Le casque VR de 400 euros, qui n’est pas en stock, fait des allers-retours depuis des mois. Voici où vous pouvez acheter l’Oculus Quest.
L’Oculus Quest, le casque VR à grand succès qui n’était plus disponible chez aucun détaillant depuis les vacances, revient enfin en stock. C’est une excellente nouvelle pour les fans de la VR. L’année dernière, l’Oculus Quest a été récompensé par un Editors’ Choice Award au CNET et, contrairement à la plupart des gadgets, il s’est considérablement amélioré avec l’âge. L’année dernière, Oculus a lancé une mise à jour de suivi manuel qui permet aux développeurs de créer des jeux qui ne nécessitent pas de manettes, et le logiciel et le câble Oculus Link permettent au Quest d’être attachée à un PC et de jouer à des jeux spécifiques pour le HTC Vive. Ce qui nous amène au fameux Half-Life : Alyx, un titre phare de la RV de Valve, conçu pour fonctionner avec des casques VR coûteux, mais qui peut être joué sans problème avec un Quest relativement peu coûteux en utilisant l’Oculus Link.
Le casque a été épuisé en raison d’une combinaison de la demande des consommateurs, de l’impact du coronavirus sur la fabrication, et même des robots de vente qui automatisent l’achat de produits à inventaire limité comme le Quest et le Nintendo Switch avant que les consommateurs moyens puissent se rendre sur le site web.
Enfin, divers détaillants recommencent à avoir des stocks. Si vous attendiez un modèle de 64 ou 128 Go, c’est le moment de passer une commande. Mais il y a de nombreuses mises en garde. Les stocks changent constamment, et rien ne garantit que vous puissiez obtenir la version avec la capacité de stockage que vous souhaitez dès maintenant. Il vous faudra donc peut-être choisir entre attendre que la pénurie s’aggrave ou acheter la version 128 Go alors que vous vouliez la version 64 Go (ou inversement). En tant que propriétaire de Quest, je dirais que la version 64 Go devient rapidement un peu trop petite, c’est pourquoi je recommande personnellement la version 128 Go. Malgré tout, il n’est pas difficile de désinstaller des applications pour faire de la place aux autres ; c’est juste gênant.
Si vous recevez un Quest avec des plans pour jouer à Half-Life : Alyx, vous aurez peut-être besoin d’un long câble USB-C, et ceux-là aussi ont été difficiles à trouver. Vous pouvez utiliser le câble de recharge USB fourni avec votre Quest, mais il ne fait que 3 mètres de long, ce qui est un peu court pour le jeu en RV. Le câble Oculus Link d’Oculus, de 5 mètres, est la référence, mais à 79 €, il est un peu cher. On a récemment essayé le câble Masiken Oculus Quest Link de 5 mètres pour environ 30 euros, qui se branche sur un port USB-A, et il fonctionne à merveille.
Enfin, n’oubliez pas que des rumeurs circulent sur une nouvelle génération de casque Oculus Quest, qui pourrait voir le jour plus tard cette année ou en 2021. Mais pour l’instant, nous n’avons que des rumeurs, alors si vous voulez vous équiper d’un Beat Saber le plus tôt possible, consultez la disponibilité actuelle ci-dessous.
Le terme « cyber-maladie » peut sembler tout droit sorti d’un roman de science-fiction, mais c’est une maladie qui touche aujourd’hui les gens dans tous les secteurs. Les chercheurs de l’UNSW de Sydney tentent de comprendre les causes de cette maladie et les moyens de la prévenir. De nos jours, les gens deviennent malades en utilisant la réalité virtuelle !
Une séance de réalité virtuelle vous a-t-elle déjà donné des vertiges ? Le cybermaladie peut vous donner des nausées et des vertiges, tout comme le mal de mer ou le mal des transports. Source : Shutterstock
La technologie de la réalité virtuelle (RV) qui permet de plonger les gens dans des environnements réels ou imaginaires grâce à un écran monté sur la tête (HMD) a élargi les possibilités d’apprentissage, de communication et de détente.
La RV n’est plus seulement une source de divertissement, elle est maintenant utilisée dans l’éducation, la formation professionnelle et la réadaptation médicale. Dans de nombreux cas, la RV est utilisée pour aider à enseigner des compétences complexes lorsque les environnements réels sont trop dangereux, comme la formation à la sécurité des sauveteurs de mines et la formation des pompiers.
Mais malgré les progrès de la technologie de la RV, une maladie appelée « cybermaladie » fait obstacle à l’utilisation généralisée de la RV.
« La cybermaladie est le terme générique qui désigne la maladie causée par l’utilisation d’un écran d’ordinateur », explique le Dr Juno Kim de l’école d’optométrie et de science de la vision de l’UNSW Science.
« Cette maladie qui est très similaire à la maladie du mouvement comprend généralement des symptômes comme des vertiges, des nausées, une gêne oculaire et une désorientation. Mais alors que le mal des transports est une inadéquation sensorielle entre ce que nous voyons et ce que nos autres sens nous signalent à propos de nos mouvements, la maladie cybernétique ne nécessite pas de mouvement physique ».
Cette inadéquation, connue sous le nom de « conflit sensoriel », se produit lorsque les informations visuelles reçues par les yeux sont déconnectées ou en opposition directe avec les informations reçues par les autres sens. Le système vestibulaire qui est responsable de notre orientation spatiale et de notre sens de l’équilibre reconnaît cette discordance.
Si la gravité de la cyber-maladie peut varier d’une personne à l’autre, les symptômes peuvent être durables.
« Les preuves nous indiquent que la cybermaladie a eu un effet négatif sur l’utilisation généralisée des casques VR par les consommateurs de tous les jours », déclare le Dr Kim. « En comprenant mieux la cybermaladie, nous pouvons trouver des solutions matérielles et logicielles pour la réduire ».
La RV est utilisée dans tous les secteurs, y compris pour la réadaptation physique. Source : Shutterstock
Les gens deviennent malades en utilisant la VR : Ça commence avec du retard
Il existe de nombreuses théories scientifiques expliquant pourquoi les gens deviennent malades en utilisant la VR. Par exemple, la « théorie du poison » suggère que la maladie cybernétique est la tentative du système central de protéger le corps contre un danger (comme c’est le cas avec le poison), et la « théorie des mouvements oculaires » suggère que la maladie cybernétique est causée par des mouvements oculaires inappropriés, une fatigue oculaire et une difficulté à se concentrer.
Bien qu’il n’y ait pas de consensus sur les raisons pour lesquelles les gens tombent malades en RV, il est bien accepté que le décalage de l’affichage, c’est-à-dire le retard de la scène virtuelle à suivre les mouvements réels est un facteur clé qui contribue à cette situation.
« Les premiers HMD avaient un décalage d’affichage inhérent », explique le Dr Kim. « Il est bien connu que ces retards d’affichage étaient à l’origine d’une importante cybersanté. Grâce aux récents progrès de cette technologie, les nouveaux dispositifs HMD tels que l’Oculus Rift S et le Quest affichent désormais des retards d’affichage extrêmement faibles. Mais des pics de latence peuvent se produire de temps en temps, qui semblent générer des accès de cybermaladie ».
Des chercheurs comme le Dr Kim profitent de ces HMD à chargement rapide pour mieux comprendre la cybermaladie en général.
« Avec ces écrans de pointe, nous pouvons enfin jouer le jeu de leur déconstruction en ajoutant un délai pour voir les impacts qu’ils ont sur la cybermaladie », dit-il.
Les gens deviennent malades en utilisant la VR : Une nouvelle théorie de la cybermaladie
Le Dr Kim et son équipe du laboratoire de recherche sur les processus sensoriels ont travaillé à trouver un moyen de mesurer la probabilité d’être atteint de la maladie cybernétique.
L’équipe a récemment découvert que la cybermaladie pouvait s’expliquer par le niveau d’instabilité de la scène, c’est-à-dire la quantité de rotation de l’environnement virtuel par rapport à la rotation réelle de la tête.
Par exemple, si une personne en RV tourne sa tête, la tête virtuelle suivra, mais ne suivra pas tout à fait, tant dans le temps que dans l’espace. Lorsque l’environnement virtuel s’ajuste, le sol semble instable, même si le sol physique reste immobile.
Le corps virtuel peut avoir du mal à suivre le corps réel. Dans la figure B, la tête réelle (verte) regarde vers le bas, tandis que la tête virtuelle (rouge) suit. Ce retard fait apparaître le sol virtuel (figure C) comme instable. Source : Juno Kim
La différence angulaire entre la tête virtuelle et la tête physique (appelée Différence de virtuel à physique, ou DVP) s’est avérée non seulement créer l’illusion d’un environnement instable, mais aussi prendre en compte la gravité et la probabilité d’être atteint d’une maladie cybernétique.
Pour démontrer cette théorie, 30 participants ont été invités à se déplacer dans un espace virtuel tout en portant un HMD de pointe, l’Oculus Rift CV1. Alors que ce HMD a généralement un décalage de base de moins de cinq millisecondes, les chercheurs ont ajouté un décalage artificiel pour désynchroniser les mouvements réels et virtuels des utilisateurs.
Les participants ont indiqué leur degré d’instabilité perçue de la scène dans chaque essai à l’aide d’un jaugeur et ont signalé leur cyber-maladie sur une échelle de 20 points. Plus le décalage d’affichage augmentait, plus la cybersanté et l’instabilité de la scène étaient signalées.
« Nous avons essentiellement créé un modèle géométrique objectif pour tenir compte des conflits sensoriels », explique le Dr Kim.
« La théorie de l’instabilité de la scène est la première à générer une hypothèse vérifiable pour comprendre la cybermaladie et ses causes.
Les gens deviennent malades en utilisant la VR : Vers un avenir de la RV
La mesure et le suivi de la cybermaladie pourraient contribuer à rendre les expériences de RV du HMD plus sûres, plus agréables et plus populaires.
« Maintenant que nous disposons d’informations instantanées sur la différence de pic de DVP à laquelle une personne a été soumise, nous pouvons avoir un moyen de prédire la probabilité qu’elle tombe malade.
En fin de compte, ce modèle pourrait aider les chercheurs à créer des solutions pour minimiser la cybermaladie, telles que des suppléments de bien-être qui indiquent quand une personne a eu une expérience de RV particulièrement difficile et pourrait avoir besoin de faire une pause.
« Les technologies de RV sont de plus en plus courantes et accessibles, il est donc important de bien comprendre les bases et de s’assurer que les gens ne tombent pas malades », explique le Dr Kim.
« Les solutions de cybermaladie pourraient profiter à la communauté mondiale en offrant un meilleur accès aux futures méthodes de travail, d’éducation, de formation et de communication ».
Le bilan annuel des UN (Nations unies) sur les objectifs de développement durable s’est achevé la semaine dernière sans la fanfare habituelle des milliers de visiteurs qui se sont rendus au siège des Nations unies, traversant le centre de Manhattan d’une manifestation parallèle à l’autre.
Les sessions virtuelles récemment organisées sur les rapports des pays sur les SDG sont venues avec leur propre série de nouveaux défis pour l’engagement. Photo par : Manuel Elias / U.N.
La nature virtuelle du Forum politique de haut niveau de cette année, le HLPF, était inévitable, le siège des Nations unies reste largement fermé en raison de la pandémie de coronavirus et vient de passer à sa première phase de réouverture cette semaine.
La pandémie inverse des décennies de progrès inégaux en matière de développement, rendant la réalisation des objectifs « encore plus difficile », selon le « Rapport 2020 sur les objectifs de développement durable », publié par les Nations unies au début du Forum de haut niveau le 7 juillet. On estime que 71 millions de personnes devraient retomber dans l’extrême pauvreté en 2020.
Voici les principales conclusions de la réunion de deux semaines qui vient de s’achever, et ce qu’elle pourrait signifier pour l’ouverture virtuelle de l’Assemblée générale des Nations unies en septembre.
Une nouvelle réalité virtuelle
Des sessions virtuelles consécutives permettant de suivre les progrès des SDG des pays, et, dans de nombreux cas, leur recul par rapport à la réalisation des objectifs sont venues avec leur propre série de nouveaux défis pour l’engagement. Les événements virtuels ont rendu le processus plus inclusif pour de nombreux spectateurs et intervenants, qui ne sont plus liés par les restrictions de voyage, de coût ou d’accès qui accompagnent la participation aux événements des Nations unies à New York.
Mais il y a des compromis, selon les observateurs, qui entraînent un rééquilibrage de la manière dont l’engagement de la société civile et la diplomatie sont traditionnellement menés.
« Il est impossible d’avoir des conversations parallèles et de négocier, il n’y a pas de va-et-vient. Maintenant, vous parlez et l’autre personne parle. Cela limite vraiment le réseautage, donc vous ne pouvez pas rencontrer des gens dans le couloir par accident, vous ne voyez pas des gens qui ne viennent au siège qu’une fois par an », a déclaré Esther Pan Sloane, responsable des partenariats, de la politique et de la communication au Fonds d’équipement des Nations unies.
« Une chose que nous avons trouvée, c’est que vous pouvez maintenir les relations que vous avez déjà, mais vous ne pouvez pas en construire de nouvelles », a poursuivi Mme Sloane.
Contrairement aux années précédentes, les États membres de l’ONU ont mis fin au forum sans s’entendre formellement sur une déclaration ministérielle réitérant leur engagement envers le programme de développement de 2030. Peter van Sluijs, un stratège senior de l’organisation à but non lucratif néerlandaise Cordaid, a déclaré que le processus de négociation a été affecté par le fait que les gens « ne pouvaient pas travailler ensemble face à face ».
« Vous voyez un processus assez stagnant, où les ministres ont beaucoup de mal à se mettre d’accord sur une déclaration. Il est donc très préoccupant que la déclaration qui pourrait être adoptée soit faible et ne réponde pas au besoin de volonté politique, surtout pendant une décennie d’action pour faire avancer l’Agenda 2030 », a déclaré M. van Sluijs.
Mais certains des défis récurrents du forum comme l’engagement de la société civile et la transparence des gouvernements dans la présentation des rapports sur les SDG lors des examens nationaux volontaires, ou VNR ne sont pas nécessairement liés au nouveau format virtuel.
« Il ne s’agit pas seulement de la nature virtuelle du FHN. C’est une question perpétuelle pour le FHNP chaque année : Comment pouvons-nous plus efficacement engager une discussion inclusive sur la façon dont les pays individuels, et nous en tant que communauté mondiale, se comportent par rapport aux DDG », a déclaré John Romano, coordinateur du Secrétariat du réseau Transparence, responsabilité et participation.
« Il y a peu de temps pendant les présentations VNR pour avoir une véritable conversation et pour déballer toutes les nuances de la façon dont les pays s’en sortent en termes de mise en œuvre des SDG. C’est un énorme défi, pas seulement cette année, mais chaque année », a poursuivi M. Romano.
Un ton qui donne à réfléchir
Alors que certains gouvernements ont expliqué l’impact négatif du COVID-19 sur leurs tendances nationales de développement dans leurs rapports au FHN, le retard des statistiques publiques a fait que de nombreux pays n’ont pas pu offrir une image entièrement actualisée. Cependant, plusieurs observateurs ont décrit le ton des différents événements parallèles comme donnant à réfléchir, reflétant les nouveaux revers en matière de développement et de financement que la pandémie provo1que dans le monde entier.
« Une chose que nous avons trouvée, c’est que vous pouvez maintenir les relations que vous avez déjà, mais vous ne pouvez pas en construire de nouvelles ». Esther Pan Sloane, responsable des partenariats, de la politique et de la communication du Fonds d’équipement des Nations unies.
« L’année dernière, je ne dirai pas que le HLPF était très optimiste, mais plutôt optimiste quant à notre disponibilité pour faire avancer les SDG. Cette fois, c’est un HLPF très différent. Cela donne à réfléchir. Vous obtenez l’impact de chocs non économiques que vous n’aviez pas prévus l’année dernière, en plus du défi climatique. C’était très sobre », a déclaré Navid Hanif, directeur du Bureau du financement du développement durable de l’ONU.
Un autre thème récurrent : mieux reconstruire et ne pas laisser les SDG tomber à l’eau alors que la réponse mondiale à la pandémie continue de se déployer.
« Tout le monde parle de reconstruire en mieux. Je pense qu’au fond, les SDG ont été rédigés pour être transformateurs, pour transformer nos sociétés afin qu’elles soient meilleures et plus résistantes. Et si nous cherchons à reconstruire en mieux, nous devrions utiliser les SDG comme guide », a déclaré M. Romano.
Selon M. Hanif, le fardeau croissant de la dette des pays en raison de la pandémie et l’augmentation des coûts d’emprunt ont également pesé lourd dans de nombreuses discussions et discours gouvernementaux.
Le service total de la dette publique et privée des pays à faible revenu dépassera probablement 900 milliards de dollars en 2020, a déclaré M. Hanif, poussant nombre d’entre eux vers une crise de la dette.
« Cette fois, il s’agit d’un FHN très différent. Cela donne à réfléchir ». Navid Hanif, directeur du Bureau du financement du développement durable des Nations unies.
« Presque tous les pays ont mentionné la dette. Elle est imminente. Ils utilisent les mots « tsunami de la dette », « une montagne de dettes ». Ces messages viennent de pays à revenu moyen, de pays à faible revenu », a déclaré M. Hanif.
« Nous recevons un message clair. … La contraction économique ne concerne pas seulement ce qui se passe cette année ou le premier semestre de l’année prochaine. Elle perturbe les envois de fonds, les prix des matières premières et les marchés de l’emploi. Ne regardez pas le court terme, mais plutôt le moyen et le long terme. Et le tableau n’est pas très prometteur », a poursuivi M. Hanif.
Prochainement : ASSEMBLÉE GÉNÉRALE DES NATIONS UNIES
Le Forum de haut niveau sert souvent d’avant-première pour l’ouverture de l’Assemblée générale des Nations unies et les événements parallèles qui l’entourent chaque année en septembre. Cette année ne sera pas différente, car l’AGNU sera également une affaire virtuelle, avec une certaine possibilité pour les délégués gouvernementaux de se présenter en personne dans la grande salle de l’Assemblée générale.
« Nous continuerons probablement à danser autour des mêmes questions principalement, quel est l’intérêt de s’engager alors que ce sera à nouveau un format virtuel ? a déclaré M. Romano.
Une réunion marquant le 75e anniversaire de l’ONU fait partie des événements annoncés qui se chevaucheront probablement avec beaucoup d’autres, tous rivalisant pour un engagement virtuel.
« Il sera difficile de participer à l’AG cette année. La valeur ajoutée de l’AG chaque année à New York est qu’elle rassemble beaucoup de gens, travaillant sur un large éventail de questions », a poursuivi M. Romano. « Nous devrons voir dans quelle mesure nous pouvons-nous concentrer sur les SDG alors qu’il y a tant de questions à discuter pendant l’AG. Nous verrons bien ».
Apple est peut-être à la recherche d’une nouvelle technologie qui pourrait transformer n’importe quelle surface en écran tactile. Ces contrôles virtuels ont été détaillés dans une récente demande de brevet.
Lunettes de réalité augmentée
La demande de brevet, déposée en 2016 et rendue publique cette semaine, décrit une manière d’afficher un écran tactile sur un objet. Cette interface ne serait visible que par la personne qui porte un appareil de réalité augmentée et non par les personnes qui l’entourent.
Apple explique que ce type d’interface serait nécessaire à mesure que les écrans de réalité augmentée deviennent de plus en plus petits. Avec ces petits écrans, il est presque impossible d’interagir avec eux comme avec un écran tactile. Par exemple, vous pouvez visualiser du contenu sur vos lunettes Apple, mais il serait peu pratique d’enlever vos lunettes de réalité augmentée et de commencer à taper sur leurs écrans.
« La tendance actuelle est que les écrans de RA deviennent plus petits et/ou se rapprochent de la rétine de l’œil de l’utilisateur », poursuit-elle. « C’est par exemple le cas des écrans montés sur la tête et cela rend l’utilisation des écrans tactiles difficile, voire impossible ». Déclare Apple dans sa demande de brevet.
En conséquence, les fabricants de matériel informatique doivent mettre au point une nouvelle méthode d’interaction avec ces dispositifs de RA. La solution d’Apple consiste à projeter l’interface sur un objet dans votre environnement. Vous pourriez alors taper ou toucher ces commandes comme vous le feriez sur un clavier ou un dispositif à écran tactile.
Dans une solution, Apple exigerait que l’utilisateur porte un dispositif tactile sur ses doigts. Dans une autre solution, les lunettes utiliseraient une caméra pour suivre les doigts d’une personne lorsqu’elle bouge. Pour déterminer si un bouton virtuel a été pressé, la technologie pourrait utiliser la chaleur pour surveiller les changements de température de l’objet qui est pressé. Plus la pression est longue, plus l’objet devient chaud.
Cette demande de brevet contient une technologie passionnante, mais elle montre aussi qu’Apple pense à la réalité augmentée depuis plus longtemps que nous ne le pensons. Cette recherche devrait aboutir à une paire de lunettes intelligentes et éventuellement à un casque de réalité virtuelle. Selon des rumeurs récentes, la société pourrait lancer ses lunettes intelligentes de réalité augmentée dans les deux prochaines années.
Dans un futur avec des lunettes intelligentes, c’était logique. En l’état actuel des choses, c’était bizarre, et aussi fascinant.
Il y a un mini Pete Lau sur le bureau, et une paire géante de OnePlus Buds. Capture d’écran par Scott Stein/CNET
« Je me suis transformé en photographe au milieu d’un événement de presse qui s’est déroulé quelque part au-dessus de mon bureau », déclare Scott Stein de CNET. « Les nouveaux OnePlus Buds sans fil de OnePlus planaient devant moi, vus à travers l’écran de mon téléphone grâce à la technologie de réalité augmentée. Je pouvais me tourner et les regarder sous différents angles. Je me suis approché de très près. Et j’ai commencé à prendre des photos du produit. Des captures d’écran, oui, mais je pouvais me pencher et voir des détails que j’aurais normalement voulu découvrir lors d’un événement en personne. J’ai peut-être eu un avant-goût du nombre d’événements qui auront lieu dans les prochaines années. Et si jamais il y avait un événement à la recherche de lunettes intelligentes magiques pour la RA, l’expérience de OnePlus, qui a dévoilé mardi son nouveau téléphone Nord et ses écouteurs sans fil, était la bonne. » Ajoute-t-il.
Le monde est devenu une expérience en avance rapide sur les événements virtuels, avec et sans casque. On a fait des rencontres virtuelles dans des salles de classe imaginaires avec Microsoft, on a regardé des casques de RV et on est allé à d’innombrables zooms et chats vidéo. Mais la tentative de OnePlus d’une expérience de RV était quelque chose de différent, même pour quelqu’un comme moi qui a essayé beaucoup de trucs de RV.
Vous pouvez penser que la RA (réalité augmentée) est un gadget, et sur les téléphones et les tablettes, il est difficile de ne pas ressentir cela. Je ne m’attendais pas à ce que OnePlus organise un événement sur la RA. Mais j’ai vérifié en utilisant un iPhone, en téléchargeant l’application requise et en y participant. Le tout était pré-enregistré, mais ressemblait beaucoup à des événements auxquels j’ai assisté en personne ou en streaming : le public plein d’avatars, le compte à rebours, et même un discours d’ouverture prononcé par un mini hologramme du PDG de OnePlus, Pete Lau.
Les éléments de la RA avaient besoin que j’ancre un endroit dans ma chambre où tout pourrait se centrer : Mon grand bureau en désordre fonctionnait, mais parfois je devais abandonner et me recentrer. Un écran de télévision flottant montrait des vidéos, ce qui était cool et un peu ridicule. Je suis en train de regarder sur un écran. Et maintenant, je regarde un écran virtuel dans mon écran.
Plus utiles étaient les sections de détachement, où le nouveau téléphone OnePlus Nord était détaillé, le téléphone se séparant en 3D, ce qui me permettait d’avoir une meilleure vue des pièces à l’intérieur. Je pouvais m’approcher des maquettes du téléphone et les regarder sous différents angles. Contrairement à une diapositive plate, je pouvais explorer. Ce n’était pas comme une démo virtuelle de produit, bien que OnePlus ait envoyé des cartes avec des codes QR pour que les gens aient plus de temps virtuel avec le produit, mais c’était proche.
Je me suis davantage imprégné du rythme virtuel lors de la révélation des écouteurs sans fil de l’entreprise. J’ai pris des photos en regardant vers le haut, vers le bas et entre les deux. J’ai pu les sentir, en quelque sorte.
Les OnePlus Buds, flottant dans l’air au-dessus de mon bureau alors que j’essayais de prendre des photos virtuelles du produit à la volée. Scott Stein/CNET
Ce que je voulais vraiment, c’était de sentir les dimensions en 3D, et non pas de tenir un téléphone tout le temps. Il est fatigant d’installer un appareil pour regarder une présentation entière, même une demi-heure. Il semble bien que le message de OnePlus était de souligner l’importance de la RA, ce que font également Apple, Qualcomm, Google, Samsung et d’autres. Il ne nous manque plus que les lunettes pour la regarder.
Outre les appareils coûteux destinés aux entreprises, comme le Magic Leap et l’HoloLens, la promesse de lunettes plus petites, connectées au téléphone, n’est pas encore arrivée. De plus, contrairement aux expériences de RV avec des visionneuses moins chères de type Cardboard il y a quelques années, la RV n’a pas cela non plus. Tout ce que nous avons, c’est la RA qui est possible en tenant votre téléphone ou votre tablette et en faisant apparaître des choses sur votre écran.
Je préfère regarder un dévoilement en étant assis plutôt que de tenir mon téléphone tout le temps. Mais surtout, je préfère porter des lunettes intelligentes qui pourraient me permettre de rester assis pendant tout un briefing virtuel. J’ai eu un briefing virtuel pour les prochains casques Qualcomm, via une application de Spatial… mais cela nécessitait d’avoir un casque VR. Et cette expérience a aussi eu son lot de plantages et de bogues.
Je ne pense pas avoir vu une présentation de RV à domicile aussi ambitieuse que celle que OnePlus vient de tenter. Et dans quelques années, peut-être que ce sera le modèle de la façon dont les événements virtuels peuvent réellement avoir lieu, parce que je n’imagine toujours pas aller de sitôt à un événement technologique en personne.
Les jeux de fitness en réalité virtuelle à domicile ont un très bon succès durant cette période de pandémie car les gym sont fermées.
Le confinement a été dur pour nous tous. Les routines ont changé radicalement, car nous devons tous trouver de nouvelles façons de respecter nos horaires habituels. J’avais pris la résolution, au Nouvel An, de faire de la gym trois fois par semaine, ce qui marchait très bien, jusqu’à ce que ça n’aille plus.
Une femme utilisant un casque VR Oculus
J’avoue que j’ai utilisé cette nouvelle situation dans laquelle nous nous trouvons tous comme une raison de relâcher mes objectifs de remise en forme. Il n’a pas fallu longtemps avant que je commence à ressentir une démangeaison pour améliorer ma condition physique. Le retour à la forme physique a coïncidé avec ma plongée dans le monde de la RV et ce qu’elle pouvait m’offrir pendant mon séjour en confinement. L’une des choses que j’ai découvertes, c’est que je pouvais exploiter la puissance de la RV non seulement pour jouer à des jeux d’une nouvelle manière, mais aussi pour me remettre en forme.
La RV en boîte a été mon outil de travail pour mon exercice quotidien. C’est une prémisse assez simple, frapper les orbes qui s’étouffent vers vous.
Au fur et à mesure que vous progressez, la danse du combat devient plus intense et plus gratifiante.
Je voulais comprendre un peu plus comment la BoxVR a vu le jour et ce qui fait de l’utilisation de la RV un moyen si efficace et engageant de maintenir une routine.
En parlant au co-fondateur de FitXR, Sam Cole a permis de mieux comprendre le raisonnement qui se cache derrière ce qui rend la BoxVR unique.
D’où est venue l’inspiration pour construire une application de fitness comme BoxVR ?
« Avec BoxVR, nous voulions vraiment remettre le plaisir au premier plan du fitness, en créant une forme d’exercice pour les plateformes de RV qui peut soutenir des personnes de différents niveaux de fitness, et qui est en même temps agréable. »
« L’inspiration est venue de la prise de conscience que, dans son essence, de nombreuses méthodes traditionnelles de fitness ne sont tout simplement pas amusantes, et que les routines amusantes sont celles que nous conservons. C’est l’une des raisons pour lesquelles nous pensons que la RV est l’avenir du fitness. »
« L’une des choses les plus intéressantes de la RV comme forme d’exercice est qu’elle est adaptable, elle peut à la fois compléter les régimes d’entraînement existants, et fournir aux gens une entrée dans l’exercice qui est à la fois amusante et engageante. »
« L’expertise de nos instructeurs de fitness nous a permis de concevoir des entraînements soigneusement chorégraphiés pour les utilisateurs de toutes capacités à domicile et la boxe en tant que plate-forme s’y prêtait vraiment. »
« La boxe fait bouger les gens et utilise tout le corps pendant une séance d’entraînement, ceci combiné au fait que tout le monde peut jouer et se mettre en forme avec BoxVR, quelle que soit son expérience, a été un réel succès auprès des joueurs. »
La barrière à l’entrée étant auparavant le coût lorsqu’il s’agit de RV, à mesure que cette technologie se généralise, comment vous voyez-vous vous adapter ?
« Ce qui est passionnant avec la RV en tant que plateforme de remise en forme, c’est que les possibilités sont vraiment infinies. Une plate-forme numérique telle que BoxVR a la capacité d’ajouter de nouveaux contenus, d’affiner les processus dans le jeu et de prendre en compte les réactions de la communauté d’une manière que les méthodes traditionnelles de fitness ne peuvent tout simplement pas. »
« Les circonstances récentes dans le monde entier ont fait que les entreprises de tous les secteurs ont dû examiner comment elles s’adaptent et changent pour s’adapter à une « nouvelle normalité ». Grâce à la capacité de la RV à transporter les gens depuis le confort de leur propre maison, nous n’avons pas eu à nous adapter au même type de défis, et nous avons plutôt pu nous concentrer sur la progression de notre vision de l’avenir. »
« Avec des gens qui ont passé une plus grande partie de leur travail et de leur temps libre à la maison au cours des derniers mois, l’adoption de la RV dans la société au sens large s’est vraiment accélérée, et le concept d’utilisation de la RV pour le fitness, le travail et même l’interaction sociale est devenu beaucoup plus normal. »
« Notre philosophie chez FitXR est de créer une plateforme de fitness accessible à tous, ainsi, à mesure que l’adoption de la RV augmente et que la technologie continue à se généraliser, nous sommes vraiment bien placés pour accueillir plus de gens dans le monde du fitness par RV. Nous avons un certain nombre de projets passionnants en cours pour donner aux gens de nouvelles façons de se maintenir en forme grâce à la RV. »
« Il est intéressant de voir à quel point on réfléchit encore aux raisons qui poussent à faire de l’exercice en RV. Je me suis dit que c’est juste une autre façon de faire pomper le sang, mais le fait de pouvoir utiliser tous les aspects uniques que la RV a à offrir signifie qu’il y a plus de place pour l’expérimentation que d’autres méthodes.
Lanthe Mellors, responsable du fitness chez FitXR, a développé ce point :
Quels sont, selon vous, les avantages de l’entraînement en RV par rapport à une leçon par vidéo ?
« Grâce à un entraînement en RV, vous travaillez sur quelque chose que l’on appelle la proprioception, parce que vous ne pouvez pas physiquement voir votre corps. C’est la conscience que vous avez de votre corps, de sa position et de ses mouvements. C’est quelque chose de très unique à la RV, et cela aide à améliorer l’équilibre, la coordination et la concentration. »
« La nature immersive de la RV et le sentiment d’évasion sont aussi quelque chose qu’une séance d’entraînement vidéo ne peut pas donner. Les plateformes comme BoxVR donnent également un retour d’information en direct sur la qualité de votre entraînement. »
« Il y a aussi les éléments plus sociaux de l’utilisation de la RV pour le fitness qui sont uniques à la plateforme. Il y a les capacités multijoueurs, qui permettent de se sentir comme si on s’entraînait avec un ami de chez soi. Cela apporte également des éléments de compétition, permettant aux gens de défier leurs amis ou de viser à battre leur propre score. »
« Ce que j’en retire, c’est que je m’entraîne comme Luke Skywalker, et je suis en passe de devenir un Jedi ! Mais pour moi, le fait de me pencher sur les raisons qui font que bouger en RV est plus qu’une simple approche différente de l’exercice m’a ouvert les yeux. »
« Il ne s’agit pas seulement de mettre un casque et de voir quelque chose de différent ; il s’agit de s’immerger dans un nouveau monde et, ce faisant, de mieux connaître son corps qu’auparavant. Je suis toujours désespérée d’aller à la salle de sport tant que je ne suis pas en sécurité, je me débrouille très bien en RV ! »
D’ici 2030, IDTechEx prévoit que le marché de la réalité augmentée, virtuelle et mixte dépassera les 30 milliards de dollars. Avec le COVID limitant l’interaction physique, la communication et l’interaction virtuelles seront la norme pour de nombreuses années à venir. Bien qu’ils soient considérés comme futuristes par certains, les dispositifs de réalité augmentée, virtuelle et mixte ont montré qu’ils ont un rôle important à jouer dans de nombreuses industries différentes. Ils sont véritablement la technologie du futur, aujourd’hui.
Source : IDTechEx Research, « Réalité augmentée, mixte et virtuelle 2020-2030 : prévisions, marchés et technologies ».
Grâce à une analyse approfondie des principaux acteurs et technologies, le dernier rapport d’IDTechEx sur la réalité augmentée et virtuelle, « Réalité augmentée, mixte et virtuelle 2020-2030 : prévisions, marchés et technologies », peut vous fournir les tendances auxquelles ce marché sera confronté au cours de la prochaine décennie. Cet article explique les principaux aspects de ce rapport.
Qu’est-ce que la réalité augmentée, virtuelle et mixte ?
La définition de base de ces termes est la suivante :
Réalité virtuelle (RV) : elle remplace la réalité par un environnement numérique 3D entièrement nouveau.
Réalité augmentée (RA) : elle superpose le contenu numérique au monde réel.
Réalité mixte (RM) : ajoute un contenu numérique superposé qui interagit superficiellement avec l’environnement en temps réel.
Les produits de réalité virtuelle, augmentée et mixte ont continué à recevoir des niveaux élevés de financement et d’investissement au cours de la décennie 2010. Ces produits ont également fait l’objet d’un immense battage publicitaire au cours de la décennie, les évangélistes de la technologie croyant qu’elle sera utilisée dans tous les aspects de la vie quotidienne.
D’où vient cette industrie ?
Au cours des deux dernières décennies, le développement technologique des produits XR a connu de grandes avancées. Au début des années 90, un certain nombre de casques ont été mis sur le marché, permettant à l’utilisateur de visionner une vidéo sur un casque à partir d’un appareil externe. Puis, au cours de la décennie suivante, des appareils tels que le Google Glass Explorer ont été lancés. Ceux-ci ont captivé l’imagination de nombreuses personnes, et ce fut l’un des premiers produits de « réalité augmentée » disponibles pour les consommateurs. Bien que cela n’ait pas décollé, cela a ouvert la voie au développement d’autres produits. Plus tard dans la décennie, d’autres produits de RV et de RA ont été lancés, par exemple en 2019, Magic Leap a lancé son premier produit après des années de financement. Oculus a également lancé un casque de RV qui n’a pas besoin d’être connecté à un ordinateur, le Quest, prouvant que la RV n’a pas besoin d’être attachée à un ordinateur.
Quelles sont les technologies clés ?
Un casque est constitué de nombreux composants, notamment des optiques, des écrans, des capteurs et des éléments haptiques. Chacun de ces composants doit s’assembler de façon transparente pour créer une expérience totalement immersive pour l’utilisateur. Au sein de l’optique, les guides d’ondes sont une partie importante des écrans de réalité augmentée et mixte, transmettant l’image de l’écran à l’œil de l’utilisateur. De nombreuses exigences différentes doivent être satisfaites et, bien qu’il existe actuellement des artefacts optiques dans certains casques, il est probable qu’à l’avenir, ils seront supprimés au fur et à mesure de l’évolution et de l’amélioration de la technologie.
Quelles sont les industries qui utilisent cette technologie ?
Il existe un large éventail de cas d’utilisation et d’industries utilisant la technologie de réalité augmentée, mixte et virtuelle. Par exemple, la fabrication, la téléassistance, l’éducation et la formation, pour n’en citer que quelques-uns. Ces applications sont utilisées dans de nombreuses industries différentes. Deux cas d’utilisation courants sont abordés.
L’une des utilisations les plus connues des casques de RV est celle des applications de jeu. Des sociétés telles qu’Oculus, HTC et Sony ont créé une gamme de produits que les consommateurs peuvent utiliser pour une expérience de jeu totalement immersive. Cependant, il existe également d’autres applications pour les produits XR, comme l’assistance à distance et la formation. Le rapport IDTechEx, « Réalité augmentée, mixte et virtuelle 2020-2030 : prévisions, marchés et technologies », comprend l’analyse de nombreux leaders clés dans les domaines de la RA, de la RV et de la RM, et vous permet de mieux comprendre les différentes applications de ces produits.
Les produits de RA et de RM sont utilisés pour résoudre le problème du « déficit de compétences ». Ce problème survient lorsque les travailleurs qualifiés prennent leur retraite, et avec eux les connaissances spécialisées qu’ils ont acquises. Ces connaissances doivent être transférées aux nouveaux travailleurs. Les travailleurs qualifiés peuvent enregistrer les flux de travail et les processus que les nouveaux employés peuvent suivre dans un environnement mains libres sûr. En outre, ils peuvent annoter le monde réel avec des spécifications techniques pour aider le travailleur. Certaines entreprises, telles que Vuzix, utilisent leurs propres produits sur leurs planchers de montage.
Quel est l’impact du COVID-19 ?
Récemment, la polyvalence des produits de réalité mixte et augmentée a fait l’objet d’une attention particulière, avec un projet mené par l’Imperial College Healthcare NHS Trust. Les médecins portent les casques Microsoft Hololens lorsqu’ils travaillent en première ligne sur la pandémie de COVID, afin de les aider à soigner leurs patients.
Le cas d’utilisation de ce projet permet à d’autres cliniciens de s’asseoir dans une autre pièce et, grâce aux équipes Microsoft, de voir en direct le médecin qui traite les patients du COVID-19. Ce projet utilise les aspects d’assistance à distance qui ont été précédemment utilisés par les utilisateurs d’Hololens pour la fabrication, la maintenance et d’autres applications similaires. En utilisant ces appareils, le personnel a réduit de 83% le temps qu’il doit passer dans une zone à haut risque. De plus, ils utilisent moins d’EPI, car moins de cliniciens sont présents dans la pièce pendant les soins aux patients.
COVID a mis l’accent sur cette technologie interactive et mains libres, et il est peu probable que cette orientation se déplace avant un certain temps. Cette technologie sera nécessaire dans de nombreux nouveaux cas d’utilisation, qui ne nécessitaient pas auparavant de capacités mains libres ou à distance.
Qu’est-ce qu’on va apprendre de ce rapport ?
Le rapport « Réalité augmentée, mixte et virtuelle 2020-2030 : prévisions, marchés et technologies » couvre l’un des marchés clés de l’avenir : le marché de l’AR/VR/MR. Les produits de RV, RM et AR sont utilisés dans de nombreux contextes différents, par exemple pour la gestion quotidienne des flux de travail et sur les chaînes de production. Ce marché, dont les prévisions d’IDTechEx annoncent qu’il dépassera les 30 milliards de dollars d’ici 2030, aura un impact sur de nombreuses industries différentes, et les innovations futures poursuivront sa croissance sur le marché des articles d’habillement. Le rapport passe en revue et analyse plus de 100 produits et les détails de plus de 80 entreprises, afin de tirer des conclusions succinctes et détaillées sur l’avenir de ce marché.
Le rapport comprend des prévisions de marché, des profils d’acteurs, des investissements et des listes complètes d’entreprises sont toutes fournies. Il s’agit d’une lecture essentielle pour ceux qui cherchent à comprendre en profondeur les marchés de l’AR/VR/MR.
Pour un aperçu complet de ce secteur, veuillez consulter le rapport IDTechEx, « Réalité augmentée, mixte et virtuelle 2020-2030 : prévisions, marchés et technologies », sur le site www.IDTechEx.com/ARVR. Ce rapport fait partie du portefeuille Wearables, qui couvre les appareils haptiques, portables, auditifs et autres appareils similaires.
IDTechEx guide vos décisions commerciales stratégiques grâce à ses produits de recherche, de conseil et d’événements, vous aidant ainsi à tirer profit des technologies émergentes. Pour plus d’informations sur la recherche et le conseil d’IDTechEx, visitez www.IDTechEx.com.
La concurrence sur le marché du matériel de RV s’intensifie et un nouveau rapport du site d’information technologique japonais Nikkei affirme maintenant que le nouveau casque Oculus Quest 2 de Facebook devrait entrer en production dans le courant du mois.
Oculus Quest
La publication aurait parlé à une « source ayant une connaissance directe » des développements et écrit que la production du nouveau casque de réalité virtuelle Oculus Quest devrait commencer avant la fin du mois de juillet 2020. La source a divulgué que le nouveau casque de réalité virtuelle Oculus Quest « entrera en production de masse vers la fin du mois de juillet ».
Le rapport Nikkei cite également des chiffres de production ambitieux, indiquant que Facebook devrait produire 2 millions d’unités du nouveau casque Quest dans la seconde moitié de 2020 seulement. Cet objectif de production ambitieux a été motivé par le succès de casque Quest, où la demande a dépassé l’offre et où le casque a été en rupture de stock pendant plusieurs semaines au début de l’année. Cela représente environ deux fois le nombre de casques Oculus produits au cours de la même période en 2019.
Bien que ce rapport n’ait pas encore été validé ou confirmé par Facebook, il s’aligne sur ce qui a été publié dans un précédent rapport de Bloomberg qui affirmait que Facebook pourrait lancer un nouveau modèle de casque Quest en 2020. Ce nouveau casque ne sera pas un Oculus Quest 2 mais simplement une mise à jour du casque original Quest. Le design devrait être plus ergonomique et plus confortable et il sera également doté d’un taux de rafraîchissement plus élevé.
La production du nouveau casque pourrait également être retardée jusqu’en 2021 en raison des effets de la pandémie COVID-19 qui a jusqu’à présent eu un impact négatif sur les calendriers de production en Chine. En mars, il a été révélé que le nom de code de l’éventuel nouveau casque Quest est « Del Mar ».
Facebook n’a pas encore fourni les statistiques de vente de Quest, mais le rapport Nikkei affirme que ce segment de Facebook a augmenté de 50 % d’une année sur l’autre. Le rapport indique également que Facebook prévoit d’étendre la ligne autonome, ce qui pourrait impliquer que le nouveau casque et le nouveau casque Quest, selon la rumeur de Facebook, pourraient être le même appareil.
L’Oculus Quest a été lancé en mai dernier et la nouvelle version de Quest devrait également être un casque VR autonome d’un certain type.
Oculus Quest et d’autres casques de RV autonomes ont révolutionné la réalité virtuelle et ouvert la voie aux futures expériences de RV qui offriront une plus grande liberté de mouvement ainsi qu’une flexibilité générale dans la façon dont les utilisateurs interagissent avec les expériences de réalité virtuelle, principalement les jeux de RV.
Le scénario le plus probable avec le nouveau casque est qu’il pourrait s’agir d’un « Quest S », similaire à la mise à jour de l’Oculus Rift S de Facebook l’année dernière. Avec l’arrêt du budget du Go l’année dernière, il est peu probable que nous voyions un successeur au Go. Le Quest et son éventuelle mise à jour pourraient donc être le seul jeu de matériel de RV autonome de Facebook sur un marché où il y a encore une pénurie de concurrents sérieux et autonomes. L’autre possibilité basée sur des rapports précédents est que Facebook pourrait également lancer un « Quest Lite » qui réduirait légèrement les performances du Quest et serait proposée à un prix d’entrée de gamme plus abordable.
Goertek n’est peut-être pas un nom connu de tous, mais l’entreprise basée en Chine cherche à adapter ses lignes de fabrication pour produire bientôt un nombre surprenant de casques et d’objectifs VR/AR.
Casque PC VR Goertek
Goertek a récemment annoncé une offre d’obligations d’entreprise convertibles de 4 milliards de yens (environ 500 millions d’euros), dont un quart sera investi dans les capacités de fabrication de RV/AR de l’entreprise, indique la société. La nouvelle a été rapportée pour la première fois par Yivian (Chinois).
Yivian note que Goertek espère également pousser la production de dispositifs de RV/AR à 3,5 millions d’unités supplémentaires par an, et augmenter la production de « lentilles optiques de précision et de produits modulaires » d’un montant annuel de 5 millions d’unités.
Déclaration de Goertek indiquant 142 millions de dollars US à « AR/VR et modules optiques connexes ». Via Yivian
Le Goertek n’est peut-être pas bien connu des consommateurs, mais il joue un rôle plus important dans le secteur de la RV/AR que vous ne le pensez. Il crée des pièces, des modèles de référence, ainsi que des produits finis en marque blanche pour certaines des plus grandes entreprises de la planète.
Principalement connue pour son travail dans le domaine des composants acoustiques, la société de Weifang, en Chine, aurait joué un rôle dans la création de la conception optique, structurelle et matérielle des casques de réalité mixte de Microsoft.
En 2018, Goertek a conclu un partenariat stratégique avec WaveOptics, qui visait à l’époque à permettre la fabrication en masse de guides d’ondes pour des casques de réalité mixte finalement moins chers.
Goertek et Qualcomm Technologies ont également collaboré à la conception de la référence XR 5G en utilisant la nouvelle plateforme Snapdragon XR2. Lors de son dévoilement en début d’année, il a été dit que Goertek était « profondément impliqué dans l’intégration du système et la fabrication de la conception de référence XR2 ».
Yivian spécule que la récente poussée de fabrication de VR/AR de Goertek pourrait être liée à l’inévitable suivi d’Oculus Quest par Facebook, bien que cela reste à voir. Un futur Quest next-gen nécessiterait cependant ce type de large bande passante de fabrication suggérée par la récente annonce de Goertek.
En tenant compte du fait que la plateforme Quest a vendu plus de 100 millions de dollars de contenu en magasin, on estime que Facebook pourrait avoir vendu environ 1 million d’unités Quest à ce jour.
Selon l’entreprise, les conversions mobiles ont augmenté de 112 % lorsque les utilisateurs ont interagi avec des produits compatibles 3D-AR.
Malgré les milliards de dollars dépensés sur plusieurs années, la réalité virtuelle n’est toujours pas généralisée et ne le sera peut-être jamais. La réalité augmentée (RA) est cependant sur une voie différente.
Les filtres Snap et Pokemon Go ont fait découvrir la RA à de nombreux consommateurs. Et au cours des dernières années, des fonctionnalités de RA ont fait leur apparition dans de nombreuses applications de marque et de détail, telles que L’Oréal, Wayfair, Crate & Barrel, Gucci, Ikea, Lowes, H&M, Macy’s, Adidas, Amazon et bien d’autres. Jusqu’à présent, il s’agit surtout d’expériences ou de nouveautés.
Grille-pain 3D-AR sur l’application Macy’s
Grille-pain 3D-AR
Il y a un an, Google a introduit des images en 3D dans les résultats de recherche. Il a également mis en place des itinéraires pédestres améliorés en AR dans Maps et a récemment étendu la disponibilité de son format de publicité 3D Swirl Ads.
Conversion et impact sur les revenus
La RA devient de plus en plus familière. Mais à ce jour, peu d’études de cas ont montré un impact sur les revenus. Cependant, Chris Seahorn, vice-président directeur du marketing et du merchandising pour les sacs électroniques, a dit que les acheteurs qui interagissent avec les fonctionnalités 3D-AR sur le site convertissent à des taux beaucoup plus élevés.
La société a constaté une augmentation de 112 % des conversions sur les téléphones portables et de 81 % sur les PC lorsque les gens interagissaient avec des produits compatibles 3D-AR. Tout aussi important, Seahorn a dit que les taux de retour étaient plus faibles pour les produits dotés de la fonction 3D-AR.
Les eBags appartenant à Samsonite ont récemment déployé la 3D et la réalité augmentée pour présenter certains produits sur leurs sites web, en utilisant la technologie de Vertebrae. Cette fonction permet aux utilisateurs de faire tourner et d’examiner numériquement les produits sous tous les angles ainsi que de les « voir dans la pièce ». La société a initialement déployé cette technologie sur quelques produits de base seulement et en étend maintenant l’utilisation.
L’engagement des produits en 3D sur le site eBags
Ebags
Cette technologie n’est pas unique et est utilisée par d’autres, mais ce qui semble unique, c’est l’impact réel qu’elle commence à avoir sur les revenus des eBags. Selon M. Seahorn, la 3D-AR complète les vignettes, vidéos et autres éléments du site pour présenter les produits. Il n’a pas encore les données nécessaires, mais il pense que ceux qui utilisent la 3D-AR vont montrer plus de fréquence et de valeur à vie que les autres acheteurs.
Le commerce virtuel s’inscrit dans un contexte plus « réel ». M. Seahorn explique qu’eBags essayait de permettre aux clients de faire l’expérience du produit d’une manière plus complète, comme ils le feraient dans un magasin. Et il pense que les détaillants auront davantage recours à la RA et aux expériences numériques immersives à mesure qu’ils se pencheront sur le commerce électronique et fermeront des magasins.
Aux États-Unis, les principaux détaillants ferment des magasins ou font faillite, car la pandémie a des répercussions sur les achats traditionnels. Dans le même temps, le commerce électronique a connu une croissance à trois chiffres dans de nombreuses catégories. M. Seahorn a affirmé que l’avenir du commerce de détail après la pandémie semble très différent de son passé, avec moins de magasins et des empreintes plus petites. Il a également déclaré que les premiers à adopter ces technologies auront un « avantage de premier arrivé ».
Pourquoi nous nous en préoccupons. La RA présentée dans l’exemple des eBags est un cas d’utilisation simple (même pour les piétons) mais pratique. Elle apporte une partie de « l’expérience physique » du produit au numérique et donne aux consommateurs une meilleure idée de ce qu’ils achètent. Mais la publicité sera la prochaine frontière, sans doute plus intéressante, pour cette technologie, car Google, Facebook et d’autres plateformes cherchent à apporter plus de vitalité et d’engagement immersif aux annonceurs comme aux consommateurs.