De la formation des pilotes de chasse aux applications médicales pour les stagiaires en médecine, la RV permet aux candidats d’entreprendre une pratique virtuelle simulée afin d’acquérir une expérience du monde réel.
La RV et la RA sont les nouvelles méthodes d’interface entre l’homme et les technologies numériques
La réalité virtuelle (RV) est le dernier mot à la mode dans le monde de la technologie, un monde tridimensionnel (3D) généré par ordinateur qui est aussi bon que le réel en affichant un écran monté sur la tête. L’écran divise généralement l’image entre les yeux gauche et droit, créant un effet 3D stéréoscopique avec un son stéréo et une expérience immersive, permettant à une personne de visualiser un monde virtuel généré par l’ordinateur. La RV donne à une personne l’impression d’être physiquement dans le scénario et, de plus, avec le mouvement de la tête, le monde tourne également.
La RV apporte une expérience d’apprentissage efficace à un prix abordable en donnant virtuellement une impression de « monde réel » d’une situation. De l’immobilier à l’armée en passant par les soins de santé, l’apprentissage de la RV est officiellement introduit depuis que l’on a découvert que la science de la RV améliore la rétention des connaissances pendant l’apprentissage. Avec le smartphone dans les mains du grand public, la popularité de la RV a pris de l’ampleur pour diverses applications. Aujourd’hui, une étape a été atteinte où la technologie révolutionnaire liée à la RV (y compris la réalité augmentée ou RA) est essentiellement utilisée pour des aspects importants comme la santé et la sécurité, la formation de sauvetage, le domaine médical, en plus de fournir uniquement un divertissement.
Qu’est-ce que la réalité virtuelle ?
La définition même de la RV provient des termes « virtuel » et « réalité ». La définition du « virtuel » est « tel que simulé » par l’ordinateur et la « réalité » est ce que nous vivons en tant qu’êtres humains. Par conséquent, le terme « réalité virtuelle » peut également être défini comme « quasi-réalité ». Dans la vie quotidienne, nous percevons le monde qui nous entoure grâce à nos capteurs primaires et secondaires. Ces informations sensorielles sont traitées par notre cerveau pour présenter un riche flux d’informations de l’environnement vers notre cerveau. Par conséquent, lorsque nos sens sont alimentés par des informations synthétiques similaires, la perception humaine de la réalité change également en réponse à ces informations. La RV présente une version de la réalité qui n’existe pas vraiment, mais de notre point de vue, elle serait perçue comme réelle. Et c’est ce qui constitue le cœur du domaine de la RV.
Comment la réalité virtuelle est-elle réalisée ?
Aujourd’hui, la RV est mise en œuvre en utilisant la technologie informatique, ainsi qu’une série de systèmes tels que des casques, des gants spéciaux, etc. Ceux-ci sont utilisés pour stimuler réellement nos sens ensemble afin de créer l’illusion de la réalité pour nous donner une expérience immersive. Les humains ont une vision de près de 180 degrés et nous sommes inconsciemment conscients de la vision périphérique. Chaque fois que les yeux et le système vestibulaire (système sensoriel de l’oreille chargé de fournir à notre cerveau des informations sur les mouvements, la position de la tête et l’orientation spatiale) sont en conflit, cela peut provoquer le mal des transports. Une bonne mise en œuvre de la RV permet d’équilibrer correctement la combinaison du matériel, du logiciel et de la synchronisation sensorielle pour obtenir un « sentiment de présence », c’est-à-dire que l’on a vraiment l’impression d’être présent dans cet environnement.
Réalité Augmentée (RA)
La réalité augmentée est une technologie qui combine la RV avec la réalité (sous forme de superposition). Les caméras et les capteurs recueillent des informations sur l’environnement dans lequel le contenu de la RA doit être superposé et un système de vision informatique interprète ces informations. Il détermine comment intégrer des objets virtuels dans un environnement réel et enfin, un écran numérique diffuse le contenu de la RA pour l’utilisateur. La RA est déjà populaire dans les objectifs Snapchat et Pokemon GO.
La RV/AR dans la formation à la défense
La RV et la RA sont les nouvelles méthodes d’interface entre l’homme et les technologies numériques. Les films et les jeux vidéo immersifs sont les principaux bénéficiaires de la RV. Le divertissement est une industrie de plusieurs milliards de dollars et il est toujours prêt à développer des nouveautés pour enrichir l’expérience du public. Cependant, la RV a des applications qui ont également évolué en médecine, dans les sports, en architecture et, plus important encore, dans le secteur de l’éducation.
La technologie de la RV a été appliquée dans de nombreux domaines, notamment le tourisme, l’archéologie, l’art, le commerce, l’industrie manufacturière, etc. En outre, les domaines de l’éducation, de la gestion des urgences, du divertissement et de la médecine ont également utilisé la RA. Par exemple, dans le domaine du tourisme, l’application de la technologie de la RA aux attractions touristiques permet de restaurer des sites historiques en utilisant les caméras des téléphones portables, les logiciels d’écran et d’autres moyens technologiques pour s’intégrer aux scènes réelles.
Partout où il est trop dangereux, trop coûteux ou pratiquement pas viable de faire quelque chose en réalité, la RV est la solution. Les forces armées disposent d’établissements de formation spécialisés répartis dans toute l’Inde. Dans le monde pandémique d’aujourd’hui, il n’est pas possible de transférer des soldats dans différents établissements de formation. De l’entraînement des pilotes de chasse aux applications médicales pour les stagiaires en médecine, la RV permet aux candidats d’entreprendre une pratique virtuelle simulée afin d’acquérir une expérience du monde réel. Pour les navires de guerre, un système de navigation peut utiliser la RV pour superposer une carte de navigation sur la vue en direct depuis la passerelle. Les pilotes de chasse en vol peuvent déjà voir une projection AR de leur altitude, de leur vitesse et d’autres données d’instrumentation critiques sur la visière d’un casque spécialisé, ce qui leur évite d’avoir à jeter un coup d’œil aux jauges.
Un scénario de combat peut être créé, qui change au fur et à mesure que le soldat se déplace dans son environnement (ce qui correspond au changement de son champ de vision). Sur le terrain, l’armée indienne peut utiliser la RA pour donner aux soldats une meilleure connaissance de la situation en utilisant un oculaire qui aide les soldats à localiser avec précision leur position ainsi que celle des autres (y compris la position de la cible hostile). De plus, une caméra à 360 degrés montée sur un drone peut entrer dans un bâtiment pour donner une vue d’ensemble de la disposition du bâtiment à l’intérieur, de sorte que les forces spéciales à l’extérieur du bâtiment puissent entrer efficacement pour effectuer le sauvetage des otages et neutraliser les terroristes. La RV et la RA n’étant plus une technologie d’avenir, il est temps que les services de défense s’y intéressent pour optimiser les ressources et améliorer la formation en fonction de l’évolution du cybermonde.
Ces dernières années, les réunions, les événements et les salles de classe en réalité virtuelle n’ont pas connu le succès attendu par les partisans, en raison des désagréments, des problèmes de convivialité, des besoins en bande passante, de la nécessité de disposer d’ordinateurs haut de gamme et de casques VR coûteux, de nouveaux logiciels, etc. Rien ne fonctionne bien, il est plus facile de passer un appel téléphonique ou de tenir une vidéoconférence. Cependant, cela a changé avec l’arrivée des nouveaux casques VR autonomes. Dans cet article, vous allez découvrir 25 espaces VR pour les entreprises.
Collaborer en réalité virtuelle
Au cours des deux derniers mois, certains espaces de rencontre, d’événements et de formation en réalité virtuelle ont rapporté d’énormes gains grâce à la vente de terrains virtuels pendant la pandémie de coronavirus (Covid-19), et Second Life, autrefois considéré comme le précurseur du métaverse virtuel, a manqué de terrains en raison d’une forte demande. Les analystes du secteur révisent rapidement leurs projections concernant l’adoption de cette technologie à la suite de l’épidémie.
Il est possible que la pandémie de coronavirus et les verrouillages qui en découlent encouragent davantage de personnes et d’organisations à essayer les plateformes immersives. Jusqu’à présent, personne n’a vu le genre de croissance explosive que Zoom a vu dans le domaine de la vidéoconférence, mais à mesure que la pandémie se prolonge, cela pourrait changer.
Les 25 fournisseurs suivants font partie de ceux qui pourraient être des candidats potentiels pour une percée cette année en conséquence.
Ces plateformes offrent un espace de réunion virtuel pour les cours ou les réunions de travail, avec différents niveaux de prise en charge des casques de réalité virtuelle. Certaines offrent également des fonctionnalités supplémentaires comme des tableaux blancs et l’importation d’objets tridimensionnels.
1. Acadicus
Acadicus est un outil de simulation médicale et de formation, qui fonctionne avec ou sans casque de réalité virtuelle.
Il permet aux utilisateurs de télécharger leurs propres environnements tridimensionnels, de les éditer à l’aide d’outils d’édition de scènes, puis d’inviter les gens à explorer ensemble les scènes téléchargées et d’enregistrer les réunions ou les cours.
Prix : environ 10 000 euros par an pour un abonnement à l’espace Acadius Pro sans limite du nombre d’utilisateurs et d’avatars.
2. AltspaceVR
https://youtu.be/RtjDk8I3nE4
AltspaceVR permet aux gens d’accueillir et d’assister à des spectacles, des rencontres et des cours en direct de n’importe où dans le monde en réalité virtuelle, bien qu’il ne soit pas l’outil le plus adapté à la collaboration entre les entreprises et la réalité virtuelle.
La société détenue par Microsoft est désormais compatible avec Vive, les casques Oculus et Gear VR, et les utilisateurs peuvent également y accéder sans casque VR via une application de bureau.
Prix : L’utilisation d’AltspaceVR est gratuite.
3. Connec2
Connec2 fournit des tableaux blancs, des marqueurs et tout autre outil qui vous permet de faire des présentations interactives et vos utilisateurs peuvent également faire des commentaires lorsque vous discutez ensemble des projets. Les utilisateurs peuvent partager des contenus tels que des documents ou des objets en 3D dans divers formats. L’outil fonctionne avec des lunettes de réalité virtuelle et de réalité augmentée ainsi que sur les smartphones et les tablettes. Il existe également un kit de développement logiciel pour créer des interactions.
La plateforme peut être déployée sur site ou via le cloud.
Prix : On a contacté l’entreprise pour obtenir des informations sur les prix mais, à la date limite, on n’a pas reçu une réponse.
4. Dream
Dream est une application pour les casques Oculus et Vive qui permet aux utilisateurs d’utiliser Zoom et Skype, de se connecter en direct sur Twitch, de partager des présentations ou de regarder ensemble des vidéos 3D ou VR.
Prix : On a contacté la société pour obtenir des informations sur les prix mais, à la date limite, on n’a pas reçu de réponse.
5. Engage VR
Engage a récemment accueilli la conférence Vive Ecosystem de cette année et l’événement complet s’y est déroulé.
Cette plateforme de formation et d’éducation en réalité virtuelle permet aux utilisateurs de se rencontrer, de collaborer, de créer et de partager, mais aussi de gagner de l’argent en monétisant et en vendant des créations virtuelles.
Une salle Engage peut accueillir jusqu’à 50 utilisateurs simultanés. Les entreprises peuvent également utiliser l’outil pour permettre aux clients de faire des visites de produits et de découvrir les produits afin de prendre des décisions telles que l’achat ou non des articles présentés. Un autre aspect de l’outil est de permettre la création d’expériences personnalisées et l’ajustement de l’environnement virtuel à l’aide d’une bibliothèque d’objets et de lieux virtuels, il est livré avec 1 200 objets 3D par défaut, et permet également aux utilisateurs de construire et de personnaliser de nouveaux objets et fonctionnalités.
Prix : On a contacté la société pour obtenir des informations sur les prix mais, à la date limite, on n’a pas reçu de réponse.
6. Glue
Glue est utilisée dans la formation et l’enseignement, notamment par les établissements de santé. Elle peut être déployée dans le cloud public ou sur l’infrastructure d’une entreprise.
Prix : Le prix des packs de licences dépend du nombre d’utilisateurs. Le forfait d’équipe pour un à dix utilisateurs coûte 500 euros par mois, tandis que le forfait d’une organisation coûte 150 euros par mois pour 11 à 100 utilisateurs ou 40 euros par utilisateur par mois. Le forfait entreprise coûte 150 € par mois à partir de 100 utilisateurs, soit 40 € par utilisateur et par mois.
7. Immersed
Immersed permet à des équipes de sept personnes maximums de partager plusieurs écrans entre elles. Vous pouvez créer jusqu’à cinq écrans virtuels à partir de votre ordinateur, que ce soit en mode privé uniquement ou lorsque vous les partagez avec une équipe.
Il fonctionne sur le bureau, ce qui vous permet de transformer votre bureau en un dispositif de réalité virtuelle. Il prend également en charge les casques de réalité virtuelle Oculus Go et Oculus Quest. Il est disponible pour les ordinateurs Mac, Windows et Linux ainsi que pour les appareils mobiles.
Prix : Le pack de base est gratuit à vie pour les utilisateurs occasionnels. Le pack Elite coûte 14,99 € par mois pour les utilisateurs réguliers, avec un essai gratuit de 14 jours. Le forfait équipes coûte 29,99 € par utilisateur et par mois pour les utilisateurs avancés.
8. InsiteVR
Les environnements de réalité virtuelle InsiteVR permettent aux utilisateurs d’importer à partir d’une variété de plateformes de conception 3D, y compris BIM 360, Navisworks, Revit ou Sketchup. Les réunions virtuelles peuvent être partagées via des liens web.
La plateforme comprend la transcription de la parole au texte et génère automatiquement des rapports de réunion avec les annotations et les captures d’écran.
Elle prend en charge l’accès au bureau ainsi que les dispositifs de réalité virtuelle comme Vive, Oculus Quest et Oculus Go.
Prix : On a contacté la société pour obtenir des informations sur les prix mais, à la date limite, on n’a pas reçu de réponse.
9. IrisVR
IrisVR vous permet de télécharger des fichiers 3D à partir de Revit, NavisWorks, Rhino et FBX ou d’autres outils de conception et prend en charge les casques Windows, Oculus Rift, Oculus Quest, HTC Vive et Windows Mixed Reality.
Prix : L’ensemble de postes de travail coûte environ 350 € par mois pour les équipes utilisant un casque de réalité virtuelle partagé. Le forfait individuel coûte environ 225 € par mois pour les personnes ayant accès à leur propre casque personnel. Vous pouvez essayer l’outil gratuitement pendant 14 jours.
10. Meetingroom.io
Meetingroom.io est une plateforme de collaboration commerciale en réalité virtuelle qui fonctionne sur Android, iOS, Apple, Windows, Vive et Focus, Rift et Go, Windows Mixed Reality et d’autres appareils, avec ou sans casque RV.
Prix : Le forfait utilisateur de base est gratuit pour huit personnes par salle ou équipe. Le forfait standard coûte 99 € par mois et 990 € par an, plus 49 € par mois pour les chambres supplémentaires, avec un maximum de cinq chambres supplémentaires disponibles.
11. MeetinVR
MeetinVR est une plateforme de réunion d’affaires en réalité virtuelle pour le brainstorming, le dessin, la cartographie mentale, le prototypage et la formation d’équipes. Elle prend en charge les vidéos, les fichiers audios, les présentations et le téléchargement d’objets en 3D. Les utilisateurs peuvent déplacer des objets, ou faire des croquis sur ceux-ci et interagir avec eux en utilisant d’autres manières.
Prix : MeetinVR coûte 35 euros par utilisateur et par mois pour 5 à 20 utilisateurs, 30 euros par utilisateur et par mois pour 20 à 50 utilisateurs, et 25 euros par utilisateur et par mois pour plus de 50 utilisateurs.
12. OssoVR
OssoVR est une plateforme de formation et d’évaluation chirurgicale en réalité virtuelle destinée aux chirurgiens, au personnel hospitalier et aux équipes de vente pour pratiquer et démontrer les procédures, et permet aux étudiants de regarder.
Les contrôleurs intègrent un retour d’information physique et haptique pour une expérience plus immersive.
Prix : On a contacté la société pour obtenir des informations sur les prix mais, à la date limite, on n’a pas reçu de réponse.
13. Oxford Medical Simulation
Oxford Medical Simulation utilise la réalité virtuelle pour simuler les soins médicaux et les soins aux patients.
La société travaille notamment avec le NHS Foundation Trust, Patient Safety Movement, l’université d’Oxford et l’Imperial College London. L’Université d’Oxford, par exemple, utilise cette technologie pour former ses étudiants en médecine. Elle travaille avec des casques Oculus.
Prix : On a contacté la société pour obtenir des informations sur les prix mais, à la date limite, on n’a pas reçu de réponse.
14. Rumii
Rumii est une plateforme de rencontre en réalité virtuelle qui fonctionne sur les ordinateurs personnels de bureau, que ce soit Windows ou Mac, ainsi que sur les appareils Android et le casque Oculus Go.
Prix : Gratuit pour un maximum de cinq personnes, et les forfaits premium commencent à 14,99 € par utilisateur et par mois.
15. Sinespace
Sinespace est une plateforme virtuelle qui permet aux utilisateurs de créer et de partager des environnements, de personnaliser des avatars et même de créer des fonctionnalités interactives. Cependant, les outils avancés nécessitent une connaissance de la plateforme de développement et de conception Unity.
Prix : Le forfait de base est gratuit, et les forfaits premium vont de 999 € à 1 439 € par mois.
16. Sketchbox
Sketchbox permet aux utilisateurs d’importer des objets 3D pour la collaboration, la révision de la conception, le brainstorming et le storyboarding en réalité virtuelle.
Prix : On a contacté la société pour obtenir des informations sur les prix mais, à la date limite, on n’a pas reçu de réponse.
17. Softspace
Softspace est une plateforme de réalité virtuelle qui permet aux utilisateurs de partager et d’organiser des vidéos, des références web et d’autres contenus en 2D et 3D, et prend en charge des outils de dessin et d’annotation. SoftSpace fonctionne avec les casques Oculus Rift, HTC Vive, SteamVR et Windows Mixed Reality. Il permet également l’accès aux utilisateurs sans casque VR via des applications de bureau pour les ordinateurs Windows et Apple.
Prix : Actuellement gratuit pendant la phase bêta.
18. Somnium Space
Somnium Space est une plateforme de réalité virtuelle open source pour les rencontres, les affaires, l’éducation et les activités sociales dans un seul monde virtuel partagé où les utilisateurs peuvent créer et vendre du contenu numérique.
Tarifs : L’utilisation est gratuite, mais le terrain et le contenu peuvent être achetés dans le monde entier.
19. Spatial
Spatial permet aux individus et aux équipes de partager des espaces de réalité augmentée à distance tout en collaborant, en faisant du brainstorming et en partageant du contenu.
Les outils et les fonctionnalités comprennent des avatars réalistes, la téléprésence tridimensionnelle, des murs partagés, des outils de travail et le partage de contenu par téléphone dans des environnements de réalité virtuelle. Il est compatible avec les casques HoloLens, MagicLeap et Oculus Quest. La plateforme dispose également d’un navigateur web tridimensionnel et peut importer du contenu, y compris des photos, des documents et des modèles 3D.
La société compte parmi ses clients Mattel et Ford X, la branche Innovation de Ford.
Prix : Gratuit pour les particuliers et les groupes qui souhaitent faire l’expérience de Spatial.
20. Surgical Theater
Surgical Theater est une plateforme de formation médicale permettant aux chirurgiens de mettre en pratique leurs compétences en matière de chirurgie. Il peut également être utilisé pour la planification des opérations chirurgicales et l’éducation des patients via l’importation de scanners CT, IRM et DTI.
Il fonctionne avec Oculus Rift, HTC Vive et d’autres casques, ainsi qu’avec la visionneuse de réalité virtuelle de précision.
Prix : On a contacté la société pour obtenir des informations sur les prix mais, à la date limite, on n’a pas reçu de réponse.
21. The Wild
The Wild permet aux utilisateurs de concevoir et de collaborer dans des environnements de réalité virtuelle. Par exemple, les membres de l’équipe peuvent examiner et commenter des conceptions 3D importées de diverses plateformes de modélisation 3D, notamment SketchUp, BIM 360 et Revit.
Il fonctionne avec les casques HTC Vive, Oculus Rift, Oculus Quest, Windows Mixed Reality. The Wild permet aux utilisateurs sans casque RV d’accéder à leur contenu en utilisant la réalité augmentée sur des appareils iOS ou sur des ordinateurs Windows ou Mac.
Prix : À partir de 195 € par mois.
22. VR Conference
VR Conference permet aux utilisateurs de créer et d’organiser leur propre conférence en ligne en réalité virtuelle ou augmentée, en utilisant soit un modèle de conférence préétabli, soit leur propre design. Les visiteurs peuvent participer à la conférence avec un casque de réalité virtuelle ou de réalité augmentée, ou sans casque avec un smartphone compatible avec la réalité augmentée. Il prend en charge les présentations vidéo en direct et préenregistrées, ainsi que les présélections PowerPoint, les cartes, les documents Google, les feuilles de calcul Excel, et permet l’intégration avec les plateformes de collaboration Trello et Jira. Jusqu’à 500 personnes peuvent visiter une salle de présentation simultanément.
L’application fonctionne avec les smartphones iOS et Android ainsi qu’avec les casques Oculus Rift et HTC Vive VR. Elle s’intègre également avec Slack, Instagram et Twitter.
Prix : Le forfait de conférence virtuelle coûte 20 euros par utilisateur et par jour. Les réunions publiques et les présentations en trois dimensions coûtent 10 euros par utilisateur et par mois, facturés annuellement, et le forfait de conférence en réalité virtuelle ou en réalité augmentée coûte 1 600 euros.
23. Vspatial
Vspatial est une plateforme pour les réunions virtuelles programmées et ad hoc et fonctionne sur Windows et Mac, avec ou sans dispositifs de réalité virtuelle tels que Oculus.
Tarifs : La plateforme est actuellement gratuite, y compris les fonctionnalités premium.
24. Wave
https://youtu.be/OyJ4mdq9etE
Wave est une plateforme pour les grandes réunions virtuelles audio et vidéo en direct, comme pour les artistes et les musiciens qui veulent se connecter à leurs fans dans des espaces virtuels. Elle nécessite soit le casque HTC Vive, soit un casque Oculus Rift, mais les spectateurs peuvent y assister sans casque VR via YouTube ou Twitch.
Vous pouvez regarder les flux précédents en direct ici. Par exemple, un récent streaming en direct de Wave par Lindsey Stirling a été suivi par 400 000 personnes du monde entier sur YouTube, Twitch et la propre page Facebook de Lindsey.
L’entreprise expérimente la compatibilité avec la famille de casques de réalité mixte de Windows.
Prix : On a contacté la société pour obtenir des informations sur les prix mais, à la date limite, on n’a pas reçu de réponse.
25. Wonda VR
https://youtu.be/GuE5Y33CIyM
Wonda VR est une plateforme de réalité virtuelle pour la formation, l’embarquement, la mise en réseau et la collaboration. Elle permet d’importer des photos, des vidéos et du contenu 3D à l’aide d’une interface glisser-déposer pour positionner les objets dans le monde. Elle prend en charge des quiz, des boutons personnalisés, des hotspots et d’autres types d’éléments interactifs, ainsi que des avatars personnalisés, le partage d’écran et des fonctions de gestion des rôles.
Prix : le laboratoire immersif est gratuit avec un espace communautaire partagé et expériences illimitées. Vous devez payer environ 350 € par mois pour un forfait premium offrant un hub privé et de marque, la prise en charge des vidéos 4K et stéréoscopiques à 360 degrés, et des sessions multi-utilisateurs en direct.
Après avoir été qualifiée pendant des années de technologie antisociale, la réalité virtuelle (RV) a prouvé qu’elle pouvait relier les gens de manière nouvelle et significative. Aujourd’hui, Peter Chou, ancien PDG de HTC, a annoncé XRSpace, une solution matérielle et logicielle dédiée à la connexion de tout.
Photo XRSPACE MANOVA
La plateforme est composée de XRSpace Mova, un casque VR autonome capable de supporter la 5G, et de XRSpace Manova, un monde social où les utilisateurs peuvent se connecter, travailler ensemble, trouver des divertissements, créer et bien plus encore. L’un ne peut être utilisé sans l’autre, de sorte que le casque ne peut pas être utilisé dans d’autres vitrines.
Alimenté par un processeur Qualcomm Snapdragon 845, le XRSpace Mova est une solution tout-en-un avec des connexions 5G, LTE et WiFi intégrées. Alors que des appareils comme Oculus Quest viennent d’introduire le suivi des mains, le Mova est conçu pour utiliser des commandes gestuelles dès la sortie de la boîte. Avec un design élégant, le casque comprend 6 Go de RAM et 3 lentilles à l’avant pour le suivi, et XRSpace affirme que l’appareil est 20 % plus léger que ses concurrents. Aucune autre spécification n’a encore été révélée.
Quant à XRSpace Manova, ce monde social évoque instantanément des pensées de Sansar ou de Haute Fidélité, deux plateformes qui n’ont pas réussi à créer les mondes qu’elles imaginaient. Manova proposera des avatars corps entier personnalisables, des lieux publics et privés tels que des zones de voisinage ou des espaces personnels. L’un des espaces déjà mentionnés est MagicLOHAS, qui promeut des modes de vie sains et actifs comme la marche, la danse et le yoga.
Pour les joueurs, XRSpace a commencé à s’associer avec des développeurs pour offrir aux utilisateurs de Manova plus de contenu. Il s’agit notamment de Angry Birds VR : Isle of Pigs by Resolution Games et Cloudlands : VR Minigolf de Futuretown.
« Notre mission est de rassembler les gens grâce à la puissance de la 5G XR, dépassant l’expérience limitée des smartphones d’aujourd’hui. L’objectif singulier de XRSpace est d’amener la XR aux masses en redéfinissant la façon dont les gens se connectent, socialisent et collaborent en simplifiant le matériel et l’expérience utilisateur », a déclaré Peter Chou, fondateur de XRSpace, dans un communiqué. « Lorsque XRSpace a débuté il y a 3 ans, nous nous sommes concentrés sur l’intégration de clients réguliers dans tout ce que nous faisons. Aujourd’hui, nous sommes ici pour annoncer une nouvelle plateforme qui portera l’interaction humaine à un nouveau niveau grâce à la 5G XR ».
XRSpace Mova devrait commencer à être expédié à Taïwan au cours du troisième trimestre 2020, pour un prix de vente au détail de 599 dollars. Après ce lancement initial, l’Europe, les États-Unis et la Chine suivront. Virtual-Guru vous tiendra au courant des détails concernant XRSpace.
Une enquête récente a révélé que les acheteurs en ligne retournent 70 % des vêtements qu’ils commandent, soit plus que toute autre catégorie des achats. Cela a un impact indirect mais réel sur l’environnement.
Photo du casque/lunettes de réalité augmentée Magic Leap One
Les acheteurs en ligne ont tendance à commander plusieurs tailles et couleurs, avec l’intention de renvoyer les articles qui ne leur vont pas ou qui ne sont pas de la bonne couleur, une pratique connue sous le nom de « bracket shopping ». Cependant, un outil de réalité augmentée (RA) permettant aux acheteurs de voir une image d’eux-mêmes dans le vêtement, les a rendus plus susceptibles de vouloir l’acheter, selon une nouvelle recherche menée par une équipe comprenant Fatma Baytar, professeur assistant en science des fibres et en conception de vêtements et directeur du groupe de recherche sur la scintigraphie corporelle.
Bien qu’elle ne soit pas aussi efficace que l’essai physique, les chercheurs ont constaté que la RA (réalité augmentée) stimulait l’attitude des participants envers le vêtement, améliorant potentiellement l’expérience et l’efficacité des achats en ligne.
« Les achats sur support augmentent les coûts de mise en rayon et d’expédition », a déclaré M. Baytar. « Nous espérons que ces technologies pourront réduire ces coûts, tout en diminuant l’empreinte carbone associée aux retours ».
L’étude, « Evaluating Garments in Augmented Reality When Shopping Online », a été publiée le 6 avril dans le Journal of Fashion Marketing and Management.
Les technologies actuelles d’essai virtuel offrent deux méthodes pour améliorer les achats en ligne. La première consiste à créer un avatar en entrant des mesures corporelles clés et en essayant ensuite des vêtements sur l’avatar. L’autre méthode consiste à utiliser un ordinateur, un téléphone ou un écran de tablette comme miroir reflétant un acheteur et un arrière-plan tout en superposant les vêtements choisis sur l’image de l’acheteur.
Baytar et ses collaborateurs de l’Université d’État de l’Iowa et de l’Institut polytechnique de Virginie se sont concentrés sur cette dernière technologie, en demandant aux participants d’essayer virtuellement une robe, de sélectionner une taille à « commander » et ensuite d’essayer physiquement la robe dans cette taille. Les participants ont évalué la robe AR en fonction de sa taille, de sa coupe et de ses performances, puis ont fait de même après l’essai physique.
Les résultats pour la technologie de RA ont été mitigés. Selon Baytar, les participants à l’étude ont pu trouver la bonne taille grâce à l’essai de la technologie AR, mais ont eu des difficultés à évaluer l’ajustement, en particulier au niveau du buste, de la taille et des hanches. Une explication, selon Baytar, est que bien que l’image de la robe ait été prise lorsque la robe était sur une forme de robe, au lieu d’être suspendue à plat, il s’agissait toujours d’une image en 2-D. Ce qui ajoute à la difficulté d’évaluer l’ajustement : La forme en sablier de la robe ne correspondait pas à la forme du corps de toutes les participantes.
L’évaluation des performances du produit en style, tissu, couleur, coordination avec d’autres articles, toucher et sensation, poids, ajustement, confort et apparence sur le corps était significativement différente lorsqu’elle était effectuée en RA par rapport à la vie réelle. La couleur était le seul facteur de performance qui ne montrait aucune différence entre les deux expériences d’essai.
Mais même avec les limites, les participants ont bien réagi à la robe virtuelle.
« Les attitudes envers le vêtement virtuel et le vêtement réel étaient vraiment élevées, ce qui signifie que les participants l’ont aimé et que leurs intentions d’achat étaient relativement élevées, bien qu’elles aient été plus élevées pour le vêtement réel », a déclaré M. Baytar. « C’est une technologie encore prometteuse, car la RA peut fournir de bonnes informations visuelles qui améliorent les attitudes des consommateurs et leurs intentions d’achat. « Nous pensons qu’une entreprise pourrait utiliser cette technologie pour créer un buzz lors de l’introduction d’un nouveau style ».
Baytar et ses collègues voulaient également savoir comment la téléprésence (le sentiment des consommateurs d’être présents dans un environnement virtuel) pourrait avoir un impact sur leurs attitudes envers le vêtement de RA et leurs intentions d’achat. Comme prévu, l’étude a montré qu’une téléprésence plus élevée correspondait à des attitudes plus positives envers le vêtement de RA.
L’étude a été achevée en 2016, mais elle a une nouvelle signification, a déclaré M. Baytar, avec la fermeture des magasins de briques et de mortier durant la pandémie COVID-19.
« La technologie que nous avons utilisée était limitée, et même quatre ans plus tard, la technologie doit encore être améliorée », a déclaré M. Baytar. « Nous pouvons nous attendre à ce qu’à mesure que ces technologies évoluent, les gens fassent davantage confiance aux achats en ligne, qu’ils aient la certitude d’obtenir la bonne taille qui leur convient et qu’ils ressemblent à ce qu’ils ont vu à l’écran ».
La façon dont la génération actuelle consomme l’information a changé. Ces changements spectaculaires dans le développement des médias vers une nouvelle ère de communication ont ouvert la voie à une forme progressive de l’apprentissage, dont la réputation n’est plus à faire : un programme d’études complet à 360 degrés.
Avec ses 100 casques, l’espace de réalité virtuelle de la Colorado State University offre à la fois l’immersion et l’interaction.
Les médias sont simplement un canal de communication. Alors comment décoder ce terme simple mais efficace et son impact grandissant dans le monde de la haute technologie d’aujourd’hui ?
L’évolution des médias vers une nouvelle ère de communication a donné naissance à un ensemble de médias développés qui sont exploités par les millénaires pour consommer l’information. Outre le cinéma, la télévision, la presse écrite et la radio classiques, l’avènement des nouvelles technologies avec Internet a ouvert la boîte de Pandore d’un éventail de nouvelles possibilités pour les millénaires, à condition qu’ils aient un accès à l’éducation qui soit à la hauteur des normes de l’industrie.
Il existe plusieurs facteurs qui englobent la raison d’être un module d’apprentissage à 360 degrés. En voici quelques-uns :
L’apprentissage numérique
Il existe aujourd’hui de nombreuses plates-formes numériques qui proposent des cours de haute qualité, organisés par des universités et des partenaires industriels de renom. Grâce à ces avancées technologiques, les étudiants ont la possibilité de sortir des sentiers battus et de choisir les cours de leur choix. Cela les expose à un monde nouveau tout en leur offrant une perspective industrielle globale.
Apprentissage en ligne ou mentorat
Les cours comme la communication de la mode, la publicité et la création de contenu ont besoin d’une perspective globale définie. La plupart des étudiants de ces filières travailleront ou collaboreront avec des entreprises mondiales et des plateformes internationales. L’apprentissage en ligne nous aide à créer des conférences invitées, des classes master, des webinaires et d’autres événements passionnants dans la salle de classe en temps réel en utilisant le web. Parfois, les chefs d’entreprise qui ne peuvent pas venir dans une école pour diverses raisons, organisent généralement leurs ateliers en ligne, ce qui est très bénéfique pour les étudiants. La présence de l’industrie en classe est essentielle, que ce soit en direct ou en ligne.
Orientation professionnelle
Cela devient essentiel dans toute école spécialisée dans l’apprentissage et l’éducation créative. Les étudiants ont devant eux un vaste océan de choix, et chaque carrière comporte des sous-carrières ainsi que plusieurs spécialisations.
La nouvelle réalité sera celle des carrières créatives, des industries créatives et des entreprises créatives. De la mode aux films, en passant par les jeux, le design, les médias, le divertissement, la publicité et les communications, le quotidien et la routine seront automatisés sous l’influence des nouvelles technologies. Les parties créatives de l’industrie seront là où se trouvent les grandes carrières.
Pour s’intégrer dans ce monde de réalité virtuelle, les étudiants doivent être encadrés et il ne suffit pas de se contenter d’enseigner. Les enseignants d’aujourd’hui doivent guider, encadrer, conseiller, donner forme et montrer la voie à suivre. Le conseil est l’une des parties les plus importantes de l’éducation créative aujourd’hui et la plupart des écoles et des établissements d’enseignement supérieur disposent de cellules d’orientation spéciales à cet effet.
Expositions internationales
Pour les étudiants en mode, il existe des événements internationaux de mode dans le monde entier. Pour les étudiants en cinéma, il existe des festivals internationaux de cinéma tout au long de l’année. Il en va de même pour toutes les autres filières, et c’est aux enseignants et mentors, de veiller à ce que les étudiants soient régulièrement exposés à ces événements ; et qu’ils soient même autorisés à y participer, chaque fois qu’il y a des places pour eux en tant que stagiaires.
Certains festivals de cinéma autorisent les courts métrages et les enseignants doivent garder un œil sur toutes ces opportunités et les faire connaître aux étudiants tout en les encourageant à y participer également.
Salle de classe dans l’industrie
Les ateliers en direct dans les laboratoires de photographie, les studios de télévision, les salles de rédaction, les visites de magasins de détail (essentiel dans la gestion des marques de luxe), le temps passé sur des tournages en direct, les événements en direct et l’observation de l’industrie en action est une partie essentielle du spectre à 360 degrés.
En 2020, nous commençons à voir de nouvelles façons pour les étudiants d’apprendre grâce aux technologies de pointe. L’un de ces moyens est la réalité virtuelle.
Une étudiante qui porte un casque VR durant un cours littéraire
Source : news.bryant.edu
La réalité virtuelle est une technologie en vogue qui permet aux gens d’interagir avec des mondes en 3D.
L’université de Mansfield apporte la réalité virtuelle à ses étudiants en leur permettant d’utiliser leur laboratoire de réalité virtuelle pour améliorer leur éducation.
« Si nous avons construit ce laboratoire, c’est parce que nous avions le sentiment qu’il permettait de combler le fossé entre le contenu et la vie réelle. Si nous pouvons augmenter et améliorer cette expérience éducative, c’est ce que nous voulions faire », a déclaré le Dr. Joshua Battin, le doyen du Collège des Arts et des Sciences Humaines de l’Université de Mansfield.
Les étudiants de plusieurs disciplines peuvent obtenir la pratique dont ils ont besoin grâce à la réalité virtuelle. Par exemple, les cadets de la police peuvent utiliser le laboratoire pour recevoir une formation « réelle ».
M. Battin a également déclaré que la réalité virtuelle devient moins chère et que les meilleurs casques VR connectés à des ordinateurs coûtent environ 3 000 €.
« Nous l’avons rendu disponible pour que les étudiants, les professeurs et le personnel puissent venir nous voir et nous dire que nous avons trouvé cela dans notre discipline », a déclaré M. Battin.
Pico Interactive a introduit deux casques de réalité virtuelle 4K conçus pour les solutions de RV destinées au marché des entreprises.
Photo du casque VR autonome Pico Neo 2
Le Neo 2 et le Neo 2 Eye offrent six degrés de liberté, des haut-parleurs stéréo spatiaux, une interface faciale tout en PU et de la place pour des lunettes de prescription. Ils sont alimentés par le processeur mobile Snapdragon 845 de Qualcomm.
Pico s’est associé à Tobii, une société spécialisée dans le suivi oculaire, pour le Neo 2 Eye qui améliore les opérations et les applications quotidiennes des entreprises. Selon Pico, les entreprises peuvent, grâce aux capacités de RV de l’eye-tracking, mieux comprendre le comportement des clients, améliorer l’efficacité de la formation, accroître la productivité et augmenter la sécurité globale au travail.
Le Neo 2 Eye comprend un rendu dynamique fové, réduisant la charge d’ombrage dans l’application jusqu’à 72% et augmentant la fréquence d’image jusqu’à 66% ainsi que des performances graphiques et de batterie améliorées.
M. Pico a déclaré que le casque RV aidera les entreprises à fournir un moyen de travailler avec d’autres personnes éloignées ou sur le terrain tout en se conformant aux politiques de distanciation sociale dues à l’apparition du COVID-19. Cela inclut l’utilisation du navigateur Firefox de Mozilla qui est intégré avec la navigation en réalité mixte pour tous les casques Pico.
Topgolf Media, une division du groupe Topgolf Entertainment, leader mondial du sport et du divertissement, s’est associé à Golf Scope pour présenter le Pro Putt de Topgolf sur Oculus Quest. Cette collaboration combine des technologies innovantes d’amélioration de la réalité virtuelle, dont Golf Scope et Simply Putting, pour donner vie à la sensation de parcours de golf réalistes et à quatre jeux différents préférés des fans de Topgolf : Topgolf Classic, Top Pressure, Quick 9 et Quick 9 Pro.
Photo Topgolf
En portant des casques Oculus Quest et des contrôleurs tactiles équipés d’un système de suivi de l’intuition, les utilisateurs peuvent swinguer, putter et jouer en solo, avec des amis ou avec des joueurs de la communauté Pro Putt by Topgolf du monde entier. Développé par Golf Scope, le Pro Putt offrira aux joueurs le plus grand plaisir virtuel avec un putter à la main, que ce soit pour afficher un record de parcours, jouer un tour de détente avec un ami, faire des coups dans le salon du Topgolf Putt ou s’engager dans un combat en tête à tête avec les meilleurs du jeu. Pro Putt rejoint la collection croissante de jeux numériques de Topgolf, dont le jeu de golf en ligne leader World Golf Tour (WGT) de Topgolf.
« Topgolf a fait une chose incroyable pour le golf. Il a rendu le jeu amusant et accessible et l’a fait connaître à un grand nombre de personnes qui ne seraient pas intéressées autrement. Nous espérons que le Pro Putt aidera encore plus de gens à trouver du plaisir au golf », a déclaré Ryan Engle, fondateur et PDG de Golf Scope. « Mon père et moi avions l’habitude de jouer au golf tous les week-ends pendant notre enfance, mais depuis peu, nous jouons au Pro Putt. Nous avons été surpris et étonnés par la richesse de l’expérience partagée en RV, surtout maintenant ».
« Nous sommes constamment à la recherche de moyens novateurs pour faire connaître le golf et le Topgolf aux gens et adopter de nouvelles plateformes. Nous sommes ravis de nous associer à Golf Scope pour lancer le jeu Pro Putt sur Oculus Quest », a déclaré le président de Topgolf Media, YuChiang Cheng. « C’est le moment idéal pour connecter virtuellement les gens entre eux afin de jouer et s’amuser, et nous sommes impatients d’étendre la portée des plateformes de Topgolf et d’intéresser de nouveaux publics grâce à la technologie ».
En tant que marque de sport et de divertissement en pleine croissance, Topgolf est reconnue pour avoir contribué à initier de nouveaux joueurs au golf grâce à la variété de ses expériences et de ses partenariats axés sur la technologie. En plus des lieux de divertissement de Topgolf dans le monde entier, le jeu de golf mobile World Golf Tour (WGT) by Topgolf a été téléchargé et joué par plus de 28 millions d’utilisateurs. En outre, la technologie de traçage de balles Toptracer de la société alimente les sites et les terrains d’entraînement de Topgolf dans le monde entier et a révolutionné la façon dont les téléspectateurs regardent les grands tournois de golf à la télévision.
Pro Putt by Topgolf sera lancé le 28 mai 2020 et sera disponible en téléchargement pour environ 17,99 € sur la boutique Oculus Quest.
À propos de Golf Scope
Golf Scope Inc. est une entreprise de technologie et de divertissement basée à Austin qui se concentre sur le développement du jeu de golf par l’utilisation de la réalité augmentée et virtuelle.
À propos de Topgolf Entertainment Group
Topgolf Entertainment Group est une communauté mondiale du sport et du divertissement basée sur la technologie qui relie les gens de manière significative par les expériences que nous créons, l’innovation que nous défendons et le bien que nous faisons. Ce qui a commencé comme une simple idée pour améliorer le jeu de golf s’est transformé en un mouvement où des gens de tous les horizons se connectent à l’intersection de la technologie et du divertissement sportif.
C’est à cette période de l’année dernière qu’iQiyi, un service de streaming chinois similaire à Netflix, a lancé son propre casque VR autonome 4K pour le visionnage des médias. Un an plus tard, le casque suivant de la société, iQUT 2Pro, promet des améliorations significatives.
photo du casque VR autonome iQUT 2 Pro
Le nouveau casque, lancé récemment, conserve la même résolution 4K, mais il est essentiel de passer d’un suivi de 3 degrés de liberté (3DOF) comme celui de l’Oculus Go à 6DOFcomme celui de l’Oculus Quest. C’est grâce à un partenariat avec HTC Vive, qui prête à l’appareil le même suivi de l’intérieur vers l’extérieur que celui du casque autonome Vive Focus. Il a même les mêmes contrôleurs que le Vive Focus.
Alimenté par la puce Qualcomm Snapdragon 835, la même qui équipe l’Oculus Quest, l’iQUT 2 Pro promet d’être un appareil beaucoup plus axé sur le jeu que son prédécesseur. Fonctionnant sur la plateforme Vive Wave, il a également accès à l’option de streaming VR pour PC sans fil de HTC (que nous n’avons pas testé nous-mêmes).
Sur Twitter, le président de HTC Vive China, Alvin Wang Grayling, a déclaré que c’était le premier « d’une longue série » de nouveaux casques autonomes 6DOF alimentés par Vive Wave en cours de route.
L’appareil a été mis en vente au prix de 3999 yuans (environ 560 dollars/510 euros). Cependant, comme pour les autres casques iQiyi, il ne faut pas s’attendre à ce qu’il soit lancé en Occident ; il n’est disponible qu’en Chine au moment où nous écrivons ces lignes. Néanmoins, il faut espérer que ce soit un indicateur que nous pourrions voir arriver sur le marché d’autres casques VR autonomes 4K. On dit que Facebook travaille sur une nouvelle version d’Oculus Quest, mais jusqu’à présent, des rapports ont suggéré des révisions du facteur de forme et du taux de rafraîchissement de l’écran.
« Si je veux vraiment avoir le sentiment d’être là, il faut que je sois capable de prendre la décision d’avancer, de reculer, de me déplacer et, ce faisant, de réagir. La réactivité et cette résonance doivent être établies et maintenues pour que cela ressemble à un événement en direct » Jessica Brillhart, directrice de l’Institut des technologies créatives MxR (réalité mixte) de l’USC.À quoi ressembleront le sport, et le fandom sportif, durant la pandémie COVID-19 ? Alors que les États américains et les pays du monde entier continuent de rouvrir leurs portes, les grands rassemblements restent un échec. Les événements sportifs et les concerts en direct d’autrefois, où des dizaines ou des centaines de milliers de fans s’entassaient dans un stade, semblent bien loin.
Photo d’un stade en VR
Pour l’instant, c’est très bien, les fans étant impatients de voir des actions en direct, même si cela signifie des stades vides avec seulement les joueurs sur le terrain. Mais, à un certain moment, la retransmission en direct d’un match sans fans peut sembler sinistre ou pas tout à fait complète.
En recherchant cette expérience de l’atmosphère d’un stade, est-il possible que la réalité virtuelle puisse combler le vide ?
« Il y a beaucoup d’émissions et de clubs qui ont déjà expérimenté la RV, en particulier des clubs comme Manchester City* et la Juventus par exemple », a déclaré le Dr Alex Fenton, professeur de commerce numérique à la Salford Business School de l’université de Salford au Royaume-Uni. « City et Juventus ont créé des applications au sein d’Oculus. Et puis les diffuseurs comme Sky (Sports) et Netflix proposent des expériences de RV. Celles-ci semblent être une valeur ajoutée à l’abonnement plutôt que de payer pour des matchs isolés ».
Aux États-Unis, les Vikings du Minnesota ont créé leur propre application, « Vikings VR » au sein de la boutique Oculus il y a quelques années pour donner à leurs fans cette perspective supplémentaire. Mais, les casques, bien qu’utiles pour les jeux et certaines expériences interactives, sont probablement hors de portée du consommateur de sport quotidien. Les prix commencent à environ 200 € et augmentent selon le modèle. Mais ce n’est pas la seule façon de vivre l’expérience d’un stade ou d’un match dans un environnement virtuel.
Jessica Brillhart, directrice du MxR Lab de l’Institut des technologies créatives de l’USC, indique que la RA (réalité augmentée) est un moyen de combler le fossé pour les fans qui ne peuvent pas se rendre dans l’arène et qui veulent quand même vivre une expérience de jeu. Avant de rejoindre le laboratoire MxR de l’USC, Vrai Pictures de Brillhart a lancé en 2019 une plateforme audio spatiale appelée Traverse at South by Southwest, qui permettait aux utilisateurs de se déplacer dans un espace dans lequel un mix de la chanson d’Elvis Presley « Power of My Love » était joué sous différents angles. Lorsqu’un utilisateur se déplaçait dans l’espace, se rapprochant ou s’éloignant des différentes parties du groupe de Presley, le volume et les sons qu’il entendait imitaient ce que ce serait de se promener dans le studio pendant l’enregistrement de la chanson.
Vous pouvez voir comment ce genre d’expérience pourrait être transposée au sport. M. Brillhart souligne que les joueurs pourraient être équipés de micros, comme ils le sont actuellement, mais qu’ils seraient ensuite dirigés vers la pièce où se trouve le fan, ce qui leur permettrait de se rapprocher ou de s’éloigner des différents joueurs sur certains points du terrain. Ou, dans un autre cas, les ligues sportives pourraient prendre le nombre de personnes qui regardent leur flux et utiliser ces données pour fournir un paysage sonore qui imite ce à quoi il ressemblerait dans un stade rempli d’autant de personnes.
« Vous pouvez savoir, avec n’importe quel type de flux en direct, combien de personnes regardent et dire que 10 000 personnes regardent un match particulier. Sachant que ces données augmentent ensuite le niveau de la foule de x », a déclaré M. Brillhart. « On obtient donc une interprétation réaliste des données sur le nombre de personnes présentes. Vous trouvez de nouvelles façons de penser à ce qu’est un public ».
Imaginez une minute que vous êtes dans le stade de votre équipe favorite. Les sons qui accompagnent cette situation, des cris du vendeur de programmes (programmes, amenez vos programmes ici !) à la tension croissante dans la foule au moment où une occasion de marquer des points se présente, pourraient tous être théoriquement programmés dans une application pour augmenter l’expérience du spectateur. Et tout ce dont le consommateur aurait besoin, c’est d’un téléphone et un casque.
Dans le même ordre d’idées, Beyond Sports, une société de réalité virtuelle basée aux Pays-Bas, se rapproche du lancement d’une application qui permettrait aux fans de concevoir leur propre expérience de visionnage, jusqu’à leur permettre d’insérer un avatar virtuel d’eux-mêmes dans le monde virtuel.
« Je pense que ce qui va changer après COVID-19, c’est qu’il y a aussi une nouvelle génération qui se met en place, comme au tour de la Gen Z, et qui va commencer à dépenser de l’argent pour le sport. Je pense que c’est là que se fera le plus grand changement. Ce n’est pas seulement le coronavirus qui leur est arrivé, c’est aussi le fait qu’ils aiment consommer des sports complètement différents de ceux de la génération précédente. Je pense que c’est ce que nous exploitons plutôt que de nous contenter d’une expérience de RV », a déclaré Sander Schouten, PDG et co-fondateur de Beyond Sports. « En gros, ce que nous allons bientôt lancer ici en Hollande, puis étendre au monde entier, c’est que nous allons avoir des mondes virtuels où vous pourrez interagir, vous engager d’une manière différente, faits sur mesure pour un environnement Gen Z. Cela signifie que si vous voulez être la star de la série, vous n’aurez qu’à ajouter votre propre personnage virtuel avec votre propre visage dans cet environnement et vous pourrez ensuite le partager comme si vous aviez fait le dernier essai pour gagner le jeu ».
Une application à l’expérience Gen Z
La société de M. Schouten s’efforce d’adapter son application, qui sera bientôt lancée, à l’expérience Gen Z, mais elle est également présente dans l’espace de réalité virtuelle du point de vue de la diffusion. Ils ont travaillé avec Sky Sports et NBC Sports pour présenter aux téléspectateurs de nouveaux points de vue et perspectives qui permettent d’apprécier la vitesse de l’action sur le terrain.
Le Dr Fenton et son collègue, le professeur Andy Miah, titulaire de la chaire de communication scientifique et des médias du futur à l’université de Salford, ont beaucoup réfléchi à de nouvelles façons de faire participer le public. Pour Miah, la crise actuelle l’amène à se demander si la relation entre les fans et leurs joueurs/sports préférés va changer d’une nouvelle manière.
« Comment faire en sorte que les gens aient l’impression de s’amuser, de vivre une expérience qui en vaut la peine ? Et qu’ils sont heureux de payer pour cela, c’est clair, mais qu’ils continuent à revenir, au moins », a déclaré Miah. « Je suppose qu’on peut voir beaucoup de choses comme cela fonctionne en Formule E, c’est assez instructif avec l’idée de la stimulation des fans. Si vous êtes spectateur des courses de Formule E, vous pouvez encourager le pilote que vous pensez être le meilleur et ceux qui reçoivent le plus d’encouragements recevront un bonus de performance à l’intérieur de la voiture. Ce qui me fascine vraiment en ce moment, c’est de voir comment cette situation difficile pourrait donner naissance à une relation complètement différente entre l’athlète et le spectateur ».
Nous en avons déjà vu des exemples dans les différents tournois sportifs que les ligues organisent pour divertir les fans en leur absence. La NBA et ESPN ont organisé la ligue 2K avec des joueurs de la NBA. En Europe, il y a eu la Quarantine Cup, qui mettait en vedette des stars du football de différents clubs participant à un tournoi FIFA 20 pour déterminer un champion.
Mais, une partie de l’expérience qui reste à travailler est l’aspect social. En tant que fan, assister à un match peut concerner autant les festivités d’avant-match que le jeu sur le terrain. Comment la RV capture-t-elle cela ? C’est une noix plus dure à casser.
« C’est une situation délicate où vous pouvez vraiment reproduire l’environnement exact du stade ? Il y a tout le truc d’avant match quand vous marchez vers le stade et, selon l’âge, vous prenez quelques verres. Vous y allez, vous avez l’expérience du stade et vous passez par tous ces mouvements. Pouvez-vous vraiment avoir la même chose ? », a demandé Konstantin Dieterle, responsable du développement commercial de Beyond Sports. Ou bien est-ce quelque chose que vous n’essayez pas de copier, ou bien pouvez-vous leur donner une histoire où elle se trouve, « hé, c’est quelque chose de plus ». C’est quelque chose que nous essayons de faire. Il ne s’agit pas seulement de dire « voici le remplaçant, mettez le casque VR et c’est comme si c’était dans le stade » parce que, au final, ce ne sera pas vraiment la même chose ».
Le Dr. Fenton est d’accord, disant que bien qu’il y ait quelques expériences de RV, elles ont tendance à être plus une expérience supplémentaire à la présentation normale.
« La technologie n’est pas encore tout à fait au point, mais il se peut que la prochaine version de Google Glass propose des hologrammes dans une expérience de réalité augmentée », a déclaré le Dr Fenton. « Mais je ne pense pas que la technologie soit encore au point pour vendre des abonnements ou des billets individuels dans une expérience de réalité augmentée.
Le professeur Miah est d’accord, bien qu’il souligne, comme les gens de Beyond Sports, qu’il vaut la peine de considérer ce que la prochaine génération de fans de sport va vouloir de leur expérience de visionnage dans le processus.
« L’expérience d’être dans un stade est une expérience multi-sensorielle où votre attention est capable d’errer dans différentes directions. Je pense que la RV est certainement une expérience alternative », a déclaré Miah. « Je pense que l’une des choses que nous devons prendre en compte n’est pas tant ce que le spectateur d’aujourd’hui apprécie ou considère comme son expérience traditionnelle du jeu, mais le genre d’habitudes qui sont développées par les jeunes qui constituent la prochaine génération de spectateurs. Je pense que nous pouvons voir qu’il y a une attente pour qu’ils aient une offre numérique autour du sport. Il ne suffit pas d’y aller et de regarder. Les gens sentent qu’ils veulent partager et sont impliqués dans une certaine mesure ».
Comme pour la plupart des problèmes du monde réel, il n’existe pas de solution parfaite. Mais une combinaison de ces technologies peut nous donner un aperçu de ce que pourrait être l’avenir pour les fans.
« Je suis convaincu que la représentation visuelle la plus fidèle, bien qu’excellente, n’est pas nécessairement ce à quoi nous essayons d’arriver, à savoir le sentiment de la présence de quelqu’un d’autre. Je pense que la présence d’une autre personne n’est pas aussi photoréaliste que nous le pensons, c’est plus dans l’énergie, les sons, la façon dont ils résonnent avec vous, il y a beaucoup de choses qui se passent », a déclaré Brillhart. « Il y a quelque chose là où le son est la façon dont le fan général s’introduit dans les choses, les loges sont quelque chose de plus high-tech. Vous pouvez aussi utiliser des moyens comme la RV sur le web ou même sur votre téléphone pour incorporer des points de vue différents. Ce sera un jeu de plusieurs technologies différentes, mais elles doivent être accessibles et ne pas constituer une barrière à l’entrée.