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  • Cannes XR 2020 s’agrandit en partenariat avec Positron, un nouveau lieu et un nouveau prix sont annoncés

    Cannes XR 2020 s’agrandit en partenariat avec Positron, un nouveau lieu et un nouveau prix sont annoncés

    Le Festival de Cannes est l’un des plus prestigieux du calendrier de l’industrie, composé de plusieurs autres événements, dont le Marché du film. L’année dernière, le Marché du Film a organisé la première édition de Cannes XR, un accélérateur de croissance pour l’écosystème du divertissement XR (réalité étendue). Cannes XR revient pour 2020, en ajoutant un deuxième lieu et de nouveaux prix pour célébrer les créateurs.

    Cannes XR Positron Voyager VR
    Cannes XR Positron Voyager VR

    Cannes XR 2019 disposait d’un espace dédié de 700 mètres carrés dans le Palais des Festivals et qui reviendra pour 2020. De plus, en raison de l’intérêt et de la croissance du secteur, le festival comprendra également un espace de 1 600 mètres carrés en bord de mer, dans l’ancien casino de Palm Beach, offrant des vues sur les îles de Lérins et la baie de Cannes.

    Le Marché du Film Festival de Cannes s’est également associé à Brogent Technologies Inc. et Positron pour un nouveau prix. Appelé Positron Visionary Award for Best Cinematic XR, les finalistes pourront projeter leur travail dans le cinéma Positron XR au nouveau site de Palm Beach dans des fauteuils Voyager VR.

    « À Cannes XR, nous pensons que le lien entre l’industrie cinématographique et l’industrie de l’XR est essentiel », a déclaré Jérôme Paillard, directeur exécutif du Marché du film, dans un communiqué. « Cette année, Cannes continue de faire œuvre de pionnier dans l’espace cinématographique XR en offrant aux conteurs l’occasion de présenter leur travail à un public international. Nous sommes ravis de faire équipe avec Positron pour poursuivre notre mission de célébrer la créativité et le génie technique des meilleurs artistes et développeurs du monde ».

    « Positron est honoré de s’associer à Cannes XR et à Brogent Technologies Inc. pour présenter des travaux frais, convaincants et imaginatifs qui démontrent le pouvoir du récit dans le médium de la RV », a déclaré Jeffrey Travis, fondateur et PDG de Positron. « Nous croyons en l’importance d’élever le niveau d’immersion des récits et de faire connaître les meilleures œuvres des créateurs à tous les publics. Grâce à notre offre clé en main XR Cinema, nous pouvons offrir une expérience premium inégalée pour les films de RV, avec un modèle commercial éprouvé pour les lieux de divertissement basés sur la localisation ».

    Les candidatures pour le Positron Visionary Award peuvent être soumises ici jusqu’au 20 mars 2020 à minuit (heure de Paris). Le gagnant recevra un fauteuil Voyager VR et un forfait complet Voyager d’une valeur de 60 000 dollars américains.

    Le Festival du film de Cannes se déroule du 12 au 23 mai, l’événement Cannes XR se déroulant du 12 au 17 mai.

  • Une experte en réalité virtuelle parle de la construction de mondes numériques plus sûrs

    Une experte en réalité virtuelle parle de la construction de mondes numériques plus sûrs

    Kavya Pearlman, fondatrice de l’organisation à but non lucratif Extended Reality Safety Initiative, parle de l’importance de développer des normes et des lignes directrices pour la réalité étendue (XR) lors de la série d’événements AIM Extended Reality, vendredi matin à Palmer Commons.

    Casque VR
    Casque VR

    School of Information et le Center for Academic Innovation de l’Université du Michigan ont coparrainé une discussion sur la manière de maintenir la sécurité dans les mondes technologiques de réalité étendue (XR). Florian Schuab, professeur assistant à l’UMSI, a animé la discussion et a fait appel à l’expertise de Kavya Pearlman, fondateur et PDG de XR Safety Initiatives.

    Pearlman était un stratège en cybersécurité chez Wallarm, un ancien directeur de la sécurité de l’information chez Linden Lab et un ancien conseiller tiers en matière de risques de sécurité sur Facebook. Elle a déclaré que son expérience professionnelle corrobore ses intérêts personnels dans les technologies émergentes, les jeux et les mondes virtuels.

    Selon Mme Pearlman, comme il est anormal qu’elle passe plus de quelques jours sans utiliser la réalité virtuelle, il est important d’avoir un ensemble de règles pour ceux qui vont dans les mondes virtuels. Elle a expliqué que le fait d’être une femme ainsi qu’une personne qui porte un hijab l’a exposée à de multiples risques de harcèlement.

    « Une fois, quand quelqu’un m’a crié ceci ou cela », Pearlman a déclaré : « Je ne suis pas entrée en RV pendant trois jours ; trois jours, c’est assez long pour que je n’entre pas en RV… Parler d’agression d’un avatar d’enfant est horrible mais ce sont des choses qui se sont produites… Nous devons établir des normes pour un code de conduite éthique ».

    M. Pearlman a ensuite expliqué comment ces technologies peuvent exposer les gens à des scénarios plus vulnérables. Elle a partagé une vidéo d’un programme de réalité virtuelle qui permet à une personne d’interagir avec un parent décédé, qui dans ce cas était la jeune fille d’une femme.

    « Quelqu’un va exploiter nos émotions pour créer ce type de technologie, pour créer une technologie qui crée une dépendance », a déclaré Mme Pearlman, « et quand on combine cela avec la robotique, des personnages artificiellement intelligents, je veux dire, on pourrait vraiment ramener les morts et ensuite nous devons répondre à notre propre humanité, à notre propre question éthique. Voulons-nous vivre éternellement ? »

    La vidéo a été très convaincante pour certains membres du public, comme Evan Straub, une employée du Centre pour l’innovation académique, qui a déclaré qu’en tant que mère, elle serait très affectée émotionnellement par cette expérience si elle était à la place de la mère.

    « La vidéo de la mère interagissant avec son enfant décédé était si puissante », a déclaré Straub. « En tant que mère moi-même, c’était en fait très éprouvant pour moi et quelque chose auquel je n’avais pas pensé auparavant ».

    Selon M. Pearlman, les expériences virtuelles peuvent libérer les mêmes hormones qu’une expérience réelle analogue. Ainsi, Pearlman a dit que la dépendance pourrait être un problème.

    La dépendance est un risque énorme qui vient pour nous », a dit Pearlman, « … Toutes ces données vont être mises dans des publicités, la racine même de tout cela est l’endroit où nous regardons et ces « données du regard » vont être utilisées pour vous vendre des choses que vous ne pouvez même pas nier. Nous devons donc vraiment penser à construire une culture du spectateur ; réinventer la culture est ce qui est nécessaire ».

    Selon M. Pearlman, ces questions doivent être résolues afin de préserver le bien-être des utilisateurs et de les garder en sécurité. Elle a expliqué que ces questions sont incontournables.

    « Vous ne pourriez probablement pas échapper à l’internet parce que les entreprises qui fabriquent ces produits (dont elles font la publicité), le rendent si attrayant », a déclaré Mme Pearlman. « Ils utilisent votre propre comportement pour vous le revendre ; ils le rendent addictif.

    Marcus Ong, développeur d’applications web pour l’université, s’est dit choqué par la complexité de l’intersection entre le droit et les nouvelles technologies.

    « Il y a tellement de lutte juridique contre la technologie qui se déroule en ce moment », a déclaré M. Ong.

  • Comparaison entre le Valve Index, HTC Vive Pro et l’Oculus Rift S

    Comparaison entre le Valve Index, HTC Vive Pro et l’Oculus Rift S

    Oculus, HTC Vive et Valve sont toutes des marques très connues dans la production des casques de réalité virtuelle. Dans cette comparaison, vous allez découvrir les différentes options concernant le matériel et le logiciel qu’on retrouve dans chaque casque VR qu’on a cité.

    Valve Index VS Oculus Rift S VS HTC Vive Pro
    Valve Index VS Oculus Rift S VS HTC Vive Pro

    Le lancement de ces trois casques était un coup d’éclat de l’actualité de la RV haut de gamme qui va radicalement remodeler le paysage de la RV qui a été dominé, en grande partie, par la PlayStation VR, moins chère et axée sur les consoles.

    Le seul problème avec toutes ces nouvelles options, cependant, est que deux tout nouveaux casques, plus le préexistant (et très bon) HTC Vive Pro pourraient attirer les adoptants potentiels de la RV haut de gamme.

    Si tout ce précieux matériel de RV vous étourdit, permettez-nous de dissiper la confusion, de faire ressortir les différences et de comparer de manière générale les trois casques VR pour PC les plus performants aujourd’hui.

    Voici comment le HTC Vive Pro, l’Oculus Rift S et l’Index Vive s’accumulent.

    Design

    En tant que dispositifs montés sur la tête (HMD), ces trois casques présentent des similitudes, mais ils adoptent tous des approches quelque peu différentes.

    L’Oculus Rift S utilise un bandeau de style Halo avec un bouton qui permet de serrer le bandeau pour qu’il soit bien ajusté sur votre tête. Cela permet de réduire la pression exercée sur votre visage par le boîtier de l’écran. Il y a également un bandeau réglable qui passe sur le dessus de votre tête.

    Le HTC Vive Pro et le Valve Index utilisent des styles de bandeau similaires, avec une bande de serrage qui fait le tour de votre tête et une sangle supérieure. Ce style peut entraîner un peu plus de pression sur le devant de votre visage. Mais tous les trois utilisent un bouton pour régler le serrage, ce qui permet de l’enfiler et de le retirer très facilement et de l’adapter aux différentes têtes des utilisateurs.

    Audio

    Le Rift S est équipé de petits haut-parleurs intégrés dans le bandeau pour un son stéréo, mais comprend également une prise casque de 3,5 mm pour utiliser vos propres écouteurs. Le Vive Pro est équipé d’un casque intégré que vous pouvez placer sur vos oreilles selon vos besoins. Le Valve Index a une conception audio similaire à celle du Vive Pro, mais utilise de petits haut-parleurs qui n’appuient pas directement sur les oreilles.

    Configuration, caméras et connectivité

    Les trois casques nécessitent des câbles allant du casque à un PC puissant. Le Valve Index possède un câble qui se divise à l’extrémité en connecteurs USB 3.0, DisplayPort 1.2 et 12V d’alimentation. Le câble du HTC Vive Pro se connecte à un boîtier d’alimentation avec des connexions d’alimentation, DisplayPort et USB 3.0. L’Oculus Rift S reste le plus simple avec un câble qui se divise en un connecteur USB 3.0 et HDMI.

    Les trois casques sont également équipés de caméras. Le Valve Index comprend deux caméras à l’avant qui visent légèrement vers le bas, mais elles n’ont actuellement aucune fonction. Le HTC Vive en a deux à l’avant qui visent droit devant, et elles peuvent permettre le suivi natif des mains et des doigts dans certains programmes. Le Rift S possède cinq caméras, deux à l’avant, deux sur les côtés et une sur le dessus, qui sont utilisées pour suivre et traverser l’environnement si nécessaire.

    Comme nous le verrons plus loin dans la section Suivi de cette comparaison, le Rift S n’a besoin que des caméras qui y sont intégrées pour la RV. Le Vive Pro et le Valve Index ont également besoin de caméras externes pour suivre le mouvement des casques et des contrôleurs.

    Affichage

    Les écrans sont un aspect incroyablement important des casques de RV, car ils peuvent servir à faire ou à défaire l’expérience. Et, entre le Vive Pro, le Valve Index et le Rift S, il existe des différences considérables dans l’affichage.

    L’Oculus Rift S se trouve pratiquement au bas de la l’echelle. Il utilise un seul écran LCD à commutation rapide d’une résolution de 2560 x 1440 avec un taux de rafraîchissement de 80 Hz. Bien que cela améliore la résolution du Rift original, cela réduit la vitesse du taux de rafraîchissement, et l’écran LCD n’offre pas les noirs riches des panneaux OLED ou AMOLED. Le casque utilise des lentilles améliorées qui réduisent les aspects réfléchissants que nous avons vus dans la brèche originale. Mais il n’y a que le réglage IPD du logiciel (pour régler la distance entre vos pupilles), qui n’a pas autant de portée ou d’efficacité qu’un curseur matériel qui déplace les écrans et les lentilles.

    Le HTC Vive Pro fait avancer les choses avec ses écrans. Il utilise deux écrans AMOLED distincts : la moissonneuse-batteuse pour une résolution de 2880 x 1600 et l’appareil fonctionne à 90 Hz pour des mouvements plus fluides. Alors que les écrans AMOLED ont leurs problèmes lorsqu’il s’agit de l’effet de porte d’écran en RV, la résolution augmentée du Vive Pro élimine en grande partie ce problème. Le Vive Pro offre un champ de vision de 110 degrés et un ajustement matériel de l’IPD.

    L’Index de Valve est le plus élevé dans la plupart des cas. Avec un double affichage incliné à 5 degrés, il offre un champ de vision de 130 degrés avec un réglage matériel de l’IPD. Et cette vue est nette avec une résolution combinée de 2880×1600. Bien que cette résolution corresponde à celle du Vive Pro, Valve utilise des panneaux LCD qui ont plus de sous-pixels que les écrans OLED pentile typiques, ce qui permet d’obtenir des images plus claires. Et Valve complète le tout avec un taux de rafraîchissement de 120 Hz qui peut atteindre 144 Hz, pour des visuels incroyablement fluides qui peuvent améliorer considérablement l’immersion.

    Bien que l’écran LCD du Valve Index n’offre pas un rapport de contraste aussi impressionnant que celui des OLED, le reste de l’ensemble semble l’aider à se démarquer de ses concurrents.

    Suivi

    Nous commencerons par l’Oculus Rift S, car il possède un système unique par rapport aux autres.

    La Rift S utilise ce qu’on appelle le suivi de l’intérieur vers l’extérieur. En utilisant les cinq caméras intégrées au casque, le Rift S cartographie la zone autour de vous, et lorsque vous vous déplacez, il change votre vue en RV. Il n’a pas besoin de caméras externes pour suivre ses mouvements. C’est donc le plus simple à mettre en place. Les caméras suivent également les mouvements du contrôleur. Cependant, sans caméras à l’arrière du casque, le Rift S doit deviner leurs mouvements et ne peut pas les suivre avec précision derrière le dos des utilisateurs.

    Le HTC Vive Pro et le Valve Index utilisent tous les deux le suivi extérieur-intérieur. Cela nécessite des caméras externes placées autour d’un espace de jeu pour surveiller les mouvements du casque et des contrôleurs. Deux caméras peuvent effectivement créer un grand espace de jeu et suivre les mouvements des contrôleurs même derrière le dos des utilisateurs. Le processus de configuration est cependant plus complexe. Le chevauchement ne s’arrête pas là non plus, car les deux casques peuvent utiliser les mêmes stations de base SteamVR 1.0 et 2.0.

    Contrôleurs

    Le Vive Pro utilise les mêmes contrôleurs de baguettes que le Vive original. Ils ont des boutons à poignée latérale, des gâchettes, deux boutons à pouce et une roue tactile sur le dessus.

    Le Rift S utilise de nouveaux contrôleurs avec des poignées latérales, des gâchettes, deux boutons de pouce, un bouton de menu et une manette analogique. Ces boutons sont également capacitifs, de sorte que le Rift S détecte quand votre pouce repose sur eux même s’ils ne sont pas enfoncés.

    Les contrôleurs Valve Index vont beaucoup plus loin. D’une part, ils utilisent des courroies qui les maintiennent dans vos mains, de sorte que vous n’avez pas besoin de les tenir pour les tenir dans vos mains. Ils ont aussi des déclencheurs, deux boutons pour le pouce, un bouton système, un pavé tactile vertical pour les pouces, un stick analogique et des capteurs de prise en main. La combinaison des boutons, des capteurs et de la sensibilité à la pression permet au contrôleur de suivre chaque doigt indépendamment pour une recréation plus réaliste et nuancée de vos mains en RV.

    Prix

    L’Oculus Rift S se distingue vraiment par son prix. À 399 €, c’est de loin le moins cher, et ce prix comprend le casque, les contrôleurs et tout le reste nécessaire pour utiliser le casque. Le Rift S permet également d’accéder facilement à la liste des jeux exclusifs de l’Oculus (bien que d’autres casques puissent accéder à un grand nombre de ces jeux grâce à des solutions de contournement). Pour la facilité d’accès à la RV, c’est définitivement le gagnant, surtout si l’on considère qu’il n’exige pas autant d’un PC pour fonctionner.

    Le HTC Vive Pro et Valve Index sont tous deux très chers. Le casque HTC Vive Pro seul coûte 799 €, et pour obtenir deux contrôleurs et un ensemble de stations de base SteamVR 1.0, vous ajouterez environ 299 € au prix.

    Le Valve Index coûte environ 499 €. Et, pour un ensemble complet comprenant les contrôleurs Index et les stations de base SteamVR 2.0 avec une portée et un champ de vision améliorés, vous paierez environ 999 €.

    Vous pouvez cependant économiser un peu d’argent sur le HTC Vive Pro ou Valve Index si vous disposez déjà d’un autre matériel VR. Les deux casques peuvent utiliser les contrôleurs et les stations de base de suivi de l’autre. Ainsi, par exemple, si vous avez des stations de base Vive et des contrôleurs, vous pouvez simplement acheter le casque et obtenir toutes les fonctionnalités.

    Cependant, les deux appareils sont plus chers, et avec leurs écrans à haute résolution et à haut débit de rafraîchissement, ils nécessiteront également des PC plus puissants pour les faire fonctionner.

    Alors, lequel vous convient le mieux ?

    Sans tenir le Valve Index dans nos mains et jouer avec lui, il est difficile de dire avec certitude quel casque haut de gamme l’emportera. Nous aimons certainement le prix plus abordable de l’Oculus Rift S ainsi que la façon dont il suit vos mouvements sans utiliser de stations de base externes, mais ses caractéristiques laissent à désirer.

    Cela dit, si vous voulez un ensemble de RV haut de gamme, le Valve Index vaut la peine d’attendre, ses contrôleurs ajoutent une autre couche d’immersion à la RV et il a un champ de vision plus élevé, une spécification vraiment importante quand il s’agit de jeux de RV.

    Enfin, le HTC Vive Pro pourrait être le plus utile pour les créateurs et les propriétaires de salles d’arcade de RV grâce à son écran haute résolution et à sa compatibilité avec du matériel tiers, cependant, il pourrait être obsolète après l’arrivée du Valve Index plus tard dans l’année. Pour l’instant, cependant, c’est un casque de jeu qui a fait ses preuves et qui représente une avancée significative par rapport à l’Oculus Rift et au HTC Vive originaux.

    Dans l’ensemble, nous avons bon espoir que le Valve Index sera tout ce que la société a promis il y a quelques années lorsqu’elle a déclaré travailler sur la réalité virtuelle, et qu’il pourrait être le matériel de changement de jeu dont le PC a besoin pour rattraper la PlayStation VR.

  • Le fabricant Français des casques VR autonomes LYNX a levé 2 millions de dollars en 2019

    Le fabricant Français des casques VR autonomes LYNX a levé 2 millions de dollars en 2019

    La start-up française LYNX, qui a participé au programme d’accélérateur matériel de Qualcomm, a levé 2 millions de dollars en 2019. La startup utilise le processeur Snapdragon XR2 qui est fait pour la réalité étendue (XR) dans son futur casque de réalité virtuelle. Ce casque est destiné aux entreprises et sera livré à partir de cet été pour un prix d’environ 1500 euros.

    Photo du Lynx-R1, casque autonome de réalité étendue (XR)

    LYNX développe actuellement un casque de réalité mixte autonome qui est principalement axé sur le scénario de réalité augmentée pour les applications d’entreprise. Son casque R-1 a été dévoilé au début de ce mois et les premières unités devraient être expédiées d’ici l’été de cette année pour un prix d’environ 1500 euros. Road to VR s’est entretenu avec le fondateur de la société, Stan Larroque, pour en savoir plus sur la technologie, le contexte et les ambitions de la start-up.

    Financement de LYNX

    M. Larroque a déclaré à Road to VR que LYNX avait levé 2 millions de dollars l’année dernière. L’entreprise est actuellement en pourparlers avec des investisseurs pour son prochain tour de table.

    La société est encore en phase de démarrage et son financement de 2 millions de dollars est encore une goutte d’eau par rapport à ce que certains des principaux acteurs de la RX ont levé jusqu’à présent. Mais le montant est encore important. Oculus a démarré par une campagne de financement Kickstarter, qui lui a permis de récolter 2,4 millions de dollars en 2012.

    Les 2 millions de dollars collectés serviront à créer un casque XR et le montant peut aller beaucoup plus loin pour le moment qu’il y a quelques années car il existe beaucoup de matériel, de chaînes d’approvisionnement et de logiciels facilement disponibles. Le casque à réalité mixte Lynx R-1 récemment dévoilé par la société utilise le SoC Snapdragon XR2 de Qualcomm. Lynx peut également tirer parti de nombreux raccourcis marketing qui n’étaient pas disponibles il y a quelques années seulement.

    Logiciels et contenus

    LYNX a exploité le programme d’accélérateur matériel de Qualcomm ainsi que son SDK XR. Qualcomm fournit actuellement un soutien aux partenaires avec ses conceptions de référence de matériel et de logiciels qui servent de plans pour les startups telles que Lynx qui veulent rapidement mettre leur matériel sur le marché.

    Le XR SDK de Qualcomm possède des fonctionnalités de base telles que le suivi interne et externe du casque, ainsi que la possibilité d’exécuter des applications sur le matériel sans avoir à écrire un nouveau cadre d’application à partir de zéro.

    M. Larroque a indiqué à Road to VR que son casque Lynx R-1 fonctionnera sous Android 10 et que la start-up fournira également un SDK construit sur un SDK Qualcomm XR. Un plugin Unity sera également fourni. Le Lynx R-1 fournira également un support pour l’OpenXR qui permettra à tout outil de développement ou contenu qui est construit contre l’API de fonctionner facilement sur le casque R-1.

    Il n’est pas clair si LYNX prévoit d’exploiter sa propre vitrine étant donné que son casque R-1 a une vocation d’entreprise. L’autre solution consiste à laisser aux utilisateurs finaux le soin d’acquérir et de charger leur propre contenu au sein de leur propre organisation, en fonction de leurs besoins. Le casque R-1 pourrait également permettre la connexion à des PC afin d’exécuter du contenu immersif haut de gamme qui pourrait être trop lourd pour le processeur autonome Snapdragon du R-1.

    Objectifs et affichage

    Le Lynx R-1 possède une lentille unique qui, selon la société, réduit la distance entre les yeux de l’utilisateur et l’écran, ce qui permet de concevoir un casque plus compact que si LYNX avait utilisé une lentille plus conventionnelle. Le patron de LYNX, M. Larroque, a déclaré que ses nouveaux écrans de réalité virtuelle de JDI, sont maintenant produits en masse depuis cette semaine.

    Le casque est doté d’une optique « légèrement repliable » qui lui permet de « cacher » la caméra oculaire qui a été placée directement au centre de l’objectif. Cela permet au R-1 d’avoir la meilleure vue possible, ce qui améliore la précision du suivi oculaire par rapport à d’autres approches où les yeux sont vus sous des angles extrêmes.

    La conception du R-1 est beaucoup plus complexe que ce qui a été vu jusqu’à présent dans la plupart des autres casques de réalité virtuelle contemporains. La société admet que la conception est difficile, bien qu’elle ne soit pas difficile à fabriquer. L’optique du casque a été fabriquée en bloc par moulage par injection, ce qui est plus abordable.

    Les lentilles du Lynx R-1 ont également un suréchantillonnage optique ; la résolution de l’écran est de 1 600 x 1 600 mais l’image est divisée en quatre quadrants et ensuite réassemblée dans la lentille où des parties de l’image se chevauchent. Cela permet d’améliorer la netteté dans ces zones. Cette méthode n’implique pas le rendu de quatre vues individuelles pour chaque image. L’image est divisée de manière appropriée en un seul appel de tirage à l’aide d’un shader.

    Outre sa résolution de 1 600 x 1 600, le casque aura également un angle de vision circulaire de 90 degrés et 18 pixels par degré. Si son suréchantillonnage optique fonctionne comme prévu, le casque R-1 aura une excellente clarté qui le rendra parfaitement adapté aux cas d’utilisation en entreprise.

    Le casque R-1 devrait être expédié cet été pour un prix de 1 500 euros. Le casque est déjà disponible pour des précommandes.

  • La 5G pourrait être l’avenir de la collaboration en réalité augmentée

    La 5G pourrait être l’avenir de la collaboration en réalité augmentée

    Lors du CES 2020 le mois dernier, nous avons vu le potentiel de la collaboration en réalité augmentée (RA) en démontrant la solution logicielle de Spatial. Aujourd’hui, la société a révélé un nouvel effort en partenariat avec plusieurs entreprises, dont le fabricant de lunettes de réalité augmentée Nreal, pour accélérer l’adoption en masse des outils de collaboration de RA optimisés en 5G.

    Kit de développement Nreal Light
    Kit de développement Nreal Light

    La 5G devrait devenir la technologie de l’année 2020, car les appareils compatibles commencent à inonder le marché. C’est pourquoi de plus en plus d’entreprises cherchent à utiliser la 5G dans toute une série de cas d’utilisation, la collaboration en RA étant l’un d’entre eux.

    Spatial et Nreal se sont associés à Qualcomm Technologies, LG Uplus, KDDI et Deutsche Telekom pour faire de cette idée une réalité le plus rapidement possible. Chaque société travaillera ensemble pour partager les exigences techniques et les meilleures pratiques, avec le logiciel de collaboration de Spatial, couplé au dernier casque Nreal Light, qui offre la première combinaison 5G. Spatial prévoit également de rendre sa plate-forme disponible sur les appareils 5G grand public dans le courant de l’année.

    « Les consommateurs pourront travailler ou interagir avec n’importe qui, n’importe où, comme s’ils étaient assis les uns à côté des autres », a déclaré le co-fondateur et PDG Anand Agarawala dans un communiqué. « Le spatial est déjà utilisé et activement exploré par une partie importante des entreprises du Fortune 1000. Une grande partie de cet intérêt est due à l’amélioration de l’accès au matériel et, alors que les réseaux 5G et les casques grand public comme Nreal Light se banalisent, nous jetons du carburant d’avion dans ce feu. Cette combinaison de géants du matériel, des puces et des opérateurs est une tempête parfaite pour la RA, tout comme ce qui a conduit à la révolution mobile au début des années 2000 avec les smartphones, les données mobiles à haut débit et les app stores ».

    « Les réseaux 5G vont faire apparaître le changement dans la façon dont les gens communiquent. Les réseaux 3G ont permis de passer de l’appel vocal à l’appel vidéo. Les réseaux 4G rendent cet appel vidéo populaire auprès du public. Les réseaux 5G promettent la communication en réalité virtuelle avec un avatar 3D virtuel qui rend l’appel vidéo encore plus réaliste », a déclaré Daewon Song, le chef de la LG Uplus Future Device Unit. « C’est pourquoi LG Uplus travaille avec Spatial pour la solution de téléprésence, afin de prouver la validité et le potentiel de la téléprésence de Spatial sur les lunettes Nreal AR.

    La plateforme de Spatial est déjà disponible sur des casques WMR comme Microsoft HoloLens et Magic Leap 1 dans une capacité limitée, car les clients doivent s’inscrire pour débloquer l’application. Le kit de développement Nreal Light est disponible en précommande dès maintenant au prix de 1 199,00 $, avec un poids de 88 g et un écran 1080P avec un champ de vision de 52° (FoV).

  • HTC dévoile sa nouvelle gamme de casques VR modulaires

    HTC dévoile sa nouvelle gamme de casques VR modulaires

    HTC a dévoilé trois nouvelles versions de son casque de réalité virtuelle (RV) Vive Cosmos qui comprennent des éléments modulaires permettant aux utilisateurs d’améliorer le casque au fil du temps.

    Vive Cosmos modulaire
    Casque VR HTC Vive Cosmos modulaire

    L’entreprise technologique taïwanaise espère rendre la réalité virtuelle plus accessible en proposant une gamme de différents casques à différents prix.

    La nouvelle gamme comprend le casque d’entrée de gamme Cosmos Play, destiné aux nouveaux venus dans le domaine de la réalité virtuelle ainsi que le nouveau Cosmos XR et le Cosmos Elite haut de gamme, qui s’adresse aux « amateurs de la RV ».

    Chacun de ces nouveaux appareils prend toutefois en charge des mises à niveau modulaires, ce qui signifie que les utilisateurs peuvent choisir l’un des modèles de niveau inférieur pour commencer, avant de faire évoluer la façade de leur casque vers celle des versions haut de gamme pour y ajouter de nouvelles fonctionnalités.

    Le directeur général de HTC, Yves Maitre, a déclaré que la société voulait donner aux utilisateurs la possibilité de faire « évoluer » leur expérience de réalité virtuelle au fil du temps.

    « Nos clients veulent une expérience de RV incroyable et nous sommes fiers d’annoncer une nouvelle famille de produits conçus sur mesure pour les cas d’utilisation de RV de tous types », a-t-il déclaré.

    « Vive Cosmos est vraiment le casque le plus polyvalent à ce jour. Du consommateur qui découvre la RV pour la première fois à l’utilisateur professionnel exigeant, Vive Cosmos offre une qualité et un confort exceptionnels, et la possibilité de faire évoluer les voyages en RV et en XR au fil du temps, en changeant de plaque frontale ou en ajoutant des options comme le sans fil ».

    HTC a confirmé que le nouveau pack Cosmos Elite qui comprend deux stations de base SteamVR pour le suivi des mouvements ainsi que deux contrôleurs, sera disponible pour environ 1070 €.

    Le Cosmos Play coûtera environ 594 €, le prix du XR restant à confirmer.

    La société a ajouté que ceux qui possèdent un Cosmos ou un Cosmos Play pourront passer à la façade Elite pour environ 237 €.

  • Réalité virtuelle : une nouvelle réalité pour l’apprentissage et le développement de la formation

    Réalité virtuelle : une nouvelle réalité pour l’apprentissage et le développement de la formation

    Max Maccarone et Oli Garner, éditeurs de contenu sur le portail de formation findcourses.co.uk, discutent des utilisations de la réalité virtuelle dans la formation des professionnels de la santé.

    Un médecin utilisant la réalité virtuelle
    Un médecin utilisant la réalité virtuelle

    L’innovation technologique est rapidement apparue comme l’un des sujets les plus importants et les plus pressants pour les organisations de tous les secteurs. Alors qu’il existe de nombreux mouvements appelant à l’utilisation de technologies innovantes dans la formation dans tous les secteurs au Royaume-Uni, de nombreux professionnels de la santé peuvent être aveugles quant au potentiel de la RV pour innover le paysage de la formation médicale. 

    Cependant, la volonté d’intégrer la technologie et la formation ne cesse de croître. Le rapport 2019 sur la L&D de findcourses.com constate que les entreprises dont les revenus augmentent sont deux fois plus susceptibles d’utiliser des technologies innovantes comme l’apprentissage par le jeu et la réalité augmentée dans leur offre de L&D. Plus d’entreprises et d’institutions semblent prêtes à faire appel à des technologies innovantes comme la réalité virtuelle pour renforcer l’impact de leurs programmes de L&D et affecter le potentiel d’innovation de leurs employés à partir de la base.

    N’étant plus utilisées exclusivement pour la formation dans les secteurs de l’armée, de l’aviation et de l’industrie lourde, les entreprises trouvent rapidement de nouvelles applications passionnantes pour la réalité virtuelle. Au fur et à mesure que la technologie se développe, les limites de votre propre imagination deviennent la seule contrainte.

    Aller de l’avant avec la RV

    Alors que nous entrons dans la nouvelle décennie, l’importance croissante de la technologie pour l’industrie des soins de santé au Royaume-Uni ne peut être surestimée. On prévoit que le marché britannique des soins de santé numériques atteindra 28,3 milliards de dollars d’ici 2025. Le plan à long terme du gouvernement britannique, en conjonction avec l’Accelerated Access Collaborative, cimente les soins de santé numériques non pas comme une tendance, mais comme une nouvelle réalité pour la formation médicale.

    La directrice de l’expérience des employés chez Bonobos, Tiffany Poppa, constate que lorsqu’il s’agit de formation : « Se concentrer sur les points forts crée la confiance ; cela crée un espace sûr pour essayer quelque chose et éventuellement échouer, en discuter et aller de l’avant ».

    La technologie est là pour rester et la voie de l’innovation pour la réalité virtuelle a déjà commencé. La formation aux soins de santé nécessite de donner aux professionnels de la santé les outils dont ils ont besoin pour minimiser les facteurs de risque potentiels dans la pratique. Avec un tel enjeu, la RV a le potentiel de donner aux professionnels de la santé en exercice la possibilité de se sentir en sécurité dans la salle de formation, dans un environnement aussi réaliste que possible.

    Une innovation en plein essor

    Les innovations de sociétés comme FundamentalVR illustrent l’engouement mondial et croissant pour la RV dans les soins de santé. La plateforme de formation en chirurgie fondamentale de la société a récemment terminé un cycle de financement avec une évaluation post-mortem de 11,3 millions de livres sterling.

    Le PDG de Tern, Al Sisto, l’un des principaux investisseurs de Fundamental VR, a expliqué cela : « Changer l’approche de l’apprentissage et du déploiement de nouvelles procédures et de nouveaux produits dans le monde des soins de santé est d’une importance capitale pour l’avenir de chacun et FundamentalVR montre la voie ».

    Utiliser la RV comme solution de formation

    En exploitant la technologie de la RV, les formateurs médicaux ont la possibilité de compléter la formation existante en permettant aux employés de faire quelque chose qui est relativement rare lorsqu’il s’agit des voies d’apprentissage traditionnelles dans la profession médicale. La RV offre essentiellement aux professionnels de la médecine la possibilité de répéter et d’adapter de nouvelles compétences et connaissances dans un environnement extrêmement réaliste, sans les risques associés.

    Selon Danny Belch, le responsable de la stratégie chez STRIVR, la capacité de la RV à permettre aux employés de pratiquer leur apprentissage dans un environnement sûr est ce qui en fait un complément si riche à la formation D&I.

    Belch a déclaré : “Avec la RV, en raison de la nature à la demande, une expérience de la vie réelle peut être déclenchée en un clic de bouton.”

    « Vous pouvez maintenant pratiquer ces situations. Vous pouvez obtenir un scénario réaliste légitime avec une pratique complète de bout en bout. Ce n’est pas un jeu de rôle. C’est seul et les enjeux sont gratuits. Vous avez ce bel espace libre pour vous entraîner, pour trébucher sur vos mots. »

    La nature interactive de la formation en RV transforme le développement des compétences en une expérience de formation sans risque et qui a un impact. En bref, la technologie de la RV améliore la formation médicale conventionnelle parce qu’elle fournit un mode d’apprentissage expérientiel qui simule la pratique médicale réelle, créant un environnement plus sûr pour les stagiaires qui peuvent ainsi appliquer les leçons apprises en formation à leur carrière.

    Une place pour la croissance

    Les possibilités sont vraiment infinies. Une meilleure compréhension de cette technologie et la volonté de la mettre en œuvre permettent une croissance plus rapide et plus durable des entreprises et laissent une marge de manœuvre pour les innovations futures. Les organismes de réglementation commencent déjà à intégrer la RV dans la législation et les initiatives de réduction des risques.

    L’adoption des innovations issues de la technologie médicale continuera d’être un ingrédient crucial du succès, et la RV offre un moyen efficace et de plus en plus accessible pour y parvenir. À chaque étape de la mise en œuvre de cette dernière, les entreprises amplifient les avantages potentiels qu’elles peuvent tirer du développement d’un programme de formation médicale pour les stagiaires de tous niveaux.

    En raison de sa polyvalence et de son efficacité prouvée, la réalité virtuelle continuera à être présente dans le domaine de la formation professionnelle en général. Son accessibilité à une si grande variété de professionnels de la santé indique que les applications de la RV dans le domaine médical peuvent aider à la formation pour tous les niveaux, toutes les positions et tous les styles d’apprentissage dans ce domaine.

    Alors que la technologie de la RV continue à se développer, apprenez comment former efficacement les employés pour qu’ils trouvent eux-mêmes des occasions d’apporter vos nouvelles connaissances en RV à votre organisation. En outre, grâce à la normalisation de la RV dans le secteur des soins de santé, les entreprises innovantes auront une capacité accrue à illustrer le potentiel illimité de la RV aux stagiaires médicaux dans l’ensemble du secteur des soins de santé.

  • Des infirmières développent un programme VR pour aider les patients à s’échapper pendant leurs traitements de chimiothérapie

    Des infirmières développent un programme VR pour aider les patients à s’échapper pendant leurs traitements de chimiothérapie

    PITTSBURGH (KDKA), la chimiothérapie : une réalité redoutée pour presque toutes les personnes diagnostiquées d’un cancer.

    Infirmière
    Photo d’une Infirmière

    Des gens comme Linda Larrimore. Elle lutte actuellement contre un cancer qui a commencé dans son côlon, puis s’est propagé à d’autres parties de son corps.

    Toutes les deux semaines, elle se rend à l’hôpital et regarde la chimiothérapie s’écouler lentement dans ses veines.

    Elle sait que c’est nécessaire, mais comme elle reste assise là à regarder goutte à goutte les produits chimiques cancérigènes pénétrer dans son corps, elle ne peut pas s’empêcher de rêver d’être ailleurs. Un endroit magnifique. Paisible. Sans cancer.

    Aujourd’hui, pour Linda et d’autres patients cancéreux, échapper à la chimio est une réalité… virtuelle.

    « C’est très paisible et très relaxant », dit Linda.

    La réalité virtuelle pour les traitements de chimiothérapie est apparue il y a deux ans, lorsque le soignant d’un patient cancéreux en a parlé à l’une des infirmières de ChristianaCare à Newark, dans le Delaware.

    « Il y a des téléphones qui sonnent, des intraveineuses qui bipent, il y a des gens assis, et peut-être que j’étais un patient assis directement en face d’un autre patient, et si mon état se détériorait, c’est visible. Et parfois, a-t-elle pensé, les patients ont besoin de s’échapper de cette situation », a déclaré Cindy Waddington RN, du ChristianaCare Cancer Center.

    À partir de là, les infirmières ont développé un programme testant le confort et l’aspect pratique dans un cadre clinique très fréquenté.

    Et les patients ont adoré !

    « La réalité virtuelle nous a donné un nouvel élan », explique Cindy Waddington.

    Mais ils ont rapidement réalisé qu’ils avaient besoin de plus d’argent pour que cela fonctionne.

    « Nous avons dû acheter des vidéos de réalité virtuelle », dit-elle.

    Sans oublier que chaque unité de RV d’Oculus Rift et un PC haut de gamme coûtent environ 1 000 dollars.

    « Nous savions que nous étions limités, en termes de financement », dit Waddington.

    Ils ont donc posé leur candidature pour le prix Magnet 2018 de l’American Nurses Credentialing Center.

    « C’était un prix de 50 000 dollars, qui a été attribué à une institution pour cette année », a-t-elle déclaré.

    Et ils ont gagné, donnant au projet une injection d’argent bien nécessaire.

    « Nous avons acheté plus d’ordinateurs portables et de casques VR« , a déclaré Mme Waddington.

    Les infirmières de ChristianaCare ont également utilisé l’argent du prix pour développer un programme d’éducation en réalité virtuelle afin d’apaiser les craintes et de préparer les patients à la chimiothérapie. Elles espèrent également pouvoir amener la RV dans des zones de l’hôpital situées au-delà du centre anticancéreux.

    Grâce à la réalité virtuelle, les patients peuvent choisir parmi six environnements différents et voir tout autour d’eux à 360 degrés.

    Et, parfois, même entendre.

    « Je peux entendre l’eau entrer sur celui-ci, oui. Si vous pouvez tourner la tête assez loin, vous pouvez voir certaines personnes », dit Linda en regardant autour d’elle avec le casque.

    La plupart des images sont universelles, comme une belle plage ou un pays merveilleux en hiver.

    Waddington : « Maintenant, vous êtes dans un paysage d’hiver. »

    Larrimore : « C’est joli, mais je suis content de ne pas être là. »

    Mais, dans certains cas, l’équipe de RV peut répondre à la demande spécifique d’un patient.

    « Nous avons en fait eu un patient qui aime Cape May, New Jersey. Quand elle a vu ces vidéos, [elle a dit], ‘Oh, j’aimerais que vous en ayez une de Cape May’ », a dit Waddington. « Ils ont apporté la caméra à 360 degrés à Cape May, l’ont filmée et l’ont rapportée à la patiente. Elle était tout simplement ravie. C’était juste un de ces endroits qui étaient très spéciaux pour elle. Un de ces endroits où elle ne peut pas aller maintenant pendant les traitements contre le cancer. »

    Entre-temps, certains patients en quête de sensations fortes ont demandé des images plus riches en action, comme des montagnes russes ou des courses de vitesse sur une piste de course.

    Les infirmières de CristianaCare ont maintenant aidé à lancer des programmes de chimio RV similaires dans d’autres centres médicaux, dont le MD Anderson, Great Hudson, Virtua Health, Northside et Bakersfield.

    Le programme dépend des volontaires de l’hôpital pour aider les patients à mettre les casques de RV et à faire fonctionner l’ordinateur, ce qui permet aux infirmières de se concentrer sur leurs traitements.

    « Pour nous, en tant qu’infirmières, c’est un service très significatif à offrir à nos patients », déclare Waddington. « Beaucoup de ces vidéos rappelleront des souvenirs aux patients. C’est donc ce lien que nous cherchons vraiment à établir ».

    Une connexion de réalité virtuelle fait une différence très réelle pour les personnes qui subissent une chimio, comme il est le cas de Linda.

    « Je pense que cela peut aider les patients à se calmer, à faire baisser leur tension artérielle. Je pense que la réalité virtuelle n’est qu’un autre outil utile », dit-elle. Elle peut aider les patients à oublier, même pour un bref instant, qu’ils sont en plein combat contre le cancer.

  • Sony dépose un brevet sur un contrôleur VR avec suivi des doigts comme celui du Valve Index

    Sony dépose un brevet sur un contrôleur VR avec suivi des doigts comme celui du Valve Index

    Un brevet récemment publié par Sony Interactive Entertainment suggère que l’entreprise travaille sur un nouveau contrôleur de mouvement pour la RV, similaire à ceux de l’Index de Valve. Serait-ce un nouveau contrôleur PSVR 2 ?

    Le brevet pour un « Controller Device » décrit un mécanisme d’entrée pour une « machine de jeu à usage domestique » qui « détecte les mouvements de la main d’un utilisateur ». De plus, le kit comprend « une pluralité de capteurs qui détectent les doigts de l’utilisateur ». Ceux-ci peuvent détecter « la proximité ou le contact d’un doigt et émet un signal de détection du doigt indiquant l’état de proximité ou de contact du doigt ».

    Nouveaux contrôleurs PSVR 2 ?

    Brevet Sony contrôleur 1
    Brevet Sony contrôleur 1

    Sur l’image ci-dessus, vous pouvez voir une conception pas trop différente des contrôleurs RV actuels. L’utilisateur glisse sa main dans une sangle et enroule ses doigts autour du dos de l’appareil pour le saisir.

    Les unités de capteurs mentionnées ci-dessus sont placées là où les doigts reposeraient, tout comme les capteurs des contrôleurs d’Index ou ceux intégrés dans un contrôleur Oculus Touch. Lorsque les doigts sont enroulés autour du capteur, les contrôleurs peuvent relayer cette information à un jeu de RV donné et refléter les mains de l’utilisateur dans le jeu comme si elles formaient un poing ou saisissaient un objet. Lorsque les capteurs ne trouvent pas un doigt, ils supposent qu’il est étendu vers l’extérieur et le reflètent dans l’application.

    Encore une fois, c’est une caractéristique des configurations de RV sur PC depuis quelques années, mais une telle caractéristique n’existe pas dans les contrôleurs de mouvement de la PlayStation Move pour le PSVR original. Étant donné le moment de la publication du brevet, cela pourrait indiquer que Sony cherche à mettre en œuvre ce type de suivi des doigts dans les nouveaux contrôleurs de mouvement pour son casque PSVR 2, dont on pense qu’il sera lancé pour la prochaine console PS5.

    Brevet Sony contrôleur 2
    Brevet Sony contrôleur 2

    Les dessins montrent également une dragonne pour la main de l’utilisateur qui pourrait, en théorie, permettre aux joueurs de lâcher leur contrôleur et de le garder dans leur main. De cette façon, le contrôleur pourrait être capable de simuler la saisie d’objets virtuels, un peu comme le font les contrôleurs du Valve Index.

    Pendant ce temps, sur l’avant de l’appareil, on peut voir ce qui ressemble à quatre boutons à facettes avec ce qui pourrait être soit un cinquième bouton plus gros au milieu, soit, éventuellement, un stick analogique, une fonctionnalité qui manque cruellement dans les contrôleurs de déplacement actuels pour PSVR.

    Cependant, il ne semble pas que Sony ait trouvé un moyen définitif de suivre les doigts, du moins selon le brevet. Tout cela dit, il ne s’agit bien sûr que d’un brevet et en aucun cas d’une indication de la conception finale d’un nouveau contrôleur de mouvement potentiel pour un PSVR 2 potentiel. En fait, nous avons vu d’autres brevets de Sony pour un produit similaire avec une conception entièrement différente.

    Nous savons que Sony est en train de mettre en œuvre des caractéristiques intéressantes dans son prochain contrôleur DualShock pour PS5, notamment des déclencheurs qui peuvent appliquer une résistance lors de la compression et un feedback haptique amélioré. Nous espérons que ces fonctionnalités seront également intégrées dans un nouveau contrôleur PSVR. Mais nous ne nous attendons pas à ce que le PSVR 2 soit lancé en même temps que la PS5, qui arrive en cette période de vacances, donc nous allons probablement devoir attendre longtemps avant que ces fonctionnalités ne soient confirmées.

  • Les progrès de la réalité virtuelle offrent de nouvelles possibilités à l’enseignement supérieur

    Les progrès de la réalité virtuelle offrent de nouvelles possibilités à l’enseignement supérieur

    Avec la maturation de la réalité virtuelle, les étudiants et les enseignants ont un aperçu d’un avenir en trois dimensions de l’enseignement.

    VR et éducation
    Avec ses 100 casques, l’espace de réalité virtuelle de la Colorado State University offre à la fois l’immersion et l’interaction.

    Et si la réalité virtuelle était plus qu’une nouveauté ou même un outil ? Et si c’était une technologie ayant le potentiel de changer, enfin, tout ?

    Lorsque Emory Craig et Maya Georgieva, tous deux éducateurs expérimentés, ont rencontré pour la première fois la RV moderne au Festival du film de Tribeca il y a plusieurs années, l’expérience a été si révolutionnaire qu’elle a changé le cours de leur vie professionnelle. Ils ont ensuite créé Digital Bodies, une organisation dédiée à la recherche et au conseil sur le pouvoir transformateur de la RV, de la réalité augmentée et de l’intelligence artificielle, collectivement appelées réalité étendue (XR) dans l’éducation et la société.

    « Je suis intéressée par l’expérimentation de la façon dont cela va changer tout ce que nous faisons dans l’éducation, et la façon dont nous travaillons, jouons et apprenons à l’avenir », déclare Georgieva. Elle et Craig hésitent à lier la RV à des modèles pédagogiques existants, en avertissant que nous n’en sommes qu’au début de la recherche sur la meilleure façon d’appliquer la technologie à l’éducation.

    « Il est naturel que les éducateurs recherchent des modèles pédagogiques pour informer la pratique », dit Craig. « Cependant, avec l’XR, nous avons la possibilité de créer de nouvelles expériences d’apprentissage, de tester de nouvelles hypothèses et d’inspirer de nouveaux modèles ».

    Mais ils voient un potentiel incroyable.

    « Nous passons de l’âge de l’information à l’âge de l’expérience », déclare Mme Georgieva.

    La VR ouvre une nouvelle dimension de l’apprentissage

    Lorsque Tod Clapp, professeur associé au département des sciences biomédicales de l’université d’État du Colorado, a été approché pour la première fois pour introduire la RV dans sa pratique d’enseignement, il a hésité. Puis un collègue l’a coincé et lui a mis un casque de RV sur la tête.

    « Dès que j’ai pu interagir avec des données en trois dimensions, j’ai tout de suite su que nous pouvions l’utiliser », dit-il.

    Aujourd’hui, M. Clapp travaille avec des étudiants dans un laboratoire de RV de 2 152,4 mètres carrés pouvant accueillir jusqu’à 100 personnes. Le laboratoire est équipé de 100 casques Samsung HMD Odyssey+ suspendus au plafond, chacun étant connecté à un ordinateur HP de haute performance en réseau dans le plafond en forme de grille.

    Lors de sa construction, le laboratoire a été le premier déploiement à grande échelle de la RV dans un cadre éducatif, une distinction passionnante et un fait qui signifie que CSU a dû développer tout son propre contenu. Mais M. Clapp estime que l’effort de construction et d’équipement du laboratoire en vaut la peine.

    « Cela a résolu notre problème de regarder des images en deux dimensions et d’exiger des étudiants qu’ils comprennent les relations en trois dimensions », dit-il. Depuis des années, dit-il, les professeurs montrent aux étudiants en neurologie et en anatomie des images à plan unique et essaient de les aider à interpréter les images en trois dimensions.

    « Maintenant, les étudiants peuvent regarder les relations structurelles telles qu’elles existent réellement, dans un environnement collaboratif et immersif, en interagissant avec les données et les uns avec les autres », dit Clapp.

    La production de contenu spécifique aux appareils pour la RV reste un défi

    À l’université de Louisiane Monroe, l’espace de création de la bibliothèque comprend un laboratoire de RV pour les salles de classe.

    Tom Hoover, DSI et doyen de la bibliothèque, a plaidé en faveur de l’introduction de la RV à l’ULM. Le personnel informatique avait fait circuler un casque VR ; Hoover l’a montré au président de l’université, qui a trouvé l’expérience suffisamment convaincante pour faire une démonstration aux donateurs intéressés.

    Leur réaction a été : « Cela pourrait changer la donne. Faites une proposition », se souvient Hoover.

    Aujourd’hui, ce qui était auparavant un espace ouvert est désormais équipé de 28 casques Oculus reliés à des ordinateurs sans fil. Deux points d’accès dédiés permettent de disposer d’une bande passante suffisante.

    L’un des plus grands défis de la gestion du laboratoire de RV, dit Hoover, est la rapidité avec laquelle la technologie évolue. Au niveau de l’entreprise, il peut être difficile de suivre le rythme. Trouver du contenu, en particulier du contenu compatible avec un équipement spécifique, est un autre défi.

    « C’est tellement nouveau que nous sommes en quelque sorte revenus à l’époque des VHS et de la version bêta », explique Hoover. « Vous avez ces différentes applications qui sont pour les différents casques ».

    À Penn State, le professeur Alexander Klippel et la conceptrice pédagogique Amy Kuntz ont collaboré à l’élaboration d’un cours de niveau débutant qui vise à préparer les étudiants à leur avenir dans la réalité mixte. Le cours, intitulé Immersive Technologies : Transforming Society Through Digital Innovation, ou GEOG 107N, est ouvert aux étudiants de toutes les filières de l’université.

    « Il existe un besoin universel dans l’ensemble du spectre universitaire de comprendre cette technologie et ce que cela signifie pour les chercheurs d’avoir ce potentiel maintenant disponible », explique M. Klippel. « Nous sommes en mesure d’apprendre aux gens à créer des expériences immersives, du contenu immersif en dehors d’un département d’informatique ».

    Les universités alignent la RV sur les objectifs d’apprentissage

    Penn State se vante de plusieurs espaces équipés de RV, dont le laboratoire IMEX, où les étudiants utilisent des casques de RV dans le Pinwheel Theater tout en étant assis en toute sécurité dans des fauteuils pivotants, et le Dreamery, où les casques sont attachés à des unités informatiques.

    L’inventaire de RV de l’université comprend également des casques avec suivi intérieur-extérieur, dans lesquels la caméra est placée sur le casque plutôt que sur un point fixe dans l’environnement pour offrir une plus grande mobilité. Cela signifie que les utilisateurs peuvent également travailler avec des environnements de RV en dehors du laboratoire.

    Lors de la conception du cours GEOG 107N, M. Kuntz a pris soin de définir des buts et des objectifs clairs qui serviraient à guider les instructeurs dans l’intégration des technologies de réalité mixte.

    « Un bon enseignement est un bon enseignement, que vous utilisiez la technologie ou non », dit-elle. « Lorsque nous intégrons ces technologies de pointe, nous nous assurons qu’il y a un réel alignement sur les objectifs, le contenu du cours, les activités d’apprentissage et l’évaluation des étudiants ».

    Hoover est d’accord, voyant une incroyable diversité se profiler à l’horizon.

    « Je pense qu’il y a une demande pour presque chaque classe », dit Hoover, citant des cas d’utilisation pour la communication de masse et l’écriture exploratoire. « Cela ouvre définitivement les yeux et améliore l’expérience d’apprentissage. »

    La prochaine frontière pour la RV dans l’enseignement supérieur

    Alors que les universités commencent à peine à explorer le potentiel de la RV, Craig et Georgieva sont impatients de voir ce que l’avenir leur réserve. Si les départements scientifiques et médicaux, en particulier, ont été les premiers à adopter la RV, ils sont particulièrement intéressés par les cas d’utilisation au-delà de ces domaines.

    « Nous allons vraiment voir un profond impact lorsque nous commencerons à l’intégrer dans les sciences humaines et sociales », déclare Craig. « Il y aura de nouvelles façons d’apporter l’expérience dans l’environnement d’apprentissage, et c’est un changement de paradigme important ».

    Lorsque Digital Bodies a commencé à faire des présentations sur la RV lors de conférences en 2013, la réaction la plus courante des éducateurs était que la technologie était convaincante, mais que son application était encore loin d’être acquise. Craig et Georgieva ont régulièrement réfuté cette hypothèse, en disant à leurs collègues que l’avenir arrivait plus vite qu’ils ne le pensaient.

    Aujourd’hui, des institutions comme la CSU, l’ULM et Penn State leur donnent raison.

    « Avec la radio, nous apprenons à collaborer et à nous connecter avec les autres de manière à transformer fondamentalement notre expérience humaine », déclare Mme Georgieva.