Coaster Combat, un jeu sorti à l’origine sur l’Oculus Go et le Gear VR de Samsung, fait tourner votre jeu de base de montagnes russes et va se frayer un chemin à toute vitesse vers l’Oculus Quest cet été.
Annoncé sur Twitter, le jeu est un simulateur de montagnes russes avec une variante de combat, développé par Force Field Entertainment et publié par Oculus Studios.
Coaster Combat est en fait l’un des meilleurs jeux de l’Oculus Go à télécharger. Voici un avis d’un professionnel sur ce jeu VR : « Je serai l’une des premières personnes à vous dire de ne pas toucher aux sous-verres VR, mais Coaster Combat est une exception. Non seulement les pistes sont magnifiquement rendues avec des rebondissements passionnants, mais vous devez aussi tirer des orbes pour marquer des points et éliminer des ennemis en cours de route pour que les choses restent intéressantes. Chaque piste est générée par une procédure basée sur un thème défini, de sorte que vous n’aurez jamais deux fois le même sous-verre ».
Photo du jeu VR Coaster Combat
Comme il s’agit d’un titre de la série Oculus Quest, Coaster Combat devrait désormais prendre en charge le suivi complet 6DoF, ce qui rendra certainement les sections de combat un peu plus amusantes et la probabilité de tomber malade un peu plus faible. En fait, la bande-annonce du Quest montre le joueur tenant deux armes, une dans chaque main, ce qui n’était pas possible dans les anciennes versions RV du Go et le Gear VR du jeu.
Nous n’avons pas d’autres détails sur le port de l’Oculus Quest que l’annonce et la bande-annonce, intégrées dans le tweet que nous avons partagé en haut. Si vous voulez voir d’autres images du jeu sur d’autres plateformes, vous pouvez consulter cette ancienne bande-annonce de 2017 qui montre les différents styles de niveaux. Nous ne sommes pas sûrs que la version Quest sera un simple portage ou qu’elle inclura du nouveau contenu, mais ce serait bien d’ajouter de nouveaux thèmes au mélange.
HTC, la société à l’origine de la marque HTC Vive, a confirmé des licenciements de personnel, citant la pandémie COVID-19 en cours comme l’une des raisons.
Photo du casque VR HTC Vive cosmos avec plaque de suivi externe
L’ampleur des licenciements, qui avaient été initialement signalés par Focus Taiwan, n’a pas été confirmée à ce jour. Selon le rapport initial, il s’agit de la deuxième série de licenciements de l’entreprise depuis décembre de l’année dernière.
Une déclaration officielle de HTC se lit comme suit : « Comme de nombreuses entreprises, nous constatons les effets de COVID-19 et de la conjoncture économique mondiale. HTC a poursuivi son travail de réduction des dépenses en optimisant les processus, en pratiquant le contrôle des coûts et en recherchant une utilisation prudente des nouvelles technologies. Ces efforts ont donné des résultats positifs tels que la croissance continue de la marge brute de nos produits primaires. Cependant, HTC reste sous une pression énorme. »
« Après une discussion et une étude prudente, nous réaffectons stratégiquement les ressources humaines afin d’optimiser la structure de l’entreprise et de réduire les dépenses opérationnelles. Cela nous a obligé à procéder à des réductions d’effectifs choisies dans le monde entier. Nous tenons à remercier tous les employés de HTC pour leur contribution et nous pensons que ces efforts nous aideront à répondre aux demandes d’innovation de nos clients mondiaux ».
Le directeur général de HTC Vive, Dan O’Brien, a reconnu que le dernier casque de RV de la société, le HTC Vive Cosmos, avait connu un « départ difficile » lors de son lancement fin 2019. La société n’a pas communiqué de statistiques sur les ventes de l’appareil, mais les mises à jour de l’enquête mensuelle Steam Hardware Survey suggèrent qu’elle n’a pas réussi à capturer une partie significative du paysage de la RV sur PC. En mars dernier, la société a lancé une nouvelle offre groupée pour l’appareil, avec le suivi SteamVR. Elle prévoit également de lancer un ensemble moins cher et plus léger appelé Vive Cosmos Play dans le courant de l’année. HTC propose également une gamme de casques d’entreprise comme le Vive Pro Eye et le Vive Focus Plus.
Le fabricant de casques Magic Leap a également annoncé des licenciements récemment, et le PDG Rony Abovitz a annoncé qu’il se retirerait.
Quoi de mieux que de posséder un Index de Valve à temps pour Half-Life : Alyx ? Coller un modulateur à LED sur le devant de l’appareil qui répète les mots « Rise and shine, Mr. Freeman » pendant que vous vous agitez. C’est ça ou n’importe quelle combinaison intelligente de lettres, de symboles ou de dessins que vous vous sentez capable d’appliquer sur la visière de votre casque VR.
MiniDex LED pour Valve Index
C’est ce que vous offre le mod MiniDex LED : la possibilité de programmer n’importe quel dessin, mot ou création que vous aimez sur son petit écran programmable. Le module de la taille d’une clé USB peut être chargé dans le « coffre » de Valve Index, le coffre avant situé sous la visière de Valve Index qui a accès à un seul port USB pour l’alimentation et sera envoyé sous la visière du casque.
Vous pouvez stocker plus de 12 dessins personnalisés sur la LED MiniDex, et son message peut être personnalisé via un câble micro-USB directement de l’appareil à un PC avec le logiciel Minidex installé. Le MiniDex est actuellement disponible avec des LED rouges ou bleues installées. Faites donc un choix judicieux lors de la commande, car il ne peut être modifié avec le logiciel fourni.
En plus du prix d’environ 999 € de l’Index lui-même, le prix de 40 € de la LED MiniDex n’est pas si mal non plus. La livraison aux États-Unis est gratuite, mais vous devrez payer si vous habitez dans un autre pays tel que la France.
Les modifications comme la LED MiniDex sont possibles grâce à l’inclusion d’un petit divot sous la visière translucide de l’Index. Ce petit espace n’a accès qu’à un seul port USB mais permet aux moddeurs de créer et d’expérimenter du matériel personnalisé pour améliorer à la fois l’aspect et le confort du casque.
Il y a déjà quelques mods de refroidissement à double ventilateur en production pour le Valve Index, dont un de MiniDex et le Chilldex Kickstarter, financé avec succès, qui est maintenant en production. Ces derniers éloigneraient l’air chaud du visage du joueur pour une expérience de RV plus confortable et plus fraîche, et j’espère bien qu’ils prouvent qu’ils en valent la peine en action. Tout ce qu’il faut pour se débarrasser des coussins humides et moites du visage, rien que d’y penser, ça me donne la chair de poule.
Les incroyables lunettes magiques VR de Facebook appelées Oculus Quest restent étonnantes, et constituent un excellent moyen d’échapper à l’isolement de la maison.
Oculus Quest
Parfois, j’ai l’impression d’être un pilote de chasse futuriste, ou un sorcier sur le point de jeter un sort de téléportation. J’attrape le casque, je l’enfile, je fais glisser les manettes sur mes poignets. Je vérifie mon espace, je lance un long arc pour dessiner mon cercle magique. Le monde disparaît. J’y suis.
Le temps écoulé entre ma réalité et la réalité virtuelle est étonnamment rapide avec l’Oculus Quest. C’est ce qui en fait mon casque VR de choix, à chaque fois. Lorsqu’on a fait le test du Quest l’année dernière, il était très étonnant.
Je ne regrette aucun de ces labels en 2020, dans un monde totalement différent de celui dans lequel j’ai passé en revue le Quest. Le casque est toujours à mes côtés, maintenant. C’est ce qui me permet de plonger dans la RV d’Altspace pour une interview en direct, ou d’explorer une pièce de théâtre en cours avec des acteurs ailleurs, ou encore de suivre un briefing en RV. Regardez les vidéos de Tribeca. Jouez à des jeux de fitness légers. Connectez-vous à un PC pour découvrir une application. Faites le tour d’un monde magique ou deux et évadez-vous un peu. C’est un masque de plongée pour améliorer mon holodeck. C’est le meilleur outil immersif du moment.
Ce qui a fait la grandeur du Quest, et continue de la faire, c’est sa simplicité : tout est en un. Il n’a pas besoin d’autre équipement. Je peux l’enfiler exactement au moment où je veux plonger. Les autres casques VR s’appuient toujours sur des câbles, des consoles et des PC, plus les pilotes et les problèmes de mise à jour.
Cela fait un an et un mois que j’ai emmené l’Oculus Quest avec moi en vacances, un style de vie qui semble avoir disparu il y a mille ans. J’ai alors pensé à la portabilité : en examinant le casque un mois avant sa sortie et en partant en voyage en famille, j’étais curieux de savoir comment il pouvait se ranger. J’avais l’impression d’avoir un grand jeu d’écouteurs dans son étui de voyage rigide. C’était une contrainte, mais c’était faisable. Je ne l’ai pas utilisé tout le temps en vacances, car après tout, pourquoi ne pas profiter de la mer, du sable, de ma famille ? Mais c’était amusant à essayer, et l’odeur de la lotion solaire est restée dans sa doublure en mousse pendant des mois.
J’ai associé mes vacances à la RV, après cela. Je me replongeais dans des jeux comme Beat Saber et je pensais à être à Aruba, comme si j’y étais encore quand j’enlevais le casque. Comme un ensemble magique de lunettes qui pourrait vraiment me téléporter.
Jeu VR Beat Saber photo
La réalité virtuelle est promise depuis des années, comme une carotte sur un bâton, comme une merveilleuse porte d’entrée pour nos connexions futures, nos voyages vers des mondes parallèles. La RV est maintenant suffisamment bonne et sans effort pour que ce soit totalement, sérieusement génial.
Ce que le Quest peut si bien faire
L’Oculus Quest était génial quand je l’ai utilisé pour la première fois, et il l’est encore aujourd’hui. Bien que Facebook ait prévu un suivi de l’Oculus Quest pour plus tard cette année (ou l’année suivante), et que de nombreux casques RV de différents concurrents arrivent avec de nouvelles fonctionnalités et peut-être des prix plus bas, le Quest reste étonnant aujourd’hui. C’est aussi le nouveau modèle pour les prochaines étapes de la RV, et même de la RA.
Casque VR Oculus Quest
Si vous considérez le Quest comme une console de jeu de type Nintendo Switch pour la RV, il ne vous décevra pas. Il y a suffisamment de succès de RV des quatre dernières années sur le Quest pour offrir le meilleur de ce qui existe, optimisé pour un vieux processeur de téléphone portable qui réussit d’une manière ou d’une autre à lui donner une bonne apparence. Il y a des compromis dans les visuels, mais le suivi des mains, les contrôleurs, l’affichage, sont tous en avance sur le jeu.
On a dit que nous sommes tous sur le holodeck, casque VR ou pas. Le Quest est, de toute évidence, la destination de la RV et de la RA. Le système de limites de jeu « peignez votre réalité » que Quest utilise, où je peux entrer et sortir du monde de la RV et mon passage vidéo en noir et blanc de ma vraie maison, est toujours magique. Les commandes du Quest sont polyvalentes et je ne m’en lasse jamais.
Oculus a fait évoluer le Quest au cours de l’année dernière, en y ajoutant le suivi des mains et un moyen de se connecter à un PC et de devenir un casque VR complet si nécessaire. C’est devenu un produit plus performant que la plupart des produits en un an. L’engagement de Facebook envers le matériel et les logiciels est exactement ce qui a fait sa force.
C’est aussi un endroit où je suis devenu actif, dans plus d’une poignée de jeux de fitness. À bien des égards, le fitness en RV ressemble à une extension des types de jeux de fitness auxquels je jouais sur la Wii ou le Xbox Kinect, mais dans un espace qui m’entoure.
Dois-je vous raconter certains de mes jeux et expériences préférés ? Il y en a beaucoup. Juste quelques-unes :
Le théâtre immersif de The Under Presents.
L’atmosphère méditative et trépidante de Tetris Effect.
Rejoindre d’autres personnes dans des mondes sociaux massifs et expérimentaux.
Se débarrasser du stress grâce à des jeux d’exercices rythmés.
Entrer dans un parc à thème en miniature avec Vader Immortal.
Ce que le Quest n’est pas encore
La Quest d’Oculus est un grand nombre de choses, dont beaucoup sont fantastiques. Mais il n’est pas essentiel pour la plupart des gens, il n’est pas photo-réaliste et il n’est pas lié au reste de votre vie. Ce n’est pas tout à fait vrai. Mon téléphone et ses applications, la plupart de mon travail, tout ce que je fais ; la RV est une échappatoire à cela. Cela en fait un endroit agréable pour se cacher, même si cela fait partie de l’enchevêtrement d’informations pas du tout cachées de Facebook.
Mais la RV ne sera pas longtemps isolée du reste de nos écosystèmes applicatifs. Finalement, toutes ces applications doivent aussi fonctionner avec la RV. Comme les écouteurs pour l’audio, la RV devrait être pour nos espaces de travail. Les téléphones ont besoin d’un support de plug-in approprié, tout comme Android et iOS. Je devrais être capable de rejoindre un Zoom, de vérifier le Slack, de faire des multitâches, d’entrer et de sortir. Cela semble terrible et inévitable, mais aussi utile et essentiel si je ne veux pas avoir les yeux bandés chaque fois que je mets un casque VR.
La collection d’applications Quest d’Oculus est souvent remarquable, et la plupart des meilleures expériences de jeu de RV ont été étonnamment bien portées. Mais ce n’est pas l’appareil qui convient à tout le monde. Il est encore parfois difficile de se lancer dans la RV. Il m’arrive de me fracasser les mains contre un mur ou de me cogner la tête sur un bureau que je n’ai pas vu. La batterie s’épuise trop vite. Parfois, le matériel tombe en panne ou je manque d’espace de stockage. La résolution n’est pas assez nette pour remplacer un bon moniteur ou pour être mon cinéma principal. Et parce que c’est tellement individuel, je ne peux pas partager avec les gens de la maison. Ce n’est pas quelque chose que nous pouvons tous faire en même temps. Et les commandes, dans la RV, ne sont pas adaptées aux enfants. Pas comme un iPad, en tout cas. C’est une chose que j’essaie, en dehors de tout le monde.
Mais quel bon début
Et pourtant, c’est quelque chose qui m’intéresse tellement, naviguer dans les applications et découvrir ce qui s’en vient. Le Quest est toujours un prototype pour la prochaine vague de technologie, à bien des égards. Mais c’est le premier appareil qui montre vraiment de quoi ce futur immersif et sans attaches pourrait être capable.
Le Quest est assez bon pour surmonter mon aversion pour de nombreuses plateformes de médias sociaux de Facebook. Il me donne envie de connaître la suite. C’est assez bon pour continuer à être la chose que je garde chargée et prête pour un autre jour. Et un autre.
J’adore le Quest. Et dans un monde où je suis coincé à la maison et où je ne peux plus sortir pour aller voir le reste du monde, j’ai besoin de choses comme ça plus que jamais.
L’éducation est l’épine dorsale de toute société prospère et elle évolue avec le temps. L’introduction de la réalité virtuelle a rendu l’éducation plus facile, plus rapide et plus efficace. Elle influence l’expérience éducative des enseignants et des élèves. Cette réalité a permis la création d’universités virtuelles, de salles de classe immersives et d’autres ressources virtuelles.
Photo des étudiants de l’université de Fordham en trains d’utiliser la VR
Contrairement à l’opinion selon laquelle la réalité virtuelle est dédiée aux jeux, elle a transformé la qualité de l’éducation pour le mieux. Elle permet aux étudiants d’interagir avec ce qu’ils apprennent d’une manière qui stimule leur compréhension. Il est intéressant de noter que l’apprentissage en ligne a rendu l’éducation plus accessible à tous à un faible coût. La combinaison de casques de réalité virtuelle et de salles de classe immersives rend la diffusion de contenus éducatifs excellente.
Ce guide présente cinq grands moyens par lesquels la réalité virtuelle peut (et va) améliorer la qualité de l’éducation.
1. Rétention accrue des connaissances
La VR dans les études
Contrairement à l’expérience physique en classe où les tuteurs enseignent un sujet de manière abstraite, l’introduction de la réalité virtuelle dans l’enseignement permet aux élèves d’apprendre sur un sujet en le vivant. La technologie de l’éducation (Edtech) introduit des expériences pratiques pour aider l’apprentissage et la compréhension des étudiants en leur faisant vivre des expériences inoubliables.
Par exemple, l’étude de la géographie est accompagnée d’une technologie d’apprentissage virtuel qui permet aux étudiants de visiter n’importe quel endroit dans le monde. L’histoire est vivante pour les étudiants et tenir les parties du corps dans vos mains pendant les cours de biologie est aussi pratique que possible. Aujourd’hui, l’étude devient plus passionnante et l’enseignement plus efficace que jamais. De toute évidence, la réalité virtuelle a donné vie au programme éducatif en utilisant des expériences enrichies.
2. Créativité améliorée
Des robots en classe
Il est significatif que l’infusion de la réalité virtuelle dans le processus d’apprentissage renforce le côté créatif de l’élève. L’utilisation de la télérobotique pour faciliter l’enseignement, par exemple, stimule l’imagination et le désir d’exploration des élèves. En outre, elle offre diverses options pour explorer des domaines universitaires nouveaux et émergents. Les enseignants peuvent appliquer des technologies éducatives innovantes pour améliorer les résultats de l’apprentissage. Cela renforce leur estime de soi et la confiance des élèves dans leurs compétences.
Les étudiants utilisent les technologies éducatives pour faire des découvertes révolutionnaires qui méritent d’être célébrées. L’expérience d’apprentissage virtuel donne aux étudiants une meilleure chance d’inventer de manière créative des solutions utiles à la vie de tous les jours. En outre, elle aide les élèves à développer de nouvelles compétences.
3. Renforcer l’engagement et la participation active
Des élèves utilisent la VR en classe
La visualisation du processus d’apprentissage améliorera la participation et l’engagement des élèves à l’école. La salle de classe traditionnelle cède la place à des salles de classe immersives vers une meilleure productivité. Les élèves sont avides d’apprendre et prennent l’éducation plus au sérieux. Mieux encore, cela a inspiré les élèves et changé leur façon de réagir au monde réel. L’interaction entre pairs et les activités de collaboration qui favorisent les valeurs fondamentales sont renforcées. Le taux élevé de décrochage scolaire a également diminué.
4. Une éducation plus inclusive pour les personnes ayant des besoins particuliers
Un apprentissage inclusif pour les élèves ayant des besoins particuliers dans un environnement sain et sûr. L’avènement des excursions virtuelles sera le meilleur pour un quadriplégique et permettra en même temps de réaliser des économies. De plus, les applications d’éducation en réalité virtuelle sont utiles pour identifier les besoins d’apprentissage individuels avec des solutions utiles. Cela favorise l’apprentissage par la découverte et l’expérience en termes égaux pour les personnes souffrant de divers handicaps.
Photo de personnes à mobilité réduite
Bien qu’il puisse ne pas être utilisé par les personnes ayant un handicap visuel, il existe d’autres dispositifs qui complètent leurs besoins spécifiques en matière d’inclinaison. De manière significative, il a transformé la manière dont le contenu éducatif leur est délivré. Elles comprennent mieux leur matériel d’apprentissage, indépendamment de leurs handicaps particuliers. Il permet également de combler le fossé entre les éducateurs et les apprenants.
5. Formation de haute technologie
La réalité virtuelle améliore remarquablement la qualité de l’éducation. Les diplômés sont mieux équipés avec de vastes connaissances qui peuvent concurrencer les forces de la mondialisation. Comme ils apprennent dans un environnement simulé, les résultats de l’apprentissage sont également de grande qualité. Ils peuvent ainsi faire le meilleur choix de carrière possible et vivre une vie plus heureuse.
La technologie virtuelle étant facile à utiliser, les étudiants ont de meilleures chances de développer leur conscience mentale et d’améliorer leur QI. Ils disposent en effet des compétences nécessaires pour affronter le monde réel et résoudre les problèmes. Par rapport aux méthodes de formation traditionnelles, la technologie virtuelle augmente le potentiel des étudiants à devenir des experts dans leur domaine de prédilection.
Haute technologie dans la formation
Pour résumer, le secteur de l’éducation a beaucoup à gagner de la réalité virtuelle. Même les technologies virtuelles ajoutées aux établissements d’enseignement ont produit des résultats épiques. En outre, des plans de cours de réalité virtuelle ont été élaborés au Royaume-Uni avec l’espoir qu’ils se répandent dans le monde entier. En réalité, il s’agit d’un outil d’apprentissage moderne et précieux qui ne peut pas être négligé.
Hier, pendant la conférence en ligne du sommet mondial VR/AR, Lenovo™ a annoncé le dernier ajout à son portefeuille de solutions commerciales de réalité virtuelle (VR), le casque Lenovo Mirage VR S3 avec ThinkReality. La nouvelle solution de RV pour les entreprises a été dévoilée lors du discours d’ouverture de Nathan Pettyjohn, responsable de la RV commerciale, Intelligent Devices Group, Lenovo.
Photo du casque Lenovo Mirage VR S3
Côté matériel
Le Lenovo Mirage VR S3 est un casque tout-en-un développé en collaboration avec Pico Interactive, une entreprise technologique mondiale qui développe des solutions de RV et d’entreprise innovantes. Spécialement conçu pour les entreprises, le Lenovo Mirage VR S3 est doté d’un écran 4K pour des images plus claires, d’un contrôle mains libres pour une utilisation avec ou sans le contrôleur fourni, et d’une plaque frontale facile à nettoyer et hygiénique adaptée à un usage de masse. Construit avec un système audio intégré et jusqu’à trois heures d’autonomie de batterie, le nouveau casque VR est robuste, léger et prêt à être utilisé dans l’entreprise.
Côté logiciel
Le casque Lenovo Mirage VR S3 est pris en charge par la plate-forme logicielle Lenovo ThinkReality. ThinkReality est l’une des premières plates-formes de RA/VR véritablement indépendantes des appareils et des Cloud (Nuages), permettant aux clients commerciaux de déployer et de gérer des applications et des contenus à l’échelle mondiale, avec une prise en charge mondiale. ThinkReality fournit aux entreprises clientes de puissants outils de gestion, une intégration d’entreprise et un portail informatique robuste qui permet de gérer les applications et les appareils des utilisateurs.
La plate-forme ThinkReality de Lenovo offre un cheminement éprouvé, évolutif et rationalisé, de la validation de principe à la productivité, pour les applications de RA/RV d’entreprise. Grâce à des fonctions et une logique de programme pré-établies, la plate-forme ThinkReality permet aux ingénieurs de créer des applications sophistiquées plus facilement et plus rapidement.
Utilisation de la RV dans l’entreprise
La RV est utilisée dans l’entreprise pour donner des moyens d’action à une nouvelle génération de travailleurs en fournissant des scénarios de formation dans des environnements sûrs et reproductibles. La RV offre des expériences immersives qui reflètent étroitement les tâches et les situations professionnelles, afin que les employés puissent acquérir une expertise de manière plus efficace, plus efficiente et à moindre coût.
Des études montrent que la formation des employés par la RV par rapport aux moyens traditionnels se traduit par des taux de rétention et des gains de performance sensiblement plus élevés. De la formation du personnel de première ligne à la qualification des équipes techniques, la RV offre l’expérience d’apprentissage immersive dont les employeurs ont besoin pour avantager leur main-d’œuvre.
« La RV permet d’obtenir une formation meilleure et plus rapide à moindre coût », a déclaré Nathan Pettyjohn. « Nos entreprises clientes recherchent des solutions pour constituer et permettre une main-d’œuvre mondiale plus qualifiée et plus efficace. Ils sont de plus en plus à la recherche de solutions de pointe comme la RV et la RA, soutenues par la plateforme flexible de ThinkReality, afin d’adapter les applications à l’échelle de l’entreprise ».
Niveau de soutien le plus élevé
La nouvelle solution commerciale de RV intègre la toute dernière offre de services de Lenovo, le Lenovo Integrated Solutions Support (LISS), une extension du portefeuille de services de Lenovo. Intégré de manière standard au Mirage VR S3 de Lenovo et à toutes les solutions de la plate-forme ThinkReality, le LISS est un programme de service global de bout en bout qui prend en charge le matériel, les logiciels et les services pertinents afin de fournir un niveau de soins avancé tout au long du cycle de vie de la solution. Grâce à ce programme, des techniciens et des ingénieurs experts assurent un soutien sans faille pour l’ensemble de la solution Lenovo, y compris une ligne téléphonique dédiée pour un accès rapide, un point de contact unique pour des résolutions plus rapides, une gestion proactive des cas et une aide à l’escalade.
« Lenovo consacre une quantité importante de ressources au développement de solutions commerciales émergentes pour répondre aux besoins et aux efforts sophistiqués de ses clients. Ces solutions exigent un modèle de soutien élevé, comme le soutien des solutions intégrées de Lenovo, qui va au-delà des produits individuels et qui se concentre plutôt sur la gestion des problèmes complexes dans l’ensemble de la solution afin de limiter les temps d’arrêt et de créer une meilleure expérience client », explique Ganesh Raghu, directeur des solutions et services technologiques émergents de Lenovo.
Prix et disponibilité
Le Lenovo Mirage VR S3 sera disponible le troisième trimestre de cette année en Amérique du Nord, en Chine, au Japon, au Royaume-Uni, en France et en Espagne. Pour obtenir des informations sur les entreprises et les tarifs, contactez votre représentant Lenovo ou visitez notre site web. En Amérique du Nord, le prix du casque Lenovo Mirage VR S3 est inférieur à 450 dollars.
Le casque Lenovo Mirage VR S3 est inclus dans la solution éducative Lenovo VR Classroom 2.
La marche de la réalité virtuelle vers une acceptation générale s’est poursuivie lentement, mais maintenant HP espère que son nouveau casque Reverb G2 à 599 € offrira aux joueurs une autre option matérielle attrayante pour concurrencer l’Oculus Rift S. Bien que HP n’ait pas la plus grande crédibilité en matière de RV, elle a construit le Reverb G2 en collaboration avec la vénérable société de jeux Valve, qui fait déjà l’un des meilleurs appareils de RV grand public, avec son Index.
Photo du casque VR HP Reverb G2
Résolution et affichage
Le plus grand attrait du Reverb G2 vient de sa résolution d’affichage. Chaque œil dispose d’un écran de 2160 x 2160. La plupart des autres casques optent généralement pour une résolution de 1440 x 1600 par œil, y compris le Valve Index et l’Oculus Quest. Une résolution accrue permet d’éliminer les problèmes typiques de la RV, qui peuvent éloigner de l’illusion essentielle à la RV immersive. Avec une résolution plus faible, les objets numériques peuvent avoir des bords irréguliers ou l’image entière peut souffrir de l’effet de porte d’écran, qui donne l’impression que vous regardez à travers une fine grille en raison des espaces sombres entre les pixels.
HP Reverb G2 lentilles
Vous ne remarquez pas les pixels sur votre écran de télévision parce qu’ils sont très nombreux et que l’écran est très éloigné de votre visage. Les casques VR, en revanche, placent ces petits OLED à une courte distance de vos yeux et les agrandissent à l’aide de lentilles spéciales. Par conséquent, un écran à faible résolution ne ressemblera pas à une image cohérente.
Taux de rafraîchissement
Le taux de rafraîchissement est une autre caractéristique essentielle des performances de la RV. Le Reverb G2 a un taux de rafraîchissement de 90 Hz, ce qui signifie que l’image à l’écran change 90 fois par seconde. Ce taux n’est pas aussi élevé que celui de certains autres casques, comme le Valve Index qui a 120 Hz, mais il bat les 72 Hz que vous obtiendrez avec l’Oculus Quest. Plus l’écran est rafraîchi rapidement, plus les mouvements sont fluides lorsque les objets traversent l’écran. Au-delà de l’immersion, ce type de réactivité est crucial car le décalage entre les mouvements de votre tête et le temps de réaction de l’écran peut provoquer une désorientation ou vous donner cette sensation nauséeuse de « j’ai trop joué à la RV » dans votre estomac.
Haut-parleurs
Les haut-parleurs ont une forte influence de Valve. Ils sont placés à 10 mm des oreilles du joueur, ce qui les rend confortables pendant de longues périodes. Ils prennent également en charge le son spatial, qui utilise les sons directionnels pour imiter plus précisément la façon dont les ondes sonores se déplacent dans le monde réel.
Suivi
Pour suivre les mouvements de votre tête, le Reverb G2 utilise quatre caméras orientées vers l’extérieur, deux à l’avant et une de chaque côté. Son suivi ne sera pas aussi précis que celui d’un casque équipé de balises infrarouges externes pour aider à le localiser dans l’espace, mais c’est une amélioration par rapport au premier Reverb, qui n’avait que des caméras à l’avant.
En plus des capacités de suivi améliorées, les caméras orientées vers l’extérieur permettent des fonctions de réalité plus variées. Il y a environ trois ans, Microsoft s’est davantage tourné vers la réalité mixte, qui utilise les caméras embarquées d’un casque et la technologie de RV intégrée pour faire apparaître des objets virtuels dans le monde réel. Généralement, les casques conçus pour la réalité mixte ont été sous-utilisés et quelque peu décevants, ce qui rend le nouveau Reverb G2 si attrayant.
Contrôleurs
Les contrôleurs sont un élément crucial de la RV, et HP a totalement repensé ses bâtons pour le Reverb G2. Si vous connaissez les contrôleurs Oculus Quest, ils vous sembleront très similaires. Chaque stick possède deux boutons d’action, deux boutons de fonction, un joystick et une gâchette. Ils n’ont rien de révolutionnaire, mais ils ressemblent à un grand saut des contrôleurs de réalité mixte que nous avons vus par le passé.
Reverb G2 contrôleurs
Date de disponibilité et prix
Le Reverb ne sera disponible dans les magasins que plus tard dans l’année, mais, du moins sur le papier, il a beaucoup de potentiel à son prix moyen. Bien sûr, il faut encore avoir un PC pour faire fonctionner les jeux et les programmes que vous voulez découvrir. HP propose un ordinateur complet appelé VR Backpack que les utilisateurs peuvent s’attacher eux-mêmes, et le Reverb G2 sera également compatible avec cet ordinateur.
En tant que développeur d’un simulateur de combat aérien en réalité virtuelle (RV), le professeur assistant David Thirtyacre du College of Aeronautics a une connaissance approfondie de l’énorme potentiel, et des limites, de la RV en tant qu’outil d’enseignement.
Jayla Thirtyacre, senior dans le programme de cyber-intelligence et de sécurité du campus de Prescott. Photo : David Thirtyacre
Le simulateur de vol RV qu’il a développé pour sa thèse de doctorat sur l’aviation de combat a une fréquence d’images extrêmement élevée, ou fréquence à laquelle les images apparaissent sur un écran, ce qui peut simuler la réalité même dans un scénario rapide.
« Considérant que chaque avion se déplace à plus de 305 mètres par seconde, les taux d’angle peuvent être extrêmement élevés et la fréquence d’images doit suivre », a déclaré Thirtyacre lors d’une récente interview.
La plupart des simulateurs grand public et des jeux vidéo fonctionnent à une fréquence de 45-60 images par seconde (FPS), a déclaré Thirtyacre. Le simulateur qu’il a développé, grâce à une subvention interne du Collège d’aéronautique, fonctionne à environ deux fois cette fréquence, soit 90 images par seconde.
« Il est extrêmement réaliste », a-t-il déclaré. « Avec chaque oeil recevant une vidéo haute définition, cela vous met vraiment dans le siège du pilote. »
Le simulateur de Thirtyacre n’est pas utilisé pour la formation au vol, cependant, il est utilisé pour la recherche, en partie parce que la formation « sim-only » peut conduire à la formation de mauvaises habitudes, comme déplacer un interrupteur à l’aide d’une souris ou d’un contrôleur, plutôt qu’un interrupteur réel. Les pilotes peuvent par exemple se retrouver à toucher une souris au lieu d’un interrupteur lorsqu’ils pilotent un véritable avion.
« Il faut avoir la sensation tactile de tourner les interrupteurs », a déclaré M. Thirtyacre.
Son simulateur peut être utilisé pour étudier des questions telles que la manière dont un pilote réagit aux signaux audios dans une situation de stress. Parce que la RV est si réaliste, elle peut évoquer des réactions de stress très réalistes, comme la transpiration des mains et une respiration superficielle. L’incapacité à bien écouter est une autre de ces réactions, et elle peut, avec de nombreux autres domaines de recherche impliquant le vol et l’entraînement au vol, être explorée avec la simulation RV. Thirtyacre utilise souvent le simulateur pour apporter des données et du matériel de recherche à sa classe de simulation aérospatiale, qu’il a développée pour le Campus mondial d’Embry-Riddle.
D’ici quelques années, Thirtyacre prévoit que la RV remplacera l’affichage visuel de nombreux simulateurs de vol moins coûteux. Bien que les interrupteurs et les cadrans d’un cockpit seront toujours une partie importante de la simulation, a-t-il dit, l’expérience immersive de la RV, avec sa vue à 360 degrés des environs du pilote, se rapprochera davantage des sensations du vol réel. En même temps, la RV pourra fournir un excellent apprentissage expérientiel sur des sujets tels que les opérations sur un aérodrome, car elle peut mettre l’élève dans cet environnement, en immersion totale.
« Dans la salle de classe, la RV va être intégrée de façon transparente », a déclaré Thirtyacre. « Je peux voir un casque de RV devenir aussi normal qu’un manuel scolaire, quelque chose dont vous avez besoin pour chaque classe. »
Le lancement historique de SpaceX de samedi a été reproduit dans l’univers virtuel de Decentraland, basé sur une chaîne de blocs.
La fusée SpaceX a décollé du Centre spatial Kennedy de la NASA en Floride, avec à son bord les astronautes Robert Behnken et Douglas Hurley, à destination de la Station spatiale internationale. Image : NASA TV
Le blogueur virtuel The Block Runner a posté sur YouTube une vidéo de lui-même et d’une trentaine d’autres personnes dans l’auditorium de Decentraland, regardant le premier lancement commercial réussi d’humains dans l’espace. Quelques minutes plus tard, les avatars ont été surpris par un lancement virtuel de la fusée SpaceX depuis l’intérieur même de Decentraland.
Le vrai SpaceX, fondé par Elon Musk, a lancé deux astronautes en orbite, marquant ainsi la première mission humaine depuis le sol américain en 11 ans. Pundits a salué un nouveau partenariat entre l’industrie et le gouvernement qui pourrait redynamiser les ambitions spatiales de l’Amérique.
Pendant ce temps, les avatars de Decentraland ont montré leur enthousiasme pour cette perspective en sautant de haut en bas.
« Nous pouvons tous regarder le même flux sur YouTube, Twitch ou autre, mais il y a quelque chose dans le fait d’avoir son propre avatar personnel dans un groupe, cela ajoute un peu plus d’intimité à l’expérience », a déclaré The Block Runner.
L’économie virtuelle
Le monde de Decentraland est construit sur la chaîne de blocs Ethereum, et lancé en février 2020. Les utilisateurs peuvent acheter des parcelles de terrain et d’autres biens avec le jeton MANA natif.
Il comprend des attractions telles qu’un quartier des musées, un casino, un centre commercial, une place de marché et un centre de conférence où, quelques heures avant le lancement de SpaceX, l’avatar du fondateur d’Ethereum, Vitalik Buterin, a pu faire une présentation.
De nouvelles formes de participation et de génération de revenus apparaissent rapidement dans des mondes virtuels tels que Decentraland et Minecraft : les gens paient pour fréquenter des boîtes de nuit virtuelles, achètent des versions virtuelles de vêtements de marque sur Animal Crossing et assistent à des concerts en ligne sur Fortnite.
Au début de ce mois, L’Atelier, une société de recherche qui fait partie du groupe bancaire international français BNP Paribas, a identifié une économie virtuelle dont la production est égale au PIB de la Bulgarie (66,2 milliards de dollars) et qui compte 2,5 milliards d’utilisateurs.
« Nous nous attendons à une nette accélération de la croissance de l’économie virtuelle, car les gens consacrent de plus en plus de leur vie professionnelle et personnelle aux plateformes numériques et à la réalité mixte », a déclaré John Egan, PDG de L’Atelier, à l’époque.
Alors que les États-Unis entament une nouvelle ère de missions spatiales conduites par les entreprises, l’espoir est que ce succès se reflète sur Decentraland et d’autres plates-formes de RV, qui colonisent l’espace virtuel.
Les fans de PlayStation attendaient avec impatience de nouvelles informations sur la prochaine PlayStation 5 (PS5), Sony Interactive Entertainment (SIE) restant relativement discret par rapport à son rival Xbox. La semaine prochaine, c’est au tour du contenu de faire une apparition avec l’événement PlayStation « Future of Gaming ».
PlayStation 5 (PS5) événement
Le jeudi 4 juin, via Twitch et YouTube, le président et directeur général de SIE, Jim Ryan, a confirmé via le blog PlayStation que cet événement serait axé sur les jeux vidéo : « Je suis heureux de vous annoncer que nous vous donnerons bientôt un premier aperçu des jeux auxquels vous jouerez après le lancement de la PlayStation 5 à l’occasion de cette fête. Les jeux qui arrivent sur PS5 représentent le meilleur de l’industrie et proviennent de studios innovants du monde entier ».
La vidéo doit durer un peu plus d’une heure, c’est le moment d’annoncer de nombreux titres de la prochaine génération pour la PlayStation 5. La question est de savoir si elle inclura tout nouveau contenu de RV pour PlayStation, en soulignant le soutien continu de la SIE à la plateforme. Comme la PlayStation VR a déjà été confirmée pour supporter la prochaine console, il serait bon de voir au moins un nouveau projet recevoir le traitement VR.
Bien sûr, ce que tout le monde attend vraiment, c’est le dévoilement du matériel de la PlayStation 5 elle-même. La SIE a déjà révélé le nouveau contrôleur DualSense en avril et, en mars, l’architecte système principal Mark Cerny a fait une « plongée en profondeur » dans l’architecture système de la console. L’annonce du design sera conservée pour la fin, très probablement en conjonction avec le prix et la date de sortie.
Il reste également à voir dans quelle mesure la production de la PlayStation 5 sera affectée par la pandémie actuelle de coronavirus, et si la SIE sera en mesure de suivre les commandes pendant la période cruciale des ventes de Noël 2020.
Pour l’instant, pourquoi ne pas se rendre à XR Games et voir si le studio dispose encore de copies gratuites de The Angry Birds Movie 2 : VR Under Pressure pour PlayStation VR. Ou alors, il y a toujours l’événement Days of Play de SIE avec une variété d’offres de matériel et de logiciels à utiliser.
Virtual-Guru continuera à couvrir les dernières nouvelles de la PlayStation 5 et de la PlayStation VR, et fera de nouvelles annonces en retour.