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  • Resident Evil 7 Biohazard dépasse les 7 millions d’unités, 16% sont des joueurs VR

    Resident Evil 7 Biohazard dépasse les 7 millions d’unités, 16% sont des joueurs VR

    Pour ceux qui ont voulu savoir quels sont les jeux vidéo les plus populaires de Capcom, la société vient de publier une liste complète de ses titres Platinum qui se sont vendus à plus d’un million d’unités. Sans surprise, la franchise Resident Evil domine le top 10 avec cinq entrées, dont trois sont dans le top 5 et cela inclut la plus récente entrée Resident Evil 7 biohazard.

    jeu Resident Evil 7 : Biohazard
    Photo du jeu Resident Evil 7 : Biohazard

    D’après les chiffres des ventes du 31 décembre 2019, le jeu Resident Evil 7 compatible PlayStation VR s’est vendue à 7 millions d’unités depuis son lancement en 2017, en copies physiques et numériques pour PlayStation 4, Xbox One, et PC. Battant les deux versions de Resident Evil 2 (1998 & 2019) mais derrière Resident Evil 6 (7,4 millions) et Resident Evil 5 (7,6 millions).

    La seule version de la franchise compatible avec la RV est disponible sur le site officiel de Resident Evil 7 de Capcom. Selon les statistiques actuelles, les joueurs qui ont activé l’option de transmission de données en jeu sont un peu plus de 4,9 millions. Sur ce nombre, 833 632 ont utilisé la PlayStation VR à un moment ou à un autre, ce qui a contribué à augmenter le facteur d’effroi de cette horreur de la survie. Un peu moins de 17 % des joueurs ont essayé la version VR, ce qui n’est pas si mal compte tenu de toutes les plateformes sur lesquelles le jeu vidéo est disponible.

    On se demande donc quel serait le chiffre si la version PC était compatible avec la RV, permettant aux possesseurs d’Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index et Windows Mixed Reality de jouer à ce jeu. Comme on l’a déjà signalé lors du lancement de Resident Evil 7 Biohazard, l’exclusivité de la RV était censée ne durer que 12 mois, mais elle ne s’est jamais concrétisée pour la RV sur PC.

    Resident Evil 7 biohazard a toujours été l’un des titres PlayStation VR que nous recommandons, en particulier pour les fans d’horreur, selon son évaluation : « Resident Evil VII biohazard est un retour définitif à la forme pour la série Resident Evil, et tient toujours extrêmement bien la route malgré le fait qu’il soit l’un des premiers titres sur PSVR. Ceux qui souffrent du mal des transports pourraient avoir des problèmes, mais pour les fans de l’horreur de la survie, c’est un must absolu ».

  • Un homme propose à sa petite amie en utilisant la réalité virtuelle !

    Un homme propose à sa petite amie en utilisant la réalité virtuelle !

    Dans une surprise unique en son genre, un homme a proposé à sa petite amie en utilisant la réalité virtuelle dans le Derbyshire, au Royaume-Uni. Pour sa demande en mariage, Dean Sharp a préenregistré une vidéo dans laquelle il a dit à sa petite amie Kamila Sobczak combien il l’aimait et tenait à elle. Un jour après que Sobczak soit rentrée chez elle avec sa fille adolescente Zuzanna après une virée shopping, Sharp lui a demandé de mettre le casque VR et de regarder la vidéo.

    Proposition VR
    Proposition unique en VR

    Elle a dit « oui »

    Alors qu’elle était occupée à regarder la vidéo, inconsciente de ce qui se passait autour d’elle, leurs amis et parents sont arrivés et ont commencé à décorer l’endroit avec des fleurs. Dès que la vidéo s’est terminée et qu’elle a enlevé son casque VR, elle a vu Sharp avec une bague. Il s’est alors mis à genoux et l’a proposée, et elle a dit « Oui ».

    En parlant de la proposition unique aux médias internationaux, M. Sharp a déclaré qu’il voulait le faire parce que personne ne l’avait fait auparavant. Il a ajouté qu’il cherchait des propositions en ligne et qu’il ne trouvait personne qui avait fait une proposition romantique en utilisant la RV. Il a ensuite ajouté qu’il avait utilisé une caméra à 50 €, à 360 degrés, pour créer le monde de la vidéo.

    Pendant ce temps, Sobczak, qui s’est montré très amusé, a déclaré que c’était une surprise de taille, selon les médias internationaux. Elle a ajouté que sa fille, qui était impliquée dans le plan, a essayé de la tenir à l’écart aussi longtemps qu’elle le pouvait. Exprimant son sentiment, elle a ajouté que lorsqu’elle a enlevé le casque, la famille et les amis de Sharp étaient là avant de dire que la proposition est « Extra spéciale ». Le couple prévoit maintenant de se marier en juin.

    La réalité virtuelle (RV) est l’utilisation de la technologie informatique pour créer un environnement simulé. Contrairement aux interfaces utilisateur traditionnelles, la RV place l’utilisateur au cœur d’une expérience. Au lieu de regarder un écran devant eux, les utilisateurs sont immergés et capables d’interagir avec des mondes en 3D.

  • Moovit utilise la réalité augmentée pour une meilleure navigation dans les transports publics

    Moovit utilise la réalité augmentée pour une meilleure navigation dans les transports publics

    En se basant sur les commentaires des utilisateurs, Moovit utilise la RA pour afficher des indications numériques sur des images du monde réel afin d’aider les utilisateurs à se diriger vers leur destination.

    Moovit
    Photo de l’application Moovit

    La société de solutions de mobilité en tant que service (MaaS) Moovit a lancé Way Finder, une fonctionnalité qui utilise la réalité augmentée (RA) pour mieux localiser les arrêts et les stations, dans le but d’accroître la confiance des utilisateurs dans les transports publics.

    En se basant sur les commentaires des utilisateurs, Moovit utilise l’AR pour afficher des directions numériques en plus des images du monde réel afin d’aider les utilisateurs à se rendre facilement à leur destination.

    Intuitif avec les directions

    La raison en est que les navetteurs qui n’ont pas d’intuition quant à la direction à suivre peuvent souvent se retrouver dans la mauvaise direction au début lorsqu’ils se déplacent dans un endroit peu familier, comme à la sortie du métro. De nombreuses personnes se retrouvent tout simplement au mauvais arrêt de bus de l’autre côté de la rue.

    La version bêta, destinée aux utilisateurs d’iOS du monde entier, place les directions et les panneaux numériques au-dessus de la vue de la caméra pour faciliter la localisation des arrêts de bus et des entrées de métro corrects, et pour fournir un guidage supplémentaire général.

    Les capacités futures comprennent l’orientation des utilisateurs vers les points de ramassage des taxis et les emplacements partagés des scooters.

    « Écouter nos utilisateurs à propos de leurs expériences de mobilité urbaine et de leurs applications est vraiment important pour nous, chez Moovit », a déclaré Yovav Meydad, directeur de la croissance et du marketing chez Moovit.

    “Se déplacer dans un endroit inconnu peut être très frustrant et peu pratique. Nous sommes si fiers que notre équipe ait porté ce qui a commencé comme un projet de hackathon très créatif pour résoudre les besoins d’un utilisateur, à de nouveaux sommets et ait vraiment fait passer l’évolution de Moovit à un niveau supérieur.”

    « Way Finder rend l’accès à n’importe quelle destination plus agréable et nous aide dans notre mission de simplification de la mobilité urbaine. » ajoute-t-il.

    Moovit utilise plusieurs niveaux de guidage, permettant aux utilisateurs de se rendre à leur destination en toute confiance et en toute tranquillité d’esprit. Une fois qu’un utilisateur a sélectionné un itinéraire, il peut cliquer sur « naviguer » pour accéder à l’écran de guidage en direct où il recevra des instructions de navigation étape par étape.

    « Way Finder permet de mieux se rendre à n’importe quelle destination, et nous aide encore plus dans notre mission de simplification de la mobilité urbaine ».

    Les utilisateurs peuvent choisir d’activer les alertes « descendre », pour être avertis avant qu’il ne soit temps de descendre à l’arrêt de bus ou de train. Selon M. Moovit, grâce à Way Finder, les utilisateurs pourront mieux s’orienter lorsqu’ils chercheront leur arrêt ou leur gare.

    En mode « Way Finder », la moitié supérieure de l’écran affiche des icônes et des panneaux superposés sur une vue de caméra en direct, avec des flèches de direction à gauche et à droite pour indiquer la direction. La moitié inférieure de l’écran indique où se trouve l’utilisateur sur la carte, d’un simple coup d’œil. Lorsque le téléphone est face vers le bas, l’écran passe en vue cartographique uniquement.

    Les utilisateurs disposant de la dernière version iOS de Moovit peuvent activer le Way Finder dans l’écran des paramètres de l’application sous « labos ». Moovit demande aux utilisateurs de lui faire part de leurs commentaires afin de l’aider à optimiser ses capacités.

  • Oxford VR obtient 11,9 millions d’euros pour étendre sa thérapie en réalité virtuelle à l’ensemble des États-Unis

    Oxford VR obtient 11,9 millions d’euros pour étendre sa thérapie en réalité virtuelle à l’ensemble des États-Unis

    La société britannique Oxford VR a annoncé aujourd’hui la clôture d’un important cycle de financement de série A de 11,9 millions d’euros, mené par Optum Ventures et soutenu par Luminous Ventures. Les investisseurs existants, dont Oxford Sciences Innovation, Oxford University Innovation et GT Healthcare Capital Partners, ont également participé à ce tour de table. Les fonds seront utilisés pour accélérer l’expansion américaine de sa solution de thérapie par réalité virtuelle et pour continuer à développer son pipeline de traitements.

    Oxford VR
    Oxford VR

    En tant que spin-off du département de psychiatrie de l’université d’Oxford, la startup qui a été fondée en 2017 dispose d’une mine de données factuelles. S’appuyant sur deux décennies de recherches menées par le professeur Daniel Freeman, la start-up utilise la réalité virtuelle pour créer des traitements psychologiques puissants et automatisés qui révolutionnent la façon dont les gens vivent la thérapie.

    Le premier essai clinique d’Oxford VR a été réalisé par peur du vertige (publié dans The Lancet Psychiatry) et montre comment la thérapie automatisée en réalité virtuelle peut apporter de grands avantages, ainsi qu’aider les prestataires de soins de santé mentale surchargés à étendre la portée de leurs traitements et à standardiser l’excellence clinique. Avec des troubles de santé mentale en augmentation dans tous les pays du monde, un faible taux d’engagement des patients et un coût élevé des soins, la thérapie par réalité virtuelle pourrait être une partie de la réponse à ces défis.

    Le PDG Barnaby Perks a déclaré : « Nous sommes très heureux de conclure ce tour d’investissement et de travailler avec Optum Ventures pour stimuler notre croissance. Nous ne serions pas à ce point de basculement passionnant sans les efforts collectifs de l’équipe d’OVR, en particulier de Katie Bedborough, notre directeur financier et notre directeur de l’exploitation. Avec Optum Ventures et Luminous Ventures, et avec le soutien continu de nos investisseurs existants, nous pouvons étendre notre empreinte de leadership clinique et accélérer notre pipeline de traitements thérapeutiques automatisés par RV ».

    Le directeur de Luminous Ventures, Izzy Fox, a déclaré : « Oxford VR a pris la science de classe mondiale de l’Université d’Oxford et a appliqué une technologie immersive de pointe pour créer une solution de santé mentale transformationnelle qui peut apporter une valeur significative aux programmes de soins de santé surchargés dans le monde entier. La thérapie immersive est accessible, engageante et efficace, et a démontré des résultats cliniques exceptionnels et nous sommes ravis de nous associer à l’équipe d’Oxford VR ».

    Parallèlement à cet investissement, Ash Patel, directeur d’Optum Ventures, rejoint le conseil d’administration d’Oxford VR. « Oxford VR a adopté une approche technologique pour créer des solutions fondées sur des preuves qui rendront le traitement plus accessible aux patients qui en ont besoin. Nous pensons que les solutions d’Oxford VR profiteront à ceux qui ont besoin d’accéder à une thérapie cognitivo-comportementale efficace et de haute qualité », déclare M. Patel.

    Dans le cadre de son expansion aux États-Unis, la start-up OVR a établi un partenariat stratégique avec le Centre national d’innovation en santé mentale (NMHIC), où ses multiples projets pilotes visent à faire progresser les résultats en matière de santé mentale aux États-Unis. Et cela ne s’arrête pas là, la startup se tournant également vers l’Est. Après s’être associée à AXA Hong Kong et à l’Université chinoise de Hong Kong (CUHK), la société mène également un projet pilote, le premier du genre, pour tester le potentiel de la réalité virtuelle à favoriser de meilleurs résultats en matière de santé mentale en Asie.

  • Des applications de réalité virtuelle qui peuvent aider à sauver des vies

    Des applications de réalité virtuelle qui peuvent aider à sauver des vies

    Les applications de réalité virtuelle ne sont plus seulement destinées au divertissement immersif, elles contribuent désormais à sauver des vies. La technologie de simulation de la RV permet une meilleure formation médicale, des thérapies de santé plus efficaces et une meilleure formation à la gestion des catastrophes.

    Des étudiants en médecine qui utilisent la VR
    Des étudiants en médecine qui utilisent la VR
    Source : fox10phoenix.com

    Améliorer les performances en médecine par la formation aux compétences cliniques

    Différents groupes médicaux utilisent désormais des applications de réalité virtuelle pour la formation aux compétences cliniques. Les résidents s’entraînent à l’aide d’outils de simulation pour déterminer leur niveau de compétence et pour développer les compétences essentielles. Cela leur permet d’être plus efficaces lorsqu’ils effectuent des interventions sur des patients réels.

    CyberAnatomy Med VR est une application spécifiquement utilisée à des fins de formation clinique. L’application permet aux étudiants de visualiser et d’interagir avec l’anatomie. Elle comprend des outils interactifs pour disséquer virtuellement le corps humain. zSpace est une application similaire qui permet d’explorer le corps humain. Toutefois, cette application permet aux étudiants de collaborer avec d’autres personnes en même temps.

    La technologie de la RV améliore également les performances des chirurgiens et prévient les complications. RASimAs, SimSurgery et VR Training Simulator font partie des applications de RV qui aident à préparer les médecins avant qu’ils n’entrent dans la salle d’opération. Ces simulateurs de chirurgie améliorent la vitesse, la mobilité et l’efficacité des médecins.

    Transformer les soins de santé grâce à de meilleures thérapies

    Bien qu’aucune recherche concluante n’ait encore été menée, beaucoup pensent que la RV est plus efficace pour gérer la douleur et accélérer le rétablissement. Ainsi, les professionnels de la santé l’utilisent désormais largement dans la thérapie de la santé mentale, la rééducation des capacités motrices, la physiothérapie et l’ergothérapie.

    Les jeux médicaux tels que SnowWorld distraient les patients pendant les procédures douloureuses. L’application SnowWorld a été spécialement conçue pour les patients brûlés, mais peut être utilisée pour la gestion de la douleur en général. Le patient est plongé dans un monde de neige avec une musique relaxante pour l’aider à soulager sa douleur.

    Bravemind est une autre application de RV utilisée dans le domaine des soins de santé. Elle permet aux patients de faire face à des expériences traumatisantes sous la supervision d’un thérapeute. Le fait d’affronter courageusement cet environnement virtuel immersif peut les aider à se remettre d’un stress post-traumatique.

    Améliorer les programmes de formation à la gestion des crises

    Outre l’amélioration des soins de santé et de la médecine, la technologie de la RV améliore également la préparation aux catastrophes et la gestion des crises. Elle offre une meilleure alternative aux exercices réels, aux exercices sur table et à l’enseignement en classe.

    Pour les officiers chargés du commandement des incidents, le système de simulation immersif Hydra permet de s’entraîner pour des incidents critiques tels que les tirs à grande échelle, les enlèvements et les attaques terroristes. Cette formation par simulation immersive développe les compétences décisionnelles essentielles aux policiers et aux premiers intervenants.

    Une autre plateforme de formation virtuelle pour les premiers intervenants est EDGE (Enhanced Dynamic Geo-Social Environment). Elle permet aux intervenants d’urgence d’avoir une idée des situations de crise réelles et les prépare à de multiples scénarios. Elle leur permet également de réagir à des situations dynamiques sans se mettre en danger ou mettre les autres en danger.

    La préparation sauve des vies

    En aidant les gens à se préparer à d’éventuelles catastrophes et à de multiples scénarios, la technologie de la RV contribue à sauver de nombreuses vies. L’immersion dans des environnements tactiques, stratégiques ou narratifs aide les intervenants d’urgence à mieux apprendre. En faisant l’expérience de divers scénarios potentiels, ils peuvent se préparer et planifier une réponse coordonnée aux situations de crise.

    De plus, l’utilisation de la RV est une manière plus rentable et plus sûre de s’entraîner en vue de catastrophes. Il n’est pas nécessaire de dépenser des milliers d’euros pour mettre en place l’équipement nécessaire aux exercices physiques. Les applications de réalité virtuelle coûtent beaucoup moins cher que la construction de maquettes réelles de catastrophes potentielles. Il est également plus facile de recréer ces catastrophes numériquement que dans la vie réelle.

    En effet, les applications de réalité virtuelle ont fait beaucoup de chemin par rapport aux simples jeux interactifs. Elles rendent désormais nos vies meilleures et plus sûres. Avec les progrès technologiques, nous pouvons nous attendre à voir davantage d’applications de RV dans le domaine de la médecine, des soins de santé, de la gestion des crises et d’autres secteurs.

  • Comment les entreprises technologiques tentent de pousser la réalité augmentée et la réalité virtuelle

    Comment les entreprises technologiques tentent de pousser la réalité augmentée et la réalité virtuelle

    Les entreprises technologiques sont à la recherche de personnes capables de codifier une réalité alternative. C’est un bon moment pour être ingénieur en logiciel. Et c’est encore mieux d’être un ingénieur en logiciel capable de construire une réalité virtuelle ou augmentée.

    Casque VR Destek
    Casque VR Destek

    Ces dernières années, de grandes entreprises technologiques comme Google, Facebook et Apple ont investi dans la réalité virtuelle (RV) et sa technologie sœur, la réalité augmentée (RA). Google vient de lancer une nouvelle option « Live View » dans sa populaire application Maps, qui utilise la technologie de réalité augmentée pour superposer des informations sur votre champ de vision, tel qu’il est vu par la caméra d’un smartphone. Nous avons vu des exemples similaires de cas simples d’utilisation de la RA, comme l’application Ikea Place, qui fonctionne avec la caméra de votre smartphone pour vous permettre de voir à quoi peuvent ressembler certains meubles de votre maison. Google continue également d’améliorer sa plateforme ARCore afin que presque tous les téléphones puissent mesurer la profondeur, par exemple.

    Un meilleur matériel permettra sans aucun doute de libérer un grand potentiel de transformation pour la réalité virtuelle – mais encore plus avec la réalité augmentée. Des rumeurs suggèrent qu’Apple lancera son premier casque AR en 2023. Facebook, qui vend sa propre ligne de casques de réalité virtuelle Oculus, parie également sur la réalité augmentée. Mark Zuckerberg a déclaré qu’il pense qu’il y aura une « percée » de la RA dans la prochaine décennie sur cette technologie, et Facebook investit massivement dans ce domaine pour être la société qui le fera. Et le nouveau HoloLens 2 de Microsoft est utilisé pour des applications industrielles comme la formation des équipages de cabine d’Airbus dans des avions virtuels ainsi que, plus controversé, des applications militaires, notamment pour aider les soldats américains à se préparer au combat.

    L’essor de la RA

    En ce qui concerne le potentiel de la technologie de la réalité virtuelle par rapport à la réalité augmentée, il est de plus en plus évident que la RA est le domaine où l’attrait populaire est le plus grand. Alors que la portée de la RV est limitée aux joueurs qui portent un casque, les grandes entreprises technologiques considèrent la RV comme une passerelle vers des possibilités plus étendues de la technologie de RA. L’idée est que la RA peut être largement adoptée dans notre vie quotidienne, comme c’est le cas avec la nouvelle fonction Google Maps.

    Dans l’état actuel des choses, la RA populaire est centrée sur les applications, pensez à Pokemon Go ou à l’application Ikea qui vous permet d’imaginer de nouveaux meubles dans votre salon. Ce sont toutes deux des applications populaires, mais ce sont des expériences que vous devez consciemment vous connecter et vivre sur l’écran d’un smartphone. Une véritable révolution de la RA serait celle où la technologie s’intégrerait parfaitement dans nos vies sans aucun effort. Mais le matériel n’est pas encore tout à fait au point. Les casques AR qui existent actuellement, comme Magic Leap ou l’HoloLens, se rapprochent peut-être du rêve d’une RA sans effort, mais jusqu’à présent, ils se sont avérés très chers.

    Il est à noter que l’anticipation du grand moment de la RA s’est développée depuis une bonne partie de la décennie. Google a essayé de rendre la RA accessible à tous ou du moins à ceux qui pouvaient se permettre un appareil de 1 000 € il y a près de six ans avec Google Glass, un appareil portable qui mettait un petit écran devant l’œil de l’utilisateur. Le produit n’a jamais été largement adopté, bien que le casque ait connu un certain succès dans les applications d’entreprise.

    Beaucoup pensent que Google Glass était en avance sur son temps, même si la technologie n’était pas encore assez avancée pour justifier le port d’un ensemble de lunettes d’aspect matriciel sur la tête toute la journée. En mettant l’accent sur le design et la convivialité, Apple pourrait révolutionner l’espace des casques AR si elle construit effectivement un produit. D’autres, comme Microsoft et Facebook, s’empressent de faire de même.

    Naturellement, toutes ces entreprises engagent plus de personnes pour construire ces nouvelles technologies. Et maintenant, les nouvelles données du site de placement Hired montrent à quel point ces entreprises ont augmenté leurs effectifs. La croissance des offres d’emploi en AR/VR et des entreprises qui cherchent à obtenir des entretiens pour ces emplois a décollé au cours des 12 derniers mois ; les emplois dans ces catégories ont à peine été enregistrés sur le radar de Hired au cours des années précédentes.

    Facebook compte actuellement plus de 3 000 emplois sur sa page de carrière avec le terme « AR/VR ». Apple, Amazon, Microsoft et Google en ont un total d’environ 1 000, selon les variations des mots-clés AR/VR que vous utilisez. Un porte-parole de Facebook a déclaré qu’il emploie actuellement des « milliers » de personnes qui travaillent sur la RA/RV et prévoit de déplacer ses équipes de RA/RV vers un nouveau campus qui accueillera environ 4 000 employés

    « La demande dépasse l’offre », a déclaré le PDG engagé, Mehul Patel, à Recode.

    Selon Hired, la demande d’interviews d’ingénieurs en AR/VR a augmenté de 1 400 % au cours de l’année dernière. La société a mené une étude qui a analysé des milliers de listes et d’entreprises dans son rapport annuel sur l’état des ingénieurs en logiciel.

    Croissance des demandes d’entretiens d’entreprises pour des ingénieurs en logiciel

    entre 2018 et 2019
    entre 2018 et 2019

    Le nombre total d’inscriptions a également connu une croissance exponentielle. Les salaires moyens pour ces postes dans les principaux centres technologiques américains varient entre 135 000 et 150 000 dollars.

    Bien que la croissance des emplois en AR/VR puisse sembler extrême, M. Hired a déclaré qu’elle reflète la croissance annuelle de 517 % de la demande d’ingénieurs en chaînes de montage en 2018. L’année dernière, cependant, la demande d’ingénieurs en chaînes de montage avait ralenti à 9 %.

    Mais alors que l’engouement pour les chaînes de montage a pu se ralentir, le nombre de projets en AR/VR ne devrait augmenter que dans les années à venir. En ce qui concerne la promesse d’une forte croissance, les ingénieurs en logiciel sont généralement d’accord. 74 % des personnes interrogées dans le cadre du rapport de Hired ont déclaré qu’elles pensaient qu’elles verront l’impact complet de la VR/AR dans les cinq prochaines années.

    En attendant, de nombreux autres points de données montrent comment l’industrie technologique parie et dépense beaucoup sur la RA et la RV.

    Une explosion d’inventions

    En 2019, plus de 7 000 inventions en matière d’AR/VR ont été brevetées dans le monde, soit plus qu’au cours de toute autre année à ce jour, selon Derwent, une filiale de Clarivate Analytics qui tient une base de données complète sur les brevets. (Derwent compte les inventions plutôt que les brevets car une seule invention nécessite de nombreux documents de brevet).

    Au cours des 15 années se terminant en 2017, Microsoft a revendiqué plus d’inventions de RA/RV que toute autre société avec 745. Facebook s’est classé quatrième, après Samsung et Huawei. N’oubliez pas que ces données n’incluent pas encore la plus récente croissance des dépenses en matière de RA/VR au cours des deux dernières années.

    Nombre d’inventions en matière d’AR/VR brevetées par année

    Statistiques par nombre
    Statistiques par nombre

    Entreprises ayant le plus d’inventions AR/VR brevetées

    Entre 2002 et 2017
    Entre 2002 et 2017

    Le rôle de l’éducation

    Comme il n’y a pas assez d’ingénieurs qui maîtrisent déjà le codage pour l’AR/VR pour répondre à la demande d’embauche, Hired affirme que les ingénieurs se tournent de plus en plus vers les méthodes d’auto-apprentissage pour élargir leurs compétences, en plus de rechercher une formation en informatique à l’école. Dans l’ensemble, l’AR/VR est le deuxième domaine le plus recherché par les ingénieurs interrogés par Hired, après l’apprentissage des machines.

    Stuart Zweben, professeur d’informatique et d’ingénierie à l’université d’État de l’Ohio, suit les données sur les diplômes en informatique. Zweben a déclaré à Recode que ses données ne sont pas assez granulaires pour détecter s’il y a eu une augmentation des spécialisations en AR/VR, mais selon le programme de diplôme, les diplômés traditionnels en informatique auront probablement au moins certaines des compétences nécessaires pour occuper des postes d’introduction en AR/VR. Il a déclaré : « Ils devraient avoir quelques compétences fondamentales de base qu’ils peuvent appliquer à des domaines comme celui-ci ».

    Selon M. Hired, les postes en AR/VR requièrent la capacité de travailler avec une grande quantité de données, générées sur le web et stockées dans des bases de données en nuage, ainsi que des langages de programmation spécifiques tels que React, Java, C++ et SQL.

    Un marché totalement en croissance

    La société d’intelligence économique IDC prévoit que les dépenses mondiales en matière de réalité augmentée et virtuelle s’élèveront à près de 19 milliards de dollars cette année, soit une augmentation de 79 % par rapport aux estimations de 2019. Ce chiffre comprend le total de ce que les acheteurs individuels, les entreprises, les gouvernements et les autres consommateurs finaux devraient tous dépenser pour des produits tels que les casques de RV et les lunettes de RA et les services correspondants. Le secteur commercial, notamment les secteurs des valeurs mobilières, des services d’investissement et de la banque, sera le premier à dépenser.

    Bien que 19 milliards de dollars puissent sembler importants, cela ne représente qu’une fraction (un peu moins de 15 %) des dépenses globales attendues des consommateurs pour les systèmes robotiques et les drones, par exemple, qui ont été estimées par IDC à environ 127,8 milliards de dollars l’année prochaine.

    Bien que nous sachions que les entreprises dépensent beaucoup et engagent des talents coûteux pour développer la RA/VR, seul le temps nous dira si le marché de consommation continue à croître et si ces investissements seront rentables.

    La RV est déjà en train de changer la façon dont nous jouons et regardons les films pour devenir des expériences plus interactives et immersives. La RA devrait être encore plus transformatrice. Que nous le réalisions ou non, des fonctions sociales populaires comme le Snapchat en direct et les filtres Instagram tirent déjà parti de ce type de technologie. Mais plus profondément, la RA en particulier pourrait changer notre façon de vivre lorsque nous sommes en dehors du domaine du divertissement, comme par exemple lorsque nous conduisons pour aller au travail ou que nous faisons l’épicerie. C’est du moins ce qu’espèrent les entreprises technologiques avec leur dernière vague de dépenses en RA/RV.

  • Airbus améliore la formation grâce à la réalité virtuelle

    Airbus améliore la formation grâce à la réalité virtuelle

    Airbus est en train de développer un outil de formation au vol en réalité virtuelle conçu pour permettre une certaine flexibilité dans la formation. Cet outil, qui sera disponible dans le courant de l’année, sera initialement destiné à l’A320, a déclaré Rémi Maillard, vice-président senior des services d’Airbus. L’outil, qui comprend un casque et des commandes manuelles, est conçu pour compléter la formation sur simulateur de vol, permettant aux pilotes de répéter les procédures où et quand ils le souhaitent, a déclaré Airbus (Chalet CD23-35).

    Airbus Industrie
    Airbus Industrie

    Bien que n’étant pas présent au salon, M. Maillard a fait remarquer que les circonstances actuelles entourant le coronavirus décourageaient l’exposition de tels systèmes interactifs, Airbus espère présenter le système lors d’un événement ultérieur.

    L’outil de réalité virtuelle fait partie d’une approche holistique qu’Airbus prévoit d’aider à soutenir un flux de futurs pilotes. Cela inclut le développement d’un programme de formation de cadet pilote ab initio. En 2019, le constructeur a ouvert ses premiers centres de formation ab initio. Les deux premiers, à Mexico et en France font partie de plans visant à développer 20 installations de ce type d’ici 2025. Ces académies sont conçues pour accueillir de nouveaux étudiants jusqu’au niveau de la licence de pilote. Les candidats recevront une formation au sol et en vol.

    Ces centres viennent s’ajouter aux 18 centres de formation d’Airbus destinés à former les pilotes sur sa gamme d’avions. L’un des plus grands se trouve à Singapour, équipé de huit simulateurs pour l’A320 jusqu’à l’A380. M. Maillard a souligné la nécessité de répondre aux besoins de formation dans la région Asie-Pacifique, où l’on estime que 220 000 pilotes seront nécessaires au cours des 20 prochaines années.

    L’accent mis sur la formation s’inscrit dans le cadre d’un effort multiforme d’Airbus pour développer son portefeuille de services, avec l’ambition de devenir un fournisseur de services d’une valeur de 10 milliards de dollars au cours de la prochaine décennie. Le portefeuille de services de la compagnie a rapporté 3,5 milliards de dollars en 2018. Il connaît une croissance annuelle à deux chiffres grâce à la création d’activités de maintenance, de soutien aux opérations aériennes et de modernisation. Cette croissance est due à une forte poussée vers les offres numériques et à la gestion de la prévisibilité par l’accès aux données.

  • Votre cerveau n’est pas le même dans la réalité virtuelle que dans le monde réel

    Votre cerveau n’est pas le même dans la réalité virtuelle que dans le monde réel

    La RV est largement utilisée pour étudier le cerveau, mais ce n’est pas la même chose que dans la vie réelle, et cela a des conséquences dans le monde réel.

    une souris portant un casque VR
    Photo fabriquée d’une souris portant un casque VR

    La réalité virtuelle (RV) n’est pas réservée aux jeux vidéo seulement. Les chercheurs l’utilisent pour étudier le cerveau de toutes sortes d’animaux : abeilles, poissons, rats et, bien sûr, les humains. Malheureusement, cela ne signifie pas que les abeilles ont un minuscule casque de RV. Au lieu de cela, l’installation consiste souvent soit en des écrans d’ordinateur normaux entourant le sujet, soit en un écran cylindrique spécial. C’est devenu un outil puissant en neurosciences, car il présente de nombreux avantages pour les chercheurs qui leur permettent de répondre à de nouvelles questions sur le cerveau.

    Tout d’abord, le sujet n’a pas besoin de se déplacer physiquement pour que le monde qui l’entoure change. Il est donc plus facile d’étudier le cerveau. Des techniques telles que l’imagerie par résonance magnétique fonctionnelle (IRMf) ne peuvent être utilisées que sur des sujets stationnaires. Avec la RV, les chercheurs peuvent demander à des personnes de naviguer dans un monde virtuel en appuyant sur des touches, tandis que leur tête reste au même endroit, ce qui permet aux chercheurs d’obtenir des images de leur cerveau.

    Les chercheurs peuvent également contrôler un environnement virtuel avec beaucoup plus de précision qu’ils ne peuvent contrôler le monde réel. Ils peuvent placer des objets aux endroits exacts qu’ils veulent, et ils peuvent même manipuler l’environnement au cours d’une expérience. Par exemple, les neuroscientifiques de l’université de Harvard ont pu modifier l’effort que le poisson zèbre doit fournir pour nager afin de parcourir la même distance en RV, ce qui fait que le poisson zèbre modifie la force avec laquelle il bouge sa queue. Grâce à cette expérience, les chercheurs ont pu déterminer quelles parties du cerveau du poisson zèbre sont responsables du contrôle de son comportement de nage. Ils n’auraient jamais pu effectuer une telle manipulation dans le monde réel.

    Bien que les études de RV nous aient beaucoup appris sur le fonctionnement du cerveau, elles ne sont pas parfaites

    Si vous avez déjà fait l’expérience de la RV, vous savez qu’elle est encore assez éloignée du monde réel. Et cela a des conséquences sur la façon dont votre cerveau y réagit.

    L’un des problèmes de la RV est le nombre limité de sens sur lesquels elle fonctionne. Souvent, l’environnement n’est projeté que sur un écran, ce qui donne des informations visuelles, sans que le sujet ne reçoive d’autres informations, comme le toucher ou l’odorat. Par exemple, les souris dépendent fortement de leurs moustaches lorsqu’elles explorent un environnement. En RV, leurs moustaches ne leur donnent aucune information, car elles ne peuvent pas sentir quand elles s’approchent d’un mur ou d’un objet.

    Un autre problème est l’absence de proprioception, le retour d’information que vous recevez de votre corps sur la position de vos membres. Appuyer sur un bouton pour avancer n’est pas la même chose que de bouger ses jambes et de marcher. De même, les sujets n’ont aucune influence sur leur système vestibulaire, qui est responsable de l’équilibre et de l’orientation spatiale. C’est aussi la raison pour laquelle certaines personnes souffrent du mal des transports lorsqu’elles portent des casques VR.

    Lorsque la RV est utilisée pour des études animales, les animaux sont souvent « fixés à la tête », ce qui signifie qu’ils ne peuvent pas tourner la tête. Cela est nécessaire pour pouvoir utiliser un microscope pour examiner les cellules de leur cerveau. Cependant, cela pose un problème, spécifiquement pour la navigation, car les animaux utilisent un type spécial de cellule, appelé « cellule de direction de la tête », dans les tâches de navigation. Ces cellules suivent l’orientation de la tête d’un animal. Et lorsque la souris ne peut pas bouger sa tête, les cellules de direction de la tête ne peuvent pas faire leur travail.

    Tous ces problèmes ont des conséquences sur la façon dont le cerveau réagit à l’environnement

    C’est notamment le cas des cellules de l’hippocampe. C’est la partie de votre cerveau qui est responsable de la navigation, et donc, dépend fortement des entrées qui vous donnent des informations sur votre emplacement et votre direction.

    Les neurones se parlent par le biais de signaux électriques appelés potentiels d’action, ou pics. Le nombre de pics par seconde, appelé « fréquence de tir », est une mesure importante de la quantité d’informations transmises entre les neurones. Une étude réalisée en 2015 a montré que, dans la RV, la fréquence de tir des neurones d’une souris est réduite de plus de deux tiers, ce qui signifie que les cellules n’envoient pas autant d’informations.

    La même étude a également montré que les cellules sont moins fiables. Ils ont examiné spécifiquement les cellules de lieu, des cellules qui réagissent à un endroit particulier de l’environnement et qui sont incroyablement importantes pour la navigation. Dans le monde réel, ces cellules envoient des pics environ 80% du temps que l’animal se trouve dans un endroit particulier. Cependant, en RV, ce chiffre est réduit à environ 30%, de sorte que lorsqu’un animal visite un endroit dix fois, les cellules envoient des pics pendant seulement trois de ces visites. Cela signifie que les animaux ne sont pas aussi sûrs de leur emplacement exact.

    Les ondes cérébrales, ou oscillations neurales, sont une autre caractéristique importante de l’activité cérébrale. Elles représentent l’activité globale de tous les neurones de votre cerveau, qui monte et descend à intervalles réguliers. Les oscillations thêta, des ondes cérébrales à une fréquence de 4 à 7 Hz, jouent un rôle important dans la navigation. Il est intéressant de noter que les scientifiques ont découvert que les rats ont une fréquence plus basse de leurs oscillations thêta en RV par rapport au monde réel. Cet effet sur les oscillations n’est pas limité aux tâches de navigation, mais a également été constaté chez les humains qui jouaient au golf dans le monde réel et en RV. Il est très probablement causé par le manque d’apport vestibulaire, mais les scientifiques ne sont pas encore sûrs des conséquences de ces changements de fréquence.

    Être critique et remettre en question les méthodes et les conclusions est une partie cruciale de la science

    On sait qu’on doit être critique lorsqu’on interprète les résultats des études neuroscientifiques qui utilisent la RV. Bien que la RV soit un outil formidable, elle est loin d’être parfaite et elle affecte la façon dont notre cerveau agit. Nous ne devrions pas accepter d’emblée les conclusions des études de RV, sans avoir d’abord examiné comment l’utilisation de la RV dans cette étude a pu affecter ces conclusions. Il faut espérer qu’à mesure que nos méthodes deviendront plus sophistiquées, les différences d’activité cérébrale entre la RV et le monde réel se réduiront également.

  • Voici comment les grandes entreprises utilisent la RV pour mettre en relation et former leurs équipes dans le monde entier

    Voici comment les grandes entreprises utilisent la RV pour mettre en relation et former leurs équipes dans le monde entier

    Des voitures particulières aux services financiers et professionnels, la RV permet aux grandes entreprises de former des travailleurs et de mettre en relation des équipes du monde entier.

    La voiture concept Vision T de Hyundai au salon de l'automobile de Los Angeles
    La voiture concept Vision T de Hyundai au salon de l’automobile de Los Angeles

    La réalité virtuelle permet aux grandes entreprises de former des travailleurs et de mettre en relation des équipes du monde entier. De la conception automobile aux services financiers et professionnels, la RV permet aux grandes entreprises de former des travailleurs et de mettre en relation des équipes du monde entier.

    Des entreprises comme Hyundai, Fidelity et Accenture investissent dans la technologie de la RV et en voient les bénéfices en termes d’augmentation de la productivité et de réduction des risques.

    Chris Chapman, le concepteur nord-américain de Hyundai, a déclaré à Business Insider que la RV permet à son équipe d’être flexible dans ses conceptions et de travailler ensemble sur des projets, même lorsqu’ils sont géographiquement éloignés.

    « La RV a renforcé notre créativité », a déclaré M. Chapman. « Chaque fois que vous pouvez dire ça, c’est un énorme succès. »

    Les simulations de RV aident les concepteurs de Hyundai à créer un travail plus rationnel, et à voir à quoi ressemblerait la voiture dans différents environnements, comme dans la rue, à la lumière du jour ou de nuit.

    Il est important que l’équipe de M. Chapman fasse les choses correctement pour les consommateurs, dont la vie même dépend de la sécurité des conceptions de Hyundai.

    Une plateforme comme la réalité virtuelle permet aux travailleurs à distance de contribuer plus efficacement dans ces environnements de travail à enjeux élevés.

    Façonner des compétences non techniques à l’aide d’expériences virtuelles

    Les situations à enjeux élevés ne concernent pas exclusivement l’ingénierie et la conception. Certains des défis les plus complexes auxquels les entreprises sont confrontées sont les interactions interpersonnelles.

    « Il existe une meilleure façon de communiquer, qui permet de mieux faire passer son message et de mieux interagir avec les gens », a déclaré Adam Schouela, qui dirige le groupe des technologies émergentes au sein du Fidelity Center for Applied Technology.

    Fidelity n’a pas encore appliqué la RV spécifiquement pour les travailleurs à distance, mais M. Schouela affirme que les fonctionnalités de communication offertes par la RV permettraient à ces équipes de mieux s’acquitter de leurs responsabilités.

    Schouela préfère que les nouveaux outils remplacent les technologies qui sont déjà utilisées sur le lieu de travail. Plutôt que de créer une nouvelle niche, ces technologies devraient idéalement ajouter une valeur commerciale dans les domaines existants.

    « Nous avons probablement construit 30, 40 expériences de réalité virtuelle différentes afin de comprendre tout cela et, vraiment, de voir où nous pouvons appliquer ces technologies en interne au sein de Fidelity et faire en sorte que cela fasse une différence », a déclaré Schouela.

    « L’idée n’est pas seulement de faire cela parce que c’est cool », a-t-il ajouté.

    VR, c’est plus qu’un simple jeu de lunettes

    Pour la première incursion de nombreuses entreprises dans la réalité virtuelle, le choix de matériel typique est la gamme Oculus de Facebook, qui propose des écrans semblables à des lunettes de ski.

    Cependant, lorsqu’Accenture a cherché une solution de RV pour connecter ses 500 000 employés dans le monde, les coûts estimés étaient stupéfiants.

    Au lieu de cela, la société a développé des pods de la taille d’un bureau qu’elle appelle Igloos qui prennent le son et les images des casques de RV et les rendent assez grands pour qu’un public puisse en faire l’expérience collectivement.

    Mary Hamilton, directrice générale et responsable des laboratoires d’Accenture en Amérique, a déclaré à Business Insider que les Igloos ne se trouvent actuellement que dans les centres d’innovation d’Accenture à Atlanta et San Francisco.

    Mais bientôt, des équipes de tous les États ou continents pourront entrer dans une pièce et interagir les unes avec les autres comme si elles étaient ensemble en personne.

    « Il est facile de voir comment cela pourrait fondamentalement affecter la façon dont notre entreprise fait des affaires », a déclaré M. Hamilton.

  • Phil Spencer, de Xbox, espère que la RV va devenir plus importante

    Phil Spencer, de Xbox, espère que la RV va devenir plus importante

    Phil Spencer, de Xbox, espère que la RV deviendra plus importante, ce qui ne fait actuellement pas partie du plan Xbox Series X. Toute mise en œuvre de la RV se fera probablement dans des années.

    Phil Spencer de Xobx
    Photo de Phil Spencer de Xobx

    Il suffit de dire que la Xbox ne prévoit absolument pas de prendre en charge la réalité virtuelle (RV) sur les Xbox Series X et de concurrencer la PlayStation. Après avoir fait quelques commentaires incendiaires l’année dernière, le directeur de la Xbox Phil Spencer a une fois de plus abordé le sujet, en stipulant que s’il existe de « grands titres de RV », le lancement de la prochaine génération de RV sur Xbox n’est pas une considération.

    Spencer participait au 1000ème épisode de Gamertag Radio, pour discuter du passé, du présent et du futur de la Xbox et naturellement la RV est apparue. Bien que positif à l’égard de la RV, du contenu produit et qu’il n’ait pas essayé de nuire au travail effectué, il voulait s’assurer que les clients n’allaient pas acheter la prochaine série Xbox dans l’espoir de la RV.

    En commençant par la réaction initiale à sa précédente déclaration de 2019, Spencer a déclaré “J’ai probablement exagéré et je n’essayais pas d’enlever quoi que ce soit aux gens qui aiment la RV et les expériences qui sont construites, sans manquer de respect à aucune des équipes présentes. Ryan Payton, un bon ami à moi, se prépare à expédier Iron Man VR. Et vous savez, il y a beaucoup de gens que je connais qui travaillent sur de bons titres de RV, de grands titres de RV, et je n’essaie pas de ne pas soutenir cela pour utiliser un double négatif.”

    « Mais je voulais surtout être clair avec nos clients sur notre objectif, de sorte que si quelqu’un attendait que nous sortions un casque VR pour la série X lors du lancement ou quelque chose comme ça, je voulais juste dire que nous n’allions pas le faire. Je comprends que certaines personnes souhaitent cela, nous devons concentrer nos efforts sur ce que nous faisons en ce moment. Et la ressource la plus précieuse dont nous disposons est l’équipe et ses capacités, et je dois me concentrer sur ce que nous faisons en ce moment ».

    « La RV n’est pas aussi simple que de brancher son casque, il faut refaire le tableau de bord, comme s’il y avait un tas de travail à faire. Et les équipes de Valve, de Sony et d’Oculus qui font ce travail savent que la plateforme est complète et ce qu’elle implique », poursuit Spencer.

    « Il est évident que la RV est très présente sur Windows aujourd’hui, nous sommes la société Windows et nous ne fermerons jamais les yeux sur la direction que prennent les choses. Je n’essaie donc pas de dire que je n’espère pas que cela disparaîtra, j’espère que cela deviendra plus important, j’espère que c’est quelque chose de tellement important qu’il n’y aurait pas de raison pour nous de le soutenir. Mon principal objectif dans cette déclaration n’était pas de réprimander quiconque travaille sur la RV, mais seulement sur les choses sur lesquelles nous nous concentrons en ce moment. Et cela ne fait pas partie de l’équation, en ce moment ».

    Et voilà, pas de RV sur Xbox. Pour l’instant en tout cas. Si la RV devient assez populaire pour que la Xbox envisage la technologie, Virtual-Guru vous le fera savoir.