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  • 18 entreprises de réalité augmentée et de réalité virtuelle dans le secteur de la santé

    18 entreprises de réalité augmentée et de réalité virtuelle dans le secteur de la santé

    La réalité augmentée (RA) et la réalité virtuelle (RV) redéfinissent ce qui est possible dans les soins de santé, ainsi que dans d’autres secteurs. Les 18 entreprises énumérées ci-dessous comptent parmi les plus grandes sociétés de réalité virtuelle et augmentée de l’industrie médicale.

    Les promesses de la réalité médicale augmentée et virtuelle sont suffisamment convaincantes pour que tout le monde s’enthousiasme pour ce qui est possible.  Ces entreprises ont l’intention d’être à l’avant-garde de la RV et de la RA dans le domaine des soins de santé.

    1.  FundamentalVR

    • Date de création : 2012
    • Localisation : Londres, Royaume-Uni
    • Financement à ce jour : 9,6 millions de dollars
    FundamentalVR Inks 3-Year Partnership with Mayo Clinic to Co-Develop Surgical VR Simulations, Raises Additional $1.4M

    Principaux clients/étapes : FundamentalVR a été désignée comme l’une des meilleures inventions de Time Magazine pour 2018 et a reçu un prix de l’innovation interactive lors du SXSW 2019. Toutes les simulations de FundamentalVR sont accréditées par le Royal College of Surgeons of England. La société a également conclu un accord de développement conjoint avec la clinique Mayo.

    Cette société offre une formation de type simulateur de vol pour les chirurgiens.  Cette approche leur permet de répéter, de pratiquer et d’améliorer leurs techniques chirurgicales dans un environnement contrôlé qui comprend des éléments haptiques pour le retour tactile. Bien que l’entreprise dispose de nombreuses simulations de réalité virtuelle, elle propose également des techniques de RA utilisant la technologie HoloLens de Microsoft. Elle permet aux utilisateurs de travailler ensemble grâce aux simulations.

    2.  Les laboratoires Karuna

    • Date de création : 2016
    • Localisation : San Francisco, Californie
    • Financement à ce jour : 3 millions de dollars
    • Principaux clients/étapes : Les produits sont conformes à l’HIPAA et enregistrés auprès de la FDA.

    L’entreprise utilise des approches fondées sur des preuves pour traiter la douleur chronique par le biais de simulations en réalité virtuelle. Les patients peuvent effectuer le traitement à domicile ou dans une clinique locale. S’il est effectué dans une clinique, le programme de traitement dure de quatre à douze semaines, selon les besoins individuels du patient.

    3.  OxfordVR

    La start-up britannique Oxford VR reçoit 12,5 millions de dollars pour étendre sa plateforme de thérapie RV/RA aux États-Unis.

    • Date de création : 2016
    • Localisation : Oxford, Royaume-Uni
    • Financement à ce jour : 13,2 millions de livres sterling

    Principaux clients/étapes : Elle a établi des partenariats avec le service national de santé du Royaume-Uni, ainsi qu’avec la Fondation McPin, qui s’efforce d’améliorer la recherche sur la santé mentale.  OxfordVR a également remporté le prix 2020 dans la catégorie « Apps and Software » pour la meilleure technologie d’immersion en santé mentale lors des MedTech Visionaries Awards.

    OxfordVR se concentre sur la réalité virtuelle pour soulager les symptômes des troubles mentaux et des peurs. Par exemple, sa simulation de la peur des hauteurs a permis de réduire le problème chez les patients de 68 % en moyenne après seulement deux heures de traitement.

    4.  Augmedics

    Augmedics débourse 15 millions de dollars pour un système de guidage en réalité augmentée pour la chirurgie

    • Date de création : 2014
    • Localisation : Arlington Heights, Illinois, et Yoqneam, Israël
    • Financement à ce jour : 25,1 millions de dollars
    Augmedics Lands $15M for FDA-Cleared Augmented Reality Guidance System for Surgery

    Principaux clients/étapes : L’entreprise a reçu l’autorisation de la FDA 501(k) pour son casque VR. Elle a commencé à distribuer ses casques dans l’ensemble des États-Unis au début de 2020 et prévoit de passer bientôt à d’autres utilisations comme les chirurgies de la colonne vertébrale.

    La société possède ce qu’elle appelle « le premier système de guidage en réalité augmentée pour la chirurgie », connu sous le nom de xvision. Cette technologie ajoute une représentation en 3D qui permet aux chirurgiens de voir l’anatomie du patient à travers la peau et les tissus comme s’ils avaient une vision aux rayons X. Lors des tests effectués lorsque les chirurgiens ont placé des vis vertébrales sur des cadavres, le taux de précision lors de l’utilisation du casque RV était de 98,9 %.

    5.  Surgical Theatre

    • Date de création : 2010
    • Localisation : Los Angeles, Californie, et Cleveland, Ohio
    • Financement à ce jour : 9,6 millions de dollars
    Surgical-Theater-Virtual Reality Platform

    Principaux clients/étapes : La clinique Mayo, l’école de médecine de l’UCLA, l’hôpital pour enfants St. Joseph et l’école de médecine de Stanford sont parmi les lieux qui ont utilisé la technologie de la société jusqu’à présent.

    Surgical Theatre a créé une « plate-forme de répétition chirurgicale » pour les procédures neurochirurgicales appelée « RV de précision ». Elle permet une meilleure planification préopératoire. Toutefois, contrairement à certaines entreprises de technologie médicale, celle-ci dispose de simulations qu’un patient peut effectuer avec son prestataire de soins. Par exemple, si une personne doit subir une opération pour une tumeur au cerveau, elle peut voir un scénario de RV qui montre le processus.

    6.  EchoPixel

    • Date de création : 2012
    • Localisation : Santa Clara, Californie
    • Financement à ce jour : 14,3 millions de dollars

    Principaux clients/étapes : Elle a reçu l’autorisation de la FDA. Des institutions telles que l’hôpital pour enfants de Cincinnati, l’hôpital primaire pour enfants, l’hôpital C.S. Mott, l’hôpital pour enfants Lucile Packard ont mis cette technologie en application clinique.

    La société propose une plateforme de soins de santé AR appelée True3D qui facilite la visualisation et l’interaction avec les organes et les tissus pour un patient spécifique. Les utilisateurs peuvent également voir les résultats de l’imagerie médicale en même temps que les images holographiques fournies par la technologie.

    7.  Medivis

    • Date de création : 2016
    • Localisation : Brooklyn, New York
    • Financement à ce jour : 2,5 millions de dollars

    Principaux clients/étapes : Medivis compte Verizon, Microsoft et Magic Leap parmi ses partenaires industriels. Medivis a également lancé récemment son programme pour les patients du département américain des anciens combattants au centre médical VA Palo Alto. L’objectif de cette initiative est d’identifier les applications de santé qui se combinent avec la technologie 5G. La côte ouest a également utilisé la plateforme Medivs pour aider les étudiants en médecine à apprendre l’anatomie.

    La société combine la réalité médicale augmentée avec l’intelligence artificielle (IA) pour fournir des informations pré-chirurgicales utiles ou des détails liés à l’anatomie d’une personne. Elle envisage une époque où les prestataires de soins de santé pourront se libérer des limites posées par les écrans en 2D et apporter à la place des informations et des outils au monde réel grâce à des représentations en 3D.

    8.  Health Scholars

    • Date de création : 2017
    • Localisation : Westminster, Colorado
    • Financement à ce jour : 17 millions de dollars

    Principaux clients/étapes : Chaque simulation est co-développée avec des agences et des hôpitaux renommés de l’EMS comme Arvada Fire & Rescue, Cedars Sinai, Mount Sinai New York, New York City Health & Hospital, ainsi qu’avec des sociétés professionnelles pour garantir que l’expérience du contenu est à la fois cliniquement précise et significative.

    Les solutions de formation à la RV des Health Scholars mettent à l’échelle l’expérience de sauvetage en utilisant des simulations de RV basées sur l’IA et l’évaluation des performances, conçues spécifiquement pour les premiers intervenants et les cliniciens. Leurs simulations de RV portent sur la formation aux soins d’urgence requise pour des scénarios adultes et pédiatriques dans des contextes préhospitaliers, de soins généraux, périopératoires et obstétriques.  La plateforme offre l’expérience de formation la plus précise, la plus interactive et la plus mesurable possible.

    9.  Vicarious Surgical

    • Date de création : 2015
    • Localisation : Charlestown, Massachusetts
    • Financement à ce jour : 30 millions de dollars

    Principaux clients/étapes : Il s’agit du premier robot chirurgical à recevoir la désignation « Breakthrough » de la FDA. Bill Gates est l’un des bailleurs de fonds de la société.

    La société combine la réalité virtuelle avec un robot chirurgical pour obtenir des procédures peu invasives.

    10.  Touch Surgery

    • Date de création : 2013
    • Localisation : Londres, Royaume-Uni
    • Financement à ce jour : 19,5 millions de dollars

    Principaux clients/étapes : Touch Surgery a reçu le prix Amazon Web Services Hot Startups Award, et a également reçu un Brandon Hall Silver Award en 2014. Les programmes de résidence de la Cleveland Clinic, de la Stanford School of Medicine, du Harvard Medical School Teaching Hospital et d’autres utilisent la technologie de Touch Surgery pour la formation.

    Touch Surgery offre plus de 200 simulations chirurgicales par RV et des vidéos dans 17 spécialités, auxquelles les apprenants peuvent accéder partout grâce à une connexion Internet.

    11.  Proprio Vision

    • Date de création : 2016
    • Localisation : Seattle, Washington
    • Financement à ce jour : 30 millions de dollars

    Principaux clients/étapes : L’hôpital pour enfants de Seattle et le département de chirurgie neurologique de l’université de Washington sont deux des partenaires de recherche clinique de la société.

    L’entreprise associe la vision humaine à la technologie informatique, ce qui permet aux chirurgiens de voir le corps d’une manière nouvelle et immersive et d’améliorer le taux de réussite de leurs interventions.

    12.  ImmersiveTouch

    • Date de création : 2005
    • Localisation : Chicago, Illinois
    • Financement à ce jour : 2,1 millions de dollars

    Principaux clients/étapes : La clinique de Cleveland, l’université de Calgary, l’école de médecine de l’université de Tufts et la médecine de Johns Hopkins ont été parmi les premiers à adopter la technologie d’ImmersiveTouch.

    ImmersiveTouch crée des modèles de réalité virtuelle en 3D en utilisant les données d’imagerie médicale individualisées d’un patient.

    13.  OSSO VR

    Osso VR apporte au bloc opératoire une formation chirurgicale en RV de qualité au niveau de l’industrie cinématographique.

    • Date de création : 2016
    • Localisation : Boston, Massachusetts
    • Financement à ce jour : 2 millions de dollars
    Osso VR Brings Film Industry Level Quality VR Surgical Training to OR

    Principaux clients/étapes : OSSO VR a participé à un programme pilote au centre médical de l’université Vanderbilt et a été lauréat du prix de l’innovation DocsF18.

    Cette entreprise est spécialisée dans l’utilisation de la réalité virtuelle pour faciliter la formation et les évaluations chirurgicales. Elle propose des expériences de RV totalement immersives, avec un retour d’information haptique.

    14.  SentiAR

    • Date de création : 2017
    • Localisation : St. Louis, Missouri
    • Financement à ce jour : 7,4 millions de dollars

    Principaux clients/étapes : Elle a été nommée parmi les 10 premières entreprises de dispositifs cardiovasculaires en 2019 par Med Tech Outlook.

    Cette société utilise la réalité médicale augmentée pour créer une visualisation holographique de l’anatomie d’un patient.  Cette image flotte au-dessus du patient pendant les interventions, comme le traitement des arythmies cardiaques dans un laboratoire de cathétérisme.

    15.  Medical Augmented Intelligence

    • Date de création : 2016
    • Localisation : Taipei City, Taiwan, et Fairfax, Virginie
    • Financement à ce jour : 500 000 dollars

    Principaux clients/étapes : L’université de médecine chinoise de Pékin, l’école d’infirmières Kiang Wu de Macao et la fondation de l’école de médecine de Davao sont quelques-uns des clients de l’entreprise. Medical Augmented Intelligence compte Intel, NVIDIA et Vive parmi ses partenaires technologiques.

    Medical Augmented Intelligence propose des formations immersives en réalité virtuelle pour l’anatomie et l’acupuncture, ainsi que des modèles « jumeaux numériques » pour l’éducation des patients.  Les modèles basés sur le patient convertissent des images médicales 2D en modèles de réalité virtuelle en moins de 30 secondes.

    16.  HoloAnatomie

    • Développé : 2016
    • Localisation : Case Western Reserve University et Cleveland Clinic
    • Coût : L’application HoloAnatomy est gratuite, mais le dispositif Microsoft HoloLens qui permet l’application coûte 3 000 $

    Principaux clients/étapes :  Elle a été primée au Jackson Hole Wildlife Film Festival 2016 Science Media Awards.

    Bien que la plupart de cette liste soit constituée des principales entreprises de soins de santé en réalité augmentée et virtuelle, cette entrée est un peu différente car il s’agit d’une application. En utilisant un appareil Microsoft HoloLens, les gens peuvent suivre un programme d’anatomie numérisé et interactif.

    17.  SyncThink

    • Date de création : 2009
    • Localisation : Palo Alto, Californie
    • Financement à ce jour : 3,6 millions de dollars

    Principaux clients/étapes : Le casque SyncThink a reçu l’autorisation de la FDA.  Le Massachusetts General Hospital, le Children’s National Medical Center et la Georgia Tech University sont quelques-uns des clients de cette entreprise.

    SyncThink a consacré 15 ans de recherche clinique au développement d’un casque de réalité virtuelle appelé EYE-SYNC. Il suit les mouvements des yeux d’une personne et aide les cliniciens à déterminer si elle a une commotion cérébrale.

    18.  XRHealth

    XRHealth et VirZOOM s’associent pour transformer la puissance de l’exercice de réalité virtuelle pour les prestataires et les patients.

    • Date de création : 2016
    • Financement à ce jour : 15,5 millions de dollars
    XRHealth, VirZOOM Partner to Transform the Power of Virtual Reality Exercise for Providers and Patients

    Principaux clients/étapes : XRHealth est actuellement utilisé dans des hôpitaux du monde entier, notamment au Sheba Medical Center, au Stanford Sports Medicine, au Spaulding Rehabilitation Network, au Hoag Hospital Network et au Mass General Hospital’s Sports Medicine Center.

    XRHealth est la première entreprise à créer des cliniques de réalité virtuelle qui fournissent des soins à distance aux patients dans tous les États-Unis et est couverte par la plupart des grandes compagnies d’assurance maladie. L’une des caractéristiques uniques de la thérapie par RV est la création de groupes de soutien virtuels, où les patients souffrant d’affections similaires peuvent se connecter de manière anonyme et à distance avec des médecins de premier plan qui animent le groupe.

    Un avenir passionnant pour la RA et la RV dans les soins de santé

    Même à ces stades relativement précoces, la réalité virtuelle et la réalité augmentée ont radicalement remodelé ce qui est possible dans le domaine médical. Les principales sociétés de réalité augmentée citées ci-dessus sont la preuve du point de vue pionnier de nombreuses personnes dévouées qui travaillent avec diligence pour perfectionner ces technologies.

    Même si les prestataires de soins de santé n’utilisent pas ces technologies dans leurs pratiques, ils doivent se tenir au courant de ces progrès. Il ne faudra probablement pas longtemps avant que la RA et la RV soient aussi familières aux professionnels de la santé que bon nombre des outils et des techniques dont ils ne pourraient pas s’imaginer se passer aujourd’hui.

  • La mise à jour V18 d’Oculus Quest ajoute les commandes vocales, la personnalisation des gardiens et encore plus

    La mise à jour V18 d’Oculus Quest ajoute les commandes vocales, la personnalisation des gardiens et encore plus

    Si l’Oculus Quest s’est avéré être un appareil très populaire, certains développeurs ayant dépassé la barre des 2 millions de dollars de revenus, il y a toujours place à amélioration. Cette semaine, Oculus a commencé à déployer la dernière mise à jour logicielle d’Oculus Quest, la version 18, qui apporte avec elle une toute nouvelle série de fonctionnalités pour améliorer votre expérience de réalité virtuelle (RV).

    Oculus Guardian Yellow
    Oculus Guardian Yellow

    La version 18, dont certains ajouts ont déjà été mentionnés en mai, comprendra la possibilité de changer la couleur de votre frontière tutélaire (activée dans Paramètres > Tutélaire > Frontière tutélaire), d’utiliser du texte prédictif à l’aide du clavier de réalité virtuelle, des infobulles de réalité virtuelle pour aider les nouveaux venus dans le système à utiliser les nouvelles fonctions de réalité virtuelle les plus populaires, ainsi que d’améliorer l’expérience multi-navigateur.

    Sélectionnez les applications Oculus Quest pour rendre le menu universel accessible en superposition plutôt que de vous retirer complètement de l’application. Et les fonctionnalités sociales ont été améliorées de manière à ce que :  « Vous pouvez maintenant partager du contenu de vidéo-surveillance ou demander à un ami de vous rejoindre dans une application ou une expérience de vidéo-surveillance via Messenger.

    L’un des principaux ajouts est l’option bêta des commandes vocales. Disponible pour les utilisateurs anglophones des États-Unis, elle se trouve dans « Paramètres > Actions rapides > Commandes vocales ». Située à côté de l’icône du microphone ou dans le menu d’accueil d’Oculus, cette fonction prend désormais en charge davantage de commandes telles que « Prendre une photo » à l’intérieur d’un jeu vidéo ou « Lancer le casting » pour refléter votre casque. Vous trouverez d’autres exemples en disant « Que puis-je dire ? »

    Photo du casque VR Oculus Quest
    Oculus Quest

    La nouvelle mise à jour n’est peut-être pas encore disponible, car elle sera progressivement diffusée dans tous les territoires.

    Les possesseurs d’Oculus Quest peuvent s’attendre à beaucoup plus avec Onward, le jeu de tir militaire, dont le lancement est confirmé pour juillet, et In Death :  Unchained et Five Nights at Freddy’s VR : Help Wanted, dont la sortie est également prévue ce mois-ci.

    Au fur et à mesure que de nouvelles mises à jour seront lancées par Oculus, Virtual-Guru vous tiendra au courant.

  • La nouvelle réalité des concerts durant le COVID-19 : la réalité virtuelle

    La nouvelle réalité des concerts durant le COVID-19 : la réalité virtuelle

    Les émissions de réalité virtuelle et les concerts animés pourraient être l’évolution naturelle des flux de vie de l’iPhone. « La proposition de valeur de notre plateforme n’a jamais été aussi claire », déclare un directeur de concerts de réalité virtuelle.

    John Legend a été le dernier à se lancer dans un flux de réalité mixte alors que la plateforme devient de plus en plus populaire avec l'ère COVID
    John Legend a été le dernier à se lancer dans un flux de réalité mixte alors que la plateforme devient de plus en plus populaire avec l’ère COVID

    Jean-Michel Jarre pensait que les concerts en direct manquaient quelque chose. Il a donc ajouté des drogues virtuelles.

    Le pionnier français de la musique électronique et ancien président de la CISAC a été l’un des plus grands champions des concerts en réalité virtuelle, un concept qui connaît un essor notable, car le coronavirus continu de retarder le retour de la musique en direct. Maintenant que les lives réguliers sur iPhone-caméra sont devenus courants, de nombreux artistes cherchent des moyens d’aller au-delà des concerts de salon qui ont défini les premiers mois de quarantaine, et les spectacles de haute technologie (qu’il s’agisse d’expériences de réalité virtuelle avec casque ou de spectacles plus occasionnels de type jeu vidéo) semblent particulièrement attrayants.

    Le concert de Jarre du 21 juin, qui a attiré des centaines de milliers de spectateurs grâce à des options de streaming VR et non-VR comme YouTube, a permis aux fans qui utilisaient des casques d’interagir entre eux grâce à des avatars virtuels. L’événement présentait des éléments classiques d’un spectacle électronique : des rythmes de folie, des lumières éblouissantes et des « pilules » qui faisaient changer les couleurs de l’écran, entraînant les spectateurs dans un voyage numérique à travers les drogues.

    « Quand le cinéma est arrivé, les gens pensaient que c’était un tour de magie, comme un cirque », raconte Jarre à Rolling Stone. « Ils ne pensaient pas que ça pouvait être de l’art, et les gens ne le comprenaient pas. Je pense que la RV connaît le même phénomène aujourd’hui. » Le spectacle de Jarre est l’un des derniers concerts « above-and-beyond » à être diffusé depuis le début de la pandémie.

    La pression de l’industrie en général pour ces émissions de haute technologie qui offrent aux téléspectateurs plus d’interaction et d’immersion que les options plus classiques de retransmission passive en direct fait suite à la retransmission en direct « Astronomical » de Travis Scott sur Fortnite en avril, qui a attiré 27 millions de téléspectateurs et a contribué à catapulter le single de Scott « The Scotts » en première place, ce qui a suscité l’envie de toute l’industrie du disque.

    Wave, l’une des plateformes virtuelles de jeu les plus populaires, s’est associée à des artistes comme Lindsey Stirling, Tinashe et, plus récemment, John Legend pour des spectacles similaires à ceux de Fortnite. Le spectacle de Legend a marqué la première fois que Wave a fait appel à des sponsors d’entreprise pour un flux, People Magazine, Yamaha et Ad Council ayant tous parrainé le concert ; attirant près d’un demi-million de personnes sur YouTube et Twitter, c’est le concert le plus populaire de Wave à ce jour.

    En juin, Wave a annoncé un financement de 30 millions de dollars avec Scooter Braun et Alex Rodriguez comme investisseurs. La société avait déjà établi un partenariat avec Warner Music Group et Roc Nation pour attirer plus de talents. Comme la plupart des autres animateurs, Wave maintient que son rôle n’est pas de remplacer les concerts, mais de donner une expérience entièrement nouvelle. Bien que Wave ait connu une augmentation du nombre de spectateurs et de l’intérêt des partenaires potentiels depuis le début de la pandémie, son fondateur et PDG Adam Arrigo affirme que la tendance était à la hausse avant la pandémie, puisque le cycle de financement a commencé il y a huit mois.

    « Il y a de plus en plus de gens qui s’intéressent à Wave parce que la proposition de valeur de notre plateforme n’a jamais été aussi claire », explique Adam Arrigo. « L’un des défis de la construction de quelque chose de nouveau est que non seulement vous n’avez personne à copier, mais que vous présentez toujours le concept pour faire comprendre aux autres quelle est sa véritable valeur. Mais après ce tour de financement dans la presse, tout le monde a compris tout d’un coup. Avec l’annulation de concerts et de grands spectacles sur Fortnite, notre proposition de valeur a été de plus en plus clarifiée ». Wave a commencé comme une « pure » entreprise de réalité virtuelle, qui cherchait à faire entrer les utilisateurs dans des casques VR physiques comme les appareils Oculus de Facebook, mais au fil des ans, elle a connu un succès croissant dans les concerts animés qui ne nécessitent pas d’équipement de RV. Les utilisateurs qui téléchargent l’application Wave sur Steam peuvent créer leurs propres avatars pour interagir les uns avec les autres pendant les concerts.

    « Nous avions auparavant pensé à notre public en deux groupes : les joueurs et les fans de musique. Au cours des quatre dernières années, depuis que nous avons créé la société, vous avez vu ces publics se chevaucher beaucoup plus » Adam Arrigo, fondateur et PDG de Wave.

    La prochaine étape de la société consiste à intégrer la monétisation dans ses flux. En plus de nouveaux parrainages, Wave développera bientôt des événements avec billets, des achats dans l’application et d’autres marchandises virtuelles. « Nous avions auparavant pensé à notre public en deux groupes : Les joueurs et les fans de musique. Au cours des quatre dernières années, depuis la création de la société, avec l’essor de ces jeux géants sur le style de vie, vous avez vu que ces publics commencent à se chevaucher beaucoup plus », explique M. Arrigo.

    Il ajoute : « Il est important de considérer des artistes comme John Legend, car ce n’est pas un artiste que l’on penserait appliquer spécifiquement aux joueurs, notre groupe démographique de base. Cependant, l’expérience de John Legend sur YouTube comportait des éléments de jeu. Il s’agit de connecter les artistes aux fans et nous utilisons la technologie des jeux pour le faire, mais il n’est pas nécessaire d’être un joueur de Fortnite pour vivre une émission de Wave ».

    Certaines sociétés de RV, comme la société française VrRoom, qui a créé le spectacle de Jarre pour le diffuser sur la plateforme VRChat se concentrent aussi davantage sur l’espace de concert piloté par les avatars. Le PDG Louis Cacciuttolo déclare que la compagnie travaille actuellement sur un spectacle d’opéra virtuel, et que des festivals de musique électronique de toute l’Europe se sont renseignés sur l’utilisation de la plateforme.

    À l’autre bout du spectre, MelodyVR apporte aux spectateurs des images du monde réel plutôt que des animations grâce à des caméras à 360 degrés. Avant que la pandémie ne frappe, MelodyVR diffusait des versions VR de spectacles d’artistes en direct. MelodyVR a diffusé dix fois plus de concerts pendant la pandémie qu’à la même époque il y a un an, avec une augmentation de 1000% des téléchargements d’applications depuis le début de la pandémie, déclare le PDG Anthony Matchett. Melody a rendu ses concerts gratuits pendant la pandémie, mais M. Matchett a déclaré que la société va probablement rétablir un paywall à mesure que la pandémie se poursuit. Elle a ouvert des espaces de représentation isolés à Los Angeles et à Londres pour permettre aux artistes de diffuser des spectacles à forte production.

    « Nous voulions permettre aux artistes d’avoir des spectacles en pleine production sur scène pour qu’il ne s’agisse pas d’un simple spectacle de plus sur le canapé de quelqu’un », explique M. Matchett. « Ce genre de choses avait sa place quand tout a commencé, mais nous en avons tous vu assez maintenant pour savoir que c’est un peu joué. Comme pour tout le contenu que nous produisons, il est important en ce moment de donner quelque chose de premium ». La série « Live From LA » de la société a également mis en vedette Legend, avec Jojo et Cyprus Hill, et elle s’est associée au Wireless Festival pour un festival virtuel mettant en vedette des artistes tels que 24KGoldn et Saweetie.

    La technologie a encore beaucoup à apprendre. Une expérience de RV plus intense peut encore être maladroite et glissante, et les casques de RV eux-mêmes ne sont pas encore très largement adoptés. Wave a assoupli son orientation vers la RV, en partie parce que la société ne pense pas que la RV atteindra la popularité générale avant quelques années. D’ici là, Wave considère que ses concerts sont un bon point d’entrée pour le consommateur qui pourrait faire la transition lorsque la RV gagnera en popularité. Et bien que l’option de visionnage sur mât de tente de MelodyVR soit conçue pour le visionnage avec un casque, la société sait que la RV est loin d’être un courant dominant.

    Le Livestreaming a bénéficié non seulement d’un public plus large à la maison, mais aussi d’un afflux important d’artistes cherchant à se connecter avec leurs fans. Même après le verrouillage, « les tournées vont changer pendant un certain nombre d’années, tout comme la perception des consommateurs qui vont assister à ces spectacles », explique M. Matchett. « Il faut souvent un événement de type catalyseur. Parfois, les choses qui sont à la vue de tous, les gens ne voient pas vraiment avant d’être obligés de s’engager avec eux ».

  • Five Night’s At Freddy’s VR : Help Wanted sera disponible sur l’Oculus Quest ce juillet

    Five Night’s At Freddy’s VR : Help Wanted sera disponible sur l’Oculus Quest ce juillet

    Pour Halloween 2019, Oculus et Steel Wool Studios ont annoncé que Five Nights at Freddy’s VR : Help Wanted serait disponible pour l’Oculus Quest.  Il est maintenant révélé que le titre d’horreur sera une sortie estivale, arrivant à la mi-juillet.

    Five Nights at Freddy's VR : Help Wanted
    Photo du jeu VR Five Nights at Freddy’s VR : Help Wanted

    Précédemment sorti pour les casques de réalité virtuelle (VR) pour PC ainsi que sur PlayStation VR, Five Nights at Freddy’s VR : Help Wanted réunit sous une même bannière toutes les frayeurs classiques des mini-jeux. Avec l’édition Oculus Quest, vous pourrez emporter avec vous toutes ces horreurs mécaniques pour effrayer vos amis.

    Il semble que la version Oculus Quest aura le même contenu que les autres plateformes, combinant Five Nights at Freddy’s, Five Nights at Freddy’s 2, Five Nights at Freddy’s 3, Five Nights at Freddy’s 4, and Five Nights at Freddy’s: Sister Location.

    Si vous n’avez pas joué à ce jeu vidéo, l’histoire tourne autour d’un parc à thème qui possède une animatronique géante pour divertir les invités. Cependant, la nuit, les créations mécaniques prennent un tour menaçant pour le pire, alors c’est à vous de les tenir à distance.

    C’est donc à vous de les tenir à distance. Cela signifie qu’il faut surveiller les caméras de sécurité pour tout mouvement, ramper dans les systèmes de ventilation claustrophobes pour les réparer ou essayer de réparer l’animatronique cassée. Tout en vous assurant que vous ne serez pas leur prochaine victime. Tous ces scénarios, et bien d’autres encore, se déroulent dans le cadre de courts mini-jeux.

    Five Nights at Freddy’s VR : Help Wanted arrive à l’Oculus Quest le 16 juillet. Pour plus d’informations sur le jeu vidéo, continuez à lire Virtual-Guru.

    Alors, aimez-vous les jeux VR ? Et qu’en est-il des jeux VR d’horreur ? Quel casque VR utilisez-vous pour jouer aux jeux vidéos ?

  • Un nouveau logiciel open-source vise à réduire la cybersanté dans l’utilisation de la RV

    Un nouveau logiciel open-source vise à réduire la cybersanté dans l’utilisation de la RV

    Le cyber mal des transports, ou mal des transports pendant l’utilisation de la réalité virtuelle, peut être un obstacle majeur au développement et à l’adoption de la technologie de réalité virtuelle et augmentée.  Les chercheurs de l’UTSA ont maintenant mis au point GingerVR, le premier kit d’outils logiciels open-source Unity qui permet aux développeurs d’utiliser des techniques éprouvées et des solutions innovantes contre le cybermaladisme dans les futurs environnements de réalité étendue (XR).

    Utilisation de l'HTC Vive Pro Eye
    Utilisation de l’HTC Vive Pro Eye

    GingerVR

    « GingerVR peut être appliqué à n’importe quelle application Unity, qu’il s’agisse d’un jeu, d’une application d’entreprise ou d’une formation professionnelle », a déclaré John Quarles, professeur associé au département d’informatique qui, avec Samuel Ang, étudiant en doctorat, a développé la boîte à outils.

    XR ou réalité étendue est une expression qui désigne le contenu numérique de niveau supérieur que des entreprises technologiques comme Microsoft, Samsung, Apple, Google et Facebook déploient dans les smartphones et, dans certains cas, directement sur le visage des utilisateurs. Dans l’industrie du jeu, la réalité étendue est considérée comme le troisième pilier du divertissement.

    Bien que Unity soit le leader dans le secteur du développement des jeux de RA et de RV, il s’est orienté vers des applications interentreprises. Des entreprises telles que Unity prévoient d’aller au-delà du jeu pour développer des applications destinées à l’architecture, à l’ingénierie et à la construction. Une étude de la société Forrester Consulting a montré qu’une entreprise sur deux dans ces secteurs prévoit d’intégrer la réalité étendue dans les deux prochaines années.

    « Les symptômes négatifs [de la cybersanté] peuvent diminuer les performances humaines, limiter l’apprentissage et entraver la prise de décision.

    Il s’agit d’une transition accélérée par rapport au taux d’adoption de 19 % actuellement signalé par les entreprises.  Cela signifie que la future main d’œuvre devra apprendre rapidement à naviguer dans ces environnements XR, où le virtuel se fond avec le réel et vice versa.

    « La cybersanté est une menace pour l’acceptation générale de la RV par les utilisateurs, ce qui a un impact potentiellement énorme sur le secteur de la RV. Les symptômes négatifs dont souffre un utilisateur peuvent diminuer les performances humaines, limiter l’apprentissage et entraver la prise de décision », a déclaré M. Quarles. « C’est un problème dans la RV depuis la création de la technologie et on ne comprend pas encore totalement pourquoi il se produit et chez qui ».

    Le pourcentage d’individus qui souffrent des effets secondaires de la cybersécurité est difficile à déterminer. Selon M. Quarles, la littérature de recherche indique que plus de la moitié des utilisateurs ressentent des symptômes mais avec une grande diversité de gravité.

    « Certains utilisateurs peuvent s’habituer au fil du temps, tandis que d’autres pourraient simplement mettre un casque et devoir l’enlever. Ils ne peuvent tout simplement pas le supporter », a déclaré M. Quarles.  « Nous ne savons pas pourquoi il y a ces différences individuelles. Notre objectif est de mettre la technologie à la disposition du plus grand nombre », a-t-il ajouté.

    GingerVR est connue pour être un antidote contre la nausée, un des symptômes classiques de la maladie cybernétique. Parmi les autres effets négatifs de ces nouveaux environnements, on peut citer la désorientation ou la fatigue.

    OpenXR

    Récemment, l’industrie de la RA/RV, dirigée par Unity, Google, Microsoft et d’autres acteurs majeurs de l’espace, a créé un consortium connu sous le nom d’OpenXR. Ce dernier se concentre sur la mise au point de logiciels de RA/RV afin de convenir d’un cadre général et d’intégrer n’importe quel casque sans avoir à écrire de nouveau le code sur les différentes plates-formes. Cependant, selon M. Quarles, OpenXR ne comble pas nécessairement le fossé de la cybersanté, auquel GingerVR répond.

    Le kit d’outils logiciels met en œuvre huit techniques de réduction de la cybermaladie dans Unity. Ces solutions sont regroupées dans un référentiel open-source et accompagnées de tutoriels pour faciliter leur intégration. Par conséquent, ces techniques sont désormais simples à ajouter et ne dépendent pas d’autres logiciels en dehors de ce qui est déjà fourni avec un projet Unity par défaut.

    Les chercheurs du monde entier créent souvent de nouvelles techniques de réduction, qui peuvent être facilement intégrées dans GingerVR. Quarles et Ang travaillent actuellement à la publication d’un cadre intégré de détection, de prédiction et de réduction automatisée et en temps réel des cyber-maladies sur la boîte à outils GingerVR.

    « Nous espérons que cette boîte à outils servira les chercheurs qui cherchent à utiliser ces techniques et à mieux comprendre pourquoi elles sont efficaces », a déclaré M. Quarles. « À l’avenir, nous espérons mettre à jour ce paquet Unity avec des techniques supplémentaires de réduction de la cybermaladie telles qu’elles apparaissent dans la littérature et améliorer les atouts existants sur la base des commentaires des utilisateurs ».

    Les précédents travaux du professeur Quarles sur la cybermaladie ont été soutenus par Intel. Le kit d’outils logiciels GingerVR a été financé par la National Science Foundation et présenté lors de la conférence 2020 de l’IEEE sur la réalité virtuelle et les interfaces utilisateurs 3D.

  • Réalité augmentée et la vraie nourriture : Où le potentiel rencontre la pratique

    Réalité augmentée et la vraie nourriture : Où le potentiel rencontre la pratique

    Le 5 mai, CBS News a rapporté que près de 145 employés de terrain du service de sécurité et d’inspection alimentaire de l’USDA étaient absents du travail en raison de leur exposition au virus COVID-19.  Malgré la prolifération des technologies numériques et de la communication instantanée, les réunions, inspections et consultations en face à face restaient un moyen essentiel d’organiser la sécurité alimentaire. Toutefois, comme le COVID-19 continue d’avoir un impact sur la santé publique et l’économie dans un avenir proche, l’industrie alimentaire doit faire appel à de nouvelles technologies numériques pour innover et permettre une « action à distance » afin de maintenir la sécurité et l’efficacité des chaînes d’approvisionnement alimentaire. Une offre importante est la réalité mixte/augmentée, une technologie qui a le potentiel d’améliorer les pratiques de sécurité alimentaire, la conformité et la vérification.

    La réalité augmentée dans un environnement de production alimentaire.
    La réalité augmentée dans un environnement de production alimentaire

    La réalité mixte/augmentée est essentiellement une collection de matériels et de logiciels basés sur la numérisation du champ de vision de l’utilisateur et sur la liaison entre la manipulation d’objets et de surfaces entre l’espace physique et le cyber espace.

    De nombreux concepts initiaux étaient axés sur les affichages tête haute ou les tableaux blancs virtuels, mais maintenant que la reconnaissance optique des objets s’est considérablement améliorée, les possibilités de M/AR comprennent la capacité d’évaluer et de numériser des objets, des surfaces et des motifs dans le champ de vision d’un utilisateur. En fait, les outils nécessaires à la reconnaissance et à la numérisation des surfaces sont déjà construits, principalement pour une utilisation dans les jeux vidéo.

    Dans le domaine de la vérification de la sécurité alimentaire, les inspecteurs et les auditeurs évaluent les environnements de production alimentaire sur la base de processus physiques, chimiques et autres afin de prévenir, limiter et contrôler la présence et la croissance d’agents pathogènes et d’autres contaminants. En créant un plan de sécurité alimentaire, une équipe de sécurité alimentaire évalue chaque point où un danger peut être présent et conçoit des méthodes pour prévenir la façon dont ce danger se manifeste.

    Lors de l’évaluation des processus de production alimentaire, de nombreux aspects nécessitent une expertise par le biais d’un champ visuel. Dans l’industrie alimentaire, les spécialistes de la sécurité alimentaire visiteraient de nombreuses installations différentes dans le cadre de processus réguliers de vérification et de documentation de ces pratiques. Dans un monde post-Covid, cela est difficile et stimulant à mettre en œuvre, mais aussi, sur le plan pratique, il est coûteux et long pour gérer le personnel sur plusieurs sites.  La numérisation des champs de vision et la représentation numérique des objets qui s’y trouvent permettraient d’améliorer les pratiques de vérification de la sécurité alimentaire, en élevant la vérification au rang de listes de contrôle et d’images.

    Imaginez un scénario dans lequel un spécialiste de la sécurité alimentaire pourrait travailler à distance avec un employé, partageant le même champ de vision pour noter les points à améliorer ou les recherches supplémentaires à effectuer. Des flux de données numériques pourraient également accompagner ces points de contact numériques, tels que les relevés de température ou d’humidité. En fin de compte, l’objectif est d’avoir une représentation numérique du flux de produits et des constructions virtuelles qui ne nécessitent pas l’évaluation en personne.

    Dans un domaine fortement basé sur l’inspection visuelle, les systèmes de RA peuvent éventuellement faire partie de la boîte à outils d’une installation alimentaire pour la collaboration et l’enregistrement numérique des processus physiques.  L’industrie alimentaire connaît ses besoins en matière d’amélioration des pratiques de vérification de la sécurité alimentaire. En comprenant les cas d’utilisation de technologies telles que la RA, les entreprises alimentaires devraient collaborer avec les entreprises technologiques pour co-développer des solutions et augmenter ensuite la sécurité alimentaire.

    Nous n’en sommes encore qu’aux premiers jours de la réalité mixte/augmentée, mais certaines applications du monde réel font leur apparition. Emerson Automation Solutions a récemment mis à jour sa plate-forme de performance des Planetweb Optics pour y inclure des capacités M/AR, permettant une collaboration contemporaine et des assistants avec des experts dans des environnements de production. Mais tant que les prix unitaires des casques ne baisseront pas, l’industrie alimentaire verra probablement apparaître des applications de niche de M/AR d’ici un an ou deux.

  • La VR permet aux entreprises d’économiser l’argent utilisé pour la formation

    La VR permet aux entreprises d’économiser l’argent utilisé pour la formation

    La réalité virtuelle aide les travailleurs des régions reculées du Queensland à acquérir des compétences essentielles grâce à une technologie compatible avec COVID, ce qui pourrait faire économiser des milliers de dollars aux entreprises et aux conseils.

    Formation VR
    Formation des emplyés à travers la VR

    Le Burke Shire Council, dans le pays du Golfe, teste la technologie de la réalité virtuelle pour former son personnel à des cours sur la santé et la sécurité au travail, tels que la manutention manuelle, le travail en hauteur, les espaces confinés et l’utilisation de scies à chaîne.

    David Gornalle, entrepreneur en matière de santé et de sécurité au travail, a déclaré que le personnel était guidé par des scénarios animés lorsqu’il portait le casque et devait répondre à des questions à l’aide d’une pièce à main.

    « Le travail en hauteur est un ensemble d’activités, quand vous faites cela, vous sautez dans un ascenseur à ciseaux et la sensation quand vous êtes dans cet ascenseur à ciseaux est comme si vous étiez vraiment dedans », a déclaré M. Gornalle.

    « Une des autres caractéristiques est que pendant que nous le faisons, nous pouvons suivre ce que la personne fait sur nos téléphones dans, ce qu’elle appelle, le casting. »

    « Donc, pendant que la personne est assise dans la réalité virtuelle, regardant autour d’elle et faisant ce qu’elle doit faire, nous pouvons voir ce qu’elle regarde à ce moment précis afin de l’aider. »

    Des économies significatives

    M. Gornalle a déclaré que la technologie éliminerait le besoin de vols, de logement et de nourriture qu’entraîne l’envoi de personnel en formation ou l’envoi de formateurs dans des régions éloignées, ce qui permettrait au conseil et aux contribuables d’économiser une somme d’argent considérable.

    Il a ajouté que cela réduirait également le nombre d’heures d’absence du personnel.

    « Vous enlevez juste quelqu’un de son travail, peut-être pour une demi-heure au lieu d’un après-midi ».

    « Si nous avions la flexibilité de faire de la formation ad hoc et que nous avions cette flexibilité pour le faire nous-mêmes, alors nous ferions d’énormes économies. »

    Il a ajouté que la technologie permettait également d’améliorer la sécurité.

    « Avec le travail en hauteur, vous pouvez avoir une idée de base de ce qui se passe avant qu’une personne ne soit mise dans une situation dangereuse… vous avez un sentiment virtuel sans avoir à monter dans cette machine.

    Résultats positifs après un mois

    Il a déclaré que le conseil allait tester la technologie pendant 60 jours avant de faire une analyse coûts-bénéfices, et jusqu’à présent, tout se passe bien.

    « Les réactions ont été très positives, et seules deux personnes sur les 45 que nous avons faites ont souffert du mal des transports. »

    « C’est un très bon espace, c’est un très bon environnement d’apprentissage. »

    Il a déclaré que la formation virtuelle était propice à la distanciation sociale et ne nécessitait pas de grands rassemblements de personnel dans les salles de formation.

  • Réalité augmentée : un phénix pour l’industrie de l’éducation

    Réalité augmentée : un phénix pour l’industrie de l’éducation

    La réalité augmentée, mieux connue sous le nom abrégé de RA, est l’une des tendances les plus en vogue dans l’industrie de l’Edtech, d’autres technologies tout aussi en vogue étant l’IA, la RV et la Blockchain. Cette technologie existe depuis un certain temps et arrive à maturité.

    Mais avec les progrès scientifiques en matière de graphisme, d’animation et d’expérience utilisateur multimédia, la RA s’est imposée avec des applications du monde réel adaptées à la consommation de masse. Ses cas utilitaires dans le domaine de l’éducation sont pour le moins énormes et prometteurs, pour être poli.

    Les réalités de terrain de la maternelle à la 12e année, des certifications universitaires ou professionnelles, sont complétées par des initiatives d’apprentissage numérisées.  Il est vrai que la numérisation de l’éducation substitue la formation en classe à l’apprentissage à distance. En même temps, c’est la réalité augmentée qui agit comme une couche de valeur ajoutée, couvrant le manque de qualité de la formation autonome « sur Internet ».   

    Mais avant de nous prononcer sur notre décision de prendre le train en marche, il est important que nous parlions du rôle que joue la réalité augmentée dans le bouleversement du secteur de l’éducation.  En plus de ce qui en fait l’une des technologies qui font passer le domaine de l’éducation au niveau supérieur.

    Quel est l’impact de la réalité augmentée sur l’éducation ?

    Il y a de fortes raisons de penser que la RA est aussi révolutionnaire que nous le pensons. Ce pilier de la révolution industrielle 4.0 s’est développé sans relâche, et l’on s’attend à ce que la RA représente 198 milliards de dollars d’ici 2025.

    Des recherches similaires sur le sujet prévoient que la réalité augmentée gagnera 1 milliard d’utilisateurs dans le monde d’ici la fin 2020.  Les humains sont en train de suivre une voie rapide et continue pour rendre multidimensionnels tous les aspects de la vie, qu’ils soient professionnels ou personnels.

    Cela dit, les tendances de la réalité augmentée auront un impact sur le secteur de l’éducation plus que toute autre technologie, de la même manière que dans d’autres domaines.  Voyons comment cela va se passer.

    bilan éducation
    bilan éducation

    Éducation + divertissement

    La compréhension des élèves est catalysée par l’utilisation de boîtes à outils d’apprentissage visuel. En fait, notre cerveau traite les images 60 000 fois plus vite que les textes. De plus, 90 % des informations transmises au cerveau par nos sens sont de nature visuelle.

    En partant du principe que nous sommes des créatures d’habitudes et que nos habitudes impliquent d’apprendre en regardant, le déploiement de la réalité augmentée dans l’éducation constitue un argument sans faille. Les élèves retiendraient davantage une leçon qui implique des expériences immersives qu’autrement, ce qui, à son tour, pousserait l’accélérateur sur une participation accrue pendant les cours.

    Décomposition conceptuelle simplifiée

    Les sujets liés aux STEM, en particulier les sciences, représentent souvent un défi pour les formateurs en raison de leurs concepts difficiles à expliquer.  Par exemple, un cours sur l’anatomie humaine qui s’appuie fortement sur la théorie et un échantillon de carton, qui ne peut pas susciter la curiosité de tous les étudiants.

    Pourtant, si vous introduisiez la RA et laissiez les étudiants apprendre par eux-mêmes, cela permettrait à tous les apprenants de bouder l’expérience avec la puissance supplémentaire de la modélisation 3D.  Vous pouvez avoir une application de RA qui donne à chaque élève la liberté d’apprendre à son rythme sans avoir besoin de se presser.  De plus, les enseignants peuvent créer un contenu personnalisé basé sur les aptitudes des groupes d’étudiants, ce qui rend l’éducation beaucoup plus efficace. Tout cela, et bien d’autres choses encore, est possible grâce à un partenariat avec une société de développement de logiciels éducatifs spécialisée dans la RA. 

    Rentabilité

    Selon la règle empirique, les technologies suivent une courbe hyperbolique qui commence à l’âge de la découverte. C’est le moment où la plupart des percées fondamentales ont lieu et où l’accès à la technologie est limité à quelques privilégiés.

    Cependant, la réalité augmentée est en train d’être mise en œuvre dans le secteur de l’éducation, ce qui signifie qu’il existe une main-d’œuvre considérable sous la forme de développeurs d’applications qui peuvent donner vie à n’importe quelle idée de RA. Dans le même temps, le nombre d’appareils mobiles intelligents a également augmenté. On estime qu’environ 53 % des adolescents américains possèdent un smartphone à l’âge de 11 ans.

    On peut supposer que ce chiffre augmentera à l’avenir, à mesure que les développeurs de logiciels réaliseront des économies d’échelle grâce aux applications de RA. Le facteur d’accessibilité financière de ces applications pour les étudiants diminuerait encore, ce qui permettrait à davantage d’innovation de s’infiltrer.

    Graph installation VR et AR
    Graphe installation VR et AR

    Application de la réalité augmentée sur le marché de l’Edtech

    Il n’y a pas qu’une seule prévision du marché de la RA, mais de nombreuses autres qui suggèrent que le domaine est en plein essor.  En 2015, la valeur totale du secteur de la RA était de 3,33 milliards de dollars. Cependant, avec la démocratisation des smartphones, les applications de RA se sont multipliées et le secteur est prêt à croître à un taux annuel commun de 46,6 % de 2019 à 2024.

    Selon cette estimation, l’industrie devrait valoir 72,7 milliards de dollars d’ici 2024.  Et bien que les soins de santé soient appelés à jouer le rôle le plus important dans l’adoption de l’AR, la gestion de l’éducation ne sera pas si éloignée. À bien y penser, Edtech pourrait mettre la réalité augmentée sur les stéroïdes, car cette industrie pousse elle-même l’aiguille à un rythme effréné.

    Mais si les deux trajectoires doivent se réaliser, quel facteur de forme pourrait inaugurer la mise en œuvre de la réalité augmentée dans la gestion de l’éducation ?

    Si l’on en croit les tendances de la RA et les prévisions pour 2020, nous pouvons nous attendre à ce que cette industrie soit un foyer d’innovation à grande vitesse dans un avenir prévisible. En outre, il n’est pas exagéré de croire que des poussées courtes et longues de cette innovation et de cette technologie contribueront à l’éducation automobile.

    Mais pourquoi ? 

    Des recherches ont montré que l’implication de la technologie est susceptible de produire de meilleurs résultats scolaires chez les étudiants qu’autrement. Dans une autre recherche, il a été découvert que plus de la moitié des étudiants préfèrent les salles de classe qui enveloppent la technologie numérique.  Alors que pour un observateur neutre, ces découvertes pourraient constituer une lecture intéressante.

    nombre de ventes des casques AR et VR
    nombre de ventes des casques AR et VR

    La course à la localisation de la réalité augmentée et à la fabrication d’applications éducatives sera facilitée par le fait que d’ici 2023, on prévoit qu’il y aura 68,6 millions d’appareils de RA dans le monde.  En d’autres termes, plus de la moitié de la population mondiale pourrait commencer à utiliser des applications de RA d’ici là, bien que les groupes de réflexion doivent encore déterminer quelle proportion de cette population appartient aux élèves de la maternelle à la 12e année et aux étudiants.

    Néanmoins, nous pouvons être sûrs que ce sera un nombre énorme si nous augmentons la taille de l’échantillon en considérant les tablettes de rechange à la maison et les autres formes de méthodes de diffusion Edtech déployées par les institutions. Voici comment la réalité augmentée pourrait mobiliser le mouvement de l’apprentissage numérique.

    Façons dont la RA peut être incorporée dans le secteur de l’éducation

    Salles de classe augmentées  

    La RA peut facilement être intégrée à une formation classique en classe en introduisant des applications AR basées sur des marqueurs. Les étudiants peuvent scanner leurs manuels scolaires, après quoi l’application présentera des illustrations sur des explications théoriques compliquées. L’expérience de l’apprenant, qui découvre directement les principes d’un sujet, peut transformer la valeur ajoutée en un exercice extrascolaire amusant. La qualité de la formation dans les matières STEM (sciences, technologies, ingénierie et mathématiques) essentielles pourrait être grandement améliorée grâce à la RA.

    Octagon Studio est une start-up qui a su tirer profit de la puissance de la réalité augmentée. Elle utilise des cartes flash basées sur la RA pour offrir aux étudiants une expérience d’apprentissage illustrative et attrayante, qu’il s’agisse d’histoire, de biologie, de technologie ou d’art.

    Devoirs d’enrichissement

    Qui a dit que les devoirs devaient être difficiles ? Les enseignants pourraient assigner aux élèves des feuilles de travail adaptées à la RA afin qu’ils puissent explorer les concepts éducatifs à leur propre rythme, dans le confort de leur canapé. Par exemple, une feuille de travail donnée pourrait contenir quelques questions sur un sujet particulier. Si les élèves ne sont pas capables de trouver la réponse par eux-mêmes, ils peuvent scanner la feuille de travail avec l’application basée sur la RA et obtenir des pointeurs vers la bonne réponse. Les jeunes étudiants d’Edtech doivent choisir un programme d’études et aligner leur application de RA sur des concepts largement enseignés afin de maximiser leur base d’utilisateurs.

    ClassVR est une entreprise qui progresse dans la direction de la RA. Ses applications de réalité augmentée sont adaptées aux sciences, à l’histoire, au design et à la technologie, en plus de l’anglais.

    Transformer les concepts abstraits en réalité

    Comme la RA fait appel à la modélisation 3D et à la reconnaissance d’objets, elle peut prendre les élèves par la main et transformer les concepts biologiques difficiles à comprendre en leçons d’anatomie intéressantes. Si chaque étudiant, et futur médecin, est capable d’extraire le toucher et la sensation d’opérer un patient, l’apprentissage par habitant sera beaucoup plus élevé.  L’expérience a été testée à l’Institut polytechnique de Leiria, au Portugal, où les applications de la RA sont tout aussi efficaces que leurs homologues humains.  L’institution a déployé des applications de RA développées par Visible Body qui facilitent la démonstration des leçons de biologie en comparaison directe avec les tableaux blancs et les graphiques.

    Augmenter le taux de participation des étudiants

    L’enseignement en classe est un sous-ensemble de la réalité augmentée dans la gestion de l’éducation. Les professionnels du développement d’applications d’apprentissage mobile qualifiées peuvent facilement intégrer des applications de RA pour les périodes de loisirs de niveau supérieur, où la réalité simulée permet de faire travailler chaque muscle et tendon du corps d’un athlète et contribue positivement à la croissance mentale et physique. Ce modèle de RA en tant que service est en cours d’exploration par certaines sociétés de développement d’applications d’apprentissage en ligne, comme nous le verrons plus loin.

    L’entreprise technologique canadienne SAGA a mis au point un prototype de gymnase interactif basé sur la RA qui utilise ce concept. Des projections géométriques sont projetées sur les murs du gymnase sous un éclairage synthétique, mettant ainsi les enfants au défi de viser et d’écraser les formes avec des balles en caoutchouc. Les ordinateurs de SAGA utilisent la vision 3D par caméra pour surveiller l’interaction des objets physiques avec les projections murales. À première vue, le champ d’application de la réalité augmentée est aveuglant, et pas seulement étincelant.

    Réalité augmentée pour le contenu à la demande

    Une fois que les enseignants et les élèves ont compris comment fonctionne la réalité augmentée, l’étape suivante est le contenu à la demande. Pour la majeure partie du développement d’applications mobiles éducatives, les applications de réalité augmentée sont un besoin urgent qui requiert une attention immédiate. Si l’on considère la situation dans son ensemble, la RA sera bientôt synonyme d’imagination.  Les enseignants et les élèves vont probablement commencer à exiger plus de contenu que ce que l’application moyenne de la RA pourrait offrir. Ce dont le système éducatif aurait alors besoin, c’est d’une réalité augmentée en tant que service (ARaaS) dont les exemples pratiques sont déjà devant nous.

    Metaverse est une plateforme de réalité augmentée qui permet aux utilisateurs de créer du contenu virtuel en déplacement. Ils sont personnalisables en fonction de l’endroit où l’on se trouve. Les enseignants peuvent créer sur place des pop-ups d’information sur l’AR pour clarifier des concepts. De même, les étudiants peuvent tester leur hypothèse en effectuant des simulations sur l’application. Au final, un tel niveau succinct de personnalisation permettrait de garantir que le niveau d’éducation/de compréhension augmente collectivement.

    Les meilleures applications de RA repoussent les limites du secteur de l’éducation en ligne

    Meilleures applications AR
    Meilleures applications AR

    Il y aura toujours une société de développement d’applications eLearning qui prendra le relais et s’appuiera sur les lacunes des projets antérieurs. Mais ce que ces applications de réalité augmentée symbolisent, c’est une vague d’acceptation de la part d’un grand nombre d’enseignants et d’étudiants et des raisons crédibles de faire ce voyage pour les entrepreneurs de l’Edtech.

    CoSpaces edu

    Construisez vos propres animations 3D et savourez-les en réalité augmentée. Les étudiants peuvent projeter leurs projections virtuelles sur des surfaces et utiliser le cube MERGE pour tenir littéralement vos créations dans vos paumes.

    Google Traduction

    Peu de gens savent que cette application est compatible avec la RA. Grâce à son système de localisation, Google Translate est l’application idéale pour les voyageurs qui souhaitent obtenir un itinéraire. À d’autres moments, vous pouvez utiliser son mode de réalité augmentée pour scanner une langue étrangère qui sera instantanément traduite en anglais. Elle se présente également sous la forme d’une extension chromée. Avons-nous besoin de plus de preuves de concept pour la future portée prometteuse de la réalité augmentée, que l’intégration de Google ?

    QuiverVision 

    Cette application AR est conçue pour polir le génie récréatif chez les nourrissons en donnant vie aux couleurs grâce à la modélisation 3D. Elle existe en trois versions. Ses développeurs proposent l’application en trois variantes, à savoir la version phare Quiver, la deuxième est l’application Quiver Education et la troisième est l’application Quiver Fashion.  L’accueil que Quiver a reçu de tous les milieux académiques, des tuteurs et des enfants montre que l’avenir de l’éducation est la numérisation.

    ABC AR – Space Discovery

    Le ciel nous a toujours fascinés et les enfants ne sont pas différents. ABC AR Space Discovery introduit l’apprentissage interactif en 3D, pour faire accepter l’idée de l’aventure spatiale aux plus jeunes.

    Civilisation AR

    Il s’agit d’une application pour smartphone, conçue par la BBC pour piquer la curiosité des apprenants de tous âges. Créée en association avec 30 musées, elle permet aux utilisateurs de découvrir l’histoire comme jamais auparavant. De l’Égypte ancienne aux peintures et aux trésors cachés, Civilization AR a une bonne réputation grâce à sa compatibilité multi-appareils et à ses graphiques haute résolution.

    Dernières pensées

    Dans la première section que nous avons promise, nous vous donnerons suffisamment de raisons avant de vous demander de prendre le train en marche. Au cours de nos discussions, nous espérons que vous avez trouvé suffisamment de preuves à l’appui pour croire que la réalité augmentée est en train d’exploser et que la RA a le potentiel pour stimuler les entreprises. À elle seule, elle résout le problème de l’apprentissage interactif, en classe et à distance. La RA offre aux entrepreneurs d’Edtech un modèle pour créer des économies d’échelle en numérisant l’apprentissage de manière rentable. Enfin, et surtout, elle encourage la notion d’apprentissage personnalisé pour tous et augmente visiblement le tutorat en adaptant les leçons au QI de chaque individu.

  • Une nouvelle solution basée sur les données pour créer des combats d’épée réalistes en réalité virtuelle

    Une nouvelle solution basée sur les données pour créer des combats d’épée réalistes en réalité virtuelle

    Dans les jeux de combat en réalité virtuelle (RV), les combats d’épée sont généralement le maillon faible, car les avatars numériques s’engagent dans la bataille avec des mouvements préenregistrés et imprécis qui ne reflètent pas exactement les actions ou les intentions d’un joueur.

    combats d'épée en réalité virtuelle
    Touché ajoute un réalisme bien nécessaire aux combats d’épée en réalité virtuelle.
    Crédit image : Université de Bath

    Une équipe de chercheurs de l’université de Bath, en collaboration avec Ninja Theory, un studio de développement de jeux, a mis au point une solution aux difficultés que pose la création de combats à l’épée en réalité virtuelle : Touché, un modèle informatique basé sur l’apprentissage par machine et guidé par les données.

    « Touché » augmente le réalisme d’un combat à l’épée en générant des animations réactives contre les attaques et en éliminant les comportements non réactifs des personnages. Grâce à notre modèle, un personnage de jeu peut anticiper toutes les situations de combat possibles et y réagir, ce qui rend l’expérience de jeu plus agréable et plus immersive ».  Dr Christof Lutteroth, maître de conférences en informatique, Université de Bath.

    Le Dr Lutteroth, qui est également directeur de Real and Virtual Environments Augmentation Labs (REVEAL) et co-enquêteur au Centre for the Analysis of Motion, Entertainment Research and Applications (CAMERA), a développé Touché avec son collègue Dr Julian Padget et l’étudiant en doctorat Javier Dehesa.

    Selon le Dr Lutteroth, l’imprévisibilité des actions de l’utilisateur est un problème majeur pour les concepteurs de jeux de RV.

    « Les jeux de RV offrent aux joueurs une nouvelle liberté pour interagir naturellement en utilisant le mouvement, mais cela rend plus difficile la conception de jeux qui réagissent aux mouvements des joueurs de manière convaincante. Les attentes à l’égard des jeux vidéo sur écran sont différentes. Dans ces jeux, le joueur appuie sur la touche « Attaque » et son personnage affiche une séquence d’animations. Mais dans un jeu de RV, l’entrée du joueur est beaucoup plus difficile à traiter », ajoute le Dr Christof Lutteroth.

  • OVR crée des expériences de réalité virtuelle inédites avec la possibilité de sentir les choses

    OVR crée des expériences de réalité virtuelle inédites avec la possibilité de sentir les choses

    La technologie OVR offre des expériences de réalité virtuelle inédites grâce à sa plateforme Architecture of Scent.

    Technologie OVR
    Technologie OVR

    OVR Technology, une startup de la réalité virtuelle, a récemment introduit la plateforme Architecture of Scent. Elle superpose des parfums du monde réel à un espace numérique, offrant aux utilisateurs une expérience véritablement immersive. Que ce soit pour le jeu, l’éducation ou la thérapie, la mise en place d’expériences de meilleure qualité rend la technologie plus efficace pour les utilisateurs.

    On a interviewé Aaron Wisniewski, PDG et co-fondateur de la technologie OVR, pour en savoir plus sur son expérience olfactive, première du genre.

    Libérer le véritable potentiel de la réalité virtuelle

    Ce n’est pas pour rien qu’une bouffée d’air marin salé et de crème solaire peut rappeler des souvenirs d’enfance heureux et sûrs au bord de la plage. Le sens olfactif est l’un de nos sens les plus puissants. Son lien direct avec le système limbique de notre cerveau le rend ainsi.

    « La présence, ou le sentiment d’être vraiment là, est essentielle dans une expérience de réalité virtuelle efficace », a exprimé M. Wisniewski. « Notre odorat est la clé pour débloquer la présence, c’est le vrai potentiel de la RV. »

    La technologie OVR exploite la puissance de notre système olfactif pour rendre la RV immersive. En créant Architecture of Scent, ils ont cherché à faire ressortir les avantages positifs de la RV dans le monde réel. Que ses applications soient dans le domaine de la santé, de l’éducation ou de la formation, les expériences olfactives permettent aux utilisateurs d’obtenir de meilleurs résultats.

    La technologie derrière les expériences sensorielles virtuelles

    scentware ION OVR
    scentware ION OVR

    Avec d’innombrables molécules odorantes dans l’environnement, qui n’ont jamais été reproduites auparavant, le développement d’Architecture of Scent s’est avéré être un défi d’ingénierie. Selon Wisniewski, ils se sont tournés vers la nature pour s’en inspirer. Ce faisant, ils ont identifié les trois composantes fondamentales de leurs expériences olfactives.

    Tout d’abord, ils ont construit un matériel désormais breveté, appelé ION. Il imite la façon dont les odeurs sont produites dans la nature. Il émet la quantité précise de parfum au moment précis. Plus précisément, il peut produire des salves de parfum de 0,1 à 20 millisecondes. Cependant, contrairement aux technologies d’olfaction existantes, il ne produit de l’odeur que lorsqu’on le souhaite.

    Les utilisateurs peuvent contrôler l’appareil par Wi-Fi ou USB. Il s’adapte également à la plupart des HMD (écrans montés sur la tête). De plus, il est compatible avec HTC Vive, Oculus Rift et Windows Mixed Reality.

    La technologie OVR a également conçu un logiciel capable de donner un sens aux molécules sensorielles complexes qui nous entourent. Ils ont simplifié la capacité naturelle de notre cerveau à interpréter les odeurs et les ont traduites en un langage pour les humains et les ordinateurs. La suite logicielle permet aux deux de communiquer.

    Ils ont mis en place des algorithmes basés sur la façon dont nous percevons les odeurs. Ce faisant, ils peuvent recréer des expériences olfactives réelles dans le monde numérique.

    Enfin et surtout, ils ont développé des logiciels d’odeurs. Leur vaste bibliothèque de senteurs permet non seulement de capturer et de cataloguer, mais aussi de recréer le monde aromatique.

    Les avantages de Architecture of Scent dans le monde réel

    Tout le monde peut bénéficier des expériences immersives de la plateforme de parfumerie de la technologie OVR. Cependant, elle est plus avantageuse pour les organisations qui recherchent des résultats de RV mesurables. Prenez Bravemind par exemple. Skip Rizzo, de l’Université de Californie du Sud, a développé le programme de traitement pour les vétérans souffrant de SSPT. Lui aussi exploite la puissance de la réalité virtuelle et de l’olfaction.

    Dans la prochaine itération du programme, il ajoutera Architecture of Scent. En superposant les odeurs viscérales, la plateforme peut aider à traiter les vétérans en recréant des scénarios de guerre dans un environnement sûr.

    Le centre médical de l’université du Vermont étudie également comment l’olfaction influence la douleur, le stress et l’anxiété chez ses patients en psychiatrie clinique. En utilisant les expériences des odeurs de la RV, les premiers intervenants peuvent s’entraîner à des scénarios potentiellement traumatisants sans mettre leur vie en danger.

    Le lien puissant entre l’odeur et la mémoire devrait améliorer la rétention après l’entraînement. Grâce à une meilleure mémorisation sous une pression immense, ils peuvent fonctionner plus efficacement dans des situations à haut risque et s’en sortir en toute sécurité.

    OVR casque VR avec ION
    OVR casque VR avec ION

    L’avenir de la technologie OVR

    Tout comme les autres technologies immersives, la réalité virtuelle n’en est qu’à ses débuts. Bien qu’elle évolue rapidement, il y a encore beaucoup de place pour l’amélioration. « En continuant à nous aligner sur les clients et les partenaires qui s’efforcent d’avoir un impact positif sur le monde réel avec la réalité virtuelle, nous espérons voir l’olfaction devenir la norme pour les expériences de RV dans le monde entier », a dit M. Wisniewski lorsqu’on lui a demandé ce que serait la prochaine étape pour la technologie VR.

    Bien que certains des projets actuels d’OVR Technology soient encore secrets, Wisniewski assure que dans tout ce qu’ils font, ils ont l’intention de rendre les expériences virtuelles aussi authentiques et significatives que les événements du monde réel.

    L’architecture du matériel, des logiciels et des logiciels parfumés est désormais disponible pour les entreprises.