L’industrie de la mode, comme de nombreux autres secteurs, a dû s’adapter à la réalité virtuelle suite à la pandémie de coronavirus.
La pandémie a changé notre façon d’interagir avec le monde de la mode, passant de l’échange de la rue principale pour le shopping en ligne à une pause indéfinie des défilés. Avec les restrictions de distanciation sociale et l’interdiction des rassemblements de certaines tailles, les créateurs de mode ont dû modifier la façon dont ils présentent les nouvelles collections de la saison.
Après des décennies de défilés et de présentations pour présenter leurs nouvelles gammes à la presse, aux acheteurs et au monde entier, de nombreuses marques ont récemment pris la décision de passer au numérique pour la première fois de leur histoire.
La London Fashion Week a vu sa première vitrine numérique en juin, rapidement suivie par la Couture Fashion Week en juillet. Cette dernière a vu de nombreuses marques haut de gamme, dont Chanel, Valentino, Dolce & Gabbana et Dior, introduire une nouvelle ère de défilés de mode virtuels et de courts métrages.
De nombreux créateurs profitent également de cette période sans précédent pour utiliser de nombreuses avancées technologiques.
Les grandes marques de mode utilisent désormais des avancées technologiques telles que la RV pour créer des vitrines numériques immersives. (Getty Images)
La maison de couture italienne Gucci a introduit une technologie de réalité augmentée qui permet aux clients d’essayer virtuellement ses chaussures sur Snapchat.
Pendant ce temps, le duo de designers australiens Ralph & Russo a utilisé l’intelligence artificielle pour créer un avatar afin de présenter leur nouvelle collection.
Cependant, c’est la RV qui continue à montrer la voie en ce qui concerne l’avenir numérique des industries de la mode.
En bref, la réalité virtuelle crée un environnement généré par ordinateur qui simule le monde physique, auquel on accède par un casque de RV.
Le tissu de la réalité de Verizon Media
Pour aider à réinventer les défilés de mode du futur, RYOT, le studio de création interne de Verizon Media, a créé The Fabric Of Reality, une expérience de mode immersive qui associe trois designers prometteurs à des artistes de réalité virtuelle pour créer une collaboration unique.
Les créateurs de mode : Charli Cohen
Après avoir lancé sa première marque à l’âge de 14 ans, Cohen a depuis créé une marque de vêtements techniques florissante à Londres et a récemment collaboré avec Reebok sur une collection de baskets.
Cette marque axée sur le développement durable s’approvisionne en textiles techniques produits de manière responsable à Milan, ainsi qu’en recyclant les matériaux excédentaires.
Cohen est également un grand ambassadeur de la santé et du bien-être, en particulier en ce qui concerne la santé mentale, et se consacre à la création d’une industrie créative plus saine et plus inclusive.
Les créateurs de mode : SABINNA
SABINNA est le label éponyme de la designer d’origine russe et autrichienne, Sabinna Rachimova.
Après avoir obtenu son diplôme du Central Saint Martins College of Art and Design, Rachimova a travaillé pour de grandes marques, dont Christian Dior et Mary Katrantzou.
Elle a ensuite créé sa propre marque de style de vie consciente pour les femmes, qui s’est fait connaître par son artisanat, ses silhouettes et sa palette de couleurs fortes.
Les créateurs de mode : Damara Ingles
Ayant récemment obtenu une maîtrise en pratique et critique des médias de mode à la London Collection of Fashion, Ingles s’est vu offrir un stage chez Gucci.
Son travail de création se concentre sur le flou du binaire entre le physique et le virtuel, et recherche activement la technologie pour un changement positif et radical dans l’industrie.
Les artistes XR : Ana Duncan
Ana est une conceptrice d’animation pour la télévision, le cinéma et la RV.
Elle a travaillé sur la série animée à succès Teen Titans Go ! et a travaillé à la production pour Warner Brothers, Disney, Cartoon Network et Nintendo.
Les artistes de la RX : John Orion Young (JOY)
John, plus connu sous le nom de JOY, est un artiste et un designer contemporain qui crée dans tous les milieux, mondes et dimensions.
Il est le créateur du site web populaire, JOYWORLD, qui crée des créatures virtuelles qui peuvent être collectées et échangées en ligne.
Les artistes XR : Stuart Campbell (Sutu)
Stuart, plus connu sous le nom de Sutu, est un artiste et un conteur immersif.
Il a créé 5 films de RV et a été chargé par des sociétés telles que Marvel et Warner Bros de créer de l’art de RV pour des propriétés telles que Doctor Strange et Ready Player One.
Les artistes de la RX : Vladimir Ilic (VRHUMAN)
Le développeur et artiste de la RV utilise la réalité virtuelle et augmentée pour livrer des histoires et des expériences.
Il a travaillé sur des projets de RV avec des sociétés comme Microsoft, Google, Mozilla, Facebook, Oculus et Samsung.
Comment regarder The Fabric of Reality
Vous pouvez faire partie du mouvement en regardant en direct le 29 juillet 2020 à sur www.thefabricofreality.com.
Pour vivre pleinement l’expérience de la RV, vous devrez avoir accès à un casque RV d’une marque telle que HTC ou Oculus, qui sont facilement disponibles dans de nombreux magasins de rue.
Les téléspectateurs auront également besoin d’un ordinateur portable de jeu pour accompagner le casque. L’ordinateur portable doit être équipé d’un processeur Intel Core i5-4590/AMD FX 8350 équivalent ou supérieur, avoir 4 Go de mémoire et fonctionner sous Windows 10 64 bits.
Vous n’avez pas de casque VR ? Pas de problème. Vous pouvez toujours regarder le spectacle en format vidéo 2D.
Les responsables de la Maison Blanche et de Tallahassee encouragent la réouverture des écoles. Mais le semestre d’automne de l’université de Harvard sera en ligne. Le district scolaire de West Palm Beach a également décidé de passer au virtuel à l’automne. Et pourtant, le commissaire à l’éducation de l’État, Richard Corcoran, a signé un décret d’urgence exigeant que toutes les écoles rouvrent aux étudiants en personne lorsque l’année universitaire commencera le mois prochain. Le programme « Summer Boost » du district scolaire du comté de Monroe a déjà été annulé.
Photo d’une femme qui prend des notes
Dans les Keys, l’incertitude grandit à mesure que le premier jour d’école des élèves (13 août) se rapproche. Le district scolaire du comté de Monroe a élaboré un projet de plan pour des classes en personne si la répartition des communautés est faible, un mélange hybride de classes virtuelles et en personne si la répartition des communautés est modérée, et une école entièrement virtuelle si le nombre de cas augmente.
Le conseil scolaire examinera les données COVID-19 et les conseils du ministère de la santé du comté.
« Je pense que le comté de Monroe connaît actuellement la partie supérieure de la propagation modérée. Cela est certainement susceptible de changer », a déclaré Bob Eadie, le responsable de la santé du comté de Monroe.
Dans un programme Youtube du 14 juillet, la surintendante des écoles Theresa Axford a déclaré que le district avait déjà annulé un programme pour les élèves jusqu’à la troisième année sur les conseils d’Eadie.
« Nous voulons revenir (à l’enseignement en face à face). Les élèves ont besoin d’école, d’amis, de socialisation. Mais je ne suis pas le vrai patron en ce moment. COVID-19 est le patron », dit-elle.
Axford a déclaré que le nombre de cas doit plafonner, ou baisser pendant deux semaines, avant que les écoles puissent rouvrir aux élèves et aux enseignants. Si le nombre de cas ne commence pas à baisser bientôt, cela signifiera un mélange hybride de classes virtuelles et en personne pour les élèves des Keys.
Sue Woltanski, membre du conseil d’administration de l’école, a déclaré que le projet de plan reviendrait au conseil le 21 juillet. Une semaine plus tard, il sera envoyé à Tallahassee pour approbation. (Toutes les écoles publiques, les écoles privées qui acceptent les bons et les charter schools doivent présenter un plan COVID-19 à l’Etat). Cela donne aux parents et aux élèves environ deux semaines pour faire quelques plans une fois que l’État a pris une décision. Mme Woltanski a déclaré qu’elle avait l’intention de s’adresser à la capitale de l’État, en tant que parent d’un élève de terminale et d’un étudiant de première année, pour faire une autre demande : « Pouvons-nous retarder la rentrée scolaire jusqu’à la fête du travail. Y a-t-il de la flexibilité ? »
Selon toute vraisemblance, l’éducation dans le comté de Monroe, du moins certains de ses aspects, à un moment donné de l’année scolaire, elle sera probablement en ligne. Le point de vue le plus optimiste sur ce scénario est que les élèves et les parents ont le choix, surtout s’il s’agit d’élèves plus âgés, autonomes et capables de naviguer dans les cours en ligne.
Option 1 : école virtuelle « normale »
Si les écoles Keys doivent à nouveau fermer, comme elles l’ont fait au printemps dernier, chaque école proposera sa propre conception de l’enseignement virtuel. Mais en mieux. En fait, elle ressemblera beaucoup à l’option 3.
Selon Kristen Condella, administratrice de l’enseignement virtuel du district scolaire du comté de Monroe, le programme du district est entièrement conçu pour un programme virtuel à plein temps si nécessaire, une combinaison de leçons en direct et de leçons indépendantes.
« Ce qui s’est passé au printemps dernier dans le cadre de l’enseignement virtuel d’urgence était incroyable. Nous avons tout retourné en deux semaines. Les enseignants ont été formés en quatre jours avant que nous ne passions en direct », a déclaré M. Condella.
Si l’école virtuelle est nécessaire, Condella a déclaré : « Tout comme l’année dernière, il y aura beaucoup de compréhension tout en maintenant les normes de l’Etat en matière d’opportunité et de rigueur. Nous sommes un district très performant et nous devons nous assurer que les élèves sont préparés à la vie active et à l’université ».
Si l’école virtuelle est nécessaire, en raison de la diffusion de COVID-19, les élèves du lycée Marathon, par exemple, recevront un enseignement en ligne dispensé par les enseignants du lycée Marathon.
Option 2 : École virtuelle de Floride
L’école virtuelle de Floride (FLVS) fonctionne essentiellement comme son propre district. Il s’agit de l’école virtuelle que la plupart des parents des Keys connaissent bien, car leurs enfants s’y inscrivent à temps partiel soit pour accélérer leur apprentissage (obtenir leur diplôme plus tôt), soit pour suivre des cours qui ne sont pas forcément proposés dans leur école particulière (par exemple, le calcul AP).
Il n’y a pas de date limite pour s’inscrire au semestre d’automne et les étudiants peuvent changer d’école à tout moment. Les étudiants peuvent suivre jusqu’à trois cours (appelés « horaires flexibles ») par semestre. Ils peuvent également s’inscrire à temps plein. S’ils s’inscrivent à temps plein, ils se retirent du district scolaire du comté de Monroe.
La méthode d’enseignement ne diffère pas de l’option 3, mais les interactions entre l’étudiant et le professeur le font. Aucun des enseignants n’est présent dans le comté et, en général, les enseignants peuvent avoir en charge plus de 100 élèves.
Sharon Ward de Key West a déclaré que sa fille avait suivi les cours de l’école virtuelle de Floride. « C’est comme une école normale ; il y a de bons professeurs et des mauvais », a déclaré Mme Ward. « Ma fille a pris AP calc sur FLVS et a dit que c’était l’un de ses meilleurs cours au lycée. »
Le fils de Katie Leigh, un élève de septième année en pleine ascension, participe actuellement à un cours de FLVS. Elle dit que son fils suit environ deux cours par semaine, fait des évaluations en ligne et parle aussi à l’enseignant qui confirme que l’élève connaît le matériel de cours.
« Ce cours (FLVS) existe depuis longtemps, donc ils n’ont pas besoin de se démener pour le réussir. Ce n’est pas aussi taxant que la méthode de scolarisation Zoom », a-t-elle déclaré.
Le FLVS est, bien sûr, très orienté vers l’écran. Les étudiants doivent être autonomes et capables de respecter divers délais. Daniel Samess, parent d’élève, a déclaré que le FLVS ne peut pas remplacer l’enseignement en face à face. « Pas une fan, mes filles ont maintenu mais n’ont pas fait de réels progrès. Et, pour les parents qui travaillent, bonne chance ».
Dans l’école du FLVS, les élèves peuvent travailler à leur propre rythme. Condella dit qu’elle a vu des étudiants terminer leurs cours en deux fois moins de temps et d’autres étudiants qui avaient besoin de quelques semaines après le semestre pour les terminer.
Option 3 : l’école virtuelle Monroe
Cette option fonctionne comme le FLVS, mais les étudiants restent « dans » le comté et reçoivent un diplôme du district scolaire. Cela signifie que l’élève peut également participer à des activités extrascolaires comme le sport ou le théâtre. (Cela signifie également que l’argent alloué à chaque élève restera dans le budget du district local).
En 2019, 313 élèves ont participé à l’école virtuelle du comté de Monroe (MCVS) : certains étaient des élèves à plein temps, d’autres suivaient des cours de « récupération », d’autres encore ne suivaient qu’un seul cours et d’autres encore étaient scolarisés à domicile. Comme la FLVS, elle est autodidacte, ce qui permet aux enfants de finir plus tôt ou de prendre leur temps pour terminer leurs cours. La date limite pour postuler à la MVS est le 10 septembre ; le calendrier permettra aux élèves de suivre le rythme des autres élèves du comté de Monroe.
Le comté de Monroe, comme environ la moitié des comtés de Floride, a passé un contrat avec le Northeast Florida Educational Consortium pour fournir des cours de la maternelle à la terminale. Selon Condella, l’école virtuelle du comté de Monroe utilise en fait quatre fournisseurs différents pour établir l’emploi du temps des élèves. Les classes conçues par la FLVS sont recommandées pour les classes d’AP et autres programmes de l’enseignement secondaire ; les classes de la maternelle à la 12e année sont les meilleures pour les élèves de l’élémentaire ; Apex Learning est destiné aux cours spécialisés allant de la lecture intensive à l’écriture créative ; et les offres d’Edmentum sont généralement des classes de base pour les élèves plus âgés.
Les élèves doivent se soumettre à tous les tests prescrits par l’État. Les horaires sont conçus par le personnel du district scolaire du comté de Monroe et tout commence par un appel téléphonique.
« Nous aimons avoir cette conversation avec le parent et l’élève avant de les inscrire », a déclaré Condella. « Nous devons comprendre s’ils espèrent simplement terminer les cours pour obtenir leur diplôme, ou s’ils sont intéressés par des cours à l’université ».
Condella a déclaré que le personnel du district se renseigne régulièrement auprès des étudiants. « Les étudiants n’appellent pas seulement une ligne d’assistance. Ils me contactent, ou leur professeur ou un conseiller dédié aux étudiants virtuels », a-t-elle déclaré.
L’un des avantages de MVS par rapport au modèle de l’État est que les étudiants trouvent qu’il est plus facile de retourner dans une école « normale » s’ils le souhaitent. Selon Mme Condella, le personnel peut s’assurer que son travail est comptabilisé. Un autre avantage est que les enseignants de MVS sont pour la plupart des employés du district des Keys, et qu’ils sont tenus de rendre des comptes. Cependant, dans les cours hautement spécialisés, où un étudiant de Monroe peut être le seul inscrit aux Keys, l’enseignement peut « se greffer » sur l’enseignant d’un autre comté.
Qu’est-ce qu’il y a pour 2020 ?
Condella a déclaré qu’après le semestre de printemps des classes virtuelles pour les étudiants du district, elle s’attend à ce que l’intérêt pour les versions plus établies de FLVS et MVS augmente également.
« Indépendamment de la situation de COVID-19, je pense que plus de familles vont s’y intéresser », a-t-elle déclaré. « Nous sommes préparés au niveau du district et au niveau mondial. »
L’école virtuelle n’est pas pour tout le monde, cependant. Dans une récente enquête de district, seuls 13% des parents pensaient que l’école virtuelle était le meilleur choix. Pour les parents de jeunes enfants qui doivent travailler en dehors de la maison, c’est presque impossible.
« L’école virtuelle exige des élèves qui travaillent de manière indépendante et qui comprennent quand le travail est dû », a déclaré M. Condella.
Pour plus d’informations sur les écoles virtuelles, appelez le 305-293-1400, X 53408 ou visitez le site keysschools.com et tapez « monroe virtual school » dans la case de recherche.
La distance est la nouvelle norme. Cela sera particulièrement vrai pour les comptables, car la profession se prête facilement aux opérations virtuelles grâce à la technologie appropriée. Et la réalité virtuelle pourrait être un élément de technologie qui améliore vraiment l’expérience de la comptabilité à distance, permettant le simulacre de réunion en personne le plus réaliste qui soit aujourd’hui.
Un employé porte un casque de réalité virtuelle (RV) lors d’une visite des médias à l’Institut de recherche Toyota Advanced Development Inc. (TRI-AD) à Tokyo, au Japon, le mardi 17 décembre 2019. TRI-AD, la filiale de Toyota Motor Corp. qui développe des logiciels pour la conduite automatisée, « vise à créer une mobilité sûre en faisant le lien entre l’innovation de la Silicon Valley et le savoir-faire japonais », selon le site web de l’entreprise. Photographe : Kiyoshi Ota/Bloomberg
En effet, la réalité virtuelle et la réalité augmentée ont connu une augmentation de demande depuis le début des mandats à domicile à l’échelle nationale. Les entreprises reconnaissent l’application de la RV pour la formation, les réunions et le service à la clientèle. Pour les comptables, ces trois domaines sont applicables. La formation des nouvelles recrues, en particulier pour les grandes entreprises, est une étape importante dans la carrière d’un jeune comptable, et peut être étendue et détaillée. Créer une expérience aussi proche que possible de la pratique en personne pourrait atténuer une grande partie de l’anxiété et des insuffisances liées à la conduite de tels programmes à distance.
« Voir un tas de visages sur Zoom n’est pas la même chose que de rencontrer ces personnes dans une salle de conférence », a déclaré Lyron Bentovim, fondateur et PDG de The Glimpse Group, une société de plateforme de réalité virtuelle qui possède neuf filiales différentes de RV ou de RA. « Zoom n’est pas la même chose que de se réunir autour d’un café et de voir le langage corporel et l’établissement de rapports. La RV a la capacité de combler ce fossé autant que possible dès maintenant ».
L’un des problèmes rencontrés par les travailleurs à distance à travers le pays pendant la pandémie est, premièrement, le nombre relativement faible d’options pour les réunions à distance, et deuxièmement, l’insécurité de ces plateformes. Zoom, avec 43 % de part de marché, est de loin la solution de vidéoconférence la plus populaire actuellement, mais des problèmes sont apparus concernant la nature ouverte de sa plateforme. Les « ne’er-do-wells » (pas exactement des pirates informatiques, mais des farceurs) ont pu simplement essayer des chaînes de lettres aléatoires pour entrer dans un appel Zoom et le perturber, par exemple. Cela peut être très perturbant pour un groupe de comptables qui essaient déjà de faire leur travail dans des circonstances nouvelles et inconnues.
Toutes les technologies de RV ne sont pas créées égales, mais M. Bentovim a expliqué que les plateformes de RV peuvent être « aussi sûres que vous le souhaitez ». Les données peuvent être cryptées à une ou aux deux extrémités, ce qui contribue grandement à assurer la sécurité. Bien sûr, comme pour toute plateforme technologique, il y a toutes sortes de brèches dans les données qui peuvent se produire, y compris par l’ingénierie sociale et le phishing. À mesure que l’adoption de la RV se développe, les services de sécurité entourant le secteur se développeront également.
Certaines données suggèrent également que la vidéoconférence peut être plus éprouvante et stressante pour les participants que les réunions en personne. Comme la qualité de la vidéo et du son n’est jamais aussi bonne qu’en personne, les participants s’efforcent davantage d’écouter et utilisent des indices du langage corporel plus exagérés pour indiquer qu’ils écoutent activement. La RV pourrait atténuer certains de ces problèmes en amenant les travailleurs dans un environnement où ils peuvent voir la personne entière d’un collègue (qui, selon la plate-forme et la politique de l’entreprise, peut être un avatar qui vous ressemble ou un avatar complètement inventé) et interagir avec leur « environnement » (une salle de conférence simulée avec un tableau blanc, par exemple).
Bien que cela puisse sembler impossible, il existe déjà sur le marché de nombreuses plateformes de RV destinées spécifiquement aux professionnels de la comptabilité et de la finance. La question de l’adoption se résume à l’état de préparation et à la budgétisation. La plateforme elle-même représente un coût, mais les casques VR sont nécessaires pour participer à la RV et ils peuvent être coûteux. La gamme de casques VR Oculus se vend entre 180 et 400 euros, selon le modèle et les spécifications. En gardant cela à l’esprit, la profession pourrait voir de grandes entreprises peut-être les quatre grands adopter la technologie en premier. Et comme la crise COVID-19 continue de se dérouler, peut-être que l’adoption par essaimage se fera plus rapidement et plus facilement que ce que nous avons vu jusqu’à présent avec d’autres technologies plus récentes comme le Cloud, l’IA ou l’automatisation.
Les cas d’utilisation de la réalité virtuelle (RV) par les entreprises n’étaient peut-être pas une considération majeure lors du lancement du premier HTC Vive, mais aujourd’hui, c’est un pilier de l’industrie. Aujourd’hui, HTC Vive en partenariat avec FreeRangeXR a annoncé la solution de formation à la sécurité au travail ElevateXR spécifiquement pour le casque autonome Vive Focus Plus.
utilisation de ElevateXR
ElevateXR fournit trois modules de sécurité contre les dangers conçus pour simuler des scénarios réels. Contribuant à améliorer la formation et la sécurité sur le lieu de travail, le logiciel teste les connaissances des utilisateurs sur les protocoles de sécurité pour la protection contre les chutes, le verrouillage et l’étiquetage (LOTO) et les espaces confinés.
Protection contre les chutes : « Enseigne aux stagiaires comment inspecter un équipement de protection individuelle (EPI) approprié et fonctionnel et comment distinguer les points d’ancrage et les lignes de vie sûrs de ceux qui ne le sont pas, tout en permettant aux stagiaires d’utiliser les meilleures pratiques lorsqu’ils travaillent en hauteur ».
Cadenassage et étiquetage : « Un plan LOTO définit les étapes nécessaires pour mettre hors service les équipements qui pourraient libérer une énergie dangereuse. Ce module permet aux stagiaires de simuler la procédure LOTO complète, de l’isolation de l’énergie à sa remise en marche. Il réaffirme les comportements de collaboration qui garantissent que les stagiaires peuvent se protéger et protéger les autres en isolant les sources d’énergie potentiellement dangereuses, notamment en apprenant à inspecter les EPI appropriés et fonctionnels et à identifier les équipements qui nécessitent une LOTO et ceux qui n’en ont pas besoin ».
Formation aux espaces confinés : « Renforce l’importance de la connaissance de la situation et de l’évaluation de l’environnement grâce à des scénarios simulés en espace confiné. Ce module familiarisera les travailleurs à l’utilisation des équipements de protection individuelle et des outils nécessaires tels que les radios, les moniteurs de gaz et les souffleurs d’air ».
Les modules contiennent chacun trois leçons engageant les stagiaires dans des environnements réalistes tout en complétant les tests de certification annuels existants.
« La réalité virtuelle change la façon dont nous apprenons, notamment la façon dont les entreprises et les organisations forment leurs employés et renforcent les protocoles de sécurité. Nous avons développé ElevateXR pour fournir une solution de formation tout en un qui permet aux stagiaires et aux employés de recevoir une formation à la sécurité en RV, sans conséquences dans la vie réelle », a déclaré Dan O’Brien, chef d’entreprise de HTC Global dans un communiqué. « Efficace pour accélérer la formation autour des principaux risques sur le lieu de travail, ElevateXR permet aux entreprises d’économiser du temps et de l’argent tout en dotant leurs employés des connaissances dont ils ont besoin pour rester en sécurité au travail ».
Les entreprises américaines peuvent désormais acheter le Vive Focus Plus fourni avec ElevateXR pour 3 999,00 $ (hors taxes). HTC Vive a lancé le casque d’entreprise autonome au début de 2019 pour 799 $, offrant une résolution combinée de 2880 x 1600 et un suivi complet 6DoF. Pour d’autres mises à jour de la RV d’entreprise, continuez à lire Virtual-Guru.
On dirait que nous allons recevoir un nouveau jeu de RV de Rockstar Games dans le futur.
Jeux Rockstar VR
En début de semaine, il a été annoncé que Videogames Deluxe, le développeur de LA Noire : The VR Case Files, recrute pour un tout nouveau jeu « open world AAA » pour Rockstar. Naturellement, les rumeurs et les spéculations s’enflamment sur Internet ; s’agira-t-il d’un tout nouveau jeu ou d’un portage de l’une des nombreuses sorties emblématiques de la société ?
Nous avons quelques suggestions de notre côté. Vous trouverez ci-dessous nos cinq meilleures hypothèses sur ce que sera le nouveau jeu de RV de Rockstar Games.
1. LA Noire 2
Photo du jeu LA Noire
Commençons par notre hypothèse probablement la plus ambitieuse, mais peut-être encore la plus logique. L’équipe derrière ce nouveau projet n’a pas seulement travaillé sur LA Noire : The VR Case Files, mais elle comprend également de nombreux développeurs qui ont travaillé sur le jeu original à la Team Bondi. Il serait logique que cette équipe veuille développer une suite entièrement étoffée avec la RV intégrée dès le début.
Et LA Noire semble parfaitement convenir aux casques VR ; les interrogatoires motivés par l’émotion, les enquêtes sur les scènes de crime et les fusillades cinématographiques ont tous trouvé une place de choix dans The VR Case Files. De plus, en 2011, Strauss Zelnick, le PDG de Take-Two Interactive, propriétaire de Rockstar, a qualifié LA Noire de « franchise solide » pour la société. Étant donné le temps que prend Rockstar avec ses jeux, une suite ne semble toujours pas envisageable.
2. GTA V VR
photo du jeu GTA V
Bon, passons aux choses les plus évidentes. Tout le monde veut GTA V en RV ; à tel point que même les mods faits par des fans qui implémentent le support sur PC sont parmi les expériences de RV les plus populaires. Conduire dans Los Santos et provoquer un carnage au combat serait un argument très fort pour vendre beaucoup de casques RV.
De plus, GTA V vient d’être confirmé pour la PS5 lors de la vitrine numérique de Sony le mois dernier. On ne peut pas trouver de meilleure façon de vendre la PSVR 2 à de nouveaux fans que de mettre en place GTA V.
3. Red Dead Redemption 2 VR
Photo du jeu Red Dead Redemption
La même logique de base pour le GTA V s’applique ici aussi. Red Dead Redemption 2 n’a peut-être pas connu le même succès que son prédécesseur ou GTA V (du moins selon un consensus critique), mais il est tout à fait logique pour la RV. Nous avons déjà vu la façon dont le schéma de contrôle alambiqué du jeu pourrait être considérablement simplifié à l’intérieur des casques, par exemple.
4. GTA4/Red Dead Redemption VR
Il est également logique que si nous avions déjà un port VR de l’ère PS3/360 dans The VR Case Files, nous pourrions en voir d’autres. Red Dead, en particulier, serait un ajout bienvenu à toute bibliothèque VR. Cependant, avec l’augmentation de la puissance offerte par les nouvelles consoles, nous espérons qu’un jeu plus récent recevra peut-être le traitement VR.
5. Quelque chose de tout nouveau
Mais si cela dépendait de nous, nous cocherions probablement cette case. Même si nous aimerions beaucoup voir le catalogue existant de Rockstar arriver à la RV, nous préférerions de loin voir un tout nouveau jeu construit à partir de zéro pour ces appareils. Tout comme Valve a choisi de développer un tout nouveau Half-Life exclusivement pour la RV, c’est la seule façon de créer une expérience vraiment native qui montre vraiment ce que la plateforme peut faire.
La disparition de l’Oculus Go n’est que la dernière d’une série de tentatives frustrées visant à introduire la réalité virtuelle sur le marché de masse.
Casque VR autonome Oculus Go
Les casques de RV qui offrent les expériences les plus réalistes possibles peuvent coûter des centaines d’euros. Ils doivent être justifiés par un retour sur investissement clair. Mais un large éventail d’applications n’exige pas la précision visuelle que ces systèmes haut de gamme offrent. Les applications qui couvrent les jeux, la simulation, l’éducation, les réseaux sociaux, la téléprésence et le tourisme se prêtent à une adoption plus large des casques à bas prix.
Et pourtant, le chemin vers la RV grand public a été semé d’embûches, les vendeurs ayant du mal à trouver le juste équilibre entre qualité de l’expérience et prix abordable. L’annonce récente que Facebook allait mettre un terme à son Oculus Go a montré une fois de plus combien il a été difficile de proposer des expériences de RV ayant un large attrait.
En partant du bas en 2014, Google a lancé Cardboard, qui permettait aux utilisateurs de smartphones de monter leur téléphone à l’intérieur d’une visionneuse bon marché de la construction de son homonyme. Cet effort a inspiré de nombreuses variantes de visionneuses compatibles avec Cardboard ainsi que quelques générations de casques de RV Galaxy de Samsung, qui dépendent du smartphone. Cependant, ces efforts ont été limités par la technologie d’affichage des smartphones et ont produit des effets de « porte d’écran » distrayants.
Google a suivi l’exemple de Cardboard en 2017 avec Daydream, une option de qualité supérieure qui offrait une qualité située quelque part entre Cardboard et le Go, avec des casques VR de Google lui-même et de Lenovo. Mais, à ce moment-là, la petite explosion de contenu RV que Cardboard a fait exploser a été étouffée et Daydream n’a pas pu la faire revivre. En mai, Google a publié un SDK open-source Unity, faisant ainsi ses adieux à son propre travail sur Cardboard et le laissant au développement communautaire, alors qu’il poursuit Apple dans les applications de réalité augmentée, un domaine dont il a été le pionnier avec le fameux Glass.
Tout en monopolisant les feux de la rampe avec le stupéfiant Hololens malgré son prix élevé et sa distribution limitée, Microsoft a également essayé de faire démarrer la RV à bas prix avec un programme de casque de réalité mixte Windows à prix abordable, qui a reçu le soutien initial d’une demi-douzaine de ses partenaires matériels, dont Samsung. Mais c’est HP qui, de loin, a mis le plus de muscle derrière cet effort. Son dernier casque, le Reverb G2, développé en collaboration avec Valve, est prévu pour septembre. Il coûte moins de 600 euros, ce qui le rend abordable par rapport aux systèmes professionnels de Varjo et VRgineers, mais il est loin d’être une offre grand public. Il nécessite également, bien sûr, un PC équipé d’un GPU performant. Le tout dernier casque VR autonome de haut niveau lancé par la start-up XRSpace coûtera plus de 700 euros, auxquels s’ajoutent environ 100 euros pour une version 5G.
En revanche, l’un des systèmes de RV grand public les plus populaires est le PlayStation VR de Sony, il coûte la moitié de ce que coûte le tout nouveau casque HP. Mais son contenu est limité à une poignée de titres PlayStation. Le principal concurrent de Sony sur les consoles, Microsoft, n’a pas jugé nécessaire de répondre par sa propre offre pour la Xbox. Et si le casque PlayStation VR d’aujourd’hui fonctionnera avec la PlayStation 5, Sony n’a pas encore fait de commentaires sur un système VR de nouvelle génération pour sa prochaine console, qui devrait être lancée à un prix élevé.
En sabordant l’Oculus Go, Facebook a noté que les commentaires en sont venus à favoriser les systèmes de RV qui supportent six degrés de liberté comme son Oculus Quest plus récent, par opposition aux trois degrés de liberté supportés par le Go. Comme le Go, l’Oculus Quest est un appareil autonome qui ne nécessite aucune aide de la part des PC ou des smartphones. Cependant, l’Oculus Quest coûte 399 euros, ce qui est à la portée de beaucoup mais reste deux fois plus cher que le Go.
Si six degrés de liberté représentent une certaine démarcation magique de l’acceptation du marché, on peut cependant espérer que ces produits deviendront bientôt plus abordables. Lors de son sommet Snapdragon l’hiver dernier, Qualcomm a présenté le XR2, une nouvelle plateforme de réalité étendue pour les casques VR et AR qui prend en charge une résolution plus élevée et davantage de caméras ainsi que la 5G. La société propose souvent des versions moins puissantes de ses plateformes à des prix plus bas. Même si rien de nouveau n’est à l’horizon, nous pourrions voir Facebook réduire le prix du Quest d’aujourd’hui ou en introduire une version à prix réduit à un prix plus proche de celui du Go. Il est peut-être trop tard pour que l’utilisation d’Oculus soit à l’origine d’une grande partie des premiers confinements COVID-19, mais elle pourrait tout de même reprendre le flambeau de la RV abordable et de haute qualité dont le Go a été le pionnier.
Le système de réalité virtuelle Raspberry Pi (PiVR) est un outil polyvalent permettant de présenter des environnements de réalité virtuelle à de petits animaux se déplaçant librement (comme les mouches et les larves de poisson), selon une étude publiée aujourd’hui (14 juillet 2020) dans la revue en libre accès PLOS Biology par David Tadres et Matthieu Louis de l’université de Californie, Santa Barbara. L’utilisation de la PiVR, associée à des techniques comme l’optogénétique, facilitera la cartographie et la caractérisation des circuits neuronaux impliqués dans le comportement.
PiVR est un outil de bricolage qui permet aux scientifiques de créer des réalités virtuelles avec l’optogénétique chez les petits animaux. (À droite) Trajectoire (ligne bleue) d’une larve de mouche à fruits dans un gradient d’odeur virtuel en forme de « volcan » (fond rouge). Crédit : David Tadres.
Le PiVR se compose d’une arène comportementale, d’une caméra, d’un micro-ordinateur Raspberry Pi, d’un contrôleur de LED et d’un écran tactile. Ce système peut mettre en œuvre une boucle de rétroaction entre le suivi comportemental en temps réel et la délivrance d’un stimulus. Le PiVR est un système polyvalent et personnalisable qui coûte moins de 500 euros, dont la construction prend moins de six heures (en utilisant une imprimante 3D) et qui a été conçu pour être accessible à un large éventail de chercheurs en neurosciences.
Dans la nouvelle étude, Tadres et Louis ont utilisé leur système PiVR pour présenter des réalités virtuelles à de petits animaux se déplaçant librement lors d’expériences optogénétiques. L’optogénétique est une technique qui permet aux chercheurs d’utiliser la lumière pour contrôler l’activité des neurones chez les animaux vivants, ce qui leur permet d’examiner les relations de cause à effet entre l’activité des neurones marqués génétiquement et des comportements spécifiques.
Comme preuve de concept, Tadres et Louis ont utilisé PiVR pour étudier la navigation sensorielle en réponse à des gradients de produits chimiques et de lumière chez une série d’animaux. Ils ont montré comment les larves de mouches des fruits modifient leurs mouvements en réponse à des gradients d’odeurs réels et virtuels. Ils ont ensuite démontré comment les mouches adultes adaptent leur vitesse de déplacement pour éviter les endroits associés aux goûts amers évoqués par l’activation optogénétique de leurs neurones de détection de l’amertume. En outre, ils ont montré que les larves de poisson-zèbre modifient leurs manœuvres de virage en réponse aux changements d’intensité de la lumière imitant les gradients spatiaux. Selon les auteurs, le PiVR représente une technologie à faible barrière qui devrait permettre à de nombreux laboratoires de caractériser le comportement des animaux et d’étudier les fonctions des circuits neuronaux.
« Plus que jamais, » notent les auteurs, « les neurosciences sont axées sur la technologie. Ces dernières années, nous avons assisté à un boom dans l’utilisation du suivi en boucle fermée et de l’optogénétique pour créer des réalités sensorielles virtuelles. L’intégration d’une nouvelle méthodologie interdisciplinaire dans un laboratoire peut être intimidante. Avec PiVR, notre objectif a été de rendre les paradigmes de la réalité virtuelle accessibles à tous, des scientifiques professionnels aux lycéens. PiVR devrait aider à démocratiser la technologie de pointe pour étudier le comportement et les fonctions cérébrales ».
Référence : « PiVR : une plate-forme en boucle fermée abordable et polyvalente pour étudier le comportement sensorimoteur sans contrainte » par Tadres D, Louis M, 14 juillet 2020, PLoS Biology.
DOI : 10.1371/journal.pbio.3000712
Ce travail a été financé par le National Institute for Health (RO1-NS113048-01) et par l’Université de Californie, Santa Barbara (fonds de démarrage). Ce travail a également été soutenu par la National Science Foundation dans le cadre des subventions n° NSF PHY-1748958, IOS-1523125, R25GM067110 et 2919.01 de la Gordon and Betty Moore Foundation. Les bailleurs de fonds n’ont joué aucun rôle dans la conception de l’étude, la collecte et l’analyse des données, la décision de publier ou la préparation du manuscrit.
Sous le confinement, beaucoup d’entre nous se sont tournés vers l’exploration du monde en ligne. L’une des plateformes les plus utilisées pour ce faire a été le site web et l’application Google Arts & Culture. On a parlé à Simon Rein, directeur de programme chez Google Arts & Culture, pour savoir comment ils ont augmenté l’accessibilité de la culture, et quel genre de rôle la RV va jouer dans l’avenir des voyages.
Une capture d’écran de l’application Google Arts et Culture présentant le Stonehenge
Il y a quelques années, si vous vouliez voir la statue du Christ à Rio, ou vous émerveiller devant la momie de 4 000 ans du Musée Indien de Kolkata, vous auriez dû visiter l’endroit même.
Pas maintenant. Grâce à Google Art & Culture, vous pouvez y accéder de n’importe où. À une époque où nous sommes encore un peu incertains quant aux voyages, et où planifier un voyage international reste une chimère, la technologie peut certainement prendre soin de nos démangeaisons de voyage. Et des plateformes comme Google Arts & Culture nous permettent d’explorer des musées et des sites patrimoniaux à l’autre bout du monde grâce à leurs visites en réalité virtuelle spécialement conçues à cet effet. Pionnier dans le domaine de la réalité virtuelle, Google Arts & Culture présente une grande variété d’œuvres d’art utilisant une technologie d’image haute résolution.
Leur site web et leur application vous permettent de parcourir les archives des musées en un clin d’œil. Par exemple, vous pouvez regarder la National Gallery of Art à Washington DC tout en étant assis à votre bureau à Lyon. Ils ont tout ce qui concerne l’art et la culture, et leur fonction RV vous permet d’explorer les rues de n’importe quelle ville.
Outlook Traveller a interviewé Simon Rein, directeur de programme, Google Arts & Culture, à propos de leur plateforme de réalité virtuelle et de la façon dont elle transforme les voyages. Voici des extraits de l’interview.
Étant donné que la pandémie a empêché les gens de voyager vers leurs destinations favorites, comment pensez-vous que les visites en réalité virtuelle peuvent aider le voyageur en fauteuil ?
« La mission de Google Arts & Culture a toujours été de développer une technologie qui donne aux gens l’accès aux trésors du monde, et de les encourager à s’engager dans l’art et la culture d’une manière nouvelle. Les visites en réalité virtuelle, en particulier, sont un moyen passionnant de donner à quelqu’un l’impression d’être transporté dans un endroit différent, et peuvent donner un accès sans précédent à des sites spéciaux pour une expérience unique et intime. Par exemple, notre visite du château de Versailles vous donne accès à 21 pièces emblématiques du palais, parmi lesquelles la célèbre galerie des Glaces ou les Grands Appartements de la Reine qui ont accueilli Marie-Antoinette. Vous avez tout le palais pour vous ! »
Comment les VR Tours conçus par Google Arts & Culture peuvent-ils aider les touristes et les amateurs d’art dans le scénario actuel ?
« Nous espérons que notre réalité virtuelle et nos visites à 360 degrés, et au-delà, Google Arts & Culture dans son ensemble, sont un outil précieux pour explorer la culture de chez vous, ou même pour découvrir et apprécier l’art autour de vous. L’application mobile gratuite peut vous aider à identifier rapidement les musées et les expositions près de chez vous, ou à parcourir les sites et les peintures. Elle offre plusieurs outils interactifs. Par exemple, la « Pocket Gallery » de The Art of Colour ouvre un espace virtuel qui adopte de manière ludique des couleurs et des formes géométriques pour refléter les œuvres d’art qui s’y trouvent. Et Art Projector utilise la réalité augmentée pour transporter des œuvres d’art grandeur nature juste devant vous. Nous sommes toujours à la recherche de moyens d’utiliser la technologie pour susciter l’intérêt et l’engagement des gens pour les arts et la culture. Les visites en réalité virtuelle ajoutent une couche expérientielle et immersive au contenu que nous avons à disposition. »
La réalité virtuelle peut-elle changer la façon dont les gens voyagent ?
« Les visites en réalité virtuelle vous permettent de découvrir des endroits qui pourraient être difficiles d’accès ou d’explorer d’une manière différente. Sur Google Arts & Culture, vous pouvez rencontrer un géant du Jurassique, voler dans une navette spatiale ou assister à un concert de musique classique dans la Cité interdite de Pékin en 360 degrés. »
Votre plateforme a-t-elle gagné en adhérence durant le confinement ? Avez-vous lancé quelque chose de nouveau ?
« Nous savons que beaucoup de gens explorent les arts et la culture depuis leur domicile ces temps-ci, et nous sommes heureux de voir que de plus en plus de gens trouvent que le contenu diversifié que nous mettons à disposition sur notre application gratuite, y compris nos fonctions de RA ou de RV immersives, vaut la peine en cette période difficile. Nos récentes visites guidées vous emmènent à la grotte Chauvet en France, où vous trouverez certains des plus anciens dessins préhistoriques du monde et qui est généralement fermée au public. Notre visite du château de Versailles vous donne accès à 21 pièces emblématiques du palais, parmi lesquelles la célèbre galerie des Glaces ou les Grands Appartements de la Reine qui ont accueilli la célèbre Marie-Antoinette. Vous pouvez avoir le palais pour vous seul et zoomer sur des détails que vous ne pourriez pas voir dans la vie réelle. »
Avez-vous eu des visites guidées à 360 degrés les plus suivies sur votre plateforme ?
« Des personnes du monde entier visitent Google Arts & Culture et leurs intérêts sont aussi variés que le contenu que nos partenaires mettent en ligne. Il peut s’agir de découvrir certaines des plus anciennes peintures rupestres de l’humanité en RA ou de zoomer sur les détails d’œuvres d’art emblématiques comme la Nuit étoilée de Vincent van Gogh. Certaines personnes aiment explorer les chemins de fer indiens tandis que d’autres se plongent dans la RV pour découvrir les géants du Jurassique. »
Une capture d’écran de l’application Google Arts and Culture présentant le classique Starry Night de Vincent Van Gogh
Quels conseils pouvez-vous donner aux professionnels du tourisme qui souhaitent commencer à utiliser les technologies immersives pour leur activité ?
« L’expertise de Google réside dans la technologie, et non pas dans l’art, la culture ou l’industrie du voyage en général. Nous sommes un partenaire d’innovation pour les institutions culturelles depuis 2011, et nous continuerons à travailler ensemble pour rendre la culture accessible à tous en ligne grâce à des technologies innovantes et immersives. En Inde, nous avons collaboré avec l’Archaeological Survey of India pour saisir les points de repère de l’Inde à 360 degrés. Et nous nous sommes associés au ministère du tourisme indien dans le cadre de son programme Incredible India, pour une vidéo immersive à 360 degrés qui vous emmène en une journée sur des sites célèbres de toute l’Inde. »
Quels sont vos circuits préférés en Inde sur Google Arts & Culture ?
« Je pense que ma façon préférée d’explorer l’Inde est d’une manière complètement différente, à travers son artisanat ! L’Inde est célèbre pour son artisanat. Lorsque vous voyagez dans le pays, l’artisanat est tout autour de vous dans toute sa beauté colorée. Mais beaucoup ne savent pas qui sont les artisans et ce qui entre dans la création de ces chefs-d’œuvre. Nous voulions changer cela. En collaboration avec le ministère du tourisme et Dastkari Haat Samiti, nous avons créé Crafted in India, d’où vous pouvez virtuellement vous rendre dans les villages où sont fabriqués les objets d’artisanat. Et la dernière fois que je suis allé en Inde, en février, j’ai fait en sorte de ramener un artisanat chez moi ! »
La dernière technologie en matière de cinéma sera installée au centre sportif dans le cadre d’un investissement de 450 000 £ destiné à remettre Plymouth en forme.
Le YMCA a obtenu un investissement de 450 000 livres sterling pour lancer un réaménagement majeur de son centre sportif de Plymouth et créer une suite de remise en forme de style réalité alternative Tron.
L’organisation caritative utilisera l’argent pour installer un studio de spin immersif dans son bâtiment d’Honicknowle, où les gens pourront faire du vélo d’exercice de spin tout en regardant des images sur un écran cinématographique courbé.
Avec un système audio avancé incorporé également, dans une suite fournie par la marque d’équipements sportifs de pointe Les Mills, tout est conçu pour offrir aux utilisateurs une « expérience immersive exaltante », comparée au monde virtuel des films de science-fiction Tron, tout en brûlant des calories.
Studio de spin immersif
La première phase du réaménagement global de ce qui s’appelait auparavant le Centre Kitto prévoit également l’installation d’une salle de gym de haute qualité dans une salle de remise en forme nouvellement aménagée.
Cela permettra d’améliorer l’entraînement des plus de mille membres du centre et permettra au YMCA de développer ses services de réadaptation cardiaque et de santé pour les groupes vulnérables.
Ce développement ne sera que la première phase d’un projet de régénération plus large du centre visant à lutter contre les inégalités en matière de santé à Plymouth.
La phase initiale de la « régénération audacieuse » des installations de Honicknowle Lane, construites en 1974, comprend également des vestiaires rénovés.
Le projet a été rendu possible grâce à un investissement de 450 000 livres sterling, principalement une subvention, du Postcode Innovation Trust, grâce aux fonds collectés par les joueurs de la People’s Postcode Lottery, et les investisseurs de l’impact social Resonance.
Ce projet intervient alors que le centre YMCA est fermé depuis plusieurs mois en raison des restrictions nationales en vigueur pour les gymnases et les centres de loisirs dans le cadre du verrouillage du coronavirus.
Tom Lavis, directeur du développement commercial de YMCA Plymouth, a déclaré : « Nous sommes très heureux d’avoir reçu le feu vert pour la rénovation de notre centre, qui est si nécessaire, surtout à un moment où les bonnes nouvelles peuvent se faire rares.
« Il est important de noter qu’il ne s’agit pas d’une offre ou d’une ambition, mais d’un projet de développement que nous sommes en fait prêts à commencer à construire ».
« Nous sommes très reconnaissants aux joueurs de la loterie et de la résonance des codes postaux du peuple de nous avoir soutenus, et tous deux partagent notre vision de la lutte contre les inégalités locales en matière de santé, en fournissant des services de haute qualité et surtout abordables dans notre centre.
« Ce développement donnera un élan majeur à notre communauté, notamment en élargissant notre travail en faveur des groupes défavorisés et des personnes souffrant de maladies cardiaques ».
Leila Sharland, responsable des investissements chez Resonance, a déclaré : « En ces temps difficiles, nous sommes fiers de soutenir le YMCA Plymouth dans sa mission au profit de toute la ville.
« Nous sommes particulièrement heureux que l’investissement de notre Fonds du défi santé et bien-être contribue à améliorer la santé cardiaque grâce à de nouvelles installations telles que le studio de filage immersif ».
M. Lavis a déclaré que le YMCA avait d’autres plans ambitieux, qui seront bientôt annoncés, et a ajouté : « Nous sommes bien plus qu’un simple centre de sport ou de loisirs. En tant qu’organisation caritative indépendante ici à Plymouth, nous existons pour soutenir les jeunes et les besoins de notre communauté en matière de santé, d’éducation et de famille ».
« Par exemple, beaucoup de gens sont surpris d’apprendre que nous formons plus de 180 jeunes ici chaque semaine à notre Discovery College.
« De plus, nous soutenons des centaines de familles locales par le biais de nos sessions sur le handicap, de nos activités ludiques et autres.
« Nous avons des projets audacieux, et ce n’est qu’une première étape. Nous sommes impatients d’en annoncer d’autres dans un avenir proche ».
La réalité virtuelle thérapeutique peut réduire la douleur chronique, améliorer l’humeur et aider les gens à dormir, selon une petite étude portant sur 74 patients souffrant de fibromyalgie ou de lombalgie chronique.
AppliedVR pour thérapie
La recherche, publiée en ligne dans JMIR-FR, est l’une des premières à examiner l’efficacité de la thérapie par RV lorsqu’elle est auto-administrée à domicile par des patients souffrant de douleurs chroniques. Elle a été financée par AppliedVR , une société basée à Los Angeles qui développe un contenu thérapeutique en RV pour aider à traiter la douleur, la dépression, l’anxiété et d’autres conditions.
« Les personnes souffrant de douleurs chroniques ont souvent un accès limité à des soins complets de la douleur qui comprennent une médecine comportementale basée sur les compétences. Nous avons testé si la RV auto-administrée à domicile serait une thérapie efficace pour la douleur chronique », a déclaré Beth Darnall, PhD, une psychologue de la douleur qui est le conseiller scientifique principal d’AppliedVR.
« Nous avons constaté qu’un engagement et une satisfaction élevés, combinés à des réductions cliniquement significatives de la douleur et à de faibles niveaux d’effets indésirables, soutiennent la faisabilité et l’acceptabilité d’une RV à domicile, basée sur les compétences, pour la douleur chronique ».
Les participants à l’étude ont reçu des casques de RV et ont reçu l’instruction d’avoir au moins une session par jour pendant 21 jours. La moitié des patients ont écouté des programmes uniquement audios, tandis que l’autre moitié a regardé des programmes « virtuels » dans lesquels ils pouvaient nager avec les dauphins, jouer à des jeux ou s’immerger dans de magnifiques paysages.
Les programmes sont conçus pour aider les patients à apprendre à gérer leur douleur et d’autres symptômes en utilisant la thérapie cognitivo-comportementale (TCC) pour les distraire et faire en sorte que leur douleur semble moins importante.
Un échantillon de ce qu’ils ont vu peut être vu dans cette vidéo :
À la fin de l’étude, 84 % des patients ont déclaré être satisfaits de la thérapie par RV, qui a fonctionné bien mieux que le format audio seul pour réduire cinq indicateurs clés de la douleur :
L’intensité de la douleur a diminué de 30 % en moyenne.
L’activité physique s’est améliorée de 37%.
L’humeur s’est améliorée de 50%.
Le sommeil s’est amélioré de 40%.
Le stress a diminué de 49%.
Les précédentes études de RV ont abouti à des résultats similaires, mais elles se sont largement concentrées sur les patients dans les hôpitaux et les milieux cliniques.
« Cette étude est une étape fondamentale pour faire progresser une thérapie numérique cliniquement prouvée, non invasive et sûre comme la RV pour la douleur chronique, et démontre que notre plateforme est à la fois viable et efficace », a déclaré Josh Sackman, co-fondateur et président d’AppliedVR.
« Vivre avec la douleur chronique et la gérer au quotidien peut être un défi débilitant et coûteux, et de nombreux patients qui en souffrent peuvent se sentir désespérés de tout soulagement. Aussi, alors que nous nous engageons dans des recherches cliniques plus approfondies et que nous les accélérons, nous voulons qu’ils sachent que nous sommes déterminés à faire de la RV une norme de soins remboursables pour la douleur ».
Les produits de RV appliquée sont utilisés dans des centaines d’hôpitaux, mais ne sont actuellement disponibles que pour les prestataires de soins de santé. La société s’est récemment associée à l’Université de Californie à San Francisco pour étudier comment la thérapie RV peut améliorer les soins aux patients des populations mal desservies.
AppliedVR mène également deux essais cliniques pour voir si la thérapie RV peut réduire l’utilisation des médicaments opioïdes pour la douleur aiguë et chronique. Le National Institute on Drug Abuse a récemment accordé près de 3 millions de dollars de subventions pour financer ces essais.
La société recrute actuellement des patients souffrant de douleurs lombaires chroniques pour un essai de 8 semaines de thérapie RV. Les casques et autres matériels seront envoyés gratuitement aux participants à leur domicile. Aucune visite en personne n’est nécessaire.