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  • Apprentissage automatique, intelligence artificielle, réalité virtuelle et les détaillants

    Apprentissage automatique, intelligence artificielle, réalité virtuelle et les détaillants

    Le commerce de détail d’aujourd’hui est complètement différent de ce qu’il était il y a cinq ans, et dans cinq ans, il sera complètement différent de ce qu’il est aujourd’hui. La technologie progresse à un rythme qui oblige les détaillants non seulement à suivre le rythme de ces changements, mais aussi à rester en tête de la courbe d’adoption afin de rester compétitifs et d’être au premier plan pour les consommateurs.

    Homme portant un casque VR
    Photo d’un homme portant un casque VR

    Les cinq dernières années ont été largement axées sur la sophistication de la vente au détail omnicanal. Il s’agissait essentiellement de mettre en place de jolis emballages autour d’un certain nombre de technologies de base afin de présenter une expérience utilisateur sans friction au client. Toutefois, les cinq prochaines années seront définies par le commerce unifié ou le regroupement de tous les systèmes disjoints en un seul système d’enregistrement qui assure la cohésion et la visibilité entre les systèmes.

    Cette intégration permettra un niveau de personnalisation que les consommateurs n’ont pas encore connu et un parcours de vente au détail entièrement transparent à travers chaque canal, dispositif et point de contact avec une marque. Et tout cela sera possible grâce à l’apprentissage machine, à l’intelligence artificielle (IA) et à la réalité virtuelle (RV).

    Il n’y a aucun doute que ces mots à la mode sont utilisés avec une certaine régularité dans le contexte du commerce de détail et des achats. Cependant, ces technologies passent très rapidement du stade de la nouveauté à celui de l’émerveillement lors d’activations et d’expériences très spécifiques, à celui de la fixation qui définit le nombre des activités qui composent notre vie quotidienne.

    Comment cela se traduit-il pour les détaillants ?

    Si nous considérons le commerce unifié comme une expérience d’achat sans points négatifs pour les consommateurs, l’apprentissage automatique et l’intelligence artificielle jouent un rôle clé dans l’optimisation et la compréhension des données recueillies par les systèmes unifiés, qui à leur tour créent une expérience client mieux individualisée et personnalisée.

    L’apprentissage machine (automatique)

    En commençant par la chaîne d’approvisionnement, l’inventaire doit être unifié entre les différents canaux, ce qui signifie que les produits offerts en ligne doivent refléter la disponibilité des produits offerts en magasin et que les acheteurs doivent avoir la possibilité d’acheter de n’importe où.

    Ici, l’apprentissage machine peut être utilisé pour rationaliser et optimiser les stocks entre les canaux en fonction des habitudes d’achat fondées sur la démographie, la géographie, la saisonnalité, les conditions météorologiques et un certain nombre d’autres variables, de sorte que chaque magasin ou centre de traitement des commandes dispose exactement de la bonne quantité de stocks pour répondre de manière prédictive à la demande des clients à un moment donné. Les systèmes d’apprentissage automatique peuvent créer et faire évoluer automatiquement des modèles en examinant les données disponibles et les utiliser pour optimiser la commande et la distribution des stocks en flux tendu au bon endroit.

    Les solutions de point de vente (POS) de nouvelle génération basées sur l’apprentissage machine peuvent également être utilisées pour combler les lacunes afin de créer une vision plus globale du client à un niveau individuel. Les détaillants auront la possibilité de relier les informations provenant des étiquettes d’identification intelligentes, des achats en ligne, des habitudes de navigation et des informations démographiques et géographiques pour créer des offres entièrement personnalisées. Par exemple, un client qui vient d’acheter une caisse pour son nouveau chiot en magasin est un candidat probable pour s’inscrire à des livraisons régulières à domicile de nourriture pour chiens qui peuvent être gérées en ligne.

    L’intelligence artificielle (IA)

    L’IA peut aider les détaillants à cibler les consommateurs avec des promotions qui conduisent réellement à des achats en fonction de la navigation et de l’historique des achats. Qu’il s’agisse d’une réduction de 10 % en ligne, de 15 % en magasin ou d’une livraison gratuite, les clients reçoivent automatiquement les promotions qui sont les plus susceptibles pour être convertis. Certains détaillants en ligne (comme Everlane) vont même jusqu’à permettre aux acheteurs de « fixer leur propre prix » pour les marchandises, une pratique connue sous le nom de « prix dynamique ».

    Un autre cas d’utilisation de l’IA pour créer une expérience personnalisée pour les acheteurs est le détaillant de vêtements Levi’s Virtual Stylist. Le chatbot basé sur l’IA peut aider les clients à trouver la paire de jeans parfaite. Selon Fashionista, « il vit à la fois sur Messenger et sur le site web de Levi’s, et vous demandera vos préférences en matière de coupe, de taille, d’étirement et de lavage ; il vous demandera également quelle est votre taille dans une autre marque (par exemple, Madewell) pour déterminer votre taille dans Levi’s et vous suggérer la bonne paire ».

    La réalité virtuelle

    La RV est probablement la technologie de nouvelle génération la plus orientée vers le consommateur, mais elle en est encore à ses débuts en ce qui concerne la manière dont elle redéfinira l’expérience de la vente au détail. Les acheteurs savent ce que c’est et sont impatients de l’expérimenter, mais elle n’a pas encore atteint le point d’être facilement accessible et disponible pour tous les consommateurs, car les détaillants commencent tout juste à en réaliser tout le potentiel, tant en magasin qu’en ligne. Walmart a déjà parlé de sa stratégie concernant l’utilisation la réalité virtuelle dans son business.

    Quelques exemples d’applications de la RV dans le commerce de détail dans un avenir (pas si lointain) pourraient inclure des miroirs de RV qui permettent aux acheteurs d’essayer virtuellement des vêtements, la numérisation du corps pour la création de vêtements entièrement personnalisés, et même l’impression en 3D d’échantillons pour permettre aux consommateurs d’essayer avant d’acheter.

    En ce moment, nous avons vu certains détaillants commencer à tremper leur orteil dans l’eau avec la réalité augmentée (RA). IKEA offre aux acheteurs en ligne la possibilité de voir à quoi ressemblerait un meuble à l’échelle chez eux, tandis que les détaillants de produits de beauté comme Sephora permettent aux consommateurs de voir à quoi ils ressembleraient avec divers produits de maquillage sans avoir à appliquer de produit sur leur visage.

    Benefit Cosmetics a même développé une application qui permet aux utilisateurs de voir ce que leurs sourcils aimeraient avant et après avoir utilisé la gamme de produits de maquillage pour les sourcils de la marque. Le plus important à noter ici est que ces technologies seront éventuellement disponibles dans les magasins de détail de type « brick-and-mortar » ainsi que dans les maisons des acheteurs pour répondre aux besoins des consommateurs là où ils se trouvent.

    Si certaines de ces applications peuvent sembler lointaines, la réalité est qu’elles ne le sont pas. En fait, les applications de l’apprentissage machine, de l’IA et de la RV deviennent chaque jour plus évidentes et plus répandues dans le secteur de la vente au détail. Il est essentiel que les détaillants gardent une longueur d’avance sur ces progrès en examinant constamment les moyens par lesquels les technologies de la prochaine génération peuvent optimiser leur activité, en échouant rapidement et en pivotant si nécessaire.

  • L’ANA va mettre en place une formation du personnel via la réalité virtuelle

    L’ANA va mettre en place une formation du personnel via la réalité virtuelle

    L’ANA prévoit de mettre en place une forme unique de formation pour ses équipes de maintenance d’aéronefs et les membres de l’équipe de cabine, en utilisant la réalité virtuelle. La réalité virtuelle (connue sous le nom de RV) est devenue très impressionnante ces dernières années grâce aux grandes entreprises comme Facebook qui investissent dans l’espace, bien que son adoption dans l’industrie aéronautique se soit jusqu’à présent limitée au divertissement.

    Boeing ANA
    Boeing ANA

    Quels sont les détails ?

    All Nippon Airways (ANA), une importante compagnie aérienne japonaise, a commencé à tester une nouvelle technologie innovante de RV pour former non seulement son personnel de cabine mais aussi les membres de l’équipe de maintenance. Les casques et les commandes permettront aux personnes en formation non seulement de regarder un avion dans un espace entièrement libéré, mais aussi d’interagir avec des objets virtuels grâce à des contrôleurs qui suivent chaque doigt.

    Les programmes guideront spécifiquement les utilisateurs à travers une simulation narrative, en suivant les instructions à l’écran pour effectuer une série d’actions différentes. Certaines de ces simulations narratives reproduiront des accidents de travail et de vol réels et montreront comment y réagir (un peu comme le font les pilotes avec leurs propres simulations).

    Si un stagiaire fait une erreur et compromet la sécurité de l’avion, il sera immédiatement alerté et on lui dira exactement quelle étape il a manquée. Dans l’idéal, ces environnements informatiques simulés permettront aux stagiaires de s’amuser et d’être réprimandés pour leurs erreurs sans causer de réels problèmes. Cela leur permettra de travailler dans le monde réel en toute confiance.

    « La sécurité a toujours été une priorité absolue pour l’ANA, et l’intégration des dernières technologies de RV dans nos procédures de formation est la prochaine étape dans la création d’un environnement plus sûr pour nos employés », a déclaré Tatsuhiko Mitsukura, vice-président exécutif de l’ANA dans un communiqué de presse. » À maintes reprises, nous avons adopté une technologie de pointe pour former nos employés parce que nous pensons qu’il est important de rester à la pointe du progrès en matière de sécurité ». 

    « Le système de formation à la sécurité de la RV fait partie de l’engagement fondamental de l’ANA à assurer des voyages aériens sûrs, de qualité et confortables. L’innovation est un élément fondamental de la perspective d’ANA, et la compagnie aérienne continuera à mettre en œuvre les dernières avancées technologiques pour améliorer chaque aspect de l’expérience du voyage aérien ». Communiqué de presse de l’ANA

    L’ANA est probablement la première de nombreuses compagnies aériennes à proposer cette formation à leur personnel de cabine, et nous sommes impatients de voir le produit mis en place. Ce n’est pas la première fois qu’une compagnie aérienne expérimente la réalité virtuelle, avec des compagnies comme British Airways qui testent le divertissement en réalité virtuelle sur les vols de New York. Bien que jusqu’à présent, le produit n’ait été limité qu’aux passagers de première classe.

    ANA a également passé récemment une commande de 20 Boeing 787 Dreamliner supplémentaires (15 commandes et 5 options qu’ils pourraient activer à l’avenir), afin d’étendre sa flotte et de remplacer progressivement les avions plus anciens comme le Boeing 777.

  • Facebook achète un autre studio de jeu de réalité virtuelle

    Facebook achète un autre studio de jeu de réalité virtuelle

    Facebook Inc. a déclaré avoir acquis le studio de développement Sanzaru Games pour rejoindre le groupe de jeux Oculus au sein de sa division de réalité virtuelle.

    Facebook Oculus
    Facebook Oculus

    Selon son site web, Sanzaru a produit un certain nombre de jeux, notamment ceux des franchises Sonic the Hedgehog et Marvel Studios. Le jeu de réalité virtuelle le plus populaire du studio, Asgard’s Wrath, a été très bien accueilli lors de sa sortie en octobre et a été inclus dans plusieurs listes de jeux de l’année.

    La « grande majorité » des 100 employés de Sanzaru rejoindront Oculus, y compris les fondateurs de la société, et Sanzaru opérera de manière indépendante à partir de ses bureaux existants, a déclaré Facebook mardi. Les conditions de l’acquisition n’ont pas été divulguées. L’accord intervient trois mois après l’acquisition par Facebook de Beat Games, le fabricant d’un autre jeu de RV populaire appelé Beat Saber.

    « Nous explorons de nombreux moyens d’accélérer la RV », a déclaré une porte-parole de Facebook dans un courriel. « Nous pensons qu’il est formidable que le contenu soit développé en dehors d’Oculus et de Facebook », a déclaré une porte-parole de Facebook dans un e-mail. Cela dit, il y a des cas où il sera logique pour nous d’avoir un intérêt plus profond afin de soutenir plus complètement le développement de contenu et d’améliorer l’expérience de l’utilisateur ».

  • Les avantages de la réalité virtuelle pour les personnes âgées

    Les avantages de la réalité virtuelle pour les personnes âgées

    Ce sont généralement les jeunes qui sont associés aux technologies de pointe, mais nous voyons émerger un groupe peu probable d’adeptes précoces : les personnes âgées. La réalité virtuelle (RV) est utilisée pour améliorer la vie des personnes âgées dans le monde entier en réduisant la solitude, en améliorant leur santé mentale et en les transportant dans des lieux éloignés sans qu’elles aient besoin de quitter le confort de leur foyer.

    Personne agée portant un casque VR
    Photo d’une personne âgée portant un casque VR

    Voici quelques exemples récents de l’impact positif de la technologie immersive sur les personnes âgées.

    La VR peut contrecarrer les sentiments de solitude

    Kenta Toshima, un chercheur de Tokyo, utilise la RV pour aider les résidents de maisons de retraite à visiter des lieux de leur passé et à cocher des lieux sur leurs listes de choses à faire avant de mourir. Il le fait en capturant des expériences de RV sur mesure avec un appareil photo 8K 360.

    Le projet est né alors que Toshima travaillait dans un établissement de soins et qu’une patiente âgée lui a dit qu’elle souhaitait visiter son verger de pruniers préféré. Toshima a décidé de visiter le verger et de prendre des photos pour elle, mais il a réalisé qu’il était difficile de prendre des photos et des vidéos qui correspondent à ses souvenirs. Il a alors été inspiré d’utiliser un appareil photo à 360 degrés pour aider à créer une vue plus large et plus belle des lieux que les patients pourraient explorer avec un casque VR.

    « En complétant leur handicap physique par la technologie, les expériences de voyage en RV peuvent aider à améliorer la motivation des personnes âgées pour la réhabilitation et à améliorer leur qualité de vie. L’expérience de la RV leur donne l’impression d’être hors de la maison de retraite et peut contribuer à atténuer leur anxiété et leur solitude ». Kenta Toshima.

    Alors que les expériences de réalité virtuelle se font généralement seules, l’exécution d’un programme dans une maison de soins permet à plusieurs patients d’utiliser la technologie en même temps. Le fait de partager leurs sentiments et leur expérience avec leur entourage crée un sentiment de communauté qui peut contrecarrer les sentiments de solitude.

    Des vidéos de patients âgés qui font l’expérience de nouveaux lieux dans la réalité virtuelle sont partagées sur les comptes des médias sociaux de Toshima, les résultats sont vraiment réconfortants.

    La VR permet aux personnes âgées de voir leur future maison avant qu’elle n’existe

    Le déménagement est un événement majeur de la vie à tout âge, et il est encore plus important pour les retraités. Pour aider les personnes âgées à se sentir à l’aise dans leurs décisions de logement, Cloverwood Senior Living s’est associé à Arnold Imaging pour utiliser la réalité virtuelle afin d’immerger complètement les résidents potentiels dans une visite des futures terrasses de Cloverwood, leur permettant de s’imaginer dans leur nouvelle maison potentielle.

    Selon le bureau du recensement américain, les personnes de plus de 65 ans représentent 16 % de la population totale des États-Unis. D’ici 2030, tous les baby-boomers auront plus de 65 ans. L’introduction par Cloverwood de la RV immersive pour la prochaine génération de retraités donne aux personnes âgées la tranquillité d’esprit, élimine la peur du changement et leur offre une expérience mémorable et percutante qu’on ne peut généralement pas leur offrir avant la construction d’un bâtiment.

    Les neuroscientifiques ont appris que la façon dont notre cerveau prend des décisions importantes, comme celle de savoir où vivre, s’inspire des émotions que nous avons stockées et des expériences antérieures (tant positives que négatives), puis les croise avec les endroits où nous sommes allés. Si c’est une expérience positive, nous avançons ; si c’est négatif, nous reculons.

    « Nous supprimons la barrière de l’inconnu car les gens peuvent se voir dans leur nouvelle communauté et leur nouvel appartement. La visite a été accueillie avec beaucoup d’enthousiasme et d’excitation, défiant les stéréotypes sur les adultes âgés qui ne sont pas prêts à adopter les nouvelles technologies. Notre expérience a été tout à fait contraire. L’utilisation de la RV atténue l’anxiété car les personnes âgées sont capables de ressentir une atmosphère authentique et émotionnelle que les rendus typiques et la technologie 2D ne peuvent pas offrir », déclare Adell Cuminale, conseiller principal en marketing chez Cloverwood.

    La VR peut être utilisé pour les voyages et les déplacements dans le temps

    Deux communautés de retraités de Tucson sont le point de départ d’un programme visant à déterminer comment la technologie de la réalité virtuelle aide les personnes âgées à surmonter leurs problèmes de cognition, de démence, de solitude et autres.

    Grâce au casque VR autonome Oculus Quest de Facebook, les résidents âgés ont pu monter sur des montagnes russes, visiter les pyramides égyptiennes et faire un voyage dans le temps, pour retrouver les lieux où ils vivaient auparavant.

    Le programme Engage VR a été développé par Grayson Barnes, un étudiant de 20 ans du Rochester Institute of Technology pour les communautés de retraités de Watermark.

    La RV peut aider à lutter contre l’isolement social

    Des études ont montré que l’isolement et la solitude sont pires pour la santé que l’obésité ou le tabagisme, surtout si vous avez plus de 50 ans, les risques d’un isolement prolongé sont équivalents à la consommation de 15 cigarettes par jour.

    C’est dans cet esprit que l’AARP Innovation Labs a créé Alcove, une application VR qui met l’accent sur la famille et le lien social. Alcove comble la distance physique entre les membres de la famille et permet aux gens de découvrir de nouveaux endroits et de nouvelles choses qu’ils ne pourraient pas faire autrement en raison de contraintes de coût, de temps ou de mobilité.

    L’écosystème immersif que l’AARP a construit à l’échelle humaine permet aux utilisateurs d’entrer et de naviguer seuls, ou en multijoueur avec leur famille et leurs amis. Par exemple, vous pouvez traverser une maison avec un parent âgé vivant seul. À première vue, la maison semble ordinaire, mais les utilisateurs se rendent vite compte qu’elle ne l’est pas.

    « Il n’y a ni chambres, ni salles de bain, ni cuisine. Au lieu de cela, il abrite un espace magique qui invite à la découverte et permet aux utilisateurs de se transporter dans de nouveaux mondes, et d’explorer l’immersion complète et l’interactivité que la RV a à offrir », déclare Cezara Windrem, catalyseur de l’innovation et responsable de la RV, AARP.

    Alcove cherche à combler la distance physique entre les membres de la famille et permet aux gens de découvrir de nouveaux endroits et de faire des choses qu’ils ne pourraient pas faire autrement.

    Alcove a été développé en collaboration avec Rendever, une startup qui dispose d’une plateforme de réalité virtuelle qui offre une stimulation cognitive et une socialisation aux personnes âgées.

  • Un nouveau monde étrange : les jeux de réalité virtuelle ont-ils tenu leurs promesses ?

    Un nouveau monde étrange : les jeux de réalité virtuelle ont-ils tenu leurs promesses ?

    Mettez votre casque VR : Vous êtes dans une rue sombre de la ville, sous des gratte-ciels étincelants. Regardez en bas et voilà votre corps, vos mains robotisées et vos pieds métalliques. Levez les yeux et un ennemi vous charge. Vous frappez le premier, vos mains réelles transformées en armes virtuelles. Le robot ennemi descend dans une éruption de lumière. Enlevez le casque : Vous êtes assis sur le canapé du salon. La lumière du soleil pénètre par la fenêtre.

    Jeu VR Orion13
    Photo du jeu VR Orion13

    Depuis des décennies, ce genre d’expérience totalement immersive est la promesse des jeux de réalité virtuelle. Au lieu de regarder des histoires se dérouler, vous pouvez les vivre.

    Et ces dernières années, ces visions ont commencé à devenir une réalité. Mais certains disent que les jeux de réalité virtuelle n’ont pas encore atteint leur potentiel.

    « 2020 est une fois de plus déclarée comme l’année décisive de la RV« , déclare Robert Morgan, qui crée les jeux et les expériences de RV. « Maintenant, les gens disent cela depuis environ 2014 ».

    La réalité virtuelle existe sous une forme ou une autre depuis des décennies. Depuis que le terme a été inventé dans les années 1980, la RV a été utilisée pour former des pilotes, aider les médecins et les patients souffrant de SSPT, et le nombre d’applications ne cesse de croître.

    Mais l’ère des jeux de RV modernes a commencé il y a à peine une décennie. Et en 2014, Facebook a fait un pari de 3 milliards de dollars sur la RV en achetant le fabricant de casques Oculus.

    « Oculus est définitivement devenu une sorte de kleenex de la réalité virtuelle », déclare Morgan.

    Alors que les investisseurs ont versé des centaines de millions de dollars dans la RV, Facebook a mis son propre argent dans le financement de jeux dans l’espoir que de meilleures expériences pourraient attirer les gens à acheter le matériel.

    Tout cet argent a permis de créer beaucoup de contenu. Vous pouvez jouer en VR à Fruit Ninja, résoudre des énigmes avec « Doctor Who » et vous battre aux côtés de héros Marvel comme Spiderman. Un des jeux les plus populaires n’est qu’une simulation de tâches de bureau de base.

    Pourtant, les données de Nielsen montrent que moins de 6 millions de casques VR ont été expédiés l’année dernière, soit à peine plus qu’en 2018. Ce n’est qu’une fraction des dizaines de millions de consoles de jeu traditionnelles vendues chaque année. Et le montant total des investissements dans la RV a chuté ces dernières années.

    Selon Scott Matalon, c’est parce que les jeux ne sont pas encore assez bons.

    Il est co-fondateur de Metro VR Studios, un petit studio indépendant qui vient de sortir un jeu appelé « Orion13 », qui se déroule dans le monde des robots mentionné plus haut.

    « Surtout au début, ma réaction à la RV a été, où est le problème ? » dit-il. « Où est la vraie viande ? Alors je me suis mis à faire le genre de jeux auxquels j’aime jouer. »

    Matalon dit qu’il cherchait un jeu qui combine le combat et la résolution de problèmes dans un grand monde ouvert pour l’exploration virtuelle.

    Lui et son co-fondateur Michael Clebnik pensaient pouvoir construire ce jeu avec un « budget indépendant », en travaillant dans le sous-sol de Matalon et la maison moderne de Clebnik dans la banlieue de Boston. Tous deux pionniers de l’Internet, Matalon a conçu des sites web pour des groupes tels que Aerosmith et Rolling Stones, et ensemble ils ont lancé un premier site de commerce électronique, ils n’ont pas pu résister à l’attrait de la RV.

    « J’ai été un joueur toute ma vie », dit Matalon. « Mais cela vous permet d’être un personnage dans un jeu au lieu de manipuler un personnage à l’écran. »

    Selon lui, les jeux de réalité virtuelle sont à mille lieues des jeux habituels, la différence entre regarder « Friends » à la télévision et s’asseoir sur le canapé de Central Perk entre Ross et Rachel.

    « Quand vous jouez à un jeu PC normal, vous conduisez le personnage dans tous les sens », dit-il. « Même quand vous êtes à la première personne, il est toujours sur votre écran. Vous regardez autour de vous, et vous voyez votre colocataire en train de manger des crackers. Mais quand vous mettez ce casque, vous êtes complètement immergé dans un monde… vous pouvez être n’importe où ».

    Dans « Orion13 », le personnage dans le corps duquel vous entrez est le robot de combat éponyme du jeu. Ses implants de mémoire ont mal fonctionné, et elle est maintenant consciente d’elle-même. Votre tâche consiste à pirater et à taillader dans une ville dystopique pleine de robots hostiles et à résoudre quelques énigmes pour la ramener « chez elle ».

    Pour un observateur, « Orion13 » ressemble un peu à Wii Tennis sous stéroïdes. En balançant votre bras plus loin dans le monde réel, l’épée d’Orion13 fera plus de dégâts. Et avec des ennemis qui vous attaquent de toutes parts, une balade dans le monde virtuel se transforme en un entraînement très réel.

    Mais l’intensité du jeu soulève une question délicate : Quel est l’effet de la violence de la réalité virtuelle sur la vie réelle ?

    Seth Mantie, un producteur de Metro VR Studios qui travaille avec Matalon et Clebnik, souligne que les recherches n’ont montré aucune preuve liant la violence de la vie réelle aux jeux vidéo traditionnels.

    Néanmoins, les experts ont exprimé des inquiétudes quant à la violence dans la RV.

    « Les fantasmes impliquant de la violence sont susceptibles d’être plus dommageables dans un cadre immersif que dans une vidéo », a déclaré Thomas Metzinger, un philosophe de l’Université Johannes Gutenberg en Allemagne, au New Scientist. « Il y a un danger que les gens s’habituent non seulement à observer mais aussi à exécuter de tels actes, parce qu’ils sont incarnés dans un avatar ».

    « Orion13 » n’est pas susceptible de susciter des critiques sur ce point. L’arme principale de l’héroïne est une épée, et les ennemis absorbent les coups de la bande dessinée avec des effets spéciaux dans une gamme de couleurs étourdissante jusqu’à ce qu’ils s’effondrent sans sang, ce sont des robots, après tout.

    Mais Clebnik pense que certains jeux de RV repoussent les limites. Selon lui, les développeurs devraient être conscients de ce qu’ils construisent, pour exactement la même raison que la RV est attrayante.

    « C’est le sport du spectateur contre le sport du participant », dit-il.

    « Le sport participant » est une façon précise de décrire le jeu qu’il a développé. « Orion13 » est une expérience qui vous fait oublier où vous êtes dans le monde réel.

    Mais est-ce suffisant ? Clebnik et Matalon ont bon espoir que le jeu puisse être rentable. Pourtant, Metro VR est confronté aux mêmes défis que ceux auxquels l’industrie naissante est confrontée depuis ses débuts, à savoir les obstacles qui empêchent les joueurs moins expérimentés de s’engager dans la RV.

    Tout d’abord, il y a le coût : De nombreux casques de RV nécessitent un ordinateur puissant de jeu en plus de l’équipement, ce qui peut facilement représenter plus de 1 000 €.

    Ensuite, il y a la nausée et l’inconfort physique que vous pourriez ressentir lorsque vous mettez le casque. Selon M. Clebnik, certaines personnes sont plus tolérantes que d’autres.

    « Cela change l’endroit où vous êtes dans la pièce… et c’est un peu inconfortable », dit-il. « Ce que nous avons vu, c’est que plus les gens passent de temps dans l’environnement, plus ils sont à l’aise avec lui.

    Et il y a le désagrément. Vous ne pouvez pas faire défiler Facebook alors que vous êtes au milieu d’un monde imaginaire simulé.

    « Il y a une friction à entrer dans la réalité virtuelle », dit le rédacteur de VR Morgan. « Lorsque vous essayez de vendre des produits de divertissement pour que les gens les utilisent à la maison, le fait qu’ils entrent dans leur casque spatial et qu’ils ne peuvent pas voir leur chien, leur bière ou leur famille, c’est un facteur majeur qui réduit l’attrait de ce type d’expériences ».

    Clebnik est d’accord. Il souligne l’échec de Google Daydream, un casque VR pour téléphone portable que la société a abandonné l’année dernière. Un porte-parole de Google a déclaré à The Verge que le produit n’avait pas eu le succès escompté par l’entreprise.

    « Le fait de demander aux gens de mettre leur téléphone dans un casque et de perdre l’accès aux applications qu’ils utilisent tout au long de la journée provoque d’énormes frictions », a déclaré le porte-parole.

    Mais M. Matalon affirme que la distance par rapport au monde réel est le point essentiel.

    « Je pense que ce que nous avons vu, c’est que les gens veulent plus d’interaction avec leur contenu », dit-il. « Les films sont devenus plus longs. Ils incluent tous les figurants et l’histoire ».

    Un fan du « Seigneur des anneaux », Matalon, dit : « Le jour où il sortira en RV, je l’achèterai parce que je veux me tenir sur le mur du Gouffre de Helm et regarder 10 000 orcs devant moi. »

    Matalon a peut-être raison. Certains signes indiquent que 2020, si ce n’est pas l’année décisive pour la RV, pourrait encore faire bouger les poteaux de l’objectif.

    Oculus et Valve, un autre fabricant de casques, ont tous deux vendu certains modèles pendant les vacances, avec des retards d’expédition de plus d’un mois. Et les ventes d’Oculus ont été stimulées par son tout dernier casque autonome, l’Oculus Quest.

    Contrairement à d’autres modèles, l’Oculus Quest ne nécessite pas d’ordinateur portable ou de console de jeu. Il suffit de porter le casque et se glisser dans un autre monde. Un appareil autonome comme l’Oculus Quest a représenté la moitié des ventes de casques l’année dernière, contre seulement 20 % l’année précédente, selon les données de Nielsen.

    La réduction de la barrière à l’entrée pourrait signifier que beaucoup plus de gens essaient la RV, même les joueurs occasionnels. Clebnik pense que c’est ainsi que la RV va vraiment décoller.

    Il a dit “lorsque les gens l’essaieront, ils mettront un casque pour la première fois, ils diront, Wow, il n’y a rien d’autre comme ça.”

  • Le HTC Vive Cosmos Elite est désormais disponible en précommande, expédition le 18 mars

    Le HTC Vive Cosmos Elite est désormais disponible en précommande, expédition le 18 mars

    Annoncé il y a quelques jours à peine, le casque VR HTC Vive Cosmos Elite est désormais disponible en précommande et devrait être expédié le 18 mars. A environ 900 €, le casque est une option plus chère que le HTC Vive Cosmos standard et est livré avec une façade de suivi SteamVR, deux stations de base SteamVR 1.0 et deux contrôleurs de baguettes Vive d’origine.

    Casque VR HTC Vive Cosmos Elite

    Le Cosmos Vive standard a été lancé à la fin de l’année dernière et utilise un système de suivi intérieur-extérieur avec des contrôleurs redessinés spécialement pour le Cosmos. Le nouveau modèle Cosmos Elite reprend la méthode de suivi extérieur-intérieur qui était utilisée dans la gamme originale de casques Vive avant le Cosmos, avec les mêmes stations de base SteamVR montées et les contrôleurs de baguettes Vive d’origine.

    Le nouveau modèle Cosmos Elite a été annoncé aux côtés d’un autre modèle Cosmos appelé Cosmos Play. Ce modèle est livré avec deux des nouveaux contrôleurs Vive Cosmos et un système de suivi intérieur/extérieur, mais il n’utilise que quatre caméras pour le suivi, contre six pour le Cosmos original. Le Cosmos Play est également dépourvu des écouteurs latéraux que l’on trouve dans le Cosmos standard et le Cosmos Elite, mais vous pouvez utiliser le vôtre.

    Il y a une certaine confusion autour du prix du Cosmos Play, avec des chiffres initiaux (mais ensuite rétractés) suggérant un prix d’environ 499 €. Le prix n’est pas encore fixé, mais HTC a déclaré vouloir le maintenir aussi « convivial que possible » pour le consommateur. Si le Cosmos Elite est désormais disponible en précommande, le Cosmos Play n’a pas encore de date de sortie.

    Le Cosmos Elite est disponible en précommande pour 899 $ en ligne dès maintenant. Les propriétaires de Cosmos existants qui souhaitent acheter la façade de suivi SteamVR seule, pour l’utiliser avec une installation de suivi SteamVR existante, devraient pouvoir le faire au cours du deuxième trimestre de cette année, mais il n’y a pas encore de prix fixe ni de date de sortie.

  • L’Université de Purdue commence à inclure une composante de réalité virtuelle

    L’Université de Purdue commence à inclure une composante de réalité virtuelle

    Alors qu’environ 400 diplômés de Purdue University Global participent en personne aux cérémonies de lancement jeudi (27 février) à Los Angeles, plus de 75 autres prévoient de participer virtuellement, grâce à un programme pilote inédit.

    casque VR en carton PURDUE
    Plus de 75 diplômés de Purdue University Global participeront à leur prochaine cérémonie de lancement de manière virtuelle, en utilisant un casque comme celui-ci pour tout voir et tout entendre comme s’ils étaient présents en personne. (Photo par Chad Skelton).

    « Nous sommes fiers d’être la première université à offrir à des étudiants qui, autrement, ne pourraient pas assister à la cérémonie, la possibilité de partager l’excitation de la remise des diplômes dans un cadre virtuel », a déclaré Patti Pelletier, directrice de la communauté d’apprentissage et de leadership de Purdue Global.

    Chacun des diplômés participants virtuellement recevra un casque VR de marque Purdue Global à utiliser pendant la cérémonie, ainsi qu’un programme de départ, un gland et un cordon d’honneur, le cas échéant. À Los Angeles, un caméraman fournira des vues à 360 degrés, via une caméra Insta360 Pro 2, en direct sur YouTube 360 et l’expérience sera lancée depuis le centre de conférence de Purdue Global créé en interne, PG Connect. Un flux vidéo traditionnel à vue unique sera également fourni via Facebook Live pour que tout le monde puisse le regarder.

    « Les diplômés verront et entendront tout comme s’ils étaient assis dans le centre culturel Skirball », a déclaré M. Pelletier. « Lorsque la cérémonie commencera, ils auront l’impression d’être dans la ligne de procession, marchant avec les diplômés sur place. Ils seront assis avec leurs camarades diplômés et observeront tout ce qui se passe autour d’eux pendant la cérémonie. Les diplômés virtuels monteront sur la scène, entendront leur nom annoncé et verront leur photo affichée avant de retourner à leur siège ».

    Pelletier et d’autres responsables de Purdue Global ont travaillé avec George Takahashi, chercheur principal en visualisation pour le centre de recherche informatique de l’ITaP sur le campus de Purdue University West Lafayette, sur leur vision d’une cérémonie de lancement de la réalité virtuelle.

    « Ce voyage a commencé il y a presque deux ans, et nous avons apprécié le processus d’apprentissage et bénéficié de notre collaboration avec nos collègues du Centre d’Envision », a déclaré M. Pelletier. « Comme nos diplômés, nous avons persévéré dans notre objectif et découvert d’autres avantages sur lesquels notre communauté Purdue Global peut s’appuyer pour l’avenir ».

    Une équipe d’étudiants de Purdue a fait des recherches sur les options permettant de créer l’opportunité virtuelle pour leurs homologues de Purdue Global.

    « Nos étudiants de premier et deuxième cycles au centre Envision sont très impliqués dans l’exploration des nouvelles technologies et le développement d’outils de visualisation et de simulation interactifs pour la recherche et l’apprentissage », a déclaré M. Takahashi. « Au cours de notre collaboration avec Patti, cinq de nos étudiants ont exploré les plateformes de réalité virtuelle grand public et les technologies d’enregistrement et de diffusion vidéo à 360 degrés en entreprise, dans le but d’offrir une expérience immersive accessible pour l’obtention du diplôme à ceux qui, autrement, ne pourraient pas y assister ».

    Les diplômés de la Concord Law School et des écoles de commerce, de technologie et de sciences de la santé marcheront pendant une cérémonie à 15 heures (18 heures EST), suivis par les diplômés des écoles d’éducation, de soins infirmiers et de sciences sociales et comportementales à 18 heures (21 heures EST).

    « Nous sommes ravis d’offrir cette possibilité de réalité virtuelle à nos étudiants et nous sommes également ravis de célébrer l’effort conjoint réussi entre les technologues de Purdue West Lafayette et notre personnel de Purdue Global », a déclaré Betty Vandenbosch, chancelière de Purdue Global.

    Heather Bagshaw, coordinatrice principale du programme d’études supérieures de Purdue Online, a obtenu une licence en communication de Purdue Global. Elle participera au commencement virtuel avec sa famille et ses amis afin qu’ils puissent la voir « traverser la scène ».

    Bagshaw n’est pas allé à l’université tout de suite après le lycée et a obtenu un diplôme d’associé avant d’aller travailler sur le campus de West Lafayette.

    « J’ai toujours voulu retourner à l’école, mais je ne voulais pas accumuler des dettes », a déclaré Bagshaw. « En travaillant dans l’enseignement supérieur, j’ai immédiatement pu voir la valeur de l’apprentissage continu, tout au long de la vie, et Purdue Global était le choix évident. J’ai l’intention de poursuivre mes études chez Purdue Global et de terminer un programme de maîtrise. D’ici à ce que j’obtienne ma maîtrise, ma fille sera diplômée de l’école secondaire ».

    Mike Schlang participera à la remise des diplômes en réalité virtuelle depuis son domicile de Raynham, dans le Massachusetts, à près de 3 000 miles de la cérémonie. « Cela me donnera un sentiment d’accomplissement », a-t-il déclaré.

    Schlang, qui enseigne le langage des signes américains dans divers établissements d’enseignement supérieur depuis près de 15 ans, a obtenu sa maîtrise en enseignement supérieur avec une concentration en enseignement universitaire chez Purdue Global.

    « Un master ouvrira davantage de portes pour décrocher un poste potentiel d’enseignant à plein temps », a déclaré M. Schlang, marié et père de deux enfants. « J’ai eu la chance d’atteindre cet objectif grâce à Purdue Global car il m’aurait été presque impossible d’assister aux cours quand j’ai des bouches à nourrir et de courir partout avec deux petits garçons très actifs ».

    Dolan Williams, diplômée de la Concord Law School de Purdue Global et membre du conseil d’administration de l’association des anciens élèves de Purdue, prononcera le discours principal lors des deux cérémonies.

    À propos de Purdue University Global

    Purdue University Global est une université en ligne extrêmement personnalisée, qui offre aux étudiants un avantage concurrentiel pour progresser dans la carrière qu’ils ont choisie. Elle offre un parcours hyper personnalisé pour que les étudiants obtiennent un diplôme d’associé, de licence, de maîtrise ou de doctorat, en fonction de leur expérience professionnelle, du rythme souhaité, du service militaire, des crédits universitaires antérieurs et d’autres considérations, quel que soit le stade de leur parcours.

    Purdue Global sert plus de 31 000 étudiants (en janvier 2020), dont la plupart obtiennent leur diplôme en ligne. Elle exploite également plusieurs sites régionaux dans tout le pays. Purdue Global est une université publique à but non lucratif, accréditée par la Commission de l’enseignement supérieur. Elle est affiliée à l’institution phare de Purdue University, une université de recherche publique de haut niveau située à West Lafayette, dans l’Indiana. L’université Purdue gère également deux campus régionaux à Fort Wayne et Northwest, dans l’Indiana, et accueille près de 6 000 étudiants en sciences, ingénierie et technologie sur le campus de l’université de l’Indiana et de l’université Purdue d’Indianapolis (IUPUI). Pour plus d’informations, veuillez consulter le site PurdueGlobal.edu.

  • La VR est utilisée pour la conception d’armes nucléaires

    La VR est utilisée pour la conception d’armes nucléaires

    Il y a trente ans, les concepteurs et les scientifiques parlaient de simulations comme s’ils avaient le choix de les utiliser. Aujourd’hui, il n’y a plus de prétention à ce choix. Les théories sont testées en simulation ; la conception des laboratoires de recherche prend forme autour des technologies de simulation et de visualisation. Cela est vrai dans tous les domaines, mais le cas de la conception des armes nucléaires est dramatique car ici, il est en fait interdit aux scientifiques de tester des armes dans le domaine physique.

    Essai d'Armes Nucléaires
    Essai d’Armes Nucléaires

    En 1992, les États-Unis ont instauré une interdiction des essais nucléaires. Dans les années qui ont précédé cette interdiction, des essais physiques fréquents, d’abord en surface puis sous terre sur le site d’essais nucléaires du Nevada, ont permis aux concepteurs d’armes de disposer d’un lieu pour faire de la recherche fondamentale. Grâce aux essais, ils ont développé leurs intuitions scientifiques tout en se rassurant sur le fonctionnement de leurs armes. Plus que cela, les tests ont forcé le respect de la puissance impressionnante des détonations nucléaires. Beaucoup ont témoigné du pouvoir de transformation de ces témoignages.

    Dans les années qui ont suivi l’interdiction de 1992, les nouveaux venus dans le domaine de la conception d’armes nucléaires ne voyaient des explosions que sur des écrans d’ordinateur et dans des chambres de réalité virtuelle. Dans les laboratoires nationaux de Lawrence Livermore et de Los Alamos, certains des systèmes informatiques les plus puissants du monde sont utilisés pour simuler des explosions nucléaires. Jusqu’à récemment, ces simulations se déroulaient en deux dimensions ; aujourd’hui, les simulations se déplacent en trois dimensions. Dans une chambre de réalité virtuelle à Los Alamos connue sous le nom de CAVE (acronyme de Cave Automatic Virtual Environment), on se tient « à l’intérieur » d’une explosion nucléaire en portant des lunettes 3D, afin de l’observer, on est tenté de dire, « paisiblement ». La simulation CAVE est là pour « démontrer » une explosion ; ceux qui y travaillent s’habituent à vivre dans le virtuel ce qui ne pourrait jamais être survécu dans le réel.

    Lorsque les essais nucléaires sont passés sous terre, il est devenu plus facile pour les concepteurs d’armes de prendre leurs distances par rapport aux conséquences potentielles de leur art. Cachée, la bombe est devenue plus abstraite. Mais même les essais souterrains ont laissé des cratères et des convulsions sismiques. Cela a marqué le paysage. Maintenant, avec les explosions qui se produisent sur les disques durs et dans les chambres de réalité virtuelle, combien plus difficile sera pour les scientifiques de l’armement de faire face à la puissance destructrice de leur travail et à ses implications éthiques ? Un concepteur d’armes à Livermore se plaint de n’avoir fait l’expérience qu’une seule fois de la « vérification physique » après un essai nucléaire, a-t-il dit lors d’un atelier sur la simulation et la visualisation en 2003. Il avait « fait le tour du cratère » produit par l’explosion. Cela l’a changé à jamais. Ses jeunes collègues n’auront pas cela.

    Ce scientifique chevronné s’inquiète des effets moraux du transfert de la recherche sur les armes nucléaires dans l’espace virtuel, mais lui et ses collègues sont également préoccupés par les effets de la virtualité sur leur science elle-même. Ils affirment que « l’intuition physique est une compétence que l’on veut conserver », comme l’un d’entre eux a dit, et s’inquiètent de la naïveté des réactions enthousiastes des jeunes concepteurs face aux nouvelles démonstrations de réalité virtuelle tape-à-l’œil. L’un d’eux dit : « Les jeunes designers regardent tout ce qui est nouveau et disent : « C’est tellement mieux que ce que nous avions avant. Nous pouvons jeter tout ce que nous faisions avant ». Des scientifiques de haut niveau des laboratoires nationaux décrivent les jeunes designers immergés dans la simulation comme des « conducteurs ivres ». Dans la simulation, les heureux ivres font preuve de moins de jugement mais pensent qu’ils s’en sortent bien. Le Dr Adam Luft, concepteur d’armes senior à Los Alamos, montre de la sympathie pour les jeunes concepteurs : Les nouvelles règles les obligent à voler à l’aveuglette. Ils ne peuvent pas tester leurs armes car ils doivent travailler dans le virtuel et on leur donne des systèmes informatiques dont les programmes sous-jacents sont difficiles d’accès. Luft lui-même ne se sent en confiance que s’il est capable d’accéder au code sous-jacent. Il est frustré par les simulations de plus en plus opaques de son environnement de travail. Lorsque quelque chose ne va pas dans une simulation, il veut « creuser » et tester des aspects du système par rapport à d’autres. Seul un système transparent « me permet d’errer dans les entrailles d’une simulation ». Il se méfie de toute modification apportée à une arme sans en avoir personnellement écrit le code. Luft s’inquiète du fait que lorsque les scientifiques ne comprennent plus le fonctionnement interne de leurs outils, ils ont perdu la base de confiance dans leurs découvertes scientifiques, une inquiétude qui reflète celle des concepteurs et des scientifiques du MIT trente ans auparavant.

    Dans toutes les professions, une simulation réussie donne l’impression que les objets numériques sont prêts à être utilisés. Certains utilisateurs trouvent ces interfaces satisfaisantes. D’autres, comme Luft, axés sur la transparence, ne sont pas aussi satisfaits. Ils regardent avec méfiance les jeunes designers qui ne se soucient pas de savoir s’ils ont écrit ou même vu le code sous-jacent. Un des collègues de Luft à Los Alamos décrit sa « peur » des jeunes designers : « ils sont bons pour utiliser ces codes, mais ils connaissent les entrailles beaucoup moins qu’ils ne devraient. La génération plus âgée… tous ont écrit un code à partir de rien. La jeune génération n’a pas écrit son code. Ils l’ont pris à quelqu’un d’autre et ils ont fait quelques modifications, mais ils n’ont pas compris chaque partie du code. » Il parle avec respect des « codes hérités », les anciens programmes sur lesquels les nouveaux programmes sont construits. « On ne peut pas jeter des choses trop tôt », dit-il. « Il y a quelque chose que vous pouvez tirer des codes anciens qui vous aidera à comprendre les nouveaux codes. »

    « A Livermore, en 2005, un concepteur d’armes senior légendaire Seymour Sack s’apprêtait à prendre sa retraite. Lors d’un atelier du MIT, ses collègues ont discuté de cette retraite et l’ont qualifiée de « coup dur ». Ils étaient inquiets de voir que la perte de la capacité d’un homme à apporter des contributions scientifiques individuelles ne suffisait pas. Il avait des connaissances irremplaçables sur les programmes qui soutenaient la pratique actuelle », a déclaré un concepteur d’armes à l’anthropologue Hugh Gusterson, qui a publié un article sur le thème de l’involution scientifique à travers les générations de la science nucléaire. Ses collègues se sont inquiétés : « Il a une si bonne mémoire qu’il n’a pas écrit beaucoup de choses importantes. Comment les gens le sauront-ils ? »

    La réponse à la retraite imminente de ce scientifique a été un mouvement pour le filmer, lui et tous les autres scientifiques qui étaient sur le point de quitter leur service. Ce n’était pas une histoire orale ordinaire. Elle était imprégnée d’anxiété. Ceux qui ne connaissent que la couche supérieure des programmes se sentent puissants parce qu’ils peuvent faire des choses étonnantes. Mais ils sont dépendants de ceux qui peuvent aller plus loin. Ainsi, ceux qui se sentent les plus puissants se sentent aussi les plus vulnérables.

    La conception des armes nucléaires est divisée par des marqueurs générationnels dramatiques : Certains concepteurs ont grandi avec des essais souterrains de routine, certains l’ont entrevu, d’autres n’ont connu que des explosions virtuelles. Certains concepteurs ont été formés pour programmer leurs propres simulations, d’autres se contentent de « saisir le code » d’autres personnes ne sont pas effrayés par l’opacité. Pourtant, lorsque M. Luft résume les attitudes à l’égard de la simulation dans son domaine, il précise que le large éventail d’opinions ne se réduit pas à de simples critères générationnels. Les cultures des laboratoires d’armement sont également en jeu. Par exemple, à Livermore, les anciens scientifiques de l’armement très hostiles à la simulation sont devenus beaucoup plus positifs lorsque le laboratoire a adopté une nouvelle métaphore pour la conception d’armes. Livermore a commencé à comparer la conception d’armes à la construction de ponts. Selon cette façon de penser, les ingénieurs n’ont pas besoin de « tester » un pont avant de le construire : On a confiance dans ses algorithmes de conception et dans la façon dont ils peuvent être représentés dans le virtuel.

    À Livermore, le changement de métaphore a fait de la simulation un lieu raisonnable pour les essais d’armes. Et à Los Alamos, des scientifiques plus jeunes se retrouvent à critiquer avec éloquence les affichages immersifs de la réalité virtuelle. L’un d’entre eux déclare : « J’étais tellement habitué à faire des intrigues sur mon écran d’ordinateur. J’ai été surpris de voir à quel point j’avais peu appris de RAVE ». (RAVE est le surnom de la technologie CAVE virtuelle de Los Alamos.) Ce concepteur se plaint de ne pas pouvoir travailler de manière analytique dans le RAVE ; d’autres disent que cela leur donne un sentiment de désorientation qu’ils ne peuvent pas ébranler. Dans le RAVE, les scientifiques travaillent dans un monde fermé avec une cohérence interne rigoureuse, où il n’est pas toujours facile de déterminer ce qui est le plus pertinent pour le réel. Pour certains jeunes scientifiques, même ceux qui ont grandi dans le monde des jeux vidéo immersifs, le RAVE semble trop proche de sa propre réalité.

    Dans tous les domaines, les scientifiques, les ingénieurs et les concepteurs ont décrit les avantages qu’offre la simulation des bâtiments qui n’auraient jamais été osés aux médicaments qui n’auraient jamais été développés. Et ils décrivent aussi l’angoisse du flou de la réalité, ce « point de rupture » où l’observateur perd le sens des amarres, dépourvu de référents et de précédents du monde réel. Et la complexité même des simulations peut rendre leur véracité presque impossible à tester : « On ne peut pas vérifier toutes les équations différentielles », explique M. Luft. Il marque une pause et répète : « On ne peut pas, il y en a trop ». Dans la conception des armes nucléaires, vous pouvez vous assurer que vous avez résolu les équations correctement et que votre système a une cohérence interne. En d’autres termes, vous pouvez « vérifier ». Mais il ajoute : « la validation est la partie la plus difficile. C’est-à-dire, est-ce que vous résolvez les bonnes équations ? » Au final, dit Luft, « la preuve n’est pas une option. »

  • Comment installer des environnements domestiques personnalisés sur Oculus Quest à l’aide de SideQuest

    Comment installer des environnements domestiques personnalisés sur Oculus Quest à l’aide de SideQuest

    Les utilisateurs d’Oculus Quest peuvent désormais sélectionner leurs propres environnements personnels parmi une petite sélection d’options fournies par Facebook. Cependant, certains utilisateurs ont également trouvé un moyen d’installer des environnements personnalisés à la place des environnements officiellement disponibles.

    Mise à jour : L’onglet « Environnements virtuels » est à nouveau disponible après avoir disparu du menu « Paramètres ». Facebook a confirmé que cette disparition n’était pas intentionnelle et qu’elle devrait maintenant être rectifiée sur tous les appareils après un redémarrage. La méthode ci-dessous pour l’installation d’environnements personnalisés reste valable.

    Si les nouveaux environnements du Rift d’Oculus et de la Loge d’hiver sont agréables, vous avez peut-être aussi vu des environnements personnalisés étonnants, comme le salon des Simpson ou la salle du trône de Game of Thrones.

    Voici notre guide étape par étape pour l’installation d’environnements personnalisés sur votre Oculus Quest, en utilisant SideQuest.

    Custom home Quest
    Custom home Quest

    Avant de commencer

    L’étape la plus importante avant de procéder consiste peut-être à vérifier que les environnements supplémentaires sont disponibles sur votre Oculus Quest. Les environnements personnalisés installés ci-dessous ne fonctionnent que parce qu’ils s’installent essentiellement sur les deux options d’environnement supplémentaires fournies par Oculus, Classic Home et Winter Lodge. Toutefois, la fonction d’environnements, bien qu’introduite l’année dernière, est encore en cours de déploiement progressif pour les utilisateurs. Cela signifie que vous ne disposez peut-être pas encore de cette fonctionnalité et que vous ne pourrez pas installer d’environnements personnalisés.

    Si vous n’êtes pas sûr d’avoir déjà installé des environnements personnalisés sur votre appareil, il vous suffit d’aller dans les Paramètres de votre Quest, de sélectionner « Tout voir » et de chercher un onglet « Environnement virtuel », comme illustré ci-dessous. Si cet onglet est présent et que vous pouvez passer en mode « Maison classique » ou « Pavillon d’hiver », alors tout est prêt.

    Paramètres
    Paramètres

    Si vous ne pouvez pas voir l’onglet « Environnement virtuel », c’est que vous n’avez pas encore reçu la fonction. Cela signifie qu’il vous suffit d’attendre qu’Oculus lance la fonction sur votre appareil, ce qui peut arriver à tout moment.

    Certains utilisateurs en ligne ont signalé des méthodes pour forcer l’activation de la fonction. Cependant, en essayant de vérifier ces méthodes nous-mêmes, nous n’avons pas pu les recréer et l’onglet « Environnement virtuel » est resté manquant. Si vous n’avez pas d’environnement virtuel, vous devrez probablement attendre pour pouvoir en installer un personnalisé.

    Avant de continuer, vous devrez également passer aux environnements Classic Home et Winter Lodge au moins une fois, si ce n’est pas déjà fait, pour vous assurer qu’ils sont bien téléchargés sur votre Quest avant les étapes suivantes.

    Un mot d’avertissement…

    Lorsque vous chargez et installez du contenu modifié sur votre Quest, vous devez garder à l’esprit que vous mettez sur votre appareil du contenu qui n’a pas été approuvé par Facebook et qui pourrait potentiellement endommager votre appareil ou être de nature malveillante, même s’il n’en a pas l’air à première vue.

    Il est également important de connaître les directives Oculus relatives au contenu, afin de vous assurer que vous ne violez rien avec le contenu que vous chargez ou modifiez sur votre appareil.

    SideQuest

    Ce guide utilise SideQuest, un outil tiers qui vous permet d’effectuer tout un tas de tâches et de modifications sur votre Quest depuis votre ordinateur. Ainsi, pour installer des environnements personnalisés, vous devrez vous familiariser avec le chargement latéral de contenu sur votre Quest et vous devrez vous assurer que votre Quest est en mode développeur. Si vous avez déjà utilisé du contenu en sideloading ou SideQuest, vous pouvez passer à la section suivante.

    Pour poursuivre l’installation d’environnements personnalisés, vous devez suivre le guide de chargement latéral jusqu’à la section « Chargement latéral du contenu de la page de la boutique SideQuest« .

    Si vous avez tout suivi jusqu’à ce point, vous pouvez continuer avec le guide ci-dessous.

    Le serveur de discordes de The Quest Homes

    Le serveur Quest Homes Discord est la plus grande communauté que nous connaissions pour les environnements Quest personnalisés. Il existe un canal spécifique pour relier de nouveaux environnements à télécharger par les créateurs, ainsi que des canaux de FAQ et d’aide.

    Vous voudrez rejoindre le serveur Quest Homes et vous rendre sur #quest-home-environments pour trouver et télécharger un .apk Quest Homes personnalisé de votre choix. Vous pouvez rejoindre le serveur avec ce lien d’invitation.

    Dans certains cas, vous aurez la possibilité de télécharger l’environnement en version Classic Home ou Winter Lodge. Cela signifie qu’il remplacera l’environnement Classic Home ou Winter Lodge. Si vous souhaitez installer deux environnements personnalisés, vous devrez donc vous assurer de télécharger l’un en tant que second et l’autre en tant que premier.

    Une fois que vous avez téléchargé votre environnement personnalisé sur votre ordinateur, vous pouvez passer à l’étape suivante.

    Pour quelques exemples d’environnements personnalisés qu’on a téléchargé du serveur, regardez la vidéo ci-dessous :

    Suppression des environnements existants, installation de nouveaux environnements

    Une fois que vos environnements personnalisés sont téléchargés et prêts à être installés, suivez ces étapes :

    1. Connectez votre Quest à votre ordinateur et ouvrez SideQuest

    Accédez à la section « Applications actuellement installées » en haut à droite de la barre de navigation (l’icône de la grille carrée).

    2. Utilisez la fonction de recherche pour rechercher « environnement ».

    Cela devrait donner deux résultats : un paquet pour la maison classique (Rift Home), et un pour le Winter Lodge. Cliquez sur le rouage à côté de celui que vous voulez remplacer, et appuyez sur « Désinstaller l’application » dans la fenêtre qui s’ouvre.

    L’environnement que vous souhaitez remplacer dépendra de ce que votre environnement personnalisé téléchargé prend en charge. Certains environnements téléchargés vous permettent de choisir un téléchargement pour le Winter Lodge ou Classic Home, tandis que d’autres ne le font pas et vous obligent à remplacer l’un ou l’autre par l’environnement personnalisé. La plupart des liens de téléchargement l’indiqueront clairement, avec un titre tel que « Custom Simpsons Home – Living Room (Winter Lodge) ».

    Assurez-vous de désinstaller le bon environnement pour le fichier .apk que vous avez téléchargé.

    Dans le cas où vous remplacez les deux, avec deux environnements personnalisés différents, vous pouvez désinstaller les deux paquets dans SideQuest.

    3. Localisez votre environnement personnalisé .apk

    Une fois que vous avez désinstallé les environnements existants, comme indiqué à l’étape 2, il suffit de faire glisser et de déposer votre fichier .apk d’environnement personnalisé dans la fenêtre de SideQuest. L’environnement personnalisé sera alors installé à la place de l’ancien. Vous pouvez vérifier la progression de l’installation dans l’onglet des tâches de SideQuest en haut à droite de la barre de navigation.

    Changement d’environnement

    Une fois installé, vous pouvez changer d’environnement dans l’onglet Environnements virtuels de vos paramètres.

    Cependant, notez que les icônes de paramètres ne changeront pas pour votre environnement personnalisé si vous remplacez l’environnement du Winter Lodge par le salon des Simpsons, il apparaîtra toujours comme le Winter Lodge dans les paramètres. Toutefois, lorsque vous passez à cet environnement, votre nouvel environnement personnalisé devrait s’afficher.

    Si vous souhaitez installer d’autres environnements personnalisés à l’avenir, il vous suffit de suivre les mêmes étapes que ci-dessus pour désinstaller vos environnements actuels et les remplacer par de nouveaux.

    Winter Lodge
    Winter Lodge

    Restauration des anciens environnements

    Pour restaurer les environnements par défaut de Classic Home et Winter Lodge, il suffit de suivre les étapes 1-2 ci-dessus pour désinstaller tout environnement personnalisé de votre Quest, en utilisant SideQuest.  Ensuite, si vous retournez à l’onglet Environnements virtuels de votre Quest et que vous passez à l’une des maisons par défaut, votre Quest téléchargera à nouveau les environnements par défaut.

    Avant de faire cela, nous vous recommandons de revenir à l’environnement par défaut « Dome Quest », qui est désinstallable, pour éviter toute complication. Si vous rencontrez des problèmes comme la disparition d’environnement domestique lors du changement ou de la désinstallation des environnements, essayez de redémarrer votre Quest.

    Quelques notes

    Lors de l’installation d’un environnement personnalisé, il conservera les bruits ambiants de l’environnement par défaut qu’il remplace.  Par exemple, vous pouvez toujours entendre le crépitement de l’âtre de la maison classique lorsque vous utilisez l’environnement du salon des Simpsons.

    Certains téléchargements d’environnements personnalisés proposent également des remplacements audios, avec une musique qui correspond souvent au thème de l’environnement. Le processus d’installation de ces environnements de remplacement devrait rester à peu près le même, mais nous invitons les utilisateurs à procéder avec prudence. Bien que nous n’ayons pas testé nous-mêmes l’audio personnalisé dans les environnements, nous avons constaté que l’audio personnalisé persistait dans les environnements même après le changement d’environnement ou la désinstallation de l’environnement en question.

    Cela devrait couvrir tout ce que vous devez savoir sur la façon d’installer les environnements personnalisés d’Oculus Quest à domicile. 

  • Stress Level Zero travaille sur le nouveau projet Oculus Quest basé sur Boneworks

    Stress Level Zero travaille sur le nouveau projet Oculus Quest basé sur Boneworks

    Après avoir publié une mise à jour majeure pour Boneworks on Steam cette semaine, le développeur de réalité virtuelle (RV) Stress Level Zero a maintenant apporté le jeu vidéo à l’Oculus Store pour Oculus Rift. En plus des annonces, le studio a confirmé qu’une nouvelle version basée sur Boneworks est en développement pour Oculus Quest.

    Jeu VR Boneworks
    Photo du jeu VR Boneworks

    Brandon Laatsch, de Stress Level Zero, a révélé sur le blog d’Oculus que : « Nous travaillons à l’intégration de la mécanique et des systèmes de base de Boneworks dans l’Oculus Quest dans un tout nouveau projet que nous aurons l’occasion de présenter au cours de l’année ». C’est certainement une bonne nouvelle pour les propriétaires d’un casque VR autonome qui n’ont pas la possibilité d’utiliser Oculus Link pour jouer à Boneworks via leur PC.

    Aucun autre détail n’a été communiqué pour l’instant. Il sera donc intéressant de voir quel chemin l’équipe prendra pour combiner le gameplay de Boneworks basé sur la physique avec les limitations de traitement d’Oculus Quest.

    Boneworks est arrivé en décembre 2019 avec beaucoup de succès, il a actuellement une note « très positive » sur Steam. L’histoire est simple : vous incarnez un directeur de la sécurité virtuelle chargé d’explorer les rouages du système d’exploitation d’intelligence artificielle de Monogon Industries, Myth OS. Mais en réalité, Boneworks traite de la mécanique physique, de la façon dont vous et les objets qui vous entourent interagissez, le tout dans un souci de réalisme.

    « Il n’y a pas ou peu de logique de jeu réelle, et la conception qui repose largement sur les joueurs de l’agence est donnée par la fondation de physique. Les joueurs sont encouragés à progresser dans le jeu ou à le rejouer de la manière la plus créative possible, en tirant parti de la nature physique de la manière qu’ils jugent la plus appropriée », a déclaré le directeur de la création Alex Knoll. « Nous voulions que le jeu présente notre mécanique comme un point de base pour tout notre contenu de RV qui va de l’avant. De même, la prémisse de Boneworks laisse des possibilités de ramification presque infinies pour explorer l’univers de Boneworks dans le contenu futur ».

    Boneworks prend en charge les casques Oculus Rift/Rift S, HTC Vive, Valve Index et Windows Mixed Reality.