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  • 16 applications de réalité virtuelle qui vont prendre de l’ampleur dans les mois à venir

    16 applications de réalité virtuelle qui vont prendre de l’ampleur dans les mois à venir

    Les mesures de distanciation sociale prises à la suite de la pandémie de COVID-19 ont permis de réduire considérablement les réunions en personne et les déplacements. En conséquence, de nombreuses personnes se sont intéressées à la réalité virtuelle pour profiter de lieux et d’expériences qui n’étaient pas accessibles. Les possibilités offertes par la RV et son potentiel à révolutionner tout, de l’éducation et de l’industrie aux voyages et aux divertissements, ont occupé le devant de la scène.

    Un homme qui utilise la VR
    Un homme utilisant la réalité virtuelle (VR)

    En tant que leaders de la technologie de pointe, les membres du Forbes Technology Council surveillent l’espace de la RV et son évolution pour répondre aux besoins des consommateurs. Ci-dessous, ils partagent 16 utilisations de la RV qui ne manqueront pas de faire sensation auprès des consommateurs dans les mois à venir.

    1. Jeux vidéo en mode campagne

    Je vois des gens passer des réunions à des jeux vidéo en mode campagne pour un changement de décor, mêlant interaction engageante et travail. Il y a beaucoup de place pour la créativité et il n’est plus nécessaire d’être absolument conforme, en fait, penser à de nouvelles façons d’interagir montre du respect et de l’empathie pour ce que les employés gèrent dans leur vie, à la fois pour eux-mêmes et pour les organisations qu’ils gèrent.

    2. Inspections des bâtiments

    Les industries se rendent lentement compte que la RV a de nombreux cas d’utilisation et qu’elle ne se limite pas à l’industrie de l’accueil ou du divertissement. L’inspection des bâtiments est l’un de ces domaines. La formation du personnel par la simulation de scénarios réels est l’un des nombreux moyens par lesquels la RV peut améliorer les inspections. La pandémie COVID-19 a rendu cela encore plus pertinent, même les petites entreprises peuvent tirer parti de la puissance des inspections virtuelles.

    3. Réunions de travail virtuelles

    Oubliez les réunions Zoom avec vos collègues affichés dans les moindres recoins de votre écran, bientôt, nous nous retrouverons dans des environnements virtuels. En emmenant le travail à distance dans des espaces de RV, nous pourrons manipuler des objets de manière collaborative, rompre avec les conversations en « marchant » et avoir des relations professionnelles plus naturelles. Des ragots autour d’un refroidisseur d’eau virtuel ? Cela arrivera plus tôt que vous ne le pensez.

    4. Sports et divertissements

    Je crois que la RV dans l’industrie du divertissement est bien adaptée pour faire un énorme effet auprès des consommateurs, notamment en permettant aux gens de vivre des expériences sportives ou cinématographiques dans un environnement de stade de RV. Les sièges premium vous permettraient d’interagir avec vos stars préférées du sport ou du cinéma et d’être connecté et de puiser de l’énergie grâce à une expérience de stade ou de sièges de groupe.

    5. Socialisation de groupe

    Je pense que nous avons besoin d’une plateforme pour permettre aux individus d’imiter les conversations de couloir qui ont lieu dans les grandes conférences. La plateforme devrait être agnostique à l’événement et permettre aux gens de trouver d’autres personnes et d’être trouvés, d’avoir des discussions en marge et de programmer des réunions de suivi. Elle devrait être dotée d’une API pour toutes les plateformes d’événements et être hautement personnalisable en termes de quantité d’informations que vous souhaitez partager avec les autres.

    6. Apprentissage et éducation

    Le paradigme de l’éducation et de l’apprentissage a considérablement changé au cours du COVID-19. Si les plateformes de collaboration vidéo ont tenté de remplacer l’apprentissage en classe, elles n’offrent pas la même expérience tactile. La VR peut changer radicalement cette situation en créant des expériences d’apprentissage immersives. Les applications qui enseignent l’anatomie (telles que l’HoloAnatomie) sont d’excellents exemples de ce que pourrait être l’avenir de l’apprentissage.

    7. Essayer avant d’acheter

    Bientôt, vous pourrez utiliser la RV pour prévisualiser des meubles, des appartements, des voitures, des chambres d’hôtel, des intérieurs de compagnies aériennes, tout ce que vous voudriez avant d’essayer réellement. Bien sûr, vous ne pourrez jamais remplacer le fait de savoir si ce fauteuil est confortable, mais vous pouvez décider si vous aimez son aspect. La photographie créative ne se compare pas.

    8. Visites de l’immobilier

    Nous voyons la RV utilisée pour le shopping et les jeux depuis un certain temps. Avec la distanciation sociale, les professionnels de l’immobilier ont commencé à utiliser beaucoup la RV. À New York, StreetEasy a introduit la visualisation virtuelle pour les acheteurs potentiels. Même les personnes qui ne veulent pas prendre de décisions basées sur la visualisation virtuelle pourront raccourcir la liste des maisons potentielles. Cela va leur faire gagner beaucoup de temps, car les acheteurs peuvent voir beaucoup plus d’endroits sans quitter leur canapé.

    9. Achats au détail

    La pandémie a introduit une nouvelle génération de RV. À l’avenir, nous utiliserons de plus en plus la RV pour les achats au détail ainsi que pour acheter des expériences immersives comme la nouvelle expérience cinématographique de Disney. Cela signifie que nous ferons des achats et échangerons des informations sur les cartes de paiement et les banques par le biais de la RV. Prouver son identité dans un environnement de RV deviendra également monnaie courante.

    10. Formation médicale

    La formation à la RV médicale par des entreprises comme Immertec révolutionne les soins de santé. La valeur de ce type d’innovations n’a été augmentée que par le COVID-19. Ces technologies ne sont pas seulement là pour rester, mais elles évolueront aussi de manière exponentielle une fois que la pandémie sera calmée.

    11. Méditation et relaxation

    Le stress et l’inconfort provoqués par la pandémie et le confinement qui en découle ont amené une nouvelle vague d’utilisateurs à utiliser des applications de méditation et de relaxation. L’intégration de la RV immersive pourrait être la prochaine grande étape pour ces applications de plus en plus populaires. Des études suggèrent que l’utilisation de la réalité virtuelle pour « visiter » des endroits du monde entier peut avoir un effet calmant et pourrait aider les gens à gérer le stress de l’isolement.

    12. Embarquement des employés

    Les grands distributeurs, les équipes sportives et les entreprises technologiques utilisent des technologies comme Strivr pour former leurs employés à l’efficacité opérationnelle, au service à la clientèle, etc. Avec l’augmentation du nombre de personnes travaillant à distance, l’expérience d’intégration des employés est en train de changer. La RV permet d’engager les employés à distance et de leur offrir des possibilités de transmission d’informations cohérentes, où qu’ils se trouvent.

    13. Événements musicaux

    Avec la mise en place de directives strictes en matière de distanciation sociale, il faudra un certain temps avant que les gens puissent se rassembler dans les lieux de musique pour des spectacles en direct. Pouvoir mettre un casque VR et assister au concert de votre musicien préféré changera la donne. Vous êtes dans le confort de votre foyer, vous n’aurez plus à faire la queue pour des salles de bain insalubres ou à payer des boissons hors de prix.

    14. Cours de fitness

    Il peut être difficile de rester en forme pendant la période d’éloignement social. Heureusement, les séances d’entraînement virtuelles peuvent donner aux utilisateurs l’impression de participer à un événement social où ils collaborent ou rivalisent avec d’autres utilisateurs en temps réel tout en restant actifs. C’est une façon innovante de rester en contact avec les autres pendant que vous êtes coincé dans la maison.

    15. Entretiens d’embauche

    Les gens pensent souvent que si nous avons un entretien en face à face, nous pouvons mieux embaucher. Cela va changer, et l’entretien virtuel sera un changement de mode de vie auquel les entreprises et les candidats devront s’adapter. Lorsque nous pouvons travailler virtuellement, pourquoi ne pouvons-nous pas embaucher virtuellement ? C’est une question de confiance, et la confiance est une graine qui doit être plantée avant de voir la fleur s’épanouir.

    16. Voyage

    Les voyageurs fréquents ont été touchés par la pandémie, tout comme les agences de voyage. Mais les gens trouvent un moyen de rattraper leur retard, et c’est là que la RV peut s’avérer utile. Nous pouvons toujours nous promener (virtuellement) dans des lieux historiques anciens ou des paysages pittoresques sans sortir de chez nous et tout en respectant les règles de distanciation sociale.

  • La solution de conception collaborative SkyReal est une réalité virtuelle à l’échelle industrielle

    La solution de conception collaborative SkyReal est une réalité virtuelle à l’échelle industrielle

    La réalité virtuelle (RV) pour les consommateurs a peut-être été le catalyseur de la révolution immersive actuelle, mais c’est dans le secteur des entreprises que se font certains des plus grands bonds. L’un d’entre eux est la RV collaborative. La pandémie de coronavirus a obligé les entreprises à fermer des bureaux et à repenser la façon dont leur main-d’œuvre pouvait continuer, ce qui a entraîné une augmentation des solutions de RX (réalité étendue). Une entreprise qui le faisait déjà est SkyReal, qui conçoit des logiciels d’ingénierie orientés vers l’aérospatiale.

    SkyReal VR
    SkyReal VR

    Contrairement à beaucoup d’autres dans ce domaine, SkyReal n’est pas une nouvelle entreprise de vol au sens traditionnel du terme. En fait, elle a été conçue à l’origine en interne chez Airbus avant d’être séparée en tant qu’entité distincte. L’idée était de créer une solution logicielle qui pourrait aider les entreprises à travers les différentes étapes de la fabrication, de la conception, de l’industrialisation et de la maintenabilité aux facteurs humains, à la formation et au marketing.

    En tant que spin-off d’Airbus, cela a signifié une concentration sur les grandes entreprises aérospatiales comme Airbus, ArianeGroup, Stelia Aerospace ou Ascent Aerospace (qui sont toutes des clients). SkyReal leur permet de transformer leurs fichiers CAO en une expérience interactive et immersive qui peut être visualisée à l’échelle 1:1 si nécessaire.

    Le grand avantage d’un prototype numérique est qu’il peut être plus facile et plus rapide à modifier qu’une version physique qui est beaucoup plus complexe et coûteuse à produire. Ce procédé permet également aux clients et aux ingénieurs de voir et de toucher les dessins avec une relative facilité.

    Mais SkyReal ne se limite pas à la création du prochain avion qui traversera le continent, c’est un logiciel d’ingénierie qui peut être utilisé pour toutes sortes de véhicules tels que les voitures et les bateaux.

    Trois composants composent la suite SkyReal, SkyPrep, XR Centre et SkyReal VR. Comme son nom l’indique, SkyPrep vous permet de commencer en transformant ces modèles CAO en modèles VR. XR Centre est le composant basé sur le web dédié à la collaboration et à la gestion des données, tandis que SkyReal VR est la solution de base où les utilisateurs peuvent explorer les conceptions avec d’autres.

    Actuellement, SkyReal est sur le point de publier la version 1.12 de son logiciel, qui ajoute de nouvelles fonctionnalités comme un mannequin posable pour aider à simuler les tâches des travailleurs, il ne sert à rien de construire quelque chose si les ingénieurs peuvent y entrer pour le maintenir. Ou alors, que diriez-vous de pouvoir simuler une tâche d’assemblage et vérifier le processus de faisabilité ?

    SkyReal propose une démo gratuite compatible avec Oculus Rift et HTC Vive pour les entreprises qui souhaitent tester la solution. Pour d’autres mises à jour sur SkyReal ainsi que sur d’autres solutions de collaboration RV, continuez à lire Virtual-Guru.

  • Les gants Precision OS restent à l’avant-garde des applications chirurgicales

    Les gants Precision OS restent à l’avant-garde des applications chirurgicales

    Lorsqu’on parle de la réalité virtuelle, la première idée qui vient à notre esprit est jouer aux jeux vidéo 3D. Pourtant, l’industrie de la réalité virtuelle (RV) s’est développée à un tel point que de nombreux contenus très spécialisés sont gardés sous clé. Ainsi, lorsque le spécialiste de la formation chirurgicale Precision OS a offert la possibilité de jeter un coup d’œil à sa plateforme et à la façon dont l’avenir se dessine pour ce secteur de l’industrie des soins de santé, ce fut un oui définitif.

    Precision OS jenou
    Precision OS jenou

    Actuellement, en version bêta, la plateforme Precision OS veut contribuer à la formation des chirurgiens orthopédiques du monde entier, en offrant une solution moins coûteuse que les étudiants peuvent utiliser encore et encore. Dans la situation actuelle du coronavirus (Covid-19), ce type d’apprentissage à distance a encore plus d’impact, en particulier pour ceux qui, dans les pays en développement, n’ont peut-être pas facilement accès aux méthodes de formation traditionnelles.

    En utilisant un Oculus Quest, l’application offre une formation à la fois en solo et en multijoueur avec la possibilité d’accéder à une opération du genou, et non vous ne le trouverez pas sur l’Oculus Store. L’application a ensuite été divisée en deux segments qui fournissent des instructions étape par étape pour effectuer l’opération requise.

    Ayant joué à d’innombrables titres de RV avec un penchant pour l’horreur, l’attente que l’application ne crée pas de dégoût était grande, d’autant plus que l’on avait vu des captures d’écran avant de s’y plonger. Témoignage du niveau de détail, cela ne s’est pas avéré être le cas, qui savait que percer un os virtuel puis scier soigneusement un peu sur le dessus créerait soudain un léger malaise.

    En mettant cela de côté, le logiciel guide les étudiants à travers les principaux composants et outils de ce processus, en sélectionnant les différentes tailles de foret pour élargir lentement la cavité osseuse ou en choisissant la bonne profondeur pour scier quelques millimètres d’os. Ce n’était pas non plus une question de chiffres, plusieurs étapes offraient des options, de sorte qu’il y avait toujours un risque de se tromper, d’enlever trop ou pas assez de matière. Precision OS a donc parfaitement démontré l’utilité de ce logiciel lorsqu’il est utilisé en conjonction avec des méthodes plus traditionnelles, car les étudiants peuvent répéter le processus à l’infini.

    Bien qu’il ne soit pas photoréaliste, Precision OS fournit des détails anatomiques suffisamment fins pour que ceux qui utilisent ce type de logiciel puissent se lancer dans le théâtre virtuel chaque fois que cela est nécessaire pour affiner ces connaissances, même en travaillant dans les limites de la puissance de traitement d’Oculus Quest. La principale raison pour laquelle le logiciel est sur le casque autonome est la polyvalence. Certes, on pourrait le rendre étonnant sur un PC très puissant en utilisant un casque Valve Index, mais cela complique la logistique du déploiement de solutions de formation à un large public.

    C’est particulièrement vrai lorsqu’on considère l’aspect multijoueur et direct de la formation. C’est un élément crucial du logiciel, tant pour l’élève que pour l’enseignant. Le PDG et co-fondateur de Precision OS, Danny Goel, a dirigé la session, notant que voyager à travers le monde pour aider à enseigner aux nouveaux étudiants est à la fois long et coûteux. Alors que dans Precision OS, comme tout outil de collaboration à distance, il était facile de discuter entre les États-Unis et le Royaume-Uni, avec l’avantage supplémentaire d’être dans un bloc opératoire, on se tenait à côté du patient virtuel pour en savoir plus sur la procédure.

    Après avoir observé et appris d’un professionnel, il était beaucoup plus encourageant de revenir en mode solo pour réessayer l’opération. À la fin de chaque segment, vous êtes évalué et un score vous est attribué. Atteindre 85 % à la première répétition a semblé être un exploit, bien qu’il n’y ait aucune chance qu’on change de carrière de sitôt. Bien que certains des points les plus fins de la chirurgie aient été naturellement perdus pour ces mains d’amateurs, il y a un aspect qui ne l’a pas été, la capacité continue de la RV à démontrer son potentiel par des cas d’utilisation innovants.

  • Les meilleures applications VR artistiques pour l’Oculus Quest en 2020

    Les meilleures applications VR artistiques pour l’Oculus Quest en 2020

    La réalité virtuelle offre un excellent espace numérique pour des œuvres artistiques, des conceptions graphiques et des animations en 3D uniques. Pourtant, le système sans fil du Quest ne dispose pas du traitement PC nécessaire pour gérer plusieurs excellentes applications de réalité virtuelle artistiques, et les quelques ports de qualité du Quest perdent certaines fonctionnalités clés. Malgré cela, nous pensons que c’est un compromis équitable pour une expérience de peinture en 3D sans fil. Le port Quest de notre premier choix pour la création d’art RV est Tilt Brush, il bénéficie fortement d’un manque de fils, tout comme nos autres premiers choix pour les meilleures applications RV artistiques disponibles.

    Meilleure note globale : Tilt Brush

    Tilt Brush pour Oculus Quest
    Tilt Brush pour Oculus Quest

    Tilt Brush reste l’application la plus accessible et la plus complète pour créer de l’art en RV. Bien qu’elle ait plus de quatre ans, elle reçoit encore des mises à jour régulières de la part des développeurs de Google qui profitent des nouvelles avancées de la RV pour améliorer l’interface et les outils disponibles. Chaque coup de pinceau a une profondeur de champ intégrée, de sorte que vos créations peuvent être visualisées sous n’importe quel angle. Les personnes qui n’ont pas confiance en leurs capacités artistiques peuvent utiliser le mode Débutant pour maîtriser les outils de base avant d’essayer des fonctions plus compliquées.

    La configuration sans fil du Quest complète parfaitement Tilt Brush, car elle vous permet de tourner librement en contemplant votre toile à 360 degrés sans vous emmêler dans les fils. Malheureusement, le port du Quest présente certaines limites par rapport à l’édition PCVR. La mémoire limitée limite le niveau de détail de vos créations, vous devez charger latéralement des images de référence avant de pouvoir y accéder dans l’application, et quelques nouvelles fonctionnalités comme les trajectoires de caméra ne sont pas encore prises en charge. Néanmoins, la grande majorité des outils fonctionnent de manière transparente.

    Les avantages :

    • Ensemble d’outils de base faciles à comprendre.
    • Simple pour exporter des images ou des vidéos de créations.
    • Coups volumétriques visibles sous tous les angles.
    • Des pinceaux à effets spéciaux impressionnants.

    Les inconvénients :

    • Mémoire limitée sur le Quest.
    • Impossible de peindre les détails des formes existantes.

    Meilleure application de design : Gravity Sketch

    Application VR Gravity Sketch
    Application VR Gravity Sketch

    La plupart des peintures et créations de RV sont uniquement destinées à être visionnées en RV ou en vidéo. Avec Gravity Sketch, vous pouvez créer de véritables modèles 3D, que vous exporterez ensuite vers une imprimante 3D ou vers le logiciel de CAO de votre PC pour y apporter d’autres modifications à l’aide de la souris et du clavier. Il manque certains des pinceaux et arrière-plans amusants du Tilt Brush, plus décontracté, mais il dispose d’une meilleure interface pour manipuler des objets 3D en leur donnant des formes spécifiques au lieu de les peindre parfaitement du premier coup. Importez des objets de référence comme guide, puis utilisez des couches et des objets groupés pour mieux organiser vos dessins compliqués.

    L’application pour le Quest n’a pas la capacité nécessaire pour certaines fonctionnalités de l’édition PC en raison de contraintes de mémoire, comme les ombres détaillées ou plus de quatre couches par dessin. La plupart des fonctionnalités les plus impressionnantes du Rift nécessitent un abonnement commercial mensuel, ce qui rend cette édition essentiellement équivalente à l’édition PC de base pour les contextes non professionnels.

    Les avantages :

    • Outils robustes.
    • Exportations de design basé sur le Cloud « nuage ».
    • Facilité de modification et de manipulation des dessins.

    Les inconvénients :

    • Absence de certaines fonctions HD.
    • Moins de couches autorisées que sur le bureau.

    Le meilleur pour les non-artistes : Color Space

    Application VR Color Space
    Application VR Color Space

    En utilisant Gravity Sketch pour concevoir 13 mondes complexes et Tilt Brush pour remplir l’arrière-plan et les boîtes à ciel, les développeurs de Color Space ont créé un livre de coloriage dans lequel vous pouvez vraiment entrer et créer le vôtre. Dans chaque monde, vous utiliserez votre palette avec une large gamme de tons pour ajouter de la couleur aux scènes qui vous entourent. Les objets animés se déplaceront dans les paysages statiques, ajoutant un peu de mouvement et d’excitation aux environnements principalement calmes.

    Les mondes 3D vides de la plupart des jeux de RV artistiques sont un peu intimidants pour de nombreux non-artistes, ce qui rend l’art pré-créé de Color Space réconfortant et agréable pour une expérience plus guidée. Vous ne faites pas grand-chose d’autre que pointer et cliquer sur différents objets pour ajouter de la couleur, ce qui vous donne l’impression d’utiliser un seau de peinture plutôt qu’un crayon de couleur. C’est néanmoins un monde relaxant et magnifique dans lequel il faut entrer, et nous espérons que les développeurs continueront à ajouter d’autres « pages » dans un avenir proche.

    Les avantages :

    • Des mondes merveilleusement complexes.
    • Des contrôles simples et fiables.
    • Musique de fond relaxante.
    • Effet de coloration cool.

    Les inconvénients :

    • Pas d’outil pour créer / partager vos propres pages
    • Des outils simples limitent un peu l’expérience

    Meilleure application multijoueur : SculptrVR

    Application VR SculptrVR
    Application VR SculptrVR

    Au lieu de vous fixer à un endroit et de vous forcer à peindre autour de vous (comme le font la plupart des applications artistiques), SculptrVR vous permet de vous déplacer physiquement dans votre espace artistique pour obtenir un meilleur angle sur vos créations de style voxel. Mieux encore, vous pouvez vous redimensionner et redimensionner vos créations, ce qui signifie que vous pouvez construire un objet à une taille normale puis le redimensionner à des niveaux massifs ou minuscules selon l’effet recherché. Utilisez ensuite vos compétences en deltaplane ou en escalade pour explorer et admirer votre travail.

    Le jeu croisé avec Oculus Go et Rift vous permet de faire équipe avec trois autres joueurs au maximum et de créer des œuvres d’art 3D en collaboration ou d’utiliser la physique destructible pour perturber le travail de vos amis pendant qu’ils construisent. Les personnes à la recherche d’inspiration sur le type d’art à réaliser peuvent rejoindre les salles ouvertes et voir sur quoi des inconnus travaillent, ou parcourir la galerie personnalisée.

    Les avantages :

    • La libre circulation dans un grand espace de travail.
    • Support à quatre joueurs avec chat vocal.
    • Objets zoomables jusqu’à 10 000 fois.
    • L’art lisse ou de style voxel est autorisé.

    Inconvénient :

    • Plus caricaturale et limitée que les autres applications 3D.

    Meilleur art 2D : Graffitis Kingspray

    Application VR Kingspray Graffiti
    Application VR Kingspray Graffiti

    La RV est peut-être parfaite pour les bacs à sable en 3D, sans règles, qui vous permettent de créer tout ce que vous voulez, mais beaucoup de gens habitués à la peinture traditionnelle trouveront ces jeux intimidants ou leurs créations insatisfaisantes d’amateur. Pour ces artistes, Kingspray Graffiti découpe une dimension et met au défi vos compétences artistiques traditionnelles en 2D, tout en vous donnant des outils et une toile auxquels vous n’auriez normalement pas accès dans la vie réelle (sans vous attirer des ennuis !).

    Avec 10 environnements urbains différents, des bombes aérosol avec des gouttes de peinture réalistes et un séchage progressif, et des graphismes mobiles vraiment impressionnants, vous aurez l’impression de répandre votre art à travers une ville. Vous aurez envie de vous inspirer de quelques tutoriels de graffitis réels, car le jeu n’offre que peu de support à cet égard. Préparez-vous à corriger vos erreurs, car le port Quest ne peut malheureusement pas prendre en charge le bouton d’annulation ou de sauvegarde des états.

    Les avantages :

    • Superbes effets de peinture.
    • Palette de pulvérisation facile à utiliser.
    • Support multi-joueurs.

    Les inconvénients :

    • Pas de bouton d’annulation.
    • Manque de tutoriels et d’importations de référence.

    Conclusion

    L’application que vous choisirez dépendra de votre confiance en tant qu’artiste, du type d’art que vous souhaitez créer et de la manière dont vous considérez l’art comme un projet individuel passionné ou comme un projet de collaboration entre amis. Quelle que soit la catégorie à laquelle vous appartenez, vous ne pouvez pas vous tromper en commençant votre voyage artistique de RV avec Tilt Brush.

    Application VR Tilt Brush
    Photo de l’application VR Tilt Brush

    Son mode débutant vous guidera à travers les outils de peinture standard que vous trouverez dans la plupart des applications, puis vous passerez en mode avancé pour maîtriser des techniques plus compliquées. Les coups de pinceau ont leurs propres effets sonores pour ajouter de l’ambiance à l’expérience de peinture, et vous pouvez même utiliser l’outil de visualisation musicale et les pinceaux audio-réactifs pour faire danser vos créations sur la musique.

    Certes, le style artistique de Tilt Brush n’est pas pour tout le monde, et le port Quest rencontre des problèmes d’espace de stockage qui pourraient limiter la quantité de détails que vous ajoutez à votre toile virtuelle. Mais on peut dire la même chose des autres excellents ports Quest disponibles. Ce qui distingue Tilt Brush, c’est sa popularité et sa communauté d’artistes dévoués, qui vous aideront à trouver des exemples d’art à imiter et à donner à vos peintures une plus grande audience. Ensuite, une fois que vous aurez trouvé votre style artistique 3D et maîtrisé les commandes tactiles, vous serez prêt pour n’importe quelle application artistique que vous achèterez ensuite.

  • PS5 : 5 choses réalistes que nous attendons du PSVR

    PS5 : 5 choses réalistes que nous attendons du PSVR

    Nous attendons toujours une nouvelle date pour la révélation de la PS5 de Sony, initialement prévue pour jeudi dernier. En attendant, nous allons plafonner nos spéculations.

    Sony a promis de nouvelles révélations de jeux pour son événement numérique, bien que nous ne puissions pas apprendre tous les détails sur la console elle-même. Nous ne nous attendons pas à entendre beaucoup de choses sur le lancement de la PS5 en cette période de vacances, en dehors de ce que nous allons jouer sur la console. Cela dit, nous espérons obtenir quelques précisions sur le PSVR.

    Ci-dessous, nous avons défini des attentes réalistes quant à la manière dont Sony partage les messages avec les propriétaires de PSVR. Pour être tout à fait clair, il y a de fortes chances que le spectacle se déroule sans même que l’on parle de son casque, et nous n’attendons certainement pas de détails concrets sur le PSVR 2. Cela dit, s’il doit y avoir des mises à jour du côté de PSVR, ce sont nos paris.

    1. Confirmation que le PSVR fonctionnera dès le premier jour

    PlayStation VR
    PlayStation VR

    Nous savons que le PSVR original fonctionnera sur PS5 depuis que la console a été officiellement détaillée pour la première fois il y a plus d’un an. Ce que nous ne savons pas, cependant, c’est à quoi ressemble le support et quand il arrivera. Est-ce que Sony aura une solution en place pour les fans de RV qui cherchent à mettre à niveau dès le premier jour ? Ou bien, avec la rumeur d’un déploiement limité de la PS5 cette année, les plans de RV ont-ils été mis en évidence ? Nous espérons vraiment que non, et nous espérons vraiment que Sony éclaircira cette question lors de son salon.

    2. Un regard sur le fonctionnement de la PSVR originale sur PS5

    Contrôleur PS5
    Contrôleur PlayStation 5

    La confirmation du soutien est une chose, mais nous voulons aussi savoir comment ce soutien est mis en œuvre. Allons-nous brancher nos caméras PlayStation d’origine ou devrons-nous acheter des adaptateurs ? Le contrôleur DualSense de Sony n’a pas de barre lumineuse à l’arrière, alors certains jeux PSVR comme Astro Bot auront-ils encore besoin d’un Dualshock 4 ? Il y a beaucoup de choses à régler ici.

    3. Confirmation que les jeux PSVR peuvent être mis à niveau sur PS5

    Jeu PSVR
    Jeu pour PSVR

    C’est peut-être l’aspect le plus important de l’appui du PSVR sur PS5. Ce n’est un secret pour personne que la PS4 ne peut pas suivre un PC très puissant en matière de RV, ce qui entraîne des ports compromis et des graphiques flous dans certains cas. Mais la PS5 change tout cela ; la démonstration du mois dernier d’Unreal Engine 5 fonctionnant sur la plate-forme l’a montré. Si les développeurs pouvaient d’une manière ou d’une autre corriger les titres PSVR existants pour tirer profit du matériel, nous pourrions voir un énorme pas en avant pour de nombreux jeux pratiquement du jour au lendemain. Il en va de même pour les titres PS4 normaux, bien sûr, mais c’est la RV qui devrait vraiment profiter à ce département.

    4. Confirmation que la PSVR obtiendra de nouveaux jeux avant la PSVR 2

    Half-Life Alyx
    Jeu VR Half-Life Alyx

    Un autre point très important. Nous ne nous attendons pas à ce que PSVR 2 arrive en même temps que PS5 plus tard cette année, cela signifie-t-il qu’il n’y aura pas de nouveaux jeux de RV sur la console avant l’arrivée du nouveau casque ? Cela créerait un étrange fossé sur le marché pour les développeurs de RV, un fossé qui ne semble pas strictement nécessaire. Bien sûr, ils devront peut-être encore supporter des limitations de suivi, mais obtenir des jeux comme Boneworks et Half-Life : Alyx sur PS5 serait un excellent moyen de faire patienter les possesseurs de PSVR en attendant le prochain casque.

    5. Un aperçu de l’avenir

    Support PSVR
    PlayStation VR lumière

    Si le prochain casque PSVR devait faire l’objet de discussions (ce à quoi, encore une fois, nous ne nous attendions pas), nous pensons qu’il serait incroyablement minuscule, à l’instar d’un cadre de Sony qui a laissé entendre : « Nous aurons des nouvelles très intéressantes en matière de RV à l’avenir ». Le simple fait d’écrire une petite ligne comme celle-là pour assurer l’avenir de la plateforme serait un énorme défi.

    Qu’attendez-vous de l’événement PS5 reveal ? Avez-vous des espoirs de voir la RV au salon ?

  • Pourquoi nous avons mal compris la réalité virtuelle ?

    Pourquoi nous avons mal compris la réalité virtuelle ?

    Beaucoup ont vu dans la pandémie de coronavirus l’occasion pour l’industrie de la réalité virtuelle de décoller enfin, peut-être même de remplacer les smartphones, comme l’avait prédit Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, il n’y a pas longtemps. Et pour être juste, le verrouillage du coronavirus et les mesures de distanciation sociale qui ont suivi l’accélération de l’adoption des technologies, et certains secteurs ont « fait un bond en avant de cinq ans ».

    Pour la RV, les circonstances étaient exceptionnelles ; elle pouvait permettre des réunions à distance et une présence virtuelle et combler le vide laissé par notre manque d’interaction en personne. Mais ce moment n’est jamais venu.

    Nous avons eu un moment VR-killer-app en 2019 quand Valve a sorti leur jeu Half-Life : Alyx, longtemps attendu et réservé à la RV. L’absence d’une application tueuse est souvent présentée comme le chaînon manquant de la RV ; une application qui conduirait à une adoption massive de la technologie, et Half-Life est allé assez loin. Cependant, bien qu’elle ait démontré jusqu’où les jeux de RV pouvaient aller, elle ne nous donne toujours pas la moindre idée de la manière dont la RV pourrait être utilisée comme la plateforme que nous consommons quotidiennement, tout comme les téléphones portables.

    Pack Playstation VR
    PSVR Pack jeux

    Mais c’est exactement là que nous passons à côté de l’essentiel.

    La vraie force de la RV

    La réalité virtuelle a la capacité unique de faire appel à tous nos sens à la fois. C’est pourquoi elle peut offrir une expérience immersive que l’on ne trouve pas sur d’autres supports.

    Les appareils de mauvaise qualité et les casques lourds ont causé des problèmes, voire des nausées et des maladies pour certains utilisateurs, mais lorsque ces problèmes sont résolus, l’expérience restante est étonnante.

    C’est justement là la plus grande force de la RV que nous passons à côté de l’essentiel.

    Comme pour la réalité augmentée, le secteur des entreprises a connu un grand succès avec la RV. Le géant de l’aviation Lockheed Martin a utilisé la RV pour optimiser la formation et a réduit le temps de formation de 85 %, un résultat « sans précédent dans l’industrie des satellites ». La réalité virtuelle est utilisée pour traiter différents problèmes de santé mentale, en particulier l’anxiété et les phobies. Et la RV est utilisée dans l’éducation avec beaucoup de succès. En fait, l’éducation est un excellent exemple de ce que nous comprenons mal à propos de la RV.

    NubianVR Un des éducateurs faisant l'expérience de la technologie VR
    NubianVR : Un des éducateurs faisant l’expérience de la technologie VR

    Selon Dave Dolan, qui enseigne depuis 30 ans et détient un master en TESOL, la plupart des écoles « perçoivent initialement la RV comme un facteur de surprise, mais lorsqu’elles remarquent l’environnement sans distraction et l’apprentissage sans jugement de leurs pairs où les élèves peuvent contrôler le rythme d’apprentissage, leurs réactions sont presque identiques : « Oh mon Dieu, je n’avais pas réalisé cela !

    Selon le Cône d’apprentissage d’Edgar Dale, les gens ont tendance à se souvenir de 10 % de ce qu’ils lisent, 20 % de ce qu’ils entendent, 30 % de ce qu’ils voient et 90 % de ce qu’ils font ou simulent. C’est précisément dans cette dernière partie que la RV excelle, car elle offre un environnement interactif. Mais dans l’éducation, elle va encore plus loin.

    Parce que chaque élève peut porter un casque, la RV crée effectivement un environnement d’apprentissage sans distraction, où les élèves peuvent réessayer une leçon encore et encore sans être jugés par les autres élèves. « La performance de l’élève et le nombre de fois où il a recommencé une leçon restent à leur place, entre l’élève et le professeur », explique Dolan, qui travaille comme chef de produit chez Veative Labs. « Parce que la RV permet aux étudiants de se concentrer, elle permet l’apprentissage de haut niveau où les étudiants passent de la connaissance à la compréhension. C’est le moment Eurêka, le moment que chaque enseignant vit. Le moment où vous savez qu’ils ont absolument compris. »

    Ce qui est peut-être plus intéressant, c’est que contrairement à des jeux comme Half-Life : Alyx, ces applications ne mettent pas en œuvre des graphiques super-réalistes. D’une certaine manière, elles n’en ont pas besoin.

    La force de Veative vient de sa grande collection de contenu STEM, qui est liée aux programmes scolaires. Ils se sont attaqués au problème du contenu de la RV non pas du point de vue de la qualité graphique, mais de celui qui serait utile tout au long du semestre.

    Mettre les choses au clair

    La RV pourrait ne pas être aussi largement adoptée que les smartphones. Les clichés des expériences de Ready Player One pourraient ne jamais se produire. Mais d’un point de vue pratique, la RV ouvre la voie dans de nombreuses industries, car les économies de coûts et les avantages en matière de formation et d’éducation deviennent de plus en plus évidents. Avoir de fausses attentes en matière de RV est ce qui pourrait en fait conduire à un hiver de RV. Et les attentes irréalistes ont nui à de nombreuses technologies, pas seulement à la RV.

    Personne agée portant un casque VR
    Photo d’une personne âgée portant un casque VR
  • Paper Beast de la PlayStation VR arrive sur PC cet été

    Paper Beast de la PlayStation VR arrive sur PC cet été

    La PlayStation VR a eu de très bonnes exclusivités sur la plateforme, dont certaines ont fait la transition vers d’autres casques de réalité virtuelle (RV), mais la plupart ne le font pas. L’une d’entre elles est Paper Beast, et le développeur Pixel Reef a annoncé aujourd’hui qu’une version PC VR sortira cet été.

    Jeu VR Paper Beast
    Photo du jeu VR Paper Beast

    Paper Beast est l’un des jeux vidéo uniques et les plus inhabituels à arriver cette année. Il est issu de l’imagination d’Eric Chahi (Another World, From Dust). Imaginant un monde formé par des décennies de codes et d’algorithmes perdus dans la vaste mémoire d’un serveur de données, Paper Beast est un monde surréaliste où l’on peut explorer, interagir avec la faune locale et résoudre des énigmes environnementales, le tout sans aucun texte ou indice verbal.

    En plus de l’aventure principale, les joueurs du mode peuvent continuer à découvrir Paper Beast en ayant un contrôle total sur le paysage dans le mode bac à sable. Vous pouvez y créer votre propre monde vivant et respirant, en construisant des montagnes, en faisant couler des rivières, en modifiant le temps et en ajoutant les différentes créatures et plantes.

    « Je suis très heureux que nous puissions enfin parler de la version PC de Paper Beast », déclare Chahi, fondateur de Pixel Reef, dans un communiqué. « La réaction initiale à la version PlayStation 4, tant de la part des fans que des critiques, a dépassé ce que nous aurions pu imaginer, alors nous sommes vraiment impatients de rendre le jeu disponible pour les joueurs de RV sur PC. De plus, nous avons eu beaucoup de plaisir à reprendre le développement et à ajouter un tas de nouvelles surprises à cette version de Paper Beast ».

    Ces nouvelles fonctionnalités, qui améliorent encore l’expérience, comprennent le support des mouvements continus, la version PlayStation VR n’avait que la téléportation, des visuels améliorés, un mode bac à sable étendu, plus d’animaux, de plantes et d’objets ainsi que des modifications du gameplay.

    Paper Beast devrait arriver cet été pour Oculus Rift, HTC Vive et d’autres casques SteamVR. Virtual-Guru vous informera dès que les détails de la sortie du PC VR seront connus.

  • Oculus Quest a mis les points de repère pour l’avenir de la RV sociale

    Oculus Quest a mis les points de repère pour l’avenir de la RV sociale

    Une nouvelle démo réalisée par Daniel Beauchamp permet une plus grande expression sociale en RV en amenant les mains des personnes portant un Oculus Quest dans la même salle virtuelle.

    UploadVR a récemment rencontré Beauchamp (alias sensation virale @pushmatrix) dans un monde virtuel par ailleurs vide qu’il a créé avec une nouvelle version du kit de développement du logiciel de réseau Normcore. Ils avaient des avatars parmi les plus simples possibles, une sphère pour une tête et des mains en forme de gant. L’interaction qui en a résulté entre la Californie du Sud et Beauchamp à Toronto a montré un avenir clair pour les interactions en RV qui sont beaucoup plus faciles à saisir que celles qui passent par des contrôleurs à piste.

    Pas de contrôleurs

    Le logiciel en mode latéral contourne les restrictions de l’Oculus Store qui ne vous montre les mains que lorsque le suivi est sûr de leur forme et de leur position. En d’autres termes, le logiciel de Beauchamp montre les mains même lorsque le casque Oculus Quest n’était pas absolument certain de leur position ou de leur forme. Les mouvements suivis traduits en RV qui ne correspondent pas étroitement à ceux de votre corps physique peuvent entraîner une confusion et, dans certains cas, des nausées. Cela fait probablement partie de la raison d’être de Half-Life : Alyx ne montre pas aux joueurs leurs coudes et les premiers systèmes d’avatars de RV de Facebook omettent essentiellement les mêmes détails. Les contrôleurs Oculus Touch ou Valve Index supposent que vos mains saisissent les objets traqués et qu’elles en font trop à l’extérieur, ce qui peut entraîner un décalage et un inconfort. Par conséquent, il est juste généralement (mais pas toujours) plus confortable de ne montrer aux utilisateurs que leur corps lorsque la personne en RV croit que ce qu’elle voit a un sens.

    Le système actuel de suivi des mains de l’Oculus Quest est un peu tendu pendant les interactions complexes en RV, comme celles que l’on voit dans Waltz of the Wizard et The Curious Tale of the Stolen Pets. Bien que ce ne soit pas le cas pour les futurs matériels de RV, le système de caméra actuel de l’Oculus Quest dépend de sources de lumière ambiante pour voir la forme de votre main et ne peut échantillonner l’environnement pour identifier la position qu’à un rythme limité. Les futurs casques pourraient émettre un motif infrarouge pour identifier les mouvements de la main ou comporter des caméras qui pourraient échantillonner l’environnement à un taux plus élevé pour fournir un suivi plus robuste de la main.

    Défier la distance

    Dans le cas de la démonstration de Beauchamp, on s’est davantage concentré sur l’expression et la conversation avec lui que, par exemple, sur l’interaction avec un menu ou sur la saisie d’objets virtuels en les pinçant. Et on a trouvé la démonstration tout simplement stupéfiante, l’exemple le plus clair à ce jour de l’attrait que pourraient avoir les futures interactions en RV lorsque l’on utilise des gestes naturels de la main pour souligner ce que l’on dit ou transmettre une personnalité. Il reste difficile, même en 2020, pour certaines personnes de comprendre comment fonctionne exactement la RV pour « défier la distance » et le logiciel de Beauchamp commence à rendre cet objectif final clair pour un public plus large.

    Le mois dernier, Facebook a commencé à accepter les propositions de magasins pour le suivi des mains et le dernier logiciel du Quest améliore considérablement le suivi par rapport aux versions précédentes. Nous savons que l’entreprise étudie des méthodes pour saisir rapidement la RV et que de futures améliorations matérielles et logicielles pourraient améliorer la technologie.

  • Comment le service des pompiers de Cosumnes intègre la réalité virtuelle dans sa formation

    Comment le service des pompiers de Cosumnes intègre la réalité virtuelle dans sa formation

    Souvenez-vous de votre école de pompiers ? L’intensité de l’entraînement physique, la pression du temps pour s’habiller en fonction des participants, le fait de monter les échelles, de forcer la porte et de faire avancer les tuyaux d’incendie ? Les innombrables heures d’apprentissage en salle de classe, en attendant l’occasion de se retrouver face au feu ? Et si vous vous prépariez à vous habiller en conséquence et à porter votre appareil respiratoire autonome (ARA) pour votre première exposition au feu ?

    Avant d’entrer dans la salle de classe de formation au tir réel, avez-vous ressenti au fond de vous un sentiment de découragement et êtes-vous demandé : « Mon masque est-il bien scellé ? La chaleur intense va-t-elle me mettre en valeur ? Qu’est-ce que je dois apprendre avec mon adrénaline, mon rythme cardiaque et mes sens en éveil ? La voix de l’instructeur a-t-elle été étouffée par le bruit de l’ARI, semblable à celui de Dark Vador ?

    Puis le feu s’est allumé, et vous avez été impressionné par les flammes dansantes, la chaleur a commencé à vous envelopper, et la visibilité s’est réduite à quelques centimètres. Vous savez que cette formation vous apprendra à vous comporter en cas d’incendie, à reconnaître les phases d’un incendie et à reconnaître les changements de conditions les précurseurs d’un renversement, d’un embrasement ou de tout autre « incendie hostile ». Vous ne pouviez pas vous empêcher de vous demander : « Comment je vais apprendre des connaissances alors qu’il est incroyablement difficile d’entendre le rugissement du feu et ma respiration rapide, que je peux à peine voir et que la chaleur est si intense ?

    Des casques VR
    La technologie innovante utilisée par les recrues s’appelle « Classroom in a Box ». La production en collaboration a été rendue possible grâce à des partenariats avec W. S. Darley et RiVR (Reality in Virtual Reality), basés respectivement dans l’Illinois et au Royaume-Uni, avec des caméras 360 Fusion données par GoPro. (Photos de Cosumnes Fire Department, Elk Grove, CA).

    Formation de l’Académie sur le comportement face au feu

    Le 10 octobre 2019, les recrues de l’académie 19-01 du Cosumnes Fire Department (CFD) (Elk Grove, Californie) ont reçu leur premier entraînement au comportement du feu et ont été « prises » dans des conditions d’embrasement. Plusieurs des incendies ont été limités par les vents avec une visibilité nulle. Le feu le plus chaud, en d’autres termes, il a fait ce que font les feux. En moins de deux minutes, il est passé du papier dans un panier en osier à plus de 950ºC/1 800ºF avec des mesures de flux de chaleur de plus de 50kw/m2. Le taux de dégagement de chaleur (HRR) était deux fois plus élevé que l’énergie nécessaire pour un allumage quasi simultané, mais les recrues ont vécu tous ces incendies dans le confort et la sécurité de leur salle de classe climatisée.

    caméra GoPro
    (Haut) Diverses caméras à 360º ont été utilisées pour capturer les brûlures. Les caméras intérieures étaient protégées par des couvercles de verre, et l’air était acheminé dans l’espace autour de la cuvette pour garder les caméras au frais. (En bas) Des flux de données supplémentaires ont été capturés avec des caméras montées sur casque et des caméras fixes, et des drones avec des caméras infrarouges. (Pour les systèmes refroidis par eau, voir l’étude « In the Eye of the Fire » du National Institute of Standards and Technology à l’adresse https://www.nist.gov/featured-stories/eye-fire/.)

    Les brûlures d’entraînement ont été capturées par le CFD lors d’une brûlure d’entraînement sur une structure acquise et de feux d’essai séparés des partenaires à l’appui des technologies émergentes avec le Département des sciences et technologies de la sécurité intérieure (DHS-ST) et le Laboratoire de propulsion par jet de la National Aeronautics and Space Administration (NASA-JPL). La « Classroom in a Box » utilise une tablette ou un ordinateur portable relié au casque VR de l’utilisateur par un routeur Wi-Fi. L’instructeur peut faire une avance rapide, un retour en arrière, un arrêt, un tirage au sort, donner des instructions par microphone aux casques et individualiser le casque d’un élève à partir de l’ordinateur portable par une simple pression sur un bouton.

    Le système de réalité virtuelle (RV) est conçu pour soutenir la formation pratique, tactique et fonctionnelle essentielle que doivent suivre les recrues et les vétérans. Il convient de souligner que la RV est simplement un complément et non un remplacement de la formation pratique. « Il reste beaucoup de vérité dans les mots de l’allocution de feu » dit le lieutenant Andy Fredericks, du département des pompiers de New York, aux participants du FDIC en 20001, qui contenait le message suivant « Le progrès, le changement, l’innovation ; ils sont tous importants. Mais la lutte contre le feu reste aujourd’hui une grande affaire, risquée, personnelle et de proximité, qui utilise des tactiques et des techniques qui remontent à des décennies ». Ces compétences personnelles sont primordiales pour la réussite des pompiers.

    La formation

    La formation des recrues a commencé en classe par une conférence du chef de bataillon du CFD, Rick Clarke. Le cours portait sur le transfert de chaleur, les quatre phases du feu et la reconnaissance des conditions de préflashover. Les recrues ont ensuite été réparties en trois groupes pour les postes d’entraînement par rotation. Le premier groupe a été envoyé au flash can. Le deuxième groupe était à l’extérieur de la boîte à éclairs et « lisait la fumée ». Le troisième groupe est resté dans la salle de classe pour être immergé dans la RV.

    Le premier scénario pour les recrues était une exposition visuelle à un feu contrôlé par le carburant. Le feu était un feu typique de type « Fire Control 3 » qui se déclenchait au centre d’une pièce et progressait à travers les trois premiers stades de l’incendie. Le deuxième feu était un feu limité par la ventilation qui se trouvait dans une deuxième chambre avec un ensemble similaire au premier feu mais dans le coin d’un placard. Le troisième feu était une crèche simulée de 10 × 10 avec un paquet de combustible conforme au « monde réel ». Le paquet de combustible (HRR) était similaire à celui que l’on trouve habituellement dans une chambre de la crèche d’une maison résidentielle. Le quatrième et dernier feu de VR pour les recrues était représentatif du feu d’entraînement au bidon flash qu’elles allaient recevoir dans leur prochain groupe.

    Les recrues ont pris une pause pour le déjeuner, puis se sont retrouvées en classe pour une autre conférence de Clarke sur la dynamique du feu. Le cheminement du flux, le flux de chaleur, le HRR et la rétroaction du rayonnement thermique ont été abordés dans la conférence. Ces objectifs d’apprentissage ont été atteints en divisant à nouveau l’académie en trois groupes. Le premier groupe était dans la boîte à éclairs pendant que le deuxième groupe s’entraînait avec la maison de poupée Palmer ; le troisième groupe était immergé dans la RV.

    Incendie
    L’incendie le plus « chaud » de la journée a eu lieu le 19 septembre 2018 au DHS-ST et à la NASA-JPL, où l’on travaillait sur l’intelligence artificielle pour les premiers intervenants, comme le relate le Fire Engineering online du 25 octobre 2018. Les images de 360 VR de cet incendie sont à mettre au crédit du Dr James Mullin, professeur à l’université Deakin et formateur FLAIM.
    Les terrains d’entraînement du service d’incendie de Cosumnes avec les systèmes AUDREY des ingénieurs de la NASA sous la verrière.

    L’équation coût/bénéfice est d’un intérêt primordial. La valeur de Classroom in a Box est évidente par rapport à la spécification et à l’achat d’une canette flash et aux coûts répétés des matériaux combustibles consommables tout en mettant les unités hors service et en payant les instructeurs ; tout cela s’additionne. L’environnement d’apprentissage permet aux étudiants de poser facilement des questions ; l’incident du 360 VR peut être mis en pause et rembobiné pour assurer l’absorption de l’information. L’entraînement typique au comportement du feu prend plusieurs jours et de multiples brûlures avant qu’une recrue ne commence à être à l’aise et puisse identifier les éléments clés du comportement du feu et de la dynamique du feu.

    Chaque recrue a rempli un formulaire d’évaluation anonyme. Sur les 20 recrues, 80 % ont estimé que la RV leur permettait d’absorber le plus d’informations. Cinquante pour cent des recrues pensaient que la RV renforçait le cours le mieux. Les notes écrites les plus courantes étaient que la RV permettait à l’étudiant de poser des questions pendant que le « feu » était mis en pause. Ils ont également pu regarder le « feu » plusieurs fois et relever des choses importantes qu’ils auraient manquées.

    « Le CFD a lancé ce projet pour former et éduquer la prochaine génération de pompiers ainsi que les pompiers actuels. La formation des pompiers est aujourd’hui plus difficile que jamais. Le coût des instructeurs, du matériel et de la capacité à brûler un jour donné nous a poussés à chercher d’autres moyens de mener la formation. La RV est un moyen fiable d’améliorer notre formation. Elle ne peut pas remplacer la chaleur, la fumée et les flammes du flash, mais on peut améliorer le niveau d’absorption des informations par les étudiants ».

    Le groupe de réalité virtuelle a été immergé dans quatre incendies. Les quatre feux ont été pris en flashover par des moyens différents.
    En moins de deux minutes, les équipes vont faire l’expérience d’un incendie au sol dans le confort d’une salle de classe.
    Les recrues ont été confrontées aux mêmes incendies que précédemment, mais l’accent a été mis sur la dynamique du feu. Elles ont pu observer des choses subtiles qui se produisent dans un incendie et qui sont souvent manquées dans la réalité « réelle » en temps réel. Elles ont pu voir cela à maintes reprises dans l’environnement d’apprentissage d’une salle de classe, plutôt que d’être prises au piège d’une participation à part entière.

    Bien que ce ne soit qu’une journée d’une académie de six mois, cette journée de formation renforce l’importance des nombreux autres sujets dans lesquels les recrues ont reçu une formation, tels que la ventilation, les tuyaux, les lances, la gestion des tuyaux, le flux et la portée des lances, et l’attaque agressive des incendies. Les avantages et les inconvénients des diverses techniques d’exécution de tâches pratiques pour de nombreux sujets ont été intégrés dans chaque recrue. Chaque recrue continuera à s’entraîner sur les terrains d’exercice, en tirant sur les tuyaux, en déplaçant les tuyaux et en faisant couler l’eau. Comme le dit le pompier Aaron Fields du service d’incendie de Seattle (WA) et instructeur principal de la classe d’entraînement pratique Nozzles Forward de FDIC International, « Personne n’est jamais mort avec la buse ouverte ».

    « L’entraînement tactique pratique doit et restera à jamais le besoin prédominant de personnel de première ligne frais et expérimenté. En même temps, avec un ralentissement mondial dû au virus COVID-19, nous devons, en tant que secteur, faire pression pour trouver des moyens nouveaux et efficaces d’instruire, de former et de faire progresser notre secteur pour nos collègues pompiers et ceux qui ont le privilège et le devoir de servir. »

    Bobby Halton, rédacteur en chef de Fire Engineering et directeur de l’éducation de la FDIC International, voit les choses ainsi : « La meilleure façon d’envisager l’évolution de la lutte contre l’incendie est que tout ce dont nous parlons dans le « monde intelligent » augmentera, assistera, améliorera et renforcera les capacités de ces hommes et femmes courageux qui sont prêts à risquer de mettre leur fragile humanité face au monde dynamiquement complexe de la physique où des conséquences fatales extrêmement douloureuses attendent quiconque, indépendamment de sa préparation, de son éducation ou de son équipement, en raison du caractère aléatoire de la complexité dynamique. La technologie intelligente nous aidera à améliorer les chances, et cette poursuite implacable de la perfection nous fera faire un pas de plus ».

  • Le Georgian College se tourne vers la réalité virtuelle à la suite de la pandémie Covid-19

    Le Georgian College se tourne vers la réalité virtuelle à la suite de la pandémie Covid-19

    « La réalité virtuelle, contrairement à toute autre technologie éducative, permet un apprentissage par l’expérience », déclare un fonctionnaire géorgien, notant que le collège est en avance sur la technologie de la RV.

    Des élèves utilisent la VR en classe
    Des élèves utilisent la VR en classe

    Avant que le besoin urgent d’offrir un apprentissage expérientiel à distance ne se fasse sentir en raison de COVID-19, le Georgian College était à la pointe de la technologie immersive, offrant un apprentissage virtuel pratique à un certain nombre de programmes et ce n’est pas fini.

    « Georgian a déjà exploré la RV (réalité virtuelle) et les technologies de simulation dans une variété de nos programmes », a déclaré Kevin Weaver, vice-président de l’enseignement.

    « Il est logique que la Géorgie accélère ces efforts et continue à être un leader. La Géorgie, même avant le COVID-19, allait intentionnellement dans cette direction. C’est d’autant plus important maintenant que nous ne sommes pas en mesure d’offrir des activités en personne pour le moment », a déclaré M. Weaver.

    En tant que professeur dans le programme paramédical, Rob Theriault a été détaché au poste de responsable de la technologie immersive bien avant le COVID-19, ce qui illustre l’importance que le Géorgien avait déjà accordée à la technologie immersive et aux plateformes d’apprentissage expérientiel.

    « La réalité virtuelle, à la différence de toute autre technologie éducative, fournit un apprentissage expérientiel, où les étudiants peuvent faire des choses avec leurs mains, penser de manière critique et prendre des décisions qui ont des résultats mesurables », a déclaré Rob Theriault.

    Theriault décrit le scénario suivant : Juste à l’extérieur de la chambre d’un patient, deux étudiants en soins infirmiers se rencontrent, se lavent les mains et enfilent leur équipement de protection individuelle.

    Puis, ils entrent dans la chambre du patient pour procéder à une évaluation. À l’intérieur de la chambre, d’autres camarades de classe se tiennent le long des murs et observent. Une étudiante tend le poignet de la patiente pour prendre son pouls. C’est rapide.

    Pendant ce temps, l’autre élève infirmière pose des questions à la patiente et regarde le moniteur cardiaque pour voir ses signes vitaux. Un stéthoscope est utilisé pour écouter sa poitrine et révèle que ses poumons ont une respiration sifflante. Les étudiants reconnaissent immédiatement que leur patiente a besoin d’un traitement au Ventolin.

    « Cette expérience n’a pas eu lieu dans un hôpital ni même dans un laboratoire d’infirmières », a déclaré M. Theriault. « Elle s’est déroulée dans une réalité virtuelle, avec l’instructeur et les étudiants infirmiers séparés par des distances importantes. Ce n’est pas seulement de la réalité virtuelle, c’est la réalité future ».

    L’apprentissage par vidéoconférence et les manuels scolaires fonctionnent bien dans de nombreuses situations d’enseignement à distance, mais les étudiants en soins de santé sont mieux servis par leur professeur, en face à face, dans un hôpital de réalité virtuelle, un laboratoire d’anatomie ou un laboratoire de cadavres. Les étudiants en commerce tirent profit de leur présence sur un chantier de construction.

    Jusqu’à récemment, cela n’était possible que dans la vie réelle. Aujourd’hui, le port d’un casque RV plonge les étudiants dans un monde entièrement nouveau, au choix du professeur.

    « Les Géorgiens ont vu l’opportunité et la nécessité stratégique d’investir pour que nous soyons en mesure de prendre une position de leader », a noté M. Weaver. « Nommer un responsable de la faculté de technologie immersive est essentiel car nous avons besoin d’un champion et d’un expert en technologie immersive pour nous aider à nous orienter dans cette nouvelle direction. Heureusement, notre chef de file est un pionnier dans ce domaine, et il s’est employé activement à mettre en œuvre ces technologies dans les programmes de santé. Avoir un pair qui travaille dans les domaines du programme pour explorer cette technologie est essentiel au succès ».

    Les étudiants du programme de technologie architecturale apprennent et conçoivent en RV depuis plus de deux ans. En 2019, les étudiants paramédicaux de Géorgie ont été initiés à la RV pour la simulation de patients, et de nombreux autres programmes explorent actuellement le potentiel de la RV.

    Les professeurs du programme de licence en sciences appliquées aux sciences de la vie (spécialisation en techniques biomédicales) avec le diplôme de biotechnologie-santé explorent le nanome, un programme de RV qui permet aux étudiants de manipuler des molécules, d’expérimenter, de concevoir et d’apprendre à l’échelle nanométrique.

    Les étudiants du programme des Beaux-Arts ont récemment appris à peindre et à sculpter en RV en utilisant Tilt Brush, et les professeurs du programme d’études indigènes explorent d’autres moyens de mener des activités d’ »apprentissage sur le terrain », en utilisant la vidéo à 360 degrés et la plateforme EngageVR.

    L’absence de laboratoires en face-à-face et d’apprentissage pratique due au COVID-19 n’a fait qu’accroître l’urgence de disposer de cette technologie, et Theriault travaille actuellement sur un plan visant à investir dans plus de matériel et de logiciels pour un certain nombre de programmes différents.