Bien que le terme « réalité virtuelle » sonne encore comme quelque chose que nous aurons tous un jour, cet avenir est tout proche. En fait, la technologie de la réalité virtuelle est appliquée au développement d’applications. Dans cette revue perspicace, nous montrerons dans quels secteurs la technologie de la RV a déjà été adoptée et partagerons quelques conseils sur la manière de créer correctement du contenu pour les applications mobiles de RV.
Commençons par les bases. La RV signifie un environnement simulé qui imite la présence physique dans la réalité. Pour se plonger dans un monde de RV, l’utilisateur doit se procurer un écran stéréoscopique monté sur la tête et un smartphone. Vous pouvez trouver plus d’informations sur la façon de construire des applications de RV dans cet article. Il s’agit d’un guide complet qui contient de nombreux et superbes conseils à suivre. Maintenant, nous allons discuter des industries particulières qui ont déjà commencé à utiliser la technologie de la RV.
Aperçu des principales industries qui utilisent déjà la technologie VR
Vous savez que le monde moderne est en constante évolution et que la technologie ne s’enlise pas non plus. Très bientôt, la RV sera partout. Les industries ci-dessous ont déjà commencé à utiliser les avantages de la RV.
Voyage
L’application Ascape VR est le meilleur exemple qui démontre l’utilisation de la RV dans ce secteur. L’application permet aux utilisateurs de faire des visites guidées en RV dans toutes les villes du monde. Vous pouvez voir des monuments, visiter des cafés, des musées, des options de divertissement virtuellement ! Des applications comme celle-ci vous permettent de planifier correctement vos futurs voyages. Mais si vous ne pouvez pas voyager pour le moment, ces applications sont une superbe solution pour vous divertir lorsque vous êtes obligé de rester chez vous durant la pandémie Covid-19.
VR voyage
L’immobilier
La RV est largement utilisée dans ce créneau. De plus, elle contribue à faire augmenter les ventes. Elle est utilisée pour organiser des visites en 3D afin de démontrer les propriétés immobilières aux clients. Cette technologie permet aux représentants de ce secteur de vendre des appartements ou des maisons plus rapidement car elle offre une expérience totalement immersive. En d’autres termes, en voyant l’objet mis en vente, les clients ont l’impression d’être à l’intérieur du bâtiment.
architecture virtuelle
Industrie automobile
Ford a déjà commencé à utiliser la technologie RV afin de créer des visites en 3D pour ses clients. C’est une superbe occasion de tester les véhicules avant de les voir en vrai. Dans l’ensemble, c’est une solution intéressante pour tester des véhicules en ligne et choisir la voiture qui répondra le mieux à vos besoins.
Photo de la voiture de course Ford en VR
Éducation
Les étudiants de divers établissements d’enseignement supérieur se souviennent plus rapidement de la matière s’ils la vivent au lieu de se contenter de la lire. Dans un tel scénario, l’utilisation d’applications de RV pourrait être la meilleure solution ! Les applications mobiles de RV éducatives permettent aux universitaires de s’immerger dans la culture d’autres pays, d’étudier le corps, d’organiser des voyages virtuels, et bien plus encore !
Bien que la technologie de la RV devienne progressivement de plus en plus populaire, elle n’en est encore qu’à ses débuts. Très bientôt, les applications mobiles de RV vont devenir quelque chose d’incroyable !
Avec ses 100 casques, l’espace de réalité virtuelle de la Colorado State University offre à la fois l’immersion et l’interaction.
Conseils de création de contenu pour les applications mobiles basées sur la RV
En fait, il n’y a que deux façons de développer le contenu des applications de RV. Examinons donc de plus près chacun d’entre eux.
Réaliser une vidéo à 360 degrés
C’est probablement le moyen le plus simple de créer du contenu de RV. Dans ce cas, seule une caméra est nécessaire pour créer un contenu de premier ordre. Pour réaliser une vidéo à 360 degrés, il suffit de disposer d’une caméra sphérique à 360 degrés. Lorsque vous choisissez l’outil, vous devez vous assurer qu’il peut capturer des vidéos de la plus haute qualité. Lors de la prise de vue, vous devez garder la caméra en position fixe. Tout dépend du type de vidéo que vous voulez tourner. Dans ce cas, il existe quelques solutions pour vous :
Vous pouvez placer un appareil photo sur un trépied ;
Vous pouvez monter la caméra sur un cameraman ;
Vous pouvez utiliser des drones pour créer des images.
Cependant, vous devez garder à l’esprit que l’équipement sera visible dans les images. Il faut donc le cacher au moment du montage.
Photo d’une vidéo VR en 360 degrés
Animation 3D
On peut dire sans risque que l’animation 3D permet aux utilisateurs de montrer quelque chose qui est impossible à saisir dans le monde réel. L’animation 3D permet aux utilisateurs de cliquer sur certains boutons et de se déplacer dans un monde virtuel. De plus, l’animation 3D permet aux utilisateurs de regarder certaines choses de plus près comme s’ils le faisaient dans la vie réelle.
Pour créer des modèles en 3D, vous devez acheter un appareil photo qui peut être fixé sur votre tablette. Il fonctionne comme un scanner 3D qui peut capturer tout ce qui se passe dans le monde réel et, si nécessaire, il peut transformer le contenu en modèles 3D. Le capteur de structure est l’outil le plus efficace à utiliser dans ce cas. Unreal Design ou Unity sont utilisés pour la création d’un design d’intérieur ou le développement de jeux. Mais dans un tel scénario, vous devez également disposer d’un appareil Android, d’un casque et du SDK Google VR.
De plus, si vous souhaitez construire des environnements 3D simples, vous pouvez également utiliser des outils tels que Maya, Blender, 3DMax, LightWave, Houdini ou Cinema 4D.
Voici les principales formes de graphiques 3D :
Modélisation 3D ;
Effets 3D stéréoscopiques ;
Animation par ordinateur ;
Conception de produits ;
Graphisme et motion design ;
Effets visuels.
Bien que cette technologie soit aujourd’hui au sommet de son succès, elle n’est pas encore parfaite. De nouveaux défis nous attendent. Néanmoins, l’intérêt croissant pour les possibilités de RV signifie que tous les problèmes techniques qui peuvent survenir lors du développement d’applications ou de la création de contenu pour celles-ci peuvent être résolus très rapidement.
Une explosion de jeux vidéo de réalité virtuelle (RV) a été annoncée cette semaine et en voici un autre pour tous les fans de tir à la première personne, Snapshot VR.
Photo du jeu Snapshot VR
Le développeur indépendant Giant Scam Industries a révélé son premier titre VR, Snapshot VR, qui vise à marier les tournois de paintball professionnels avec un gameplay immersif.
Basé sur un système d’équipe avec jusqu’à 5 joueurs par équipe, Snapshot VR semble être beaucoup plus frénétique que les autres tireurs de cette catégorie, car les équipes n’ont en moyenne que 45 secondes pour gagner. Ils peuvent le faire en éliminant l’autre équipe ou en appuyant sur leur buzzer mais il n’y a pas de respawn, pas d’armure ou d’autres outils sur lesquels compter.
Avec ses trois options de locomotion, Snapshot VR permet aux joueurs de se déplacer efficacement et confortablement de manière à utiliser au mieux ces précieuses secondes, et fournit de nombreuses statistiques pour perfectionner ces tactiques. Les joueurs pourront évaluer les matchs grâce à des cartes thermiques et autres statistiques pour une analyse approfondie d’après-match, à partir de laquelle les joueurs ont marqué une élimination pour laquelle les bunkers ont été les plus efficaces.
En outre, le titre fournira des cartes officielles de la National Xball League (NXL) ainsi que la possibilité de construire des cartes personnalisées à l’aide de 2D Paintball’s Field Creator qui peuvent être exportées vers Snapshot VR. En utilisant une grille standard, les joueurs choisissent une disposition et ajoutent ensuite des canettes, des pylônes, des gâteaux, des serpents et d’autres obstacles à l’arène. Ils peuvent également être échangés à la volée avant un match.
« Nous sommes très heureux que les joueurs jouent à Snapshot VR et fassent l’expérience de ce sur quoi nous avons travaillé si dur », a déclaré Jesse Keogh, fondateur et ingénieur en chef de Giant Scam (qui a une décennie d’expérience dans le paintball de compétition en tant que joueur et entraîneur). « Nous voulions créer un jeu qui donne vraiment l’impression de jouer au paintball, des balles rapides, des tirs en une fois, des projectiles à tir rapide, pas de reprises, mais qui ne soit pas soumis à certaines des limites du sport réel.
Giant Scam Industries va lancer le jeu VR Snapshot VR en Early Access en août prochain, en prenant en charge les casques Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index et Windows Mixed Reality.Il est également prévu de soutenir des dispositifs de RV supplémentaires. Au fur et à mesure que de plus amples détails sur Snapshot VR seront publiés, Virtual-Guru vous en informera.
Vous vous intéressez à la réalité virtuelle mais vous ne savez pas par où commencer ? Nous avons un guide qui peut vous aider à utiliser la VR dans les jeux, les films et les applications.
Photo d’un homme portant un casque VR
Il peut être difficile de rattraper une technologie une fois qu’elle a pris de la vitesse. Il semble que tout le monde en connaisse les moindres détails et, si vous ne pouvez pas trouver une communauté accueillante, apprendre les ficelles du métier peut être presque impossible.
Pour certaines personnes, c’est ce qui s’est passé avec la réalité virtuelle. Une technologie qui est passée du jour au lendemain d’une stupide technologie rétro à un kit de développement et à un phénomène culturel à part entière.
Si vous avez manqué les quatre premières années de la montée en puissance de la RV, ne vous inquiétez pas. La technologie est moins compliquée que vous ne le pensez et elle est super facile à comprendre. Il existe des moyens abordables de l’essayer avant de l’acheter, et de nombreuses façons de trouver de nouveaux contenus si vous avez déjà acheté un casque.
Vous ne savez pas trop par où commencer dans ce monde merveilleux à la lisière de l’espace numérique et physique ? Laissez-nous être vos guides touristiques virtuels et vous guider pas à pas à travers la technologie.
Qu’est-ce que la réalité virtuelle ? Quelle est la différence avec un ordinateur ou une télévision ?
Quand on parle de réalité virtuelle, on parle d’images, de vidéos, de jeux ou de logiciels qui offrent un champ de vision de 180 à 360 degrés. Il s’agit d’un contenu que vous pouvez explorer ou expérimenter de première main, en vous rapprochant plus que jamais.
Une femme utilisant un casque VR Oculus
Quand la plupart des gens pensent à la RV, ils pensent d’abord à la 3D, la technologie d’affichage qui utilise la stéréoscopie pour donner l’illusion que des images sortent de l’écran. La RV est similaire en ce sens qu’elle utilise parfois des astuces pour ajouter du réalisme au contenu, mais elle ne s’arrête pas là où l’écran s’arrête, elle remplit tout votre champ de vision avec une image ou un environnement.
« Au lieu de regarder un requin sur Discovery Channel, il existe des applications qui vous mettent dans une cage à requins et vous permettent de faire l’expérience de ce que ce serait de voir les animaux nager autour de vous. »
Si les gens l’apprécient tant, c’est parce que le contenu est plus immersif. Au lieu de regarder un requin sur Discovery Channel, il existe des applications qui vous mettent dans une cage à requins et vous permettent de vivre l’expérience de voir les animaux nager autour de vous. C’est le premier pas vers le holodeck que vous avez vu dans Star Trek il y a 40 ans.
Aujourd’hui, il est évident que toutes les vidéos ou tous les jeux vidéo jamais réalisés ne sont pas disponibles en RV, du moins pas en natif. La RV fonctionne mieux lorsque le contenu est produit pour la réalité virtuelle et est visionné sur un casque de réalité virtuelle… même un casque bon marché comme celui de Google Cardboard.
La qualité de ce contenu varie énormément tout comme chaque vidéo de YouTube qui ne soit pas une production récompensée par un Oscar, mais l’idée centrale de tout cela est qu’elle est plus immersive que la 2D.
La RV est-elle saine ? Peut-on se blesser en l’utilisant ?
Le consensus général est que oui, elle est totalement sûr à utiliser, en particulier pour les adultes dont les yeux ont déjà cessé de se développer et qui ne sont pas vraiment malades. La sécurité des enfants de 13 ans et moins reste un sujet de débat, mais la plupart des entreprises recommandent une utilisation limitée pour cette tranche d’âge, avec de nombreuses pauses.
Jeu pour PSVR
En fait, même pour les adultes qui viennent d’entrer dans le milieu, nous recommandons de s’acclimater lentement. Mettez le casque quelques minutes à la fois puis enlevez-le, juste pour habituer vos yeux à avoir un écran aussi proche.
« Le port d’un casque pendant une heure ou plus sollicite les yeux et peut provoquer des maux de tête si vous n’êtes pas correctement hydraté ou le mal des transports si le contenu que vous regardez se déplace d’une manière qui n’est pas naturelle pour votre corps.
Cela dit, la fatigue des yeux est probablement la partie la plus « dangereuse » de la RV. Le port d’un casque pendant une heure ou plus sollicite les yeux et peut provoquer des maux de tête si vous n’êtes pas correctement hydraté ou le mal des transports si le contenu que vous regardez se déplace d’une manière qui n’est pas naturelle pour votre corps. Cependant, aucun des deux n’est permanent et les deux devraient s’estomper assez rapidement une fois que vous aurez retiré le casque.
Il est tout aussi important que de faire des pauses pour libérer l’espace autour de vous lorsque vous utilisez un casque VR, à moins que vous n’utilisiez les caméras de passage du casque, il n’y a aucun moyen de voir ce qui se passe autour de vous, donc il est incroyablement facile de trébucher et de tomber si vous jouez dans une pièce meublée. La plupart des casques pour PC vous demandent de fixer des limites avant de commencer à jouer, afin de vous empêcher de marcher dans quoi que ce soit, mais généralement, plus l’espace de jeu est vide, plus il sera sûr pour vous.
Les casques reliés à un PC sont généralement les plus beaux, les plus immersifs et offrent la plus grande variété d’expériences. Ils sont aussi généralement les plus chers. Ils fonctionnent en branchant le casque sur les ports USB et DisplayPort/HDMI de votre ordinateur et en installant des logiciels spécifiques comme SteamVR ou l’application Oculus. Le plus souvent, ils sont livrés avec des contrôleurs et des stations de suivi spécifiques, mais ce n’est pas toujours le cas et chaque casque est différent.
Les casques VR pour téléphones mobiles ont été les premiers à être commercialisés et ont gagné une popularité lorsque Samsung les a offerts à l’achat d’un nouveau smartphone en 2017. Ils fonctionnent, comme on peut s’y attendre, en insérant votre téléphone dans le casque et en le fixant sur votre visage. Les expériences sur cette plateforme ne sont pas aussi immersives ou aussi belles que celles que l’on trouve sur les casques reliés à un PC, mais elles constituent un bon point de départ si vous n’êtes pas sûr de la RV.
Enfin, il existe des casques autonomes qui intègrent tout ce dont vous avez besoin dans le casque lui-même, de sorte que vous pouvez le déballer et être prêt à jouer en quelques minutes. Nous les aimons parce qu’ils offrent un juste milieu entre le prix et la performance, et qu’ils proposent presque toutes les expériences que vous trouverez sur les casques reliés à un PC. Oculus vous offre même la possibilité de brancher le Quest sur votre PC via le câble de connexion Oculus Link, c’est donc aussi l’option la plus flexible.
Une fois que vous avez décidé du type de casque que vous souhaitez, il vaut la peine d’examiner les caractéristiques spécifiques de chaque casque VR. Vous devez comparer les résolutions (le nombre de pixels à l’écran), le champ de vision (ce que vous pouvez voir en même temps), la fréquence d’images (la fluidité du contenu) et la façon dont le casque est suivi, soit avec des stations de base discrètes, soit par des caméras intégrées.
Vous avez donc besoin d’un casque ? Eh bien, si vous voulez une expérience complète, oui. Mais si vous voulez simplement regarder des vidéos de RV pour voir ce que vous manquez, YouTube, Facebook et de nombreux autres sites ont la possibilité de visionner des vidéos à 360 degrés sur votre téléphone portable et votre PC. Cela peut être un bon premier pas dans le monde de la RV sans pour autant faire couler de l’argent.
Quel type de contenu choisir ?
Cette question est un peu comme si l’on demandait « quel type de contenu est disponible sur Internet ». La réponse est, eh bien, beaucoup de choses ! La grande majorité du temps, cependant, vous utiliserez un casque VR pour regarder des vidéos VR comme des concerts à 360 degrés ou des installations artistiques ou des manèges de montagnes russes ainsi que pour jouer à des jeux VR d’Oculus et de Steam.
Si vous êtes un utilisateur en entreprise ou si vous avez besoin d’un casque RV pour le travail, vous pouvez l’utiliser pour organiser des réunions virtuelles où vous apportez des ressources 3D que tout le monde peut regarder ou utiliser le casque pour des simulations de formation spécifiques. Les éducateurs peuvent l’utiliser pour donner vie à leurs leçons pour leurs élèves par le biais d’expériences interactives, et vous pouvez même essayer un casque dans les parcs d’attractions, car de plus en plus de gens commencent à adopter la RV comme nouvelle forme de divertissement.
Capture d’écran Netflix VR
La réserve de contenu est aussi large et profonde qu’on pourrait s’y attendre. Il y a beaucoup de choses à voir, et il n’y a pas moyen de tout voir en une journée.
« La réserve de contenu est aussi large et profonde qu’on pourrait s’y attendre. Il y a beaucoup de choses à voir, et il n’y a pas moyen de tout voir en une journée ».
Combien coûte donc ce contenu ? Eh bien, cela varie. Beaucoup de ces vidéos sur YouTube et Facebook sont gratuites, tout comme les applications comme Gizmo et Oculus Video que vous utilisez pour les visionner. Il existe également un certain nombre de démos gratuites de jeux de RV que vous pouvez essayer, ainsi qu’un certain nombre d’applications éducatives de RV gratuites. Vous pouvez aller raisonnablement loin sans dépenser un centime.
Cela dit, les contenus premium comme les jeux AAA ou les expériences de RV plus longues coûtent de l’argent, environ 10 à 60 €.
La bonne nouvelle, c’est qu’il existe un certain nombre de services d’abonnement comme Viveport Infinity qui vous permettent de télécharger un certain nombre de ces jeux pour une somme mensuelle et que de nombreux magasins en ligne où vous achetez des jeux et des expériences organisent souvent des ventes avec des remises massives sur le contenu le plus populaire.
Devriez-vous acheter un casque RV ?
Oculus Quest
J’espère que vous pourrez répondre vous-même à cette question. Si vous êtes le genre de personne qui aime être à la pointe de la technologie et qui a le temps de se lancer dans de nouvelles expériences, alors oui, ça vaut vraiment la peine de se plonger dans la RV. Mais si vous êtes à court de temps et d’argent, et que vous n’êtes pas sûr que la RV vous convient, regardez quelques vidéos de RV sur votre téléphone pour avoir un aperçu de l’expérience ou achetez un casque RV bon marché que vous ne vous sentirez pas mal s’il reste sur l’étagère.
Personnellement, nous utilisons nos casques de RV une fois par semaine, généralement pour essayer le dernier jeu de marque disponible en RV ou pour se tenir au courant des nouvelles vidéos. Certaines personnes l’utilisent tous les jours comme leur principal moyen de jouer, tandis que d’autres l’utilisent beaucoup moins. Tout dépend de vous, de votre emploi du temps et de votre intérêt pour la plate-forme.
Mais nous espérons que vous avez maintenant une meilleure idée de ce que vous pouvez attendre de la RV et de la façon dont elle est différente.
La réalité virtuelle rend l’exercice plus agréable et moins difficile, selon une nouvelle étude publiée dans le British Journal of Health Psychology.
L’utilisation de la réalité virtuelle peut rendre l’exercice plus agréable et moins fatiguant. (Photo de Amy E. Price/FilmMagic)
Réalisée par des chercheurs de l’université Brunel de Londres et des universités d’Exeter et du Gloucestershire, l’étude « Ready Exerciser One » a mis 24 volontaires sur des vélos d’exercice équipés de la RV. Plutôt que de fixer le mur, ces volontaires ont fait l’expérience d’une randonnée à vélo dans la campagne française, grâce aux casques de RV fournis par le développeur VirZOOM, basé dans le Massachusetts.
Les chercheurs ont découvert que l’expérience de la RV avec de la musique augmentait le plaisir perçu du cyclisme de 26,4%, par rapport à une condition de contrôle n’impliquant pas de réalité virtuelle ou de musique.
De même, l’exercice physique en réalité virtuelle (et avec de la musique) a augmenté le plaisir de 17,5 %, contrairement à la simple écoute de musique et à l’exercice physique.
Les chercheurs ont notamment découvert quatre effets positifs de l’exercice physique en utilisant la réalité virtuelle. Tous ces éléments sont susceptibles de donner de l’espoir à tous ceux qui ont déjà eu peur de marcher sur un tapis roulant ou de monter sur un vélo d’appartement.
Tout d’abord, les volontaires ont obtenu des résultats plus élevés pour la « valence affective positive », ce qui signifie qu’ils ont éprouvé davantage d’émotions et de sensations physiques positives. Deuxièmement, ils ont fait état d’une plus grande « activation perçue », en ce sens qu’ils se sentent plus énergiques et physiquement excités lorsqu’ils font de l’exercice. Troisièmement, ils avaient un plus grand nombre de « pensées dissociatives », ce qui signifie qu’ils se concentraient moins sur la tension ou l’effort du vélo, et plus sur l’expérience de RV dans laquelle ils étaient immergés.
Enfin, l’utilisation de la RV et de la musique a permis d’accroître le plaisir général de l’exercice, les participants faisant état d’un sentiment plus vif de réussite et de satisfaction.
Dans l’ensemble, ces résultats sont très prometteurs, en particulier à un moment où de plus en plus de personnes sont bloquées à la maison et ont du mal à faire de l’exercice.
« Il est assez surprenant de constater à quel point la combinaison de la réalité virtuelle et de la musique augmente le plaisir lié à l’exercice, par rapport à la musique ou aux conditions de contrôle », explique le professeur Costas Karageorghis de l’université de Brunel. « Nos conclusions montrent l’abondant potentiel de l’utilisation de la réalité virtuelle combinée à la musique pour inciter les gens à être plus actifs physiquement chez eux. »
On a constaté que l’utilisation de la réalité virtuelle augmente le plaisir au point que de nombreuses personnes sont susceptibles de poursuivre un plan d’exercice, alors qu’elles auraient pu trouver des excuses pour abandonner.
« La bande passante mentale de l’exerciseur pour traiter la fatigue est réduite par le monde virtuel et le paysage sonore fourni par la technologie immersive », explique le Dr Jonathan Bird de l’école de commerce de l’université d’Exeter. « Les participants semblent avoir beaucoup apprécié l’exercice de réalité virtuelle, et le plaisir rend les gens plus susceptibles de s’en tenir à une routine ».
Si l’étude est l’une des premières à étayer les affirmations selon lesquelles la réalité virtuelle peut rendre l’exercice plus facile et plus agréable, la technologie qui la sous-tend est désormais sur le marché. Le développeur de jeux de RV VirZOOM vend déjà le kit utilisé dans l’étude, avec son produit VZfit compatible avec les casques de réalité virtuelle Oculus Quest et Oculus Go.
De plus, VirZOOM n’est pas la seule entreprise travaillant dans le domaine de la RV. Il existe déjà une gamme d’applications et de jeux de fitness de RV disponibles pour les casques Oculus qui mettent les gens à l’épreuve, par exemple, comme Dance Central et BoxVR.
Et comme la pandémie de coronavirus continue de garder la plupart d’entre nous à la maison plus que nous ne le souhaiterions, le moment est peut-être venu de faire décoller l’exercice de réalité virtuelle.
L’armée américaine de l’aircherche à se procurer du matériel de production en réalité virtuelle pour créer son propre programme de formation à la maintenance des avions.
Un essai de parachutisme via la réalité virtuelle
Le 100e groupe de maintenance (100 MXG), une division de l’armée de l’air américaine, cherche à se procurer des équipements de réalité virtuelle (RV)/production vidéo capables d’enregistrer, de monter et de visualiser des vidéos/audios à 360 degrés créés par l’utilisateur, qui seront ensuite utilisés pour instruire environ 16 étudiants dans une salle de classe.
Le 100 MXG est responsable de la maintenance des avions et des équipements, des opérations de ravitaillement en carburant, du transport aérien tactique, des opérations spéciales et du commandement et contrôle, de la surveillance du renseignement et de la préparation à la reconnaissance dans l’ensemble du Commandement européen du ministère américain de la défense (DoD), du Commandement africain et des théâtres d’opérations d’Asie du Sud-Ouest.
Cette acquisition marquerait le début du programme de formation vidéo 360 VR pour le 100 MXG, et permettrait de former jusqu’à 16 aviateurs à plusieurs tâches de maintenance dans une salle de classe. En utilisant la formation VR, le DoD espère que les techniciens de maintenance seront formés de manière plus compétente tout en réduisant au minimum les temps d’immobilisation des avions. Le programme contribuera également à minimiser l’impact de la formation à la maintenance sur la flotte de l’armée de l’air américaine.
Le travail qui sera réalisé dans le cadre du contrat consistera à livrer et à installer l’équipement nécessaire à la section de formation 100 MXG pour créer ses propres produits de formation vidéo 360 VR en interne sur la base de l’U.S. Air Force située à RAF Mildenhall, au Royaume-Uni.
Le 100 MXG cherche à se doter d’un système complet comprenant du matériel et des logiciels, composé de produits prêts à l’emploi et non propriétaires, qui peuvent être utilisés pour créer des aides virtuelles à la formation. L’entreprise retenue devra également aider à former les utilisateurs à l’utilisation de tout équipement fourni, ainsi qu’à la couverture de la garantie et à l’assistance, le cas échéant, sur l’équipement.
La liste principale des équipements souhaités par les 100 MXG comprend, sans s’y limiter, les éléments suivants :
Des postes de travail informatiques complets pour le montage vidéo, comprenant tout le matériel, les logiciels et les licences de logiciels nécessaires pour assurer la fonction de création, de montage et de gestion d’un portefeuille de matériel de formation ;
Les logiciels de création et de montage vidéo doivent être capables de créer des vidéos à 360 degrés pouvant être lues simultanément dans au moins 16 casques virtuels ;
Caméras et équipements pour la capture de vidéos à 360 degrés avec une résolution d’au moins 1080p, ainsi que toute valise de transport et tout équipement pour un transport sûr dans divers environnements, y compris les environnements de temps humide, ainsi que des supports et des trépieds permettant la capture de vidéos dans divers environnements, sur divers terrains, avec un support pour le mouvement latéral ;
Appareil photo et équipement pour la capture de photos de haute qualité ;
Casques de réalité virtuelle (HTC Vive Pro ou équivalent) et équipement pour la formation simultanée de 16 personnes maximum dans un environnement de réalité virtuelle. Les casques doivent pouvoir fonctionner sans connexion WiFi ou réseau ;
Des cartes micro SD pour les casques ainsi qu’un duplicateur permettant de créer le même contenu pour au moins 16 casques tout en garantissant des capacités hors réseau ;
Tous les câbles et équipements à utiliser doivent inclure une interface avec les postes de montage vidéo ;
Un chariot de stockage capable de sécuriser au moins 16 casques.
Comme c’est souvent le cas pour ce genre de contrats du ministère de la défense, aucun budget n’a été spécifié pour le moment. L’acquisition de services est également soumise à la disponibilité des fonds. La date limite de soumission des réponses est fixée au vendredi 26 juin 2020.
Pour la conférence annuelle sur la vision par ordinateur CVPR, Facebook présente un algorithme qui peut générer un modèle 3D assez détaillé d’une personne habillée à partir d’une seule caméra.
Facebook est l’entreprise à l’origine de la marque de produits de réalité virtuelle Oculus. La société est considérée comme un leader mondial de l’apprentissage machine. L’apprentissage machine (ML) est au cœur de l’Oculus Quest et du Rift S, les deux casques ont un suivi de position « de l’intérieur vers l’extérieur », atteignant une précision inférieure au millimètre sans station de base externe. Sur le Quest, l’apprentissage machine est même utilisé pour suivre les mains de l’utilisateur sans avoir besoin de contrôleurs.
Facebook avatar 3D
Dans un article intitulé PIFuHD, trois employés de Facebook et un chercheur de l’Université de Californie du Sud proposent un système d’apprentissage automatique permettant de générer une représentation 3D très détaillée d’une personne et de ses vêtements à partir d’une seule image 1K. Aucun capteur de profondeur ou appareil de capture de mouvement n’est nécessaire.
Ce document n’est pas le premier travail sur la génération de représentations 3D d’une personne à partir d’une image. Des algorithmes de ce type ont vu le jour en 2018 grâce aux récents progrès de la vision par ordinateur.
En fait, le système que Facebook présente est nommé PIFuHD en l’honneur du PIFu de l’année dernière, un projet de chercheurs de diverses universités de Californie.
Sur le matériel actuel, les systèmes comme le PIFu ne peuvent traiter que des images d’entrée de résolution relativement faible. Cela limite la précision et le détail du modèle de sortie.
Le PIFuHD adopte une nouvelle approche, en sous-échantillonnant l’image d’entrée et en l’envoyant au PIFu pour la couche de base « parcours » à faible détail, puis un nouveau réseau séparé utilise la pleine résolution pour ajouter des détails de surface fins.
Facebook affirme que le résultat est à la pointe de la technologie. En regardant les comparaisons fournies avec des systèmes similaires, cela semble être vrai.
Facebook a montré pour la première fois son intérêt pour la recréation numérique d’êtres humains en mars 2019, en présentant des « Codecs Avatars ». Ce projet s’est concentré spécifiquement sur la tête et le visage, et notamment la génération d’avatars a nécessité un scan coûteux de la tête de l’utilisateur avec 132 caméras.
En mai 2019, lors de sa conférence annuelle F8, la société a présenté le suivi corporel sans marqueur en temps réel avec une fidélité sans précédent, en utilisant un modèle qui prend en compte les systèmes musculaires et squelettiques humains.
La génération du corps des avatars est une autre étape sur la voie de l’objectif final déclaré, à savoir permettre aux utilisateurs d’exister en tant que leur vrai moi physique dans des environnements virtuels, et de voir leurs amis tels qu’ils sont réellement.
Ne vous excitez pas trop pour l’instant, ce genre de technologie ne sera pas sur votre tête l’année prochaine. Lors de la présentation des avatars de codecs, Facebook a averti que la technologie était encore « à des années lumières » pour les produits de consommation.
Cependant, lorsqu’elle peut être réalisée, une telle technologie a un potentiel énorme. Pour la plupart, la téléprésence se limite encore aujourd’hui à des grilles de webcams sur un moniteur 2D. La capacité de voir des représentations photoréalistes d’autrui à l’échelle réelle, entièrement suivies à partir d’un mouvement réel, pourrait changer fondamentalement le besoin d’interaction en face à face.
La technologie peut éviter la solitude en mettant les personnes âgées en contact avec leur famille, leurs compagnons et de nouvelles expériences, à la fois virtuellement et dans la vie réelle.Ainsi, elle permet également de voyager.
Avec MyndVR, les personnes âgées peuvent tout explorer, des feuillages d’automne aux villes européennes, en réalité virtuelle.
Georgina Schuldt, 81 ans, n’a pas l’habitude d’être attachée. Après avoir pris sa retraite d’une carrière d’infirmière, Schuldt et son mari ont vécu sur un bateau pendant huit ans, naviguant du Canada au Panama. À leur retour, ils sont allés camper dans le nord-ouest du Pacifique chaque été.
Mais le mari de Schuldt est décédé l’année dernière. Elle utilise maintenant un déambulateur, incapable de parcourir de longues distances. Elle n’a aucun intérêt à monter dans un avion ou à être dépendante de quelqu’un d’autre pour la pousser dans un fauteuil roulant.
Malgré tout, Schuldt a récemment pu explorer une ville européenne en réalité virtuelle. Sa communauté de vie assistée de Floride possède trois casques de MyndVR, une société qui crée des expériences de RV destinées aux personnes âgées de 65 ans et plus.
« La première fois que j’ai essayé, j’ai vu une ville en Espagne. Nous étions sur la place de la ville, et un touriste marchait juste devant moi ! J’aurais pu la toucher », a déclaré M. Schuldt. « J’ai trouvé ça merveilleux. »
« Le jour où nous avons parlé, elle venait d’utiliser le casque pour visiter une forêt pleine de feuilles d’automne colorées. »
« Cela vous sort de votre propre environnement et vous place ailleurs », a déclaré M. Schuldt. « C’est très agréable de revenir en arrière et de voir des choses que l’on aime mais que l’on ne peut plus atteindre. »
La réalité virtuelle est l’une des nombreuses technologies qui peuvent être utilisées pour réduire la solitude et l’isolement social des personnes âgées, ce que les chercheurs ont appelé une épidémie en soi.
Près d’un quart des adultes âgés de 65 ans et plus sont considérés comme socialement isolés, selon une étude de 2020 des Académies nationales des sciences, de l’ingénierie et de la médecine. Les recherches montrent que les personnes âgées qui déclarent se sentir seules sont plus susceptibles d’être confrontées à l’anxiété, la dépression, le suicide, les maladies cardiaques, les accidents vasculaires cérébraux et la démence, un risque qui rivalise avec le tabagisme, l’obésité et l’inactivité physique.
« Si la solitude est persistante et suffisamment grave, elle peut avoir et a effectivement des conséquences négatives sur la santé », a déclaré le Dr Dilip Jeste, doyen associé pour le vieillissement en bonne santé et les soins aux personnes âgées et professeur distingué de psychiatrie et de neuroscience à l’université de Californie, San Diego.
La bonne nouvelle ? Vous pouvez faire des changements pour éviter ces résultats, a déclaré M. Jeste. Et la technologie peut être une pièce d’un puzzle plus large qui donne à la population croissante de personnes âgées aux États-Unis une vie plus connectée et plus saine.
Une visite (virtuelle) de trois heures
Les sociétés de réalité virtuelle qui se concentrent exclusivement sur les personnes âgées se frayent un chemin dans les communautés de vie des personnes âgées, dans le but d’offrir une évasion du marasme de la vie quotidienne ou un point de connexion avec les membres de la famille.
Même si les personnes âgées vivent dans une communauté entourée d’autres personnes, elles peuvent se retirer lentement et s’isoler, a déclaré Chris Brickler, PDG de MyndVR. « Comme leur stimulation diminue en raison de l’âge et de la maladie, nous devons trouver d’autres moyens de les maintenir stimulés et engagés », a-t-il déclaré.
Le casque et la plateforme MyndVR diffusent plus de 200 expériences virtuelles de voyage, de loisirs, de musique et d’arts pour les personnes âgées vivant dans des communautés de personnes âgées ou à domicile. Ces expériences peuvent agir comme une thérapie de réminiscence en les aidant à se souvenir de certaines parties de leur passé ou comme une thérapie d’engagement en les mettant en contact avec d’autres personnes de leur communauté ou de leur famille, a déclaré M. Brickler.
MyndVR
« Nous voyons des familles qui sont enfermées dans les mêmes conversations semaine après semaine, rendant lentement leurs visites abrutissantes », a-t-il ajouté.
Le fait d’avoir quelque chose de nouveau à faire ensemble peut ajouter une nouvelle énergie aux visites et donner aux personnes âgées une chance d’avoir des conversations plus substantielles, a-t-il dit.
La thérapie traditionnelle coûte généralement entre 100 et 200 euros par séance. Une licence monoposte pour la plateforme MyndVR coûte moins de 1 euros par an, tandis qu’une licence multi-utilisateur pour les forfaits communautaires coûte en moyenne 5 000 euros par an, a déclaré M. Brickler. Le coût comprend le matériel, la bibliothèque de contenu de RV et l’assistance technique et à la clientèle. MyndVR compte maintenant des dizaines de milliers d’utilisateurs dans 40 États, a-t-il ajouté.
Beyond Zoom : espaces de réunion virtuels
Certaines entreprises, comme AARP Innovation Labs, utilisent la RV pour maintenir les personnes âgées en contact avec leur famille à un coût légèrement inférieur.
Son dernier produit est Alcove, une maison de réalité virtuelle où les personnes âgées peuvent rencontrer leurs proches pour discuter, jouer à des jeux et explorer différentes expériences.
La RV offre un sentiment de présence et d’immersion que les autres technologies n’offrent pas, a déclaré Cezara Windrem, directeur de la RV de AARP Innovation Labs et chef de produit pour Alcove. « Cela pourrait permettre aux familles de se réunir, en surmontant les contraintes de coût, de temps et de mobilité », a déclaré M. Windrem.
AARP Innovation Labs a construit Alcove en partenariat avec Rendever, une start-up qui crée des expériences de RV pour les communautés de personnes âgées. Elle a lancé une première version 2019, qui est disponible gratuitement sur la plateforme Oculus Go (et viendra également sur Oculus Quest plus tard cet été).
Les personnes âgées peuvent inviter jusqu’à quatre personnes à la fois à se joindre à vous dans un chalet virtuel entièrement immersif dans les montagnes, entouré d’arbres et d’herbe. Ils explorent quatre pièces différentes, et décorent même la maison avec leurs propres photos.
AlcoveVR de AARP Innovation Labs permet aux personnes âgées de passer du temps avec leur famille dans une maison virtuelle.
L’application propose une visite guidée de Paris ensemble, de pratiquer la méditation, ou de jouer aux dames ou aux échecs. Vous pouvez emmener des parents plus âgés dans des aventures réelles. Elle est gratuite à télécharger et à utiliser dès maintenant (à condition d’avoir un casque Oculus Go, qui coûte environ 149 €). Mais au fur et à mesure de l’ajout de contenu, la société peut envisager un système de micro-transactions pour les expériences de RV premium, de sorte que vous pourriez payer quelques euros pour une visite de premier plan.
L’élément virtuel peut rendre la fréquentation de grand-mère plus attrayante pour les jeunes, qui peuvent trouver un lien avec eux dans ce nouveau média, a déclaré M. Windrem.
« Nous savons à quel point les jeunes générations sont attirées par cette nouvelle technologie », a-t-elle déclaré. « C’est merveilleux qu’ils trouvent un lien grâce à ce nouveau média et qu’ils puissent partager leur amour avec les membres plus âgés de leur famille, mais à leur manière, à travers des expériences auxquelles chacun peut s’identifier.
Famille sur demande
Mais qu’en est-il des personnes âgées qui ont besoin d’une assistance physique que la réalité virtuelle ne peut pas leur fournir, comme l’aide pour les courses ou les tâches ménagères ?
Pour les personnes âgées, une option est Papa, un service qui fournit une « famille sur demande » aux personnes âgées en les jumelant avec des « Papas Pals ». Les étudiants peuvent fournir de l’accompagnement et de l’aide pour des tâches telles que les courses et la conduite. De plus, ces étudiants sont payés.
Le PDG Andrew Parker a été inspiré pour créer Papa par son grand-père, qui avait besoin d’aide mais était isolé. Il ne conduisait pas, mais n’avait pas non plus besoin des services traditionnels de soins à domicile. Papa a été lancé en 2018 et est maintenant disponible dans plus de 25 États. La société compte actuellement plus de 7 000 papas sur la plate-forme, a déclaré M. Parker.
La majorité des membres reçoivent Papa gratuitement par l’intermédiaire des compagnies d’assurance ou des programmes Medicare Advantage. Les papas doivent se soumettre à une vérification de leurs antécédents et à un processus de contrôle. Moins de 10 % des candidats sont embauchés, a déclaré M. Parker. Mais ils peuvent gagner entre 12 et 16 euros de l’heure, selon le type de tâches qu’ils accomplissent. L’entreprise ouvre maintenant les candidatures au-delà des étudiants, en partie parce que le taux de chômage a tellement augmenté suite au COVID-19.
La société inscrit généralement les gens à des visites de Papa Pals une ou deux fois par semaine. Les tâches comprennent tout, des courses à l’épicerie aux rendez-vous chez le médecin en passant par la conduite automobile et l’enseignement de la technologie. Un membre a demandé à un papa-papa de l’accompagner à un mariage, car elle ne voulait pas être un fardeau pour sa famille. Un autre, un ancien concurrent du Tour de France, a demandé à son ami de l’emmener faire une balade à vélo et il a rapidement dépassé son compagnon d’âge universitaire, a déclaré Parker.
Papa est un service qui met en relation des personnes âgées avec des étudiants qui peuvent leur tenir compagnie et les aider dans des tâches comme les courses.
Ces visites ont maintenant l’air différentes à cause du coronavirus. Les Papas Pals aident à la livraison de l’épicerie sans contact. Et la plupart des visites de compagnonnage se sont déplacées vers des appels téléphoniques ou des chats vidéo.
« Nous enseignons aux personnes âgées comment utiliser la technologie d’une manière qu’elles n’étaient probablement pas prêtes à faire en général auparavant », a déclaré M. Parker. « La stigmatisation de la solitude est moins importante maintenant que le monde entier est isolé ».
Guérir la solitude
Malgré les efforts de l’industrie technologique, il n’existe pas de remède unique à la solitude, a déclaré M. Jeste. La solution doit être multidimensionnelle et inclure l’activité physique, l’exercice et les relations sociales. La technologie peut aider, mais elle ne résoudra pas le problème à elle seule, a-t-il ajouté.
« L’industrie technologique s’est traditionnellement concentrée sur les jeunes », a déclaré M. Jeste. « Les personnes âgées ne veulent pas de quelque chose qui soit cool avec un millier de candidatures. Ils veulent quelque chose de vraiment simple. Nous avons besoin d’une technologie qui soit adaptée aux personnes âgées ».
De retour en Floride, M. Schuldt est d’accord. La simplicité de la plateforme de RV a été un facteur majeur dans la raison pour laquelle elle a tant apprécié l’expérience, a-t-elle dit. « Il suffit de le coller sur la tête », a dit M. Schuldt. « Vous n’avez pas besoin d’apprendre tout un tas de trucs pour que ça marche. »
Dans cet article, nous allons voir la différence entre Oculus Quest avec Link et l’Oculus Rift S.
Facebook a lancé deux tout nouveaux casques de RV : L’Oculus Rift S, un nouveau casque VR pour PC destiné à remplacer le Rift de première génération, et l’Oculus Quest, un casque VR autonome à l’échelle de la pièce pour les personnes qui ne disposent pas d’un ordinateur de jeu puissant. Cependant, avec la sortie de la version bêta Oculus Link, la différence entre les deux appareils est moins évidente. Vous pouvez désormais exécuter des jeux de RV sur PC avec un Oculus Quest, l’un des meilleurs casques de RV, à condition d’avoir un câble USB compatible, ce qui soulève la question : Est-il encore utile d’acheter un Rift S ?
Photo Oculus Link pour le casque Quest
Qu’est-ce qu’Oculus Link ?
Oculus Link est un logiciel qu’Oculus a intégré dans sa plateforme, qui vous permet d’utiliser un Quest comme un système de RV sur PC. La fonction Oculus Link nécessite un câble USB 3.0 Type-C étendu pour relier le casque Quest à votre PC. (Le câble de chargement fourni avec le Quest n’est pas compatible car il s’agit d’un câble USB 3.0. Quest Link nécessite la largeur de bande de la spécification USB 3.0.
L’entreprise développe actuellement un câble USB optique qui peut transporter un signal sans compromis sur 5 m, qui devrait être disponible dans le courant de l’année. Pour l’instant, il vous faudra trouver un câble tiers.
Trouver un câble USB de haute qualité
Pour la version bêta du logiciel Link, Oculus suggère d’utiliser un câble Anker USB 3.0 à USB-C de 3 mètres de long.
Vous n’aurez peut-être pas besoin de prendre un câble de 3 mètres, cependant. J’ai testé mon câble avec une rallonge USB active Monoprice de 4,5 mètres qui m’a été laissée lorsque j’ai installé un Rift dans mon sous-sol. La rallonge m’a donné un total de 7,6 mètre et elle a fonctionné sans problème.
Le câble officiel Oculus Link sera équipé d’un connecteur USB à angle droit de type C pour le casque, ce qui devrait contribuer à réduire le risque d’endommager le port de charge du casque. Le câble Anker a une extrémité droite standard. Pour réduire les risques de pression sur le port, j’ai fixé le câble à la courroie de tête du Quest à l’aide d’une attache Velcro. De cette façon, si j’accroche le câble, le port devrait être sûr.
Oculus Quest avec Link : Exigences du système
La version bêta d’Oculus Link est gratuite et tout le monde peut la tester. Cependant, les exigences du système sont un peu plus strictes que pour un casque Rift ou Rift S. Bien que vous puissiez utiliser un casque Rift avec un processeur dual core et une GTX 960, vous aurez besoin d’un processeur quad core associé à une GTX 1070, une GTX moderne de la série 16 ou une carte RTX de la série 20 pour exécuter des jeux PC sur votre Quest. Désolé pour les fans d’AMD, les cartes Radeon ne sont pas encore prises en charge non plus.
Oculus a déclaré qu’il travaille actuellement avec AMD pour s’assurer que les cartes Radeon seront prises en charge d’ici la fin de la période bêta.
Tests de performance
Nous avons testé une série de jeux avec Oculus Link, dont Space Pirate Trainer, Serious Sam VR : The Last Hope, Beat Saber, et Arizona Sunshine osur Steam VR.
Oculus Quest avec Link vs Rift S Source : Tom’s Hardware
Space Pirate Trainer
Sans surprise, Space Pirate Trainer a obtenu des résultats phénoménaux sur notre système de test avec les deux casques. Sur les deux appareils, nous avons observé un temps de trame GPU médian de 3,8 ms, et le 99,9e percentile s’est terminé à 6,5 ms. Les performances du Quest ont été légèrement moins bonnes, le 99e percentile atteignant 5,8 ms, contre 5 ms pour le Rift S’. Dans les deux cas, vous obtenez une performance sans faille.
Photo du jeu VR : Space Pirate Trainer
Curieusement, notre CPU a eu plus de mal à piloter le Rift S que le casque Quest. Avec le Quest, le temps de trame médian était incroyablement bas (2,2 ms), comparé à celui du Rift S (3 ms). Et l’écart ne fait que se creuser. Au 99,9e percentile, le processeur a mis 7,1 ms pour fournir des images au Quest, alors qu’il a fallu 9,1 ms pour fournir les images les plus lentes au Rift S.
Serious Sam VR : The Last Hope
Photo du jeu VR Serious Sam VR : The Last Hope
Serious Sam VR est un jeu beaucoup plus exigeant que Space Pirate Trainer et il a poussé le GPU au bord de ses limites. Avec les deux casques, le GPU n’a pas réussi à suivre la charge de travail. Le Rift S exige 80Hz, ce qui demande une latence de trame de 12,5 ms maximum. Pour les écrans à 72 Hz du Quest, le GPU dispose de 13,9 ms pour rendre chaque image.
Bien que le temps de trame le plus mauvais du Quest ait été plus lent que celui du Rift S, le GPU a fait en sorte que les trames arrivent assez vite pour que les écrans du Quest soient alimentés 99,8 % du temps. Le Rift S a manqué des images 1,7 % du temps.
Serious Sam a également fait tourner notre CPU, mais le 8700K a réussi à maintenir les images juste en dessous du seuil de latence de chaque HMD. Le processeur a eu plus de mal à pousser les images vers le Rift S que pour le Quest.
Beat Saber
Jeu VR Beat Saber photo
Comme Space Pirate Trainer, Beat Saber n’est pas un jeu très exigeant et notre GPU n’a eu aucun problème à fournir un flux constant d’images aux écrans. Il est intéressant de noter que Beat Saber sur le Quest a donné à notre GPU une charge de travail légèrement plus importante que celle du Rift S.
La différence était de 0,4 ms, même au percentile le plus élevé, mais cette différence est constante.
Les résultats de l’unité centrale de Beat Saber ont été une grande surprise car les chiffres sur la page ne semblaient pas correspondre à l’expérience du casque. Pour les deux casques, la médiane et le 99e percentile ont été obtenus à 4 ms ou moins, mais le 99,9e percentile a dépassé 13 ms pour le Rift S et a atteint 14,5 ms pour le Quest.
Arizona Sunshine
Photo du jeu VR : Arizona Sunshine
Arizona Sunshine est relativement exigeant par rapport à Serious Sam VR, bien que peut-être un peu plus optimisé. Au pire percentile, notre GPU a mis 17 ms pour envoyer la trame suivante au Quest, et un peu plus de 14 ms sur le Rift S. Mais la différence entre la médiane et le 99e percentile se situe à moins de 2 ms pour les deux casques, et ces chiffres sont bien inférieurs à la latence maximale de l’entrée d’affichage.
Les résultats du temps de trame du CPU ont été encore plus surprenants que ceux du test du GPU. Le temps de trame médian pour le Quest était de 3,8 ms, sur le Rift S, il était de 4,6 ms. Le 99e percentile de chacun était de 5,6 ms et 6,4 ms, respectivement. Cependant, les résultats du 99,9e centile étaient littéralement hors normes. Le logiciel FPSVR enregistre jusqu’à un maximum de 30 ms, donc nous ne connaissons pas le vrai maximum pour les deux casques. Quoi qu’il en soit, le Rift a subi une latence pire que le Quest dans ce jeu.
Le processus de configuration
La mise en place d’Oculus Link est exceptionnellement facile. Si vous avez déjà installé le logiciel Oculus, lancez le logiciel avec votre casque débranché. Assurez-vous que votre logiciel de bureau est la version 1.44 ou supérieure.
Ensuite, allumez votre casque VR Quest et vérifiez la version du micrologiciel dans le panneau des paramètres. Votre Quest doit être en version 11.00 ou supérieure.
Une fois que le bureau et le Quest sont à jour, branchez le câble USB à l’extrémité du casque et de l’ordinateur. Si le câble USB et le port de votre PC sont compatibles, le logiciel Oculus devrait automatiquement détecter l’enquête et vous inviter à exécuter l’assistant d’installation. Je n’ai pas réussi à faire fonctionner le Quest via mes ports USB avant, mais il s’est bien détecté lorsqu’il a été branché à l’arrière de la carte mère.
L’outil de configuration testera la force du signal du câble USB avant de vous permettre de continuer. Si le casque est détecté, il installera le pilote de rendu à distance pour le Quest. À l’intérieur du casque, vous verrez une invite vous demandant d’activer Oculus Link. Si vous voyez une invite « Autoriser l’accès aux données », sélectionnez « Refuser » et vous verrez ensuite l’invite Oculus Link. Lorsque vous appuyez sur « autoriser », le Quest passera de l’environnement Mobile Home à l’environnement PC Home. De là, vous pouvez accéder à tout votre contenu compatible avec Rift.
Si l’environnement PC Home ne s’ouvre pas automatiquement, vous pouvez passer en mode Oculus Link manuellement via le panneau de configuration.
Qualité d’image
Oculus Link fonctionne étonnamment bien, mais ce n’est pas une solution parfaite et je ne suis pas sûr que je recommanderais d’échanger votre Rift S pour l’instant. Bien que je n’aie ressenti aucun artefact, j’ai eu l’impression que les jeux tournaient à une résolution inférieure à la résolution native des écrans du casque.
Je décrirais la clarté visuelle comme se situant quelque part entre le Rift original et le Rift S. Vous n’obtenez pas l’effet de porte d’écran proéminent du Rift original, mais vous n’obtenez pas non plus la clarté d’image nette que le Rift S fournit.
Oculus Quest avec Link : Taux de rafraîchissement inférieur
L’Oculus Quest a également un taux de rafraîchissement plus faible que tout autre casque VR connecté à un PC sur le marché aujourd’hui. Le taux standard est de 90 Hz, ce que l’on retrouve dans le Rift original, dans toutes les générations de Vive et dans la plupart des casques MR sous Windows. L’Oculus Rift S est doté d’un écran à 80 Hz et le Quest, un appareil mobile dans la nature, est doté d’écrans à 72 Hz.
Il n’y a pas si longtemps, j’aurais soutenu que le contenu RV haute fidélité vous rendrait malade à courir à moins de 90Hz. Cependant, je n’ai jamais ressenti une once de mal des transports avec mon Quest, et cela n’a pas changé lorsque je l’ai branché sur mon PC.
L’expérience visuelle douce que vous obtenez du Valve Index à 120 Hz est, bien sûr, meilleure que le gameplay du Quest à 72 Hz. Mais je ne pense pas que le joueur moyen remarquerait une différence, surtout s’il ne joue que de manière occasionnelle.
Oculus Quest avec Link : Fonctionnement avec les logiciels tiers
Je n’ai pas été surpris qu’Oculus permette aux clients de jouer le contenu de Rift de la boutique Oculus sur leur casque Quest. Ce à quoi je ne m’attendais pas, c’est de voir Oculus soutenir Quest sur Steam VR, mais ça fonctionne très bien. Le logiciel Oculus fonctionnant avec Steam VR a toujours ajouté un peu de surcharge et Oculus Link n’aggrave pas la situation.
Oculus Quest avec Link : Configuration du test
Pour saisir nos chiffres de performance, nous avons adopté un nouvel outil appelé FPSVR, qui nous permet de saisir les moyennes de performance sur des périodes de test plus longues que le FCAT VR. Par conséquent, les performances ne sont pas comparables à celles des tests antérieurs sur les casques. Cependant, le nouvel outil nous permet de comparer la charge du CPU et celle du GPU, bien que nous soyons perdants sur les nombres de framerate non contraints.
Tous les tests ont été effectués sur PC puissant, qui consiste en un Intel Core i7-8700K @ 3,7 GHz, 16 Go de mémoire RAM DDR4 3666Mhz G.Skill Sniper X, une carte mère Asus Z370-A et une carte graphique Nvidia RTX 2080 Founders Edition.
Pour l’Oculus Quest, nous avons réglé Steam VR afin de déterminer la résolution de rendu appropriée pour notre système de test. SteamVR s’est contenté de 150%, ce qui a donné 2212 x 2448 pixels par œil. À une fréquence de rafraîchissement de 72 Hz, cela équivaut à 389 878 272 pixels par seconde.
Pour obtenir des performances aussi proches que possible, nous avons réglé le Rift S sur 166%, ce qui donne 2120 x 2288 pixels par œil. À cette résolution, le GPU doit fournir 388 044 800 pixels par seconde aux panneaux 80 Hz du Rift S.
Oculus Link est impressionnant, mais ce n’est pas comme le remplacement du Rift S m’a déjà séduit avec le Quest au début de l’année, mais l’introduction d’Oculus Link porte mon appréciation de cet appareil à un niveau supérieur. Avec cet unique appareil à 399 €, vous pouvez visionner tous les meilleurs contenus VR mobiles, y compris une large sélection des meilleurs titres Gear VR, le catalogue complet des titres spécifiques au Quest et la vaste bibliothèque de contenus PC-VR disponibles sur l’Oculus Store et Steam combinés. Mais avec la polyvalence vient le compromis.
L’Oculus Quest peut prendre en charge la plus large gamme de contenus, mais c’est peut-être son seul avantage lorsque vous le comparez en tête-à-tête avec d’autres casques connectés à un PC. L’Oculus Quest n’est pas l’appareil le plus confortable, il n’offre pas les meilleurs visuels de sa catégorie, le port USB lui enlève son avantage sans fil et il introduit un point d’usure fragile que l’on ne voit pas sur les autres casques PC VR.
Je ne vais pas contester le fait qu’Oculus Link est mauvais. Franchement, c’est incroyable. Cependant, Oculus Link n’est pas une solution universelle. C’est une excellente option pour tous ceux qui aimeraient découvrir l’étendue de l’univers du contenu de la RV et qui ne peuvent pas se permettre d’avoir deux casques. Il sert également de solution pour tous ceux qui n’ont pas les moyens d’avoir à la fois un casque et un PC de jeu, mais qui souhaitent passer à la RV sur PC dans le futur.
Je vous déconseille toutefois de vous procurer un Quest si vous avez l’intention de l’utiliser principalement sur votre PC. Je continue de penser qu’une solution de RV sur PC est la meilleure option si vous en avez les moyens, même si je pense que la plupart des gens seraient satisfaits de l’expérience qu’offre un Quest avec Oculus Link.
Après un lancement réussi sur PC en janvier, Skydance Interactive a introduit le jeu vidéo de survie de zombies The Walking Dead : Saints & Sinners sur PlayStation VR le mois dernier. Et tout comme son cousin sur PC, l’expérience a été très bien accueillie par les joueurs.
Photo du jeu The Walking Dead Saints & Sinners pour PSVR
Le blog PlayStation a révélé cette semaine que The Walking Dead : Saints & Sinners était le titre PlayStation VR le plus téléchargé en mai, tant sur le territoire européen qu’américain. Il parvient à supplanter le détenteur habituel du numéro un Beat Saber, le jeu vidéo d’action rythmée passant respectivement en deuxième et troisième position.
Il n’est donc pas surprenant qu’à côté du meilleur spot de téléchargement, le gagnant du Players’ Choice mensuel soit également The Walking Dead : Saints & Sinners. Battre les simulateurs de requins Maneater (2ème) et Minecraft Dungeons (3ème) est un véritable exploit.
Pour ceux qui aiment les jeux vidéo de zombies, Virtual-Guru a trouvé que The Walking Dead : Saints & Sinners est l’un des meilleurs, en disant que “depuis le tout début, The Walking Dead : Saints & Sinners offre une expérience de zombie satisfaisante et difficile à égaler. Des titres comme Arizona Sunshine répondent facilement à ce besoin d’action directe sur arcade, car si vous voulez une apocalypse de morts-vivants avec un peu plus de profondeur, alors The Walking Dead : Saints & Sinners est votre nouveau jeu vidéo.”
Créé en collaboration avec Skybound Entertainment (fondée par le créateur de The Walking Dead, Robert Kirkman), The Walking Dead : Saints & Sinners offre aux joueurs son propre scénario original qui se déroule à la Nouvelle-Orléans. Les joueurs doivent chercher de la nourriture et des matériaux d’artisanat, parcourir des rues remplies de promeneurs et découvrir les secrets que les habitants cachent.
Le seul autre nouveau titre PlayStation VR à figurer sur la liste des téléchargements pour le mois de mai est GORN, une expérience de gladiateur brutale, qui a obtenu la deuxième place aux États-Unis et la troisième place en Europe. Pixel Ripped 1995, Down the Rabbit Hole et Final Assault (EU) sont tous sortis sur le PlayStation Store mais n’ont pas atteint le top 10.
C’est une journée passionnante pour les fans de PlayStation car un peu plus tard, Sony Interactive Entertainment (SIE) diffusera sur PlayStation 5 son émission « Future of Gaming », qui présentera les jeux vidéo qui arrivent sur la console. On espère que la société révélera enfin à quoi ressemblera le matériel. Lorsque ces détails seront révélés, Virtual-Guru vous le fera savoir.
Les astronautes recevront un entraînement de la prochaine génération avant de monter à bord des vaisseaux spatiaux de la prochaine génération de Boeing.
Les membres d’équipage qui se préparent à voler à bord de la capsule CST-100 Starliner de Boeing s’entraîneront à l’aide decasques de réalité virtuelle (RV) fournis par la société finlandaise Varjo, ont annoncé les deux sociétés aujourd’hui (11 juin).
Les dispositifs VR-2 de Varjo permettront aux astronautes de simuler, en haute résolution et avec une grande fidélité, tous les aspects d’une mission Starliner vers la Station spatiale internationale (ISS), ont déclaré les représentants de Varjo et de Boeing.
« Nous sommes fiers de fournir la technologie qui pousse les applications de formation industrielle à leur plus haut niveau, même dans l’espace », a déclaré Niko Eiden, co-fondateur et PDG de Varjo.
« Avec nos appareils, les astronautes peuvent voir et interagir virtuellement avec les interrupteurs et les panneaux de contrôle à l’intérieur de leur capsule Starliner et lire les données en temps réel sur les écrans de leur équipage », a déclaré M. Eiden. « Des avancées comme celle-ci ont le potentiel de transformer la façon dont tout pilote est formé. »
Boeing a développé le Starliner avec le financement du programme des équipages commerciaux de la NASA, notamment un contrat de 4,2 milliards de dollars signé en 2014 qui couvre également six missions opérationnelles avec équipage à destination et en provenance de l’ISS. SpaceX détient un contrat similaire, que la société d’Elon Musk remplira avec sa capsule Crew Dragon.
SpaceX vient de lancer sa première mission avec équipage, en envoyant les astronautes de la NASA Bob Behnken et Doug Hurley à l’ISS pour un vol d’essai appelé Demo-2. Starliner devrait suivre le mouvement assez rapidement ; Boeing prévoit de lancer sa version de Demo-2, appelée Crew Flight Test (CFT), au début de l’année prochaine.
Les astronautes qui effectueront le CFT, Chris Ferguson de Boeing et Mike Fincke et Nicole Mann de la NASA s’entraînent pour leur mission depuis un certain temps déjà, en utilisant des maquettes du Starliner à Houston et d’autres outils. Le casque VR viendra compléter ce travail, ont déclaré les représentants de Boeing.
« Nous ne cherchons pas à remplacer les simulateurs physiques de Houston », a déclaré à Space.com Connie Miller, ingénieur logiciel de Boeing Starliner. « Mais cela va certainement améliorer cette formation, pour pouvoir la faire à distance ».
Un de ces « endroits éloignés » est le site de lancement lui-même, la station de l’armée de l’air de Cape Canaveral en Floride. Les astronautes passeront les deux semaines précédant le décollage en quarantaine au Centre spatial Kennedy de la NASA, situé à proximité, afin de s’assurer qu’ils décollent en bonne santé et ne transportent pas de germes pathogènes vers l’ISS. Grâce au nouvel outil de RV, les membres de l’équipage du Starliner peuvent poursuivre un entraînement approfondi en vue de leur mission pendant cette dernière ligne droite, a déclaré M. Miller.
Dans les deux prochaines semaines, Boeing prévoit d’envoyer le matériel VR en Floride, où Ferguson, le commandant du CFT, pourra commencer à travailler avec. Les roues de ce mouvement ont été mises en route il y a plusieurs mois, mais le déploiement a été stoppé par les mesures prises pour combattre la propagation du nouveau coronavirus (Covid-19), a dit M. Miller.
L’émergence de la pandémie met en évidence le besoin de la technologie de la RV, a-t-elle dit.
« Nous avons eu la vision », a déclaré Mme Miller. « Nous n’avions pas réalisé que ce serait un élément obligatoire aussi rapidement qu’il l’a fait.
Les astronautes ont déjà utilisé des outils de RV auparavant ; les astronautes de la NASA utilisent couramment cette technologie pour se préparer aux sorties dans l’espace, par exemple. Mais l’entraînement du Starliner va innover par son utilisation intensive du matériel VR, qui aidera à préparer les astronautes à chaque aspect de leur mission, du décollage à l’atterrissage, ont déclaré les représentants de Boeing.
Varjo, pour sa part, appliquera les leçons tirées du travail du Starliner à d’autres aspects de ses activités, comme la formation des pilotes, a déclaré M. Eiden. Mais la compagnie tire également autre chose du partenariat nouvellement annoncé.
« C’est une de ces choses passionnantes ; nous avons un peu la fièvre de l’espace chez Varjo en ce moment aussi », a-t-il déclaré à Space.com. « Avoir la chance de participer à ce programme de Boeing est tout simplement fantastique ».