Blog

  • Facebook teste la nouvelle application de RV sociale nommée Horizon

    Facebook teste la nouvelle application de RV sociale nommée Horizon

    Facebook a commencé à inviter les utilisateurs à participer à sa version alpha-test fermée de Facebook Horizon, c’est un monde de RV sociale où les utilisateurs peuvent concevoir leurs propres avatars de dessins animés et interagir avec d’autres utilisateurs en jouant à des jeux multijoueurs ou en créant des communautés avec les outils de création de l’application, selon Social Media Today. Horizon n’est accessible qu’en tant qu’application sur les casques Oculus et, du moins pour les testeurs, elle nécessite un compte Facebook lié.

    Facebook Horizon
    Photo de la plateforme Facebook Horizon

    Horizon est le dernier effort de Facebook pour combiner le réseautage social avec les aspects immersifs de la RV d’une manière qui suscite un intérêt plus large et l’adoption par les utilisateurs. Horizon vise à s’appuyer sur les précédents lancements de produits de RV d’Oculus qui se sont également concentrés sur la réalisation d’une vision de réseautage social et de technologie de RV combinés : Oculus Rooms, lancé en 2016, et Spaces, lancé en 2017.

    D’une manière générale, Oculus de Facebook se heurte encore à plusieurs obstacles à l’adoption massive par les consommateurs, à savoir le coût et le manque de contenu. Parmi les professionnels de la RV du monde entier, 46 % ont déclaré qu’ils pensaient que le prix des casques de RV était le plus grand obstacle à l’adoption par les consommateurs, et 46 % l’ont attribué au manque de contenu de RV attrayant, selon une enquête de 2019 de VR Intelligence réalisée par eMarketer.

    Et bien que le nombre d’utilisateurs de RV aux États-Unis soit en augmentation, 52,1 millions de personnes aux États-Unis utiliseront la RV en 2020, contre 43,1 millions l’année dernière, selon les estimations d’eMarketer, moins de la moitié (48,9%) de ces utilisateurs feront l’expérience de la RV via des casques. C’est un problème pour Oculus, qui veut non seulement développer des expériences de RV convaincantes, mais aussi vendre le matériel sur lequel ces expériences sont consommées. 

    L’intégration de fonctions plus sociales et communautaires dans les expériences de RV pourrait rendre la RV attrayante pour l’utilisateur moyen de Facebook, et les jeunes utilisateurs en particulier. À long terme, les espaces virtuels pourraient même commencer à remplacer des éléments des médias sociaux comme espaces numériques pour se connecter avec d’autres. Prenons l’exemple de Fortnite : De nombreux jeunes se tournent déjà vers le jeu, qui offre des éléments non compétitifs comme les concerts virtuels et la construction du monde, pour se connecter et trouver un sens de la communauté.

    Les utilisateurs de Fortnite sont plus jeunes que ceux de Facebook, 53 % des préadolescents américains âgés de 10 à 12 ans utilisant Fortnite contre 38 % utilisant Facebook, selon une enquête du NRG réalisée au deuxième et troisième trimestre 2019. En outre, les personnes interrogées dans le cadre de l’enquête de NRG qui jouent à Fortnite chaque semaine disent déjà y passer 21 % de leur temps libre total, contre 14 % pour l’ensemble des médias sociaux. Si une expérience de RV pouvait reproduire les éléments communautaires de Fortnite, mais d’une manière plus immersive, il est probable qu’elle exercerait un attrait sérieux sur les jeunes.

    Si Horizon se lance plus largement et se développe rapidement, des opportunités de publicité et de parrainage de la marque suivront probablement, permettant la création de nouveaux formats publicitaires virtuels et l’intégration de la marque. Tant que Facebook n’aura pas réussi à déchiffrer le code de la RV sociale de manière à susciter un intérêt et une adoption plus larges parmi les utilisateurs, il est peu probable que Facebook poursuive la monétisation par la publicité dans ses espaces de RV sociale dédiés comme Horizon.

    Néanmoins, il est passionnant de spéculer sur les intégrations convaincantes qui pourraient éventuellement émerger, en particulier à mesure que les marques deviennent plus attentives aux esports et aux communautés de jeux, qui sont plus susceptibles d’habiter des espaces virtuels. Pour commencer, la commercialisation d’expériences sociales immersives comme celles qu’Horizon vise à offrir pourrait ressembler à ce qu’elle fait aujourd’hui dans Fortnite.

    Fortnite n’a pas de formats publicitaires traditionnels dans les jeux, mais permet aux marques de participer de manière plus organique, par exemple en créant des skins sponsorisés, des tenues pour les avatars des joueurs, ou des expériences communautaires, comme la co-visite d’un événement d’une organisation. Dans ce dernier cas, une récente activation dans le jeu a permis de promouvoir la sortie en salle de « Star Wars : The Rise of Skywalker » en projetant une bande-annonce dans le jeu, dans un cadre de co-visionnage virtuel.

  • Guide des séances d’entraînement à domicile en réalité virtuelle

    Guide des séances d’entraînement à domicile en réalité virtuelle

    Guide des séances d’entraînement à domicile en RV, voici comment maximiser votre forme physique en réalité virtuelle.

    Squat en VR source vrfitnessinsider
    Squat en VR
    Source : vrfitnessinsider.com

    Avec la fermeture temporaire de nombreux gymnases et espaces de loisirs en raison du COVID-19 (coronavirus), les amateurs de fitness doivent se tourner vers le travail à domicile. Cela peut constituer un choc culturel important pour ceux qui ont l’habitude d’aller au gymnase tous les jours, mais il est possible de faire de l’exercice et de rester en forme sans quitter la maison. Grâce à la réalité virtuelle et aux exercices de musculation, vous n’aurez pas besoin d’une tonne d’équipement pour brûler des calories pendant ces périodes irrégulières. Les exercices à domicile en RV sont la solution parfaite à ce problème.

    Quel est le meilleur casque VR à acheter ?

    Si vous n’avez pas encore de casque de réalité virtuelle, vous pouvez vous procurer l’Oculus Quest. Bien que le casque soit disponible à partir de 399 €, ce matériel incroyable comprend tout ce dont vous avez besoin pour démarrer car il ne nécessite pas d’ordinateur puissant comme beaucoup d’autres casques. Au lieu de cela, le Quest est complètement autonome et est livrée avec deux contrôleurs Oculus Touch qui suivront les mouvements de vos bras pendant que vous êtes en réalité virtuelle.

    Conseils pour commencer à faire de l’exercice en RV

    Créer suffisamment d’espace

    Le travail à domicile présente un défi majeur : il faut s’assurer que l’on dispose de l’espace nécessaire pour se déplacer. Cela peut nécessiter de déplacer les meubles ou de désencombrer la maison, car vous ne pourrez pas transpirer à l’intérieur si vous craignez constamment de heurter des objets dans la maison. Cependant, une fois que votre espace de vie est correctement situé, l’Oculus Quest vous permettra de tracer une limite qui vous indiquera si vous êtes à proximité d’un objet. Une zone de sécurité de qualité est la première étape dont vous aurez besoin.

    Assurez-vous d’obtenir une couverture RV

    Il n’y a pas beaucoup d’accessoires indispensables pour les exercices de réalité virtuelle, mais vous voudrez acheter une housse pour votre casque. Tout comme à la salle de sport, vous devez vous assurer que votre appareil reste propre et hygiénique. Les housses de remplacement en mousse de VR Cover sont notre recommandation à suivre, car elles ne coûtent qu’environ 29,99 € et empêchent la sueur de pénétrer dans le casque lui-même. Il existe également une housse de rechange en tissu Oculus Quest VR Cover qui est lavable en machine si vous préférez le tissu à la mousse.

    Jouez à de superbes jeux

    Ce qui est génial avec les exercices de réalité virtuelle, c’est qu’ils sont tellement amusants que les gens oublient qu’ils font de l’exercice. Alors, assurez-vous de choisir quelques titres sur lesquels vous voudrez revenir. Parmi les achats essentiels, citons Beat Saber, qui permet aux joueurs de se balancer autour de katanas afin de couper les battements qui arrivent au rythme de la musique. Il y a aussiBoxVR, un merveilleux jeu de cardio fitness qui peut cibler non seulement vos bras mais aussi vos jambes. Ces points de départ vous permettront de faire un excellent entraînement du corps tout entier et nous avons de nombreuses autres recommandations à vous faire.

    Connaître ses limites

    Comme mentionné précédemment, il est facile de perdre la notion du temps lorsqu’on fait des exercices de RV à domicile. Assurez-vous de surveiller la durée de votre entraînement et n’en faites pas trop si un jeu est particulièrement intense comme Creed : Rise to Glory. Même s’il s’agit de jeux, vous continuez à vous entraîner et il est essentiel de ne pas vous surmener. Veillez à vous échauffer avec des étirements et à vous rafraîchir comme à la salle de sport. Le respect d’un horaire et d’un régime quotidien vous aidera à obtenir les meilleurs résultats de votre entraînement à domicile en RV.

    Les exercices de RV devraient faire partie de votre programme de remise en forme

    Si les exercices de réalité virtuelle sont un moyen incroyable de rester en forme, ils ne devraient pas être votre plan de remise en forme tout entier. Assurez-vous de suivre un régime alimentaire approprié, de faire des étirements et de faire de l’exercice à l’extérieur lorsque vous le pouvez. Même si vous n’avez pas accès à une salle de gym complète, il existe également des exercices de musculation fantastiques qui vous aideront à rester en forme.

    De superbes séances d’entraînement au poids corporel

    Puisque vous avez dégagé un espace pour faire des exercices de RV à domicile, vous pouvez tout aussi bien l’utiliser pour des exercices de musculation. Aucun équipement de gym n’est nécessaire pour obtenir un corps de qualité et tous ces entraînements peuvent être effectués avec un minimum de préparation. Nous ne vous recommandons pas de faire 2 000 redressements assis par jour comme le fait Herschel Walker, mais une bonne variété d’exercices de musculation vous permettra de garder votre tonus.

    Squats

    Ecoutez, personne n’aime s’accroupir mais rien ne vous aidera plus à sentir la brûlure dans vos jambes que de vous accroupir. C’est un mal nécessaire, mais qui vous aidera à obtenir le corps que vous recherchez. Si vous possédez un casque Valve Index, HTC Vive ou Oculus Rift, nous vous recommandons de consulter Hot Squat. Ce titre gratuit de réalité virtuelle rendra le squat beaucoup plus agréable, bien que si vous avez un Quest, vous pouvez vous contenter de squats ordinaires sans aucun souci.

    Pompes

    Les pompes existent depuis toujours et pour une bonne raison : elles fonctionnent. Faire seulement 20 répétitions par jour vous aidera à perdre du poids et à vous muscler. Vous pouvez également comprimer vos abdominaux et vos fessiers pour un entraînement encore meilleur. Intégrez-les à votre routine et vous ne le regretterez pas.

    Lever de genou

    Pour celui-ci, vous aurez besoin d’une boîte pour vous tenir debout, mais c’est tout. Il vous suffit de vous placer sur la boîte avec une jambe et de lever votre genou alternatif en l’air. Continuez à faire cela et n’oubliez pas de répéter éventuellement les répétitions du côté opposé. De cette façon, vous gagnerez rapidement en force dans le bas du corps. C’est une bonne alternative à la position accroupie pendant une journée tout en donnant à vos jambes un bon entraînement.

    Burpees

    Les burpees utilisent à peu près tous les muscles du corps et constituent un excellent moyen de brûler des calories. Il s’agit d’un cycle constant de descente pour faire un push-up, de remontée, de saut et de recommencement. Bien que ces exercices soient loin d’être faciles à réaliser, ils en valent certainement la peine.

    V-Sit congelé

    Si vous cherchez à tonifier vos abdominaux, cet exercice est fait pour vous. Il suffit de s’allonger sur le dos, les membres tendus tout en gardant les pieds au sol, puis de lever simultanément le torse et les jambes jusqu’à ce que le corps soit en forme de « V ». Il s’agit essentiellement d’une position assise plus avancée, que vous pouvez également faire en alternance.

    Si vous suivez ce guide, vous serez en mesure d’avoir un excellent entraînement de RV à domicile en un rien de temps avec un investissement minimal.

  • COVID-19 : XRHealth lance des groupes de soutien à la télésanté en réalité virtuelle

    COVID-19 : XRHealth lance des groupes de soutien à la télésanté en réalité virtuelle

    Ce que vous devez savoir :

    • En réponse aux précautions croissantes de distanciation sociale pour éviter la propagation de COVID-19 (corona), XRHealth met à la disposition des patients des groupes de soutien de télésanté en RV.
    • Les groupes de soutien XRHealth sont adaptés aux patients souffrant des affections suivantes : Sclérose en plaques, Parkinson, cancer du sein, ménopause, une blessure qui a affecté la fonction motrice, anxiété, douleur chronique, fibromyalgie, toxicomanie, réadaptation post-AVC, lésions cérébrales et il y aura également un groupe de soutien général pour la population âgée.

    XRHealth, un fournisseur d’applications thérapeutiques et de réalité étendue (XR) basé à Boston, a annoncé les premiers groupes de soutien en réalité virtuelle (RV) pour les personnes isolées à cause du coronavirus, où les patients souffrant de maladies similaires peuvent obtenir un soutien mutuel et celui des médecins associés aux cliniques de télésanté de XRHealth.

    XRHealth télésanté VR
    XRHealth

    Les cliniques XRHealth sont désormais certifiées à Boston, dans le Connecticut, en Floride, dans le Michigan, à Washington D.C, dans le Delaware, en Californie, à New York, au Texas, en Caroline du Nord et dans bien d’autres pays et sont couvertes par le système de santé et par la plupart des grandes compagnies d’assurance. En raison du besoin immédiat de cette technologie à cause de la distanciation sociale en réponse à la propagation du coronavirus, XRHealth rendra cette technologie disponible plus tôt que prévu et elle sera officiellement accessible au public le 1er avril.

    Groupes de soutien à la RV de XR Health

    Les groupes de soutien XRHealth sont adaptés aux patients souffrant des affections suivantes : Sclérose en plaques, maladie de Parkinson, cancer du sein, ménopause, lésion affectant la fonction motrice, anxiété, douleur chronique, fibromyalgie, toxicomanie, rééducation après un accident vasculaire cérébral, lésion cérébrale, et il y aura également un groupe de soutien général pour la population âgée qui est la plus touchée par le coronavirus.

    La possibilité pour les patients de se connecter entre eux en RV et avec un modérateur de groupe est assurée par Foretell Reality, une filiale de The Glimpse Group, Inc. et un fournisseur de plateforme d’environnements et d’outils de RV qui facilitent les interactions humaines authentiques entre des individus et des groupes éloignés dans des espaces virtuels, sécurisés et proches de la vie.

    Exploiter la puissance de la RV pour combattre le COVID-19

    « La réalité virtuelle offre des possibilités de guérison à des patients qui, autrefois, ne pouvaient pas quitter leur domicile et souffraient en silence », déclare Eran Orr, PDG de XRHealth. « Les capacités de la réalité virtuelle offrent un soutien et une assistance aux patients du monde entier, dans le confort de leur foyer. C’est particulièrement gratifiant pour les patients qui sont immobiles ou incapables de s’engager dans un groupe en personne. Elle permet également d’obtenir des soins de haute qualité auprès de médecins de renom auxquels les patients n’auraient peut-être pas eu accès autrement. L’un des problèmes les plus troublants pendant la crise du coronavirus est que les gens sont obligés d’être isolés et nous pensons que les groupes de soutien virtuels en RV pourront atténuer la solitude et l’insolation ».

    Les patients peuvent s’inscrire en soumettant une demande d’inscription aux services XRHealth sur le site web de l’entreprise.

  • L’université américaine de Sharjah utilise l’enseignement via la VR à cause du coronavirus

    L’université américaine de Sharjah utilise l’enseignement via la VR à cause du coronavirus

    Alors que les établissements d’enseignement des EAU se préparent à passer à l’enseignement en ligne la semaine prochaine dans le cadre des mesures gouvernementales visant à lutter contre la COVID-19 (coronavirus), l’Université américaine de Sharjah (AUS) a mis en place une série de mesures pour faciliter l’apprentissage à distance et propose des cours en ligne depuis le 8 mars. Malgré les difficultés liées au passage inattendu des cours sur le campus, le corps enseignant et les étudiants profitent de cette occasion pour explorer de nouveaux modes d’enseignement et d’apprentissage qui tirent parti de la technologie pour renforcer l’engagement et transformer l’expérience éducative.

    enseignement à distance
    Enseignement à distance

    Malgré les contraintes de déplacement et d’interaction en face à face, les 5 000 étudiants de l’AUS poursuivent leurs études dans les 43 programmes de premier et deuxième cycles de l’université. Toute la gamme des cours de l’AUS est proposée à distance, avec des sujets aussi divers que la gestion de projet, l’ingénierie aérospatiale, la physique avancée, la biologie humaine, l’architecture, et même des cours de poterie, de dessin, de musique et de théâtre, tous enseignés via des salles de classe virtuelles. Les applications en ligne permettent aux 358 professeurs à plein temps de l’université de continuer à dispenser leurs programmes, les professeurs indiquent que les nouveaux modes de prestation de cours offrent des possibilités.

    Le chancelier de l’AUS, le professeur Kevin Mitchell, a indiqué que l’université était capable de réagir rapidement et de réussir, grâce à l’engagement extraordinaire de professeurs talentueux, à la capacité des étudiants à prendre la responsabilité de s’adapter de manière autonome aux nouveaux modes d’enseignement et d’apprentissage, et au personnel exceptionnel qui a soutenu la transition rapide vers la prestation de cours à distance.

    Le Chancelier Mitchell a déclaré : « Les employeurs recherchent des diplômés de l’AUS parce qu’ils sont capables de gérer la complexité, d’adapter leurs connaissances et leurs compétences à de nouvelles situations et de travailler à la fois de manière indépendante et en collaboration. Ces caractéristiques sont encouragées tout au long du programme d’études et par des expériences extrascolaires à l’AUS, et la transition rapide vers l’enseignement et l’apprentissage en ligne a été possible grâce à la capacité de l’université à répondre habilement à l’incertitude et à considérer les défis actuels comme des opportunités d’apprentissage pour toute la communauté du campus ».

    Le Dr Salwa Beheiry, professeur associé de génie civil à la faculté d’ingénierie (CEN), a déclaré que l’expérience de l’enseignement en ligne a été largement positive.

    « J’ai enseigné un cours sans papier sur la planification de projet, l’estimation et le contrôle des coûts. C’était passionnant de passer en mode « tout en ligne » en trois jours, ce que certaines universités de renommée mondiale ont encore du mal à faire », a-t-elle déclaré.

    Sherri Weiler, du programme des arts du spectacle du College of Arts and Sciences, a déclaré que les cours de musique individuels et collectifs, tant au niveau du piano que de la voix, continuent d’être dispensés à distance via des plateformes vidéo. Pour que cela fonctionne, l’AUS a fourni aux étudiants en piano des claviers de piano numériques à enroulement qu’ils peuvent utiliser dans leur apprentissage virtuel.

  • Oculus Rift S VS Oculus Quest : Lequel acheter ?

    Oculus Rift S VS Oculus Quest : Lequel acheter ?

    Oculus Rift S VS Oculus Quest. L’Oculus Rift S remplace le Rift d’origine (CV1), il nécessite donc un PC connecté pour l’alimenter. En comparant avec l’Oculus Quest, il utilise un écran LCD de plus faible résolution. Il n’a pas de réglage manuel de la distance interpupillaire (DPI), mais il permet un accès complet aux titres originaux de Rift, dispose d’un système de suivi Insight avec cinq capteurs, et offre un taux de rafraîchissement plus élevé à 80 Hz.

    Si vous n’avez pas de PC pour alimenter un casque VR, l’Oculus Quest est sans aucun doute le bon choix. Il est alimenté par un processeur autonome Snapdragon 835 (CPU) et dispose d’une résolution plus élevée pour ses deux écrans OLED.  L’IPD peut être réglé manuellement, ce qui permet à un plus grand nombre d’utilisateurs de trouver quelque chose de confortable.

    Oculus Quest contre Oculus Rift S
    Comparaison du Oculus Quest contre Oculus Rift S

    Avantages et inconvénients

    Oculus Rift S

    Oculus Rift S
    casque VR Oculus Rift S

    Avantages

    • Accès aux titres Rift d’origine
    • Pas de saut dans les spécifications PC recommandées
    • Taux de rafraîchissement plus élevé
    • Cinq capteurs Insight
    • Mise à jour des contrôleurs tactiles

    Inconvénients

    • Pas d’ajustement manuel du DPI
    • Écran LCD à faible résolution
    • Le PC est requis

    Oculus Quest

    Photo de l'événement du lancement de l'Oculus
    Événement du lancement de l’Oculus Quest

    Avantages

    • Pas de connexion à un PC
    • Affichage OLED double haute résolution
    • Ajustements physiques des DPI
    • Mise à jour des contrôleurs tactiles
    • Suivi de la main (en avant-première)
    • Support de l’Oculus Link (actuellement en bêta)

    Inconvénient

    • Un taux de rafraîchissement plus faible

    Ces deux casques VR vont offrir une expérience virtuelle exceptionnelle, mais la décision finale dépendra probablement du fait que vous ayez ou non un PC prêt à alimenter la RV. Le Rift S dépend toujours d’un matériel externe pour fonctionner, tandis que le Quest a tout intégré et n’a pas d’attache externe. Mais les différences sont plus profondes que cela, et c’est ce que nous examinons ici.

    Un changement important à noter est le développement d’Oculus Link, qui vous permet de connecter l’Oculus Quest à votre PC pour jouer à des jeux PCVR. Bien que cette fonctionnalité soit en version bêta, elle change radicalement la comparaison entre ces deux appareils. Si vous voulez la meilleure expérience PCVR, vous devriez prendre l’Oculus Rift S. Si vous planifiez l’avenir ou si vous voulez attendre qu’Oculus Link arrive à maturité, l’Oculus Quest sera un casque beaucoup plus polyvalent.

    Oculus Rift S VS Oculus Quest : caractéristiques techniques

    Les deux casques VR ont été mis en vente le 21 mai 2019. Voici un aperçu des caractéristiques techniques de chaque système.

    Oculus Rift S VS Oculus Quest : Affichage

    Le Rift S a une mise à jour significative de l’affichage par rapport au Rift CV1, abandonnant les noirs profonds et les blancs clairs du double OLED pour un seul écran LCD qui est essentiellement le même que celui utilisé dans l’Oculus Go. Il a une résolution combinée de 2560×1440 (1280×1440 pour chaque œil) qui est inférieure à la résolution de 2880×1600 du Quest (1440×1600 pour chaque œil). Néanmoins, le Rift S offre un taux de rafraîchissement de 80 Hz supérieur à celui de 72 Hz du Quest. Si vous préférez l’aspect d’un écran OLED, le Quest est vraiment votre seule option.

    Le Rift S et le Quest offrent tous deux une image qui a moins d’effet de porte écran (SDE) que les anciens modèles, ce qui signifie que vous ne verrez pas autant de grille sur l’image présentée lorsque vous vous concentrez sur l’écran, bien que vous voyiez probablement toujours plus de rayons dans le Quest que dans le Rift S.

    La plus grande plainte que de nombreux utilisateurs auront à l’égard du Rift S est peut-être que les ajustements de l’IPD sont gérés par un logiciel. L’IPD est la dimension de progression en ligne, et le fait de pouvoir la régler manuellement avec un curseur comme sur le Rift CV1 et le Quest ouvre le casque à beaucoup plus d’utilisateurs. Le logiciel permet de régler la distance entre les deux yeux, mais si vos yeux ne sont pas à la même distance, il vous sera beaucoup plus difficile d’obtenir une vue parfaite. Le Quest, en revanche, vous permet d’ajuster l’IPD à l’aide d’un curseur, ce qui vous donne de bien meilleures chances d’obtenir une vue parfaite même si vos yeux ont un espacement peu commun.

    Oculus Rift S VS Oculus Quest : Design

    L’Oculus Quest ressemble plus au Rift CV1 qu’au Rift S, sans doute parce que le Rift S a été conçu avec l’aide de Lenovo, qui possède sa propre gamme de casques en réalité mixte Windows (WMR). Le Rift S est équipé d’un serre-tête en forme de halo avec un cadran à l’arrière pour obtenir le bon serrage et le casque est en quelque sorte suspendu au-dessus de votre visage. Il y a toujours un bandeau qui court sur le haut de votre tête pour l’empêcher de glisser vers le bas.

    La Quest est équipée d’un bandeau comme celui du Rift CV1, avec un double réglage par velcro de chaque côté et une sangle supérieure pour empêcher le casque de glisser vers le bas. Grâce à sa conception, l’écran est collé directement sur votre visage au lieu de pendre et, sur le plan du confort, il n’est pas tout à fait comparable au Rift S. Le Quest possède quatre capteurs, un dans chaque coin de la plaque avant sans rebord inférieur comme sur le Rift S, ce qui lui donne un aspect authentique d’Oculus.

    Les deux casques ont choisi la voie de l’audio intégré. Il n’y a plus de casques ou d’écouteurs qui pendent du bandeau, comme nous l’avons vu sur le Rift CV1. Au lieu de cela, le son semble venir de nulle part. Les haut-parleurs sont intégrés dans le bandeau et ne touchent pas vos oreilles, donc si vous voulez une meilleure immersion et pour couper complètement le son externe, vous pouvez brancher des écouteurs tiers sur les prises audio 3,5 mm des appareils.

    Oculus Rift S VS Oculus Quest : Performance

    Le Rift S est une expérience sur PC, ce qui signifie que vous aurez toujours un lien avec votre ordinateur. La longe fait cinq mètres de long, contre quatre sur le Rift CV1, ce qui vous donne une marge de manœuvre supplémentaire, mais elle repose sur DisplayPort au lieu de HDMI. Heureusement, comme le Rift S utilise le même logiciel de base que le Rift CV1, les exigences du système n’ont pas vraiment changé, si ce n’est le port vidéo requis. Si vous avez un PC équipé d’une carte graphique (GPU) NVIDIA GTX 1060 ou AMD Radeon R9 480, vous êtes déjà en train de respecter les spécifications recommandées, bien qu’un meilleur matériel vous donne la meilleure expérience possible. Si vous souhaitez prolonger vos câbles Rift S, vous pouvez le faire avec succès pour environ 15 euros.

    Contrairement au Rift S, l’Oculus Quest est un casque VR autonome. Il n’y a pas de câble vers un PC, et tout le matériel de performance est logé avec l’écran et les lentilles. Cela rend l’Oculus Quest beaucoup plus portable et vous donne beaucoup plus de liberté, bien que le processeur Snapdragon 835 (CPU) n’offre évidemment pas les mêmes performances qu’un PC de jeu complet. Cela signifie que la bibliothèque Oculus Rift actuelle ne sera pas disponible sur le Quest, même si l’on peut supposer que de nombreux titres populaires seront portés sur le casque autonome.

    Le développement d’Oculus Link est un facteur important dans la comparaison de ces deux casques. Cette fonctionnalité vous permet de jouer à des jeux PCVR sur votre Oculus Quest en le connectant à votre PC. Cette fonction est encore en version bêta et fonctionne mieux avec un câble coûteux, mais semble déjà prometteuse. En supposant que la fonction arrive à maturité et soit disponible, elle vous permettra d’utiliser votre Oculus Quest comme un casque VR mobile lorsqu’il n’est pas connecté et comme un casque PCVR utilisant la bibliothèque actuelle de jeux Oculus Rift lorsqu’il est connecté à un PC.

    Oculus Rift S VS Oculus Quest : Suivi et toucher

    Les deux casques sont équipés du nouveau système de suivi Oculus Insight, qui fonctionne avec des caméras et des capteurs intégrés au casque lui-même. Insight scanne votre environnement et identifie les objets physiques dans l’espace, et le combine avec les données de l’accéléromètre et du gyroscope du casque, donnant ainsi votre position exacte une fois par milliseconde. Vous n’aurez besoin d’aucun capteur externe avec aucun des deux casques.

    Oculus Quest utilise quatre capteurs, un à chaque coin du casque, pour le suivi, tandis que le Rift S en utilise cinq, dont deux à l’avant, deux sur le côté et un sur le dessus du casque. Certains des problèmes de suivi que nous avons rencontrés lors des tests du Quest n’étaient pas apparents avec le Rift S grâce à son positionnement différent. Ainsi, si vous prévoyez de jouer à de nombreux jeux où un suivi parfait est important, le Rift S pourrait vous donner un léger avantage.

    Vous obtiendrez les nouvelles manettes Oculus Touch avec les deux casques, qui ont été améliorées pour un meilleur suivi et un positionnement plus intuitif des boutons. Les deux systèmes VR apportent six degrés de liberté (6DoF) à la table, ce qui signifie que vous pouvez vous déplacer naturellement dans l’espace tridimensionnel et que tout cela se traduit par une expérience que vous appréciez.

    Une autre caractéristique qui est apparue après la sortie de ces casques est le suivi des mains pour l’Oculus Quest. Cette fonction est actuellement en cours de prévisualisation mais vous permet de contrôler les menus et certains jeux sélectionnés sans manette tactile. Cette fonction deviendra plus précieuse avec le temps, à mesure que les développeurs l’adopteront. Le suivi des mains n’est pas disponible pour l’Oculus Rift S, bien que cela puisse potentiellement changer dans le futur.

    Les mises à jour logicielles donnent l’avantage à l’Oculus Quest

    Si vous voulez la meilleure expérience de PCVR sur la plateforme Oculus, votre meilleur choix est l’Oculus Rift S. Cependant, les mises à jour logicielles et les fonctionnalités à venir rendent l’Oculus Rift S plus difficile à recommander que l’Oculus Quest. Avec Oculus Link en version bêta, l’Oculus Quest est sur le point d’offrir le PCVR lorsque vous êtes connecté et la RV mobile lorsque vous êtes en déplacement. Nous recommandons généralement d’acheter un appareil en fonction de ce qu’il peut faire aujourd’hui, et non de ce qu’il pourrait faire à l’avenir. Néanmoins, Oculus Link est déjà en version bêta et semble bien progresser, c’est donc un facteur à prendre en compte pour choisir entre l’Oculus Quest et l’Oculus Rift S.

    De plus, l’Oculus Quest dispose d’un suivi des mains en avant-première et d’une bibliothèque croissante de jeux dédiés à l’Oculus Quest. Bien qu’il soit sorti depuis un certain temps, l’Oculus Quest s’améliore considérablement avec le temps. Alors que l’Oculus Rift S est un joli casque pour PCVR, l’Oculus Quest reçoit notre recommandation grâce à sa mobilité, sa polyvalence et ses prochaines fonctionnalités.

  • Un service Cloud de jeux va s’étendre à la RV en avril

    Un service Cloud de jeux va s’étendre à la RV en avril

    L’industrie de la réalité virtuelle (RV) a fait de grands progrès ces dernières années pour faire tomber la barrière à l’entrée de la technologie, à savoir les PC haut de gamme coûteux nécessaires pour faire fonctionner les casques VR. Alors qu’auparavant, un PC de jeu approprié coûtait plus de 1 000 euros plus le casque, ce n’est plus le cas et des appareils comme l’Oculus Quest ont rendu les jeux de RV encore plus faciles d’accès. Shadow, un service de jeu en Cloud (stockage de fichiers en ligne), vise à rendre la transition vers la RV encore plus simple grâce à son programme d’exploration VR Shadow.

    Shadow VR Cloud
    Shadow VR Cloud

    Cette semaine, Shadow a annoncé un nouveau modèle d’abonnement pour sa clientèle américaine ainsi que de nouvelles fonctionnalités telles que le Ray Tracing, des graphiques améliorés, un traitement à grande vitesse et jusqu’à 1 To de stockage. Parmi toutes ces nouveautés, le programme d’exploration de la RV de Shadow a été conçu pour permettre le jeu haut de gamme sur PC sur Oculus Quest, pour commencer, Shadow souhaite prendre en charge davantage d’appareils.

    L’initiative sera lancée le 1er avril en tant que programme bêta, permettant aux propriétaires d’Oculus Quest d’accéder à distance aux titres de RV sur PC. Comme il s’agit d’un programme bêta, il y a quelques conditions à remplir avant de s’inscrire. Tout d’abord, vous devez habiter aux États-Unis pour le moment, Shadow n’est pas disponible en France, son abonnement « Boost » d’entrée de gamme est prévu pour juin 2020. Vous aurez également besoin d’une connexion en fibre optique offrant des vitesses de téléchargement en amont et en aval de 100 Mbps et 20 Mbps respectivement. La liste comprend également un routeur WiFi 5 GHz et un Oculus Quest, bien sûr.

    Si tout cela est respecté, vous pouvez vous inscrire à la bêta aujourd’hui. Cela pourrait offrir une alternative bien plus viable à Oculus Link qui nécessite toujours un PC et vous perdez la liberté du sans fil.

    En ce qui concerne le service d’abonnement lui-même, Shadow propose des abonnements annuels et mensuels, suivis de trois niveaux selon le type de performances souhaitées par les joueurs. Par exemple, le niveau le moins cher est Boost qui offre la qualité GTX 1080 et 256 Go de stockage pour 11,99 € par mois lorsque vous souscrivez à un abonnement de 12 mois (14,99 € lorsque vous souscrivez à un abonnement mensuel). En comparaison, le niveau Infinite coûte 39,99 € par mois (annuel) ou 49,99 € par mois (mensuel) et offre des images de niveau RTX Titan, 32 Go de RAM et 1 To de stockage.

    Shadow VR abonnements
    Shadow VR abonnements

    Virtual-Guru vous tiendra au courant des détails concernant le programme d’exploration de la RV de Shadow.

  • L’Oculus Quest est de retour sur le marché

    L’Oculus Quest est de retour sur le marché

    Le casque de réalité virtuelle sans fil Oculus Quest est disponible à nouveau sur le site web d’Oculus. La date d’expédition au moment de la publication est le 16 mars. Ce modèle, ainsi que de nombreux autres casques de réalité virtuelle, sont en rupture de stock depuis quelques mois, en partie à cause de l’impact de la nouvelle pandémie de coronavirus sur la fabrication. On ne sait pas si c’est le signe d’un retour à la normale ou s’il s’agit d’une offre limitée. Valve a récemment vendu lundi une quantité limitée de son casque de réalité virtuelle Index.

    Casque VR Oculus Quest
    Oculus Quest

    Jusqu’à présent, le stock semble n’être disponible que chez Oculus, mais les deux modèles de 64 Go (399 €) et 128 Go (499 €) sont disponibles. Best Buy, Amazon et d’autres détaillants qui vendent normalement le Quest ne semblent pas avoir reçu d’unités pour l’instant.

    Bien que le Quest soit un casque VR autonome de faible puissance, il peut également se connecter à un PC pour jouer à des jeux VR haut de gamme. Donc, si vous espérez jouer à Half-Life : Alyx à sa sortie le 23 mars, c’est peut-être votre dernière chance de vous procurer un bon casque compatible. N’oubliez pas de prendre le long câble USB-C qu’Oculus vous recommande.

    Pourquoi choisir le Quest ?

    Jusqu’à maintenant, l’Oculus Quest est le meilleur casque VR autonome disponible. Ce dernier présente plusieurs avantages face à ces concurrents. D’abord, il est autonome et compatible 6 DOF (six degrés de liberté). Ensuite, comme il vient de chez Oculus, vous avez un large choix de jeux et applications VR. Et enfin, ce casque peut être utilisé sur un PC comme s’il s’agit d’un casque VR connecté à un PC, tel que l’Oculus Rift S, et cela vous donne la possibilité de jouer à des jeux VR hauts de gamme.

    Voici un tableau de comparaison entre 3 casques VR autonomes : Oculus Quest, Oculus Go, et Pico Goblin :

  • L’armée, la RAF et les Marines vont tester un entraînement en VR de type Fortnite

    L’armée, la RAF et les Marines vont tester un entraînement en VR de type Fortnite

    L’armée, la RAF et les Marines vont tester un entraînement en réalité virtuelle de type Fortnite pour se préparer aux zones de combat. Les chefs des forces armées affirment que le simulateur de pointe sera utilisé pour imiter des exercices d’entraînement réels et qu’il sera testé dans le courant de l’année.

    Entraînement VR Armée
    Entraînement VR Armée
    Source : Midlands Media Agency

    L’armée britannique, la Royal Air Force et les Royal Marines doivent faire des essais en utilisant une plateforme de réalité virtuelle basée sur le jeu informatique Fortnite dans le cadre de l’entraînement des soldats pour les zones de combat.

    Le nouveau simulateur permettra à 30 soldats de prendre part simultanément à des combats virtuels sur le champ de bataille.

    Cette technologie innovante utilise l’Unreal Engine 4, le même logiciel que celui utilisé dans le populaire jeu de tir en ligne Fortnite.

    Au lieu de cliquer simplement avec la souris sur un bureau, les militaires pourront tenir une réplique de fusil, s’accroupir et ramper.

    Selon les patrons du jeu, cela rendra les combats plus « réalistes, intuitifs et immersifs » avant que les troupes n’aillent sur le terrain pour de vrai et sauveront des vies.

    Le directeur de Simcentric et ancien officier de l’armée, Tom Constable, a déclaré : « En tant qu’ancien et actuel réserviste, je suis fier de contribuer à la formation des forces armées de demain.

    “J’ai rejoint l’armée britannique en 2006 et j’ai ensuite servi en Afghanistan.”

    « Cela m’a donné une passion pour la construction de technologies qui réduiront les risques pour nos forces armées et amélioreront la qualité de l’entraînement, dans le but ultime de sauver des vies ».

    L’entreprise de logiciels SimCentric a reçu 300 000 livres sterling du gouvernement à la suite d’essais réussis avec le Parachute Regiment et des officiers du Centre de formation de l’infanterie à Catterick, dans le North Yorkshire….

    Les chefs des forces armées affirment que le simulateur de pointe sera utilisé pour imiter des exercices d’entraînement réels.

    Des tests avec l’armée britannique, la Royal Air Force et les Royal Marines auront lieu dans le courant de l’année.

    Le professeur Dame Angela McLean, conseillère scientifique du ministère de la défense, a déclaré : « Le ministère de la défense s’est engagé à développer des moyens radicaux et innovants pour combattre les défis auxquels nos forces armées sont confrontées aujourd’hui, et les équiper pour les menaces de demain.

    « Ce nouveau simulateur n’est qu’un moyen parmi d’autres de faire entrer la formation dans la prochaine génération, en utilisant une technologie tirée du monde du jeu pour soutenir nos troupes en formation ».

  • “Elle réduit l’erreur chirurgicale” : la RV peut-elle former de meilleurs médecins ?

    “Elle réduit l’erreur chirurgicale” : la RV peut-elle former de meilleurs médecins ?

    Selon les experts, une nouvelle formation en réalité virtuelle pour les médecins pourrait contribuer à combler la pénurie de médecins du NHS.

    George est gravement malade. Assis sur le lit d’hôpital, face à son médecin, il commence à devenir pâle et moite. Sa respiration devient laborieuse et son rythme cardiaque ralentit. Le temps presse. Le médecin doit diagnostiquer George, sinon son état pourrait se détériorer rapidement. Dans le pire des cas, il pourrait mourir.

    Justin Barad est un chirurgien qui a fondé une société de RV pour l'enseignement médical. Photographe : Andrea LaBarge Mills/OSSO VR.
    Justin Barad est un chirurgien qui a fondé une société de RV pour l’enseignement médical.
    Photographe : Andrea LaBarge Mills/OSSO VR.

    Heureusement, si cela se produit, les étudiants médecins qui le soignent redémarrent le logiciel qu’ils utilisent et réessayent.

    George est la création du logiciel de réalité virtuelle (RV) du fournisseur Oxford Medical Simulation (OMS). Il a été conçu par une équipe de spécialistes de l’intelligence artificielle pour ressembler à un vrai patient. Les étudiants peuvent entrer dans sa chambre d’hôpital en tirant sur un casque de RV, et scanner son moniteur cardiaque ou atteindre des stéthoscopes et des seringues en tournant la tête.

    Les étudiants peuvent imiter tout ce que ferait un médecin en exercice : ils peuvent prendre les antécédents médicaux de George ou vérifier sa température, écouter sa poitrine en faisant glisser le diaphragme métallique du stéthoscope le long de son dos alors qu’il se penche vers l’avant dans son lit, ou encore lui faire passer une lampe de poche dans la gorge, ce qui est anatomiquement précis.

    Depuis son lancement en 2017, l’OMS a constitué une vaste bibliothèque de scénarios qui permettent aux étudiants médecins de tester leurs capacités sur tous les sujets, de la septicémie aux infections de la vessie, en passant par les accidents vasculaires cérébraux, les insuffisances cardiaques ou les urgences diabétiques.

    Cela peut sembler être un gadget technologique, mais ce logiciel a le potentiel d’améliorer la formation médicale. « Ce que nous apprenons à l’école de médecine ne vous prépare pas nécessairement au monde réel », déclare Jack Pottle, co-fondateur de l’OMS et ancien médecin du NHS. « Les gens font des erreurs dans le monde entier qui ont un impact sur la vie des patients alors qu’ils auraient pu être enseignés d’une manière meilleure et plus pratique. La réalité virtuelle vous donne une expérience clinique sur demande ».

    Selon Sally Shiels, chargée de formation médicale à l’université d’Oxford, les médecins stagiaires doivent actuellement attendre que le bon patient se fasse soigner dans un hôpital universitaire, puis consentir à ce que les étudiants tirent des enseignements de leur cas. « La réalité virtuelle donne aux étudiants l’accès à un grand nombre de patients virtuels d’une manière qui n’existe pas pour le moment ».

    Le concept d’apprentissage par la simulation n’est pas nouveau en médecine. Mais avant la RV, les étudiants en médecine devaient travailler avec des mannequins très sophistiqués ou des cadavres donnés. Ils sont coûteux à mettre en place, complexes et limités dans le nombre d’étudiants qu’ils peuvent atteindre. Avec la RV, d’énormes groupes d’étudiants peuvent répéter des scénarios encore et encore.

    La RV peut compenser les ressources limitées du NHS, explique Omar Sabri, chirurgien consultant en traumatologie et orthopédie au St George’s Healthcare NHS Trust, qui a également testé la RV avec des stagiaires. Les stagiaires sont capables de se préparer aux procédures sans l’aide de consultants très occupés, ce qui leur donne beaucoup plus de temps pour pratiquer avant de passer à un vrai patient. Par conséquent, « cela réduit les erreurs chirurgicales et raccourcit la courbe d’apprentissage pour les stagiaires ».

    Selon Justin Barad, chirurgien orthopédiste et fondateur de l’Osso VR, la technologie peut également être bénéfique pour les chirurgiens qualifiés, dont on attend de plus en plus qu’ils maîtrisent une liste de procédures toujours plus longue. Dans le passé, Justin Barad dit qu’il se retirait de la salle d’opération et qu’il cherchait rapidement sur Google une procédure ou regardait les instructions sur YouTube pour se tenir au courant.

    Avec le logiciel Osso VR, les chirurgiens peuvent utiliser un casque Oculus Quest et entrer dans une salle d’opération virtuelle qui a été minutieusement rendue par une équipe de sept illustrateurs médicaux (dont un directeur artistique qui a déjà travaillé sur des films de la Guerre des étoiles).

    « Vous avez le son des machines d’anesthésie derrière vous, vous avez le pouls du patient qui bip en arrière-plan, c’est familier jusque dans les moindres détails », explique Michael Seem, chirurgien résident à Wake Forest Baptist Health, un hôpital universitaire de Caroline du Nord.

    En plus d’être moins chers et plus accessibles, il est prouvé que les scénarios de RV sont des outils pédagogiques efficaces. Une étude réalisée en 2019 par le Centre de simulation, d’enseignement et de recherche de l’Université d’Oxford, où le logiciel OMS est utilisé, a montré qu’ils étaient équivalents ou supérieurs aux méthodes d’enseignement classiques. Invités à traiter Emma, une patiente virtuelle avec un abcès suintant sur sa jambe, des étudiants en médecine de quatrième année ont décrit la RV comme étant « beaucoup plus captivante » que les méthodes d’enseignement classiques. Sa simulation de « l’urgence du monde réel » signifiait qu’ils ressentaient « un véritable sens du devoir envers ce patient », explique Sally Shiels, anesthésiste et professeur à l’université.

    Mark Taubert, médecin et maître de conférences en médecine palliative à l’université de Cardiff, était tellement intrigué par l’idée qu’il a créé son propre contenu de RV. En 2017, il a acheté sixcasques VR et une caméra VR à 360 degrés. Il se souvient de ses premiers problèmes de dentition, notamment une mauvaise qualité d’image et une poupée de réanimation mal placée qui s’est retrouvée dans la prise de vue. « Nous avons rapidement eu des étudiants qui posaient des questions sur le cadavre dans le coin », dit-il.

    Néanmoins, les réactions des étudiants ont été extrêmement positives. « On entend toujours parler de l’amélioration des soins de santé grâce aux progrès technologiques, mais on ne pense jamais vraiment à leur mise en œuvre dans l’enseignement médical », déclare Ahsan Abdulla, étudiant en quatrième année de médecine à l’université. En tirant sur le casque, Abdulla a été transporté dans une petite pièce faiblement éclairée où Taubert faisait une présentation PowerPoint sur les nausées en soins palliatifs. « C’était en fait une expérience assez surréaliste », dit-il. « Je pouvais regarder tout autour de la salle, y compris les autres étudiants en médecine qui avaient assisté à la présentation.

    Taubert a des projets ambitieux pour cette technologie. « Les étudiants en médecine sont souvent sous-exposés aux réalités d’une famille effrayée ou même en colère, qui a le sentiment que le système les a laissés tomber », dit-il. « Comment tester ses limites en toute sécurité, sans causer de dommages par l’exposition via l’enseignement au chevet du patient ? »

    M. Pottle pense que ce n’est qu’une question de temps avant que la RV soit largement déployée dans l’enseignement médical. « Il y a toujours une crainte de faire de nouvelles choses en médecine, et en particulier dans l’enseignement médical, parce que nous sommes intrinsèquement réticents au risque. Mais quand les gens l’essaient dans la pratique, cela commence à disparaître ; ils voient très vite comment cela s’intègre dans ce qu’ils font. Il s’agit d’enseigner aux gens comment améliorer les soins et comment sauver des vies ».

  • La LSU crée une réalité virtuelle « au stade Tiger » pour l’entraînement au football

    La LSU crée une réalité virtuelle « au stade Tiger » pour l’entraînement au football

    Une expérience de réalité virtuelle est en cours pour recréer l’atmosphère du stade Tiger de la LSU un samedi soir.

    Collège d'ingénieurs de la LSU
    Collège d’ingénieurs de la LSU

    Les programmes d’arts et d’ingénierie des médias numériques et de kinésiologie de la LSU travaillent avec les professeurs et le personnel d’entraînement des athlètes de la LSU Football pour créer un environnement virtuel qui permet aux athlètes de développer leurs compétences dans un environnement de jeu.

    « Dans l’environnement virtuel, l’utilisateur sera dans le Tiger Stadium avec une foule nombreuse et un bruit de foule intense », a déclaré Kelley Burger, doctorante en kinésiologie et chef d’équipe du projet. « Nous espérons même avoir des paramètres permettant d’imiter un match de 11 heures du matin en pleine lumière du jour contre un match de 19 heures avec l’éclairage du stade. Nous avons été en communication constante avec LSU Football pour savoir à quoi devait ressembler le programme pour leurs receveurs, leurs quarterbacks, leurs linebackers, etc. Ce ne sera pas un programme de stock. Il sera très spécifique à LSU. »

    L’idée a commencé par la création d’un jeu pour les receveurs larges, avec un quart-arrière qui leur lance des ballons de football dans le stade Tiger. Le but du jeu est de donner aux receveurs « beaucoup plus de regards sur le football, même sans un quarterback, un équipement ou une installation ».

    Il est prévu de préparer quelque chose pour les receveurs d’ici mars afin qu’ils puissent passer le reste du semestre à améliorer la technologie et les visuels.

    Kelley Burger dit que l’idée lui est venue alors qu’elle travaillait à temps partiel dans l’entraînement sportif. Elle a reconnu la difficulté de recréer des environnements de jeu lorsqu’elle travaille en tête-à-tête avec des athlètes en dehors du gymnase ou du terrain. 

    « Jusqu’à présent, tout le monde me disait que ce n’était pas faisable parce que le programme que je pensais mettre en place exigeait des compétences bien supérieures à celles que j’avais acquises pendant ma maîtrise », explique Kelley Burger. C’est à ce moment-là que j’ai décidé : « Hé, chaque campus a des étudiants et des experts en programmation informatique, alors allons vers eux ». J’ai contacté Marc Aubanel (directeur du programme DMAE) et c’est lui qui m’a mis en contact avec ce groupe d’étudiants diplômés [en DMAE]. C’est là que la magie s’est mise en marche.

    « En étant capable de créer un monde virtuel complet, les athlètes pouvaient y faire entrer plus de répétitions et nous pouvions rendre ces répétitions supplémentaires aussi significatives que possible en prenant le temps de les rendre aussi réelles que possible ».

    L’équipe technique effectue un rendu du stade à l’aide de techniques de photogrammétrie, en prenant des photos et des vidéos existantes du stade pour les utiliser dans le monde virtuel. Ils travaillent également à l’obtention de scans 3D d’un ballon de football, des uniformes et de l’équipement de la LSU et d’un des quarts-arrières.

     » L’équipe utilisera la photogrammétrie pour reproduire exactement toutes ces caractéristiques afin que le récepteur voit exactement ce qu’il voit le jour du match « , a déclaré Burger. « Lors de la séance avec le quarterback, nous avons enregistré son mouvement de lancer dans le laboratoire de biomécanique du campus, afin que sa mécanique de lancer soit également reproduite avec précision dans le jeu. Enfin, nous utilisons une technologie appelée « Leap Motion » qui sera montée sur le casque de réalité virtuelle et qui permettra à l’utilisateur de voir ses propres mains pendant qu’il joue ».

    Au cours de l’année prochaine, le groupe espère développer encore plus le projet, en y ajoutant d’autres postes et d’autres sports. 

    L’équipe d’étudiants diplômés travaillant sur ce projet comprend Burger, Jeremy Alcanzare, Harrison Cunningham, Jason Genitty, Maggie Stovall, Blairre Perriatt, Roderick Wilkins, Dean Rhodies et Milad Khanlou. Ils sont rejoints par Aubanel, Burkley, Dalecki et Kuznestsov. En outre, l’équipe a bénéficié de la participation des membres de l’équipe d’entraînement athlétique de la LSU, Jack Marucci, entraîneur athlétique en chef, Derek Calvert, entraîneur athlétique en chef et Nathan Lemoine, associé de recherche en sciences du sport.