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  • American Heart Association utilise l’AR pour son programme de collecte de fonds « Heart Challenge » pour les enfants

    American Heart Association utilise l’AR pour son programme de collecte de fonds « Heart Challenge » pour les enfants

    La technologie de réalité augmentée (RA) a de nombreux cas d’utilisation variés, tels que le divertissement, l’éducation ou les informations de voyage. American Heart Association a également vu son potentiel en cherchant à stimuler l’expérience de collecte de fonds pour les étudiants participant au Kids Heart Challenge.

    Application AR Kids Heart Challenge
    Application AR Kids Heart Challenge

    En partenariat avec Charity Dynamics et l’agence de développement et de conseil en RA, Rock Paper Reality (RPR), l’American Heart Association a cherché à mobiliser le marché des jeunes par le biais de son programme de collecte de fonds entre pairs.

    Le Kids Heart Challenge permet aux étudiants d’en apprendre davantage sur le cœur et de contribuer à la collecte de fonds en débloquant et en partageant des expériences de RA basées sur le gain de points et la réalisation d’objectifs de collecte de fonds en compétition avec d’autres. Le contenu immersif comprend des filtres de visage, un livre de coloriage, des tatouages et un jeu vidéo interactif.

    « L’engagement accru des étudiants grâce aux fonctions de réalité augmentée a été encourageant à voir », a déclaré Paisley Payton, directeur stratégique du marché national de la jeunesse pour l’American Heart Association, dans un communiqué. « Grâce à la ludification, les étudiants sont maintenant enthousiastes à l’idée de participer et sont en mesure d’apprendre des conseils pour la santé cardiaque, tout en collectant des fonds. Les appareils mobiles et l’interaction avec les fonctions de réalité augmentée sont déjà une seconde nature pour les jeunes d’aujourd’hui. En introduisant ces fonctions dans le cadre de l’application mobile Kids Heart Challenge, nous offrons à nos étudiants un moyen de collecter des fonds qui leur est naturel ».

    « Le contenu de réalité augmentée en 3D peut raconter une histoire d’une manière que les médias en 2D ne peuvent pas, mais de nombreuses marques restent confuses quant à la meilleure façon de tirer profit de cette opportunité et d’intégrer la technologie pour générer une réelle valeur », ajoute Patrick Johnson, PDG de RPR. « En intégrant des expériences de narration immersives à un photo-réalisme en 3D, RPR a pu donner un nouveau souffle à l’application Kids Heart Challenge et l’a aidée à stimuler la collecte de fonds, le recrutement, l’engagement et les revenus ».

    Selon les chiffres publiés par l’American Heart Association, l’application a été mise à la disposition de plus de 15 millions d’enfants aux États-Unis, avec un taux d’adoption de 50 % parmi les étudiants inscrits et 30 % des dons en ligne provenant de l’application mobile.

    Les étudiants peuvent télécharger le Kids Heart Challenge pour les appareils Android ou iOS.

  • Test du jeu VR Supernatural pour Oculus Quest

    Test du jeu VR Supernatural pour Oculus Quest

    Pour des raisons évidentes, l’intérêt pour le travail à domicile n’a jamais été aussi grand. Que vous fassiez du yoga avec Adriene, que vous vous entraîniez dans le cadre de l’aventure Ring Fit, ou que vous cherchiez sur Amazon un vélo d’appartement en stock, vous avez probablement cherché des moyens de rester actif sans quitter la maison. Moi, j’utilise la RV. Et un nouveau produit appelé Supernatural est l’un des entraînements à domicile les plus convaincants que j’ai essayé jusqu’à présent.

    SuperNatural VR
    Photo du jeu VR SuperNatural

    Pour le comparer, Supernatural est un peu comme Beat Saber. Vous utilisez des contrôleurs de mouvement pour frapper les blocs qui viennent vers vous au rythme de la musique, comme dans d’innombrables autres jeux de rythme VR. Mais Supernatural utilise également des exercices organisés, des modèles chorégraphiés et des instructeurs humains qui vous accompagnent tout au long du parcours, vous encourageant à pousser plus fort et vous expliquant comment tirer le meilleur parti de vos mouvements corporels. Et plutôt que de vous transporter dans un environnement de type Tron avec des explosions d’EDM agressives dans les oreilles, vous vous entraînez à des succès grand public adaptés à la gym dans des décors naturels photo-réalistes.

    Supernatural se distingue également par un modèle commercial controversé et sans précédent : le service est actuellement exclusif à l’Oculus Quest et nécessite un abonnement mensuel d’environ 18 euros après un essai gratuit de 30 jours.

    Il s’agit clairement d’un produit ambitieux, et son prix ne serait pas le même si ses créateurs ne croyaient pas en sa qualité. Supernatural est développé par Within, une société de RV qui existe depuis les premiers jours de la vague actuelle de cette technologie. Elle est surtout connue pour son application baptisée Within, qui est un centre populaire pour le cinéma à 360 degrés, et le travail interactif de la société est régulièrement présenté dans les festivals de cinéma.

    Avis de testeurs

    « L’une des choses que nous avons remarquées en créant des projets, c’est qu’ils avaient un tas d’attributs intrinsèques, comme le temps qui passe, on finit par se perdre dans le plaisir de ce qu’on fait », a dit Aaron Koblin, co-fondateur de Zoom. « Et on finit par en sortir à bout de souffle, en riant et en s’amusant. En même temps, nous achetions des Pelotons et faisions des expériences de fitness et d’exercice à domicile, et pour être tout à fait franc, rien de tout cela n’était amusant. On essayait de vous distraire de faire quelque chose qui est bonne pour vous, mais qui n’est fondamentalement pas divertissante. Il n’a donc pas fallu longtemps pour que nous commencions à mettre les choses au point que ce moyen est particulièrement bien adapté pour vous faire bouger votre corps de manière excitante et amusante et qu’il pourrait être très utile de créer quelque chose intentionnellement dans cet espace ».

    « Il existe des moyens de faire de l’exercice de manière amusante qui existaient dans le monde avant la réalité virtuelle », ajoute le co-fondateur Chris Milk. « Des choses comme le ski, le snowboard, le VTT ou le football avec des amis. Mais vous ne considérez pas nécessairement ces choses comme de l’exercice ou du fitness. Vous les considérez comme des sports. Mais ils fonctionnent de la même manière et peuvent toujours vous donner un bon entraînement sauf que vous n’êtes jamais sur la piste de snowboard en train de vous demander « Pourquoi dois-je faire un autre squat ? L’exercice vient des activités amusantes que vous faites, et ce que nous avons vu quand nous avons commencé à explorer toutes ces différentes solutions de remise en forme à domicile, c’est qu’il n’y avait tout simplement rien d’amusant ».

    Le surnaturel, c’est amusant. Cela ne devrait pas être une surprise, car il est clairement inspiré des jeux de rythme VR qui l’ont précédé comme ses créateurs l’admettent librement et il est assez bien établi maintenant qu’il est amusant de frapper des objets virtuels à temps pour la musique. « Nous les avons tous regardés », dit Milk. « Nous avons joué à AudioShield au tout début et nous avons évidemment passé beaucoup de temps dans chacun d’eux, nous les aimons tous, et ils ont vraiment aidé à informer sur le potentiel des exercices cardio dans la réalité virtuelle ».

    L’étape suivante a consisté à trouver une conception qui fonctionnerait comme un exercice régulier plutôt que comme une structure de jeu traditionnelle. « Nous avons fait beaucoup d’expériences et, très franchement, il n’y a pas beaucoup d’autres façons de construire un jeu de rythme », explique M. Milk. « Les choses vont venir à vous et vous allez les frapper avec quelque chose dans l’une ou l’autre main. D’autres jeux musicaux de RV, comme Synth Riders, vous permettent de faire correspondre vos mains au rythme, tandis que BoxVR consiste à frapper des notes en l’air. Mais Within a opté pour des armes de type chauve-souris en raison du potentiel d’expression et d’exercice corporel.

    « C’est une sorte de prolongement naturel de votre architecture biologique existante », explique M. Milk. « Et il y a quelque chose à ce sujet, lorsque combiné à la musique, qui vous permet d’être plus expressif dans vos mouvements que si vous frappez juste un endroit singulier dans l’espace que vous essayez de frapper. L’équipe s’est entretenue avec des experts de sports comme le tennis pour comprendre comment ils pourraient aller au-delà des jeux de RV existants pour rendre Supernatural plus efficace en tant que produit explicitement conçu pour la forme physique.

    M. Milk souligne que si vous voulez être un joueur de Beat Saber de haut niveau, vous y arriverez généralement en bougeant moins votre corps et en vous concentrant sur les mouvements des poignets, ce qui, en fin de compte, rend le jeu moins exigeant. Toute personne expérimentée avec Beat Saber regarderait probablement un clip de Supernatural et l’écrirait sur place, car les motifs semblent beaucoup moins complexes, même à des niveaux plus avancés. Mais jusqu’à présent, j’ai trouvé que les entraînements de Supernatural étaient beaucoup plus intenses. Ce n’est pas que l’élément « jeu » soit particulièrement difficile, c’est que chaque entraînement semble avoir été calibré pour vous laisser tremper dans autant de sueur que possible à la fin de la playlist. (Je recommande vivement, ainsi que Within, de trouver une autre protection pour le visage que la protection pour les yeux moite qui est fournie avec le Quest ; Supernatural envoie gratuitement des protections en silicone aux nouveaux utilisateurs pour une durée limitée).

    Supernatural met davantage l’accent sur la puissance et le mouvement du corps tout entier. Votre score dépend de la force avec laquelle vous touchez les cibles ainsi que de votre précision ; vous pouvez associer Supernatural à un cardiofréquencemètre comme une montre Apple pour un meilleur feedback. Il existe des pistes entre les notes pour guider votre mouvement et vous aider à les écraser, et vous pouvez également vous concentrer davantage sur les flexions et les fentes. Presque toutes les chansons vous font tourner à 360 degrés au moins une fois, et les tableaux de notes vous donnent vraiment envie de danser plus que la plupart des autres jeux de musique VR. Il est également utile de s’entraîner sur des morceaux comme Lizzo et Kendrick Lamar, plutôt que sur des morceaux d’EDM sans nom.

    Il est essentiel de ne jamais rater une chanson ; Supernatural ajuste dynamiquement la difficulté de la piste en fonction de votre performance et vous pouvez continuer à vous entraîner, même si vous vous débrouillez très bien. Et même si ce que vous faites semble plus facile, d’un point de vue purement ludique, que Beat Saber en mode expert, c’est beaucoup plus épuisant à la fin d’une liste de lecture. Il s’agit avant tout d’un entraînement cardio, mais vous pouvez vous attendre à ce que vos fessiers, vos cuisses et vos deltoïdes soient également brûlants.

    Les instructeurs constituent un autre domaine de différenciation. Je ne m’attendais pas nécessairement à ce qu’ils soient un argument de vente pour moi, mais en pratique, je pense qu’ils sont un excellent complément. Chaque jour, vous faites un nouvel entraînement avec un instructeur qui établit une liste de chansons ; chacune s’ouvre et se termine par une vidéo 3D préenregistrée de l’instructeur qui vous emmène dans des étirements d’échauffement et de refroidissement, et ils commentent la musique tout au long de l’entraînement. Cela peut prendre la forme d’un encouragement si vous manquez des notes, d’un rappel de respirer ou d’une motivation à pousser plus fort vers la fin d’un morceau. Les personnalités sympathiques et optimistes des formateurs correspondent bien à l’esthétique positive de Supernatural, et je me réjouis de les voir chaque jour.

    Ce n’est pas tout à fait comparable au Peloton si vous recherchez des séances d’entraînement en direct, mais Milk souligne que ces séances sont conçues pour un seul instructeur avec plusieurs participants à la fois, ce qui n’a pas autant de sens en RV. Il arrive que l’instructeur dise « oh, cette personne a fait sa millième séance d’entraînement », mais elle ne corrige pas individuellement un millier de personnes à vélo qui le font », explique M. Milk. « C’est impossible. Ce que nous sommes capables de faire, cependant, parce que nous sommes construits sur un système de jeu interactif plutôt que sur un système de diffusion vidéo linéaire, c’est d’offrir un feedback et un coaching qui vous est spécifique. C’est sur la feuille de route et c’est quelque chose que nous espérons mettre en place bientôt ».

    « Il y a des groupes d’utilisateurs passionnés qui s’organisent eux-mêmes pour faire leurs propres entraînements simultanés, ce que nous trouvons totalement génial », ajoute M. Koblin. « Ainsi, n’importe qui peut décider à tout moment que ce sera le moment où un groupe de personnes se réunira pour discuter et comparer leurs notes. Ce genre de choses se produit déjà. Nous avons quelques idées sur la façon de rendre ce processus plus efficace à l’avenir ».

    Mon opinion personnelle de Supernatural jusqu’à présent est que si je peux l’utiliser tous les jours, cela vaudra le coût de l’abonnement. Mais je comprends que cela puisse être difficile à vendre aux autres. Beat Saber, pour établir la comparaison la plus évidente, coûte 29,99 € en achat unique, et il existe d’innombrables jeux moins chers que vous pouvez acheter pour un casque VR qui vous encourage à bouger votre corps dans l’espace.

    Comment Supernatural peut-il justifier son prix d’environ 220 € par an ?

    « Nous construisions le produit que nous sentions comme nous le voulions », explique M. Milk. « Nous aimons la fréquence des mises à jour des entraînements de Peloton. Nous n’aimions pas la modalité d’exercice elle-même, mais nous nous levions le matin et nous avions un nouvel entraînement qui nous attendait, qui nous faisait du bien. Cela nous donnait une sensation de fraîcheur qui nous a permis de nous engager. Ce n’était pas seulement une chose statique à laquelle vous revenez sans cesse, comme un vélo d’appartement qui n’a qu’une lecture de votre vitesse. Un vélo d’appartement avec des cours, des instructeurs, des séances d’entraînement et de la musique sans cesse renouvelés est une chose avec laquelle il est beaucoup plus facile de continuer à s’engager. Et finalement, le meilleur entraînement que vous pouvez faire est celui que vous pouvez continuer à faire. Nous savions donc que c’est ce que nous voulions ».

    « Nous savions aussi que nous voulions de la musique que nous connaissions et que nous aimions », poursuit Milk. « Tous les différents produits de fitness connectés que nous avons essayés, en écoutant de la musique que vous n’aviez jamais entendue auparavant, qui était soit de stock soit peu populaire, ne vous motivent pas à pousser la voie qu’une chanson que vous connaissez. Je pense que c’est juste la façon dont fonctionne le fait de mettre son corps en musique en tant qu’être humain. Pour ce faire, il s’agit de conclure un accord avec l’industrie de la musique qui se rapproche beaucoup plus de ce qu’est un accord Spotify. Vous accordez une licence à un grand catalogue et pas seulement à une chanson individuelle. La combinaison de ces deux éléments vous permet de faire face aux coûts de la musique sur une base mensuelle et aux coûts de production parce que le produit est vivant et constamment mis à jour. C’est donc ce que nous voulions dans un produit. C’est la chose que nous recherchions, et c’est une chose dont nous n’avions pas l’impression qu’elle existait. Et c’était la chose qui, selon nous, nous permettrait de travailler régulièrement dans un système comme celui-ci ».

    « Quand vous pensez à Netflix, vous ne vous attendez pas à ce que Netflix coûte 20 € et que vous ayez de nouvelles émissions à perpétuité », conclut Milk. « La seule façon pour qu’un tel modèle commercial fonctionne, c’est qu’il y ait un flux continu de revenus dans l’entreprise pour que celle-ci continue à produire de nouveaux contenus pour ses abonnés ».

    Même si vous êtes intéressé par le concept et potentiellement prêt à payer, Supernatural n’est pas un produit particulièrement accessible en ce moment. Il n’est disponible qu’en Amérique du Nord et ne fonctionne qu’avec un seul casque RV que Facebook ne peut pas suivre. « Nous sommes définitivement gênés par le fait qu’il n’y a pas de Quest disponibles », déplore M. Milk. Mais pourquoi se lancer sur un seul matériel en premier lieu ?

    « Il fonctionne extrêmement bien sur un système autonome, pour toutes les raisons évidentes qu’il est très accessible, très portable et facile à installer », dit Milk. « Le fait qu’il n’y ait pas de cordon est certainement utile, car nous vous faisons faire des virages à 360 degrés. Mais nous explorons les autres plates-formes 6DoF. Il faudrait que nous révisions les cartes pour qu’elles ne tournent jamais à 360 degrés dans un sens ou dans l’autre, afin que les gens ne s’enroulent pas autour de leur cordon. Ce n’est pas quelque chose d’impossible, c’est juste un facteur de hiérarchisation. Il y a dix mille choses que nous voulons faire, ajouter et corriger, et vous pouvez en faire dix par semaine, il suffit donc de les empiler en conséquence ».

    Ma plus grande question était donc de savoir dans quelle mesure cette combinaison de petit marché adressable et de modèle commercial inhabituel s’avérera durable. J’aime le surnaturel, et je possède déjà un Oculus Quest, alors en voici un de moi. Mais combien d’autres sont là pour maintenir la production coûteuse en marche ?

    « De la façon dont nous voyons les choses, nous nous sommes engagés à ce que la réalité virtuelle puisse améliorer la vie des gens grâce à cette voie d’exercice », explique M. Milk. « Et l’idée n’est pas de couvrir tous les casques en même temps et d’essayer de rassembler le plus grand nombre de personnes possible. Nous voulons construire ce droit. Nous commençons donc par déployer une plate-forme. Nous avons 60 personnes qui, chaque jour, se creusent activement la tête pour essayer de trouver comment l’améliorer. Nous voyons cela comme un long jeu ».

    Avis de Within

    Within pense que Supernatural est le genre de produit qui pourrait attirer un tout nouveau public vers la RV. Il pourrait même s’agir d’une application géniale pour Oculus Quest comme l’a été Wii Sports pour la Wii, ou comme l’est le service Peloton pour les vélos Peloton. Le problème est simplement que l’Oculus Quest est presque impossible à acheter en ce moment, et la majorité de ses propriétaires sont des joueurs invétérés qui ont l’habitude d’acheter des titres à un prix unique.

    « Ce que nous essayons de faire en fin de compte, c’est d’élargir l’audience de la RV à un plus grand groupe de personnes qui n’achèteraient peut-être pas un casque pour jouer », explique M. Milk. « Pour la plupart, la RV des consommateurs a été très active dans la vente aux gens d’une solution pour les jeux vidéo. Donc, si vous êtes une personne dans le monde qui n’est pas intéressée par les jeux vidéo, achèteriez-vous un casque de RV dans ce but ? Probablement pas.

    « Aaron et moi, autant que quiconque, avons consacré les cinq dernières années de notre vie à ce média. Et nous voulons le voir réussir et nous voulons voir plus de gens l’adopter dans leur vie parce que nous pensons que c’est une technologie incroyablement transformatrice. À quoi sert cette technologie transformatrice ? Et si le discours est « c’est pour les jeux vidéo », vous n’allez capturer qu’un certain groupe de personnes dans cet effort. Mais si c’est pour rendre l’exercice physique amusant et quelque chose que vous faites régulièrement ? Cela, nous pensons, ouvre la RV à une toute nouvelle démographie ».

    Notre avis

    Supernatural est un produit imaginatif qui, du moins pour moi jusqu’à présent, réussit à atteindre ses objectifs d’être amusant et de vous motiver à l’utiliser réellement. J’adore les jeux de rythme en réalité virtuelle et je ne compte pas abandonner de sitôt les classements des Synth Riders, mais Supernatural est une approche totalement nouvelle. C’est une façon positive et stimulante de commencer la journée, ce qui n’est pas quelque chose que je dirais de n’importe quel autre jeu de RV. Si vous avez un Oculus Quest, je vous recommande vivement d’essayer au moins la version d’essai gratuite.

    Quant à savoir si cela élargira l’audience de la RV, je n’en suis pas si sûr. Il y a certainement des points d’entrée plus accessibles dans les jeux musicaux de RV que Supernatural, et Beat Saber devrait probablement être la première chose que tout nouveau propriétaire de Quest choisira. Ce que je dirai, c’est que je suis tout à fait d’accord avec Milk pour dire que des produits comme celui-ci sont un ajout encourageant à l’écosystème, que le modèle commercial fonctionne ou non. Qui sait peut-être que si plus de gens se lançaient dans la RV, le prix pourrait être plus bas.

    Pour l’instant, on utilise Supernatural et on attend avec impatience de voir ce qu’il fera pour maintenir les abonnements des gens actifs. Parce que la charge de la preuve est vraiment à l’intérieur : il y a beaucoup de potentiel ici, mais une application de RV peut-elle vraiment valoir 220 € par an ? Nous verrons bien.

  • Samsung arrête ses applications VR car le Gear VR ne sera plus disponible !

    Samsung arrête ses applications VR car le Gear VR ne sera plus disponible !

    Utilisez-vous toujours votre Samsung Gear VR ? Si c’est le cas, vous voudrez peut-être en tirer le meilleur parti. La société sud-coréenne a abandonné le Gear VR comme plateforme matérielle en 2019, et vient d’annoncer qu’elle réduira également l’aspect logiciel. Ainsi, le service XR de Samsung, qui s’occupe de tout ce qui concerne la RV pour le matériel désormais défunt, est en train d’être fermé.

    Photo du casque Samsung Gear VR
    Casque Samsung Gear VR

    Mort dans l’eau

    Si vous avez utilisé le Gear VR en conjonction avec le Samsung XR, vous remarquerez d’emblée certaines choses. Les téléchargements de vidéos à 360° ont disparu, tout comme la possibilité d’acheter des vidéos premium. Si vous avez acheté des vidéos sur ce service, vous avez jusqu’au 30 septembre 2020 pour les visionner pour la dernière fois. Après cette date, elles seront grillées, tout comme votre investissement monétaire dans la plateforme.

    Le 30 juin 2020, l’application Samsung VR Video disparaîtra de l’Oculus Store et ne sera plus supportée par les différents casques Oculus disponibles sur le marché.

    L’arrêt définitif du service et de ses applications associées est fixé au 30 septembre, date à laquelle tous les comptes utilisateurs seront résiliés et supprimés. Toutes les vidéos sur le service seront également supprimées, et l’application sera retirée de toutes les plateformes restantes.

    Le son de… l’inévitable

    Le cloisonnement par Samsung de l’écosystème de la RV Gear est une petite illustration, bien qu’ennuyeuse, de ce qui arrivera à presque tous les services basés sur le nuage “Cloud” pour lesquels vous dépensez actuellement de l’argent. Si les services Xbox Live de Microsoft, PSN de Sony ou Valve’s Steam se heurtent à de sérieuses difficultés, il est possible qu’ils disparaissent… tout simplement. En emportant avec eux tous les logiciels, les applications et les jeux que vous avez payés. Les acheteurs n’auront aucun recours non plus. Vous avez peut-être acheté un produit, mais lorsque le service qui le supporte disparaît, l’objet autrefois « tangible » pour lequel vous avez dépensé de l’argent dans le monde réel disparaît également.

  • Apple rachète la start-up de contenu de réalité virtuelle NextVR !

    Apple rachète la start-up de contenu de réalité virtuelle NextVR !

    • Apple a racheté la start-up de réalité virtuelle (VR) NextVR, qui diffuse des divertissements immersifs et des événements en direct comme des concerts et des programmes sportifs. Le fabricant d’iPhone a confirmé l’acquisition, mais pas le prix de 100 millions de dollars annoncé par 9to5Mac.
    • NextVR travaille avec des ligues sportives comme la NBA et des médias tels que Fox Sports pour offrir des programmes que les gens regardent en portant un casque VR. NextVR fournit du contenu aux fabricants de casques VR, dont HTC, Lenovo, Sony et Oculus, qui appartient à Facebook.
    • NextVR a fermé ses portes la semaine dernière, affichant un avis sur son site web indiquant que la société « se dirige vers une nouvelle direction ». Cette année, Apple a acquis le startup de technologie vocale Voysis et l’application de prévisions météorologiques Dark Sky, a rapporté Bloomberg News.
    NextVR plateforme
    NextVR plateforme

    Aperçu

    L’acquisition de NextVR par Apple est un autre signe des plans du fabricant d’iPhone de développer des technologies de réalité augmentée et virtuelle (AR/VR), qui ont une variété d’applications marketing telles que rendre la publicité plus immersive et interactive. La RA (réalité augmentée) est la plus populaire des deux en raison de sa disponibilité immédiate sur les smartphones. La RV (réalité virtuelle) nécessite des casques et des écouteurs spécialisés pour offrir une expérience complètement immersive générée par ordinateur. Malgré les interruptions de la chaîne d’approvisionnement en composants électroniques, les casques de RA/RV devraient rebondir au cours du second semestre et afficher une forte croissance pour les prochaines années, selon International Data Corp.

    Apple, qui a une longue tradition de rendre la technologie plus accessible aux consommateurs, pourrait être en mesure de populariser les casques AR/VR dans l’éducation, les jeux et autres applications d’entreprise. La société travaille sur deux projets de RA, dont un casque qui devrait être commercialisé en 2022, suivi d’une paire de lunettes de RA moins encombrantes l’année suivante, a rapporté The Information l’année dernière. Apple est généralement silencieuse sur le développement de ses produits, laissant les analystes spéculer sur ses plans pour commencer à vendre un casque AR/VR qui pourrait être intégré à la technologie de NextVR.

    Le PDG Tim Cook vante les mérites de la technologie AR depuis plusieurs années, prédisant qu’en 2016, les gens « vivront des expériences AR tous les jours, presque comme s’ils mangeaient trois repas par jour ». “Cela deviendra une partie de vous”. En 2017, la société a lancé ARKit pour aider les développeurs de logiciels à créer des applications mobiles dotées de fonctionnalités de RA, et des détaillants comme Ikea, Lowe’s et Wayfair ont lancé des applications mobiles basées sur la RA pour améliorer les expériences d’achat en magasin et en déplacement.

    L’acquisition de NextVR fait suite à plusieurs accords conclus au cours des dernières années qui indiquent l’intention de la société de se développer dans la technologie de la RV/RA. L’année dernière, Apple a acheté le studio d’effets spéciaux britannique iKinema, qui a développé une technologie permettant de capturer les mouvements des personnes afin de créer des personnages animés plus réalistes dans les jeux vidéo et les environnements virtuels à un coût moindre. En 2018, elle a acquis Akonia Holographics, une start-up qui détient plus de 200 brevets liés aux systèmes et matériaux holographiques, dont une technologie « HoloMirror » qui permet d’utiliser « des lentilles de verre intelligentes, fines et transparentes, qui affichent des images vibrantes, en couleur et à grand champ de vision ».

    Apple cherche à diversifier ses revenus, qui dépendent essentiellement de l’iPhone, en développant une gamme plus large de produits et de technologies. Le marché des smartphones a mûri et est devenu plus encombré par la concurrence, ce qui fait de l’innovation une priorité essentielle pour Apple. Sa catégorie de produits portables, de maison et d’accessoires, qui comprend les écouteurs sans fil, Apple Watch et AirPod, a fait grimper les ventes de 23 % au cours des trois premiers mois de l’année, tandis que les ventes d’iPhone ont chuté de 6,7 % par rapport à l’année précédente, la pandémie de coronavirus ayant freiné la demande en Chine.

  • Les meilleurs casques VR pour 2020 (deuxième trimestre)

    Les meilleurs casques VR pour 2020 (deuxième trimestre)

    Des années de ventes médiocres m’ont convaincu que la réalité virtuelle pourrait disparaître sans que personne ne se plaigne, mais ensuite le matériel s’est amélioré, les jeux se sont améliorés, et soudain les gens parlent à nouveau de la RV. Et puis, être essentiellement piégé dans sa maison pendant des semaines ne fait pas de mal.

    Multiples casques VR
    Casques VR de plusiuers types

    Le paysage du matériel est devenu beaucoup plus confus depuis le lancement de la première génération d’Oculus Rift et de HTC Vive en 2016. Nous avons des casques « attachés » et « non attachés », des résolutions différentes, et des objectifs différents.

    Nous sommes là pour vous guider dans la bonne direction. Vous trouverez ci-dessous nos recommandations, que vous en soyez à votre première expérience ou que vous soyez un adepte de la première heure qui souhaite se perfectionner. Et si vous cherchez à acheter maintenant, vous devrez probablement vous contenter de ce qui est en stock. Les casques VR sont en rupture de stock depuis que Half-Life : Alyx est apparu en novembre. Imaginons tout de même que tous ces casques soient en stock pour le moment, au moins.

    Nous mettrons cette liste à jour régulièrement pour tenir compte des nouvelles versions, bien qu’avec le Valve Index et l’Oculus Quest qui ont moins d’un an (au moment où nous écrivons ces lignes), il faudra peut-être attendre un certain temps avant de trouver du matériel plus performant qui vaille la peine d’être acheté.

    Le meilleur casque VR haut de gamme

    Le Valve Index est le meilleur casque complet que vous pouvez acheter pour le moment. La meilleure optique, le meilleur son, le meilleur confort, le meilleur suivi et (une fois que vous vous y serez habitué au moins) les meilleurs contrôleurs. Le meilleur de tout, à l’exception du prix qui est à 999 € (pour le casque, les contrôleurs et les stations de base), celui-ci ne manquera pas de faire sourire même à un adoptant plus enthousiaste.

    Grâce à sa résolution de 2880 x 1600 et à son champ de vision de 130 degrés, vous pouvez voir le monde numérique plus clairement que jamais, et plus encore. L’Index prend également en charge un taux de rafraîchissement de 144 Hz, mais il vous faudra un PC monstrueux pour atteindre cette fréquence d’images de façon constante.

    Mais ce sont les caractéristiques les moins immédiatement perceptibles qui font que l’index se démarque pour moi. Le suivi est solide comme le HTC Vive original. Valve s’appuie toujours sur des stations de base, ce qui rend l’Index difficile à monter et à démonter, mais garantit que le système ne perdra presque jamais la trace d’un contrôleur ou du casque. L’audio est également de premier ordre, remplaçant l’ancienne méthode du casque par deux haut-parleurs qui flottent au-dessus de vos oreilles, créant ainsi un champ audio ultra-réaliste qui vous entoure au lieu de simplement ressembler à un casque VR ordinaire.

    Enfin, les contrôleurs d’Index (ou « Knuckles ») sont les plus avancés sur le marché aujourd’hui. Les contrôleurs s’attachent sur le dos de vos mains et des capteurs intégrés dans les poignées aident à suivre chaque doigt individuellement, vous permettant d’ouvrir et de fermer vos mains, de presser des boîtes de conserve jusqu’à ce qu’elles soient écrasées.

    Aucun autre casque ne vous permet de faire cela. Peut-être que cela vaut à lui seul le coût de 999 euros de l’entrée.

    Deuxième

    Valve n’est pas le seul casque haut de gamme. Bien que Valve ne soit plus associé à HTC, le Vive Pro est toujours une solide alternative à l’Index. Il possède le même affichage 2880×1600 et utilise le même système de suivi Lighthouse. La seule vraie différence est que le Vive Pro utilise des écouteurs au lieu de haut-parleurs, et est livré avec les anciennes baguettes Vive au lieu des contrôleurs d’Index plus futuristes. Il coûte également plus cher que l’Index (1 200 € contre 1 000 € pour l’ensemble du système, sans PC), donc il n’y a vraiment aucune raison d’opter pour le Vive Pro à la place, à moins bien sûr que l’Index reste rare.

    Le meilleur casque VR pour l’avenir

    Si vous ne voulez pas perdre 1 000 € pour L’Index de Valve (et je ne vous en veux pas), je vous recommande fortement l’Oculus Quest. Pourquoi ? Parce que c’est un casque VR que vous allez utiliser.

    Le Quest est le premier micro-casque sans fil qui vaut vraiment la peine, c’est-à-dire qu’il offre une expérience de qualité professionnelle sans avoir besoin d’un ordinateur de bureau. Si vous cherchez simplement à jouer à Beat Saber, Job Simulator, The Room VR ou à des autres jeux de RV avec un minimum d’effort, le Quest est la solution qu’il vous faut. L’absence de câbles signifie que vous pouvez l’installer où vous voulez, ou même l’emmener sur la route.

    Et comme avantage supplémentaire, le câble Oculus Link vous permet de transformer Quest en un véritable casque pour PC pour rivaliser avec l’Oculus Rift. Bien sûr, un câble à 80 € c’est ridicule. Je pense que nous sommes tous d’accord sur ce point. Mais le combo Quest/Link est magique, car il vous permet de jouer à des jeux de RV de premier plan comme Half-Life : Alyx et Lone Echo lorsque vous avez un PC à portée de main, puis de retourner à votre vie sans fil insouciante lorsque vous avez terminé. C’est le meilleur des deux mondes.

    Bien sûr, il y a une certaine compression d’image quand vous utilisez Link, et le suivi de Quest n’est pas aussi bon que l’alternative d’Oculus, l’Oculus Rift S. Mais il est assez bon, et vous obtenez essentiellement deux casques pour le prix d’un. Même avant Link, j’aurais probablement recommandé le Quest à la plupart des gens parce qu’il est autonome.

    Cela dit, si vous êtes vraiment, absolument, totalement certain que vous ne voudrez jamais utiliser votre casque RV loin de votre PC ? Le Rift S d’Oculus est une solution de repli parfaitement utilisable. Encore une fois, je trouve difficile de recommander le Rift S personnellement, mais c’est seulement en comparaison avec son cousin plus compétent.

    Note : Il faut aussi noter que l’achat d’un Quest ou d’un Rift S est techniquement la seule façon de jouer aux exclusivités d’Oculus, dont Lone Echo, Asgard’s Wrath, Wilson’s Heart-en gros, une partie importante des meilleurs jeux de RV. Les possesseurs d’Index et de Vive peuvent essayer LibreVR/Revive, mais les résultats sont parfois ternes et c’est une solution de contournement construite par la communauté. Oculus a été assez négligent avec Revive depuis quelques années maintenant, mais il y a toujours une chance que vous vous réveilliez et que cela ne fonctionne plus.

    Le meilleur casque VR moins cher

    Il s’agit moins d’une recommandation officielle d’achat que d’une simple suggestion pratique. Si vous cherchez à vous lancer dans la RV à bon marché, gardez un œil sur les HTC Vives d’occasion et les Rift d’Oculus. Le Vive, en particulier.

    Bien que son matériel ait maintenant 4 ans, le Vive est toujours un point d’entrée parfaitement adapté à la RV. Si vous jouez dans un salon ou une chambre à coucher, le suivi original du Phare sera tout aussi solide que la version améliorée qui est livrée avec le Valve Index. Les baguettes Vive sont également parfaitement adaptées, et les seules choses que vous voudrez probablement remplacer sont la façade (parce qu’elle est brute) et la sangle, en supposant que votre appareil d’occasion soit livré avec l’élastique d’origine au lieu de l’accessoire Deluxe Audio Strap supérieur.

    Du côté de la brèche, vous devrez vous assurer que votre appareil d’occasion est équipé des contrôleurs Oculus Touch et d’au moins deux (mais de préférence trois) des caméras utilisées pour le suivi. Le support à l’échelle de la pièce pour le Rift original n’est pas aussi bon qu’avec le Vive, mais si vous pouvez en trouver un qui n’est pas cher, allez-y.

    Et c’est maintenant votre chance, vraiment. Beaucoup de gens se débarrassent de leur vieux matériel Vive et Rift pour passer au Quest au Rift S ou à l’Index. Si vous avez de la chance, vous pourrez peut-être vous en procurer un à bon marché.

    Qu’en est-il de la réalité mixte de Windows ?

    Il y a quelques années, Microsoft a décidé de se lancer également dans la RV, ou plutôt dans tous la MR. Combinez la réalité virtuelle (RV) et la réalité augmentée (RA) et vous obtenez… la réalité mixte, ou RM. Ou du moins, c’est comme ça que Microsoft l’a présenté.

    Mais en réalité, tous les casques « MR » ne sont que des casques RV. Je sais, c’est déroutant, mais la technologie de RA de Microsoft est toujours confinée à l’HoloLens, qui cible les cas d’utilisation en entreprise. Les casques Windows Mixed Reality de sociétés comme Acer, Dell et HP, axés sur le consommateur, ne font pas vraiment plus que le reste de la concurrence.

    Ils sont cependant très bon marché, ce qui pourrait vous faire réfléchir : Est-ce un bon endroit pour entrer dans la RV ? Si c’est votre seule option, bien sûr, allez-y. Sachez simplement que vous vous engagez dans une expérience compromise. Windows MR a été la première plateforme à monter des caméras sur le casque pour suivre à la fois la position du joueur et les contrôleurs.

    Être le premier à sortir de la porte d’entrée présente cependant des inconvénients. Tous les casques Windows MR sont limités à deux caméras frontales pour le suivi. Cela fonctionne bien si vous tendez la main là où les caméras peuvent voir, mais le suivi est facilement interrompu par un certain nombre d’actions quotidiennes : La main derrière la tête, les mains sur les côtés, etc.

    Pouvez-vous y faire face ? Bien sûr, et si c’est votre première expérience de RV, vous n’en saurez probablement pas plus. Mais c’est une expérience moindre et, vu la baisse des prix de l’Oculus Quest et du Rift S, les casques Windows MR ne semblent plus être une bonne affaire. En effet, le Reverb de 649 € (le casque Windows MR le plus cher actuellement) coûte plus cher que le Quest ou le Rift S, et offre une expérience moindre.

    Comparaison des fiches techniques

  • Vous pouvez désormais assister aux réunions de RV sans porter un casque

    Vous pouvez désormais assister aux réunions de RV sans porter un casque

    Il s’agit d’un espace de travail de réalité virtuelle Spatial qui propose une version gratuite pour les utilisateurs. Tout ce dont vous avez besoin est un navigateur web.

    Spatial VR
    Spatial VR Photo

    Spatial est une start-up qui permet aux gens de se rencontrer grâce à la réalité augmentée ou virtuelle. Elle ressemble un peu à l’ancien Facebook Spaces, mais elle bénéficie d’un soutien beaucoup plus large. Vous pouvez utiliser des casques de réalité virtuelle ou mixte d’une myriade de marques, de l’HoloLens de Microsoft et du Nreal’s Light à l’Oculus Quest, comme véhicules pour vous rencontrer dans des espaces virtuels.

    Jusqu’à présent, l’expérience a exigé de chacun qu’il se branche sur un casque pour pouvoir participer à une réunion. Aujourd’hui cependant, Spatial annonce qu’il lance la prise en charge des navigateurs web sur les ordinateurs de bureau, Android et iOS. Et la plateforme est désormais totalement gratuite et ouverte à tous.

    « À cause de la pandémie Covid-19, nous avons en fait eu une demande intense, environ 1 000 % d’augmentation », a dit Anand Agarawala, PDG et cofondateur de Spatial, dans une belle salle virtuelle remplie de soleil et entourée de montagnes. « Le zoom ne remplace pas bien le fait d’être au bureau avec d’autres personnes, alors que quelque chose comme la RV vous donne ce niveau de présence et de personnification ».

    Il n’a pas tort. J’adore mes chats Zoom bihebdomadaires avec mes collègues, mais le fait de pouvoir me tenir à côté de l’avatar virtuel de quelqu’un (à moins d’1,80 m !) et de regarder ses mains gesticuler pendant qu’il parle me donne l’impression d’être plus connecté et plus concentré. De plus, je suis dans une pièce scénique dans laquelle je peux me déplacer, et je peux ramasser et jouer avec des objets aléatoires tout en écoutant. C’est bien sûr, plus engageant que de fixer une grille de visages.

    Jusqu’à présent, cette start-up en plein essor était strictement réservée aux entreprises, avec des clients allant de Mattel à Pfizer. Elle était censée servir de moyen pour les personnes travaillant dans les bureaux de se mettre en relation avec des membres d’équipes éloignés dans le monde entier, mais le travail à distance s’est considérablement accéléré en raison de la pandémie de coronavirus.

    Jacob Loewenstein, le chef d’entreprise de Spatial, dit que le principal cas d’utilisation de Spatial a été la collaboration en matière de conception 3D. Des entreprises comme Mattel ont des concepteurs qui apportent leurs créations dans des salles de réunion virtuelles et les diffusent dans un environnement naturellement collaboratif. Ensuite, les concepteurs font venir l’équipe de Chine pour présenter le produit manufacturé final sous forme de rendu 3D afin de comparer leur travail et de suggérer des modifications. Ce type de collaboration virtuelle ne permet pas seulement aux gens de travailler de tous les coins du globe, il évite également aux gens de devoir se rendre en avion dans les bureaux pour voir physiquement le développement du produit.

    D’autres entreprises clientes, selon M. Loewenstein, utilisent Spatial comme des salles de guerre permanentes, où les gens se réunissent une ou deux fois par semaine pour des vérifications virtuelles. Maintenant que Spatial s’ouvre gratuitement et devient plus accessible, M. Loewenstein espère qu’encore plus de gens utiliseront la plateforme afin de se connecter pour toutes sortes de raisons. Certaines personnes utilisent déjà Spatial pour enseigner des séminaires, dit-il.

    « Le chat vidéo n’est pas vraiment fait pour ce cas d’utilisation », dit Loewenstein. « Le chat vidéo est un outil qui était essentiellement bon pour deux choses : des conversations très personnelles en petits groupes ou de grands webinaires où vous n’avez pas besoin d’interagir. Mais pour tout ce qui se trouve entre les deux, il se désagrège, et c’est là que nous voyons Spatial comme une solution de collaboration beaucoup plus interactive et beaucoup plus personnelle ».

    La version gratuite vous donne temporairement un accès illimité à toutes les fonctionnalités d’entreprise. Selon M. Agarawala, une version gratuite existera toujours, mais des limitations seront ajoutées (comme des sessions de 40 minutes et jusqu’à trois salles de projet sauvegardées) une fois que les commandes de distanciation sociale auront pris fin.

    Pendant mes sessions dans Spatial, j’ai joué avec un modèle 3D du rover Curiosity en l’agrandissant, en le miniaturisant et en le gribouillant avec mes mains pour en souligner certaines parties, comme j’imagine un ingénieur de la NASA. Vous n’avez pas vos propres modèles 3D ? Peu importe. Vous pouvez lancer une recherche sur Google pour trouver n’importe quoi et un modèle 3D à faible polarité apparaîtra automatiquement de nulle part.

    Vous pouvez également écrire des notes dans Spatial, partager votre écran via l’application web, télécharger des présentations et, apparemment, même organiser une fête virtuelle.

    Spatial fonctionne mieux avec plus de deux personnes en réalité augmentée ou virtuelle. Se joindre au web est un bon complément pour inclure les personnes qui n’ont pas de casque, mais si une seule personne a un avatar virtuel, l’expérience est un peu gênante.

    Le prix des casques VR immersifs est élevé, donc bien que le service soit plus multiplateforme que la plupart des autres, il n’est pas aussi accessible que Spatial pourrait le suggérer, du moins jusqu’à ce que le coût du matériel de RV et de RA baisse. La société affirme qu’elle travaille sur des applications iPhone et Android qui utiliseront l’appareil photo du téléphone pour recréer l’expérience de l’avatar virtuel à un niveau plus abordable et plus accessible.

    Tout ce dont vous avez besoin pour utiliser Spatial est une adresse e-mail pour sécuriser un compte. Ceux qui disposent d’un appareil de RA et de RV peuvent prendre une photo de leur visage pour créer un avatar. (Les résultats sont … OK.) Ensuite, il vous suffit de créer une pièce. Vous pouvez inviter des gens dans votre salle via une URL web et tout le monde peut s’y joindre et regarder le spectacle. Si vous avez un casque, vous aurez un corps virtuel avec des bras qui se balancent en bougeant vos membres dans la vie réelle, une bouche qui bouge quand vous parlez et des yeux qui clignent. (Et si vous n’en avez pas, vous apparaîtrez comme un écran flottant rectangulaire en 2D avec des images de votre webcam à l’écran).

  • SXSW dévoile une vitrine de réalité virtuelle en ligne avec Oculus

    SXSW dévoile une vitrine de réalité virtuelle en ligne avec Oculus

    SXSW présentera sur Oculus TV plus tard ce mois-ci sept projets de réalité virtuelle 360 qui avaient été sélectionnés pour le festival qui a été annulé.

    SXSW
    Image SXSW

    Le cinéma virtuel SXSW 2020 sur Oculus TV se déroulera du 22 au 31 mai et comprendra des œuvres de Keya, de Taïwan, de France, de Suisse et des États-Unis. Les titres apparaissent ci-dessous. Tous les synopsis sont fournis par SXSW.

    Après les retombées (Suisse/États-Unis)

    Cette expérience inoubliable à 360 degrés dépasse les tropes traditionnels du documentaire pour évoquer la réalité et la gravité émotionnelle de la vie à Fukushima, dix ans après la catastrophe nucléaire de 2011. After the Fallout (Après les retombées) est une mosaïque immersive qui nous emmène à travers des environnements surréalistes dans la zone d’exclusion et explore la vie des familles qui naviguent dans un nouveau monde auquel elles ont dû s’adapter.

    La vie curieuse de Bill Mont Dirs

    Alors qu’il se prépare pour un bal d’hiver à Northwood, un centre pour personnes âgées à Halifax, en Nouvelle-Écosse, Bill Mont, un entrepreneur autodidacte de 89 ans, se souvient de sa vie, y compris de sa plus récente entreprise, envoyer les cendres des gens sur la lune. Alors qu’il rumine sur l’amour et la perte, ainsi que sur ses projets d’entreprise et ses acquisitions, dans un film de cinéma virtuel 360 de 9 minutes, nous découvrons ce que c’est que de s’amuser en vieillissant.

    Ferenj : un mémoire graphique en RV

    Comment l’identité est-elle conçue ? Que signifie pour votre foyer le fait d’être construit immatériellement à partir de fragments de culture et d’histoire orale déformés par le filtre du temps et des migrations ? Ce portrait afrosurréen de la maison traverse les passages piétons, les continents et la conscience, les moments d’aliénation culturelle et les souvenirs d’enfance de la réalisatrice, de l’Empress Taytu Ethiopian Restaurant à Cleveland, Ohio aux rues d’Addis Abeba, Ethiopie, le pays natal de sa mère. Ferenj se réapproprie l’identité métisse éthiopienne-américaine, redéfinit les frontières entre la mémoire et l’imaginaire numérique, et remet en question les récits réducteurs de l’Afrique.

    Gr8ness (Kenya, en photo)

    70 % des 20 millions de jeunes en Afrique du Sud ont été victimes ou auteurs de crimes. Sur 100 000 jeunes, 37 % ont abandonné l’école avant d’avoir obtenu leur diplôme. Le documentaire explore comment ces statistiques peuvent être modifiées en exposant les jeunes aux opportunités des industries créatives, qui ne sont malheureusement pas connues de la plupart des jeunes dans l’Afrique du Sud. Ethan a grandi à Muizenberg avec ses parents et ses frères et sœurs. En raison de la situation économique difficile, Ethan a dû déménager à Grassy Park et vivre avec sa grand-mère. À travers l’objectif d’Ethan, on veut emmener l’utilisateur dans un voyage pour expérimenter la croissance de la relation entre l’enfant et son mentor alors qu’ils explorent ensemble l’art et la créativité au Cap.

    Regardez-moi (Taïwan)

    Zhang, comme tout le monde dans un futur proche, est accro au monde virtuel. Un rendez-vous manqué avec sa petite amie fait que Zhang erre dans la ville la nuit, où il découvre un club où tout le monde abandonne le monde virtuel pour des combats physiques, pour s’engager dans de « vraies interactions », et où tout le monde se regarde réellement pendant la conversation.

    Notre-Dame De Paris : Un voyage unique dans le temps (France) réalisé par Mélanie de Riberolles

    Le 15 avril 2019, le monde a été témoin de l’incendie dévastateur qui a failli détruire la cathédrale Notre-Dame. Alors que la tragédie se déroulait, les gens ont commencé à partager leurs souvenirs de la cathédrale avec des photos et des vidéos revivant ces moments. D’autres ont pu revivre leurs souvenirs virtuellement grâce au jeu vidéo Assassin’s Creed Unity. Ubisoft collabore avec des historiens depuis des années, recueillant méticuleusement des données et des témoignages pour construire Notre-Dame dans le jeu. Sur la base de ce modèle 3D, Ubisoft a créé un tour VR de Notre-Dame pour que les gens puissent retourner à la cathédrale et découvrir des points de vue inaccessibles au public, ou des éléments d’architecture qui ont été détruits par l’incendie, dont la célèbre flèche.

    Une chanson en nous (Taïwan/France)

    A Song Within Us est une expérience interactive, avec un son ambiant. Au cours de l’expérience, les membres du public imiteront le chef de tribu, qui leur apprendra à chanter ensemble. Les spectateurs peuvent recevoir un retour visuel pour les efforts déployés. Il existe deux versions du projet, toutes deux avec un son spatial. La première version est une expérience sonore individuelle et immersive, mais on a également conçu un dôme ambisonique pour une installation physique. Dans le dôme ambisonique, les spectateurs pourront vivre le projet sans porter d’écouteurs et cinq membres du public pourront découvrir la pièce ensemble.

    « Nous sommes très heureux d’offrir au public mondial la possibilité de découvrir ces projets phénoménaux à 360 degrés sur Oculus TV », a déclaré Blake Kammerdeiner, programmateur de cinéma virtuel de SXSW. « Cet échantillon de ce qui aurait été un programme XR robuste va certainement ravir le public, et nous sommes reconnaissants à OculusTV de nous aider à présenter ces artistes et ces projets ».

  • Oculus Link fonctionne désormais avec presque tous les câbles USB, y compris celui de la boîte

    Oculus Link fonctionne désormais avec presque tous les câbles USB, y compris celui de la boîte

    La dernière mise à jour bêta du logiciel Oculus pour PC permet à Oculus Link de fonctionner avec de nombreux câbles USB 2.0, y compris celui qui se trouve dans la boîte.

    oculus link
    Oculus Link

    Oculus Quest est sorti il y a près d’un an sous la forme d’une « console VR » basée sur Android. En novembre, la mise à jour du logiciel Oculus Link a été publiée, permettant au Quest de fonctionner également comme un casque pour PC via certains câbles USB 3.0.

    Le Quest est livré avec un câble USB de 3 mètres dans la boîte. Mais il s’agit d’un câble USB 2.0 qui ne pouvait pas être utilisé auparavant pour Link. En fait, l’équipe de soutien de Facebook le décrit comme un « câble de chargement » distinct d’un « câble de données » ou d’un « câble Link ».

    Facebook vend un câble officiel Oculus Link Cable pour environ 70 €. Ce câble à fibre optique USB 3.0 mesure 5 mètres de long et est relativement léger.

    On a testé ce dernier logiciel Rift Public Test Channel et on a constaté que le câble USB 2.0 inclus fonctionne sans problème. Étonnamment, il semble avoir la même apparence qu’un câble USB 3.0.

    La résolution d’Oculus Link peut être augmentée manuellement en utilisant l’outil de débogage Oculus. Il n’est pas encore tout à fait clair comment l’USB 2.0 affecte la fiabilité ou les limites de celui-ci, plus de tests sont nécessaires.

    Le logiciel avertit que l’USB 3 est recommandé. En survolant cette recommandation, on peut lire le message suivant : « Vos performances peuvent être améliorées en passant à une connexion USB 3.0 ». Aucune raison spécifique n’est donnée.

    John Carmack, directeur technique d’Oculus, a tweeté fin novembre qu’il « espérait » publier une mise à jour qui tirerait pleinement parti de la bande passante de l’USB 3.1, mais il a averti que cela prendrait des mois. Si cette mise à jour a lieu, le câble officiel Link Cable, qui a été lancé pour un prix de 80 €, pourrait devenir le câble haut de gamme, plutôt que la seule option officielle.

    L’USB 3.0 est une norme notoirement mal respectée. Certaines cartes mères utilisent des contrôleurs USB 3.0 qui ne peuvent tout simplement pas gérer correctement les périphériques à haut débit. La prise en charge de l’USB 2.0 devrait faire de Link une expérience beaucoup plus fiable en général.

    Le fonctionnement de l’USB 2.0 donne encore plus de crédit à l’idée d’un Link sans fil à l’avenir. Bien que des applications tierces comme Virtual Desktop le fassent via le réseau WiFi local, ce n’est pas pratique pour la plupart des foyers. Non seulement le casque doit être proche de votre routeur, mais les autres trafics réseau peuvent provoquer des saccades et des pertes de données. Lors de la conférence Oculus Connect 6, Carmack a lancé l’idée d’un dongle USB WiFi fonctionnant avec un micrologiciel personnalisé. Le Quest s’y connecterait directement à la place de votre routeur, offrant ainsi une connexion dédiée.

    Comment débloquer Link USB 2.0

    Oculus Rift PTC
    Oculus Rift PTC

    Pour accéder au logiciel Public Test Channel, rendez-vous dans l’onglet Bêta des paramètres de l’application Oculus pour PC. Vous verrez qu’il commence à se télécharger dans l’onglet Bibliothèque.

    Certains sur les forums Oculus et reddit rapportent que tous les ports USB-C ne fonctionnent pas sur toutes les cartes mères, mais l’utilisation d’un adaptateur USB-C vers USB-A semble résoudre ce problème.

    Vous avez un Oculus Quest et un PC de jeu, mais vous ne vouliez pas faire face aux malheurs de l’USB 3.0 ? Faites-nous savoir si USB 2.0 Link vous convient !

  • « Des choses incroyables se produisent » dans la VR selon des architectes en quarantaine

    « Des choses incroyables se produisent » dans la VR selon des architectes en quarantaine

    Pendant la pandémie de coronavirus, les architectes se tournent vers les mondes virtuels pour travailler et socialiser, allant des visites de sites aux événements sociaux qui se déroulent dans le cyberespace.

    Space popular Virtual Reality
    Space popular Virtual Reality
    Source : dezeen

    « Des choses incroyables se produisent », a déclaré Lara Lesmes de Space Popular, un studio d’architecture qui a été le premier à utiliser la réalité virtuelle dans ses projets.

    « Nous passons beaucoup de temps en RV », a déclaré Fredrik Hellberg, du studio londonien. « Je pense que nous avons probablement tous les deux rencontré plus de nouvelles personnes pendant le confinement que nous ne le ferions normalement. »

    « Normalement, il serait vraiment difficile de trouver un moment où tout le monde peut se rencontrer, mais beaucoup de gens ont le temps de faire des rencontres en RV. »

    Galerie d’art de la RV conçue pour AA Earth Gallery

    Ces derniers jours, Space Popular a lancé une série d’environnements de RV, dont la AA Earth Gallery, une vitrine virtuelle créée pour l’école de l’Association d’architecture, et SquAAre, un lieu de rassemblement virtuel pour les réunions d’unité et la socialisation.

    Ils ont également lancé El Laberinto de Pikachu y Badtz-Maru, un simple labyrinthe à explorer pour les enfants, ainsi qu’un monde privé créé comme cadeau pour la jeune nièce de Lesmes qui a fêté son anniversaire en Espagne.

    En haut et au-dessus : The Venn Room, de Space Popular, montre comment deux espaces de vie distincts peuvent se chevaucher en RV.  La photo est de Evert Palmets
    En haut et au-dessus : The Venn Room, de Space Popular, montre comment deux espaces de vie distincts peuvent se chevaucher en RV. La photo est de Evert Palmets

    Tous ces environnements ont été créés dans les « Mozilla Hubs », un des environnements de RV les plus simples et qui peut être visité sans casque VR.

    Les projets de RV plus complexes créés par le duo comprennent The Venn Room, une installation qui explore comment la réalité virtuelle pourrait créer des espaces de vie hybrides où les vies des gens se croisent grâce à la technologie

    « La RV offre des expériences vraiment différentes »

    Outre les projets professionnels, Lesmes et Hellberg passent beaucoup de temps dans des environnements de « RV sociale ».

    « C’est un peu comme les médias sociaux, mais vous portez un casque et vous avez un avatar et vous êtes dans le monde avec d’autres êtres humains réels », explique Hellberg.

    « C’est comme un jeu multijoueur mais c’est purement pour la socialisation », a déclaré Lesmes. « Il n’y a pas de but. Il n’y a pas d’autre mission que d’être ensemble ».

    El Laberinto de Pikachu y Badtz-Maru de Space Popular est un labyrinthe pour enfants
    El Laberinto de Pikachu y Badtz-Maru de Space Popular est un labyrinthe pour enfants

    « La RV offre des expériences et des interactions vraiment différentes », a déclaré l’architecte Arthur Mamou-Mani.  « J’en suis très enthousiaste ».

    Le mois dernier, Mamou-Mani a fait appel à des concepteurs de jeux pour l’aider à réaliser une version RV d’un amphithéâtre conçu pour le festival Burning Man de cet été, maintenant annulé.

    Mamou-Mani, qui dirige Mamou-Mani Architects, a déclaré avoir reçu une trentaine de courriels de concepteurs de jeux proposant leur aide.

    « Ils m’ont invité à un Burning Man virtuel en ligne et j’y suis allé pour une réunion sur le site », a déclaré Mamou-Mani. « C’était tellement surréaliste car je n’ai jamais vraiment eu de réunion virtuelle sur le site. Toutes les contraintes, la physique des choses qui tombent, vous n’avez pas vraiment besoin d’y penser ».

    Mamou-Mani a été invité à plusieurs festivals virtuels mis en place sur différentes plateformes de RV.  « J’ai fait l’expérience d’un Burning Man virtuel à l’intérieur de quelque chose appelé AltspaceVR, qui est une plateforme que vous pouvez télécharger », a-t-il déclaré. « Je fais l’expérience d’autres choses dans Second Life ». « On ressent soudainement l’espace d’une manière différente », a ajouté Mamou-Mani.

    Arthur Mamou-Mani a fait appel à des concepteurs de jeux pour l'aider à créer son projet Burning Man dans VR
    Arthur Mamou-Mani a fait appel à des concepteurs de jeux pour l’aider à créer son projet Burning Man dans VR

    Space Popular s’est entretenu en direct avec Dezeen la semaine dernière dans le cadre de la série d’entretiens Screentime, organisée dans le cadre du Festival du design virtuel, tandis que Mamou-Mani a participé à une discussion en direct avec les juges et les gagnants des Dezeen Awards.

    L’architecte Sarah Izod, qui a également participé à la session des Dezeen Awards, a déclaré que ses clients lui demandaient désormais d’envisager de construire des expériences virtuelles pour remplacer les événements réels annulés.

    « C’est quelque chose sur laquelle je travaille en ce moment, a déclaré Mme Izod. « Il y a tant de marques qui auraient lancé de nouveaux produits et qui cherchent de nouvelles opportunités pour le faire ».

    Space Popular a créé une galerie de RV pour l'Association d'architecture
    Space Popular a créé une galerie de RV pour l’Association d’architecture

    Le juge des Dezeen Awards 2020, Talenia Phua Gajardo, de la plateforme artistique de Singapour The Artling, a déclaré que les galeries se tournaient vers la RV pour permettre à leurs clients de découvrir des œuvres d’art plus grandes.

    « En termes de réalité virtuelle dans le monde de l’art, nous la voyons déjà », a-t-elle déclaré, citant le musée virtuel mis en place par les collectionneurs Sylvain et Dominique Levy, une nouvelle galerie virtuelle de Hauser & Wirth et la foire d’art Frieze, qui a lancé une foire virtuelle.

    Source

  • Le matériel déterminera l’avenir de la réalité virtuelle !

    Le matériel déterminera l’avenir de la réalité virtuelle !

    Une raison simple pour laquelle la RV n’est pas plus populaire aujourd’hui : Vous avez besoin d’un matériel spécial pour l’expérimenter, mais la plupart des gens n’ont pas été persuadés d’acheter un casque et beaucoup de ceux qui l’ont fait possèdent un modèle moins performant.

    Homme portant un casque VR
    Photo d’un homme portant un casque VR

    Pourquoi c’est important ?

     La RV a perdu sa place dans le kit de survie « abri sur place » d’aujourd’hui parce que l’industrie n’a pas réussi à mettre sur le marché la bonne combinaison de produits.

    Le début du matériel et la VR actuelle

    Pour beaucoup de gens, leur premier casque VR était quelque chose comme le Gear VR de Samsung ou le Daydream ou Cardboard de Google en gros, une paire de lentilles qui se fixait à un smartphone, tirant parti de son écran, de sa batterie et de sa puissance de traitement.

    • Beaucoup de ces appareils ont sans doute été relégués dans un tiroir.
    • Ceux qui veulent dépoussiérer leur appareil peuvent constater qu’il ne fonctionne pas avec leur smartphone actuel.

    Même parmi la minorité de personnes qui possèdent un appareil plus performant, l’industrie est assez fragmentée.

    • Il existe des modèles entièrement alimentés qui sont attachés à un PC, comme les appareils Oculus Rift, HTC Vive et Windows Mixed Reality.
    • La PlayStation VR de Sony est l’une des options les plus populaires, liée à la PlayStation 4 de Sony, bien que les ventes aient commencé à diminuer en raison de l’anticipation de la PlayStation 5, qui doit sortir à la fin des vacances.
    • Il existe des casques mobiles autonomes de RV, comme l’Oculus Go, qui utilisent une technologie similaire à celle d’un smartphone avec tout ce dont on a besoin intégré, offrant les avantages tout-en-un de la RV par téléphone, mais avec une meilleure ergonomie et une meilleure durée de vie de la batterie.
    • La Boucle d’or des appareils actuels est probablement l’Oculus Quest, qui est portable et autonome mais qui possède des caméras intégrées et d’autres technologies qui lui confèrent davantage des capacités puissantes presque comme ceux des systèmes basés sur PC.  Les ventes de l’Oculus Quest ont été relativement fortes, l’unité Oculus de Facebook ayant du mal à fabriquer suffisamment de ces casques à 399 € pour répondre à la demande.

    La suite

    Les casques s’améliorent et s’allègent, ce qui permet de remédier à deux limitations majeures, et d’autres modèles sont en cours de fabrication. L’étude de marché IDC a prédit que le nombre de casques VR pour la réanimation cardiorespiratoire diminuerait de 10 % au cours du premier trimestre 2020, et de 24 % au cours du deuxième trimestre en raison de la pandémie Covid-19.

    Toutefois, en supposant que la production revienne à la normale, l’étude de marché pense que l’augmentation de la demande pourrait faire augmenter les ventes de plus de 23 % pour l’année, pour atteindre plus de 7 millions.