Selon les données d’une version préliminaire de iOS 14, Apple semble utiliser du matériel de type HTC Vive pour tester ses lunettes de réalité augmentée ou son casque de réalité virtuelle.
Actuellement, la réalité augmentée est limitée aux appareils que vous pouvez tenir dans votre main, comme votre iPhone ou votre iPad. Les progrès des caméras de ces appareils et le nouvel ajout du LiDAR sur l’iPad Pro montrent de plus en plus l’intérêt d’Apple pour le développement de la RA. Ce n’est un secret pour personne qu’un nouveau casque est en cours de développement chez Apple, et pourrait être lancé dès 2021.
La fuite d’un code provenant d’une version interne de l’iOS 14 montre certaines des façons dont Apple teste son casque AR. Un jeu de bowling géolocalisé, qui peut être déclenché à une intersection près du bureau Apple « Mathilda 3 » au 555 N Mathilda Ave à Sunnyvale, en Californie, est en cours d’essai et permet aux utilisateurs de jouer au bowling en utilisant le passage piéton comme piste. Ce bureau se trouve à quelques kilomètres seulement d’Apple Park et pourrait être l’un des endroits utilisés pour développer le casque AR.
Un test de jeu de bowling (à gauche) et une fuite de contrôleur (à droite) Source : MacRumors
Une
photo d’un contrôleur pour les tests a également été obtenue par MacRumors, qui
est très similaire à un contrôleur HTC Vive. Cela permettrait aux développeurs
de mieux contrôler leur kit de test, mais pourrait aussi être un précurseur des
appareils qui seraient expédiés aux utilisateurs.
Dans le contexte de l’épidémie du COVID-19, autrement connu sous le nom Coronavirus, les gens du monde entier sont invités à travailler chez eux pour tenter d’arrêter la propagation du virus. Nous devons repenser notre façon de communiquer avec nos collègues pour assurer la continuité des performances et, surtout, le moral.
Collaborer en réalité virtuelle
En
ces temps sans précédent, la réalité virtuelle (RV) offre une forte alternative
aux appels vidéo et ceux qui l’adoptent pourraient bien choisir de maintenir la
communication virtuelle comme stratégie à long terme.
L’un
des plus grands avantages de ce moyen de communication est sa capacité à donner
aux gens l’impression d’être dans le même espace, sans avoir à se déplacer – un
gain évident pour l’environnement et une meilleure utilisation du temps et des
budgets. Ces environnements virtuels peuvent être conçus de manière à optimiser
le confort, la productivité et la créativité.
Certains
peuvent penser qu’un appel téléphonique fera l’affaire, mais ce n’est pas la
même chose qu’un contact en face à face. Dans une discussion typique, beaucoup
d’informations sont des communications non verbales, elles peuvent être
transcrites en RV. Le ton de la voix, les hésitations, les mouvements de la
tête et des mains améliorent grandement la compréhension des émotions et des
intentions des participants. La RV est un langage de communication naturel qui
surmonte les barrières linguistiques ainsi que le jargon technique.
Un
appel vidéo est meilleur qu’un appel téléphonique traditionnel. Cependant, la
RV présente toujours des avantages par rapport à la vidéoconférence, car les
participants se trouvent dans le même espace virtuel. Par conséquent, vous
pouvez partager et travailler ensemble en temps réel d’une manière
véritablement collaborative. Vous pouvez importer des environnements personnalisés
ou des objets en 3D, et vous pouvez travailler ensemble via des tableaux blancs
interactifs. Les participants peuvent également revoir les simulations afin de
mieux traiter et enregistrer le contenu.
Un
autre avantage de la RV est que toutes les distractions sont supprimées et que
les gens peuvent se concentrer pleinement sur ce qui se passe autour d’eux. En
fait, MeetinVR affirme qu’il y a une augmentation de 25% de la durée
d’attention lors de réunions en réalité virtuelle par rapport à la vidéoconférence.
En outre, les recherches suggèrent que nous retenons plus d’informations et que
nous pouvons mieux appliquer ce que nous avons appris après avoir participé à
la réalité virtuelle.
L’un
des inconvénients de la RV est que les avatars actuels (les caractères générés
par ordinateur qui nous représentent) sont visuellement simples en raison de
contraintes techniques. Cependant, avec tout le travail sur les avatars que
fait Facebook, très bientôt, notre moi virtuel sera si semblable à notre moi
réel que ce sera comme se regarder dans un miroir.
Yaser Sheikh, directeur de Facebook Reality Labs a déclaré à Wired : « La vraie promesse de la RV est qu’au lieu de prendre l’avion pour me rencontrer en personne, vous pourriez mettre un casque et avoir cette conversation exacte que nous avons en ce moment, pas une version cartoon de vous ou une version ogre de moi, mais en regardant comme vous le faites, en bougeant comme vous le faites, en sonnant comme vous le faites.
Historiquement, la RV de haute qualité a toujours été chère et maladroite. Cependant, maintenant, avec l’introduction du casque VR autonome d’Oculus Quest, l’entrée dans la RV est beaucoup plus abordable et accessible.
Compte
tenu de tous les avantages, productivité améliorée, réactivité accrue, travail
d’équipe renforcé, réduction des frais de voyage, de l’absentéisme et de
l’impact environnemental, la réalité virtuelle est un outil de communication et
de collaboration convaincant.
Voici
quelques-unes des entreprises qui proposent des outils et des plateformes qui
non seulement sont très pertinents aujourd’hui, mais qui définiront notre façon
de travailler ensemble à l’avenir.
Pour la formation et l’éducation
ENGAGE
ENGAGE est une plateforme d’éducation
et de formation à la RV en entreprise. Les éducateurs et les entreprises
peuvent organiser des réunions, des présentations, des cours et des événements
avec jusqu’à 50 utilisateurs à distance. Grâce à cette plateforme, des
formations et des expériences de réalité virtuelle peuvent être créées en
quelques minutes à l’aide d’outils intuitifs, sans qu’aucune expertise
technique ne soit nécessaire. Vous pouvez choisir d’héberger vos sessions de
réalité virtuelle en direct, ou de les enregistrer et de les sauvegarder pour
que d’autres puissent en profiter plus tard. Une grande variété d’expériences
virtuelles efficaces et immersives peut être créée grâce à une vaste
bibliothèque d’objets virtuels, d’effets et de lieux virtuels disponibles sur
la plateforme.
ENGAGE prend en charge la majorité des casques de RV basés sur PC et une sélection de casques mobiles autonomes. Il prend également en charge les PC à écran standard, sans avoir besoin de matériel de RV. Cependant, certaines fonctionnalités sont perdues si l’on ne dispose pas d’un écran de RV. Vous pouvez télécharger une démo gratuite ici.
rumii
rumii est un espace de réalité
sociale et virtuelle qui permet aux gens de collaborer et de communiquer dans
une même pièce comme s’ils se trouvaient dans le même lieu physique de
n’importe où dans le monde. Doté de nombreuses fonctionnalités qui répondent à
tous vos besoins en matière de communication et de collaboration, il est idéal
pour les réunions à distance et l’éducation. rummi est intégré à Google Poly
(un site web créé par Google pour que les utilisateurs puissent naviguer,
distribuer et télécharger des objets en 3D), ce qui vous permet de prototyper
de nouveaux produits et de travailler en 3D en temps réel avec vos collègues.
rumii peut être utilisé sur toutes les plates-formes avec tous les principaux casques PC VR, Android, et en mode bureau pour PC et Mac. Il est également disponible sur Oculus Go. Vous pouvez le télécharger gratuitement ici.
Simulation médicale à Oxford
Oxford Medical
Simulation (OMS) utilise la simulation en réalité virtuelle pour former les
professionnels de la santé à une gestion de classe mondiale des patients sans
risquer des vies. À l’aide de casques de réalité virtuelle ou d’ordinateurs
standard, les apprenants peuvent interagir avec des patients gravement malades.
Ils doivent gérer le patient comme dans la vie réelle : diagnostiquer, mettre
en place un traitement et interagir avec leur équipe interdisciplinaire contre
la montre. Les utilisateurs reçoivent ensuite un retour d’information
personnalisé, des mesures de performance et un débriefing guidé
d’auto-réflexion.
Les
éducateurs peuvent construire leur propre programme de RV basé sur la
spécialité et la compétence de l’apprenant à partir d’une bibliothèque qui
comprend : les urgences médicales, la pédiatrie, la santé mentale, l’étudiant
en médecine et le médecin.
Pour la collaboration et la présentation de l’équipe
meetingRoom
meetingRoom est né du désir de changer
notre façon de travailler et de gagner du temps et de l’argent. Le service
permet aux gens de travailler ensemble en utilisant des équipements de salle de
réunion bien connus, comme les tableaux blancs, dans un environnement virtuel.
Vous pouvez retourner dans les salles à tout moment et reprendre là où vous
vous étiez arrêté. Les salles sont sécurisées de par leur conception, grâce à
un cryptage conforme aux normes de l’industrie.
Les
utilisateurs peuvent essayer gratuitement un espace de collaboration pouvant
accueillir jusqu’à huit personnes, puis le mettre à niveau si nécessaire.
L’accès à partir de plates-formes autres que de RV est également possible.
Glue
La
mission de Glue est « d’aider les
personnes et les équipes du monde entier à collaborer de manière plus humaine,
plus productive et plus durable ». La plateforme de collaboration est
destinée aux professionnels du monde des affaires qui ont besoin d’un accès à
distance à un espace d’équipe partagé pour une collaboration efficace. Les
avatars 3D reflètent les mouvements et les gestes de leurs utilisateurs,
offrant une communication non verbale en plus de la voix, tandis que l’audio
spatial permet une compréhension naturelle de l’endroit où ils se trouvent
autour de vous. La boîte à outils de Glue comprend des post-it, des tableaux
blancs et des dessins 3D à main levée qui permettent aux utilisateurs de
s’exprimer et de partager facilement.
Il
existe différents droits de licence annuels pour les équipes, les organisations
et les entreprises. Les réunions Glue sont accessibles sur diverses plateformes
VR. Vérifiez la compatibilité ici et vous pouvez réserver une démo ici.
The
Wild
The Wild est une plateforme de
collaboration à distance qui permet aux personnes travaillant dans
l’architecture et le design de vivre leur travail ensemble, de n’importe où, en
réalité virtuelle et augmentée. Les modèles SketchUp ou Revit peuvent être
importés et expérimentés à l’échelle. Les concepts spatiaux peuvent être
communiqués efficacement grâce à des revues de conception immersives, ce qui
permet de prendre de meilleures décisions et de mieux s’aligner. La
communication peut se faire en temps réel ou des commentaires peuvent être
laissés dans un espace virtuel pour que l’équipe les examine plus tard.
The
Wild est compatible avec les applications Windows, Mac, iOS et Quest. Un
abonnement professionnel est proposé à partir d’environ 195 € par mois, par poste.
Pour la conception collaborative
Sketchbox
Sketchbox combine la meilleure
technologie de sa catégorie avec des logiciels de pointe pour résoudre les
problèmes complexes de formation des entreprises du Fortune 500 comme IBM et
3M. Grâce à cet outil, vous pouvez vous faire une idée de vos idées de RV et de
RV en les voyant en RV, sans écrire de code ni faire de croquis sur papier. Il
est également parfaitement compatible avec vos outils existants, travaillant
avec des formats standard comme OBJ et exportant vers Unity et Unreal Engine.
Tous les modèles que vous importez dans Sketchbox sont à l’échelle, ce qui vous
permet de voir leurs dimensions exactes, ce qui est parfait pour le scénarimage
et la conception.
SYMMETRY est un outil de révision de
la conception de la RV pour les professionnels de l’architecture, de
l’ingénierie et de la construction. Il vous permet d’examiner des conceptions à
l’échelle 1:1, individuellement ou en équipe. Les fichiers SketchUp peuvent
être importés directement dans la RV, pas besoin d’adapter les modèles 3D pour
les visualiser dans la RV. Vous pouvez également simuler les réglages de la
lumière du jour, prendre des mesures et voler autour de votre modèle.
Softspace se positionne comme un
« puissant outil de réflexion spatiale pour les personnes créatives ».
Il a été publié en version bêta afin que la société puisse apprendre des
utilisateurs et construire le meilleur espace de travail créatif virtuel possible.
Grâce à des outils de croquis et d’annotation flexibles, le brainstorming est
facile et, avec un navigateur web intégré et l’intégration d’un Dropbox, vous
pouvez rapidement et facilement organiser vos références et créer un
« espace d’humeur ». Softspace prend en charge un large éventail de
contenus en 2D et en 3D, de sorte que vous pouvez organiser des revues de
conception ou des sessions de planification via l’outil.
AltspaceVR est « le moyen le plus
facile de rencontrer des gens du monde entier ». Non seulement vous pouvez
jouer à des jeux interactifs, mais vous pouvez aussi assister gratuitement à
des événements en direct avec des comédiens, des DJ, des auteurs et des
célébrités dans le confort de votre foyer. Il vous suffit d’appuyer sur un
bouton pour voir lesquels de vos amis sont en ligne et recevoir des rappels
pour les événements qui vous intéressent. Le public d’Altspace est varié, avec
une tranche d’âge de 13 à 60 ans. Ainsi, quel que soit votre âge, vous pouvez
participer à toutes les conversations qui vous plaisent.
vTime
vTime est le tout premier réseau
social XR (réalité étendue) où vous pouvez vous retrouver avec des personnes
réelles dans des destinations virtuelles incroyables, en RV ou en AR (réalité
augmentée). Plate-forme croisée et désormais réalité croisée, vTime XR offre la
liberté de choix pour le dispositif et le type d’expérience immersive grâce à
l’option de mode AR, VR ou fenêtre magique 2D. Alors que les utilisateurs de VR
seront totalement immergés dans l’une des destinations détaillées de vTime XR,
les utilisateurs AR se joindront à eux en plaçant un diorama en direct à 360
degrés de la destination sur n’importe quelle surface plane et réelle. Les
utilisateurs de la RA peuvent facilement interagir avec d’autres personnes,
modifier et mettre à l’échelle leur vue de la destination, tout en ayant un
accès complet aux fonctionnalités de vTime XR telles que la personnalisation
des avatars, le partage d’images, la messagerie privée, et encore plus.
VRChat est une plateforme sociale
de réalité virtuelle multijoueur en ligne, gratuite. Il s’agit de l’une des
applications de RV sociale les plus populaires. Ce qui rend VRChat plus
attrayant que les autres concurrents, c’est que vous pouvez créer votre propre
avatar unique et le télécharger sur la plateforme, et que vous pouvez également
créer vos propres mondes virtuels et zones thématiques. Une fois dans VRChat,
vous pouvez discuter, dessiner, jouer à des jeux et sculpter avec des amis de
n’importe où dans le monde.
Vous
pouvez jouer sur Steam, Viveport et Oculus. Connectez-vous ici pour que le SDK rejoigne la
communauté et commence à créer.
Les contrôleurs Oculus Touch sont d’excellents dispositifs pour interagir avec les mondes de réalité virtuelle (RV), mais ils ne seront jamais aussi intuitifs que la simple utilisation de vos mains, que les utilisateurs d’Oculus Quest ont pu expérimenter depuis plusieurs mois maintenant. Malheureusement, le frère du casque autonome sur PC, Oculus Rift S, ne dispose pas de cette fonctionnalité, si bien que les utilisateurs ont dû apprendre à aimer leurs manettes à la place. Looxid Labs propose désormais une alternative futuriste, son interface à ondes cérébrales appelée Looxid Link.
Looxid Link pour Oculus Rift S
Faisant à l’origine partie du programme d’accélérateur Vive X de HTC Vive, Looxid Labs a créé une technologie qui permet aux utilisateurs de RV de contrôler des expériences en utilisant simplement leurs ondes cérébrales. La société a lancé la version initiale pour HTC Vive en janvier, offrant une interface faciale en mousse avec des capteurs EEG intégrés. C’est maintenant le tour d’Oculus Rift S, avec le Looxid Link maintenant disponible pour environ 299 €.
La
version Oculus Rift S est légèrement différente du masque du HTC Vive, avec un
coussin en silicone équipé de neuf capteurs EEG. Ne vous attendez pas à acheter
le Looxid Link et à commencer à contrôler vos expériences de RV préférées avec
quelques ondes cérébrales, car il s’agit plutôt d’un kit de développement.
Fourni avec son propre kit de développement logiciel (SDK) qui supporte Unity,
le kit comprend l’accès à plusieurs applications de démonstration comme Mind
Master : Pyrokinesis qui peut être utilisé pour entraîner l’attention des
utilisateurs et VR Mind Care, un exemple de base de la méditation basée sur le
neurofeedback en RV.
« Depuis que nous avons dévoilé le Looxid Link pour les produits HTC Vive qui connecte l’esprit des utilisateurs à la RV, de nombreuses demandes ont été faites pour sortir une version pour l’Oculus Rift S, et afin d’étendre la plateforme de RV, nous avons décidé de développer le Looxid Link pour l’Oculus Rift S », a déclaré Brian Chae, le PDG de Looxid Labs dans un communiqué. « Ce lancement assurera la compatibilité entre la technologie de détection du cerveau et les principaux casques de RV pour les PC prêts pour la RV, tout en étendant progressivement le système de RV basé sur l’interface du cerveau dans les secteurs de l’éducation et de la santé ».
Looxid
Link est fabriqué sur commande. Ne vous attendez donc pas à des livraisons
rapides, surtout si l’on considère la situation actuelle de la pandémie.
La
conception du bandeau de RV est en progression actuellement, peut-être qu’un
jour ils seront équipés de capteurs EEG en série pour offrir de nouveaux
schémas de contrôle. Virtual-Guru vous tiendra au courant des progrès réalisés.
Phaser Lock Interactive a lancé il y a près d’un an son titre de stratégie en temps réel (RTS) sur le thème de la seconde guerre mondiale, Final Assault, pour les casques de réalité virtuelle (RV) sur PC. Il a été mentionné qu’une fois la version PC terminée, ils travaillaient sur le port VR de la PlayStation. Aujourd’hui, il a été confirmé que Final Assault viendra sur le casque la semaine prochaine.
Final Assault date de lancement PSVR
Offrant un gameplay multiplateforme entre la PlayStation VR, Oculus Rift/Rift S, HTC Vive, Valve Index, et les casques Windows Mixed Reality, Final Assault est un combat entre les forces alliées et celles de l’Axe offrant à la fois des modes solo et multijoueur.
Les
joueurs peuvent choisir parmi six divisions, chacune ayant ses propres unités
terrestres et aériennes spécialisées, alors qu’ils cherchent à dominer leur
adversaire. Avec une vue d’ensemble du champ de bataille, ils peuvent manœuvrer
des jeeps, des tanks et de l’artillerie dans des combats terrestres massifs
tout en exécutant des frappes aériennes et des bombardements pour détruire la
base ennemie.
« Nous
pensons avoir trouvé le point idéal en mélangeant le gameplay de la RTS et de
la Moba, en prenant ce qui nous semble être le meilleur du meilleur, ce qui a
fini par créer un nouveau genre qui ne peut exister qu’en RV. Et notre jeu
s’appuie davantage sur le gameplay de la PVP, et avouons-le, il n’y a pas
beaucoup de jeux multijoueurs de type cross-play sur le marché. Donc, en
intégrant les utilisateurs de PSVR, nous espérons augmenter le nombre de joueurs
et donner plus de possibilités de faire des rencontres rapides avec tous les
casques », a déclaré Michael Daubert, PDG de Phaser Lock Interactive, dans
un communiqué.
Parallèlement
au lancement de la PlayStation VR, Phaser Lock Interactive ajoutera de
nouvelles unités, cartes et options de personnalisation pour toutes les
plateformes, de sorte qu’il n’y ait aucune différence de contenu.
Le lancement de Final Assault est prévu le 31 mars pour la PlayStation VR, ce qui clôturera une marche exceptionnelle pour les jeux vidéo VR. Virtual-Guru vous tiendra au courant de la sortie de nouvelles mises à jour pour le titre RTS.
Cette semaine, 1 800 scientifiques, ingénieurs, concepteurs et autres experts se réunissent pour la conférence de l’IEEE sur la réalité virtuelle et les interfaces utilisateurs 3D (IEEE VR). Cet événement rassemble des personnes du monde entier pour examiner les dernières recherches et avancées dans le domaine de la réalité virtuelle (RV).
Plus de 1 800 participants à une conférence sur la réalité virtuelle de l’IEEE prévue à Atlanta tiennent leur conférence en ligne.
Les
participants assisteront à des présentations et à des conférences invitées et
participeront à des séances d’affichage et de démonstration. Il s’agit d’une
conférence universitaire typique à tous égards, à l’exception d’un changement
important cette année : elle se déroulera entièrement en ligne, avec des
événements sociaux entièrement hébergés dans des environnements virtuels.
Blair
MacIntyre, professeur à l’école d’informatique interactive de Georgia Tech et
coprésident de la conférence IEEE VR, a proposé de passer à un événement
entièrement virtuel pour soutenir les recommandations de distanciation sociale
liées à la pandémie COVID-19.
« Nous
avions prévu une petite expérience avec des participants en ligne pour étudier
l’utilisation de la RV afin de rendre les conférences plus accessibles et plus
durables. Soudain, nous avons dû nous mettre en route pour accueillir tout le
monde dans toutes les activités traditionnelles de la conférence », a
déclaré MacIntyre.
L’événement
de cinq jours se déroulera dans les Mozilla Hubs, une plateforme en ligne pour
les expériences virtuelles à distance. La RV de l’IEEE marque la première fois
qu’une conférence universitaire majeure de cette envergure se déroulera en
ligne et dépendra uniquement d’une plateforme d’environnement virtuel, y compris
les sessions de réseautage social qui sont une partie essentielle des
conférences.
L’expérience virtuelle fusionne les plateformes de vidéoconférence, de flux vidéo et de chat en ligne avec une version personnalisée des Hubs. La plateforme fonctionne dans la plupart des navigateurs web, et les participants à la conférence peuvent s’y joindre qu’ils disposent ou non d’un casque de RV. Comme pour une conférence en personne, les participants regarderont et discuteront des exposés, participeront à des sessions parallèles et se mettront en réseau en tête-à-tête tout en interagissant par le biais d’avatars.
La
conférence aura lieu à l’heure normale de l’Est. Si les organisateurs
reconnaissent qu’il sera difficile pour les personnes d’autres fuseaux horaires
d’y assister, ils affirment qu’une conférence virtuelle présente d’autres
avantages, tels qu’un meilleur équilibre entre vie professionnelle et vie
privée.
« L’une
des choses les plus difficiles à faire pour les gens dans ce genre de format
est de se concentrer sur le contenu », a déclaré Kyle Johnsen, coprésident
de la RV de l’IEEE et professeur associé d’ingénierie au Collège d’ingénierie
de l’Université de Géorgie. « Si vous allez à une conférence virtuelle,
vous devez la traiter comme si vous étiez en personne, au moins pendant la
journée de travail. L’un des grands avantages est que vous pouvez toujours
border vos enfants le soir, ce qui est génial, et nous ne voulons pas perdre
cela, mais vous devez maintenir le même niveau d’engagement en termes de temps.
C’est la valeur des conférences ».
Le changement social par la technologie
MacIntyre
a commencé à explorer l’utilisation des Hubs en 2019 pour faire face au
changement climatique et à l’impact carbone des vols long-courriers pour les
conférences universitaires. Il souligne que l’impact carbone d’un récent voyage
aller-retour qu’il a effectué pour assister à une conférence à Berlin, en
Allemagne, a été plus élevé que celui de son propre ménage de quatre personnes
pendant un mois entier.
Il
considère également les expériences virtuelles comme un moyen de démocratiser
les conférences universitaires, qui sont souvent limitées aux participants des
collèges, universités et entreprises bien financées, tout en excluant ceux qui
ne peuvent pas se permettre de dépenser des milliers de dollars en voyages ou
de quitter leur travail ou leur famille pendant une semaine ou plus.
« Si
nous pouvons prendre quelque chose comme la RV de l’IEEE, qui attire
normalement environ 1 000 personnes, et en faire un événement auquel 10 000
personnes peuvent assister, nous aurons un événement beaucoup plus diversifié
et inclusif ».
Aujourd’hui,
avec les récents défis mondiaux posés par le coronavirus, la technologie est à
nouveau au premier plan pour façonner notre société, des changements que nous
voyons et vivons en temps réel. Qu’il s’agisse de participer à une conférence
sur la réalité virtuelle, de travailler à distance ou de suivre un cours en
ligne, « la technologie a la possibilité d’aider les gens à se
connecter », a déclaré M. MacIntyre.
Un
exemple récent : la ville d’Atlanta a créé un fonds d’urgence pour aider les
personnes touchées par le COVID-19, dont un million de dollars sera consacré à
l’achat de technologies pour soutenir le déploiement du télétravail dans la
ville.
Alors
que notre crise actuelle a forcé une évolution dans la façon dont nous
interagissons par le biais de la technologie, il s’interroge sur un changement
permanent à l’avenir. « Combien d’entreprises passeront à l’Internet ?
Combien de personnes exigeront cette possibilité ? Il sera intéressant de voir
comment nous nous sentirons tous après cette expérience forcée de
télétravail ».
Toute
transformation technologique à long terme signifierait un changement culturel
complet, a-t-il dit. « Les technologies sont là et peuvent soutenir le
travail à distance et l’éducation de différentes manières, mais cela ne
fonctionne que s’il y a un engagement ».
Après des années d’échec, les verrouillages induits par les coronavirus pourraient voir la « réalité » fermement ancrée dans la RV.
covid-19 Coronavirus
C’était
le bon côté d’une technologie longtemps obscurcie par un échec commercial.
Après des années de battage et d’espoir, la réalité virtuelle avait enfin
trouvé son créneau : les « expériences » de divertissement.
Les casques VR et les combinaisons à retour haptique qui promettaient autrefois de créer des mondes numériques alternatifs où certains choisiraient même de résider à plein temps, ont été déployés à la place dans des centres commerciaux, offrant de nouvelles extensions à d’anciennes franchises comme Star Wars ou The Avengers.
Loin
des grands rêves des plus grands évangélistes de la technologie, cette RV
« géolocalisée » était plus une promenade dans un parc à thème qu’une
existence parallèle de type Matrix.
Aujourd’hui,
cependant, Covid-19 (coronavirus) semble avoir étouffé même cette ambition
réduite. Des États-Unis au Moyen-Orient, des mesures de quarantaine ont forcé les
start-ups de RV comme The Void, Sandbox VR et Two Bit Circus à fermer les sites
où les clients étaient attachés à des écrans montés sur la tête (HMD) et à des
armes virtuelles pour « voyager dans votre film préféré, être votre
personnage préféré et vivre l’impossible ». Le tout pour environ 40 €.
Mais
c’était à l’époque. Il s’avère que la réalité virtuelle n’est pas résistante
aux virus, ce qui risque de compromettre les plans de The Void, soutenu par
Disney, de déployer huit nouveaux sites en Europe, dont deux à Londres (dans
les centres commerciaux Westfield à l’ouest et à l’est de la ville).
Ces
entreprises ne sont pas les seuls conteurs de réalité virtuelle à avoir été
touchés par le Covid-19. Un consortium de talents créatifs britanniques, des animations
d’Aardman à la Royal Shakespeare Company, a reçu des millions de dollars de
financement public de la part de UK Research and Innovation pour explorer la
narration immersive.
L’un
des fruits de cette initiative, une aventure « réalité mixte » de Wallace
et Gromit appelée « The Big Fix Up », reste prévue pour cet automne,
avec la promesse faite au public de pouvoir « vivre et interagir avec
l’histoire au fil du temps ».
Wallace
et Gromit devraient faire leurs débuts en RV dans le courant de l’année.
L’UKRI et son talent créatif devaient, à ce moment précis, présenter le projet de RV, connu sous le nom de « public du futur », et incorporer le dernier matériel de RV de fabricants clés tels que Magic Leap, HTC et Oculus, lors de la conférence SXSW de l’industrie clé à Austin, Texas. Mais maintenant, SXSW a été annulé et ils sont rentrés chez eux.
D’autres
conférences, cependant, voient dans la RV la possibilité de continuer comme si
de rien n’était.
Réunions sans virus
Jeudi
matin, à 1h30, heure du Royaume-Uni (9h30 à Pékin), la conférence de HTC,
destinée aux développeurs, se tiendra en RV. Selon le président de Vive en
Chine, Alvin Graylin, elle promet « plus de 1000 autres personnes de plus
de 55 pays pour une journée complète de contenu réfléchi et d’interactions ».
Il
s’efforce de faire comprendre que lors des verrouillages de coronavirus, la
mise en réseau fortuite qui est typique de telles conférences, n’est possible
que par la RV.
AltspaceVR,
acquise en 2017 par Microsoft, a également organisé récemment une conférence
sur l’éducation et, selon la chef de produit principale Katie Kelly, elle doit
recruter pour répondre à la demande supplémentaire.
C’est
une lueur rare pour une technologie qui, depuis plus de 60 ans, promet plus
qu’elle n’a livré. C’est en 1957 que le directeur de la photographie Morton
Heilig a mis au point un meuble de cinéma qui, grâce à ses haut-parleurs stéréo
et à son affichage en 3D, ses ventilateurs, ses parfums et ses effets d’air,
visait à plonger le public au cœur de l’action en stimulant plusieurs de ses
sens, plutôt qu’un seul.
Heilig l’a appelé le Sensorama, et il présageait de décennies de développement au cours desquelles la RV a été régulièrement proclamée comme la prochaine grande chose dans tous les secteurs, des jeux aux forces armées.
General
Electric a produit le premier « Simulateur de vol » informatisé en 1972
; sept ans plus tard, McDonnel-Douglas a produit le casque VITAL, qui
permettait aux pilotes de s’entraîner en utilisant des graphiques
informatiques. Comme McDonnel-Douglas l’a indiqué dans ses annonces dans les
journaux de l’époque : « La piste n’est pas réelle, l’expérience
l’est. »
Mais
pour certains rêveurs, de telles conférences, formations et jeux n’exploitent
qu’une fraction du potentiel de la RV. Ils espèrent la renaissance de sa plus
grande ambition : être une évasion et non une expérience ; durable et non
éphémère ; un monde alternatif, et non un divertissement dans celui-ci.
Planète Hollywood
Ironiquement,
c’est Hollywood qui a récemment maintenu la flamme de la RV en vie. Le film
Ready Player One (2018) de Stephen Spielberg a dépeint une Terre où l’existence
a été rendue sombre par une catastrophe inexprimée, où les gens s’échappent en
ligne via OASIS, la simulation d’immersion sensorielle ontologiquement
anthropocentrique. Exercice, éducation, relations, OASIS offrait des
équivalents virtuels pour presque tout.
Pourtant,
environ 15 ans auparavant, un concept similaire avait déjà trouvé une
popularité étonnante pour de vrai. Second Life, le monde en ligne lancé en
2003, accueillait tout, des magasins aux universités, et à un moment donné, il
avait un marché « immobilier » florissant pour ses
« résidents ».
Si
l’intérêt pour Second Life a représenté la première bulle virtuelle de ce
siècle, une seconde est venue avec l’achat en 2014 d’Oculus par Facebook pour 2
milliards de dollars. Au cours des deux années suivantes, l’investissement en
capital-risque dans la RV a explosé, passant de moins de 200 millions de
dollars à plus de 850 millions de dollars.
Mais
dans les années qui ont suivi, les financements ont de nouveau diminué,
notamment en faveur de la « réalité augmentée » (RA) qui superpose les
informations sur le dessus de notre monde, via des lunettes, plutôt que
d’immerger les utilisateurs dans un monde numérique, via un casque enveloppant.
En 2018, le financement de la RV est retombé à environ 180 millions dollars,
soit à peine plus que quatre ans plus tôt.
Les
12 derniers mois ont donc représenté une période rare où les attentes en
matière de RV, au lieu d’être exagérées, ont en fait été faibles.
Sous le radar
Pourtant, au cours de cette période, une série de nouveaux casques VR, moins chers et plus performants, ont été mis sur le marché. Le plus important d’entre eux est l’Oculus Quest, qui a reçu de bonnes critiques et s’est vendu à guichet fermé lors de son lancement en mai dernier, c’est un casque autonome 6 DOF et qui peut même être utilisé avec un PC. HTC, un grand rival d’Oculus, se prépare à lancer un nouveau casque appelé Cosmos Play.
Il
reste à voir si Facebook imite HTC en remplaçant sa propre conférence de
développeurs annulée, la F8, prévue pour début mai, par la RV. Jusqu’à présent,
il ne promet que des « éléments en ligne ».
Qu’il le fasse ou non, c’est surtout Facebook qui, cette année, promet d’exploiter la puissance de la RV. Car c’est cette année qu’il prévoit de lancer Horizon : « un monde de RV en constante expansion où vous pouvez explorer, jouer et créer de manière extraordinaire ».
Comme
Second Life avait des résidents, le dessin animé Horizon a des citoyens. Il
existe déjà des règles pour « établir notre culture » (elle sera
amicale, inclusive et curieuse, … ouverte à de nouvelles aventures et à
profiter des possibilités illimitées de ce monde).
La
RV a toujours eu ses fans. Mais grâce à une combinaison de limitations
technologiques et d’habitudes sociales, elle est toujours restée une niche.
Pourtant, elle n’a jamais disparu, ses adeptes insistant toujours sur le fait
que cette année sera celle où elle deviendra virale. En 2020, ils le pensent
vraiment.
« Il
est très possible que la quarantaine et le confinement soit le changement de
comportement qui incitera les gens à mettre leur casque de RV plutôt que de
s’aventurer dans le monde physique », note Rizwan Virk, un investisseur en
capital-risque et auteur de l’hypothèse de simulation.
« Le
monde virtuel peut finir par être le meilleur moyen d’interagir, surtout avec
des versions idéalisées de nous-mêmes en tant qu’avatars. Et c’était la
promesse de la RV depuis le début : qu’il sera plus amusant (et beaucoup plus
sûr) d’utiliser la RV pour tout, d’aller à l’école, d’assister à une
conférence, et peut-être même pour des relations virtuelles » !
Valve, Microsoft et HP collaborent pour construire un casque SteamVR de « nouvelle génération », appelé HP Reverb G2.
HP-Reverb casque VR
Le HP Reverb actuel est le deuxième casque VR pour PC de la société, avec des écrans LCD haute résolution et un accent sur le confort. Il est vendu au prix d’environ 599 €. Son premier modèle, moins cher en 2017, n’a pas été modifié de manière significative par rapport au design de référence de Microsoft.
HP
n’a pas encore publié de détails ou de spécifications sur le future casque VR.
La société a fourni cette courte vidéo d’introduction :
Dans
les vidéos, les mots « LA PROCHAINE GÉNÉRATION » et « PAS DE
COMPROMIS » sont montrés. Cela semble indiquer que le HP Reverb G2 est le
premier casque d’une nouvelle génération de Windows MR (la plate-forme PC VR de
Microsoft que tous les casques HP VR ont utilisé jusqu’à présent).
Les
casques Windows MR sont déjà compatibles avec SteamVR grâce au pilote propre à
Microsoft, disponible sur Steam. Alors pourquoi Valve participe-t-elle à cette
collaboration ?
Microsoft a collaboré avec Valve pour faire fonctionner la première génération de casques WMR sur SteamVR. Alors que la société a essayé de faire de son magasin Windows le lieu des applications de RV, elle semble maintenant avoir adopté Steam, allant même jusqu’à mettre ses propres applications sur le magasin de Valve.
En éclaircissant le casque de la vidéo, on peut voir des haut-parleurs à champ proche, très semblables à ceux du Valve Index. Cela devrait permettre d’obtenir un son de haute qualité, positionné avec précision dans la RV.
L’image
montre également ce qui ressemble à deux caméras de surveillance à l’avant. Il
peut y avoir des caméras supplémentaires sur les côtés pour permettre un large
volume de suivi, comme sur le design que Samsung a soumis à l’office des
brevets chinois en janvier. Si le design de Samsung devient un produit, il
pourrait être une autre entrée dans la nouvelle génération de WMR aux côtés du
Reverb G2.
Cette annonce tombe juste au moment où Valve sort son jeu de RV « phare », Half-Life : Alyx, le premier jeu complet de la série depuis plus d’une décennie. Il est conçu pour donner à de nombreux fans de RV exactement ce qu’ils demandent : un jeu de RV complet avec le même type de production que celui que l’on attend d’un jeu vidéo traditionnel. Vous pouvez en lire plus dans notre revue complète ici.
Valve sait que la majorité des joueurs d’Alyx n’utilisent pas l’Index, à la fois à cause des problèmes d’actions et du prix de 999 €. Avec le Reverb G2, la société pourrait au moins soutenir, ou même potentiellement travailler sur, un jeu plus accessible et plus abordable. Même si elle ne s’attaque pas directement à l’Oculus Rift S de Facebook à 400 €, elle pourrait offrir un juste milieu pour les joueurs sur PC à la recherche d’un équilibre entre qualité et prix.
Nous
vous donnerons plus d’informations sur ce casque dès que nous l’aurons.
L’intrigante aventure de Cortopia en RV, Down The Rabbit Hole, a été reportée sur Playstation VR quelques jours avant sa sortie. Mais, ne vous inquiétez pas, ce n’est pas un grand effort.
Photo du jeu VR Down The Rabbit Hole
Le compte Twitter officiel du jeu a confirmé que la version console a été reportée au début avril. Aucune raison n’a été donnée pour ce retard, bien qu’il puisse s’agir de problèmes techniques de dernière minute ou de retards dans le processus d’inscription en magasin pour la PlayStation VR. Quoi qu’il en soit, il ne devrait être retardé que de quelques semaines au maximum.
Mais Down The Rabbit Hole est toujours en bonne voie pour une sortie le 26 mars sur Oculus Quest et les casques PC VR. Le jeu est une curieuse aventure à la troisième personne dans laquelle vous contrôlez une protagoniste anonyme qui se retrouve au pays des merveilles à la recherche de son animal de compagnie perdu.
On a
déjà eu l’occasion de jouer au jeu à plusieurs reprises et nous sommes séduits
par le mélange de styles de narration et de présentation. Nous sommes juste
impatients de voir si ses inventions peuvent tenir la route pendant toute une
partie.
Un
retard de PSVR n’est en fait pas le pire résultat pour le jeu. Cette semaine
est remplie de sorties ; le PSVR reçoit également Paper Beast et The Room VR.
Il serait donc bon pour Down The Rabbit Hole de prendre un peu de distance. Le
seul jeu dont nous savons qu’il arrivera sur la plateforme en avril est le port
tant attendu de FORM.
Allez-vous
récupérer Down The Rabbit Hole sur PSVR, ou cherchez-vous à obtenir l’une des
autres versions ? Êtes-vous impatients d’essayer ce nouveau jeu de réalité
virtuelle sur votre casque PSVR ?
Half-Life : Alyx n’est certainement pas Half-Life 3. Il s’agit d’un jeu à part entière qui élargit l’univers de Half-Life. Et l’industrie de City 17 est toujours aussi florissante.
Photo du jeu VR Half-Life : Alyx
Ce
sont les réponses à quelques grandes questions que Valve Software a soulevées
l’année dernière lorsqu’elle a annoncé le premier nouveau jeu Half-Life depuis
2007 mais exclusivement pour la réalité virtuelle. De nombreuses séries ont des
adaptations ou des liens avec la RV, mais Valve a promis de livrer « la
suite de l’histoire de Half-Life » dans un package qui pourrait aider à
faire connaître la RV.
C’est
placer la barre très haut. Le jeu combat les limites matérielles inhérentes à
la RV, la pénurie de casquesliée à
la pandémie et la difficulté de construire un jeu pour une nouvelle plateforme.
Bien qu’il soit à peu près aussi long que le jeu Half-Life 2, il ne semble pas
aussi grand ni aussi frais du point de vue narratif et mécanique. Il fait
avancer l’intrigue principale de la série, mais il n’est pas près de la
résoudre.
Mais
si vous gardez ces réserves, certes importantes, à l’esprit, Alyx est un ajout
digne de l’univers de Half-Life. Ce n’est pas seulement un bon jeu de RV ;
c’est un bon jeu vidéo, point final.
Half-Life
: Alyx se déroule cinq ans avant Half-Life 2, dans lequel le protagoniste
Gordon Freeman se réveille d’une mystérieuse stase de 20 ans pour trouver la
Terre colonisée par un empire extraterrestre appelé le Combine. Alyx Vance est
la fille de l’ancien collègue de Gordon, et elle est l’une des compagnes les
plus compétentes de Gordon. Aujourd’hui, dans Alyx, elle est la protagoniste
membre d’une résistance anti-Combine qui considère Gordon Freeman comme presque
mythique. Lorsque son père Eli est capturé, elle apprend l’existence d’une
super arme secrète, la Combine, qui s’avère plus compliquée qu’il n’y paraît.
ALYX »
EST UNE EXTENSION DE « HALF LIFE 2 », ET NON UN NOUVEAU CHAPITRE DE
« HALF-LIFE ».
Alyx
se situe dans la même dystopie urbaine que Half-Life 2 : une métropole d’Europe
de l’Est délabrée et en déclin appelée City 17. Bien qu’il y ait beaucoup plus
de détails, vous êtes confrontés à une foule similaire de faune étrangère
hostile et de soldats transhumains ainsi qu’à des armes et des environnements
similaires, bien que les soldats donnent à ces barils classiques de Half-Life
une couchette plus large. Les deux premiers épisodes de la série se sont
pratiquement déroulés dans des mondes différents. Alyx ressemble davantage aux
épisodes complémentaires de la suite, prolongeant l’intrigue sans ouvrir un
nouveau chapitre. En même temps, on a l’impression que c’est un jeu très
différent.
C’est
en partie parce qu’Alyx est un personnage plus humain que Gordon, et que City
17 est presque tout le décor, et non le pit stop qu’il était dans Half-Life 2.
Là où Valve s’était moquée de l’hypercompétence stoïque de Gordon dans les
années 90, Alyx a des capacités de combat plus réalistes, bien que de premier
ordre. Les niveaux ont le même élan vers l’avant et un minimum de recul, mais
Alyx se déplace à un rythme plus lent dans des espaces plus denses et mieux
formés. Elle a déjà une histoire avec le monde, ayant grandi sous l’occupation
de Combine, elle peut donc apporter un peu de contexte et de familiarité à
votre voyage jusqu’à une énorme balle courbe vers la fin du jeu.
LA
VR EST PARFAIT POUR UN PERSONNAGE QUI EST HABILE MAIS FAILLIBLE
Alyx
s’attarde aussi un peu plus sur l’étrange dynamique d’être un adolescent
post-apocalyptique (dans ce jeu, du moins) qui traîne avec une bande de vieux
nostalgiques. Sa mission de contrôle de la Résistance est un inventeur
pathologiquement joyeux nommé Russel qui rhapsodie sur les sandwiches du vieux
monde et les plans d’affaires futurs tout en la conseillant sur une oreillette.
Il n’est pas un allié aussi convaincant que… enfin, Alyx elle-même dans
Half-Life 2. Mais dans un décor que les joueurs ont déjà vu, leurs
conversations aident à établir comment les personnages voient ce décor.
L’approche de Valve en matière de RV est parfaite pour un personnage très habile mais faillible. Il est difficile de faire en sorte que les tireurs sur PC ou sur console se sentent désordonnés sans être artificiellement maladroits. Une visée instable ou des commandes squelettiques maladroites peuvent être efficaces, mais elles semblent être des handicaps pour une expérience de tir « normale ». Les commandes manuelles de la RV, en revanche, imitent vos mouvements physiques de manière assez naturelle et les joueurs n’ont pas été formés pour s’attendre à une précision mathématique. Il est plus facile pour des jeux comme Alyx de faire passer vos erreurs pour des erreurs naturelles, au lieu qu’un concepteur empile son jeu contre vous.
Malheureusement, les casques VR actuels se plantent. Le casque Valve Index est la référence pour Alyx. Valve promet de prendre en charge presque toutes les configurations de RV sur PC. On a donc joué à Alyx avec le système Oculus Link, qui transforme un Oculus Quest autonome en un casque VR connecté. L’expérience initiale a été un vrai désastre. Le PC répond facilement aux spécifications d’Alyx, mais le casque s’est figé ou la fréquence d’images du jeu a chuté massivement à intervalles réguliers. Une fois le jeu terminé, Valve a publié des mises à jour qui semblaient résoudre la plupart des problèmes, mais les sessions ultérieures consistaient toujours à arrêter pour des redémarrages ou des réinitialisations.
QUAND
LE QUEST A FONCTIONNÉ, ON N’A JAMAIS EU L’IMPRESSION DE MANQUER
Ce
n’est pas sans précédent pour une expérience de RV, et certains problèmes
peuvent être des bugs d’Oculus Link. C’est une fonction expérimentale, donc on
s’attend à des moments difficiles. Par rapport aux casques PC dédiés,
cependant, le Quest est un mauvais dépanneur : un appareil avec son propre
système d’exploitation connecté par un câble détachable et activé avec
l’application de bureau Oculus et SteamVR. Le Quest est immensément populaire
selon les standards de la RV, donc Alyx pourrait être un énorme test de stress
pour Link et une expérience potentiellement frustrante pour les utilisateurs si
quelque chose se passe mal.
Je déteste les mauvaises performances du Quest car, lorsqu’il a fonctionné, je ne me suis pas sentie contraint d’utiliser un système sans Index. Les contrôleurs de l’Index peuvent estimer la force de préhension et le placement précis de chaque doigt sur votre main. Mais l’Alyx utilise des mouvements plus larges comme pousser, lancer, saisir et, dans une section mémorable, serrer une main sur votre bouche. Les contrôleurs d’Oculus sont plus que capables, d’autant plus que la disposition de leur bâton et de leurs boutons utilisés pour des choses comme la locomotion.
Lorsque
vous rechargez une arme, vous imitez physiquement le fait de la recharger. Un
simple pistolet vous permet de prendre un nouveau chargeur par-dessus votre
épaule, de l’introduire dans l’arme et de fermer le verrou à glissière. Si vous
éjectez un chargeur à moitié plein, vous ne faites que jeter les balles, vous
devrez donc désapprendre toute habitude de rechargement par réflexe. Les fusils
de chasse sont ouverts et chargés de balles individuelles.
Vous
n’avez qu’une poignée d’armes, alors le combat est un jeu constant de comptage
des tirs, d’échange de fusils et, presque inévitablement, de tâtonnements de
quelques rechargements avec un zombie qui vous frappe au visage. Le système
peut paraître étrange sur le papier, mais vous pouvez développer rapidement la
mémoire musculaire, ce qui en fait un élément normal du rythme du jeu. (Cela
reste également plus facile que de charger un vrai pistolet).
VOUS
AUREZ L’AIR RIDICULE, EMBRASSEZ-LE
Viser
est plus difficile qu’avec une souris ou un bâton, et vous ne pouvez pas
repousser vos ennemis avec un pied de biche ou le pistolet à gravité de
Half-Life 2. Ainsi, les petits ennemis rapides mais faciles à éliminer des jeux
précédents comme les pirates volants et les crabes deviennent des menaces
mineures mais exaspérantes. Les grandes batailles deviennent des fusillades
tendues, car vous devez recharger et récupérer plus de munitions tout en vous
accroupissant à couvert. Et oui, je veux dire littéralement s’accroupir, à
moins que vous n’activiez une fonction d’accessibilité spéciale. Ce jeu vous
rendra ridicule. Adoptez-le.
Alyx
ne vise pas le réalisme, cependant. Vous pouvez vous déplacer en continu en
tenant un bâton analogique, mais le réglage « Clignotant », une option
de locomotion VR courante offre une téléportation quasi instantanée. Le jeu
semble conçu pour ces sauts incroyablement soudains dans et hors de danger, et
même avec la première option, vous utiliserez un système de type
« blind » pour sauter par dessus les trous. Soit dit en passant, je
n’ai absolument pas eu le mal des transports avec l’option « Blink »,
ce qui est (malheureusement) remarquable pour un jeu de RV à forte intensité de
mouvements.
Alyx
a également une paire de « gants de gravité » qui remplacent le
pistolet de gravité plus puissant de Half-Life 2, vous permettant de tirer des
objets à travers une pièce. Au lieu de simplement pointer et cliquer, vous
étendez votre main vers un objet jusqu’à ce qu’il s’illumine légèrement, puis
vous appuyez sur la gâchette, faites un mouvement de poignet et l’attrapez en
l’air en appuyant sur un bouton de la poignée. Il est parfois difficile de
saisir la bonne chose, mais c’est extrêmement satisfaisant comme d’avoir des
pouvoirs télépathiques, et pas seulement une arme inhabituelle. Et bien que les
gants ne soient pas une arme offensive, ils sont utiles lorsque vous cherchez
des munitions pendant un combat ou lorsque vous lancez une grenade à l’ennemi.
Contrairement au pistolet à gravité de Half-Life 2 et à la physique, cependant, les caractéristiques ci-dessus ne semblent pas révolutionnaires. Certaines sont des conventions bien établies pour les tireurs de RV. Valve doit beaucoup à des projets indépendants comme Arizona Sunshine et Budget Cuts, qui ont aidé à lancer le combat et l’exploration dans le milieu.
VALVE
NE RÉVOLUTIONNE PAS LE TIR EN RV, IL LE PERFECTIONNE
Mais
Valve a mis au point et perfectionné beaucoup de ces éléments, notamment grâce
à sa conception de niveaux, qui est réputée pour sa minutie. Les espaces d’Alyx
récompensent l’interaction. Vous pouvez pousser les portes un peu plus loin
pour chercher des menaces. Pouvoir s’accroupir et attraper des équipements
éloignés est la clé pour gagner des combats. Et les ennemis communs de
Half-Life, les Barnacles, qui attrapent les passants avec une longue langue
collante, sont en fait beaucoup plus intéressants en RV où ils sont plus
difficiles à éviter mais plus faciles à distraire avec des objets lancés
doucement. Les niveaux plus compacts offrent moins d’énormes décors de cinéma,
mais Valve propose quelques combats rapprochés uniques et incroyablement
astucieux.
La
construction du monde d’Alyx ressemble davantage à une occasion manquée. La
série Half-Life présente certains des designs de créatures les plus mémorables
du jeu, mais les nouveaux ennemis d’Alyx ressemblent beaucoup à des monstres
familiers d’horreur de survie. Le jeu offre une mise à jour bien exécutée des
dessins existants, et il fait un usage intelligent de la RV, vous devez par
exemple retirer physiquement les crabes de votre visage, j’aimerais juste qu’il
ait une esthétique propre plus distincte.
Il
opte également pour des énigmes plus traditionnelles que les énigmes de
physique de Half-Life 2. Alyx dispose d’un multi-outil qui lui permet de
pirater des conteneurs avec des puzzles spatiaux (parfois frustrants mais
souvent optionnels) ou de scanner de près une zone et de rediriger les câbles
électriques dans ses murs. Ces outils sont moins intéressants que la navigation
dans la géographie physique du jeu, bien qu’ils contribuent à encourager cette
exploration.
Valve
fait néanmoins un pas en avant dans ce domaine. Alyx est une alternative bien
conçue au jeu Half-Life 2 : Episode 3, qui n’a jamais été terminé. Et bien
qu’il s’agisse d’une préquelle, il fait légèrement avancer l’histoire de
l’épisode 2 tout en taquinant une véritable suite encore inexistante.
(Sérieusement, ne vous faites pas de faux espoirs pour Half-Life 3).
Mais
même certains fans inconditionnels de Valve ne voudront peut-être pas essayer
Half-Life : Alyx au lancement, ou peut-être pas du tout. Et ce serait une
décision rationnelle.
LA
VR A ENCORE DE GROS COMPROMIS À FAIRE, EN SUPPOSANT QUE VOUS PUISSIEZ ACHETER
UN CASQUE
Jouer
à un grand jeu de RV, c’est souvent comme visiter un restaurant étoilé au
Michelin où le serveur ne cesse de vous piquer avec une fourchette. Valve n’a
pas réparé l’encombrement et les écrans granuleux des casques de la génération
actuelle, l’ennui de se faire enrouler un cordon autour des chevilles, la
probabilité que vous enfonciez accidentellement votre main dans un meuble ou la
frustration d’installer un nouveau matériel parfois compliqué.
L’Index
a un écran relativement bon et un ajustement confortable, mais il est câblé, il
nécessite une configuration de suivi externe gênante et il coûte près de mille
euros. L’Oculus Quest à 399 euros est d’un bon rapport qualité-prix car il peut
être utilisé comme casque VR autonome ou relié à un PC. Mais même en faisant
abstraction des problèmes que j’ai rencontrés (qui, je l’espère, étaient des
coups de chance), il est lourd et inconfortable à l’avant.
De plus, vous ne pouvez pas acheter le Quest ou l’Index pour le moment, car la pandémie a mis à mal les chaînes d’approvisionnement en matériel informatique. Des alternatives comme le HTC Vive Pro et le Cosmos sont en stock.
Je
continue de penser qu’Alyx vaut vraiment la peine de trouver un casque, si
c’est possible, et d’ignorer ses défauts. Ce n’est pas Valve dans sa forme la
plus révélatrice, mais après avoir attendu plus d’une décennie, c’est
l’histoire de Half-Life que je ne savais pas que je voulais.
Mayweather Boxing + Fitness, une expérience d’exercices de groupe créée par le champion du monde de boxe Floyd Joy Mayweather Jr, a annoncé le lancement de plus de 135 franchises au début du mois.
Photo de Floyd Mayweather
Le
PDG James Williams s’est entretenu avec Benzinga sur le rôle de sa salle de gym
dans la perturbation de l’industrie du fitness.
À propos de Mayweather Boxe + Fitness
Mayweather
est un boxeur professionnel à la retraite, invaincu, dont la passion pour
l’exercice et l’amélioration de soi l’a inspiré pour construire une expérience
de santé percutante, Mayweather Boxe + Fitness.
Les
salles de gym Mayweather s’appuient sur ses plus de 20 ans d’expérience de la
boxe professionnelle, codifiée en programmes adaptés au marché du fitness de
groupe.
« Il
s’agit de prendre l’entraînement d’un athlète d’élite jamais partagé avec
quiconque et de l’adapter à un contexte de groupe », a déclaré le PDG de la
salle de sport.
Expansion rapide, le fitness avec une touche d’originalité
La
franchise a tiré parti d’un puissant groupe de contacts de Mayweather dans les
domaines du capital-investissement, du développement commercial et du fitness
pour lancer des emplacements de marque phare, a déclaré M. Williams.
« Nous
avons eu une réponse extrêmement positive ; la première salle de gym a été
rentable en trois mois et la croissance des adhésions a été bien plus forte que
prévu ».
Mayweather
a reçu plus de 6 000 demandes de franchises, en partie grâce à son taux de
notoriété de 70 % auprès des consommateurs, a déclaré le PDG.
« Au
cours des premier et deuxième trimestres de 2019, quelque chose d’intéressant
s’est produit », a déclaré M. Williams. « Nous avons eu des opérateurs
de plusieurs unités d’autres marques de franchise, ainsi que de petites
sociétés de capital-risque et de capital-investissement, qui ont pris en charge
des contrats de développement du territoire ».
Les
premiers propriétaires de franchises ont compris l’économie et le potentiel de
croissance à long terme de l’entreprise et ont ensuite aidé à lancer et à
commencer le développement sur plus de 150 sites, a-t-il dit.
Les
centres de remise en forme offrent l’accès à des programmes allant de la
brûlure de calories à haute intensité à la musculation et à l’entraînement de
puissance, en passant par la tonification et le conditionnement des membres à
plusieurs niveaux de difficulté.
Les options d’entraînement
comprennent :
Boxe
HIIT : programmes d’entraînement par intervalles à haute intensité et de
conditionnement cardio pour les membres qui cherchent à améliorer leur force et
leur physique.
Boxe de
puissance : Entraînement complet du corps qui intègre les meilleures pratiques
de boxe, des exercices de musculation et de conditionnement.
Boxe de
championnat : Une combinaison des meilleurs éléments des programmes de Boxe
HIIT et de Power Boxing.
« C’est
plus qu’un simple entraînement. C’est un endroit où les membres créent des
amitiés et se retrouvent en société. Quand vous faites cela, vous voulez rester
beaucoup plus longtemps, non seulement à cause de l’entraînement, mais aussi à
cause de la communauté dont vous faites partie », a déclaré M. Williams à
Benzinga.
L’économie de Mayweather, une trajectoire à long terme
Les
plans de Mayweather prévoient une croissance en dehors des grandes zones
urbaines et le lancement de 50 studios supplémentaires au cours des 12
prochains mois, a déclaré M. Williams à M. Benzinga.
La
marque n’a pas seulement attiré les fans de Mayweather, a déclaré M. Williams.
Il s’agit plutôt d’individus qui cherchent à se démarquer des entraînements
traditionnellement fades proposés par les centres de fitness concurrents.
La
marque va également intégrer davantage de technologie comme la réalité
virtuelle dans ses séances d’entraînement, répondant ainsi à une tendance
émergente dans l’industrie du fitness, a déclaré le PDG.
« Nous avons un produit de réalité virtuelle où les membres sont entraînés à la boxe par Floyd. Nous avons un programme de 12 semaines ; vous entrez dans le produit virtuel, vous portez votre casque VR, et Floyd est là, faisant les mêmes combinaisons de pad-work qu’il ferait avec son père. Vous pouvez même vous entraîner contre différents adversaires, y compris Floyd ».
Alors,
que pensez-vous de cet entraînement via la VR avec le champion du monde de la
box Floyd Mayweather lui-même ?
Pour
en savoir plus sur l’expérience Mayweather Boxe + Fitness, visitez le site mayweather.fit/studio/.