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  • La réalité virtuelle est en plein essor sur le lieu de travail durant la pandémie Covid-19

    La réalité virtuelle est en plein essor sur le lieu de travail durant la pandémie Covid-19

    Une fois de plus, l’ère de la réalité virtuelle et augmentée pourrait bien être à nos portes. Après des années de promesses et de faux départs, la pandémie Covid-19 a conduit un nombre record de travailleurs à distance et pourrait enfin inaugurer leur utilisation régulière de la RV et de la RA chez eux, ou du moins donner à la technologie un coup de pouce sur la voie de l’intégration.

    VR dans le travail
    La VR dans le travail

    Un rapport de PwC de l’année dernière prévoyait que près de 23,5 millions d’emplois dans le monde utiliseraient la RV et la RA d’ici 2030 pour des formations, des réunions de travail ou pour fournir un meilleur service à la clientèle. Selon un rapport d’ABI Research de cette année, avant la pandémie, le marché de la RV devait croître à un taux annuel composé de 45,7 %, dépassant les 24,5 milliards de dollars de recettes d’ici 2024. La réalité virtuelle utilisée dans les entreprises devrait passer de 829 millions de dollars en 2018 à 4,26 milliards de dollars en 2023, selon ARtillery Intelligence.

    Des entreprises comme Spacial, qui crée une sorte de version de réalité virtuelle de Zoom, ont vu leur utilisation augmenter de 1 000 % depuis mars, selon le chef d’entreprise Jacob Loewenstein. IrisVR, qui se spécialise dans les logiciels immersifs pour l’architecture et la planification, a du mal à suivre la demande de nouveaux abonnés, a déclaré le PDG Shane Scranton. Pendant ce temps, Accenture, une multinationale de services professionnels, utilise des exercices de RV pour de nouvelles techniques de recrutement.

    Les entreprises de l’accélérateur mondial axé sur la RV, Vive, ont collecté environ 60 millions de dollars au cours de l’année dernière, avec les plus importantes séries de financement dans les domaines de la santé et de la formation en entreprise. Et la marque de casques de RV de Facebook a récemment lancé une plateforme Oculus for Business destinée à un usage commercial.

    Les défis à venir

    Mais avec l’expansion de la RV et de la RA, de nouvelles possibilités d’abus pourraient apparaître, selon les experts juridiques : la vie privée et les données sont les principales préoccupations, mais des cas de délit civil et même de harcèlement sont possibles. Comme cela s’est produit après l’internet et le courrier électronique, les lois relatives aux nouvelles technologies ont besoin de temps pour rattraper leur retard. Et les entreprises ont besoin de temps pour déterminer les meilleures pratiques. Certaines questions peuvent facilement être réglées par les lois actuelles, tandis que d’autres auront besoin de précédents.

    Employee avatars take part in a virtual meeting using VR company Spatial's platform.
    Les avatars des employés prennent part à une réunion virtuelle en utilisant la plateforme de la société de RV Spatial.

    La question n’est peut-être pas de savoir si la technologie immersive est enfin prête pour le public, mais plutôt si nous sommes prêts pour elle.

    Les experts s’accordent à dire que la protection de la vie privée est la plus grande préoccupation. « Avec la technologie de la RV/AR, nous recueillons des informations qui, jusqu’à présent, n’ont généralement pas été collectées, et certainement pas à grande échelle », a déclaré David Hoppe, auteur de « Esports in Court, Crimes in VR, and the 51% Attack ». Il existe des raisons légitimes pour les entreprises d’enregistrer les réponses physiologiques des utilisateurs, comme les mouvements des yeux ou le rythme cardiaque. Par exemple, une entreprise peut vouloir prévenir la maladie de la RV. Mais cette information pourrait également être utilisée pour dériver des réponses psychologiques en évaluant les préférences sexuelles, la propension à la violence et les degrés d’empathie. Et ces données sont très précieuses pour ceux qui essaient d’atteindre les consommateurs, a expliqué M. Hoppe.

    « Essayer de préserver la confidentialité de ce genre de choses sera très important », a déclaré Darrell West, directeur du Centre pour l’innovation technologique de la Brookings Institution. Si un employé prétend que sa vie privée a été violée, il peut poursuivre un employeur ou une entreprise en fonction des lois de son État. Les cas les plus litigieux finiront certainement devant les tribunaux. « Le problème est que les juges ne sont pas formés aux nouvelles technologies », a déclaré M. West.

    Selon l’enquête de Perkins Coie, les soins de santé seront le domaine le plus perturbé par les technologies immersives au cours de l’année prochaine. Par exemple, les médecins peuvent utiliser la cartographie corporelle de la RV pour voir les statistiques médicales directement sur un patient, utiliser la RV dans la formation et l’éducation ou même une opération chirurgicale réalisée avec une version virtuelle du corps du patient. En attendant, les patients pourraient utiliser les technologies pour des choses comme la thérapie physique.

    Une boîte de Pandore sur le lieu de travail

    Mais les pratiques en matière de tenue de registres sont préoccupantes, selon Ann Marie Painter, avocate spécialisée dans le droit du travail et de l’emploi au sein du cabinet. « C’est la première question, la plus importante, dans la mesure où les interactions dans un environnement AR/VR sont enregistrées et conservées », a déclaré Mme Painter. « C’est peut-être là que la loi n’a pas encore rattrapé son retard. »

    Pendant ce temps, selon une enquête de la XR Association, qui représente les fabricants de casques et de technologies dans l’industrie, 54% des personnes interrogées ont déclaré qu’elles mettaient à jour les politiques de confidentialité et les divulgations concernant les données des consommateurs en 2020.

    Mais il y a encore plus de comportements indésirables possibles. Le droit de la responsabilité civile dans le monde virtuel sera un « énorme » problème, selon Schuyler M. Moore, un avocat spécialisé dans le divertissement d’entreprise chez Greenberg Glusker. « Tous les délits que vous pouvez commettre en personne, vous pouvez les commettre assez facilement dans le monde de la RV », a déclaré Moore. Une enquête réalisée en 2016 par la société de recherche The Extended Mind et la plateforme de RV sociale Pluto VR indique que 49% des femmes et 36% des hommes interrogés ont déclaré avoir été victimes de harcèlement sexuel lors de l’utilisation de la RV.

    An office with augmented reality features using Spatial's virtual platform is seen with an employee avatar and in-person worker wearing a VR headset.
    Un bureau avec des fonctionnalités de réalité augmentée utilisant la plateforme virtuelle de Spatial est vu avec un avatar d’employé et un travailleur en personne portant un casque RV.

    Les possibilités d’identité dans le monde virtuel vont également s’élargir. « Sous quelles latitudes les employés devront-ils choisir leur avatar ? » a déclaré M. Hoppe. Ou, ce qui est peut-être plus gênant, comment pourra-t-on voir quelqu’un d’autre ? Avec les lunettes AR, a expliqué l’auteur, on pourrait en voir un autre de manière provocante dans un autre vêtement ou même d’un autre sexe.

    Avec des lois de protection de la parole et un taux d’adoption des technologies plus lent, les États-Unis sont sans doute en retard sur les autres pays en matière de réglementation des espaces virtuels. En Corée du Sud, une équipe d’enquête sur la cybercriminalité se penche depuis 2003 sur les crimes commis dans les mondes virtuels et les jeux multijoueurs comme le blanchiment d’argent ou la fraude.

    En Belgique, la police a enquêté en 2007 sur un utilisateur pour « viol virtuel » dans le jeu de construction de monde populaire Second Life. Récemment, l’administration chinoise du cyberespace a interdit les « fausses nouvelles » créées avec la réalité virtuelle. Et de nombreux pays européens ont interdit la pornographie enfantine virtuelle, bien qu’elle soit protégée aux États-Unis en vertu du premier amendement.

    « Tous les délits que vous pouvez commettre en personne, vous pouvez les commettre assez facilement dans le monde de la RV » Schuyler M. Moore, juriste d’entreprise chez GREENBERG GLUSKER.

    Les abus sur le lieu de travail sont susceptibles de prendre du temps car la technologie n’a pas réussi à atteindre le grand public. Mais on peut imaginer que la litanie des possibilités de criminalité et d’abus dans le monde virtuel se transfère au secteur des entreprises.

    Il y a eu quelques cas notables aux États-Unis. Le développeur du jeu AR Pokémon Go a réglé un procès l’année dernière avec des personnes ayant souffert de PokéStops placés près de leur domicile. Un procès pour licenciement abusif intenté l’année dernière prétend que la société mère de Second Life a mal géré les données des utilisateurs et a permis le blanchiment d’argent et la simulation d’actes d’abus sur des enfants. Une galerie d’art de Second Life a été poursuivie pour violation de marque et une action collective a été engagée en 2012 contre au moins 57 000 utilisateurs qui ont perdu des biens virtuels dans le jeu.

    « L’internet a existé pendant un certain temps avant que des lois spécifiques à l’internet ne soient promulguées. Certaines étaient bonnes, d’autres mauvaises », a déclaré Eugene Volokh, auteur d’un article de la Revue de droit de l’Université de Pennsylvanie sur les défis juridiques présentés par la RV et la RA. Bien que les lois s’appliquent généralement sans tenir compte de la technologie, à l’avenir, ces lois pourront être complétées, a-t-il expliqué.

    Il y a plusieurs raisons pour lesquelles Volokh pense que les actions dans les mondes virtuels peuvent éviter complètement la loi. La première, il la décrit comme le problème du Bangladesh, qui fait référence à la capacité des personnes dans un espace virtuel à être localisées à travers le globe. Il est peu probable que des poursuites soient engagées pour harcèlement, par exemple, entre des utilisateurs aux États-Unis et un pays lointain comme le Bangladesh.  « L’application de la loi va devenir encore plus difficile parce qu’encore plus de personnes vont se trouver à l’autre bout du monde », a déclaré M. Volokh.

    L’autre raison est que de nombreux problèmes qui se posent dans la RV et la RA seront résolus par leurs plateformes d’hébergement. Cela pourrait être analogue à la solution apportée par Zoom à une série d’incidents de « Zoom bombing » où des appelants indésirables se sont précipités dans des vidéoconférences. La société a simplement ajouté des contrôles de cryptage et de confidentialité. Un chahuteur de RV, plutôt que d’être virtuellement traîné hors du lieu par les forces de l’ordre, pourrait être mis en sourdine par un modérateur. Si quelqu’un marche dans la rue avec un avatar offensant, on peut simplement bloquer cela aussi.

    En attendant, l’objectif de Spacial, a déclaré M. Loewenstein, est d’optimiser à la fois la sécurité et la liberté des utilisateurs. Dans le programme, par exemple, on a le superpouvoir de se téléporter dans différentes pièces et espaces en se rapprochant potentiellement un peu trop d’un collègue de travail. Bien qu’ils n’aient pas encore reçu de plaintes, ils travaillent sur une « bulle d’espace physique » pour les avatars, afin qu’on ne puisse pas s’approcher de manière effrayante d’un autre employé.

    « Nous essayons de concevoir de manière globale pour à la fois libérer la superpuissance mais pas trop afin qu’elle vous permette de violer les normes sociales », a déclaré M. Loewenstein.

    En ce qui concerne la vie privée, M. Loewenstein a fait remarquer que son entreprise ne collecte que des métadonnées. En tant que service par abonnement, il a déclaré que Spatial avait intérêt à garder les informations de ses clients en sécurité. Il a ajouté qu’il fallait surveiller la chaîne du matériel pour voir s’il n’y aurait pas des transactions plus louches avec les données.

    Chez IrisVR, M. Scranton a déclaré que les normes sociales sont comprises assez rapidement dans l’espace virtuel. « Plus vous êtes immergé et plus vous pouvez voir d’autres personnes, vous avez vraiment l’impression d’interagir avec cette personne physique », a déclaré M. Scranton.

  • PSVR 2 : Tout ce que nous savons sur le prochain casque VR de Sony

    PSVR 2 : Tout ce que nous savons sur le prochain casque VR de Sony

    PSVR 2 ou PlayStation VR 2, c’est la question que tout le monde se pose. Quand verrons-nous le prochain casque de Sony ? Quelles seront les nouvelles fonctionnalités qu’il comportera ? Est-ce qu’il sortira un jour ?

    Support PSVR
    PlayStation VR lumière

    Il y a encore beaucoup à apprendre sur les futurs projets de Sony en matière de RV, dans une année cruciale pour la PlayStation elle-même. Alors que la sortie de la PS5 s’accélère, nous nous retrouvons à spéculer sans fin sur ce à quoi la RV ressemblera sur la nouvelle console. Nous savons cependant quelques choses sur la possibilité de PSVR 2, que nous avons rassemblées pour vous dans cet article.

    PSVR 2 fonctionnera sur la PS5, qui est sortie cette année

    PlayStation 5 PS5 Laid Down Side
    Photo du PS5

    Celui-ci est un peu léger mais, au cas où vous ne le sauriez pas, PSVR 2 sera disponible pour PS5. La console nouvelle génération de Sony a été officiellement dévoilée et sort en cette période de fêtes de fin d’année. Pour autant qu’elle ne soit pas retardée par la pandémie de COVID-19, nous attendons simplement que Sony nous en dise plus ; nous ne connaissons toujours pas le prix ni la date de sortie exacte. Sony a une page officielle pour la console avec plus de détails.

    Il va sans dire que, si un nouveau casque PSVR doit être lancé, il le sera sur PS5. Le casque devra tirer parti de la puissance améliorée de la console. La PS4 a pu offrir des expériences de RV étonnantes, mais ce n’était un secret pour personne qu’elle ne pouvait pas se mesurer à des jeux repoussant les limites de l’Oculus Rift, du HTC Vive et du Valve Index. La puissance de traitement supplémentaire de la PS5 devrait permettre d’améliorer considérablement l’expérience de la RVP. Heureusement, il semble que ce soit le cas…

    Les spécifications du PS5 sont prometteuses pour le PSVR 2

    PS5 Specs
    Comparaison fiches techniques PS5

    Bien qu’il reste silencieux sur de nombreuses fonctionnalités, Sony a récemment publié les spécifications de la PS5, promettant une puissance PC haut de gamme pour la console VR.

    Sur la base de ces spécifications, nous nous attendons à ce que la PS5 soit comparable à la RTX 2070 Super de Nvidia en termes de puissance GPU, et six fois plus puissante que la PS4 standard. Cela permettra un énorme bond en avant pour les jeux sur console VR ; espérons qu’il n’y aura plus de ports PSVR flous, au minimum. De plus, la console est équipée d’un disque dur intégré (SSD) qui, selon Sony, réduit les temps de chargement à un niveau quasi instantané. Encore une fois, cela pourrait avoir un grand impact sur la création de mondes virtuels crédibles.

    Sony est à la recherche d’une nouvelle génération de casques pour le PSVR 2

    champ de vision

    Le point le plus important à souligner ici est peut-être le fait que nous savons que Sony fait des recherches sur le dispositif qui pourrait devenir le PSVR 2. À la mi-2019, Dominic Mallinson, vice-président de la R&D de Sony, a donné une conférence décrivant ce que l’on peut attendre de la prochaine génération de casques RV.

    Il a présenté des dispositifs qui se targuent de compter « environ deux fois » le nombre de pixels des casques actuels (PSVR, Rift, Vive) et de prendre en charge une gamme dynamique élevée, qui permet d’afficher un plus grand nombre de couleurs à l’écran. De plus, Mallinson a indiqué un champ de vision plus large, de 120 degrés, pour mieux voir le monde virtuel, ainsi qu’un support sans fil optionnel. Il pourrait même y avoir un système de suivi des yeux.

    Sans oublier qu’il y a eu un flux constant de brevets révélateurs pour un PSVR 2 potentiel au cours des dernières années. Nous avons vu des demandes de brevet pour de nouvelles technologies de suivi, des systèmes de RV multijoueurs locaux et bien d’autres choses encore. Au-delà de cela, nous ne savons pas exactement où en est Sony dans le développement du PSVR 2.

    Le PSVR 2 ne sera probablement pas disponible cette année

    Peu après son intervention, Mallinson a souligné que tout successeur éventuel du PSVR n’arriverait probablement pas en même temps que le PS5. « Il n’y a aucune raison pour que nous le fassions coïncider avec une nouvelle console », a-t-il expliqué. « Du point de vue du consommateur, être bombardé de beaucoup de choses, oh vous devez acheter ceci, vous devez acheter cela, c’est un message que nous ne voulons pas envoyer. »

    Étant donné que PS5 sera sorti à la fin de l’année, cela signifie probablement que nous ne verrons pas le PSVR 2 avant 2021 au plus tôt. Il vaut mieux s’y mettre ; l’attente sera longue.

    En attendant, le PS5 est compatible avec le PSVR

    Sony PSVR Move
    Jouer avec le PSVR

    Non seulement la PS5 est rétrocompatible, mais nous savons que la console prendra également en charge le PSVR d’origine. Cela signifie que vous pourrez jouer aux jeux PSVR originaux sur le casque. Nous espérons également que les développeurs de PSVR pourront mettre à jour leurs titres avec des fonctionnalités spécifiques à la PS5, peut-être en améliorant les visuels et les performances des jeux existants, mais cette prise en charge n’a pas été confirmée. Sony affirme que la « grande majorité » des jeux PS4 fonctionneront sur PS5, il reste donc à voir combien de jeux PSVR fonctionneront exactement, bien que la console ait été révélée avec une nouvelle caméra HD.

    DualSense semble prêt pour le PSVR 2

    PS5 Controller
    Contrôleur DualSense

    En avril, Sony nous a donné un premier aperçu de son tout nouveau contrôleur, DualSense. Cette manette de jeu itère sur le DualShock 4 avec une technologie avancée de retour haptique et de résistance à la gâchette. Plus intrigant, cependant, est le déplacement de la barre lumineuse qui suit la position de la manette de l’avant du pad vers le haut. Deux fines bandes apparaissent maintenant sur les côtés du pavé tactile. Cela pourrait être un indice que le PSVR 2 aura un suivi de l’intérieur vers l’extérieur, avec une caméra montée sur le casque. Mais ce n’est qu’une hypothèse pour l’instant.

    Attendez-vous aussi à des mises à jour du contrôleur de mouvement

    new psvr controllers patent move 2
    Contrôleur

    Les problèmes de PlayStation Move sont l’un des plus grands problèmes du PSVR. Ils n’ont pas de manettes analogiques et il est facile de déplacer les bras hors du champ de vision de la caméra, à moins de disposer d’une configuration extrêmement optimisée.

    Heureusement, nous nous attendons à ce que cette situation s’améliore pour le PSVR 2. De nombreux brevets Sony ont laissé entendre que la société pourrait se pencher sur de nouveaux contrôleurs Move. L’un d’entre eux mentionne spécifiquement certaines technologies haptiques intéressantes et la résistance à la gâchette, les mêmes caractéristiques étant appliquées dans le DualSense. De plus, une vidéo de recherche publiée récemment et présentée ci-dessus indique que les contrôleurs disposent d’une nouvelle technologie de suivi des doigts. Nous espérons voir toutes ces nouvelles fonctionnalités réunies dans les nouveaux contrôleurs de mouvement.

    Certains jeux PS5 semblent être prêts pour le PSVR 2

    Resident Evil Village
    Photo d’un jeu

    Le mois dernier, la vitrine des jeux sur PS5 a présenté des titres qui semblent prêts pour la RV. Gran Turismo® 7 et Resident Evil Village sont de bons paris compte tenu de leurs précédentes itérations supportées par la RVP.

    Alors, que pensez-vous du PSVR 2 ? Avez-vous hâte d’avoir le casque ?

    Source

  • Réalité virtuelle et réalité mixte : L’avenir des jeux vidéo

    Réalité virtuelle et réalité mixte : L’avenir des jeux vidéo

    Les jeux vidéo ont fait beaucoup de chemin depuis la sortie des premières consoles et des titres jouables. Des décennies de conception et de progrès ont permis de transformer ce qui n’était que quelques pixels sur un écran en un monde gigantesque, des aventures et des expériences que tout le monde peut apprécier.

    Jeu vidéo
    Jeu vidéo

    L’année 2020, et les années qui suivront, ne seront pas différentes. Nous vivons dans un monde où l’IA et la réalité virtuelle occupent une place de plus en plus importante dans nos vies, les développeurs de jeux font des choses incroyables avec des titres classiques que nous aimons, et les fabricants de consoles et de PC renforcent leur matériel pour nous offrir des expériences plus époustouflantes. Avec des smartphones de plus en plus perfectionnés et des applications qui ne cessent de s’améliorer, la technologie dans son ensemble progresse au même rythme.

    Sony et Microsoft ont dévoilé leurs nouvelles consoles il y a quelques semaines, et les ont annoncées comme étant le « futur du jeu ». Compte tenu des caractéristiques et de la puissance de chacune d’entre elles, elles vont pouvoir changer la donne en matière de jeu.

    De nombreux experts estiment que nous nous rapprochons d’un jeu qui intègre la « réalité mixte ». C’est une idée qui mélange à la fois la réalité virtuelle et la réalité augmentée.

    Le seul inconvénient de la RV en ce moment est son prix. Les casques de RV sont incroyablement chers, vous avez besoin d’un système puissant pour le faire fonctionner, et les jeux disponibles sont limités, et beaucoup d’entre eux n’utilisent pas pleinement la technologie.

    Il y a aussi une déconnexion à cause de cela, les gens veulent avoir l’impression d’être dans le jeu, et non pas de le regarder avec un casque. C’est là que la réalité augmentée entre en jeu. Pokémon Go donnait aux joueurs l’impression de faire partie du monde d’une certaine manière.

    Les développeurs travaillent à faire progresser le feedback haptique pour la RV et la RA, comme la possibilité de « sentir » le jeu, d’avoir un champ de vision plus large, plus de sens disponibles, etc. La technologie n’a pas encore atteint sa maturité et n’est pas encore en route, mais on y travaille en ce moment même.

    Les experts s’accordent toujours à dire que la RV en est encore à ses débuts et que seul le temps permettra à la technologie d’avancer au point où vous pourrez être tellement plongé dans l’expérience que vous aurez du mal à faire la différence entre le monde réel et le monde des jeux.

    L’IA est un autre acteur important de l’avenir des jeux. Nous connaissons tous l’IA dans les jeux, qu’il s’agisse de jouer contre l’ordinateur lors d’un match de FIFA ou de tirer sur des robots dans Fortnite, et même juste un PNJ aléatoire qui vous donne quelques informations, l’IA fait partie du jeu depuis des années.

    Cependant, elle est maintenant utilisée non seulement dans les jeux, mais aussi pour les fabriquer. Les développeurs utilisent l’IA pour générer de manière procédurale des mondes, des aventures et des personnages afin de donner à chaque joueur une expérience unique et différente à chaque fois qu’il joue.

    L’IA est déjà utilisée pour créer des jeux par elle-même. Les programmeurs ont mis en place des instructions simples, ainsi qu’un objectif final, et ont ensuite permis à l’IA de créer un jeu qui correspond à ces spécifications, ce qui permet aux développeurs de découvrir de nouvelles façons de créer des niveaux.

    jouer en VR
    Jouer en VR

    L’IA, avec la puissance de la génération de procédures, permet également de concevoir et de développer des jeux plus rapidement. Cela signifie que des jeux beaucoup plus gros et plus détaillés peuvent être réalisés dans les mêmes délais que les jeux ordinaires, plus basiques.

    De plus en plus de jeux ajoutent également des histoires approfondies qui mettent en jeu des aspects difficiles de la société, et pas seulement le récit typique « Battre le méchant ». Cela va de pair avec l’idée que les jeux s’impliquent davantage dans le monde réel.

    Un autre aspect qui est constamment amélioré est la taille du monde. Alors qu’à l’époque, les jeux vous permettaient seulement de suivre l’histoire et de ne pas voir le reste du monde, les jeux ont maintenant de vastes mondes à explorer et ne vous obligent pas non plus à jouer l’histoire du tout.

    Les jeux tels que GTA et Red Dead Redemption sont les préférés des fans en raison des mondes que vous pouvez explorer, de la quantité de choses que vous pouvez faire, ainsi que du nombre de quêtes secondaires que vous pouvez faire et qui vous permettent d’explorer des zones et des aspects du jeu que vous ne verriez peut-être pas pendant le jeu normal.

    En ce qui concerne l’avenir du jeu, nous ne devons pas oublier que la technologie évolue beaucoup plus rapidement aujourd’hui qu’il y a dix ans, et compte tenu du fait que nous avions des jeux qui étaient vastes et détaillés à l’époque, imaginez ce que nous pouvons avoir dans dix ans ?

    Le jeu est porté à un niveau que personne ne pensait possible à un moment donné, et il ne pourra que dépasser les attentes, plus la technologie progresse et plus les consoles et les PC deviennent puissants.

    Un aspect qui freine le jeu reste la stigmatisation de certaines personnes qui pensent que le jeu est une perte de temps et une perte d’esprit, ce qui ne pourrait évidemment pas être plus stupide. Il faut espérer que cette attitude changera à mesure que les gens réaliseront ce que les jeux et la technologie qui leur est associée peuvent faire.

    Quoi qu’il en soit, le jeu progresse à un rythme rapide, nous entrons dans les premières phases de la fusion des mondes de jeu avec le monde réel, et il ne reste plus qu’à s’asseoir et à en profiter.

  • Éléphant dans la pièce : Comment la réalité augmentée fait passer les cours en ligne à un niveau supérieur

    Éléphant dans la pièce : Comment la réalité augmentée fait passer les cours en ligne à un niveau supérieur

    Les enfants de la maternelle de l’école AEM AUP à Moorkanad, près de Valanchery, ont sauté d’enthousiasme lorsqu’un éléphant géant a surgi la semaine dernière à côté de leur professeur Sindhu. Leur classe en ligne était devenue tout à coup une réalité virtuelle de sensations fortes, grâce à l’intelligence d’un professeur entreprenant.

    éléphant en réalité augmentée
    Un enseignant de l’école AEM AUP, Moorkanad, dirige une classe en ligne en présentant un éléphant grâce à la technologie de réalité augmentée

    Shyam Vengalloor, professeur de sciences sociales à l’école, est devenu un héros en introduisant la réalité augmentée (RA) dans les classes en ligne. De nombreuses écoles et enseignants de tout le Kerala ont commencé à lui demander son aide. Certains ont commencé à emprunter les cours de réalité augmentée de Moorkanad et d’autres, à les imiter.

    Lorsque le monde entier était en quarantaine en avril, M. Shyam Vengalloor se creusait la tête pour trouver un moyen de rendre les salles de classe virtuelles plus passionnantes pour les enfants. En utilisant un écran vert, des images Gif (format d’échange de graphiques) et plusieurs applications, M. Shyam a réussi à créer une réalité augmentée pour la classe virtuelle en superposant des graphiques, du son et des améliorations sensorielles.

    « Nous devons faire tout notre possible pour retenir l’attention des enfants. Nous expérimentons plusieurs méthodes d’enseignement innovantes », a déclaré M. Shyam Vengalloor.

    Un professeur de sciences sociales de l’école AEM AUP, Moorkanad, présentant le globe par le biais de la technologie de réalité augmentée lors d’un cours en ligne

    Convaincre les enseignants

    Au début, ses collègues n’étaient pas convaincus. « Je suis allé dire au professeur de KG que tous les autres étaient d’accord et avaient fait leur part. Elle n’a donc pas pu faire autrement que d’accepter. Et c’est ainsi que l’éléphant est entré dans sa classe. En montrant la classe de KG, j’ai pu convaincre les autres enseignants aussi », a-t-il dit.

    Jayasree, professeur de sciences sociales, a introduit dans sa classe des images comme un globe terrestre, un système solaire, des astronautes et un véhicule spatial. Preeta, professeur d’hindi, avait un tigre, une vache, un serpent et de la pluie pour augmenter la réalité virtuelle de sa classe. Beaucoup d’autres sont en cours de production.

    Ils proposent des cours par le biais de la chaîne YouTube de l’école et du groupe PTA WhatsApp. Plusieurs écoles se sont également abonnées à la chaîne.

    « Les visuels créent une grande impression dans l’esprit des enfants. Le niveau visuel de l’enseignement leur est bien plus bénéfique que le niveau auditif. Nous devrions encourager et promouvoir de tels talents d’entrepreneurs », a déclaré Mary Decosta, enseignante de maternelle au pensionnat de St. Thomas, à Thiruvananthapuram.

    Les possibilités de la technologie de la RA sont illimitées, il reste à voir comment la communauté des enseignants de l’État la fera progresser par rapport à ce que M. Shyam Vengalloor leur a donné.

  • Pourquoi la réalité virtuelle est importante pour les réunions ?

    Pourquoi la réalité virtuelle est importante pour les réunions ?

    Le mot « virtuel » dans la réalité virtuelle parle de lui-même en fait. Cependant, de nos jours, alors que le concept de normal est redéfini chaque jour, le terme « virtuel » est utilisé de manière plus familière que formelle.

    S’asseoir dans une salle de conférence et penser à organiser des réunions au milieu des constellations et des météores semblait être une réalité lointaine dans le passé, mais plus maintenant, car les réunions virtuelles ont effectivement permis de sauver le temps. Bien qu’il existe d’innombrables logiciels et outils de vidéoconférence à utiliser, il est possible de créer un arrière-plan virtuel, selon sa propre convenance, comme celui d’une salle de conférence ou d’une cafétéria.

    Collaborer en réalité virtuelle
    Collaborer en réalité virtuelle

    Les experts de l’espace technologique estiment que la nouvelle normalité annoncerait une conception entièrement nouvelle de la réalité, en misant évidemment sur les formes les plus récentes de la technologie. Queppelin, une entreprise profondément axée sur la technologie, a lancé une plateforme unique en son genre qui va révolutionner la manière dont les réunions sont conduites.  Cinq entreprises de premier ordre ont déjà adopté cette plateforme, et de nombreuses autres sont en attente.

    Entretien avec Express Computer Prafulla Mathur, co-fondatrice de Queppelin, parle de leur dernière perturbation.  Extraits édités :

    Pourquoi pensez-vous que les réunions de RV sont importantes ?  En quoi est-ce différent de la vidéoconférence ?

    La pandémie de Covid-19 a accéléré le besoin de travailler à distance comme jamais auparavant. De nombreuses organisations ont réalisé les avantages du travail à distance et envisagent même d’en faire leur mode de travail par défaut après le verrouillage de certains services, voire de tous. Avec la façon dont les choses se sont déroulées, le travail à distance est là pour rester. Si la vidéoconférence est un excellent moyen de se connecter à votre équipe ou d’organiser des réunions et des séminaires, elle est loin de créer un environnement semblable à celui du bureau. C’est là que les réunions en réalité virtuelle deviennent importantes, pour les équipes travaillant à distance, pour les réunions d’affaires, etc.  Bien que les réunions puissent également se dérouler par vidéoconférence, elles n’apportent pas cette aura d’entreprise. Les réunions en réalité virtuelle peuvent montrer exactement comment et ce que chacun ressent lors de la réunion et créer un environnement plus réel.

    Parlez-nous du logiciel Queppelin VR. Le processus d’installation est-il pratique ?

    Chez Queppelin, nous avons la vision que le manque de réunions fréquentes ne doit pas être un obstacle pour les entreprises.  Notre GatherinVR est une plateforme pour les réunions et les conférences de RV qui peut être personnalisée très facilement pour n’importe quelle entreprise ou société.  Elle est compatible avec les casques de RV, les ordinateurs portables, les ordinateurs de bureau et les smartphones.  Une autre caractéristique importante est que nous l’avons développée de manière à ce qu’elle ne soit pas basée sur une installation. En effet, il n’est pas nécessaire de la télécharger avant de l’utiliser. Il s’agit d’une plate-forme basée sur un navigateur.  La plateforme a juste besoin de personnalisations basées sur le client, ce qui peut être fait en 2 ou 3 jours. La configuration des salles peut être entièrement personnalisée pour reproduire les salles de conseil ou les salles de séminaire.

    Quel volume de trafic la plate-forme peut-elle gérer ?

    Les solutions de réalité virtuelle pour les entreprises disponibles sur le marché ont généralement un plafond supérieur au nombre de personnes qui peuvent se joindre aux réunions à la fois. Nous n’avons absolument aucune limite de ce type. Nous avons développé notre logiciel et notre infrastructure de manière à pouvoir gérer des équipes suffisamment nombreuses.

    Y a-t-il des options de personnalisation disponibles ?

    Il ne s’agit pas d’une solution unique. Les solutions sont personnalisées et varient d’un client à un autre. Nos solutions ne s’adressent pas uniquement aux entreprises qui disposent déjà d’une infrastructure pour héberger nos logiciels, mais restent également fidèles aux clients qui continuent à se développer.  En outre, il est possible d’opter pour des personnalisations variées. Notre clientèle est variée, et nos solutions le sont aussi.  Nous aidons à créer des bureaux, des salles de conférence et des salles de réunion dans le monde virtuel. Pour rendre les choses plus amusantes, nous proposons également des avatars de votre personnage préféré, ou vous pouvez faire vivre votre personnalité dans la réalité virtuelle.

    Qu’est-ce qui rend cette VR Meeting Platform unique par rapport aux autres logiciels de VR Meeting ?

    En général, les solutions logicielles de RV exigent que l’on possède un casque de Réalité Virtuelle. Mais l’un des avantages de ce logiciel de réalité virtuelle multi-plateforme est qu’il fonctionne sans aucune technologie coûteuse. Tout ce dont on a besoin est un ordinateur ou un smartphone. De plus, le processus d’intégration sans problème, qui permet de ne pas avoir à le télécharger et de le personnaliser en seulement 2 ou 3 jours, le rend très unique. En outre, le logiciel de réunion de RV offre beaucoup d’avantages, dont la capacité de gérer des équipes suffisamment importantes et l’absence de solution « unique ». 

    Dans l’ère post-COVID, comment pensez-vous que les plateformes de réunion RV vont aider les entreprises ?

    La pandémie nous a montré que le travail à distance au quotidien est effectivement possible. Même lorsque la normalité sera rétablie, les changements qu’elle a entraînés en cours de route ont de fortes chances de perdurer. Le travail sans contact, ou du moins avec un contact minimal, est appelé à devenir la norme et la conférence RV est un outil formidable.  Les réunions d’affaires en réalité virtuelle maintiennent l’ambiance de l’entreprise et, en même temps, montrent exactement comment et ce que chacun ressent lors de la réunion. De plus, la collaboration et le travail à distance à travers différents fuseaux horaires est une caractéristique commune de la culture d’entreprise.  Les plates-formes de RV favoriseront les collaborations et aideront les personnes présentes dans la salle à mieux se comprendre, à analyser les actions et à prendre de meilleures décisions.

  • Comment la réalité virtuelle change notre façon de travailler

    Comment la réalité virtuelle change notre façon de travailler

    La réalité virtuelle (RV) et la réalité augmentée (RA) commencent toutes deux à faire leur apparition dans le monde des affaires, grâce à l’omniprésence des smartphones et d’autres nouvelles technologies. Ces deux nouvelles technologies vont changer notre façon de travailler.

    La VR change le monde
    La VR change le monde

    Cependant, l’obstacle à la poursuite de ces progrès dans le monde de l’expérience utilisateur (UX) est le développement d’applications qui peuvent apporter la RV et la RA à l’utilisateur individuel.

    Selon les estimations, le marché de la RV/RA devrait atteindre plus de 35 milliards de dollars américains d’ici 2025. Bien qu’environ 19 milliards de dollars US de ce montant puissent être liés aux activités de consommation et de jeu, il reste une opportunité de marché de 16 milliards de dollars US axée sur le développement des entreprises et le développement commercial à remplir par les entreprises.

    Alors que des entreprises telles que Sony, Facebook et HTC ont déjà réalisé des investissements substantiels dans la RV/AR, à mesure que la technologie se généralisera et que les applications s’amélioreront, de plus en plus d’entreprises investiront et innoveront dans ces domaines. Mais quelles sont ces opportunités de marché potentielles que les applications peuvent remplir ?

    La RV et la RA peuvent être utilisées pour développer des modèles et des prototypes.
    Source : Shutterstock

    Des moyens de formation plus attrayants

    La RV et les applications mobiles sont toutes deux d’excellents outils de formation en soi. Lorsqu’elles sont combinées, elles permettent de rendre l’expérience de formation plus attrayante, immersive et interactive.

    Par exemple, depuis des centaines d’années, les étudiants en médecine se forment sur des cadavres (corps humains) afin de développer leurs compétences de diagnostic pour aider les vivants. Les applications de réalité augmentée et virtuelle peuvent permettre aux étudiants en médecine et en pré-médecine de faire leur propre « voyage fantastique » à l’intérieur du corps. Des conditions et des maladies spécifiques peuvent être programmées pour permettre aux futurs professionnels de la santé d’améliorer leurs compétences de diagnostic en temps réel.  Même les astronautes utilisent la RV comme une option mobile pour s’entraîner au fonctionnement du vaisseau spatial Starliner, au lieu d’utiliser des simulateurs fixes lourds.

    Pour les entreprises, la RV peut remplacer une formation coûteuse en ressources humaines. Ainsi, au lieu de demander à un nouvel employé d’imaginer comment il pourrait gérer un scénario ou de le lire dans un manuel, une entreprise pourrait télécharger une application sur le smartphone de la société et guider virtuellement l’employé dans n’importe quelle situation, en lui offrant des commentaires constructifs en cours de route et en le préparant à des situations réelles.

    Plus l’application est performante, plus l’employé est susceptible d’être meilleur dans son travail, ce qui signifie de meilleures performances.

    La réalité virtuelle offre également aux fabricants, concepteurs, architectes, ingénieurs et autres la possibilité de collaborer à la conception de nouveaux modèles et prototypes. Il est beaucoup plus rentable et productif de créer virtuellement le modèle d’un nouveau moteur, d’un système de chauffage, de ventilation et de climatisation, d’un avion ou d’un bâtiment. Plutôt que de présenter à un client un modèle 3D d’un nouveau bâtiment ou des images Photoshoppées d’une rénovation interne, les applications de RV offrent la possibilité au client d’avoir une idée plus complète de ce à quoi le produit fini peut ressembler et de donner son avis.

    Utilisant des casques de réalité mixte comme le Microsoft HoloLens, ces applications pourraient également permettre aux ingénieurs de travailler sur des équipements à distance, à une société de CVC de trouver des solutions aux espaces difficiles dans les bâtiments anciens, ou à des conseillers financiers d’illustrer les avantages de certains investissements pour les clients.

    La RV hyperréaliste de Varjo pourrait permettre aux clients d’explorer l’intérieur des voitures avant de les acheter.
    Source : Varjo

    Améliorer l’expérience du client

    De même, les organisations et leurs dirigeants peuvent tenter d’impliquer davantage les consommateurs tout en découvrant ce que leurs clients veulent savoir et comment l’entreprise peut les aider à résoudre leur problème ou simplement à trouver le bon article à acheter.

    La RA omniprésente par le biais d’une application mobile pourrait permettre aux consommateurs d’interagir avec ou de « porter » un achat potentiel, qu’il s’agisse d’une sorte d’outil, d’appareil, de vêtement ou de tout ce que l’entreprise propose. L’application de RA d’IKEA permet aux clients des meubles suédois de placer des articles chez eux, de juger la taille et le style, avant de faire un achat en ligne, par exemple.

    Bien entendu, la réalité augmentée ne peut pas reproduire ce que c’est que de porter un vêtement, par exemple. Néanmoins, le client potentiel peut explorer des options et interagir avec des experts pour trouver des idées et des solutions qu’il n’aurait pas envisagées auparavant. La même possibilité existe pour les constructeurs et les concessionnaires automobiles, car ils pourraient proposer à un client potentiel un essai de conduite virtuel d’un modèle qu’il envisage d’acheter.

    En outre, les applications de réalité mixte peuvent également améliorer l’expérience de communication avec le client en permettant une interaction « face à face » entre le client et l’entreprise. Ainsi, plus de consommateurs frustrés qui tentent de décrire un problème au téléphone ou par texte. Les clients pourraient « montrer » au représentant de l’entreprise le problème, que celle-ci pourrait résoudre plus rapidement.

    Une meilleure productivité

    « Notre productivité est bonne », a déclaré une entreprise. Les applications de réalité virtuelle peuvent améliorer la productivité en offrant un lieu de travail immersif, surtout si les employés ne se trouvent pas dans un endroit central.

    Parmi les changements imposés aux entreprises du monde entier pendant la pandémie COVID-19, il y a eu la nécessité de faire travailler la plupart des employés, sinon tous, à distance du bureau. De nombreuses entreprises ont découvert que les appels vidéo n’offraient pas la connexion ou la flexibilité nécessaires. Les nouvelles applications de RV permettent de recréer un espace partagé ou une salle de conférence, avec des tableaux blancs et bien d’autres choses encore. Cela permet aux membres de l’équipe de s’engager avec leurs collègues sur des projets dans un environnement à 360 degrés sans être dans le même espace. Conscient du potentiel de ce marché, HTC Vive a récemment lancé une suite de vidéoconférence XR conçue pour « supprimer la distance physique » du travail à distance.

    La reconnaissance du fait que de nombreuses entreprises ne retournent pas à leurs anciens espaces de travail signifie que les entreprises ne sont pas limitées géographiquement en termes de recherche de talents. Une autre façon dont les applications de RV ouvrent de nouvelles possibilités est la possibilité pour un département des ressources humaines de mener des entretiens avec des candidats de n’importe quelle partie du monde.  Plutôt que d’entendre une voix au téléphone ou sur une caméra d’ordinateur, le membre de l’équipe des RH peut interagir avec le candidat, lui proposer les tests d’embauche requis, et bien plus encore.

    Bien que ce soient-là quelques-unes des options qu’offrent les applications de RV déjà existantes, il se peut que dans quelques années seulement, nous nous rendions compte que nous avons sous-estimé leur potentiel dans un monde post-pandémique. Ces applications existantes et à développer offriront de nouvelles possibilités et opportunités aux entreprises pour atteindre les clients, responsabiliser les membres de l’équipe et augmenter la productivité.

  • Le nouvel OpenVR d’Antilatency rend le système de suivi compatible avec SteamVR

    Le nouvel OpenVR d’Antilatency rend le système de suivi compatible avec SteamVR

    Depuis le déploiement de sa solution de suivi en 2019, Antilatency a continué à améliorer le système en ajoutant le support d’Oculus Quest plus tôt cette année. Aujourd’hui, la société a annoncé le lancement d’un nouveau pilote OpenVR qui ajoute la compatibilité avec les casques SteamVR.

    démonstration Antilatency
    Démonstration Antilatency

    Disponible en téléchargement gratuit sur le site web d’Antilatency, le pilote permet au système Antilatency de passer outre le suivi SteamVR.  Le pilote prend en charge le tracker Alt qui peut être utilisé avec une prise, pour le suivi de la tête, des jambes et des objets. Il fonctionne également avec le Bracer porté à la main d’Antilatency pour une utilisation comme contrôleur, idéal pour les jeux vidéo comme Beat Saber.

    « Nous avons reçu un grand nombre de demandes de nos clients pour intégrer notre système de suivi avec SteamVR. Nous sommes maintenant prêts à présenter la première version du pilote.  Il est facile à installer et à utiliser. On a réalisé une vidéo de démonstration avec Beat Saber pour montrer la précision et la stabilité du suivi avec une mécanique complexe », a déclaré Antilatency dans un communiqué.

    Alors que la plupart des casques de RV modernes sont équipés de leur propre système de suivi, le système d’Antilatency est conçu pour les lieux de divertissement basés sur la localisation (LBE) qui peuvent avoir des exigences gênantes. Le tracker Alt est associé à un système de plancher modulaire dont la forme et la taille peuvent être personnalisées.

    Comme le montre la vidéo ci-dessous, la solution de suivi peut suivre le rythme des titres exigeants qui sont devenus très populaires dans les arcades VR.

    Antilatency vend toujours son kit de développement de lancement pour 350 dollars américains, qui comprend 10 m2 de revêtement de sol, un tracker et les différentes prises pour fixer les casques, les mains et les périphériques. Comme indiqué précédemment, cela signifie que le suivi du corps entier peut être réalisé sur une grande variété de casques.

    Pour d’autres mises à jour d’Antilatency, continuez à lire Virtual-Guru.

  • Une entreprise de réalité virtuelle cherche à divertir et à éduquer ses clients

    Une entreprise de réalité virtuelle cherche à divertir et à éduquer ses clients

    Shantay DeMar est amoureux en des jeux de réalité virtuelle depuis le film Ready Player One. Dans ce film, il s’est senti figé dans le décor virtuel du film et a eu envie de créer son propre OASIS, tout comme le monde imaginaire du film.

    Une image du jeu de réalité virtuelle "I Am A Man"
    Une image du jeu de réalité virtuelle « I Am A Man »

    En novembre dernier, il a eu sa chance. Après des mois de recherche sur les entreprises et les équipements de réalité virtuelle, DeMar, 41 ans, a lancé @VR, une entreprise de jeux de réalité virtuelle basée à Frederick, MD, le Vendredi noir(Black Friday). L’entreprise possède neuf stations de jeux de réalité virtuelle et plus de 70 jeux allant du sport et de l’action à l’aventure et au tourisme.

    Bien que les jeux soient divertissants, certains sont également éducatifs, notamment les expériences de RV conçues pour aider les gens à comprendre les événements et les luttes de la vie réelle du mouvement des droits civils au sans-abrisme en Amérique.

    Par exemple, l’expérience primée « I Am A Man » offre aux joueurs une vue simulée de la grève sanitaire de 1968 du Dr Martin Luther King, Jr. à Memphis. Dans le jeu, les utilisateurs marchent dans les chaussures du Dr King et d’autres personnes qui luttent pour les droits des travailleurs. Plus tard, les utilisateurs sont emmenés au Lorraine Motel où ils entendent le coup de feu fatidique qui a tué l’icône bien-aimée des droits civils.

    « I Am A Man » a été créé par Derek Ham, professeur adjoint de graphisme à l’université d’État de Caroline du Nord. Les joueurs n’ont pas seulement une vue d’ensemble de ce que c’était que de protester pendant la grève de l’assainissement de Memphis, ils ont aussi l’occasion de voir l’intérieur de la chambre d’hôtel de King où ils aperçoivent un livre, un journal et des articles de presse qui indiquent l’heure.

    La simulation dure environ 15 minutes.  Dans une autre scène, les participants peuvent voir la rue où la grève a eu lieu, mais cette fois-ci, c’est la nuit. Une poubelle à proximité est en feu et le ciel est lourd de fumée, signes des années 60 tumultueuses. Tout près, dans une vitrine de magasin, les télévisions montrent un Robert F. Kennedy sombre qui prononce son discours sur la mort du Dr King.

    « Cela vous replace vraiment dans ce moment et cet endroit et vous donne une vision différente au lieu de simplement regarder à la télévision, un documentaire », a déclaré DeMar. « Cela vous fait vraiment ressentir ce moment. »

    DeMar, ancien banquier, est mariée à Shanise, qui travaille comme contractuelle du gouvernement pour soutenir les agences et les contrats fédéraux de santé et de services sociaux. Le couple a deux garçons, âgés de 9 et 10 ans, et DeMar dit que ses enfants ont été, en partie, ce qui l’a poussé à créer sa propre entreprise.

    Il a dit qu’il voulait montrer à ses garçons que devenir entrepreneur est non seulement possible, mais à leur portée et leur donner autre chose à viser au lieu de se concentrer uniquement sur le fait de devenir un athlète célèbre ou une célébrité.

    « J’ai décidé de créer @VR parce qu’il n’y a pas grand-chose à faire dans la communauté, et cela n’a pas vraiment changé depuis mon enfance. Je veux aussi montrer l’exemple à mes enfants », a déclaré DeMar. « Être un athlète ou une star célèbre, c’est bien, mais on peut aussi être un entrepreneur ! »

    Ce qui différencie la réalité virtuelle des autres applications de jeux vidéo est qu’avec la réalité virtuelle, le casque, qui se porte sur le visage, immerge le joueur dans le jeu pour qu’il en fasse réellement partie.

    En tant qu’entreprise appartenant à des africains dans le secteur des sciences, de la technologie, de l’ingénierie et des mathématiques (STEM), qui est en grande partie américaine, DeMar déclare qu’il ne prévoit pas de s’installer dans la Silicon Valley. Il prévoit plutôt d’étendre ses activités dans la région de Frederick et souhaiterait éventuellement mettre en place un partenariat avec les écoles pour l’enseignement des STEM.

    « Je veux montrer aux autres minorités que l’on peut faire tout ce que l’on veut si on y met le temps et le travail », explique M. DeMar. « Je dirais cela à tous ceux qui veulent devenir entrepreneurs : On ne récolte que ce qu’on y met. Vous devez vous impliquer dans la communauté, créer des réseaux et établir des relations ».

    @VR organise des activités de team building, des fêtes d’anniversaire, des collectes de fonds et des séminaires éducatifs pour tous les âges, a déclaré Mme DeMar. L’entreprise propose également des jeux multijoueurs qui permettent aux participants d’entendre, de parler et même de voir les autres joueurs dans la réalité virtuelle.

    Avant le COVID-19, qui a brusquement forcé sa société et d’autres entreprises non essentielles à fermer leurs portes à la mi-mars, M. DeMar affirme que la réaction a été bonne. Les défis auxquels il a dû faire face concernaient principalement la démystification des inquiétudes de certaines personnes à l’égard de la réalité virtuelle et la question de savoir si elle provoque le mal des transports.

    « Certaines personnes pensent qu’elles auront la nausée lorsqu’elles utiliseront des équipements de réalité virtuelle. « J’utilise un équipement de réalité virtuelle de pointe, de qualité commerciale. Faire savoir aux clients que nous proposons l’un des meilleurs casques, voire le meilleur casque (Vive Pro) du marché, limite vraiment la probabilité du mal des transports », explique M. DeMar.

    Au cours des derniers mois, DeMar a consacré son temps à faire du DJ virtuel et à aider à diffuser la nouvelle de @VR sur ses plateformes de médias sociaux.

  • Les prochains jeux VR 2020 : Star Wars : Escadrons, Onward et plus

    Les prochains jeux VR 2020 : Star Wars : Escadrons, Onward et plus

    Nous avons passé la moitié de la période de référence en 2020 et nous avons déjà vu de superbes jeux de RV sortir cette année. Mais qu’est-ce qui nous attend encore d’ici la fin de l’année ? Jetons un coup d’œil sur les prochains jeux de RV pour le reste de l’année 2020.

    Jeux VR à venir
    Jeux VR à venir

    Certaines annonces récentes ont fait passer ce qui semblait être un H2 2020 plutôt calme à quelques mois passionnants. Nous allons prendre notre envol dans X-Wings et réaliser des rêves.

    Voici une liste de quelques jeux VR qui vont être disponibles dans quelques semaines ou mois.

    Dreams (PSVR) – 22 juillet

    Enfin, le fantastique outil de création de Media Molecule est prêt à ajouter le support de la RV. Dreams est essentiellement un moteur de développement en soi, permettant aux joueurs de créer leurs propres jeux et de les partager en ligne. La brève allusion qu’on a fait à la prise en charge de la RV jusqu’à présent est extrêmement excitante.  Il arrivera sous la forme d’une mise à jour gratuite pour les propriétaires du jeu de base.

    Onward (Quest) – 30 juillet

    Le très attendu port d’Oculus Quest d’Onward est tout près. Le très populaire jeu de simulation de tir militaire fait son chemin jusqu’au casque autonome avec toutes les mêmes caractéristiques, y compris les modes multijoueur, solo et coopératif ainsi que, surtout, le cross-play avec les joueurs PC VR. Si ce port est à la hauteur, attendez-vous à ce qu’Onward sur Quest soit l’un des plus grands jeux de RV à venir pour 2020.

    Solaris :  Offworld Combat (Rift, Quest) – Août (PSVR en 2020)

    Les fabricants de Firewall : Zero Hour est de retour avec un nouveau jeu de tir multijoueur en RV qui échange Rainbow Six contre Unreal Tournament. Solaris propose des batailles 4 contre 4 dans lesquelles les joueurs sprintent et glissent sur les cartes, ramassent de nouvelles armes et trouvent le haut du terrain. Compte tenu de l’expérience passée du développeur, nous espérons trouver ici un tireur de RV de grande qualité.

    Star Wars : Squadrons (PSVR, PC VR) – 2 octobre

    Nous avons eu la chance de vivre plusieurs rêves de Star Wars en RV, mais Star Wars : Squadrons semble avoir touché une corde sensible chez les fans. La possibilité de sauter dans le cockpit d’un X-Wing ou d’un TIE Fighter en RV nous rend un peu faibles aux genoux. Mais heureusement, nous serons assis pour ses batailles multijoueurs en ligne et sa campagne solo.  C’est probablement le plus attendu des prochains jeux de RV en 2020.

    Medal of honour : Above And Beyond (Rift) – 2020

    Respawn Entertainment est l’un des meilleurs développeurs de l’industrie du jeu, ce qui vous donne plus qu’une raison suffisante d’être enthousiaste pour Medal of Honor : Above and Beyond. Ajoutez à cela que cette exclusivité d’Oculus voit le développeur revenir à une série qu’il a contribué à établir sous le nom d’Infinity Ward, plus la promesse d’une campagne expansive et d’un soutien multijoueur, et vous obtenez l’un des jeux les plus prometteurs de 2020.

    Lone Echo 2 (Rift) – 2020

    La suite de Lone Echo a été longue à venir, mais nous espérons qu’elle entrera finalement en orbite au cours du second semestre de cette année. Il est grand temps que nous prenions des nouvelles de Liv et Jack après le dramatique cliffhanger de la première odyssée de l’espace et, maintenant que Ready at Dawn est détenu par Facebook lui-même, nous ne nous attendions pas à ce que cette exclusivité Oculus se retienne.

    The Walking Dead : Onslaught (PSVR, PC VR) – 2020

    The Walking Dead : Saints & Sinners a peut-être déjà volé des cœurs et des esprits sur les plateformes PC VR et PSVR, mais nous sommes tout aussi enthousiastes pour la franchise zombie de Survios, un vétéran de la RV. Destiné à la série télévisée plutôt qu’à la bande dessinée, Onslaught propose une campagne complète avec des personnages emblématiques dont nul autre que Darryl Dixon, incarné par Norman Reedus lui-même. Gardez cela à l’esprit pour les prochains jeux VR 2020.

  • Le nouveau casque VR de Facebook ressemble à une paire de lunettes de soleil

    Le nouveau casque VR de Facebook ressemble à une paire de lunettes de soleil

    Facebook a présenté un nouveau casque de réalité virtuelle qui a fait ses preuves et dont le design est complètement différent de celui de la plupart des autres appareils de réalité virtuelle actuellement disponibles sur le marché. Au lieu d’être un objet encombrant qui couvre la moitié supérieure de votre visage et doit être attaché à votre tête, ce casque de démonstration ressemble à une paire de grandes lunettes de soleil qui peuvent être confortablement posées sur vos oreilles.

    Facebook lunettes VR
    Facebook lunettes VR

    Pourtant, Facebook présente ce nouvel appareil non pas comme une paire de lunettes de réalité augmentée, comme le veulent les conceptions courantes des appareils de RA, mais comme un produit de RA légitime. Elles sont très fines, avec une épaisseur d’affichage inférieure à 9 mm, et Facebook affirme qu’elles ont un champ de vision « comparable aux produits de RV grand public d’aujourd’hui ». Voici une vue de haut en bas :

    Les lunettes de démonstration ne sont pas seulement minces pour l’apparence, elles projettent aussi des images vers vos yeux d’une manière différente des casques de RV standard sur le marché aujourd’hui. On va laisser l’équipe de recherche de Facebook vous expliquer l’une de ces techniques, appelée « optique holographique ».

    Une optique holographique

    Facebook lunettes VR 2
    Facebook lunettes VR

    La plupart des écrans RV partagent une optique de visualisation commune : une simple lentille réfractive composée d’une pièce épaisse et incurvée, en verre ou en plastique. « Nous proposons de remplacer cet élément encombrant par une optique holographique. Vous connaissez peut-être les images holographiques que vous voyez dans un musée scientifique ou sur votre carte de crédit, qui semblent être en trois dimensions avec une profondeur réaliste à l’intérieur ou à l’extérieur de la page.  Comme ces images holographiques, notre optique holographique est un enregistrement de l’interaction de la lumière laser avec des objets, mais dans ce cas, l’objet est une lentille plutôt qu’une scène en 3D. Il en résulte une réduction spectaculaire de l’épaisseur et du poids :  L’optique holographique courbe la lumière comme une lentille mais ressemble à un autocollant fin et transparent. »

    Le pliage optique basé sur la polarisation

    Le casque de démonstration utilise également une technique que Facebook appelle « pliage optique basé sur la polarisation » pour réduire l’espace entre l’écran et la lentille qui met l’image au point. Avec le pliage optique basé sur la polarisation, « la lumière peut être contrôlée pour se déplacer à la fois vers l’avant et vers l’arrière à l’intérieur de la lentille de sorte que cet espace vide peut être traversé plusieurs fois, le réduisant à une fraction du volume original ».

    Ce GIF de Facebook permet de visualiser comment les deux techniques fonctionnent ensemble :

    Disponibilité

    Ces lunettes ne sont qu’une preuve de concept, il n’est donc pas certain qu’elles seront un jour commercialisées. « Alors qu’il pointe vers le développement futur d’une technologie AR/VR légère, confortable et performante, notre travail est pour l’instant purement de la recherche », écrit l’équipe de recherche de Facebook dans son billet de blog.

    De nombreuses entreprises tournent autour de l’idée de casques AR/VR semblables à des lunettes qui combinent le meilleur des deux technologies en un seul appareil, mais cela finit généralement par devenir un casque plus volumineux centré sur la RV qui utilise des caméras orientées vers l’extérieur pour réaliser également une RA légère. Intel et Microsoft, qui utilisent tous deux l’expression « réalité mixte » pour décrire des appareils comme l’HoloLens, investissent dans cette idée depuis un certain temps.

    Mais de plus en plus d’entreprises travaillent maintenant en coulisses pour faire d’un appareil plus petit et véritablement hybride une réalité. Apple travaillerait sur un tel dispositif depuis des années, et Google vient d’acheter aujourd’hui la société North, une acquisition qui pourrait permettre à la société de faire revivre son rêve d’un affichage tête haute de type Google Glass-consommateur.

    Bien que nous ne puissions pas être sûrs que l’un des géants de la technologie lancera des lunettes combinées AR/VR, la preuve de concept que Facebook présente pourrait donner un aperçu de ce à quoi un tel appareil pourrait ressembler à un moment donné dans le futur.