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  • Le conseil suédois teste la réalité virtuelle pour soigner les personnes vulnérables

    Le conseil suédois teste la réalité virtuelle pour soigner les personnes vulnérables

    Les autorités locales testent la technologie de la réalité virtuelle pour fournir des services de soins aux groupes vulnérables tels que les citoyens âgés et handicapés.

    Casque VR
    Casque VR

    Les personnes âgées et handicapées d’une municipalité du sud de Stockholm, en Suède, auront bientôt accès aux outils de réalité virtuelle (RV), première étape d’un plan plus vaste visant à utiliser la RV pour améliorer la santé mentale.

    Les premiers utilisateurs, dans la municipalité de Huddinge, sont des personnes qui vivent dans des unités de soins spécifiques. Les travailleurs sociaux pourront améliorer la communication avec les résidents et fournir des expériences virtuelles pour aider à résoudre les problèmes de santé mentale.

    Le personnel du service a déjà effectué un petit test pilote avec trois résidents et se lancera cette année dans un test plus long dans lequel environ 60 résidents se verront proposer la RV, s’ils souhaitent l’essayer.

    La responsable du développement, Dana Hagström, est convaincue que le projet sera intéressant pour la plupart des résidents auxquels il sera proposé.

    « Nous allons l’essayer sur deux catégories de résidents, les personnes âgées et les résidents souffrant de handicaps cognitifs », a déclaré Annika Sefbom, responsable du département des soins sociaux et des soins aux personnes âgées de Huddinge.

    Le projet pilote impliquera à la fois les résidents âgés dans des unités de logement conçues spécifiquement pour leurs besoins, et les jeunes ayant des besoins spéciaux et des troubles cognitifs qui vivent également dans la région.

    Huddinge a déjà essayé de telles méthodes de soins non conventionnelles. Certains des membres du personnel qui apportaient une aide quotidienne aux résidents avaient également des compétences techniques et ont décidé d’utiliser le jeu World of Warcraft pour communiquer avec un résident souffrant d’un trouble du comportement autistique. Il a été constaté qu’il était plus facile de communiquer avec cette personne par l’intermédiaire de cet outil.

    Malheureusement, les emplois d’aidants sont considérés comme temporaires et le personnel qui travaillait avec ce résident a depuis quitté son emploi.

    Aujourd’hui, les responsables du département veulent utiliser la RV et ne voient aucune limite à ce que les outils numériques peuvent accomplir pour améliorer les soins dans leurs unités et l’expérience de vie des résidents.

    « Nous avons commencé notre voyage de numérisation il y a longtemps et il y a quelques années, nous utilisions World of Warcraft avec certains résidents », a déclaré Hagström. “Cela signifiait qu’ils devenaient plus confiants et qu’ils laissaient notre personnel venir dans leur maison.”

    “Certains aides à domicile étaient aussi, à titre privé, des joueurs et avaient donc les compétences techniques requises. Quand ils sont partis, plus personne n’utilisait World of Warcraft. Cependant, nous nous sommes toujours souvenus que nous devions ajouter de la valeur, quelque chose de plus, pour faire encore mieux.”

    « Plus tard, nous avons commencé à parler de ce que nous pouvions faire avec la RV en plaisantant, pour commencer. Notre expérience avec World of Warcraft était quelque chose d’au moins similaire sur laquelle nous pouvions nous appuyer. L’idée nous est venue il y a cinq ou six ans et le vrai projet a commencé il y a environ un an à titre d’essai ».

    Début 2019, la municipalité de Huddinge a contacté une entreprise qui pourrait lui permettre d’essayer les casques VR. Elle a ensuite dû trouver de l’argent pour l’essai, ce qui peut être délicat pour les autorités locales, notamment parce qu’il n’existe pas d’études scientifiques confirmant l’efficacité de la RV pour aider les personnes souffrant de problèmes cognitifs ou de démence.

    Le chef du département a décidé de lancer le programme et au moins un politicien du conseil s’est intéressé à la question et a demandé plus d’informations.

    M. Hagström a déclaré que le personnel et la direction du département ont examiné les outils de RV et ont essayé la technologie sur eux-mêmes. Un autre test a été effectué sur certains des résidents âgés.

    Une femme âgée qui a participé portait un casque de RV et a fait l’expérience de la vie virtuelle à la ferme, quelque chose de bien connu pour elle, son père avait géré une ferme et elle l’aidait à la gérer. Voir et vivre ce que c’était que d’être dans une ferme a apporté de l’excitation et de la joie à cette femme.

    En ce qui concerne l’autre groupe d’utilisateurs de la RV, les citoyens handicapés, le ministère a choisi d’inclure les résidents souffrant de graves handicaps mentaux ainsi que de problèmes de mobilité, des personnes qui sont les plus difficiles à atteindre.

    « Nous avons ici des personnes qui sont très enfermées émotionnellement », a déclaré Hagström. « Nous ne pouvons pas les atteindre facilement, même pour parler des choses normales de la vie quotidienne. Nous avons donc pris la courageuse décision d’essayer la RV sur eux d’abord et non sur d’autres groupes pour voir si nous pouvons obtenir des résultats ».

    M. Sefborn a ajouté : « Cela permet également de parler facilement avec les habitants. L’expérience de la RV est un nouvel outil fantastique ».

    Le département recherche actuellement du personnel techniquement qualifié pour travailler sur ce projet, qui durera trois ans. L’équipe espère que d’autres départements testeront également la technologie de la RV.

  • Pistol Whip et Blood & Truth gagnent aux D.I.C.E. Awards 2020

    Pistol Whip et Blood & Truth gagnent aux D.I.C.E. Awards 2020

    La 23e édition des D.I.C.E. Awards s’est tenue cette semaine et a vu la participation de quelques gagnants et perdants surprenants dans les différentes catégories, notamment dans les sections de réalité virtuelle (RV). Alors que des titres de renom comme Death Stranding de Hideo Kojima n’ont remporté que deux prix sur huit nominations, Cloudhead Games et Sony London Studio ont été les grands gagnants de la RV lors de cet événement.

    Jeu VR PISTOL WHIP
    Photo du jeu VR PISTOL WHIP

    Dans la catégorie « Immersive Reality Technical Achievement », Asgard’s Wrath, Blood & Truth, Pistol Whip, Stormland et Westworld Awakening ont tous été nominés. Blood & Truth a finalement remporté le prix.

    L’un des titres préférés de Virtual-Guru sur PlayStation VR en 2019, Blood & Truth mélange un jeu d’action intense avec un scénario très dense et des scènes cinématiques où vous incarnez un officier des forces spéciales qui tente d’abattre un seigneur du crime. Il a reçu cinq étoiles : « Alors que vous n’avez pas la liberté de Borderlands 2 VR par exemple, avec Blood & Truth vous avez un jeu vidéo beaucoup plus ciblé qui sait ce qu’il veut accomplir, et qui vous fait sourire. Du début à la fin, Blood & Truth est une sacrée aventure, un film de John Woo finement chorégraphié qui n’est qu’un pur divertissement ».

    Jeu VR BLOOD AND TRUTH
    Photo du jeu VR BLOOD AND TRUTH

    L’autre catégorie était celle du « Jeu de réalité immersive de l’année », avec les jeux suivants : Asgard’s Wrath, Blood & Truth, Pistol Whip, The Curious Tale of the Stolen Pets et Trover Saves the Universe, tous en lice pour le prix tant convoité. Ce prix a été décerné à Pistol Whip, un jeu vidéo de Cloudhead Games qui a reçu de nombreux commentaires positifs de la part des joueurs. « Pistol Whip est très amusant, même dans les conditions de difficulté les plus faciles, et convient aux joueurs de RV, quel que soit leur niveau. »

    Pistol Whip est arrivé en novembre 2019 en supportant les casques Oculus Quest, Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index et Windows Mixed Reality. En décembre, le studio a publié la « High Priestess Update », ajoutant une nouvelle scène et mettant à jour les modificateurs. Cloudhead Games a récemment sorti une nouvelle scène appelée « Akuma », inspirée du Néo-Tokyo des classiques de l’action des anime comme Akira et Ghost in the Shell. Cette mise à jour a également jeté les bases de mises à jour mensuelles du contenu, chacune comprenant une nouvelle scène gratuite, en vue de l’Electronic Entertainment Expo (E3) 2020.

  • Voir l’avenir du Los Angeles International Airport dans la réalité virtuelle

    Voir l’avenir du Los Angeles International Airport dans la réalité virtuelle

    Los Angeles World Airports (LAWA) a publié les modèles de réalité virtuelle du futur projet de déménageur automatique (APM) de l’aéroport international de Los Angeles (LAX).

    LAWA
    Les nouveaux modèles de réalité virtuelle sont accessibles en scannant un code QR avec un smartphone, qui dirigera le téléspectateur vers l’un des six modèles de stations.

    Ces modèles interactifs comprennent des vues de et depuis les trois stations de la zone centrale du terminal (CTA) et les deux stations de l’installation de transport intermodal (ITF) du système. Les nouveaux modèles de réalité virtuelle sont accessibles en scannant un code QR avec un smartphone, qui dirigera le spectateur vers l’un des six modèles de stations. Les téléspectateurs peuvent également améliorer l’expérience grâce à l’utilisation de lunettes 3D.

    Les modèles offrent un aperçu de la conception intégrée du campus du système APM, qui honore l’héritage et l’histoire du CTA et du bâtiment emblématique à thème avec son esthétique moderne du milieu du siècle. Avec leurs lignes épurées, leurs couloirs aérés et lumineux, leurs murs en verre structurel et leur revêtement en panneaux métalliques à revêtement haute performance, les stations de l’APM créeront une continuité visuelle dans tout le campus de l’aéroport de Los Angeles.

    Les auvents des stations sont en porte-à-faux et s’effilent sur 20 pieds de chaque côté du toit, créant une apparence flottante, et leur finition métallique blanche et lisse améliore l’effet d’îlot thermique du bâtiment. Les quais de la station sont éclairés par six puits de lumière circulaires de 20 pieds de diamètre dans la structure du toit, qui fournissent un éclairage filtré de jour et de nuit grâce à des luminaires LED à faible consommation d’énergie qui émettent de la lumière à la fois au-dessus et en dessous de l’auvent.

    L’APM, un système de train électrique surélevé de 2,25 miles qui transportera les voyageurs à l’intérieur et à l’extérieur de la LAX CTA, est la pièce maîtresse du projet LAMP de LAWA. L’APM comprendra six stations : trois stations à l’intérieur du CTA, qui seront reliées aux terminaux par des passerelles piétonnes surélevées, et trois stations à l’extérieur du CTA, qui seront reliées à de nouvelles installations de stationnement hors site, au transport régional par train léger et à un Conrac.

    « Bien que le train de transport de personnes automatisé soit encore à quelques années de la construction lourde pour être opérationnel, la technologie nous permet de vivre l’avenir de LAX aujourd’hui », a déclaré Justin Erbacci, PDG par intérim, dans un communiqué. « L’expérience de réalité virtuelle montre la vision d’un LAX entièrement connecté qui aidera à consolider le statut de notre aéroport en tant qu’installation de classe mondiale de niveau Gold Standard ».

    L’APM, dont l’ouverture est prévue pour 2023, devrait permettre de réduire les encombrements au sein de la CTA et, par conséquent, sur les voies de circulation environnantes, réduisant ainsi les émissions et les kilomètres parcourus par les véhicules.

    Les nouveaux modèles de réalité virtuelle sont accessibles en scannant un code QR avec un smartphone, qui dirigera le spectateur vers l’un des six modèles de stations. Les téléspectateurs peuvent également améliorer l’expérience grâce à l’utilisation de lunettes 3D.

  • Les 10 meilleurs jeux de fitness pour un entraînement VR

    Les 10 meilleurs jeux de fitness pour un entraînement VR

    Généralement, nous publions ce genre d’article au début de l’année, tout comme tout le monde a pris la résolution, au Nouvel An, d’être un peu plus en forme, de mieux manger et de faire un peu plus d’exercice. En général, tout ce qui est arrivé s’est effondré à la fin du mois de janvier, il fait encore froid dehors et l’idée d’aller courir ou même de faire de la gym semble une tâche herculéenne. Alors pourquoi ne pas adopter une approche différente, rester à l’intérieur, prendre le casque de réalité virtuelle (RV) et peut-être, prendre du plaisir à transpirer.

    Jeux VR photo
    Jeux de réalité virtuelle

    Pour vous aider dans cette tâche sans trop dépenser d’argent, Virtual-Guru a sélectionné les meilleurs titres de RV qui feront bouger votre corps. Certains sont des jeux vidéo sportifs (pas des jeux de pêche), tandis que d’autres impliquent de tirer sur des objets, de danser et même de faire un peu de carnage pour justifier la pizza du vendredi soir.

    Pistol Whip

    Voici un jeu vidéo qui n’entre certainement pas dans la catégorie du fitness, mais pour réussir vraiment à se tenir debout sur place, ce n’est pas une option. Pistol Whip est une expérience rythmée par l’utilisation d’armes à feu, où vous devez survivre à des niveaux en tuant tous les adversaires sur la route, le tout sur des airs de percussion.

    Ces ennemis ripostent et vous devrez donc être rapide pour esquiver les balles et riposter. Dans les niveaux les plus difficiles, Pistol Whip est un bon entraînement cardio pour tout le corps, car si vous ne faites pas l’effort, vous échouerez.

    Plateformes supportées : Oculus Quest, Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index et Windows Mixed Reality.

    BoxVR

    Voici la première véritable application de RV d’entraînement sur cette liste, qui prend le sport de la boxe et le combine avec un jeu d’action rythmé. Vous pouvez choisir parmi 45 entraînements en fonction de la vigueur de la séance que vous souhaitez. Leur durée varie de trois minutes à plus de 60 minutes d’entraînement d’endurance, le choix étant fonction du nombre de calories que vous souhaitez brûler. Idéal pour le haut du corps, vous pouvez même utiliser votre propre musique.

    Plateformes supportées : Oculus Quest, Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index, Windows Mixed Reality et PlayStation VR.

    Beat Saber

    Beat Saber est presque un achat de facto pour toute personne novice en RV ou à la recherche d’une expérience amusante et énergique. Il est indéniable que faire tournoyer quelques épées sur de la musique est terriblement addictif, faisant facilement s’envoler le temps pour un exercice divertissant. Comme beaucoup de ces titres, ce n’est qu’aux niveaux de difficulté les plus élevés que vous brûlerez vraiment quelques calories. Moins qu’Expert ne suffira pas.

    Plateformes supportées :  Oculus Quest, Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index, Windows Mixed Reality et PlayStation VR.

    Racket : Nx

    Une version futuriste de Squash Racket : Nx vous place à l’intérieur d’un dôme géant avec des panneaux muraux hexagonaux qui s’allument selon le mode et la difficulté. Certains panneaux marquent des points, d’autres enlèvent de la santé et d’autres encore la remplacent, offrant un mélange de jeu agréable qui ne consiste pas uniquement à casser une balle. Il existe des modes solo et multijoueur qui permettent d’augmenter cet avantage concurrentiel, mais assurez-vous d’avoir suffisamment d’espace pour jouer.

    Plates-formes prises en charge : Oculus Quest, Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index et Windows Mixed Reality.

    Thrill of the Fight

    Alors que BoxVR se contentait d’utiliser un thème de boxe pour s’entraîner, Thrill of the Fight vous place en plein milieu du ring. C’est un de ces titres qui n’offrent pas beaucoup d’extras tape-à-l’œil, juste vous et un adversaire pour le frapper. Il y a des zones d’entraînement avec une balle de vitesse, un sac de frappe et d’autres éléments pour affiner vos compétences. Les combats eux-mêmes sont parmi les meilleurs que vous aurez dans la RV, aucun bras ne s’agite ici, vous devez être précis et frapper avec intention.

    Plateformes supportées : Oculus Quest, Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index et Windows Mixed Reality.

    Sprint Vector

    Avant que la RV ne soit vraiment une chose si vous vouliez brûler des calories et transpirer, Sprint Vector de Survios était l’un des meilleurs moyens de le faire. Conçu autour de l’idée de chercher une nouvelle façon de se déplacer en RV sans avoir la nausée, Sprint Vector utilisait le balancement des bras comme moyen de propulsion, parallèlement à la mécanique de glisse et d’escalade.

    Avec une ambiance de jeu télévisé et un avantage compétitif, Sprint Vector est idéal pour ceux qui veulent plus qu’un simple régime d’entraînement.

    Plateformes supportées : Oculus Rift, HTC Vive et PlayStation VR.

    Gorn

    Le titre le plus brutal de cette liste, il n’y a pas de musique ici, sauf si pour une raison quelconque les éclaboussures de sang comptent car Gorn est une expérience de combat de gladiateurs. Le gameplay est axé sur la survie, utilisant un assortiment d’armes de mêlée pour décapiter, démembrer, écraser, poignarder, déchirer ou découper en morceaux les adversaires. Le jeu demande donc beaucoup d’efforts, surtout lorsque l’arène commence à se remplir d’adversaires. Après quelques matchs, vous sentirez la brûlure.

    Plateformes prises en charge : Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index, Windows Mixed Reality et PlayStation VR.

    Synth Riders

    Il est temps de passer à un autre jeu vidéo d’action rythmée, avec cette fois une ambiance rétro des années 80. Avec le plus de titres Synth Wave de tous les jeux VR, d’autres genres comme le DubStep sont inclus. Synth Riders est mieux décrit comme un jeu de pom-pom girls en néon. Le mode standard vous permet de faire correspondre des orbes de couleur, tout en mettant en avant un thème de boxe, en devant également frapper les orbes.

    Synth Riders vous permet d’évoluer sur des rythmes très accrocheurs, 30 au choix et vous aurez donc envie de reposer vos bras après une bonne séance.

    Plateformes supportées : Oculus Quest, Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index et Windows Mixed Reality.

    Creed : Rise to Glory

    Flottez comme un papillon et piquez comme une abeille dans l’une des expériences les plus réalistes de cette sélection de fitness. Credo : Rise to Glory de Survios vous met dans le film, il est capable de vous entraîner avec des personnes comme Rocky Balboa, avant de monter sur le ring pour voir si vous avez les compétences pour durer. Un jeu vidéo très énergique qui demande certainement des efforts. Ici, vous avez à la fois des modes campagne solo et jeu libre, ainsi que des matchs JcJ en ligne pour de nombreuses options de jeu.

    Plates-formes prises en charge : Oculus Quest, Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR.

    Dance Central

    Il est indéniable que vous pouvez enfiler vos chaussures de danse sur n’importe lequel des titres rythmiques de cette liste. Mais si vous voulez vraiment vous montrer à la hauteur de vos attentes, vous devez essayer Dance Central. Ramené à la vie rien que pour les casques Oculus, une bande-son de 32 chansons couvre les années 1970 jusqu’aux sommets des hit-parades d’aujourd’hui. Des chorégraphies ont été créées pour chaque chanson, ce qui permet un entraînement aérobique complet du corps.

    Plateformes supportées :  Oculus Quest, Oculus Rift, Oculus Rift S.

  • Volez vers la lune avec la réalité virtuelle au Dowse de Lower Hutt

    Volez vers la lune avec la réalité virtuelle au Dowse de Lower Hutt

    Mettez un casque VR et volez vers la lune avec la dernière exposition de réalité virtuelle de la Dowse, « To The Moon ».

    Lune
    Photo de la lune

    Cinquante ans après que l’homme se soit posé pour la première fois sur la lune, la pionnière de l’art Laurie Anderson a mis au point avec son collègue Hsin-Chien Huang un voyage immersif de 20 minutes dans l’espace.

    Anderson a été la première artiste en résidence à la NASA. Préparez-vous au décollage grâce à une installation d’accompagnement comprenant des films, des images et de la musique.

    « La lune a une existence onirique très inspirante », dit Laurie. « Secrètement, tout ce que je veux, c’est laisser les gens voler. »

    La conservatrice Melanie Oliver a déclaré que la technologie de la réalité virtuelle (RV) continuait de se développer et de s’améliorer.

    « Nous n’avons pas encore eu autant de RV en Nouvelle-Zélande, et c’est une technologie qui s’améliore de plus en plus. Elle devient beaucoup plus intéressante et immersive ».

    Les participants portaient un casque de réalité virtuelle et des écouteurs, et la voix de Laurie leur chuchotait à l’oreille pendant qu’ils exploraient le paysage de la réalité.

    « Vous devenez un astronaute et vous vous envolerez à la lune », a déclaré Oliver.

    Il y avait des moments où ils pouvaient s’asseoir et se faire raconter le récit, et d’autres où ils pouvaient se guider dans l’espace.

    « C’est comme le cinéma en trois dimensions. »

    Les participants sont assis tout le temps, mais ils peuvent bouger et regarder autour d’eux, ce qui rend l’expérience très immersive.

    « Vous savez dans votre tête que c’est une expérience technologique, mais vous pouvez oublier cette partie assez facilement », a déclaré Oliver. « C’est une expérience très émotionnelle ».

    Oliver ne recommande pas cette expérience aux personnes souffrant de vertiges graves, mais elle est acceptable pour les jeunes enfants, à condition qu’ils ne soient pas sujets au mal des transports.

     À la demande d’Anderson, une citation a été apposée sur le mur de l’exposition consacrée à un ancien peintre chinois qui est entré dans son art s’est perdu. C’est ce qu’elle a fait avec « To The Moon » », a déclaré Oliver.

  • Les utilisateurs de l’iPhone peuvent désormais faire leurs achats en AR via Quick Look

    Les utilisateurs de l’iPhone peuvent désormais faire leurs achats en AR via Quick Look

    Quick Look est un outil de réalité augmentée à la disposition des utilisateurs d’Apple qui leur donne une vue en 3D des objets du monde réel. Cet outil est utilisé par les détaillants pour offrir à leurs clients en ligne une expérience immersive. Les détaillants peuvent désormais donner aux utilisateurs la possibilité d’acheter les produits directement à partir de l’interface de réalité augmentée, entre autres choses.

    Apple AR
    Apple AR

    Selon TechCrunch, Apple donne désormais aux détaillants la possibilité d’ajouter un « bouton personnalisable » à ces aperçus en 3D qui pourraient permettre aux acheteurs de faire leurs achats par l’intermédiaire de passerelles de paiement comme Apple Pay. Quick Look bénéficie également d’un support audio spatial qui ajoute des sons aux modèles 3D et rend l’expérience plus immersive.

    Des détaillants comme Home Depot, Wayfair et 1-800-Flowers sont en train de mettre en place cette fonctionnalité qui permettra, par exemple, aux acheteurs de voir comment le tapis se présente sur le sol ou de vérifier quelles fleurs seraient belles dans le vase.

    Malheureusement, le produit que vous avez acheté en AR ne passera pas comme par magie dans le monde réel, il devra encore être livré. Mais la technologie est assez proche du marché numérique que nous avons vu dans Ready Player One, ou plutôt Summer Wars. Dans ce dernier, les personnages utilisaient un avatar en ligne pour tout faire, du jeu au paiement des factures. Mais ces représentations de science-fiction s’inscrivent mieux dans le domaine de la réalité virtuelle que dans celui de la réalité augmentée.

    Apple ne semble pas penser que la RV sera aussi grande et fait tout pour la RA. La société, avec l’aide de son ARKit, a fait d’iOS la plus grande plateforme de réalité augmentée au monde actuellement. Pour renforcer sa position, le géant californien devrait lancer sa première paire de lunettes de réalité augmentée en 2020, qui sera bientôt disponible comme accessoire pour iPhone.

  • Le co-fondateur d’Oculus ne croit plus aux jeux VR

    Le co-fondateur d’Oculus ne croit plus aux jeux VR

    Jack McCauley, ancien ingénieur en chef chez Oculus, affirme que la réalité virtuelle ne peut pas offrir l’engagement à long terme des plateformes de jeux traditionnelles.

    Jack McCauley, co-fondateur d'Oculus VR
    Jack McCauley, ancien ingénieur en chef chez Oculus

    Jack McCauley, co-fondateur d’Oculus VR, ne pense pas que la réalité virtuelle soit l’avenir des jeux. McCauley a quitté Oculus après le rachat de la société par Facebook en 2014.

    Oculus a mené la charge pour la RV prête pour le consommateur lorsqu’elle a été lancée sur Kickstarter en 2012. La vente de la société à Facebook a été controversée parmi ses premiers bailleurs de fonds, mais a donné au projet l’accès à un pool de ressources beaucoup plus important, à la fois financièrement et en termes de développeurs et de marketing. La société a travaillé avec Samsung sur son produit de RV, et a lancé l’Oculus Rift, qui nécessite une connexion à un PC, en 2016. Elle a ensuite lancé deux appareils autonomes, l’Oculus Go de 2018 et l’Oculus Quest de 2019. 

    McCauley ne voit pas de voie vers le succès pour la RV autonome. « Si nous devions vendre, nous aurions vendu », a-t-il déclaré à CNBC lors d’une récente interview. Les tendances des ventes semblent s’accorder. L’Oculus Quest s’est vendu à environ 1,1 million d’unités depuis sa sortie en mai, et les consommateurs ont rapporté environ 2 millions de casques Oculus Go au cours de sa première année sur le marché. À titre de comparaison, en 2018, Sony a vendu 17,8 millions d’unités de la Playstation 4, une console qui a été lancée en 2013. M. McCauley voit des obstacles majeurs à l’adoption de la RV par le grand public :

    « Les jeux vidéo n’ont pas évolué vers une expérience en 3D pour plusieurs raisons. Je ne sais pas quel genre d’application ce serait pour la RV qui permettrait aux joueurs de rester branchés pendant six heures comme ils le font avec les consoles de jeu… Vous l’allumez et il y a beaucoup de « Wow ! », mais qu’est-ce que vous en faites ? Même quand j’étais là, je pensais que les gens n’allaient pas porter un casque et se promener avec en public ».

    Une partie du défi auquel Oculus est confronté pourrait être due à son manque de contenu exclusif et attrayant. Certains des titres de jeu de RV les plus appréciés sont des portages de jeux existants comme Superhot ou les exclusivités RV de Playstation Resident Evil 7 et Skyrim. Les jeux qui sont initialement conçus pour la RV, comme Star Trek : Bridge Crew et Keep Talking and Nobody Explodes, sortent souvent aussi des versions traditionnelles pour accéder au marché plus large des jeux. La rumeur veut que Facebook ait aligné des versions exclusives Oculus d’Assassin’s Creed et de Splinter Cell afin d’attirer les fans de ces franchises. Un autre défi est l’aspect étrange de la vallée pour jouer à un tireur ou à un joueur de plateforme en RV. Par exemple, dans les jeux à la première personne, les caméras suivent le mouvement de la tête du joueur, mais le vrai mouvement à 360 degrés utilise généralement aussi des contrôleurs, qui peuvent être peu intuitifs et dérangeants. Le plus grand problème, cependant, pourrait être la réputation de la RV de provoquer des vertiges et des nausées chez certains joueurs.

    L’industrie de la RV dans son ensemble est encore jeune, mais les chiffres de vente d’Oculus semblent soutenir le point de vue pessimiste de McCauley. La meilleure comparaison moderne des ventes pourrait être celle de la Wii U, qui s’est déplacée d’un peu moins de 4 millions d’unités au cours de sa première année. Cela dit, Facebook n’est pas seulement une société de jeux, et ils peuvent se permettre de soutenir le développement d’Oculus même si ce n’est pas un succès du jour au lendemain. Rien n’indique que les dirigeants de Facebook aient perdu confiance dans le potentiel à long terme de la gamme Oculus. Cette stabilité donne à l’équipe Oculus la possibilité de s’améliorer, ce qui fait d’elle la société la plus susceptible qui propose aux consommateurs un appareil de RV autonome vraiment performant à un moment donné.

  • Est-ce que les technologies VR et AR sont essentielles pour l’éducation ?

    Est-ce que les technologies VR et AR sont essentielles pour l’éducation ?

    Dave Kenworthy, directeur des services numériques chez CoSector, se demande si le secteur de l’éducation devrait ou non adopter la technologie de réalité augmentée et la réalité virtuelle pour améliorer les expériences d’apprentissage pour tous.

    Etudiante portant un casque VR
    Photo d’une étudiante portant un casque VR
    @Oleg Chumakov

    La réalité augmentée et réalité virtuelle (AR/VR) ont reçu beaucoup d’attention et on a beaucoup parlé des merveilles qu’elles apporteront au divertissement, ainsi que de la façon dont elles pourraient réimaginer la formation pour toutes les industries. Ce battage a fait son chemin dans le secteur de l’éducation et est maintenant devenu un lieu commun pour la salle de classe du futur. La RA et la RV sont partout. Qu’il s’agisse d’une publicité, mettant en scène des étudiants portant des casques VR avec un regard excité sur leur visage, ou de l’ancien secrétaire à l’éducation Damian Hinds, qui nous a dit l’année dernière que la technologie immersive pouvait transporter les étudiants vers des points importants de l’histoire, ou explorer le sol de la forêt depuis le confort de leur salle de classe.

    Universités

    Si tout cela semble révolutionnaire, dans quelle mesure est-il réaliste que cette vision se concrétise dans un avenir proche et exactement comme on l’a imaginé ? Le coût et les ressources qu’il faudra pour la mettre en œuvre en valent-ils la peine ? Un récent rapport du JISC comprend une enquête auprès de plus de 100 professeurs, chercheurs et technologues de l’apprentissage dans les universités et les collèges, qui indique que 82% des personnes interrogées sont « intéressées » par la RV ou la RA. Toutefois, ce qui m’a vraiment frappé à la lecture de ce rapport plus général, c’est qu’il n’y avait pas d’exemples de la manière dont la RV était réellement utilisée ou dont ces personnes interrogées prévoyaient de l’utiliser à l’avenir ; ce qui me fait me demander pourquoi nous investissons autant de fonds dans une technologie qui est très recherchée, mais pas encore tout à fait nécessaire.

    Ne vous méprenez pas, il existe des jeux et des outils d’apprentissage simples et préfabriqués qui sont amusants pour les jeunes enfants à l’école primaire et secondaire, mais comment cela peut-il se traduire pour les organisations d’enseignement supérieur et d’éducation permanente, alors qu’à ce stade, il serait difficile pour un conférencier d’obtenir l’expérience complète qu’il espère. Prenez un professeur d’histoire qui veut améliorer l’apprentissage de la Rome antique, en transportant les élèves à cette époque, où peuvent-ils aller ensuite ? À l’heure actuelle, vous ne pouvez pas vous contenter de télécharger une application sur un casque de RV et, soudain, vous avez ce que vous voulez, vous devez réfléchir à la conception et à la manière de mettre en œuvre un projet sur mesure. Le fossé entre l’idée et la mise en œuvre effective de cette expérience est énorme.

    Les départements informatiques des universités sont loin de soutenir la création d’expériences de RV sur mesure, ils sont généralement confrontés à des défis importants pour faire les choses les plus élémentaires. Cela dit, si vous regardez les environnements d’apprentissage numérique (DLE), il y a 15 ans, ils étaient dans la même position, il a fallu quelques professeurs ayant un réel intérêt pour la technologie pour la développer à un niveau où l’université a investi plus lourdement dans la croissance de leurs plates-formes.

    La technologie immersive

    En règle générale, il est préférable de ne pas adopter la technologie alors qu’elle n’en est qu’à ses débuts, tout simplement parce qu’elle est souvent coûteuse et qu’il reste encore beaucoup de problèmes à régler. Les iPhones en sont un exemple clé il y a 12 ans, lorsque le premier modèle a été lancé, personne n’aurait suggéré que chaque élève d’une classe en ait un, ils coûtaient des centaines d’euros et personne ne savait exactement comment les utiliser pour améliorer l’apprentissage. Alors qu’aujourd’hui, nous ne pensons pas que les étudiants les utilisent comme outil d’apprentissage parce qu’ils apportent leur propre appareil ou ses versions louées à bas prix faciles à acheter. Je pense que les technologies immersives suivront probablement un chemin similaire, mais cela ne garantit en aucun cas leur succès à long terme dans le secteur de l’éducation.

    En outre, le rapport suggère que plutôt que d’être répandues dans les organisations, les technologies immersives semblent être intégrées dans des poches, 54 % des personnes interrogées suggérant que si elles disposent de la technologie, elle est surtout utilisée dans un ou deux départements, indiquant en outre qu’il faut mieux comprendre comment la RV et la RA peuvent avoir un impact positif sur l’éducation. Dans le secteur de l’enseignement supérieur et de l’enseignement technique et professionnel en particulier, de nombreux problèmes empêchent les étudiants d’obtenir leurs meilleurs résultats et d’avoir l’expérience la plus précieuse pendant leur séjour au collège ou à l’université. L’argent qui est versé pour les casques VR immersifs serait à l’heure actuelle mieux canalisé vers d’autres domaines de la technologie, qui auront un impact bien plus important.

    La technologie mobile

    La technologie mobile continue d’offrir aux étudiants la possibilité de travailler à distance et, avec un peu plus d’investissement, elle pourrait se transformer en quelque chose de beaucoup plus accessible. Elle alimente également l’évaluation, qui est un domaine qui a grand besoin d’être revu. L’évaluation numérique en est à ses débuts, mais nous constatons déjà de grandes avancées dans les examens en ligne, ce qui pourrait élargir la participation des groupes d’étudiants sous-représentés, en permettant de passer les examens hors site et à des moments différents.

    L’avenir

    Dans une perspective plus large, le potentiel de la technologie à innover complètement la manière dont nous apprenons en tant que société est infini. Il existe un cadre pour construire un marché en ligne où les personnes de tout âge et de toute capacité peuvent choisir des ressources d’apprentissage et permettre une plus grande flexibilité lors des évaluations. Nous ne sommes qu’au début d’un parcours qui verra le secteur se transformer.

    Les technologies immersives peuvent ou non y jouer un rôle. Nous pouvons atteindre le stade où tout le monde a des lunettes anti-reflet, de la même manière que tout le monde a un téléphone intelligent, mais ce n’est pas encore aussi inclusif pour tous les étudiants, et pour que cela devienne populaire, il faut que ce soit le cas. Dans d’autres secteurs, la RA et la RV ont déjà fait leurs preuves, en particulier pour la formation. Cependant, je pense que si nous tombons trop fort et trop vite pour les technologies immersives dans le secteur de l’éducation, nous pourrions voir que cela devient une solution sans problème.

  • La réalité virtuelle aidera à former les techniciens de la Ford Mustang Mach-E

    La réalité virtuelle aidera à former les techniciens de la Ford Mustang Mach-E

    Bosch a développé un outil de réalité virtuelle pour aider à l’entraînement sans voiture physique où que ce soit.

    Ford Mustang Mach-E
    Photo de la voiture Ford Mustang Mach-E

    Les techniciens automobiles qui se préparent à travailler sur la prochaine Ford Mustang Mach-E sont sur le point de bénéficier d’une mise à niveau technologique majeure. Vendredi, Bosch et Ford ont annoncé que le constructeur automobile utilisera un outil de réalité virtuelle développé conjointement pour aider les techniciens à se former à l’entretien du SUV électrique.

    Sans véhicule physique dans la pièce, les techniciens enfileront un casque de réalité virtuelle Oculus Quest et entreront dans le monde de la RV. De là, la simulation présentera les principaux composants, tels que le système haute tension et la batterie principale, et les techniciens apprendront tous les détails sous leurs yeux. La gamification pourrait également faire partie du processus à l’avenir.

    Bosch a expliqué à Roadshow que la société a développé une sorte de « jeu », qui transforme le technicien en un ensemble de données dans le monde de la RV. A partir de là, il ou elle devra diagnostiquer un problème, mais à chaque mouvement, le technicien sera « chargé » d’une monnaie simulée. Pour être plus performant, le technicien devra résoudre le problème le plus rapidement possible.

    Pour l’instant, cependant, la technologie RV sera strictement un outil d’information pour la Mustang Mach-E. En comprenant la voiture grâce à une approche pratique virtuelle incroyable, les techniciens devraient connaître les tenants et aboutissants du SUV électrique en un clin d’œil. Ford pourrait également étendre cette technologie à d’autres véhicules dans le futur.

    Pour ce qui est de la Mustang Mach-E, Ford lancera le SUV plus tard dans l’année avec le modèle First Edition. En fait, toutes les versions seront disponibles cette année, à l’exception du modèle GT plus puissant. (Ford le garde pour le printemps 2021.)

  • Down The Rabbit Hole arrivera en mars

    Down The Rabbit Hole arrivera en mars

    Le début de l’année 2020 a été un peu lent en ce qui concerne les nouveaux titres de réalité virtuelle (RV), mais les choses commencent à s’améliorer. Cortopia Studios, l’équipe à l’origine du jeu de combat magique Wands, se prépare à lancer son prochain projet, une aventure de puzzle appelée Down the Rabbit Hole. La date de lancement a été fixée au mois de mars.

    Down The Rabbit Hole
    Photo du jeu VR Down The Rabbit Hole

    Révélé à l’origine lors de la Gamescom 2019, le scénario de Down the Rabbit Hole est une préquelle du conte classique de Lewis Carroll, Alice au pays des merveilles, où les joueurs entrent dans ce monde fantastique avant même qu’Alice ne le fasse.

    Dans Down the Rabbit Hole, une fille anonyme cherche son animal de compagnie perdu, et tombe au pays des merveilles. Le monde s’enroule autour du joueur comme un diorama immersif qui peut être saisi et tourné à mesure que d’autres lieux sont déverrouillés. Certains puzzles transportent les joueurs à l’intérieur des scènes, offrant de nouveaux points de vue et de nouveaux défis.

    « Nous sommes ravis de vous annoncer que Down the Rabbit Hole, notre nouveau jeu de RV tant attendu, sera disponible à partir du 26 mars », a déclaré Ola Björling, stratège en chef chez Beyond Frames Entertainment, éditeur de Down the Rabbit Hole. « Pour ceux qui sont curieux, notre équipe à Cortopia a pris toutes les choses impossibles des playtests aux mises à jour de conception en passant par les tea parties fous pour donner vie à cette nouvelle aventure ».

    Björling a ajouté : « Nous sommes tous très enthousiastes à l’idée que les joueurs puissent découvrir notre interprétation du monde magique et mythique créé par Carroll et nous sommes impatients de ravir les joueurs avec de nombreuses rencontres surprises, des énigmes stimulantes et des secrets cachés alors qu’ils explorent notre diorama miniature du Pays des Merveilles. C’est vraiment une expérience du Pays des Merveilles, et nous sommes impatients de partager notre création avec les joueurs et de voir leurs réactions lorsque le jeu sera lancé en mars ».

    Le 26 mars 2020, les studios Cortopia lanceront Down the Rabbit Hole sur plusieurs plateformes, dont PlayStation VR, Oculus Quest, Oculus Rift et Steam VR.