouer au type de jeu vidéo auquel nos enfants aiment jouer. Comment établir un lien entre vous et votre mère, qui vit peut-être à 3000 kilomètres de là ? Comment permettre aux grands-parents d’emmener vos enfants à l’aventure alors qu’ils ne peuvent peut-être pas sortir en raison de problèmes de santé préexistants ?
La réalité virtuelle peut être meilleure que la réalité avec des connexions réelles
Alcove est venu tout droit des laboratoires d’innovation de l’AARP pour aider les familles à partir à l’aventure ensemble dans des mondes de réalité virtuelle modelés sur le monde réel. En s’aventurant aux quatre coins du monde, l’idée est qu’à mesure que le monde se rapproche de nous au quotidien, nous vivons nos vies ensemble et séparément, réparties sur différents continents et dans d’autres pays.
La vidéoconférence ne nous relie pas à un niveau humain. C’est le fait de jouer ensemble ou de partager des expériences dans le monde qui nous relie et nous rapproche.
Rick Robinson, vice-président des laboratoires d’innovation de l’AARP, déclare : « L’alcool permet aux gens de vraiment briser la barrière de l’isolement, c’est assez remarquable. Certaines personnes se demandent naturellement si c’est trop compliqué ou trop avancé, mais d’après les réactions et nos tests approfondis auprès de consommateurs jeunes et vieux, ce n’est pas du tout le cas ».
M. Robinson a suggéré qu’Alcove permettait une façon beaucoup plus riche de communiquer les uns avec les autres que les expériences actuelles de chat vidéo.
« Sur Zoom ou sur un autre chat vidéo, vous pouvez vous rattraper et parler de votre journée de manière très plate alors qu’en RV, vous pouvez faire tellement plus, vous pouvez méditer ensemble et parcourir le monde ensemble. Vous pouvez jouer à des jeux de manière totalement immersive ».
Dans le monde de la réalité virtuelle, au lieu d’être plongés ensemble dans une même expérience, il est facile, d’un point de vue logistique, de passer d’une expérience à l’autre. Cela permet aux membres de la famille d’explorer différentes expériences pour trouver ce qu’ils aiment le plus. Il est facile de répéter les expériences. Par exemple, il est facile de créer une habitude de méditation de groupe entre quelques membres adultes de la famille et cela donne une impression d’immersion.
Robinson dit : « C’est un environnement que nous aimons appeler votre coin familial en RV, principalement à cause de l’esthétique. Lorsque vous entrez, vous avez l’impression d’être dans une maison avec différentes pièces que vous pouvez traverser, en prenant toutes sortes d’expériences qui vous entourent et vous enveloppent ».
Bien que tout le monde ait un avatar dans les mondes virtuels d’Alcove, les mondes sont modelés sur des mondes réels avec une immersion à 360 degrés. Avec des expériences sensorielles accrues dans le monde de la RV, les expériences peuvent être apaisantes et émotionnelles. Cela permet de créer de véritables liens entre les membres de la famille.
Cezara Windrem, catalyseur d’innovation chez AARP Innovation Labs, et créateur et producteur d’Alcove, déclare : « L’armée américaine l’utilise depuis une vingtaine d’années maintenant pour la simulation et la formation. Maintenant, la RV et la RA sont utilisées beaucoup plus pour la formation de haut niveau par simulation, les programmes éducatifs, et plus encore dans les industries, en raison de son potentiel pour créer de nouveaux mondes et vous y immerger d’une manière qui peut créer de nouveaux souvenirs et permettre à votre cerveau d’établir des connexions nouvelles et plus profondes avec le contenu environnant. Ainsi, nous considérons la RV comme cette toile complète à 360 degrés dans laquelle vous vous immergez, et qui peut être peinte avec n’importe quelle information ou média de données. Et en plus, vous pouvez y faire entrer des gens et les connecter ».
Commencer par le confort, puis se diversifier dans le monde de la santé et du bien-être
Lorsque vous regardez comment les humains se connectent, le confort et la sécurité sont généralement les bases d’une véritable connexion. C’est pourquoi Alcove a délibérément conçu l’expérience immersive 360 pour partir des fondations de la maison, où la plupart d’entre nous trouvent sécurité et sûreté. Elle est également conçue pour faire participer les membres de la famille qui pourraient vivre constamment dans leur monde à l’intérieur de la même maison.
Selon M. Windrem, « Pensez à Alcove comme à un espace magique construit à l’échelle humaine. Vous entrez, et en entrant, je veux dire, vous mettez votre casque, et vous êtes dedans, et vous regardez autour de vous, et vous vous sentez chez vous parce que les environnements sont construits pour se connecter avec ce à quoi vous êtes habitués au quotidien. Il y a un aspect plus moderne. Lorsque vous commencez à vous promener seul ou avec vos proches, à l’intérieur, vous pouvez commencer à naviguer et à entrer dans différentes pièces, qui ne sont pas les pièces habituelles de votre environnement domestique, mais des espaces magiques qui donnent vie à des expériences étonnantes ».
En France, l’un des moments les plus importants de l’enfance où l’on se lie à la famille est de jouer à des jeux de société tels que les dames, la pêche, etc. En jouant, vous parlez avec votre famille, vous faites des blagues, et vous vous adonnez à des moments de joie. Alcove prépare le terrain pour de véritables moments de rapprochement avec votre famille.
Cezara Windrem ajoute : « Alcove est une plateforme familiale. Les joueurs et les non-joueurs de la réalité virtuelle nous disent qu’Alcove est un endroit incroyable pour se connecter avec les membres de leur famille. Des gens de tous âges l’apprécient ».
L’accent mis par Alcove sur la santé et le bien-être permet aux familles de réfléchir à la mise en place d’un mode de vie collectif sain. Les familles peuvent prendre des habitudes saines ensemble grâce à des expériences au sein de l’application. Elles peuvent également veiller les unes sur les autres et créer des liens émotionnels liés aux expériences de santé et de bien-être.
Selon M. Windrem, « bien que l’application Alcove ne soit pas un outil clinique, la socialisation, ou le manque de socialisation, peut contribuer à la démence et à d’autres problèmes similaires. Il est logique que si vous pouviez fournir un outil qui favorise la socialisation, cela pourrait contribuer à réduire le risque de démence ».
Quel est le futur de la RV ?
Au fur et à mesure que les applications de réalité virtuelle s’éloigneront du jeu pour aider les gens à améliorer leur vie quotidienne, les gens l’utiliseront pour adopter un mode de vie plus sain et établir une connexion plus forte entre eux et avec le monde qui les entoure. Au fur et à mesure des progrès technologiques, les expériences plus immersives impliqueront l’intégration de différentes technologies : réalité virtuelle, réalité augmentée, intelligence artificielle et holographique. Cela représente une nouvelle frontière pour les technologues, qui pourront expérimenter et créer de nouveaux moyens d’améliorer la vie des gens.
Selon M. Windrem, « la RV peut amener la connexion humaine à de tout nouveaux niveaux, grâce à son pouvoir de connecter les gens entre eux et avec le monde de manière immersive, ce qui était peut-être impossible dans le passé par le biais des médias traditionnels. Cela est particulièrement pertinent aujourd’hui, alors que notre société lutte contre la pandémie, que la distance sociale nous sépare physiquement de nos proches, et que de plus en plus d’adultes connaissent l’isolement social et la solitude à cause de cela ».
Après que Sony Interactive Entertainment (SIE) ait lancé la PlayStation VR en 2016, la société a poursuivi sur cette lancée l’année suivante avec la manette PlayStation Aim. L’idée était de rendre le tournage des jeux vidéo plus réaliste, ce qu’elle a fait avec succès. La manette est compatible avec un certain nombre de jeux vidéo, alors si vous cherchez quelque chose de nouveau, voici ce qu’il faut rechercher.
Farpoint plus Aim Controller PSVR
Au cours des trois dernières années, la manette PlayStation Aim a constitué une collection raisonnable de titres compatibles, comme vous le verrez ci-dessous. Chacun aura ses favoris avec Farpoint, Firewall Zero Hour, Borderlands 2 VR et Arizona Sunshine parmi les meilleurs exemples.
Quant à l’avenir, le Sniper Elite VR de Rebellion est une certitude, comme l’a dit VRFocus lors de l’Electronic Entertainment Expo (E3) 2019 : « Du début à la fin, Sniper Elite VR a certainement impressionné, du maniement de l’arme au mouvement et à la conception visuelle. »
Pour le moment, rien d’autre n’a été confirmé pour PlayStation Aim, mais cela pourrait facilement changer avant la fin de l’année. Si cela se produit, Virtual-Guru vous informera.
Alors, avez-vous l’habitude de jouer à ces jeux VR ?
La 6DoF est relativement nouvelle pour la RV autonome. HTC a été le premier à la livrer avec la sortie en Chine de son « Vive Focus » en janvier, et Lenovo a été le premier à l’apporter en Occident, avec son casque « Mirage Solo » sorti en mai. Si ces casques sont 6DoF, leurs contrôleurs ne le sont pas.
Si vous êtes confus par la terminologie utilisée ici, un casque VR « autonome » (également appelé « tout-en-un ») est un casque dont le matériel informatique, le stockage et la batterie sont tous intégrés dans le casque lui-même. Il n’est pas nécessaire d’utiliser un PC ou un smartphone pour l’utiliser. Les casques autonomes sont importants pour le succès de la RV car relativement peu de personnes possèdent un PC de jeu, et les smartphones ont tendance à utiliser trop de puissance (ou à surchauffer trop rapidement) lorsqu’ils sont utilisés en mode RV.
Fiches techniques des 3 casques VR autonomes 6DOF
Le « 6DoF tracking« , également connu sous le nom de « positiontional tracking », est le moment où la position d’un appareil peut effectivement être suivie dans l’espace. Lorsqu’un casque n’est pas à 6DoF (également connu sous le nom de 3DoF), il ne peut suivre que la rotation de votre tête, et donc il n’est vraiment adapté que lorsqu’il est en position fixe. Dans les casques 6DoF, vous pouvez vous pencher, vous baisser et marcher dans la pièce, comme dans la réalité.
Contrôleurs 6DoF : Quand ?
Le Vive Focus et le Lenovo Mirage Solo comprennent actuellement un seul contrôleur rotatif 3DoF qui agit essentiellement comme un pointeur laser pour la sélection, ou un simple outil pour les gestes de base tels que le clignotement ou le slashing. Cela limite sérieusement l’interactivité de l’expérience de la RV, et signifie que la plupart des jeux et des applications les plus populaires et les plus intéressants de la RV sur PC qui reposent sur des contrôleurs 6DoF ne sont pas encore disponibles sur les systèmes de RV autonomes.
Le Pico Neo, lancé au début de l’année à environ 720 €, a été le premier système de réalité virtuelle autonome à être équipé de contrôleurs 6DoF, mais Pico ne vend ce système qu’aux entreprises. Le Shadow VR, de Chine, à 399 €, sera le premier système de RV grand public autonome équipé de contrôleurs 6DoF.
Fin septembre 2019, Oculus a dévoilé l’Oculus Quest à 399 $, qui était le premier système de RV autonome annoncé pour le consommateur à inclure des contrôleurs 6DoF, les mêmes « contrôleurs tactiles » très appréciés qui sont fournis avec Rift (juste avec l’anneau de suivi vers le haut au lieu de vers le bas, expliqué dans la section suivante). Tout comme sur le Rift, ils disposeront chacun d’une manette, de deux boutons et de déclencheurs séparés pour la prise en main et l’interaction/le tir.
Google (qui fournit le logiciel pour le Lenovo Mirage Solo) ne reste pas inactif non plus. Une semaine avant que le Quest ne soit révélé, Google a dévoilé des contrôleurs 6DoF « expérimentaux » pour le Mirage Solo, et a ouvert des applications pour des kits de développement. Ni Google ni Lenovo n’ont précisé quand ces contrôleurs seraient mis à la disposition des consommateurs, si tant est qu’ils le soient. En fait, lorsque le casque a été lancé en mai 2019, Google a dit à CNET de ne pas « attendre » de contrôleurs 6DoF sur le Mirage Solo. La question de savoir si ces nouveaux contrôleurs 6DoF expérimentaux de Google sont destinés à être un futur « add-on » pour le Solo, ou une partie incluse d’un casque successeur (Duo) est un mystère pour le moment.
HTC a également révélé un kit de développement de contrôleurs 6DoF pour son casque Vive Focus. Comme Google et Lenovo, HTC reste silencieux sur la question de savoir si ou quand ces contrôleurs deviendront un produit de consommation, mais après la révélation de l’Oculus Quest, il semble presque certain qu’ils le deviendront un jour ou l’autre.
Approches de suivi des contrôleurs
Les trois casques autonomes utilisent la même technique pour le suivi de la position : « localisation et cartographie simultanées », des algorithmes de vision par ordinateur utilisant des caméras à l’avant du casque. Il y a deux caméras pour le Focus et le Mirage Solo et quatre caméras pour le Quest.
Le système de suivi des contrôleurs de Google « utilise l’apprentissage des machines et des pièces standard » pour détecter l’emplacement des contrôleurs. Le système illustré ci-dessus utilise le suivi « Worldsense » des deux caméras embarquées (la façade comporte des ouvertures pour permettre aux caméras de voir le monde) combiné à des émetteurs de lumière infrarouge sur la façade similaires aux types d’émetteurs d’une télécommande de télévision. Google utilise l’apprentissage machine pour essayer de deviner correctement l’emplacement des contrôleurs en se basant sur la force et le modèle des lumières. Il est important de noter que Google n’a donné aucun détail sur la portée ou la qualité du suivi.
HTC a révélé les détails du kit de développement des contrôleurs Focus 6DoF, il s’agit d’un système complémentaire à ultrasons avec un champ de vision de 180° à l’horizontale et de 140° à la verticale. Lorsque nous l’avons essayé, nous avons trouvé qu’il avait une précision impressionnante, mais un retard (latence) notable.
Tout comme les contrôleurs Touch sur Rift, les contrôleurs de l’Oculus Quest sont équipés de LED infrarouges sous le plastique de l’ »anneau de suivi » (l’anneau du haut). La différence est que, alors que les contrôleurs du Rift sont suivis par des caméras fixes, l’Oculus Quest utilse les quatre mêmes caméras sur le casque utilisé pour le suivi. Comme ces quatre caméras ont un large champ de vision et sont placées aux coins de l’avant du casque, la portée du suivi devrait être beaucoup plus large que sur les casques de réalité mixte Windows sur PC.
App Stores, achats dans l’application et verrouillage des vendeurs
Sur PC, les utilisateurs d’Oculus Rift et de Windows MR peuvent utiliser librement leur magasin par défaut ou Steam, et les utilisateurs de tout casque PC VR peuvent obtenir leurs jeux et applications sur des sites web arbitraires (ou même par courrier électronique). Le hack « ReVive » permet aux utilisateurs de HTC Vive de jouer à la plupart des titres de la boutique Oculus Store également. Ce concept d’utilisation de n’importe quelle source choisie pour obtenir un logiciel est fondamental pour la plateforme PC depuis des décennies, cependant, dans les casques autonomes, ce concept peut ne pas s’appliquer. Au lieu de cela, vous êtes limité à l’utilisation d’un seul magasin, celui que le fabricant veut que vous utilisiez. Bien que le chargement latéral manuel semble possible sur les trois casques autonomes d’une manière ou d’une autre, aucun d’entre eux ne rend ce processus particulièrement évident.
Oculus et HTC sont en train de créer de nouveaux magasins pour leurs casques Oculus étant basé sur (mais pas de la même manière que) le magasin qu’ils ont déjà pour Gear VR et Oculus Go, et HTC étant une version mobile de VivePort, qui utilise leur plateforme logicielle « ViveWave ». Lenovo, d’autre part, utilise la plateforme Daydream VR de Google pour le Mirage Solo, ce qui signifie que si vous avez déjà un smartphone Daydream, vos achats seront reportés.
Si vous achetez un Quest : vos achats d’applications seront reportés sur toutes les versions futures de la ligne « Quest ». Si le développeur de l’application permet l’achat dans l’application/jeu, les achats seront également reportés sur Rift.
Si vous achetez un Vive Focus : vos achats d’applications seront reportés sur tout casque actuel ou futur utilisant la version mobile de VivePort, y compris le Shadow VR.
Si vous achetez un Mirage Solo : vos achats d’applications seront reportés sur tout téléphone Android qui supporte Daydream View, ainsi que sur tout futur casque autonome Daydream.
Tout se résume peut-être à des jeux
Bien que de nombreux utilisateurs précoces puissent lire les moindres spécifications de ces casques, la réalité est que la plupart des acheteurs se soucient surtout des jeux auxquels ils peuvent jouer. Le jeu est encore aujourd’hui le principal cas d’utilisation de la RV grand public, et Oculus a laissé entendre qu’il avait l’intention de commercialiser le Quest principalement comme une console de jeu, et qu’il s’attendait à concurrencer le Nintendo Switch.
Casque VR Oculus Quest
Lorsque Oculus a annoncé le Quest, l’une des premières choses dont ils ont parlé a été des jeux PC VR qui y étaient portés, notamment Robo Recall, The Climb, Superhot VR, Moss. Depuis lors, les développeurs de Beat Saber et Rec Room ont laissé entendre que leurs jeux allaient être portés sur le Quest. Les contrôleurs 6DoF sont essentiels à presque tous ces jeux et aucun n’est actuellement disponible sur le Vive Focus ou le Mirage Solo.
Si des contrôleurs 6DoF venaient à être utilisés sur Vive Focus ou Mirage Solo, certains de ces jeux seraient probablement portés. Cependant, avec Robo Recall, The Climb et le jeu Dark Vader, Oculus poursuit sa stratégie de financement de titres exclusifs à budget élevé (Vader Immortal n’est cependant qu’une exclusivité chronométrée). Contrairement à ce qui se passe sur PC, parce que ces casques ne fonctionnent pas avec le même système d’exploitation, des piratages comme « ReVive » seraient beaucoup plus difficiles, voire impossibles. Jusqu’à présent, le contenu exclusif d’Oculus Go n’a pas été piraté pour fonctionner sur Daydream, même si, bien sûr, la motivation n’est pas aussi forte qu’elle peut l’être avec des titres à budget plus élevé. Si Oculus peut fournir une gamme de contenus exclusifs, cela pourrait devenir le principal avantage concurrentiel de Quest en soi, et une situation semblable à celle qui existe sur les consoles de jeu aujourd’hui pourrait se présenter.
L’application « VRidge » peut être utilisée pour diffuser des jeux PC VR depuis un PC de jeu vers des casques autonomes en utilisant le WiFi de votre maison, cependant HTC est la seule société à soutenir officiellement cette solution. Pour le Quest et le Mirage Solo, l’application doit être chargée sur le côté.
Systèmes d’affichage
Comparaison affichage
L’Oculus Quest et le HTC Vive Focus utilisent tous deux un double écran OLED 1440×1600 probablement le même écran Samsung que celui du Samsung Odyssey et du HTC Vive Pro d’origine.
Oculus utilise les mêmes lentilles de « nouvelle génération » développées pour l’Oculus Go (que nous avons noté dans notre revue étaient extrêmement claires avec des rayons réduits par rapport au Rift), tandis que le HTC semble utiliser les mêmes lentilles que le Vive 2016 basé sur PC et le Vive Pro 2018. Cela suggère que le Quest aura un champ de vision plus petit que le Vive Focus, mais un « sweet spot » plus grand (zone de l’objectif qui est claire par rapport au centre) et une résolution angulaire plus élevée (pixels par degré). Le Quest et le Vive Focus disposent tous deux d’un réglage mécanique de la séparation des lentilles (comme le Rift et le Vive sur PC), permettant à l’utilisateur de composer les lentilles à la bonne distance entre ses yeux.
Le Mirage Solo utilise un seul écran LCD 2560×1440. Les écrans LCD offrent généralement un contraste et des niveaux de noir inférieurs, mais comme ils ont trois vrais sous-pixels par pixel, alors que la plupart des écrans OLED utilisent un arrangement de sous-pixels « PenTile » où il n’y a qu’un rapport de 2 sous-pixels par pixel, les LCD ont tendance à avoir une image relativement nette et avec moins d’ »effet de porte d’écran » apparent. Cependant, comme il s’agit d’un écran unique, le Mirage Solo ne dispose pas de lentilles réglables.
Le Vive Focus et le Mirage Solo fonctionnent tous deux à 75 Hz, tandis que le Quest fonctionne à une fréquence légèrement inférieure, soit 72 Hz. Les casques à 75 Hz auront donc un mouvement légèrement plus doux, mais seront un peu plus difficiles à rendre. Il est intéressant de noter que 72 étant un multiple de 24, le Quest pourra afficher des films (presque tous en 24FPS) sur un écran virtuel sans aucun problème.
Conclusion : Attendre
Il est difficile de sous-estimer l’importance de ces casques pour l’avenir de la RV, une fois qu’ils seront équipés de contrôleurs 6DoF. Le PC est l’endroit où les expériences les plus intenses graphiquement se vivront, mais la plupart des gens n’en possèdent tout simplement pas. L’Oculus Quest, le HTC Vive Focus et le Lenovo Mirage Solo permettront aux consommateurs réguliers de se lancer dans la RV 6DoF plus facilement et à moindre coût que jamais. Pas de PC, pas de fils, et entièrement portable.
La véritable magie de la RV 6DoF, cependant, est d’avoir vos mains avec vous, l’interactivité que cela ouvre change fondamentalement l’expérience. Mais pour l’instant, nous ne savons tout simplement pas quand les contrôleurs 6DoF seront disponibles pour le Vive Focus ou le Mirage Solo. La sortie de l’Oculus Quest au printemps obligera presque certainement HTC et Google à révéler leurs mains, et à ce moment-là, suffisamment d’informations devraient être disponibles pour faire un choix éclairé.
Alors, que pensez-vous de la RV autonome 6DoF ? Avez-vous un Mirage Solo ? Avez-vous un Vive Focus ou un Shadow VR ? Ou attendez-vous la mise en stock de l’Oculus Quest ?
Les chercheurs de Facebook étudient des lunettes antirétrovirales dotées de la technologie « hear-through », alimentée par des écouteurs intra-auriculaires spécialisés pour une « audition améliorée ».
Cette technologie « serait capable de reconnaître différents types d’événements se produisant autour de vous : les gens qui ont des conversations, le bruit de l’air conditionné, la vaisselle, etc. Grâce à l’IA contextualisée, vos lunettes antibruit seraient capables de prendre des décisions intelligentes, comme par exemple supprimer le bruit de fond qui vous distrait et vous ne seriez pas plus conscient de l’assistance que d’une prescription améliorant votre vision », selon Facebook.
Le travail sur la formation de faisceau, l’annulation adaptative du bruit et l’apprentissage machine est décrit comme « un domaine que nous commençons à peine à explorer » dans le but de permettre des « super-pouvoirs perceptifs » comme « l’amélioration de l’audition ». L’une des voies possibles consisterait à utiliser le « schéma des mouvements de votre tête et de vos yeux » pour « améliorer automatiquement les sons que vous souhaitez entendre et atténuer les bruits de fond indésirables ».
Hear-through : Questions sur l’utilisation sûre
Michael Abrash, responsable scientifique de Facebook Reality Labs Research, a répondu aux questions des journalistes lors d’un briefing téléphonique sur la façon dont l’utilisation de cette technologie pourrait affecter les normes sociales. Une conversation personnelle à la table d’un restaurant pourrait-elle être entendue par un client proche de la RA ? Les clients voisins pourraient-ils savoir que leur conversation a été entendue par quelqu’un d’autre ? Et cette conversation aurait-elle moins de chances d’avoir lieu si les gens savaient que l’audition par un médiateur est plus courante qu’elle ne l’est au moment où nous écrivons ces lignes ?
Abrash et Ravish Mehra, responsables de l’équipe audio au FRL Research, ont donné quelques exemples de stratégies d’atténuation potentielles qui pourraient être employées pour limiter la portée de cette fonctionnalité à l’avenir. Mehra a expliqué dans une déclaration préparée qu’ils ont l’intention « de mettre en place des garde-fous autour de notre innovation pour la faire de manière responsable, nous réfléchissons donc déjà aux mesures de protection potentielles que nous pouvons mettre en place… par exemple, avant que je puisse améliorer la voix de quelqu’un, il pourrait y avoir un protocole en place que mes lunettes peuvent suivre pour demander la permission aux lunettes de quelqu’un d’autre ».
Un autre axe de recherche de Facebook pourrait explorer l’utilisation de la personnalisation de l’audio avec une fonction de transfert lié à la tête (HRTF) qui tient compte de la forme individuelle de vos oreilles, en utilisant potentiellement un « algorithme qui peut se rapprocher d’une HRTF personnalisée exploitable à partir de quelque chose d’aussi simple qu’une photographie de leurs oreilles ». Un représentant de Facebook a ajouté que « l’équipe de recherche audio envisage plusieurs nouvelles approches pour mettre à l’échelle la capture des HRTF uniques des personnes ».
Un billet de blog sur Facebook explique : « Un autre problème dont l’équipe est très consciente est la saisie de données auditives sensibles, tant dans la phase de recherche qu’au-delà. Aujourd’hui, avant que les données que nous recueillons ne soient mises à la disposition des chercheurs, elles sont cryptées et l’identité du participant à la recherche est séparée des données de telle sorte qu’elle est inconnue des chercheurs qui utilisent les données. Une fois recueillies, elles sont stockées sur des serveurs internes sécurisés qui ne sont accessibles qu’à un petit nombre de chercheurs ayant l’autorisation expresse de les utiliser. L’équipe procède également à des examens réguliers avec des experts de la protection de la vie privée, de la sécurité et des technologies de l’information pour s’assurer qu’ils respectent le protocole et mettent en place les mesures de protection appropriées… »
AR vs VR et intra-auriculaires vs oreilles ouvertes
Le prototype audio du Facebook Reality Labs Research In-Ear Monitors (IEM).
Mehra a expliqué dans l’appel que différentes modifications basées sur l’audio pourraient être réalisées dans les futurs systèmes de diffusion du son basés sur l’AR ou la RV, selon qu’ils soient équipés d’écouteurs intra-auriculaires ou ouverts.
Une conception audio à oreille ouverte comme le Valve Index ou l’Oculus Quest, par exemple, ne fonctionnerait pas nécessairement bien pour l’annulation des sons du monde physique, ont expliqué les chercheurs.
Les écouteurs intra-auriculaires comme l’AirPods Pro d’Apple pourraient s’avérer plus adaptés à certains cas d’utilisation. Ils sont déjà dotés d’une « annulation active des bruits » et d’un « mode transparence » permettant de passer d’un mode à l’autre « en fonction de la part de votre environnement que vous souhaitez entendre ». Un autre modèle d’oreillette, le Pixel Buds 2 de Google, propose une fonction expérimentale appelée « alerte d’attention » qui réduirait le volume lorsqu’elle détecte les pleurs d’un bébé, les aboiements d’un chien ou la sirène d’un véhicule d’urgence.
Les chercheurs de Facebook, quant à eux, utilisent des « prototypes d’écouteurs intra-auriculaires » ou « IEM » qui, selon eux, « peuvent offrir toute l’expérience des super-pouvoirs auditifs ». Cela nous permet d’améliorer les bons sons pour vous et de diminuer les autres, en nous assurant que ce que vous voulez vraiment entendre est clair même dans un bruit de fond fort ».
« Nos IEM offrent également une transparence perceptive au niveau de l’audition », a expliqué Scott Selfon, responsable des expériences audios, dans une déclaration préparée à l’avance, « en donnant l’impression que je n’ai rien dans les oreilles et en me permettant d’entendre en toute sécurité le monde qui m’entoure ».
Lorsqu’on lui a demandé si cette même recherche pouvait être appliquée pour abaisser dynamiquement le son d’un casque VR afin de mieux entendre quelqu’un qui vous parle dans la même pièce physique, Abrash a répondu qu’il n’y avait pas pensé auparavant, mais que c’était une « idée géniale ».
Objectifs futurs
Facebook vise à fabriquer des « lunettes AR stylées » et présente la recherche comme étant « axée sur la transformation de la communication pour tout le monde, partout », tout en citant une recherche de Johns Hopkins suggérant qu’une personne sur cinq souffre de perte auditive et que beaucoup « n’utilisent pas d’appareils auditifs pour diverses raisons, notamment le coût, la stigmatisation sociale, l’inconfort et le manque de fiabilité ».
« Je porte des appareils auditifs depuis que je suis petite fille », a déclaré Amanda Barry, responsable du programme technique, dans une déclaration préparée à l’avance. « La possibilité d’aider les gens à rester en contact avec leur famille en vieillissant et en voyant leur audition s’estomper, c’est vraiment très excitant ».
Facebook fait également des recherches sur ce qu’il appelle LiveMaps (une carte du monde physique mise à jour « avec des éléments partagés et privés ») et des Codecs Avatars (représentations personnalisées hyperréalistes du corps humain) et l’un ou l’autre ou les deux pourraient être utilisés en conjonction avec la recherche audio. Dans l’ensemble, les chercheurs de Facebook semblent vouloir « défier la distance » en offrant une « véritable présence sociale ».
« La seule raison pour laquelle nous avons besoin que le son virtuel soit rendu réel est que je puisse mettre une personne virtuelle devant moi et avoir une interaction sociale avec elle comme si elle était vraiment là », a expliqué Philip Robinson, responsable de la recherche sur Facebook, dans une déclaration préparée à l’avance. « Et à distance ou en personne, si nous pouvons améliorer la communication ne serait-ce qu’un peu, cela permettrait vraiment d’établir des connexions sociales plus profondes et plus percutantes ».
Facebook a récemment lancé une bêta pour son réseau social Horizon et a ajouté une nouvelle exigence selon laquelle tous les futurs casques RV de Facebook doivent être connectés à un compte Facebook. A partir d’octobre, Facebook mettra en place de nouvelles conditions de service qui stipulent que « lorsque les gens soutiennent leurs opinions et leurs actions, notre communauté est plus sûre et plus responsable ». Pour cette raison, vous devez le faire : Utiliser le même nom que celui que vous utilisez dans la vie de tous les jours » lorsque vous utilisez Facebook.