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  • Un système de réalité virtuelle connecté renforce la sécurité sur les plateformes pétrolières pour SANAD

    Un système de réalité virtuelle connecté renforce la sécurité sur les plateformes pétrolières pour SANAD

    Un nouveau programme de formation en réalité virtuelle a été mis au point pour former les travailleurs à la sensibilisation aux dangers des plates-formes de forage terrestres de Saudi Aramco Nabors Drilling (SANAD).

    Saudi Aramco Nabors Drilling (SANAD)
    Photo du Saudi Aramco Nabors Drilling (SANAD)

    Le programme a été créé par des spécialistes de la réalité virtuelle de 3T Energy Group afin de fournir un moyen intéressant pour rafraîchir les compétences et améliorer la sécurité du personnel de SANAD travaillant sur des installations terrestres en Arabie Saoudite.

    Le programme de réalité virtuelle est automatiquement relié à un système de gestion des compétences sur mesure afin de fournir des renseignements essentiels sur la main-d’œuvre, ce qui permet à la SANAD d’adapter la formation future.

    Les scénarios de réalité virtuelle couvrent les procédures d’arrêt, le travail en hauteur et le travail au sol.  Les délégués entreprennent des processus et des procédures de santé et de sécurité dans le cadre des programmes virtuels et en subissent les conséquences lorsque les procédures correctes ne sont pas suivies, avec des graphiques réalistes montrant des résultats tragiques tels que des explosions, des suffocations et des accidents critiques.

    Les résultats de cette formation sont ensuite automatiquement téléchargés vers un système de gestion des compétences sur mesure, accessible en temps réel et à distance partout dans le monde, ce qui permet d’avoir un aperçu instantané des performances des employés, des normes de compétences et des lacunes en matière de compétences.

    Coy Wilcox, de Saudi Aramco Nabors Drilling, a déclaré : “Nous avons travaillé en étroite collaboration avec le groupe 3T Energy pour mettre au point ce nouveau programme de formation révolutionnaire, qui est relié pour la première fois à un système de gestion des compétences sur mesure. Cette plateforme nous permet de recueillir une multitude d’informations sur les performances individuelles, ce qui ne serait pas possible avec une autre méthode de formation.”

    « En plus de nous permettre de suivre les progrès de notre formation, le système nous donne un meilleur aperçu de la façon dont les procédures sont suivies et comprises et nous permet de prendre des décisions fondées sur des faits concernant la formation future. Cela nous permettra en fin de compte d’assurer les plus hauts niveaux de sécurité pour l’ensemble de nos actifs. »

    Clive Battisby, du groupe 3T Energy, a déclaré : « La réalité virtuelle crée un environnement d’apprentissage immersif qui est inégalé en termes de rétention de mémoire.  En faisant des erreurs dans le monde virtuel, vous ne les faites tout simplement pas dans le monde réel !  Lier les résultats de cette formation à un système de gestion des compétences est une première dans l’industrie et il est fantastique de voir SANAD montrer la voie.

    « Les développements de la technologie de formation comme celui-ci sont sur le point de révolutionner l’ensemble du marché de la formation et 3T Energy Group est à la pointe de ces innovations ».

  • La réalité virtuelle devient une réalité réelle pour les élèves du lycée de South Brunswick

    La réalité virtuelle devient une réalité réelle pour les élèves du lycée de South Brunswick

    South Brunswick, La classe de réalité virtuelle de Steven Schiff peut sembler n’être qu’un jeu, mais en réalité, les élèves apprennent des applications réelles des sciences, de la technologie, de l’ingénierie et des mathématiques (STEM).

    classe virtuelle au lycée de South Brunswick
    Photo de la classe virtuelle au lycée de South Brunswick

    Deux sections du cours ont débuté cette année au lycée de South Brunswick. Actuellement, les 37 élèves créent un jeu de bowling, de simulation spatiale ou de course infinie en utilisant une combinaison de 25 ordinateurs, des casques de réalité virtuelle Samsung, des téléphones portables, des cartes Google et des contrôleurs.

    Les élèves se réunissent une heure et 20 minutes tous les deux jours de classe pour travailler en binôme sur leurs projets.

    Pour le jeu de bowling, les élèves codent des instructions pour la mécanique de la boule, la remise à zéro des quilles, la disposition des quilles, etc. Ils téléchargent gratuitement des « assets », ou objets, de la société Unity.

    Lorsque le joueur déplace la manette, comme pour lancer une vraie boule de bowling, les instruments prennent la vitesse et la physique de la boule sur l’écran et la transfèrent, lui permettant de se déplacer dans la piste et de frapper les quilles. Il mesure des éléments de physique tels que les coefficients de frottement dynamique et statique, par exemple.

    En utilisant des outils professionnels, « nous pouvons construire un jeu et le lancer. Ce ne sont pas des outils de pratique », a déclaré M. Schiff.

    Pour le jeu du coureur infini, les élèves peuvent modifier la gravité en faisant avancer une balle, en esquivant les objets qui volent vers eux. Ils ont la possibilité de sauter ; ou, si un objet est infranchissable en bas, ils peuvent se déplacer sur le plan supérieur.

    Selon M. Schiff, les équipes de ce projet peuvent modifier le jeu ; par exemple, elles peuvent gérer la distance qu’elles peuvent parcourir sans tomber de l’extrémité, ou elles peuvent faire en sorte que le jeu s’étende plus loin à l’horizon.

    « Le codage est vraiment avancé et je pense qu’ils l’apprécient beaucoup », a déclaré M. Schiff à propos de ses élèves. « Ils s’y investissent et sont capables de communiquer avec d’autres personnes ayant un niveau d’idées élevé ».

    Pour la simulation spatiale, les ressources volent vers le joueur, sur lequel il peut tirer. Dans un cas, une équipe a fabriqué ses propres modèles, tels que des éléphants, des figurines de bâton et des œuvres d’art aléatoires. Le joueur est le vaisseau spatial, qui tire des missiles sur les ressources.

    « Ce qui est bien avec la réalité virtuelle, c’est qu’elle peut venir de tout autour de vous », a déclaré Schiff.

    Les élèves peuvent également déboguer les programmes au fur et à mesure.

    « Quand les choses sont dans l’espace 3D, il faut pouvoir les manipuler », a-t-il déclaré.

    La réalité virtuelle et la conception de jeux suivent les cours d’informatique et de développement d’applications mobiles de l’Advanced Placement offerts à l’école, et sont tous des cours de niveau universitaire.

    « Ils ont une grande expérience du codage », a déclaré M. Schiff à propos des juniors et des seniors qu’il enseigne. « Nous avons beaucoup de cours vraiment cool que beaucoup d’autres écoles n’ont pas. … Ils sont certainement techniques mais aussi pertinents ».

    L’école dispose également d’un club d’informatique extrascolaire, où les membres étudiants formulent les leçons.

    L’école organisera un hackathon de 24 heures, le 4 et le 5 avril, au cours duquel les lycéens de la région pourront construire des projets et être jugés pour des prix. Les participants n’ont pas nécessairement besoin d’avoir des connaissances en matière de codage. Il y aura des ateliers et des activités pour les enfants. Environ 200 élèves devraient passer la nuit dans la cafétéria avec leur ordinateur portable, à créer des sites web, des applications ou des jeux de réalité virtuelle.

    « Il serait difficile de trouver un enfant en ce moment qui n’aime pas la technologie », a déclaré M. Schiff.

  • Vive Developer Jam 2020 : Trois jours, des nuits tardives et un suivi des yeux !

    Vive Developer Jam 2020 : Trois jours, des nuits tardives et un suivi des yeux !

    Le matériel haut de gamme, le chocolat et l’amour de la RV sont un mélange puissant.

    vive developer jam
    Vive Developer Jam 2020

    Les jams de jeux vidéo sont très populaires au sein de la communauté indie, offrant aux développeurs une chance non seulement de se rencontrer dans un environnement informel mais surtout de lancer des idées folles qu’ils ne feraient pas forcément dans leur vie professionnelle. En janvier, HTC Vive a tenu sa première conférence de développeurs en cinq ans, créée en collaboration avec Admix, l’université Goldsmiths de Londres et VRFocus. Onze équipes se sont affrontées pour remporter des prix en utilisant le dernier matériel de réalité virtuelle (RV) et en proposant des solutions amusantes et innovantes au cours d’un week-end intense.

    Plutôt que de se contenter de créer un vieux jeu vidéo ou une vieille application de RV, les participants ont pu se structurer un peu plus grâce au matériel proposé. Chaque équipe avait deux HTC Vive Pro Eye avec lesquels jouer, le dernier casque de l’entreprise, ce qui signifie que l’eye-tracking “suivi des yeux” devait être présent d’une manière ou d’une autre. Pour obtenir des points supplémentaires, ils pouvaient aussi utiliser un module prototype de suivi des lèvres, le kit de développement de logiciel publicitaire (SDK) d’Admix, le SDK de suivi des mains de Vive ou le prochain contrôleur manuel etee de TgO pour présenter de nouvelles façons d’implémenter ces fonctionnalités dans les applications de RV.

    À partir de vendredi soir, les équipes avaient jusqu’à 13 heures pour réaliser un prototype fonctionnel de leur idée, qui pourrait ensuite être présenté aux juges. Les participants pouvaient utiliser ce temps comme ils le souhaitaient, l’université Goldsmiths fournissant au Vive Developer Jam un lieu ouvert 24 heures sur 24. Si certains ont choisi le repos (et le sommeil bien nécessaire), d’autres ont trouvé l’énergie de travailler toute la nuit pour créer un projet soigné et jouable, capable de gagner.

    Les équipes n’étaient pas les seules à créer ces expériences de RV, car il s’agissait d’un événement de type communautaire. Pour les aider à passer de l’idée à la mise en œuvre, un groupe de mentors possédant une riche expérience, de l’université Goldsmiths, Unity, HTC Vive, Tobii, NBC Universal, North Breeze Entertainment, Litho et FundamentalVR, a été mis à contribution.

    Le Vive Developer Jam ne consistait pas seulement à apprendre et à utiliser le dernier kit de RV, il y avait aussi beaucoup de cadeaux à gagner. Des prix très convoités étaient offerts, le grand gagnant remportant une puissante Quadro P6000 GPU fournie par Nvidia. TgO a fourni un kit de développement etee, Litho a fourni son contrôleur AR, Blend Media a offert 10x des billets pour l’expérience immersive War of the Worlds de Jeff Wayne et Tobii a donné cinq de ses 4C Eye Trackers.

    Voici les gagnants :

    • 1ère place : Formation à l’écoute active RV en utilisant l’Eye Tracking, le Lip Tracking, les mouvements du corps et un cadre expérimental personnalisé d’apprentissage machine, l’équipe a prototypé une solution de RV qui utilise des agents virtuels qui répondent à votre comportement non verbal avec différents états émotionnels.
    • 2e place : Munch Mania, un jeu vidéo à l’échelle de la salle qui utilise le module de suivi des lèvres. Les joueurs devaient manger autant de nourriture que possible, en évitant les piments qui pouvaient mettre le feu au joueur. En utilisant un Vive Tracker, une personne extérieure pouvait introduire du lait à boire, refroidissant ainsi le lecteur VR.
    • 3ème place : Illusion, un jeu de réflexion de RV sur les illusions d’optique. Le titre exagère l’effet des illusions visuelles dans la vie réelle, de sorte que les joueurs peuvent vivre une expérience d’illusion visuelle immersive dans le jeu. Le jeu vidéo comprend 4 types d’illusion d’optique : L’illusion de constance de taille, les objets impossibles, l’illusion de figure au sol, l’illusion de couleur et de luminosité.
    • Tg0 etee Award : Bus Boy, un Jeu de tir se déroulant dans un bus avec des images vidéo à 360 degrés fournissant l’environnement extérieur. Les joueurs sont en voyage scolaire et utilisent la manette etee pour viser et tirer du papier pour causer des méfaits. Contrôleurs Admix SDK, Vive Eye Tracking et Tg0 etee combinés.
    • Prix du meilleur audio, une mosaïque des yeux, un simulateur de RV pour pratiquer la gestion de l’anxiété dans un cadre social en utilisant l’audio de suivi des yeux et de résonance.

    Pour voir le Vive Developer Jam en action, regardez la vidéo de compilation ci-dessous.

  • Rosie Summers : une artiste qui combine l’art et la réalité virtuelle

    Rosie Summers : une artiste qui combine l’art et la réalité virtuelle

    L’artiste numérique Rosie Summers a parlé de son parcours créatif et de l’importance de la réalité virtuelle.

    artiste VR Rosie Summers
    Photo de l’artiste Rosie Summers utilisant la VR

    Tout a commencé avec une vidéo de Glen Keane peignant Ariel dans Tilt Brush, raconte Rosie Summers lorsqu’on l’interroge sur les débuts de son voyage créatif avec la réalité virtuelle. Elle a dit qu’elle était enchantée par la façon dont elle a donné vie à la petite sirène, à tel point qu’elle a décidé d’acheter un casque de réalité virtuelle HTC Vive le lendemain. Il était fourni avec l’application Tilt Brush, un outil qu’elle utilise depuis lors.

    C’était en 2016.

    Summers s’est fait un nom dans ce créneau en pleine expansion du monde de l’art. Aujourd’hui, elle inspire d’innombrables autres artistes à expérimenter l’art dans le domaine de la RV.

    L’artiste de RV Rosie Summers a parlé à ARPost de son parcours au fil des ans et de l’importance des technologies immersives.

    Pourquoi les gens devraient s’intéresser à l’art de la réalité virtuelle

    Les gens devraient s’intéresser à la RV car elle ajoute une nouvelle dimension à l’art. C’est ce que Summers a fait remarquer lorsqu’on lui a demandé pourquoi l’art de la RV devrait être important. D’autres artistes, plus traditionnels, s’abstiennent souvent d’utiliser les supports numériques car cela obscurcit la tactilité de la création artistique. Cependant, on ne peut pas en dire autant de la RV.

    Créer de l’art en RV vous donne la même expérience de la tactilité. Sans interface utilisateur complexe, il devient plus facile de naviguer dans le monde virtuel. Parfois, il est même plus facile à utiliser que les éditeurs de photos connus avec leurs menus déroulants interminables.

    La peinture en RV ressemble à une performance, a dit Summers. C’est ce dont elle est tombée amoureuse. Elle aime la façon dont le mouvement des bras et du corps détermine les traits sur la toile virtuelle.

    Summers réalise la majeure partie de son art virtuel dans Tilt Brush. C’est le logiciel de RV artistique qu’elle aime de plus en plus utiliser. Selon elle, c’est un espace de création artistique parfait. Il comporte des effets sonores de peinture et une interface utilisateur agréable. De plus, il offre une expérience utilisateur incroyable.

    Pour qui elle crée de l’art

    La plupart du temps, Summers fait de l’art pour elle-même. La réalité virtuelle change l’expérience d’un artiste avec l’art. Dans la RV, dit-elle, elle peut se perdre dans son propre petit monde virtuel avec rien d’autre que ses œuvres d’art. Il n’y a pas de distractions dans l’espace virtuel, contrairement au monde physique. Grâce à la nature immersive de la RV, Summers peut s’amuser à peindre des royaumes où elle peut exister à l’intérieur, comme des forêts.

    À travers son art, Summers vise à inspirer les autres à apprécier le médium autant qu’elle le fait. Elle espère que ses spectateurs prendront en considération l’énorme potentiel des médias immersifs.

    Dans cette plateforme relativement nouvelle, il y a tant à expérimenter et à créer. C’est le fait d’être pionnier qui la rend si passionnante. À l’époque, elle pensait que la réalité virtuelle était trop technique pour qu’un artiste comme elle puisse la comprendre. Cependant, c’est une autre histoire maintenant qu’il existe plusieurs expériences de RV qui ne nécessitent aucune compétence de codage.

    Des outils comme Tilt Brush, par exemple, permettent aux artistes de créer plus facilement des mondes virtuels à partir de rien. « Nous sommes des bâtisseurs de monde, des changeurs d’espace, des créateurs de réalité et des fondateurs du futur », a-t-elle déclaré.

  • Tilt Brush : l’application pour dessiner en VR

    Tilt Brush : l’application pour dessiner en VR

    Application VR Tilt Brush
    Photo de l’application VR Tilt Brush

    ON DESSINE DANS L’AIR

    Il existe un délicieux livre pour enfants de l’illustrateur Quentin Blake, Angel Pavement. Dans ce livre, une paire d’anges donnent à un artiste de rue un crayon qui peut dessiner dans l’air. Les gribouillis en 3D qui en résultent prennent vie de manière colorée et font le bonheur de tous ceux qui les voient. L’étonnant Tilt Brush de Google est l’équivalent RV de ce concept, et il représente une étape importante dans l’histoire de ce nouveau média. Sa sortie sur le Quest, en même temps que Gravity Sketch, fait de la petite merveille d’Oculus un must pour les créateurs et les designers de tout genre.

    LA VUE APPARTIENT À TOUT LE MONDE

    Cela ne veut pas dire pour autant que la brosse à bascule n’a rien à offrir à l’utilisateur occasionnel. Elle est presque ridiculement facile à utiliser, et son accessibilité et son sens de l’amusement font qu’il n’y a pas de barrière à l’entrée. L’idée même de dessiner en plein air dans l’espace 3D est évidemment géniale mais peut être immédiatement saisie par quiconque qui porte le casque VR. Dans les nombreuses sessions que j’ai eues pour présenter le Quest à mes amis, ma famille et mes collègues qui découvrent la RV, c’est Tilt Brush qui est universellement adoré. L’application VR fait entrer tous ceux qui l’utilisent. Le sentiment d’émerveillement enfantin qu’elle engendre chez l’utilisateur ne peut pas être transmis, il doit être vécu.

    Il n’y a pas de véritable barrière à l’entrée ici si vous pouvez utiliser vos mains, vous pouvez créer dans Tilt Brush. Vous pouvez dessiner avec de la lumière pure, dans toutes les couleurs imaginables. Les commandes simples mais puissantes sont parfaitement faciles à saisir (littéralement) ; la palette avec les outils et les couleurs dans une main, le pinceau dans l’autre.

    Il convient parfaitement aux contrôleurs du Quest et ne demande aucun effort. Vous pouvez créer des formes solides en 3D, des décors, enduire un bonhomme de neige de bouts rugueux, ou créer des vrilles de néon trippantes et pulsantes, puis les mettre en feu. La brosse inclinable s’élève pour répondre à l’imagination de l’utilisateur et offre une plate-forme créative à ceux qui, autrement, auraient l’impression de ne pas savoir dessiner.

    SENTIR LE BRUIT

    Il convient de souligner les efforts déployés par Google pour faire de Tilt Brush une expérience sensorielle convaincante, plutôt qu’abstraite. Non seulement de nombreuses brosses sont animées, mais tout produit un son tout à fait approprié avec un son de position. Passez votre oreille, et vous entendrez l’outil sélectionné passer devant vous, que ce soit le grattement d’un crayon ou la pulsation synthétisée de la brosse à tube néon. Cela semble peu de chose, mais cela ajoute beaucoup de plaisir à l’expérience, et c’est une raison de plus de se laisser aller et de s’amuser avec.

    NOUVEAU MONDE COURAGEUX

    Tilt Brush est déjà utilisé par des artistes pour créer des œuvres incroyables, dont beaucoup peuvent être explorées dans la section galerie. Si vous avez fait l’expérience de Vader Immortel (et vous devriez vraiment le faire), alors vous aurez vécu la partie dans laquelle l’exposition explose tout autour de vous, un livre d’histoire animé en 3D. Il a été créé dans Tilt Brush, et ne fait que suggérer les possibilités.

    Tilt Brush représente légitimement une nouvelle façon de créer de l’art. Il transcende l’âge et les capacités, mais offre également aux artistes talentueux une plateforme unique pour mettre en valeur et même transformer leur façon de créer. Tilt Brush est déjà utilisé dans de nombreux contextes différents : installations artistiques, écoles, mais aussi pour de nouvelles formes d’art-thérapie. Plus important encore, il représente une quantité massive de plaisir. Il est libérateur et expressif, et son attrait est universel.

  • Le marché des gants de réalité virtuelle a un bon avenir

    Le marché des gants de réalité virtuelle a un bon avenir

    • Comme la popularité de ces technologies est de plus en plus grande et que la sensibilisation à la réalité virtuelle s’accroît, divers développements sont introduits sur le marché.
    • Les progrès technologiques se faisant à grande échelle, l’application des technologies de la prochaine génération, telles que l’apprentissage machine et la réalité virtuelle, prennent progressivement en charge des capacités infinies associées à la technologie.

    Le marché des gants de réalité virtuelle devrait connaître une croissance significative avec l’application croissante de la réalité virtuelle. Avec l’utilisation de gants de RV, l’expérience de travail dans une réalité mixte et virtuelle devient facile et beaucoup plus efficace. L’expérience de la réalité virtuelle est renforcée par l’utilisation de produits tels que le gant de RV.

    un homme utilisant les gants VR
    un homme utilisant les gants VR et un casque VR HTC Vive Pro

    Les normes informatiques modernes s’élèvent avec l’arrivée de nouvelles innovations et de nouveaux progrès. La réalité virtuelle est un concept dont on a beaucoup parlé ces derniers temps. Avec les avancées technologiques à grande échelle, l’application des technologies de la prochaine génération telles que l’apprentissage machine et la réalité virtuelle prennent progressivement le dessus avec les capacités infinies associées à cette technologie. Comme la popularité de ces technologies est de plus en plus grande et que la sensibilisation à la réalité virtuelle s’accroît, divers développements sont introduits sur le marché.

    Dynamique du marché des gants VR

    Les cas de réalité augmentée et de réalité virtuelle coïncidant avec d’autres technologies telles que les jeux, la biotechnologie et autres, ces dernières devraient stimuler les opportunités futures du marché des gants de RV. Avec l’incorporation progressive de réalité virtuelle, la demande de gants VR devrait augmenter de manière significative dans les années à venir.

    En outre, le déploiement croissant de la RV dans le secteur commercial devrait favoriser la croissance du marché des gants RV. Le secteur de la vente au détail, qui s’adonne à divers concepts avec l’incorporation de la technologie VR, devrait créer de nouvelles opportunités pour le marché des gants VR dans les années à venir. De plus, les acteurs du marché des gants de RV sont en train de lancer une gamme de produits spécifiques à usage commercial en raison de l’augmentation de la demande dans ce segment.

    En outre, avec le développement de la technologie des capteurs, le marché des gants VR devrait présenter de nouvelles innovations à l’avenir.

    Segmentation du marché des gants VR

    Le rapport sur le marché des gants VR guide le lecteur à travers l’ensemble du marché en le segmentant. Grâce à la segmentation du marché, le rapport permet d’évaluer les segments prometteurs du marché des gants de RV et d’aider les acteurs de ce marché à investir dans l’alternative la plus rentable et à obtenir des opportunités rentables dans le futur. Le rapport de recherche sur le marché des gants de RV est segmenté sur la base du type et de l’application afin de fournir une évaluation approfondie de chaque segment et du scénario probable prévu par chacun d’eux. Le marché des gants de RV est segmenté sur la base du type, y compris les segments des gants VR câblés et des gants de RV sans fil. Sur la base de l’application, le marché mondial des gants VR est segmenté en fonction de l’utilisation personnelle, commerciale et autres.

    Perspectives régionales

    Le rapport sur le marché des gants de RV comprend une analyse régionale qui aide à comprendre la présence mondiale du marché des gants RV. La segmentation régionale de ce marché aide à étudier les régions prometteuses et à comprendre quel segment doit dominer le marché mondial des gants de RV. Le rapport couvre les régions et les pays en ce qui concerne la production et la consommation de gants de RV dans une perspective globale.

    L’évaluation de la production de gants de RV dans le rapport couvre des régions telles que l’Europe, les États-Unis, la Chine, le Japon, la Corée du Sud et d’autres régions. La consommation est évaluée par l’analyse de régions et de pays tels que l’Amérique du Nord, le Canada, le Mexique, les États-Unis, l’Inde, l’Asie-Pacifique, la Chine, le Japon, la Corée du Sud, l’Australie, l’Indonésie, la Malaisie, les Philippines, la Thaïlande, le Vietnam, l’Europe, l’Allemagne, le Royaume-Uni, la France, la Russie, l’Italie, le reste de l’Europe, le Brésil, l’Amérique centrale et du Sud, le reste de l’Amérique du Sud, le Moyen-Orient et l’Afrique, les pays du CCG, l’Afrique du Sud, la Turquie, l’Égypte et le reste du Moyen-Orient et de l’Afrique.

    Acteurs clés

    Les acteurs du marché des gants de RV exploitent les innovations associées à la RV. Avec l’incorporation de diverses technologies de pointe dans leurs produits, les acteurs du marché des gants de RV trouvent des opportunités de croissance sur le marché. Les acteurs du marché des gants VR couverts par le rapport sont Manus VR, Virtalis, Neurodigital, Dextarobotics, CyberGlove, Yost Labs, Synertial, Noitom, Vivoxie, BreqLabs (ExoGlove), CaptoGlove, et Virtual Motion Labs. Le rapport souligne les actions stratégiques prises par les acteurs du marché des gants de RV.

    Points forts du rapport

    Le rapport de recherche sur le marché des gants de RV présente une évaluation complète et contient des idées réfléchies, des faits, des données historiques et des données de marché statistiquement étayées et validées par l’industrie. Il contient également des projections utilisant un ensemble approprié d’hypothèses et de méthodologies. Le rapport de recherche fournit une analyse et des informations en fonction des segments de marché tels que les zones géographiques, les applications et l’industrie.

  • La réalité virtuelle aide les enfants autistes à « voyager » vers de nouveaux endroits

    La réalité virtuelle aide les enfants autistes à « voyager » vers de nouveaux endroits

    En Angleterre, une école pour enfants autistes trouve un nouvel usage à la réalité virtuelle, ou aux casques de RV. Prior’s Court est une école du Berkshire, dans le sud de l’Angleterre. Les travailleurs de l’école utilisent également la haute technologie pour en apprendre davantage sur les élèves.

    Un enfant portant un casque VR
    Un enfant portant un casque VR

    Les personnes atteintes d’autisme peuvent avoir du mal à faire face à des lieux et des situations qu’elles n’ont jamais connus auparavant. Les casques VR donnent au porteur l’impression de se trouver dans un endroit différent. Par exemple, une personne qui porte un casque de RV peut avoir une vue à 360 degrés d’un endroit lorsqu’elle se retourne. Avec la vidéo, elle peut même entendre les sons de l’endroit.

    Les enseignants de Prior’s Court utilisent la RV pour présenter aux enfants des situations telles que la visite d’un centre commercial ou l’embarquement dans un avion. Ils peuvent le faire en toute sécurité dans leur classe.

    En plus de s’habituer aux lieux du quotidien dans le monde réel, les enfants peuvent apprendre à vivre de nouvelles expériences comme le ski ou la plongée sous-marine.

    Nuno Guerreiro est professeur d’informatique à l’école Prior’s Court. Il a déclaré à Reuters :

    « Nos jeunes ont des problèmes sensoriels, ils peuvent donc trouver écrasant d’aller dans des endroits très fréquentés ».

    M. Guerreiro a ajouté que les enfants atteints d’autisme ont du mal à se retrouver dans un nouvel endroit. « Ils aiment ce qui leur est familier, ils aiment leur routine. »

    Les responsables de l’école espèrent que les expériences de RV aideront les enfants à se sentir mieux face aux changements de leur routine.

    Prior’s Court s’occupe d’environ 95 jeunes présentant des signes plus graves d’autisme. Certains d’entre eux ne peuvent pas parler ou communiquer leurs besoins.

    De grandes données sur le comportement

    L’organisation caritative espère également que les données pourront être utiles. Ils essaient un nouveau système de collecte de données. Ce système, appelé Prior Insight, rassemble des informations sur la journée de chaque jeune : ce qu’il a mangé, combien de sommeil et d’exercice il a fait et toutes ses activités. Il compare ensuite ces données à leur comportement et aux événements médicaux.

    La responsable du projet, Elaine Hudgell, a déclaré que l’école espère partager ce qu’elle apprend.

    « Nous espérons non seulement accroître nos connaissances et notre sensibilisation au monde des jeunes autistes à Prior’s Court, mais nous espérons également pouvoir, à terme, partager cela avec le monde de l’autisme en général », dit Jill Robbins.

  • Jeu pour Oculus Quest : 2MD : VR Football Unleashed

    Jeu pour Oculus Quest : 2MD : VR Football Unleashed

    Même si 2MD : VR Football Unleashed de Truant Pixels est loin d’être une version complète du football américain en RV, il brille toujours comme un délice d’arcade lorsqu’il est associé à une échelle de pièce sans fil sur l’Oculus Quest.

    2MD VR Football
    Photo du jeu VR 2MD VR Football

    Je ne comprends absolument pas pourquoi il n’existe pas d’autres adaptations de sports du monde réel en RV, plus complètes et mieux financées. Cela me semble évident. Il y a une poignée d’essais bruts, non polis, répartis sur Steam, VR Sports Challenge de Sanzaru Games avec des mêlées abrégées, et quelques prises de vue fantaisistes sur des sports en RV comme Sports Scramble, mais c’est à peu près tout.

    En attendant, nous avons au moins des jeux de RV amusants de style arcade comme 2MD : VR Football Unleashed pour nous divertir.

    Un titre plus précis pour 2MD : VR Football Unleashed aurait probablement été quelque chose comme « VR Quarterback Challenge » ou quelque chose dans ce sens, car c’est tout ce que c’est en réalité. Vous ne jouez pas à d’autres positions et vous n’avez pas de contrôle réel sur ce qui se passe une fois que le ballon est lancé, à part l’endroit où vous le lancez, donc ce n’est pas vraiment une expérience de football complète.

    Lorsque vous vous lancez dans le football 2MD VR, vous faites quelques exercices d’entraînement pour maîtriser les commandes. Il y a des curseurs très pratiques qui vous permettent de régler l’arc et la puissance de votre lâcher pour qu’il soit parfaitement adapté à la façon dont votre bras bouge et lance. Relâcher la gâchette d’une manette est une sensation différente de celle que l’on éprouve en lâchant un ballon de football dans la vie réelle, il faut donc s’entraîner pour s’habituer. Le parcours d’entraînement comporte des anneaux bien placés qui vous aident à vous acclimater.

    Visuellement, c’est extrêmement peu impressionnant. Il y a peu d’ombres dans les modèles de jeu, tous les stades se ressemblent plus ou moins, les personnages sont sans visage et sans bras, et tout n’est généralement pas terminé. Cela rend le jeu accessible et pas trop intimidant, mais en tant que fan de football, je préférerais quelque chose avec au moins un peu plus de détails. Le Quest est capable de produire des visuels beaucoup plus impressionnants avec un projet mieux financé.

    Une fois que vous avez terminé, vous êtes face à un tableau blanc et à un marqueur dans le vestiaire d’un stade de football 2MD VR ; c’est là que les choses deviennent vraiment intéressantes. Dans le stade 2MD VR Football, vous n’êtes pas du tout lié par un cahier de match. Au lieu de cela, vous avez huit jeux différents sauvegardés à tout moment (en haut, en bas, à gauche et à droite sur chaque manette analogique pour appeler les audibles à la ligne) et le tableau blanc vous permet de dessiner manuellement chaque parcours.

    Non seulement cela vous donne quelque chose de tactile et de physique à faire avant le match comme préparation, mais cela ajoute vraiment une couche supplémentaire d’interactivité que l’on ne voit même pas dans la plupart des jeux de football américain. Malheureusement, la personnalisation de l’équipe n’est pas aussi poussée. Il y a une poignée de mascottes à choisir et vous pouvez ensuite ajuster les couleurs primaires et secondaires des uniformes, mais c’est tout. Vous ne pouvez même pas changer les noms des équipes. Chaque mascotte a son propre stade et son propre thème musical, mais c’est tout.

    Le point fort du jeu est un tournoi d’entraînement de deux minutes. On vous donne deux minutes pour descendre sur le terrain et marquer un touchdown pour gagner. Si vous retournez le ballon, il se remet en place à l’endroit où vous avez commencé, sans remettre le temps à zéro. C’est un format astucieux car il garantit que le jeu est toujours en jeu, mais c’est un peu dommage que vous ne puissiez pas attraper de passes, commander une défense, frapper des balles, défendre des bras raides, ou quoi que ce soit d’autre.

    Jouer sur le Quest était génial parce que lorsque je vidais la salle, je pouvais me déplacer et j’avais l’impression d’échapper à la pression des défenseurs. Ce qui a rendu la déception encore plus poignante du fait que le principe du jeu consiste à lancer des passes et rien d’autre.

    Confort

    2MD : VR Football Unleashed est aussi confortable que vous le souhaitez. En réalité, vous n’avez pas du tout besoin de vous déplacer artificiellement. Vous n’êtes pas obligé de sortir de lancer en courant si vous ne voulez pas. Vous pouvez rester dans votre place et lancer des passes aux receveurs tout en continuant à vivre le jeu dans son intégralité. Mais si vous voulez vous déplacer une fois que la balle est cassée, vous pouvez le faire avec le manche gauche en effectuant un mouvement souple artificiel. Ou, si vous jouez sur le Quest comme je le faisais, vous pouvez littéralement courir dans votre espace de jeu en faisant votre meilleure imitation de Lamar Jackson.

    Appuyez sur la gâchette pour faire monter la balle et la laisser se déchirer. C’est à peu près tout le jeu. La profondeur et la rejouabilité viennent de la possibilité de personnaliser le jeu dans les vestiaires, de débloquer de nouvelles mascottes et de jouer sur le terrain d’entraînement. Après chaque victoire, vous passerez par une étape bonus de cibles en anneau qui vous permettra d’accumuler plus de points pour le classement mondial. Récolter des trophées pour le vestiaire est un élément amusant, mais c’est tout ce qu’il y a à faire en termes d’objets à collectionner.

    Verdict

    Ne vous y trompez pas : 2MD : VR Football Unleashed n’est pas un jeu de fond. Il n’a pas beaucoup de caractéristiques que l’on peut attendre d’une expérience de football en RV, mais il parvient tout de même à être un jeu amusant et unique sans comparaison, surtout sur le Quest, dans les bonnes circonstances. Il y a quelque chose de simple et d’addictif à sauter dans un jeu et à rouler sur le terrain aussi vite que possible pour marquer un touchdown et gagner la partie. C’est pourquoi le football 2MD VR réduit l’excitation du football et la transmet encore et encore jusqu’à ce que votre bras soit trop endolori pour lancer une autre passe, ne vous attendez pas à trouver autre chose qu’une recréation du quadrillage au niveau de la surface ici.

  • Des étudiants du BSU utilisent la VR pour recréer la maison d’Idaho de l’artiste James Castle

    Des étudiants du BSU utilisent la VR pour recréer la maison d’Idaho de l’artiste James Castle

    BOISE, Idaho, Samedi, une expérience de réalité virtuelle a fait remonter le temps aux amateurs d’art de Boise. Il s’agit de la maison d’Idaho de l’artiste James Castle.

    Maison James Castle
    Maison James Castle

    Les étudiants de la BSU ont créé une simulation en RV de la maison de l’artiste de l’Idaho James Castle, telle qu’elle serait apparue il y a plusieurs décennies.

    James Castle, un artiste sourd et autodidacte de l’Idaho, était bien connu au milieu du 20e siècle après que son art a pris son essor dans les années 1950. Il a vécu et créé ses œuvres dans un petit hangar de 36,5 mètres carrés, qui a été conservé par la ville de Boise.

    « Boise évolue rapidement, elle connaît une forte croissance », déclare Makenzi Dunstan, l’assistant chargé de l’éducation et de la sensibilisation aux sites culturels de la James Castle House. « Quand nous avons ces structures historiques qui sont encore debout, il est important de les capturer du mieux que nous pouvons pendant qu’elles sont ici ».

    Les étudiants du laboratoire GIMM de la BSU ont recréé la maison de Castle en utilisant la réalité virtuelle pour montrer à quoi ressemblait réellement la maison à l’époque de James Castle. Comme il n’y a pas beaucoup d’images de la maison de Castle, les étudiants ont utilisé de nombreux dessins de Castle comme référence.

    « Comme elle est toujours dans un état délicat, il y a de moins en moins d’accès pour y entrer ; quelque chose comme une expérience de RV est devenue de plus en plus importante pour que nos visiteurs puissent encore découvrir la remise », dit Makenzi Dunstan.

    L’expérience de RV montre le hangar à travers des textures, des images et de petits objets pour donner aux spectateurs l’expérience la plus proche de ce qu’était réellement la maison à l’époque du château. La simulation a permis aux élèves de montrer leurs compétences en programmant des éléments interactifs en réalité virtuelle.

    « L’art de l’environnement d’apprentissage est totalement différent de ce que je fais normalement », a déclaré Dakota Kimble, étudiante au laboratoire GIMM. « Surface dure, petits accessoires, passer de ça à de gros objets est une chose totalement différente. »

    Les visiteurs de la maison de James Castle peuvent également essayer une composante de réalité augmentée, afin de se mettre à la place de James Castle.

    Pour plus d’informations, vous pouvez consulter le site web de la maison de James Castle.

  • Le suivi des yeux est la prochaine étape de la RV, qu’elle soit prête ou non !

    Le suivi des yeux est la prochaine étape de la RV, qu’elle soit prête ou non !

    Tous les indicateurs suggèrent que la RV passe au suivi des yeux. Le casque VR autonome de Pico est la prochaine étape vers laquelle des casques comme l’Oculus Quest pourraient se diriger.

    Pico Neo 2 Eye
    Photo du casque VR Pico Neo 2 Eye

    La réalité virtuelle semble avoir subi un recentrage spectaculaire au cours de l’année dernière : elle s’éloigne des PC pour se tourner vers des casques autonomes comme l’Oculus Quest, un projet révolutionnaire.

    Lors du CES de Las Vegas, on a essayé un casque VR autonome. Le Pico Neo 2 Eye ne sera peut-être jamais un casque que vous finirez par acheter, mais c’est un signe intéressant pour l’avenir proche. C’est un casque de RV autonome, comme l’excellent Oculus Quest de Facebook. Mais oui, il a aussi un suivi des yeux.

    Tobii, une entreprise technologique suédoise spécialisée dans le suivi des yeux, travaille depuis des années à l’intégration de son matériel dans divers casques de RV et de RA, et même dans des ordinateurs (la série Alienware de Dell utilise la technologie Tobii). Le HTC Vive Pro Eye, sorti l’année dernière, a été le premier grand casque de RV à intégrer l’oculométrie de Tobii, mais il a été conçu pour un usage professionnel et il coûte très cher. Le Pico Neo 2 Eye est le premier casque VR à plus petite échelle, utilisant la technologie de Tobii et un SoC Qualcomm Snapdragon 845, une combinaison dont j’ai vu un aperçu pour la première fois deux ans plus tôt.

    L’Oculus Quest, aussi étonnant soit-il, utilise un processeur Qualcomm Snapdragon 835 encore plus ancien. Le casque Pico VR a une meilleure capacité graphique sur le papier. Qualcomm a des puces VR encore plus avancées à l’horizon : une nouvelle puce XR2 promet non seulement de meilleurs graphiques, mais aussi un grand nombre de caméras simultanées qui peuvent suivre le monde extérieur… et regarder vers l’intérieur, en suivant votre visage et vos yeux.

    Selon Tobii, le suivi des yeux est un élément essentiel de la RV et de la RA à l’avenir, mais il n’est pas encore généralisé. « Nous travaillons avec la majorité des fabricants sur l’intégration du suivi du regard », a dit Henrik Eskillson, PDG et co-fondateur de Tobii. « Les premiers appareils ont été fabriqués en 2019, d’autres en 2020. Nous prévoyons qu’il atteindra les volumes réels de consommateurs, sur la base des engagements que nous avons pris, en 2021. Et puis encore plus d’échelle, et devenir plus ou moins la norme de facto, [en] 2022, 2023 ». Les casques d’entreprise et les casques AR haut de gamme comme l’HoloLens 2 et le Magic Leap ont déjà un système de suivi visuel, mais pour l’instant, aucun produit AR/VR grand public n’en a.

    Le suivi du regard peut être extrêmement utile. Tout ce que vous regardez peut être enregistré, ce qui peut certainement aider les applications à se concentrer sur le réglage de l’entrée du contrôleur pour qu’il correspond à ce que vous souhaitez cibler. L’Eye tracking et le suivi des mains pourraient également se combiner de manière intéressante à l’avenir.

    Il y a aussi une raison vraiment pratique à l’eye-tracking “suivi des yeux” : il permet de réduire intelligemment le traitement graphique à votre rendu fovéifié, créant une expérience qui semble identique, mais qui taxe beaucoup moins le processeur. Cela signifie que seules les parties de l’image que vous regardez directement obtiennent la résolution et la qualité d’image les plus élevées, tout le reste pouvant économiser des cycles GPU.

    Une démo a été essayée avec Tobii et le Pico Neo 2 Eye qui a montré une pièce où des effets graphiques sont appliqués, avec et sans suivi de l’œil. La fréquence d’images est beaucoup plus fluide avec le suivi du regard, ce qui signifie également moins de décalage et moins de nausées.

    Les lunettes épaisses ne fonctionnent parfois pas bien avec les anneaux intérieurs des caméras VR de Tobii, mais on espère que les futurs casques VR amélioreront la façon dont la technologie fonctionne avec des lunettes plus épaisses.

    Mais aussi, avec le suivi des yeux, il y a des problèmes non résolus qui menacent. Les entreprises pourraient savoir ce qui vous intéresse, pour le ciblage publicitaire ou autre. Le suivi du regard pourrait s’apparenter à une sorte de lecture de l’esprit. Cela soulève toutes sortes de questions sur la protection de la vie privée et le suivi des données. Voulez-vous qu’un traqueur de publicité sache exactement sur quelles parties d’une page web ou d’une vidéo vos yeux sont concentrés ? Comment ces données sont-elles partagées, ou reliées à des informations personnelles identifiables ? Les états émotionnels pourront-ils être enregistrés, ou les entreprises penseront-elles que ces mouvements des yeux indiquent des émotions ? Ce n’est qu’un autre front dans la guerre contre le suivi numérique du comportement.

    Oculus Quest utilise un type fixe de rendu fové qui rend simplement le centre de l’écran en plus haute résolution que la périphérie. Il permet également à Facebook de ne pas utiliser l’eye tracking pour l’instant, et la question qui se pose de savoir comment une entreprise comme Facebook va traiter les données de l’eye tracking. Facebook utilise désormais l’activité de RV Oculus pour le ciblage des publicités si vous êtes connecté à Facebook avec un casque Oculus. Comment le eye tracking serait-il géré ? Qualcomm, une entreprise qui a la capacité de suivre des quantités croissantes d’informations via des caméras simultanées sur ses plateformes XR, a une vision pour gérer la collecte de ces données, mais on ne sait pas encore comment cela va se passer.

    Il y a aussi une question de coût. Le Pico Neo 2 coûte nettement plus cher avec le suivi visuel (environ 900 euros) que la version sans suivi visuel (environ 700 euros). Et bien que le suivi visuel puisse contribuer à améliorer les performances graphiques, il n’y a pas encore de certitude quant à l’impact sur la durée de vie de la batterie des casques autonomes.

    Je continue néanmoins à me demander quand le suivi visuel arrivera sur les casques de RV pour les utilisateurs à domicile, et comment il sera traité. Ce moment pourrait arriver assez tôt, mais il pourrait aussi recentrer les préoccupations sur la vie privée et le suivi des utilisateurs.