Le Festival de Cannes est l’un des plus prestigieux du calendrier de l’industrie, composé de plusieurs autres événements, dont le Marché du film. L’année dernière, le Marché du Film a organisé la première édition de Cannes XR, un accélérateur de croissance pour l’écosystème du divertissement XR (réalité étendue). Cannes XR revient pour 2020, en ajoutant un deuxième lieu et de nouveaux prix pour célébrer les créateurs.
Cannes XR Positron Voyager VR
Cannes
XR 2019 disposait d’un espace dédié de 700 mètres carrés dans le Palais des
Festivals et qui reviendra pour 2020. De plus, en raison de l’intérêt et de la
croissance du secteur, le festival comprendra également un espace de 1 600
mètres carrés en bord de mer, dans l’ancien casino de Palm Beach, offrant des
vues sur les îles de Lérins et la baie de Cannes.
Le
Marché du Film Festival de Cannes s’est également associé à Brogent
Technologies Inc. et Positron pour un nouveau prix. Appelé Positron Visionary
Award for Best Cinematic XR, les finalistes pourront projeter leur travail dans
le cinéma Positron XR au nouveau site de Palm Beach dans des fauteuils Voyager
VR.
« À
Cannes XR, nous pensons que le lien entre l’industrie cinématographique et
l’industrie de l’XR est essentiel », a déclaré Jérôme Paillard, directeur
exécutif du Marché du film, dans un communiqué. « Cette année, Cannes
continue de faire œuvre de pionnier dans l’espace cinématographique XR en
offrant aux conteurs l’occasion de présenter leur travail à un public
international. Nous sommes ravis de faire équipe avec Positron pour poursuivre
notre mission de célébrer la créativité et le génie technique des meilleurs
artistes et développeurs du monde ».
« Positron
est honoré de s’associer à Cannes XR et à Brogent Technologies Inc. pour
présenter des travaux frais, convaincants et imaginatifs qui démontrent le
pouvoir du récit dans le médium de la RV », a déclaré Jeffrey Travis,
fondateur et PDG de Positron. « Nous croyons en l’importance d’élever le
niveau d’immersion des récits et de faire connaître les meilleures œuvres des créateurs
à tous les publics. Grâce à notre offre clé en main XR Cinema, nous pouvons
offrir une expérience premium inégalée pour les films de RV, avec un modèle
commercial éprouvé pour les lieux de divertissement basés sur la
localisation ».
Les
candidatures pour le Positron Visionary Award peuvent être soumises ici
jusqu’au 20 mars 2020 à minuit (heure de Paris). Le gagnant recevra un fauteuil
Voyager VR et un forfait complet Voyager d’une valeur de 60 000 dollars
américains.
Le
Festival du film de Cannes se déroule du 12 au 23 mai, l’événement Cannes XR se
déroulant du 12 au 17 mai.
Kavya Pearlman, fondatrice de l’organisation à but non lucratif Extended Reality Safety Initiative, parle de l’importance de développer des normes et des lignes directrices pour la réalité étendue (XR) lors de la série d’événements AIM Extended Reality, vendredi matin à Palmer Commons.
Casque VR
School
of Information et le Center for Academic Innovation de l’Université du Michigan
ont coparrainé une discussion sur la manière de maintenir la sécurité dans les
mondes technologiques de réalité étendue (XR). Florian Schuab, professeur
assistant à l’UMSI, a animé la discussion et a fait appel à l’expertise de
Kavya Pearlman, fondateur et PDG de XR Safety Initiatives.
Pearlman était un stratège en cybersécurité chez Wallarm, un ancien directeur de la sécurité de l’information chez Linden Lab et un ancien conseiller tiers en matière de risques de sécurité sur Facebook. Elle a déclaré que son expérience professionnelle corrobore ses intérêts personnels dans les technologies émergentes, les jeux et les mondes virtuels.
Selon
Mme Pearlman, comme il est anormal qu’elle passe plus de quelques jours sans
utiliser la réalité virtuelle, il est important d’avoir un ensemble de règles
pour ceux qui vont dans les mondes virtuels. Elle a expliqué que le fait d’être
une femme ainsi qu’une personne qui porte un hijab l’a exposée à de multiples
risques de harcèlement.
« Une
fois, quand quelqu’un m’a crié ceci ou cela », Pearlman a déclaré :
« Je ne suis pas entrée en RV pendant trois jours ; trois jours, c’est
assez long pour que je n’entre pas en RV… Parler d’agression d’un avatar
d’enfant est horrible mais ce sont des choses qui se sont produites… Nous
devons établir des normes pour un code de conduite éthique ».
M.
Pearlman a ensuite expliqué comment ces technologies peuvent exposer les gens à
des scénarios plus vulnérables. Elle a partagé une vidéo d’un programme de
réalité virtuelle qui permet à une personne d’interagir avec un parent décédé,
qui dans ce cas était la jeune fille d’une femme.
« Quelqu’un va exploiter nos émotions pour créer ce type de technologie, pour créer une technologie qui crée une dépendance », a déclaré Mme Pearlman, « et quand on combine cela avec la robotique, des personnages artificiellement intelligents, je veux dire, on pourrait vraiment ramener les morts et ensuite nous devons répondre à notre propre humanité, à notre propre question éthique. Voulons-nous vivre éternellement ? »
La
vidéo a été très convaincante pour certains membres du public, comme Evan
Straub, une employée du Centre pour l’innovation académique, qui a déclaré
qu’en tant que mère, elle serait très affectée émotionnellement par cette
expérience si elle était à la place de la mère.
« La
vidéo de la mère interagissant avec son enfant décédé était si puissante »,
a déclaré Straub. « En tant que mère moi-même, c’était en fait très
éprouvant pour moi et quelque chose auquel je n’avais pas pensé
auparavant ».
Selon
M. Pearlman, les expériences virtuelles peuvent libérer les mêmes hormones
qu’une expérience réelle analogue. Ainsi, Pearlman a dit que la dépendance
pourrait être un problème.
La
dépendance est un risque énorme qui vient pour nous », a dit Pearlman,
« … Toutes ces données vont être mises dans des publicités, la racine
même de tout cela est l’endroit où nous regardons et ces « données du regard »
vont être utilisées pour vous vendre des choses que vous ne pouvez même pas
nier. Nous devons donc vraiment penser à construire une culture du spectateur ;
réinventer la culture est ce qui est nécessaire ».
Selon
M. Pearlman, ces questions doivent être résolues afin de préserver le bien-être
des utilisateurs et de les garder en sécurité. Elle a expliqué que ces
questions sont incontournables.
« Vous
ne pourriez probablement pas échapper à l’internet parce que les entreprises
qui fabriquent ces produits (dont elles font la publicité), le rendent si
attrayant », a déclaré Mme Pearlman. « Ils utilisent votre propre
comportement pour vous le revendre ; ils le rendent addictif.
Marcus
Ong, développeur d’applications web pour l’université, s’est dit choqué par la
complexité de l’intersection entre le droit et les nouvelles technologies.
« Il
y a tellement de lutte juridique contre la technologie qui se déroule en ce
moment », a déclaré M. Ong.
Oculus, HTC Vive et Valve sont toutes des marques très connues dans la production des casques de réalité virtuelle. Dans cette comparaison, vous allez découvrir les différentes options concernant le matériel et le logiciel qu’on retrouve dans chaque casque VR qu’on a cité.
Valve Index VS Oculus Rift S VS HTC Vive Pro
Le lancement de ces trois casques était un coup d’éclat de l’actualité de la RV haut de gamme qui va radicalement remodeler le paysage de la RV qui a été dominé, en grande partie, par la PlayStation VR, moins chère et axée sur les consoles.
Le
seul problème avec toutes ces nouvelles options, cependant, est que deux tout
nouveaux casques, plus le préexistant (et très bon) HTC Vive Pro pourraient
attirer les adoptants potentiels de la RV haut de gamme.
Si
tout ce précieux matériel de RV vous étourdit, permettez-nous de dissiper la
confusion, de faire ressortir les différences et de comparer de manière
générale les trois casques VR pour PC les plus performants aujourd’hui.
Voici comment le HTC Vive Pro, l’Oculus Rift S et l’Index Vive s’accumulent.
Design
En
tant que dispositifs montés sur la tête (HMD), ces trois casques présentent des
similitudes, mais ils adoptent tous des approches quelque peu différentes.
L’Oculus
Rift S utilise un bandeau de style Halo avec un bouton qui permet de serrer le
bandeau pour qu’il soit bien ajusté sur votre tête. Cela permet de réduire la
pression exercée sur votre visage par le boîtier de l’écran. Il y a également
un bandeau réglable qui passe sur le dessus de votre tête.
Le
HTC Vive Pro et le Valve Index utilisent des styles de bandeau similaires, avec
une bande de serrage qui fait le tour de votre tête et une sangle supérieure.
Ce style peut entraîner un peu plus de pression sur le devant de votre visage.
Mais tous les trois utilisent un bouton pour régler le serrage, ce qui permet
de l’enfiler et de le retirer très facilement et de l’adapter aux différentes
têtes des utilisateurs.
Audio
Le
Rift S est équipé de petits haut-parleurs intégrés dans le bandeau pour un son
stéréo, mais comprend également une prise casque de 3,5 mm pour utiliser vos
propres écouteurs. Le Vive Pro est équipé d’un casque intégré que vous pouvez
placer sur vos oreilles selon vos besoins. Le Valve Index a une conception
audio similaire à celle du Vive Pro, mais utilise de petits haut-parleurs qui
n’appuient pas directement sur les oreilles.
Configuration, caméras et connectivité
Les
trois casques nécessitent des câbles allant du casque à un PC puissant. Le
Valve Index possède un câble qui se divise à l’extrémité en connecteurs USB
3.0, DisplayPort 1.2 et 12V d’alimentation. Le câble du HTC Vive Pro se
connecte à un boîtier d’alimentation avec des connexions d’alimentation,
DisplayPort et USB 3.0. L’Oculus Rift S reste le plus simple avec un câble qui
se divise en un connecteur USB 3.0 et HDMI.
Les
trois casques sont également équipés de caméras. Le Valve Index comprend deux
caméras à l’avant qui visent légèrement vers le bas, mais elles n’ont
actuellement aucune fonction. Le HTC Vive en a deux à l’avant qui visent droit
devant, et elles peuvent permettre le suivi natif des mains et des doigts dans
certains programmes. Le Rift S possède cinq caméras, deux à l’avant, deux sur
les côtés et une sur le dessus, qui sont utilisées pour suivre et traverser
l’environnement si nécessaire.
Comme
nous le verrons plus loin dans la section Suivi de cette comparaison, le Rift S
n’a besoin que des caméras qui y sont intégrées pour la RV. Le Vive Pro et le
Valve Index ont également besoin de caméras externes pour suivre le mouvement
des casques et des contrôleurs.
Affichage
Les
écrans sont un aspect incroyablement important des casques de RV, car ils
peuvent servir à faire ou à défaire l’expérience. Et, entre le Vive Pro, le
Valve Index et le Rift S, il existe des différences considérables dans
l’affichage.
L’Oculus
Rift S se trouve pratiquement au bas de la l’echelle. Il utilise un seul écran
LCD à commutation rapide d’une résolution de 2560 x 1440 avec un taux de
rafraîchissement de 80 Hz. Bien que cela améliore la résolution du Rift original,
cela réduit la vitesse du taux de rafraîchissement, et l’écran LCD n’offre pas
les noirs riches des panneaux OLED ou AMOLED. Le casque utilise des lentilles
améliorées qui réduisent les aspects réfléchissants que nous avons vus dans la
brèche originale. Mais il n’y a que le réglage IPD du logiciel (pour régler la
distance entre vos pupilles), qui n’a pas autant de portée ou d’efficacité
qu’un curseur matériel qui déplace les écrans et les lentilles.
Le
HTC Vive Pro fait avancer les choses avec ses écrans. Il utilise deux écrans
AMOLED distincts : la moissonneuse-batteuse pour une résolution de 2880 x 1600
et l’appareil fonctionne à 90 Hz pour des mouvements plus fluides. Alors que
les écrans AMOLED ont leurs problèmes lorsqu’il s’agit de l’effet de porte
d’écran en RV, la résolution augmentée du Vive Pro élimine en grande partie ce
problème. Le Vive Pro offre un champ de vision de 110 degrés et un ajustement
matériel de l’IPD.
L’Index de Valve est le plus élevé dans la plupart des cas. Avec un double affichage incliné à 5 degrés, il offre un champ de vision de 130 degrés avec un réglage matériel de l’IPD. Et cette vue est nette avec une résolution combinée de 2880×1600. Bien que cette résolution corresponde à celle du Vive Pro, Valve utilise des panneaux LCD qui ont plus de sous-pixels que les écrans OLED pentile typiques, ce qui permet d’obtenir des images plus claires. Et Valve complète le tout avec un taux de rafraîchissement de 120 Hz qui peut atteindre 144 Hz, pour des visuels incroyablement fluides qui peuvent améliorer considérablement l’immersion.
Bien
que l’écran LCD du Valve Index n’offre pas un rapport de contraste aussi
impressionnant que celui des OLED, le reste de l’ensemble semble l’aider à se
démarquer de ses concurrents.
Suivi
Nous
commencerons par l’Oculus Rift S, car il possède un système unique par rapport
aux autres.
La
Rift S utilise ce qu’on appelle le suivi de l’intérieur vers l’extérieur. En
utilisant les cinq caméras intégrées au casque, le Rift S cartographie la zone
autour de vous, et lorsque vous vous déplacez, il change votre vue en RV. Il
n’a pas besoin de caméras externes pour suivre ses mouvements. C’est donc le
plus simple à mettre en place. Les caméras suivent également les mouvements du
contrôleur. Cependant, sans caméras à l’arrière du casque, le Rift S doit
deviner leurs mouvements et ne peut pas les suivre avec précision derrière le
dos des utilisateurs.
Le
HTC Vive Pro et le Valve Index utilisent tous les deux le suivi
extérieur-intérieur. Cela nécessite des caméras externes placées autour d’un
espace de jeu pour surveiller les mouvements du casque et des contrôleurs. Deux
caméras peuvent effectivement créer un grand espace de jeu et suivre les
mouvements des contrôleurs même derrière le dos des utilisateurs. Le processus
de configuration est cependant plus complexe. Le chevauchement ne s’arrête pas
là non plus, car les deux casques peuvent utiliser les mêmes stations de base
SteamVR 1.0 et 2.0.
Contrôleurs
Le
Vive Pro utilise les mêmes contrôleurs de baguettes que le Vive original. Ils
ont des boutons à poignée latérale, des gâchettes, deux boutons à pouce et une
roue tactile sur le dessus.
Le Rift S utilise de nouveaux contrôleurs avec des poignées latérales, des gâchettes, deux boutons de pouce, un bouton de menu et une manette analogique. Ces boutons sont également capacitifs, de sorte que le Rift S détecte quand votre pouce repose sur eux même s’ils ne sont pas enfoncés.
Les
contrôleurs Valve Index vont beaucoup plus loin. D’une part, ils utilisent des
courroies qui les maintiennent dans vos mains, de sorte que vous n’avez pas
besoin de les tenir pour les tenir dans vos mains. Ils ont aussi des
déclencheurs, deux boutons pour le pouce, un bouton système, un pavé tactile
vertical pour les pouces, un stick analogique et des capteurs de prise en main.
La combinaison des boutons, des capteurs et de la sensibilité à la pression
permet au contrôleur de suivre chaque doigt indépendamment pour une recréation
plus réaliste et nuancée de vos mains en RV.
Prix
L’Oculus
Rift S se distingue vraiment par son prix. À 399 €, c’est de loin le moins
cher, et ce prix comprend le casque, les contrôleurs et tout le reste
nécessaire pour utiliser le casque. Le Rift S permet également d’accéder
facilement à la liste des jeux exclusifs de l’Oculus (bien que d’autres casques
puissent accéder à un grand nombre de ces jeux grâce à des solutions de
contournement). Pour la facilité d’accès à la RV, c’est définitivement le
gagnant, surtout si l’on considère qu’il n’exige pas autant d’un PC pour
fonctionner.
Le HTC Vive Pro et Valve Index sont tous deux très chers. Le casque HTC Vive Pro seul coûte 799 €, et pour obtenir deux contrôleurs et un ensemble de stations de base SteamVR 1.0, vous ajouterez environ 299 € au prix.
Le
Valve Index coûte environ 499 €. Et, pour un ensemble complet comprenant les
contrôleurs Index et les stations de base SteamVR 2.0 avec une portée et un
champ de vision améliorés, vous paierez environ 999 €.
Vous
pouvez cependant économiser un peu d’argent sur le HTC Vive Pro ou Valve Index
si vous disposez déjà d’un autre matériel VR. Les deux casques peuvent utiliser
les contrôleurs et les stations de base de suivi de l’autre. Ainsi, par
exemple, si vous avez des stations de base Vive et des contrôleurs, vous pouvez
simplement acheter le casque et obtenir toutes les fonctionnalités.
Cependant,
les deux appareils sont plus chers, et avec leurs écrans à haute résolution et
à haut débit de rafraîchissement, ils nécessiteront également des PC plus
puissants pour les faire fonctionner.
Alors, lequel vous convient le mieux ?
Sans
tenir le Valve Index dans nos mains et jouer avec lui, il est difficile de dire
avec certitude quel casque haut de gamme l’emportera. Nous aimons certainement
le prix plus abordable de l’Oculus Rift S ainsi que la façon dont il suit vos
mouvements sans utiliser de stations de base externes, mais ses
caractéristiques laissent à désirer.
Cela
dit, si vous voulez un ensemble de RV haut de gamme, le Valve Index vaut la
peine d’attendre, ses contrôleurs ajoutent une autre couche d’immersion à la RV
et il a un champ de vision plus élevé, une spécification vraiment importante
quand il s’agit de jeux de RV.
Enfin, le HTC Vive Pro pourrait être le plus utile pour les créateurs et les propriétaires de salles d’arcade de RV grâce à son écran haute résolution et à sa compatibilité avec du matériel tiers, cependant, il pourrait être obsolète après l’arrivée du Valve Index plus tard dans l’année. Pour l’instant, cependant, c’est un casque de jeu qui a fait ses preuves et qui représente une avancée significative par rapport à l’Oculus Rift et au HTC Vive originaux.
Dans
l’ensemble, nous avons bon espoir que le Valve Index sera tout ce que la
société a promis il y a quelques années lorsqu’elle a déclaré travailler sur la
réalité virtuelle, et qu’il pourrait être le matériel de changement de jeu dont
le PC a besoin pour rattraper la PlayStation VR.
La start-up française LYNX, qui a participé au programme d’accélérateur matériel de Qualcomm, a levé 2 millions de dollars en 2019. La startup utilise le processeur Snapdragon XR2 qui est fait pour la réalité étendue (XR) dans son futur casque de réalité virtuelle. Ce casque est destiné aux entreprises et sera livré à partir de cet été pour un prix d’environ 1500 euros.
Photo du Lynx-R1, casque autonome de réalité étendue (XR)
LYNX
développe actuellement un casque de réalité mixte autonome qui est
principalement axé sur le scénario de réalité augmentée pour les applications
d’entreprise. Son casque R-1 a été dévoilé au début de ce mois et les premières
unités devraient être expédiées d’ici l’été de cette année pour un prix
d’environ 1500 euros. Road to VR s’est entretenu avec le fondateur de la
société, Stan Larroque, pour en savoir plus sur la technologie, le contexte et
les ambitions de la start-up.
Financement de LYNX
M.
Larroque a déclaré à Road to VR que LYNX avait levé 2 millions de dollars
l’année dernière. L’entreprise est actuellement en pourparlers avec des
investisseurs pour son prochain tour de table.
La société est encore en phase de démarrage et son financement de 2 millions de dollars est encore une goutte d’eau par rapport à ce que certains des principaux acteurs de la RX ont levé jusqu’à présent. Mais le montant est encore important. Oculus a démarré par une campagne de financement Kickstarter, qui lui a permis de récolter 2,4 millions de dollars en 2012.
Les
2 millions de dollars collectés serviront à créer un casque XR et le montant
peut aller beaucoup plus loin pour le moment qu’il y a quelques années car il
existe beaucoup de matériel, de chaînes d’approvisionnement et de logiciels
facilement disponibles. Le casque à réalité mixte Lynx R-1 récemment dévoilé
par la société utilise le SoC Snapdragon XR2 de Qualcomm. Lynx peut également
tirer parti de nombreux raccourcis marketing qui n’étaient pas disponibles il y
a quelques années seulement.
Logiciels et contenus
LYNX
a exploité le programme d’accélérateur matériel de Qualcomm ainsi que son SDK
XR. Qualcomm fournit actuellement un soutien aux partenaires avec ses
conceptions de référence de matériel et de logiciels qui servent de plans pour
les startups telles que Lynx qui veulent rapidement mettre leur matériel sur le
marché.
Le
XR SDK de Qualcomm possède des fonctionnalités de base telles que le suivi
interne et externe du casque, ainsi que la possibilité d’exécuter des
applications sur le matériel sans avoir à écrire un nouveau cadre d’application
à partir de zéro.
M.
Larroque a indiqué à Road to VR que son casque Lynx R-1 fonctionnera sous
Android 10 et que la start-up fournira également un SDK construit sur un SDK
Qualcomm XR. Un plugin Unity sera également fourni. Le Lynx R-1 fournira
également un support pour l’OpenXR qui permettra à tout outil de développement
ou contenu qui est construit contre l’API de fonctionner facilement sur le
casque R-1.
Il
n’est pas clair si LYNX prévoit d’exploiter sa propre vitrine étant donné que
son casque R-1 a une vocation d’entreprise. L’autre solution consiste à laisser
aux utilisateurs finaux le soin d’acquérir et de charger leur propre contenu au
sein de leur propre organisation, en fonction de leurs besoins. Le casque R-1
pourrait également permettre la connexion à des PC afin d’exécuter du contenu
immersif haut de gamme qui pourrait être trop lourd pour le processeur autonome
Snapdragon du R-1.
Objectifs et affichage
Le
Lynx R-1 possède une lentille unique qui, selon la société, réduit la distance
entre les yeux de l’utilisateur et l’écran, ce qui permet de concevoir un
casque plus compact que si LYNX avait utilisé une lentille plus
conventionnelle. Le patron de LYNX, M. Larroque, a déclaré que ses nouveaux
écrans de réalité virtuelle de JDI, sont maintenant produits en masse depuis
cette semaine.
Le
casque est doté d’une optique « légèrement repliable » qui lui permet
de « cacher » la caméra oculaire qui a été placée directement au centre
de l’objectif. Cela permet au R-1 d’avoir la meilleure vue possible, ce qui
améliore la précision du suivi oculaire par rapport à d’autres approches où les
yeux sont vus sous des angles extrêmes.
La conception du R-1 est beaucoup plus complexe que ce qui a été vu jusqu’à présent dans la plupart des autres casques de réalité virtuelle contemporains. La société admet que la conception est difficile, bien qu’elle ne soit pas difficile à fabriquer. L’optique du casque a été fabriquée en bloc par moulage par injection, ce qui est plus abordable.
Les
lentilles du Lynx R-1 ont également un suréchantillonnage optique ; la
résolution de l’écran est de 1 600 x 1 600 mais l’image est divisée en quatre
quadrants et ensuite réassemblée dans la lentille où des parties de l’image se
chevauchent. Cela permet d’améliorer la netteté dans ces zones. Cette méthode
n’implique pas le rendu de quatre vues individuelles pour chaque image. L’image
est divisée de manière appropriée en un seul appel de tirage à l’aide d’un
shader.
Outre
sa résolution de 1 600 x 1 600, le casque aura également un angle de vision
circulaire de 90 degrés et 18 pixels par degré. Si son suréchantillonnage
optique fonctionne comme prévu, le casque R-1 aura une excellente clarté qui le
rendra parfaitement adapté aux cas d’utilisation en entreprise.
Le
casque R-1 devrait être expédié cet été pour un prix de 1 500 euros. Le casque
est déjà disponible pour des précommandes.
Lors du CES 2020 le mois dernier, nous avons vu le potentiel de la collaboration en réalité augmentée (RA) en démontrant la solution logicielle de Spatial. Aujourd’hui, la société a révélé un nouvel effort en partenariat avec plusieurs entreprises, dont le fabricant de lunettes de réalité augmentée Nreal, pour accélérer l’adoption en masse des outils de collaboration de RA optimisés en 5G.
Kit de développement Nreal Light
La
5G devrait devenir la technologie de l’année 2020, car les appareils
compatibles commencent à inonder le marché. C’est pourquoi de plus en plus
d’entreprises cherchent à utiliser la 5G dans toute une série de cas
d’utilisation, la collaboration en RA étant l’un d’entre eux.
Spatial
et Nreal se sont associés à Qualcomm Technologies, LG Uplus, KDDI et Deutsche
Telekom pour faire de cette idée une réalité le plus rapidement possible.
Chaque société travaillera ensemble pour partager les exigences techniques et
les meilleures pratiques, avec le logiciel de collaboration de Spatial, couplé
au dernier casque Nreal Light, qui offre la première combinaison 5G. Spatial
prévoit également de rendre sa plate-forme disponible sur les appareils 5G
grand public dans le courant de l’année.
« Les
consommateurs pourront travailler ou interagir avec n’importe qui, n’importe
où, comme s’ils étaient assis les uns à côté des autres », a déclaré le
co-fondateur et PDG Anand Agarawala dans un communiqué. « Le spatial est
déjà utilisé et activement exploré par une partie importante des entreprises du
Fortune 1000. Une grande partie de cet intérêt est due à l’amélioration de
l’accès au matériel et, alors que les réseaux 5G et les casques grand public
comme Nreal Light se banalisent, nous jetons du carburant d’avion dans ce feu.
Cette combinaison de géants du matériel, des puces et des opérateurs est une
tempête parfaite pour la RA, tout comme ce qui a conduit à la révolution mobile
au début des années 2000 avec les smartphones, les données mobiles à haut débit
et les app stores ».
« Les
réseaux 5G vont faire apparaître le changement dans la façon dont les gens
communiquent. Les réseaux 3G ont permis de passer de l’appel vocal à l’appel
vidéo. Les réseaux 4G rendent cet appel vidéo populaire auprès du public. Les
réseaux 5G promettent la communication en réalité virtuelle avec un avatar 3D
virtuel qui rend l’appel vidéo encore plus réaliste », a déclaré Daewon
Song, le chef de la LG Uplus Future Device Unit. « C’est pourquoi LG Uplus
travaille avec Spatial pour la solution de téléprésence, afin de prouver la
validité et le potentiel de la téléprésence de Spatial sur les lunettes Nreal
AR.
La plateforme de Spatial est déjà disponible sur des casques WMR comme Microsoft HoloLens et Magic Leap 1 dans une capacité limitée, car les clients doivent s’inscrire pour débloquer l’application. Le kit de développement Nreal Light est disponible en précommande dès maintenant au prix de 1 199,00 $, avec un poids de 88 g et un écran 1080P avec un champ de vision de 52° (FoV).
HTC a dévoilé trois nouvelles versions de son casque de réalité virtuelle (RV) Vive Cosmos qui comprennent des éléments modulaires permettant aux utilisateurs d’améliorer le casque au fil du temps.
Casque VR HTC Vive Cosmos modulaire
L’entreprise
technologique taïwanaise espère rendre la réalité virtuelle plus accessible en
proposant une gamme de différents casques à différents prix.
La
nouvelle gamme comprend le casque d’entrée de gamme Cosmos Play, destiné aux
nouveaux venus dans le domaine de la réalité virtuelle ainsi que le nouveau
Cosmos XR et le Cosmos Elite haut de gamme, qui s’adresse aux « amateurs de
la RV ».
Chacun
de ces nouveaux appareils prend toutefois en charge des mises à niveau
modulaires, ce qui signifie que les utilisateurs peuvent choisir l’un des
modèles de niveau inférieur pour commencer, avant de faire évoluer la façade de
leur casque vers celle des versions haut de gamme pour y ajouter de nouvelles
fonctionnalités.
Le
directeur général de HTC, Yves Maitre, a déclaré que la société voulait donner
aux utilisateurs la possibilité de faire « évoluer » leur expérience de
réalité virtuelle au fil du temps.
« Nos
clients veulent une expérience de RV incroyable et nous sommes fiers d’annoncer
une nouvelle famille de produits conçus sur mesure pour les cas d’utilisation
de RV de tous types », a-t-il déclaré.
« Vive
Cosmos est vraiment le casque le plus polyvalent à ce jour. Du consommateur qui
découvre la RV pour la première fois à l’utilisateur professionnel exigeant,
Vive Cosmos offre une qualité et un confort exceptionnels, et la possibilité de
faire évoluer les voyages en RV et en XR au fil du temps, en changeant de
plaque frontale ou en ajoutant des options comme le sans fil ».
HTC
a confirmé que le nouveau pack Cosmos Elite qui comprend deux stations de base
SteamVR pour le suivi des mouvements ainsi que deux contrôleurs, sera
disponible pour environ 1070 €.
Le Cosmos
Play coûtera environ 594 €, le prix du XR restant à confirmer.
La
société a ajouté que ceux qui possèdent un Cosmos ou un Cosmos Play pourront
passer à la façade Elite pour environ 237 €.
Max Maccarone et Oli Garner, éditeurs de contenu sur le portail de formation findcourses.co.uk, discutent des utilisations de la réalité virtuelle dans la formation des professionnels de la santé.
Un médecin utilisant la réalité virtuelle
L’innovation
technologique est rapidement apparue comme l’un des sujets les plus importants
et les plus pressants pour les organisations de tous les secteurs. Alors qu’il
existe de nombreux mouvements appelant à l’utilisation de technologies
innovantes dans la formation dans tous les secteurs au Royaume-Uni, de nombreux
professionnels de la santé peuvent être aveugles quant au potentiel de la RV
pour innover le paysage de la formation médicale.
Cependant,
la volonté d’intégrer la technologie et la formation ne cesse de croître. Le
rapport 2019 sur la L&D de findcourses.com constate que les entreprises
dont les revenus augmentent sont deux fois plus susceptibles d’utiliser des
technologies innovantes comme l’apprentissage par le jeu et la réalité
augmentée dans leur offre de L&D. Plus d’entreprises et d’institutions
semblent prêtes à faire appel à des technologies innovantes comme la réalité
virtuelle pour renforcer l’impact de leurs programmes de L&D et affecter le
potentiel d’innovation de leurs employés à partir de la base.
N’étant plus utilisées exclusivement pour la formation dans les secteurs de l’armée, de l’aviation et de l’industrie lourde, les entreprises trouvent rapidement de nouvelles applications passionnantes pour la réalité virtuelle. Au fur et à mesure que la technologie se développe, les limites de votre propre imagination deviennent la seule contrainte.
Aller de l’avant avec la RV
Alors
que nous entrons dans la nouvelle décennie, l’importance croissante de la
technologie pour l’industrie des soins de santé au Royaume-Uni ne peut être
surestimée. On prévoit que le marché britannique des soins de santé numériques
atteindra 28,3 milliards de dollars d’ici 2025. Le plan à long terme du
gouvernement britannique, en conjonction avec l’Accelerated Access
Collaborative, cimente les soins de santé numériques non pas comme une
tendance, mais comme une nouvelle réalité pour la formation médicale.
La
directrice de l’expérience des employés chez Bonobos, Tiffany Poppa, constate
que lorsqu’il s’agit de formation : « Se concentrer sur les points forts
crée la confiance ; cela crée un espace sûr pour essayer quelque chose et
éventuellement échouer, en discuter et aller de l’avant ».
La
technologie est là pour rester et la voie de l’innovation pour la réalité
virtuelle a déjà commencé. La formation aux soins de santé nécessite de donner
aux professionnels de la santé les outils dont ils ont besoin pour minimiser
les facteurs de risque potentiels dans la pratique. Avec un tel enjeu, la RV a
le potentiel de donner aux professionnels de la santé en exercice la possibilité
de se sentir en sécurité dans la salle de formation, dans un environnement
aussi réaliste que possible.
Une innovation en plein essor
Les
innovations de sociétés comme FundamentalVR illustrent l’engouement mondial et
croissant pour la RV dans les soins de santé. La plateforme de formation en
chirurgie fondamentale de la société a récemment terminé un cycle de
financement avec une évaluation post-mortem de 11,3 millions de livres
sterling.
Le
PDG de Tern, Al Sisto, l’un des principaux investisseurs de Fundamental VR, a
expliqué cela : « Changer l’approche de l’apprentissage et du déploiement
de nouvelles procédures et de nouveaux produits dans le monde des soins de
santé est d’une importance capitale pour l’avenir de chacun et FundamentalVR montre
la voie ».
Utiliser la RV comme solution de formation
En
exploitant la technologie de la RV, les formateurs médicaux ont la possibilité
de compléter la formation existante en permettant aux employés de faire quelque
chose qui est relativement rare lorsqu’il s’agit des voies d’apprentissage
traditionnelles dans la profession médicale. La RV offre essentiellement aux
professionnels de la médecine la possibilité de répéter et d’adapter de
nouvelles compétences et connaissances dans un environnement extrêmement
réaliste, sans les risques associés.
Selon
Danny Belch, le responsable de la stratégie chez STRIVR, la capacité de la RV à
permettre aux employés de pratiquer leur apprentissage dans un environnement
sûr est ce qui en fait un complément si riche à la formation D&I.
Belch
a déclaré : “Avec la RV, en raison de la nature à la demande, une expérience de
la vie réelle peut être déclenchée en un clic de bouton.”
« Vous
pouvez maintenant pratiquer ces situations. Vous pouvez obtenir un scénario
réaliste légitime avec une pratique complète de bout en bout. Ce n’est pas un
jeu de rôle. C’est seul et les enjeux sont gratuits. Vous avez ce bel espace
libre pour vous entraîner, pour trébucher sur vos mots. »
La
nature interactive de la formation en RV transforme le développement des
compétences en une expérience de formation sans risque et qui a un impact. En
bref, la technologie de la RV améliore la formation médicale conventionnelle
parce qu’elle fournit un mode d’apprentissage expérientiel qui simule la
pratique médicale réelle, créant un environnement plus sûr pour les stagiaires
qui peuvent ainsi appliquer les leçons apprises en formation à leur carrière.
Une place pour la croissance
Les
possibilités sont vraiment infinies. Une meilleure compréhension de cette
technologie et la volonté de la mettre en œuvre permettent une croissance plus
rapide et plus durable des entreprises et laissent une marge de manœuvre pour
les innovations futures. Les organismes de réglementation commencent déjà à
intégrer la RV dans la législation et les initiatives de réduction des risques.
L’adoption
des innovations issues de la technologie médicale continuera d’être un
ingrédient crucial du succès, et la RV offre un moyen efficace et de plus en
plus accessible pour y parvenir. À chaque étape de la mise en œuvre de cette
dernière, les entreprises amplifient les avantages potentiels qu’elles peuvent
tirer du développement d’un programme de formation médicale pour les stagiaires
de tous niveaux.
En
raison de sa polyvalence et de son efficacité prouvée, la réalité virtuelle
continuera à être présente dans le domaine de la formation professionnelle en
général. Son accessibilité à une si grande variété de professionnels de la
santé indique que les applications de la RV dans le domaine médical peuvent
aider à la formation pour tous les niveaux, toutes les positions et tous les
styles d’apprentissage dans ce domaine.
Alors
que la technologie de la RV continue à se développer, apprenez comment former
efficacement les employés pour qu’ils trouvent eux-mêmes des occasions
d’apporter vos nouvelles connaissances en RV à votre organisation. En outre,
grâce à la normalisation de la RV dans le secteur des soins de santé, les
entreprises innovantes auront une capacité accrue à illustrer le potentiel
illimité de la RV aux stagiaires médicaux dans l’ensemble du secteur des soins
de santé.
PITTSBURGH (KDKA), la chimiothérapie : une réalité redoutée pour presque toutes les personnes diagnostiquées d’un cancer.
Photo d’une Infirmière
Des
gens comme Linda Larrimore. Elle lutte actuellement contre un cancer qui a
commencé dans son côlon, puis s’est propagé à d’autres parties de son corps.
Toutes
les deux semaines, elle se rend à l’hôpital et regarde la chimiothérapie
s’écouler lentement dans ses veines.
Elle
sait que c’est nécessaire, mais comme elle reste assise là à regarder goutte à
goutte les produits chimiques cancérigènes pénétrer dans son corps, elle ne
peut pas s’empêcher de rêver d’être ailleurs. Un endroit magnifique. Paisible.
Sans cancer.
Aujourd’hui,
pour Linda et d’autres patients cancéreux, échapper à la chimio est une
réalité… virtuelle.
« C’est
très paisible et très relaxant », dit Linda.
La
réalité virtuelle pour les traitements de chimiothérapie est apparue il y a
deux ans, lorsque le soignant d’un patient cancéreux en a parlé à l’une des
infirmières de ChristianaCare à Newark, dans le Delaware.
« Il
y a des téléphones qui sonnent, des intraveineuses qui bipent, il y a des gens
assis, et peut-être que j’étais un patient assis directement en face d’un autre
patient, et si mon état se détériorait, c’est visible. Et parfois, a-t-elle
pensé, les patients ont besoin de s’échapper de cette situation », a
déclaré Cindy Waddington RN, du ChristianaCare Cancer Center.
À
partir de là, les infirmières ont développé un programme testant le confort et
l’aspect pratique dans un cadre clinique très fréquenté.
Et
les patients ont adoré !
« La
réalité virtuelle nous a donné un nouvel élan », explique Cindy Waddington.
Mais
ils ont rapidement réalisé qu’ils avaient besoin de plus d’argent pour que cela
fonctionne.
« Nous
avons dû acheter des vidéos de réalité virtuelle », dit-elle.
Sans oublier que chaque unité de RV d’Oculus Rift et un PC haut de gamme coûtent environ 1 000 dollars.
« Nous
savions que nous étions limités, en termes de financement », dit
Waddington.
Ils
ont donc posé leur candidature pour le prix Magnet 2018 de l’American Nurses
Credentialing Center.
« C’était
un prix de 50 000 dollars, qui a été attribué à une institution pour cette
année », a-t-elle déclaré.
Et
ils ont gagné, donnant au projet une injection d’argent bien nécessaire.
« Nous avons acheté plus d’ordinateurs portables et de casques VR« , a déclaré Mme Waddington.
Les
infirmières de ChristianaCare ont également utilisé l’argent du prix pour
développer un programme d’éducation en réalité virtuelle afin d’apaiser les
craintes et de préparer les patients à la chimiothérapie. Elles espèrent
également pouvoir amener la RV dans des zones de l’hôpital situées au-delà du
centre anticancéreux.
Grâce
à la réalité virtuelle, les patients peuvent choisir parmi six environnements
différents et voir tout autour d’eux à 360 degrés.
Et,
parfois, même entendre.
« Je
peux entendre l’eau entrer sur celui-ci, oui. Si vous pouvez tourner la tête
assez loin, vous pouvez voir certaines personnes », dit Linda en regardant
autour d’elle avec le casque.
La
plupart des images sont universelles, comme une belle plage ou un pays
merveilleux en hiver.
Waddington
: « Maintenant, vous êtes dans un paysage d’hiver. »
Larrimore
: « C’est joli, mais je suis content de ne pas être là. »
Mais,
dans certains cas, l’équipe de RV peut répondre à la demande spécifique d’un
patient.
« Nous
avons en fait eu un patient qui aime Cape May, New Jersey. Quand elle a vu ces
vidéos, [elle a dit], ‘Oh, j’aimerais que vous en ayez une de Cape May’ »,
a dit Waddington. « Ils ont apporté la caméra à 360 degrés à Cape May,
l’ont filmée et l’ont rapportée à la patiente. Elle était tout simplement
ravie. C’était juste un de ces endroits qui étaient très spéciaux pour elle. Un
de ces endroits où elle ne peut pas aller maintenant pendant les traitements
contre le cancer. »
Entre-temps,
certains patients en quête de sensations fortes ont demandé des images plus
riches en action, comme des montagnes russes ou des courses de vitesse sur une
piste de course.
Les
infirmières de CristianaCare ont maintenant aidé à lancer des programmes de
chimio RV similaires dans d’autres centres médicaux, dont le MD Anderson, Great
Hudson, Virtua Health, Northside et Bakersfield.
Le
programme dépend des volontaires de l’hôpital pour aider les patients à mettre
les casques de RV et à faire fonctionner l’ordinateur, ce qui permet aux
infirmières de se concentrer sur leurs traitements.
« Pour
nous, en tant qu’infirmières, c’est un service très significatif à offrir à nos
patients », déclare Waddington. « Beaucoup de ces vidéos rappelleront
des souvenirs aux patients. C’est donc ce lien que nous cherchons vraiment à
établir ».
Une
connexion de réalité virtuelle fait une différence très réelle pour les
personnes qui subissent une chimio, comme il est le cas de Linda.
« Je
pense que cela peut aider les patients à se calmer, à faire baisser leur
tension artérielle. Je pense que la réalité virtuelle n’est qu’un autre outil
utile », dit-elle. Elle peut aider les patients à oublier, même pour un
bref instant, qu’ils sont en plein combat contre le cancer.
Un brevet récemment publié par Sony
Interactive Entertainment suggère que l’entreprise travaille sur un nouveau
contrôleur de mouvement pour la RV, similaire à ceux de l’Index de Valve.
Serait-ce un nouveau contrôleur PSVR 2 ?
Le
brevet pour un « Controller Device » décrit un mécanisme d’entrée pour
une « machine de jeu à usage domestique » qui « détecte les
mouvements de la main d’un utilisateur ». De plus, le kit comprend
« une pluralité de capteurs qui détectent les doigts de l’utilisateur ».
Ceux-ci peuvent détecter « la proximité ou le contact d’un doigt et émet un
signal de détection du doigt indiquant l’état de proximité ou de contact du
doigt ».
Nouveaux contrôleurs PSVR 2 ?
Brevet Sony contrôleur 1
Sur
l’image ci-dessus, vous pouvez voir une conception pas trop différente des contrôleurs
RV actuels. L’utilisateur glisse sa main dans une sangle et enroule ses doigts
autour du dos de l’appareil pour le saisir.
Les unités de capteurs mentionnées ci-dessus sont placées là où les doigts reposeraient, tout comme les capteurs des contrôleurs d’Index ou ceux intégrés dans un contrôleur Oculus Touch. Lorsque les doigts sont enroulés autour du capteur, les contrôleurs peuvent relayer cette information à un jeu de RV donné et refléter les mains de l’utilisateur dans le jeu comme si elles formaient un poing ou saisissaient un objet. Lorsque les capteurs ne trouvent pas un doigt, ils supposent qu’il est étendu vers l’extérieur et le reflètent dans l’application.
Encore une fois, c’est une caractéristique des configurations de RV sur PC depuis quelques années, mais une telle caractéristique n’existe pas dans les contrôleurs de mouvement de la PlayStation Move pour le PSVR original. Étant donné le moment de la publication du brevet, cela pourrait indiquer que Sony cherche à mettre en œuvre ce type de suivi des doigts dans les nouveaux contrôleurs de mouvement pour son casque PSVR 2, dont on pense qu’il sera lancé pour la prochaine console PS5.
Brevet Sony contrôleur 2
Les
dessins montrent également une dragonne pour la main de l’utilisateur qui
pourrait, en théorie, permettre aux joueurs de lâcher leur contrôleur et de le
garder dans leur main. De cette façon, le contrôleur pourrait être capable de
simuler la saisie d’objets virtuels, un peu comme le font les contrôleurs du
Valve Index.
Pendant
ce temps, sur l’avant de l’appareil, on peut voir ce qui ressemble à quatre
boutons à facettes avec ce qui pourrait être soit un cinquième bouton plus gros
au milieu, soit, éventuellement, un stick analogique, une fonctionnalité qui
manque cruellement dans les contrôleurs de déplacement actuels pour PSVR.
Cependant,
il ne semble pas que Sony ait trouvé un moyen définitif de suivre les doigts,
du moins selon le brevet. Tout cela dit, il ne s’agit bien sûr que d’un brevet
et en aucun cas d’une indication de la conception finale d’un nouveau
contrôleur de mouvement potentiel pour un PSVR 2 potentiel. En fait, nous avons
vu d’autres brevets de Sony pour un produit similaire avec une conception
entièrement différente.
Nous
savons que Sony est en train de mettre en œuvre des caractéristiques
intéressantes dans son prochain contrôleur DualShock pour PS5, notamment des
déclencheurs qui peuvent appliquer une résistance lors de la compression et un
feedback haptique amélioré. Nous espérons que ces fonctionnalités seront
également intégrées dans un nouveau contrôleur PSVR. Mais nous ne nous
attendons pas à ce que le PSVR 2 soit lancé en même temps que la PS5, qui
arrive en cette période de vacances, donc nous allons probablement devoir
attendre longtemps avant que ces fonctionnalités ne soient confirmées.
Avec la maturation de la réalité virtuelle, les étudiants et les enseignants ont un aperçu d’un avenir en trois dimensions de l’enseignement.
Avec ses 100 casques, l’espace de réalité virtuelle de la Colorado State University offre à la fois l’immersion et l’interaction.
Et
si la réalité virtuelle était plus qu’une nouveauté ou même un outil ? Et si
c’était une technologie ayant le potentiel de changer, enfin, tout ?
Lorsque
Emory Craig et Maya Georgieva, tous deux éducateurs expérimentés, ont rencontré
pour la première fois la RV moderne au Festival du film de Tribeca il y a
plusieurs années, l’expérience a été si révolutionnaire qu’elle a changé le
cours de leur vie professionnelle. Ils ont ensuite créé Digital Bodies, une
organisation dédiée à la recherche et au conseil sur le pouvoir transformateur
de la RV, de la réalité augmentée et de l’intelligence artificielle,
collectivement appelées réalité étendue (XR) dans l’éducation et la société.
« Je
suis intéressée par l’expérimentation de la façon dont cela va changer tout ce
que nous faisons dans l’éducation, et la façon dont nous travaillons, jouons et
apprenons à l’avenir », déclare Georgieva. Elle et Craig hésitent à lier la
RV à des modèles pédagogiques existants, en avertissant que nous n’en sommes
qu’au début de la recherche sur la meilleure façon d’appliquer la technologie à
l’éducation.
« Il
est naturel que les éducateurs recherchent des modèles pédagogiques pour
informer la pratique », dit Craig. « Cependant, avec l’XR, nous avons
la possibilité de créer de nouvelles expériences d’apprentissage, de tester de
nouvelles hypothèses et d’inspirer de nouveaux modèles ».
Mais
ils voient un potentiel incroyable.
« Nous
passons de l’âge de l’information à l’âge de l’expérience », déclare Mme
Georgieva.
La VR ouvre une nouvelle dimension de l’apprentissage
Lorsque Tod Clapp, professeur associé au département des sciences biomédicales de l’université d’État du Colorado, a été approché pour la première fois pour introduire la RV dans sa pratique d’enseignement, il a hésité. Puis un collègue l’a coincé et lui a mis un casque de RV sur la tête.
« Dès
que j’ai pu interagir avec des données en trois dimensions, j’ai tout de suite
su que nous pouvions l’utiliser », dit-il.
Aujourd’hui, M. Clapp travaille avec des étudiants dans un laboratoire de RV de 2 152,4 mètres carrés pouvant accueillir jusqu’à 100 personnes. Le laboratoire est équipé de 100 casques Samsung HMD Odyssey+ suspendus au plafond, chacun étant connecté à un ordinateur HP de haute performance en réseau dans le plafond en forme de grille.
Lors
de sa construction, le laboratoire a été le premier déploiement à grande
échelle de la RV dans un cadre éducatif, une distinction passionnante et un
fait qui signifie que CSU a dû développer tout son propre contenu. Mais M.
Clapp estime que l’effort de construction et d’équipement du laboratoire en
vaut la peine.
« Cela
a résolu notre problème de regarder des images en deux dimensions et d’exiger
des étudiants qu’ils comprennent les relations en trois dimensions »,
dit-il. Depuis des années, dit-il, les professeurs montrent aux étudiants en
neurologie et en anatomie des images à plan unique et essaient de les aider à
interpréter les images en trois dimensions.
« Maintenant,
les étudiants peuvent regarder les relations structurelles telles qu’elles
existent réellement, dans un environnement collaboratif et immersif, en
interagissant avec les données et les uns avec les autres », dit Clapp.
La production de contenu spécifique aux appareils pour la RV reste un défi
À
l’université de Louisiane Monroe, l’espace de création de la bibliothèque
comprend un laboratoire de RV pour les salles de classe.
Tom
Hoover, DSI et doyen de la bibliothèque, a plaidé en faveur de l’introduction
de la RV à l’ULM. Le personnel informatique avait fait circuler un casque VR ;
Hoover l’a montré au président de l’université, qui a trouvé l’expérience
suffisamment convaincante pour faire une démonstration aux donateurs
intéressés.
Leur
réaction a été : « Cela pourrait changer la donne. Faites une
proposition », se souvient Hoover.
Aujourd’hui, ce qui était auparavant un espace ouvert est désormais équipé de 28 casques Oculus reliés à des ordinateurs sans fil. Deux points d’accès dédiés permettent de disposer d’une bande passante suffisante.
L’un
des plus grands défis de la gestion du laboratoire de RV, dit Hoover, est la
rapidité avec laquelle la technologie évolue. Au niveau de l’entreprise, il
peut être difficile de suivre le rythme. Trouver du contenu, en particulier du
contenu compatible avec un équipement spécifique, est un autre défi.
« C’est
tellement nouveau que nous sommes en quelque sorte revenus à l’époque des VHS
et de la version bêta », explique Hoover. « Vous avez ces différentes
applications qui sont pour les différents casques ».
À
Penn State, le professeur Alexander Klippel et la conceptrice pédagogique Amy
Kuntz ont collaboré à l’élaboration d’un cours de niveau débutant qui vise à
préparer les étudiants à leur avenir dans la réalité mixte. Le cours, intitulé
Immersive Technologies : Transforming Society Through Digital Innovation, ou
GEOG 107N, est ouvert aux étudiants de toutes les filières de l’université.
« Il
existe un besoin universel dans l’ensemble du spectre universitaire de
comprendre cette technologie et ce que cela signifie pour les chercheurs
d’avoir ce potentiel maintenant disponible », explique M. Klippel.
« Nous sommes en mesure d’apprendre aux gens à créer des expériences
immersives, du contenu immersif en dehors d’un département
d’informatique ».
Les universités alignent la RV sur les objectifs d’apprentissage
Penn
State se vante de plusieurs espaces équipés de RV, dont le laboratoire IMEX, où
les étudiants utilisent des casques de RV dans le Pinwheel Theater tout en
étant assis en toute sécurité dans des fauteuils pivotants, et le Dreamery, où
les casques sont attachés à des unités informatiques.
L’inventaire
de RV de l’université comprend également des casques avec suivi
intérieur-extérieur, dans lesquels la caméra est placée sur le casque plutôt
que sur un point fixe dans l’environnement pour offrir une plus grande
mobilité. Cela signifie que les utilisateurs peuvent également travailler avec
des environnements de RV en dehors du laboratoire.
Lors
de la conception du cours GEOG 107N, M. Kuntz a pris soin de définir des buts
et des objectifs clairs qui serviraient à guider les instructeurs dans
l’intégration des technologies de réalité mixte.
« Un
bon enseignement est un bon enseignement, que vous utilisiez la technologie ou
non », dit-elle. « Lorsque nous intégrons ces technologies de pointe,
nous nous assurons qu’il y a un réel alignement sur les objectifs, le contenu
du cours, les activités d’apprentissage et l’évaluation des étudiants ».
Hoover
est d’accord, voyant une incroyable diversité se profiler à l’horizon.
« Je
pense qu’il y a une demande pour presque chaque classe », dit Hoover,
citant des cas d’utilisation pour la communication de masse et l’écriture
exploratoire. « Cela ouvre définitivement les yeux et améliore l’expérience
d’apprentissage. »
La prochaine frontière pour la RV dans l’enseignement supérieur
Alors
que les universités commencent à peine à explorer le potentiel de la RV, Craig
et Georgieva sont impatients de voir ce que l’avenir leur réserve. Si les
départements scientifiques et médicaux, en particulier, ont été les premiers à
adopter la RV, ils sont particulièrement intéressés par les cas d’utilisation
au-delà de ces domaines.
« Nous
allons vraiment voir un profond impact lorsque nous commencerons à l’intégrer
dans les sciences humaines et sociales », déclare Craig. « Il y aura de
nouvelles façons d’apporter l’expérience dans l’environnement d’apprentissage,
et c’est un changement de paradigme important ».
Lorsque
Digital Bodies a commencé à faire des présentations sur la RV lors de
conférences en 2013, la réaction la plus courante des éducateurs était que la
technologie était convaincante, mais que son application était encore loin
d’être acquise. Craig et Georgieva ont régulièrement réfuté cette hypothèse, en
disant à leurs collègues que l’avenir arrivait plus vite qu’ils ne le
pensaient.
Aujourd’hui,
des institutions comme la CSU, l’ULM et Penn State leur donnent raison.
« Avec
la radio, nous apprenons à collaborer et à nous connecter avec les autres de
manière à transformer fondamentalement notre expérience humaine », déclare
Mme Georgieva.