Facebook a commencé à inviter les utilisateurs à participer à sa version alpha-test fermée de Facebook Horizon, c’est un monde de RV sociale où les utilisateurs peuvent concevoir leurs propres avatars de dessins animés et interagir avec d’autres utilisateurs en jouant à des jeux multijoueurs ou en créant des communautés avec les outils de création de l’application, selon Social Media Today. Horizon n’est accessible qu’en tant qu’application sur les casques Oculus et, du moins pour les testeurs, elle nécessite un compte Facebook lié.
Photo de la plateforme Facebook Horizon
Horizon
est le dernier effort de Facebook pour combiner le réseautage social avec les
aspects immersifs de la RV d’une manière qui suscite un intérêt plus large et
l’adoption par les utilisateurs. Horizon vise à s’appuyer sur les précédents
lancements de produits de RV d’Oculus qui se sont également concentrés sur la
réalisation d’une vision de réseautage social et de technologie de RV combinés
: Oculus Rooms, lancé en 2016, et Spaces, lancé en 2017.
D’une
manière générale, Oculus de Facebook se heurte encore à plusieurs obstacles à
l’adoption massive par les consommateurs, à savoir le coût et le manque de
contenu. Parmi les professionnels de la RV du monde entier, 46 % ont déclaré
qu’ils pensaient que le prix des casques de RV était le plus grand obstacle à
l’adoption par les consommateurs, et 46 % l’ont attribué au manque de contenu
de RV attrayant, selon une enquête de 2019 de VR Intelligence réalisée par
eMarketer.
Et
bien que le nombre d’utilisateurs de RV aux États-Unis soit en augmentation,
52,1 millions de personnes aux États-Unis utiliseront la RV en 2020, contre
43,1 millions l’année dernière, selon les estimations d’eMarketer, moins de la
moitié (48,9%) de ces utilisateurs feront l’expérience de la RV via des casques.
C’est un problème pour Oculus, qui veut non seulement développer des
expériences de RV convaincantes, mais aussi vendre le matériel sur lequel ces
expériences sont consommées.
L’intégration
de fonctions plus sociales et communautaires dans les expériences de RV
pourrait rendre la RV attrayante pour l’utilisateur moyen de Facebook, et les
jeunes utilisateurs en particulier. À long terme, les espaces virtuels
pourraient même commencer à remplacer des éléments des médias sociaux comme
espaces numériques pour se connecter avec d’autres. Prenons l’exemple de
Fortnite : De nombreux jeunes se tournent déjà vers le jeu, qui offre des
éléments non compétitifs comme les concerts virtuels et la construction du
monde, pour se connecter et trouver un sens de la communauté.
Les
utilisateurs de Fortnite sont plus jeunes que ceux de Facebook, 53 % des
préadolescents américains âgés de 10 à 12 ans utilisant Fortnite contre 38 %
utilisant Facebook, selon une enquête du NRG réalisée au deuxième et troisième
trimestre 2019. En outre, les personnes interrogées dans le cadre de l’enquête
de NRG qui jouent à Fortnite chaque semaine disent déjà y passer 21 % de leur
temps libre total, contre 14 % pour l’ensemble des médias sociaux. Si une
expérience de RV pouvait reproduire les éléments communautaires de Fortnite,
mais d’une manière plus immersive, il est probable qu’elle exercerait un
attrait sérieux sur les jeunes.
Si
Horizon se lance plus largement et se développe rapidement, des opportunités de
publicité et de parrainage de la marque suivront probablement, permettant la
création de nouveaux formats publicitaires virtuels et l’intégration de la
marque. Tant que Facebook n’aura pas réussi à déchiffrer le code de la RV
sociale de manière à susciter un intérêt et une adoption plus larges parmi les
utilisateurs, il est peu probable que Facebook poursuive la monétisation par la
publicité dans ses espaces de RV sociale dédiés comme Horizon.
Néanmoins, il est passionnant de spéculer sur les intégrations convaincantes qui pourraient éventuellement émerger, en particulier à mesure que les marques deviennent plus attentives aux esports et aux communautés de jeux, qui sont plus susceptibles d’habiter des espaces virtuels. Pour commencer, la commercialisation d’expériences sociales immersives comme celles qu’Horizon vise à offrir pourrait ressembler à ce qu’elle fait aujourd’hui dans Fortnite.
Fortnite
n’a pas de formats publicitaires traditionnels dans les jeux, mais permet aux
marques de participer de manière plus organique, par exemple en créant des
skins sponsorisés, des tenues pour les avatars des joueurs, ou des expériences
communautaires, comme la co-visite d’un événement d’une organisation. Dans ce
dernier cas, une récente activation dans le jeu a permis de promouvoir la
sortie en salle de « Star Wars : The Rise of Skywalker » en projetant
une bande-annonce dans le jeu, dans un cadre de co-visionnage virtuel.
Guide des séances d’entraînement à domicile en RV, voici comment maximiser votre forme physique en réalité virtuelle.
Squat en VR Source : vrfitnessinsider.com
Avec
la fermeture temporaire de nombreux gymnases et espaces de loisirs en raison du
COVID-19 (coronavirus), les amateurs de fitness doivent se tourner vers le
travail à domicile. Cela peut constituer un choc culturel important pour ceux
qui ont l’habitude d’aller au gymnase tous les jours, mais il est possible de
faire de l’exercice et de rester en forme sans quitter la maison. Grâce à la réalité
virtuelle et aux exercices de musculation, vous n’aurez pas besoin d’une tonne
d’équipement pour brûler des calories pendant ces périodes irrégulières. Les
exercices à domicile en RV sont la solution parfaite à ce problème.
Quel est le meilleur casque VR à acheter ?
Si vous n’avez pas encore de casque de réalité virtuelle, vous pouvez vous procurer l’Oculus Quest. Bien que le casque soit disponible à partir de 399 €, ce matériel incroyable comprend tout ce dont vous avez besoin pour démarrer car il ne nécessite pas d’ordinateur puissant comme beaucoup d’autres casques. Au lieu de cela, le Quest est complètement autonome et est livrée avec deux contrôleurs Oculus Touch qui suivront les mouvements de vos bras pendant que vous êtes en réalité virtuelle.
Conseils pour commencer à faire de l’exercice en RV
Créer suffisamment d’espace
Le
travail à domicile présente un défi majeur : il faut s’assurer que l’on dispose
de l’espace nécessaire pour se déplacer. Cela peut nécessiter de déplacer les
meubles ou de désencombrer la maison, car vous ne pourrez pas transpirer à
l’intérieur si vous craignez constamment de heurter des objets dans la maison.
Cependant, une fois que votre espace de vie est correctement situé, l’Oculus
Quest vous permettra de tracer une limite qui vous indiquera si vous êtes à
proximité d’un objet. Une zone de sécurité de qualité est la première étape
dont vous aurez besoin.
Assurez-vous d’obtenir une couverture RV
Il
n’y a pas beaucoup d’accessoires indispensables pour les exercices de réalité
virtuelle, mais vous voudrez acheter une housse pour votre casque. Tout comme à
la salle de sport, vous devez vous assurer que votre appareil reste propre et
hygiénique. Les housses de remplacement en mousse de VR Cover sont notre
recommandation à suivre, car elles ne coûtent qu’environ 29,99 € et empêchent
la sueur de pénétrer dans le casque lui-même. Il existe également une housse de
rechange en tissu Oculus Quest VR Cover qui est lavable en machine si vous
préférez le tissu à la mousse.
Jouez à de superbes jeux
Ce qui est génial avec les exercices de réalité virtuelle, c’est qu’ils sont tellement amusants que les gens oublient qu’ils font de l’exercice. Alors, assurez-vous de choisir quelques titres sur lesquels vous voudrez revenir. Parmi les achats essentiels, citons Beat Saber, qui permet aux joueurs de se balancer autour de katanas afin de couper les battements qui arrivent au rythme de la musique. Il y a aussiBoxVR, un merveilleux jeu de cardio fitness qui peut cibler non seulement vos bras mais aussi vos jambes. Ces points de départ vous permettront de faire un excellent entraînement du corps tout entier et nous avons de nombreuses autres recommandations à vous faire.
Connaître ses limites
Comme mentionné précédemment, il est facile de perdre la notion du temps lorsqu’on fait des exercices de RV à domicile. Assurez-vous de surveiller la durée de votre entraînement et n’en faites pas trop si un jeu est particulièrement intense comme Creed : Rise to Glory. Même s’il s’agit de jeux, vous continuez à vous entraîner et il est essentiel de ne pas vous surmener. Veillez à vous échauffer avec des étirements et à vous rafraîchir comme à la salle de sport. Le respect d’un horaire et d’un régime quotidien vous aidera à obtenir les meilleurs résultats de votre entraînement à domicile en RV.
Les exercices de RV devraient faire partie de votre programme de remise en forme
Si
les exercices de réalité virtuelle sont un moyen incroyable de rester en forme,
ils ne devraient pas être votre plan de remise en forme tout entier.
Assurez-vous de suivre un régime alimentaire approprié, de faire des étirements
et de faire de l’exercice à l’extérieur lorsque vous le pouvez. Même si vous
n’avez pas accès à une salle de gym complète, il existe également des exercices
de musculation fantastiques qui vous aideront à rester en forme.
De superbes séances d’entraînement au poids corporel
Puisque
vous avez dégagé un espace pour faire des exercices de RV à domicile, vous
pouvez tout aussi bien l’utiliser pour des exercices de musculation. Aucun
équipement de gym n’est nécessaire pour obtenir un corps de qualité et tous ces
entraînements peuvent être effectués avec un minimum de préparation. Nous ne
vous recommandons pas de faire 2 000 redressements assis par jour comme le fait
Herschel Walker, mais une bonne variété d’exercices de musculation vous
permettra de garder votre tonus.
Squats
Ecoutez, personne n’aime s’accroupir mais rien ne vous aidera plus à sentir la brûlure dans vos jambes que de vous accroupir. C’est un mal nécessaire, mais qui vous aidera à obtenir le corps que vous recherchez. Si vous possédez un casque Valve Index, HTC Vive ou Oculus Rift, nous vous recommandons de consulter Hot Squat. Ce titre gratuit de réalité virtuelle rendra le squat beaucoup plus agréable, bien que si vous avez un Quest, vous pouvez vous contenter de squats ordinaires sans aucun souci.
Pompes
Les
pompes existent depuis toujours et pour une bonne raison : elles fonctionnent.
Faire seulement 20 répétitions par jour vous aidera à perdre du poids et à vous
muscler. Vous pouvez également comprimer vos abdominaux et vos fessiers pour un
entraînement encore meilleur. Intégrez-les à votre routine et vous ne le
regretterez pas.
Lever de genou
Pour
celui-ci, vous aurez besoin d’une boîte pour vous tenir debout, mais c’est
tout. Il vous suffit de vous placer sur la boîte avec une jambe et de lever
votre genou alternatif en l’air. Continuez à faire cela et n’oubliez pas de
répéter éventuellement les répétitions du côté opposé. De cette façon, vous
gagnerez rapidement en force dans le bas du corps. C’est une bonne alternative
à la position accroupie pendant une journée tout en donnant à vos jambes un bon
entraînement.
Burpees
Les
burpees utilisent à peu près tous les muscles du corps et constituent un
excellent moyen de brûler des calories. Il s’agit d’un cycle constant de
descente pour faire un push-up, de remontée, de saut et de recommencement. Bien
que ces exercices soient loin d’être faciles à réaliser, ils en valent
certainement la peine.
V-Sit congelé
Si
vous cherchez à tonifier vos abdominaux, cet exercice est fait pour vous. Il suffit
de s’allonger sur le dos, les membres tendus tout en gardant les pieds au sol,
puis de lever simultanément le torse et les jambes jusqu’à ce que le corps soit
en forme de « V ». Il s’agit essentiellement d’une position assise plus
avancée, que vous pouvez également faire en alternance.
Si
vous suivez ce guide, vous serez en mesure d’avoir un excellent entraînement de
RV à domicile en un rien de temps avec un investissement minimal.
En réponse aux précautions croissantes de distanciation sociale pour éviter la propagation de COVID-19 (corona), XRHealth met à la disposition des patients des groupes de soutien de télésanté en RV.
Les groupes de soutien XRHealth sont adaptés aux patients souffrant des affections suivantes : Sclérose en plaques, Parkinson, cancer du sein, ménopause, une blessure qui a affecté la fonction motrice, anxiété, douleur chronique, fibromyalgie, toxicomanie, réadaptation post-AVC, lésions cérébrales et il y aura également un groupe de soutien général pour la population âgée.
XRHealth, un fournisseur d’applications thérapeutiques et de réalité étendue (XR) basé à Boston, a annoncé les premiers groupes de soutien en réalité virtuelle (RV) pour les personnes isolées à cause du coronavirus, où les patients souffrant de maladies similaires peuvent obtenir un soutien mutuel et celui des médecins associés aux cliniques de télésanté de XRHealth.
XRHealth
Les
cliniques XRHealth sont désormais certifiées à Boston, dans le Connecticut, en
Floride, dans le Michigan, à Washington D.C, dans le Delaware, en Californie, à
New York, au Texas, en Caroline du Nord et dans bien d’autres pays et sont
couvertes par le système de santé et par la plupart des grandes compagnies
d’assurance. En raison du besoin immédiat de cette technologie à cause de la
distanciation sociale en réponse à la propagation du coronavirus, XRHealth
rendra cette technologie disponible plus tôt que prévu et elle sera
officiellement accessible au public le 1er avril.
Groupes de soutien à la RV de XR Health
Les
groupes de soutien XRHealth sont adaptés aux patients souffrant des affections
suivantes : Sclérose en plaques, maladie de Parkinson, cancer du sein,
ménopause, lésion affectant la fonction motrice, anxiété, douleur chronique,
fibromyalgie, toxicomanie, rééducation après un accident vasculaire cérébral,
lésion cérébrale, et il y aura également un groupe de soutien général pour la
population âgée qui est la plus touchée par le coronavirus.
La
possibilité pour les patients de se connecter entre eux en RV et avec un
modérateur de groupe est assurée par Foretell Reality, une filiale de The
Glimpse Group, Inc. et un fournisseur de plateforme d’environnements et
d’outils de RV qui facilitent les interactions humaines authentiques entre des
individus et des groupes éloignés dans des espaces virtuels, sécurisés et
proches de la vie.
Exploiter la puissance de la RV pour combattre le COVID-19
« La
réalité virtuelle offre des possibilités de guérison à des patients qui,
autrefois, ne pouvaient pas quitter leur domicile et souffraient en
silence », déclare Eran Orr, PDG de XRHealth. « Les capacités de la
réalité virtuelle offrent un soutien et une assistance aux patients du monde
entier, dans le confort de leur foyer. C’est particulièrement gratifiant pour
les patients qui sont immobiles ou incapables de s’engager dans un groupe en
personne. Elle permet également d’obtenir des soins de haute qualité auprès de
médecins de renom auxquels les patients n’auraient peut-être pas eu accès
autrement. L’un des problèmes les plus troublants pendant la crise du
coronavirus est que les gens sont obligés d’être isolés et nous pensons que les
groupes de soutien virtuels en RV pourront atténuer la solitude et
l’insolation ».
Les
patients peuvent s’inscrire en soumettant une demande d’inscription aux
services XRHealth sur le site web de
l’entreprise.
Alors que les établissements d’enseignement des EAU se préparent à passer à l’enseignement en ligne la semaine prochaine dans le cadre des mesures gouvernementales visant à lutter contre la COVID-19 (coronavirus), l’Université américaine de Sharjah (AUS) a mis en place une série de mesures pour faciliter l’apprentissage à distance et propose des cours en ligne depuis le 8 mars. Malgré les difficultés liées au passage inattendu des cours sur le campus, le corps enseignant et les étudiants profitent de cette occasion pour explorer de nouveaux modes d’enseignement et d’apprentissage qui tirent parti de la technologie pour renforcer l’engagement et transformer l’expérience éducative.
Enseignement à distance
Malgré
les contraintes de déplacement et d’interaction en face à face, les 5 000
étudiants de l’AUS poursuivent leurs études dans les 43 programmes de premier
et deuxième cycles de l’université. Toute la gamme des cours de l’AUS est
proposée à distance, avec des sujets aussi divers que la gestion de projet,
l’ingénierie aérospatiale, la physique avancée, la biologie humaine,
l’architecture, et même des cours de poterie, de dessin, de musique et de
théâtre, tous enseignés via des salles de classe virtuelles. Les applications
en ligne permettent aux 358 professeurs à plein temps de l’université de
continuer à dispenser leurs programmes, les professeurs indiquent que les
nouveaux modes de prestation de cours offrent des possibilités.
Le
chancelier de l’AUS, le professeur Kevin Mitchell, a indiqué que l’université
était capable de réagir rapidement et de réussir, grâce à l’engagement
extraordinaire de professeurs talentueux, à la capacité des étudiants à prendre
la responsabilité de s’adapter de manière autonome aux nouveaux modes
d’enseignement et d’apprentissage, et au personnel exceptionnel qui a soutenu
la transition rapide vers la prestation de cours à distance.
Le
Chancelier Mitchell a déclaré : « Les employeurs recherchent des diplômés
de l’AUS parce qu’ils sont capables de gérer la complexité, d’adapter leurs
connaissances et leurs compétences à de nouvelles situations et de travailler à
la fois de manière indépendante et en collaboration. Ces caractéristiques sont
encouragées tout au long du programme d’études et par des expériences
extrascolaires à l’AUS, et la transition rapide vers l’enseignement et
l’apprentissage en ligne a été possible grâce à la capacité de l’université à
répondre habilement à l’incertitude et à considérer les défis actuels comme des
opportunités d’apprentissage pour toute la communauté du campus ».
Le
Dr Salwa Beheiry, professeur associé de génie civil à la faculté d’ingénierie
(CEN), a déclaré que l’expérience de l’enseignement en ligne a été largement
positive.
« J’ai
enseigné un cours sans papier sur la planification de projet, l’estimation et
le contrôle des coûts. C’était passionnant de passer en mode « tout en
ligne » en trois jours, ce que certaines universités de renommée mondiale
ont encore du mal à faire », a-t-elle déclaré.
Sherri
Weiler, du programme des arts du spectacle du College of Arts and Sciences, a
déclaré que les cours de musique individuels et collectifs, tant au niveau du
piano que de la voix, continuent d’être dispensés à distance via des
plateformes vidéo. Pour que cela fonctionne, l’AUS a fourni aux étudiants en
piano des claviers de piano numériques à enroulement qu’ils peuvent utiliser
dans leur apprentissage virtuel.
Oculus Rift S VS Oculus Quest. L’Oculus Rift S remplace le Rift d’origine (CV1), il nécessite donc un PC connecté pour l’alimenter. En comparant avec l’Oculus Quest, il utilise un écran LCD de plus faible résolution. Il n’a pas de réglage manuel de la distance interpupillaire (DPI), mais il permet un accès complet aux titres originaux de Rift, dispose d’un système de suivi Insight avec cinq capteurs, et offre un taux de rafraîchissement plus élevé à 80 Hz.
Si vous n’avez pas de PC pour alimenter un casque VR, l’Oculus Quest est sans aucun doute le bon choix. Il est alimenté par un processeur autonome Snapdragon 835 (CPU) et dispose d’une résolution plus élevée pour ses deux écrans OLED. L’IPD peut être réglé manuellement, ce qui permet à un plus grand nombre d’utilisateurs de trouver quelque chose de confortable.
Comparaison du Oculus Quest contre Oculus Rift S
Avantages et inconvénients
Oculus Rift S
casque VR Oculus Rift S
Avantages
Accès
aux titres Rift d’origine
Pas de saut
dans les spécifications PC recommandées
Taux de
rafraîchissement plus élevé
Cinq
capteurs Insight
Mise à
jour des contrôleurs tactiles
Inconvénients
Pas
d’ajustement manuel du DPI
Écran
LCD à faible résolution
Le PC
est requis
Oculus Quest
Événement du lancement de l’Oculus Quest
Avantages
Pas de
connexion à un PC
Affichage
OLED double haute résolution
Ajustements
physiques des DPI
Mise à
jour des contrôleurs tactiles
Suivi de
la main (en avant-première)
Support de
l’Oculus Link (actuellement en bêta)
Inconvénient
Un taux
de rafraîchissement plus faible
Ces
deux casques VR vont offrir une expérience virtuelle exceptionnelle, mais la
décision finale dépendra probablement du fait que vous ayez ou non un PC prêt à
alimenter la RV. Le Rift S dépend toujours d’un matériel externe pour
fonctionner, tandis que le Quest a tout intégré et n’a pas d’attache externe.
Mais les différences sont plus profondes que cela, et c’est ce que nous
examinons ici.
Un changement important à noter est le développement d’Oculus Link, qui vous permet de connecter l’Oculus Quest à votre PC pour jouer à des jeux PCVR. Bien que cette fonctionnalité soit en version bêta, elle change radicalement la comparaison entre ces deux appareils. Si vous voulez la meilleure expérience PCVR, vous devriez prendre l’Oculus Rift S. Si vous planifiez l’avenir ou si vous voulez attendre qu’Oculus Link arrive à maturité, l’Oculus Quest sera un casque beaucoup plus polyvalent.
Oculus Rift S VS Oculus Quest : caractéristiques techniques
Les
deux casques VR ont été mis en vente le 21 mai 2019. Voici un aperçu des
caractéristiques techniques de chaque système.
Oculus Rift S VS Oculus Quest : Affichage
Le Rift S a une mise à jour significative de l’affichage par rapport au Rift CV1, abandonnant les noirs profonds et les blancs clairs du double OLED pour un seul écran LCD qui est essentiellement le même que celui utilisé dans l’Oculus Go. Il a une résolution combinée de 2560×1440 (1280×1440 pour chaque œil) qui est inférieure à la résolution de 2880×1600 du Quest (1440×1600 pour chaque œil). Néanmoins, le Rift S offre un taux de rafraîchissement de 80 Hz supérieur à celui de 72 Hz du Quest. Si vous préférez l’aspect d’un écran OLED, le Quest est vraiment votre seule option.
Le
Rift S et le Quest offrent tous deux une image qui a moins d’effet de porte
écran (SDE) que les anciens modèles, ce qui signifie que vous ne verrez pas
autant de grille sur l’image présentée lorsque vous vous concentrez sur
l’écran, bien que vous voyiez probablement toujours plus de rayons dans le
Quest que dans le Rift S.
La
plus grande plainte que de nombreux utilisateurs auront à l’égard du Rift S est
peut-être que les ajustements de l’IPD sont gérés par un logiciel. L’IPD est la
dimension de progression en ligne, et le fait de pouvoir la régler manuellement
avec un curseur comme sur le Rift CV1 et le Quest ouvre le casque à beaucoup
plus d’utilisateurs. Le logiciel permet de régler la distance entre les deux
yeux, mais si vos yeux ne sont pas à la même distance, il vous sera beaucoup
plus difficile d’obtenir une vue parfaite. Le Quest, en revanche, vous permet
d’ajuster l’IPD à l’aide d’un curseur, ce qui vous donne de bien meilleures
chances d’obtenir une vue parfaite même si vos yeux ont un espacement peu
commun.
Oculus Rift S VS Oculus Quest : Design
L’Oculus
Quest ressemble plus au Rift CV1 qu’au Rift S, sans doute parce que le Rift S a
été conçu avec l’aide de Lenovo, qui
possède sa propre gamme de casques en réalité mixte Windows (WMR). Le Rift S
est équipé d’un serre-tête en forme de halo avec un cadran à l’arrière pour
obtenir le bon serrage et le casque est en quelque sorte suspendu au-dessus de
votre visage. Il y a toujours un bandeau qui court sur le haut de votre tête
pour l’empêcher de glisser vers le bas.
La
Quest est équipée d’un bandeau comme celui du Rift CV1, avec un double réglage
par velcro de chaque côté et une sangle supérieure pour empêcher le casque de
glisser vers le bas. Grâce à sa conception, l’écran est collé directement sur
votre visage au lieu de pendre et, sur le plan du confort, il n’est pas tout à
fait comparable au Rift S. Le Quest possède quatre capteurs, un dans chaque
coin de la plaque avant sans rebord inférieur comme sur le Rift S, ce qui lui
donne un aspect authentique d’Oculus.
Les
deux casques ont choisi la voie de l’audio intégré. Il n’y a plus de casques ou
d’écouteurs qui pendent du bandeau, comme nous l’avons vu sur le Rift CV1. Au
lieu de cela, le son semble venir de nulle part. Les haut-parleurs sont
intégrés dans le bandeau et ne touchent pas vos oreilles, donc si vous voulez
une meilleure immersion et pour couper complètement le son externe, vous pouvez
brancher des écouteurs tiers sur les prises audio 3,5 mm des appareils.
Oculus Rift S VS Oculus Quest : Performance
Le
Rift S est une expérience sur PC, ce qui signifie que vous aurez toujours un
lien avec votre ordinateur. La longe fait cinq mètres de long, contre quatre
sur le Rift CV1, ce qui vous donne une marge de manœuvre supplémentaire, mais
elle repose sur DisplayPort au lieu de HDMI. Heureusement, comme le Rift S
utilise le même logiciel de base que le Rift CV1, les exigences du système
n’ont pas vraiment changé, si ce n’est le port vidéo requis. Si vous avez un PC
équipé d’une carte graphique (GPU) NVIDIA GTX 1060 ou AMD Radeon R9 480, vous
êtes déjà en train de respecter les spécifications recommandées, bien qu’un
meilleur matériel vous donne la meilleure expérience possible. Si vous
souhaitez prolonger vos câbles Rift S, vous pouvez le faire avec succès pour
environ 15 euros.
Contrairement
au Rift S, l’Oculus Quest est un casque VR autonome. Il n’y a pas de câble vers
un PC, et tout le matériel de performance est logé avec l’écran et les
lentilles. Cela rend l’Oculus Quest beaucoup plus portable et vous donne
beaucoup plus de liberté, bien que le processeur Snapdragon 835 (CPU) n’offre
évidemment pas les mêmes performances qu’un PC de jeu complet. Cela signifie
que la bibliothèque Oculus Rift actuelle ne sera pas disponible sur le Quest,
même si l’on peut supposer que de nombreux titres populaires seront portés sur
le casque autonome.
Le
développement d’Oculus Link est un facteur important dans la comparaison de ces
deux casques. Cette fonctionnalité vous permet de jouer à des jeux PCVR sur
votre Oculus Quest en le connectant à votre PC. Cette fonction est encore en
version bêta et fonctionne mieux avec un câble coûteux, mais semble déjà
prometteuse. En supposant que la fonction arrive à maturité et soit disponible,
elle vous permettra d’utiliser votre Oculus Quest comme un casque VR mobile
lorsqu’il n’est pas connecté et comme un casque PCVR utilisant la bibliothèque
actuelle de jeux Oculus Rift lorsqu’il est connecté à un PC.
Oculus Rift S VS Oculus Quest : Suivi et toucher
Les
deux casques sont équipés du nouveau système de suivi Oculus Insight, qui
fonctionne avec des caméras et des capteurs intégrés au casque lui-même.
Insight scanne votre environnement et identifie les objets physiques dans
l’espace, et le combine avec les données de l’accéléromètre et du gyroscope du
casque, donnant ainsi votre position exacte une fois par milliseconde. Vous
n’aurez besoin d’aucun capteur externe avec aucun des deux casques.
Oculus
Quest utilise quatre capteurs, un à chaque coin du casque, pour le suivi,
tandis que le Rift S en utilise cinq, dont deux à l’avant, deux sur le côté et
un sur le dessus du casque. Certains des problèmes de suivi que nous avons
rencontrés lors des tests du Quest n’étaient pas apparents avec le Rift S grâce
à son positionnement différent. Ainsi, si vous prévoyez de jouer à de nombreux
jeux où un suivi parfait est important, le Rift S pourrait vous donner un léger
avantage.
Vous obtiendrez les nouvelles manettes Oculus Touch avec les deux casques, qui ont été améliorées pour un meilleur suivi et un positionnement plus intuitif des boutons. Les deux systèmes VR apportent six degrés de liberté (6DoF) à la table, ce qui signifie que vous pouvez vous déplacer naturellement dans l’espace tridimensionnel et que tout cela se traduit par une expérience que vous appréciez.
Une
autre caractéristique qui est apparue après la sortie de ces casques est le
suivi des mains pour l’Oculus Quest. Cette fonction est actuellement en cours
de prévisualisation mais vous permet de contrôler les menus et certains jeux
sélectionnés sans manette tactile. Cette fonction deviendra plus précieuse avec
le temps, à mesure que les développeurs l’adopteront. Le suivi des mains n’est
pas disponible pour l’Oculus Rift S, bien que cela puisse potentiellement
changer dans le futur.
Les mises à jour logicielles donnent l’avantage à l’Oculus Quest
Si
vous voulez la meilleure expérience de PCVR sur la plateforme Oculus, votre
meilleur choix est l’Oculus Rift S. Cependant, les mises à jour logicielles et
les fonctionnalités à venir rendent l’Oculus Rift S plus difficile à
recommander que l’Oculus Quest. Avec Oculus Link en version bêta, l’Oculus
Quest est sur le point d’offrir le PCVR lorsque vous êtes connecté et la RV
mobile lorsque vous êtes en déplacement. Nous recommandons généralement
d’acheter un appareil en fonction de ce qu’il peut faire aujourd’hui, et non de
ce qu’il pourrait faire à l’avenir. Néanmoins, Oculus Link est déjà en version
bêta et semble bien progresser, c’est donc un facteur à prendre en compte pour
choisir entre l’Oculus Quest et l’Oculus Rift S.
De plus, l’Oculus Quest dispose d’un suivi des mains en avant-première et d’une bibliothèque croissante de jeux dédiés à l’Oculus Quest. Bien qu’il soit sorti depuis un certain temps, l’Oculus Quest s’améliore considérablement avec le temps. Alors que l’Oculus Rift S est un joli casque pour PCVR, l’Oculus Quest reçoit notre recommandation grâce à sa mobilité, sa polyvalence et ses prochaines fonctionnalités.
L’industrie de la réalité virtuelle (RV) a fait de grands progrès ces dernières années pour faire tomber la barrière à l’entrée de la technologie, à savoir les PC haut de gamme coûteux nécessaires pour faire fonctionner les casques VR. Alors qu’auparavant, un PC de jeu approprié coûtait plus de 1 000 euros plus le casque, ce n’est plus le cas et des appareils comme l’Oculus Quest ont rendu les jeux de RV encore plus faciles d’accès. Shadow, un service de jeu en Cloud (stockage de fichiers en ligne), vise à rendre la transition vers la RV encore plus simple grâce à son programme d’exploration VR Shadow.
Shadow VR Cloud
Cette
semaine, Shadow a annoncé un nouveau modèle d’abonnement pour sa clientèle
américaine ainsi que de nouvelles fonctionnalités telles que le Ray Tracing,
des graphiques améliorés, un traitement à grande vitesse et jusqu’à 1 To de
stockage. Parmi toutes ces nouveautés, le programme d’exploration de la RV de
Shadow a été conçu pour permettre le jeu haut de gamme sur PC sur Oculus Quest,
pour commencer, Shadow souhaite prendre en charge davantage d’appareils.
L’initiative
sera lancée le 1er avril en tant que programme bêta, permettant aux
propriétaires d’Oculus Quest d’accéder à distance aux titres de RV sur PC.
Comme il s’agit d’un programme bêta, il y a quelques conditions à remplir avant
de s’inscrire. Tout d’abord, vous devez habiter aux États-Unis pour le moment,
Shadow n’est pas disponible en France, son abonnement « Boost »
d’entrée de gamme est prévu pour juin 2020. Vous aurez également besoin d’une
connexion en fibre optique offrant des vitesses de téléchargement en amont et
en aval de 100 Mbps et 20 Mbps respectivement. La liste comprend également un
routeur WiFi 5 GHz et un Oculus Quest, bien sûr.
Si
tout cela est respecté, vous pouvez vous inscrire à la bêta aujourd’hui. Cela
pourrait offrir une alternative bien plus viable à Oculus Link qui nécessite
toujours un PC et vous perdez la liberté du sans fil.
En ce qui concerne le service d’abonnement lui-même, Shadow propose des abonnements annuels et mensuels, suivis de trois niveaux selon le type de performances souhaitées par les joueurs. Par exemple, le niveau le moins cher est Boost qui offre la qualité GTX 1080 et 256 Go de stockage pour 11,99 € par mois lorsque vous souscrivez à un abonnement de 12 mois (14,99 € lorsque vous souscrivez à un abonnement mensuel). En comparaison, le niveau Infinite coûte 39,99 € par mois (annuel) ou 49,99 € par mois (mensuel) et offre des images de niveau RTX Titan, 32 Go de RAM et 1 To de stockage.
Shadow VR abonnements
Virtual-Guru
vous tiendra au courant des détails concernant le programme d’exploration de la
RV de Shadow.
Le casque de réalité virtuelle sans fil Oculus Quest est disponible à nouveau sur le site web d’Oculus. La date d’expédition au moment de la publication est le 16 mars. Ce modèle, ainsi que de nombreux autres casques de réalité virtuelle, sont en rupture de stock depuis quelques mois, en partie à cause de l’impact de la nouvelle pandémie de coronavirus sur la fabrication. On ne sait pas si c’est le signe d’un retour à la normale ou s’il s’agit d’une offre limitée. Valve a récemment vendu lundi une quantité limitée de son casque de réalité virtuelle Index.
Oculus Quest
Jusqu’à
présent, le stock semble n’être disponible que chez Oculus, mais les deux
modèles de 64 Go (399 €) et 128 Go (499 €) sont disponibles. Best Buy, Amazon
et d’autres détaillants qui vendent normalement le Quest ne semblent pas avoir
reçu d’unités pour l’instant.
Bien que le Quest soit un casque VR autonome de faible puissance, il peut également se connecter à un PC pour jouer à des jeux VR haut de gamme. Donc, si vous espérez jouer à Half-Life : Alyx à sa sortie le 23 mars, c’est peut-être votre dernière chance de vous procurer un bon casque compatible. N’oubliez pas de prendre le long câble USB-C qu’Oculus vous recommande.
Pourquoi choisir le Quest ?
Jusqu’à maintenant, l’Oculus Quest est le meilleur casque VR autonome disponible. Ce dernier présente plusieurs avantages face à ces concurrents. D’abord, il est autonome et compatible 6 DOF (six degrés de liberté). Ensuite, comme il vient de chez Oculus, vous avez un large choix de jeux et applications VR. Et enfin, ce casque peut être utilisé sur un PC comme s’il s’agit d’un casque VR connecté à un PC, tel que l’Oculus Rift S, et cela vous donne la possibilité de jouer à des jeux VR hauts de gamme.
Voici un tableau de comparaison entre 3 casques VR autonomes : Oculus Quest, Oculus Go, et Pico Goblin :
L’armée, la RAF et les Marines vont tester un entraînement en réalité virtuelle de type Fortnite pour se préparer aux zones de combat. Les chefs des forces armées affirment que le simulateur de pointe sera utilisé pour imiter des exercices d’entraînement réels et qu’il sera testé dans le courant de l’année.
Entraînement VR Armée Source : Midlands Media Agency
L’armée
britannique, la Royal Air Force et les Royal Marines doivent faire des essais
en utilisant une plateforme de réalité virtuelle basée sur le jeu informatique
Fortnite dans le cadre de l’entraînement des soldats pour les zones de combat.
Le
nouveau simulateur permettra à 30 soldats de prendre part simultanément à des
combats virtuels sur le champ de bataille.
Cette
technologie innovante utilise l’Unreal Engine 4, le même logiciel que celui
utilisé dans le populaire jeu de tir en ligne Fortnite.
Au
lieu de cliquer simplement avec la souris sur un bureau, les militaires
pourront tenir une réplique de fusil, s’accroupir et ramper.
Selon
les patrons du jeu, cela rendra les combats plus « réalistes, intuitifs et
immersifs » avant que les troupes n’aillent sur le terrain pour de vrai et
sauveront des vies.
Le
directeur de Simcentric et ancien officier de l’armée, Tom Constable, a déclaré
: « En tant qu’ancien et actuel réserviste, je suis fier de contribuer à la
formation des forces armées de demain.
“J’ai
rejoint l’armée britannique en 2006 et j’ai ensuite servi en Afghanistan.”
« Cela
m’a donné une passion pour la construction de technologies qui réduiront les
risques pour nos forces armées et amélioreront la qualité de l’entraînement,
dans le but ultime de sauver des vies ».
L’entreprise
de logiciels SimCentric a reçu 300 000 livres sterling du gouvernement à la
suite d’essais réussis avec le Parachute Regiment et des officiers du Centre de
formation de l’infanterie à Catterick, dans le North Yorkshire….
Les
chefs des forces armées affirment que le simulateur de pointe sera utilisé pour
imiter des exercices d’entraînement réels.
Des
tests avec l’armée britannique, la Royal Air Force et les Royal Marines auront
lieu dans le courant de l’année.
Le
professeur Dame Angela McLean, conseillère scientifique du ministère de la
défense, a déclaré : « Le ministère de la défense s’est engagé à développer
des moyens radicaux et innovants pour combattre les défis auxquels nos forces
armées sont confrontées aujourd’hui, et les équiper pour les menaces de demain.
« Ce
nouveau simulateur n’est qu’un moyen parmi d’autres de faire entrer la
formation dans la prochaine génération, en utilisant une technologie tirée du monde
du jeu pour soutenir nos troupes en formation ».
Selon les experts, une nouvelle
formation en réalité virtuelle pour les médecins pourrait contribuer à combler
la pénurie de médecins du NHS.
George est gravement malade. Assis sur le lit d’hôpital, face à son médecin, il commence à devenir pâle et moite. Sa respiration devient laborieuse et son rythme cardiaque ralentit. Le temps presse. Le médecin doit diagnostiquer George, sinon son état pourrait se détériorer rapidement. Dans le pire des cas, il pourrait mourir.
Justin Barad est un chirurgien qui a fondé une société de RV pour l’enseignement médical. Photographe : Andrea LaBarge Mills/OSSO VR.
Heureusement,
si cela se produit, les étudiants médecins qui le soignent redémarrent le
logiciel qu’ils utilisent et réessayent.
George est la création du logiciel de réalité virtuelle (RV) du fournisseur Oxford Medical Simulation (OMS). Il a été conçu par une équipe de spécialistes de l’intelligence artificielle pour ressembler à un vrai patient. Les étudiants peuvent entrer dans sa chambre d’hôpital en tirant sur un casque de RV, et scanner son moniteur cardiaque ou atteindre des stéthoscopes et des seringues en tournant la tête.
Les
étudiants peuvent imiter tout ce que ferait un médecin en exercice : ils
peuvent prendre les antécédents médicaux de George ou vérifier sa température,
écouter sa poitrine en faisant glisser le diaphragme métallique du stéthoscope
le long de son dos alors qu’il se penche vers l’avant dans son lit, ou encore
lui faire passer une lampe de poche dans la gorge, ce qui est anatomiquement
précis.
Depuis
son lancement en 2017, l’OMS a constitué une vaste bibliothèque de scénarios
qui permettent aux étudiants médecins de tester leurs capacités sur tous les
sujets, de la septicémie aux infections de la vessie, en passant par les
accidents vasculaires cérébraux, les insuffisances cardiaques ou les urgences
diabétiques.
Cela
peut sembler être un gadget technologique, mais ce logiciel a le potentiel
d’améliorer la formation médicale. « Ce que nous apprenons à l’école de
médecine ne vous prépare pas nécessairement au monde réel », déclare Jack
Pottle, co-fondateur de l’OMS et ancien médecin du NHS. « Les gens font des
erreurs dans le monde entier qui ont un impact sur la vie des patients alors
qu’ils auraient pu être enseignés d’une manière meilleure et plus pratique. La
réalité virtuelle vous donne une expérience clinique sur demande ».
Selon
Sally Shiels, chargée de formation médicale à l’université d’Oxford, les
médecins stagiaires doivent actuellement attendre que le bon patient se fasse
soigner dans un hôpital universitaire, puis consentir à ce que les étudiants
tirent des enseignements de leur cas. « La réalité virtuelle donne aux
étudiants l’accès à un grand nombre de patients virtuels d’une manière qui
n’existe pas pour le moment ».
Le
concept d’apprentissage par la simulation n’est pas nouveau en médecine. Mais
avant la RV, les étudiants en médecine devaient travailler avec des mannequins
très sophistiqués ou des cadavres donnés. Ils sont coûteux à mettre en place,
complexes et limités dans le nombre d’étudiants qu’ils peuvent atteindre. Avec
la RV, d’énormes groupes d’étudiants peuvent répéter des scénarios encore et
encore.
La
RV peut compenser les ressources limitées du NHS, explique Omar Sabri,
chirurgien consultant en traumatologie et orthopédie au St George’s Healthcare
NHS Trust, qui a également testé la RV avec des stagiaires. Les stagiaires sont
capables de se préparer aux procédures sans l’aide de consultants très occupés,
ce qui leur donne beaucoup plus de temps pour pratiquer avant de passer à un
vrai patient. Par conséquent, « cela réduit les erreurs chirurgicales et
raccourcit la courbe d’apprentissage pour les stagiaires ».
Selon
Justin Barad, chirurgien orthopédiste et fondateur de l’Osso VR, la technologie
peut également être bénéfique pour les chirurgiens qualifiés, dont on attend de
plus en plus qu’ils maîtrisent une liste de procédures toujours plus longue.
Dans le passé, Justin Barad dit qu’il se retirait de la salle d’opération et
qu’il cherchait rapidement sur Google une procédure ou regardait les
instructions sur YouTube pour se tenir au courant.
Avec le logiciel Osso VR, les chirurgiens peuvent utiliser un casque Oculus Quest et entrer dans une salle d’opération virtuelle qui a été minutieusement rendue par une équipe de sept illustrateurs médicaux (dont un directeur artistique qui a déjà travaillé sur des films de la Guerre des étoiles).
« Vous
avez le son des machines d’anesthésie derrière vous, vous avez le pouls du
patient qui bip en arrière-plan, c’est familier jusque dans les moindres
détails », explique Michael Seem, chirurgien résident à Wake Forest Baptist
Health, un hôpital universitaire de Caroline du Nord.
En
plus d’être moins chers et plus accessibles, il est prouvé que les scénarios de
RV sont des outils pédagogiques efficaces. Une étude réalisée en 2019 par le
Centre de simulation, d’enseignement et de recherche de l’Université d’Oxford,
où le logiciel OMS est utilisé, a montré qu’ils étaient équivalents ou
supérieurs aux méthodes d’enseignement classiques. Invités à traiter Emma, une
patiente virtuelle avec un abcès suintant sur sa jambe, des étudiants en
médecine de quatrième année ont décrit la RV comme étant « beaucoup plus
captivante » que les méthodes d’enseignement classiques. Sa simulation de
« l’urgence du monde réel » signifiait qu’ils ressentaient « un
véritable sens du devoir envers ce patient », explique Sally Shiels,
anesthésiste et professeur à l’université.
Mark Taubert, médecin et maître de conférences en médecine palliative à l’université de Cardiff, était tellement intrigué par l’idée qu’il a créé son propre contenu de RV. En 2017, il a acheté sixcasques VR et une caméra VR à 360 degrés. Il se souvient de ses premiers problèmes de dentition, notamment une mauvaise qualité d’image et une poupée de réanimation mal placée qui s’est retrouvée dans la prise de vue. « Nous avons rapidement eu des étudiants qui posaient des questions sur le cadavre dans le coin », dit-il.
Néanmoins,
les réactions des étudiants ont été extrêmement positives. « On entend
toujours parler de l’amélioration des soins de santé grâce aux progrès
technologiques, mais on ne pense jamais vraiment à leur mise en œuvre dans
l’enseignement médical », déclare Ahsan Abdulla, étudiant en quatrième
année de médecine à l’université. En tirant sur le casque, Abdulla a été
transporté dans une petite pièce faiblement éclairée où Taubert faisait une
présentation PowerPoint sur les nausées en soins palliatifs. « C’était en
fait une expérience assez surréaliste », dit-il. « Je pouvais regarder
tout autour de la salle, y compris les autres étudiants en médecine qui avaient
assisté à la présentation.
Taubert
a des projets ambitieux pour cette technologie. « Les étudiants en médecine
sont souvent sous-exposés aux réalités d’une famille effrayée ou même en
colère, qui a le sentiment que le système les a laissés tomber », dit-il.
« Comment tester ses limites en toute sécurité, sans causer de dommages par
l’exposition via l’enseignement au chevet du patient ? »
M.
Pottle pense que ce n’est qu’une question de temps avant que la RV soit
largement déployée dans l’enseignement médical. « Il y a toujours une
crainte de faire de nouvelles choses en médecine, et en particulier dans
l’enseignement médical, parce que nous sommes intrinsèquement réticents au
risque. Mais quand les gens l’essaient dans la pratique, cela commence à
disparaître ; ils voient très vite comment cela s’intègre dans ce qu’ils font.
Il s’agit d’enseigner aux gens comment améliorer les soins et comment sauver
des vies ».
Une expérience de réalité virtuelle est en cours pour recréer l’atmosphère du stade Tiger de la LSU un samedi soir.
Collège d’ingénieurs de la LSU
Les programmes d’arts et d’ingénierie des médias numériques et de
kinésiologie de la LSU travaillent avec les professeurs et le personnel
d’entraînement des athlètes de la LSU Football pour créer un environnement
virtuel qui permet aux athlètes de développer leurs compétences dans un
environnement de jeu.
« Dans l’environnement virtuel, l’utilisateur sera dans le
Tiger Stadium avec une foule nombreuse et un bruit de foule intense », a
déclaré Kelley Burger, doctorante en kinésiologie et chef d’équipe du projet.
« Nous espérons même avoir des paramètres permettant d’imiter un match de
11 heures du matin en pleine lumière du jour contre un match de 19 heures avec
l’éclairage du stade. Nous avons été en communication constante avec LSU
Football pour savoir à quoi devait ressembler le programme pour leurs receveurs,
leurs quarterbacks, leurs linebackers, etc. Ce ne sera pas un programme de
stock. Il sera très spécifique à LSU. »
L’idée a commencé par la création d’un jeu pour les receveurs
larges, avec un quart-arrière qui leur lance des ballons de football dans le
stade Tiger. Le but du jeu est de donner aux receveurs « beaucoup plus de
regards sur le football, même sans un quarterback, un équipement ou une
installation ».
Il est prévu de préparer quelque chose pour les receveurs d’ici
mars afin qu’ils puissent passer le reste du semestre à améliorer la
technologie et les visuels.
Kelley Burger dit que l’idée lui est venue alors qu’elle
travaillait à temps partiel dans l’entraînement sportif. Elle a reconnu la
difficulté de recréer des environnements de jeu lorsqu’elle travaille en
tête-à-tête avec des athlètes en dehors du gymnase ou du terrain.
« Jusqu’à présent, tout le monde me disait que ce n’était pas
faisable parce que le programme que je pensais mettre en place exigeait des
compétences bien supérieures à celles que j’avais acquises pendant ma
maîtrise », explique Kelley Burger. C’est à ce moment-là que j’ai décidé :
« Hé, chaque campus a des étudiants et des experts en programmation
informatique, alors allons vers eux ». J’ai contacté Marc Aubanel
(directeur du programme DMAE) et c’est lui qui m’a mis en contact avec ce
groupe d’étudiants diplômés [en DMAE]. C’est là que la magie s’est mise en
marche.
« En étant capable de créer un monde virtuel complet, les
athlètes pouvaient y faire entrer plus de répétitions et nous pouvions rendre
ces répétitions supplémentaires aussi significatives que possible en prenant le
temps de les rendre aussi réelles que possible ».
L’équipe technique effectue un rendu du stade à l’aide de
techniques de photogrammétrie, en prenant des photos et des vidéos existantes
du stade pour les utiliser dans le monde virtuel. Ils travaillent également à
l’obtention de scans 3D d’un ballon de football, des uniformes et de
l’équipement de la LSU et d’un des quarts-arrières.
» L’équipe utilisera la photogrammétrie pour reproduire exactement toutes ces caractéristiques afin que le récepteur voit exactement ce qu’il voit le jour du match « , a déclaré Burger. « Lors de la séance avec le quarterback, nous avons enregistré son mouvement de lancer dans le laboratoire de biomécanique du campus, afin que sa mécanique de lancer soit également reproduite avec précision dans le jeu. Enfin, nous utilisons une technologie appelée « Leap Motion » qui sera montée sur le casque de réalité virtuelle et qui permettra à l’utilisateur de voir ses propres mains pendant qu’il joue ».
Au cours de l’année prochaine, le groupe espère développer encore
plus le projet, en y ajoutant d’autres postes et d’autres sports.
L’équipe d’étudiants diplômés travaillant sur ce projet comprend
Burger, Jeremy Alcanzare, Harrison Cunningham, Jason Genitty, Maggie Stovall,
Blairre Perriatt, Roderick Wilkins, Dean Rhodies et Milad Khanlou. Ils sont
rejoints par Aubanel, Burkley, Dalecki et Kuznestsov. En outre, l’équipe a
bénéficié de la participation des membres de l’équipe d’entraînement athlétique
de la LSU, Jack Marucci, entraîneur athlétique en chef, Derek Calvert,
entraîneur athlétique en chef et Nathan Lemoine, associé de recherche en
sciences du sport.