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  • L’arène virtuelle “Virtual Arena” : Les éducateurs apprennent leur RV

    L’arène virtuelle “Virtual Arena” : Les éducateurs apprennent leur RV

    Cette semaine, Virtual Arena se rend au British Educational Training and Technology Show (BETT).

    Virtual Arena
    Virtual Arena

    Dans sa dernière rubrique « Virtual Arena », Kevin Williams, spécialiste de l’industrie du divertissement hors domicile et de la technologie immersive, parle de la reconnaissance croissante que la réalité virtuelle RV reçoit du secteur des entreprises. Passant du divertissement, il couvre maintenant les développements majeurs que la RV connaît pour façonner la future scène des technologies de l’éducation.

    Le British Educational Training and Technology Show (BETT) s’est tenu la semaine dernière au centre des congrès ExCel de Londres, représentant le principal événement commercial de la scène des technologies de l’éducation (EdTech) et de la formation, il a attiré environ 800 entreprises, couvrant plusieurs halls du site londonien et attirant environ 34 000 professionnels du secteur. Les dernières tendances, notamment l’écran tactile, les tablettes, l’impression 3D, la robotique programmable et la technologie d’apprentissage intelligente, ont été présentées.

    Cette rubrique couvrait auparavant le salon BETT 2018 et la façon dont la RV s’imposait comme une tendance possible de l’EdTech, mais avec BETT 2020, l’événement a cimenté ce mouvement, avec un vaste éventail de nouveaux développements et applications pour cette technologie, et la croissance des précédents adeptes précoces.

    Une fois de plus, la plus grande présence de la RV au salon était celle d’Avantis, la société s’est lancée dans la RV et a été l’une des premières à offrir aux éducateurs un package dédié. Avec son « ClassVR« , qui comprend un casque 3DoF mobileVR, combiné à son logiciel, Avantis a célébré le million d’étudiants qui ont utilisé la plateforme ClassVR de la société à ce jour, avec plus de 30 000 salles de classe utilisant le système dans une soixantaine de pays. Un système qui a repris une grande partie des résultats obtenus avec mobileVR en 2016 et les a intégrés dans une solution fiable et convaincante pour le secteur de l’éducation, devenant ainsi un leader mondial méritant beaucoup plus de reconnaissance.

    Un autre exposant qui a augmenté son investissement dans la VR depuis la couverture de 2018 était Redbox VR, fournissant une solution polyvalente et robuste afin que les écoles puissent utiliser la RV pour l’éducation. Redbox VR a également établi des partenariats avec les principaux fournisseurs de contenu éducatif basé sur la RV. Non seulement elle produit son propre casque alimenté par la RV mobile, mais elle travaille également avec les derniers développements, notamment ceux de Pico.

    La plateforme Redbox VR prend en charge des contenus tels que les voyages virtuels éducatifs à 360° utilisant l’appareil photo Richo Theta. Et une partie du RiVR Link (« classroom in a Box ») offrant une solution de RV clé en main, et des plateformes Google Expeditions. Mais aussi en révélant son partenariat avec MEL Science, fournisseur des expériences éducatives de RV de MEL Chemistry, qui est fier de promouvoir l’obtention du prestigieux prix BETT 2020, « innovateur de l’année », pour son travail dans ce domaine.

    Certains aspects de la promotion de la RV ont changé, bien que toujours fortement engagé dans le secteur de l’éducation, elle a abandonné son investissement dans les casques de RV pour se concentrer sur le contenu. Comme pour la suspension du système de RV de Google Daydream, aucune RV n’était représentée sur le vaste stand de la société à BETT 2020, mais la société était toujours pleinement engagée dans l’éducation immersive par le biais de sa plateforme Google Expéditions, offrant des excursions virtuelles aux étudiants.

    De même, la présentation de la RV sur le stand de Microsoft au salon de l’éducation était muette, au lieu de la gamme ahurissante de casques Windows MR vue il y a deux ans, la société a fait la promotion des systèmes d’apprentissage virtuel sur un seul fournisseur, avec le Samsung Odyssey en démonstration donnant un exemple du contenu éducatif. En plus de voir la RV comme un outil éducatif majeur, la société a également encouragé l’utilisation de son contenu de jeux vidéo comme un outil d’enseignement avec « Minecraft Education Edition » qui a été joué avec avidité sur le stand.

    Il n’y avait pas de présence visible des casques Acer, Asus ou Dell VR au BETT cette année, mais il y avait encore beaucoup d’intérêt pour la RV comme une plate-forme éducative. Lenovo est très présente à l’événement EdTech, où elle fait la promotion de sa technologie informatique et de ses tablettes dans les écoles, mais en même temps, la société a développé son activité d’éducation à la RV, annonçant récemment un investissement important avec son kit « Lenovo VR Classroom » qui prend en charge le casque Lenovo Mirage Solo (les écoles ayant accès à une installation de RV plug-n-play). Lenovo présentait sa technologie sur le stand avec l’Oculus Rift S (développé en partenariat avec Oculus), le système qui exécute le contenu éducatif en utilisant des conceptions CAO. La plateforme VR Classroom 2 ne se limite pas à la RV mobile, mais s’étend au haut de gamme de la RV sur PC.

    Oculus et Lenovo au BETT2020
    Oculus et Lenovo au BETT2020

    Lenovo était également représenté sur d’autres stands pendant le salon, avec des casques VR Oculus Rift S. Ces exposants ont choisi de promouvoir l’application de la RV par le biais du divertissement. Le stand Unity présentait le développement de leur contenu éducatif, mais espérait également éduquer les éducateurs sur ce que la RV peut offrir à la future salle de classe, en présentant sur son stand un Oculus Rift S et le jeu VR Beat Saber. Un autre exposant utilisant Beat Saber et l’Oculus Rift S était Nutanix.

    Aucune présence officielle d’Oculus n’était présente à la vitrine de l’éducation, mais la société a augmenté ses investissements dans l’Entreprise, et l’éducation et le développement scientifique sont une part importante de ce nouvel intérêt. Un seul Oculus Quest a été vu en fonctionnement au BETT, sur le stand de Konica Minolta, le fournisseur de services éducatifs qui gère le Quest, comme exemple de la façon dont les leçons virtuelles peuvent remodeler l’éducation.

    Un autre développeur de casques de RV représenté à BETT 2020 était HTC, résidant sur le pavillon coréen du salon, l’exposant VRANI a fait la promotion de son « Kooring XR Coding Adventure », une expérience virtuelle créée pour aider les étudiants en programmation. L’entreprise a présenté des exemples de leçons virtuelles sur le HTC Vive Cosmos et le casque autonome HTC Vive Focus Pro. Le « Kooring XR Coding Camp » offre un enseignement innovant grâce à des utilisateurs multiples, en utilisant des « manuels virtuels ».

    Sur le stand HP, en partenariat avec Intel, la société a présenté des exemples de son nouveau casque HP Reverb ainsi que de son nouveau PC de poche, offrant une nouvelle plateforme éducative immersive pour les écoles et les collèges. La possibilité d’utiliser cette plateforme pour naviguer dans l’environnement virtuel en libre accès est une application de plus en plus utilisée dans le domaine de la conception et de l’éducation (sans parler des divertissements géolocalisés).

    HP s’est également associé sur son stand avec Springboard VR, un spécialiste de la distribution de contenu en RV et des licences commerciales qui fournit également une plateforme de gestion de contenu omniprésente pour un déploiement commercial. La société est peut-être plus connue pour sa présence sur la scène des arcades de RV, mais elle a récemment encouragé l’investissement dans le contenu éducatif de RV, en offrant une plateforme de gestion et de contenu de RV pour les écoles, les musées et les bibliothèques, qui propose le dernier contenu éducatif virtuel sous licence. L’entreprise présente ses dernières leçons virtuelles sur la plateforme HP pendant le BETT.

    BETT 2020 avait une portée beaucoup plus internationale, et avec cela, l’impact de la RV d’un point de vue international dans EdTech a été révélé. Un exemple en était le stand de The Norwegian Classroom au BETT qui, en plus de la promotion des progrès du système éducatif norvégien, faisait des démonstrations sur le casque Lenovo, en utilisant le logiciel vreducation.no. Cela représentait le travail de l’université norvégienne pour utiliser la RV afin de soutenir les devoirs de mathématiques et d’offrir un outil éducatif unique et convaincant.

    Le Sultanat d’Oman, le ministère de l’éducation était l’un des nombreux à utiliser des casques de RV mobile pour démontrer le déploiement dans les écoles utilisant cette technologie innovante. Même le gouvernement britannique a représenté la RV dans sa promotion marketing pour le dur travail que le ministère du commerce et des industries (DTI) a fait pour promouvoir le rôle de premier plan que les développeurs britanniques ont eu dans l’expansion de ce nouveau domaine de l’EdTech.

    Les exposants du Royaume-Uni et du monde entier ont tous inclus des applications de RV dans l’espoir de trouver leur place dans le système éducatif, avec des sociétés telles que Entab InfoTech, Apelab et Medicus XR. La capacité à créer un contenu immersif et convaincant a été démontrée par Flyover Zone Productions, qui, en utilisant un mélange de séquences de drones et d’immersion à 360°, a créé « Rome Reborn, une excursion virtuelle dans la Rome antique ». Créé sous forme de contenu mobileVR proposé aux écoles comme une excursion virtuelle vers un site historique, il offre aux élèves une expérience qui donne vie à leurs livres d’histoire.

    L’un des nombreux exposants intéressants du BETT était un développeur chinois d’un système simple et efficace de test de la vue et de la cécité chromatique. La société vendant ses unités pour être utilisées dans les écoles et les hôpitaux, le test simple permet de tester la vue des deux yeux lors d’un examen rapide et facile qui fournit à la fin un reçu imprimé, capable de détecter les problèmes à un jeune âge, rapidement et efficacement. Avec le déploiement d’une telle technologie d’affichage virtuel, ce type de système semble être une précaution très judicieuse.

    Enfin, lors d’une couverture de l’événement en 2018, une autre spéculation selon laquelle les environnements projetés immersifs (représentant un autre aspect de la scène de la réalité virtuelle) deviendraient un aspect croissant du secteur de l’éducation a été prouvée par une pléthore de nouveaux systèmes. Parmi les exemples, on peut citer plusieurs systèmes de projection de surface et de sol, ainsi que l’utilisation de murs de projection avec suivi de mouvement pour les sports numériques.

    En conclusion, ce n’est que le début de l’année et nous avons déjà vu au CES, au GEA et maintenant au BETT que les applications de la RV dans les entreprises sont à la pointe de l’investissement. La direction de la communauté de la réalité virtuelle a migré de la niche de l’hyperbole du PC grand public et a commencé le long et productif cycle de vie de la réalisation de son véritable potentiel. En ce qui concerne son déploiement dans EdTech, le secteur de l’éducation 2020 semble travailler dur pour trouver la meilleure façon de déployer ce nouvel outil dans l’éducation de la future main-d’œuvre.

  • Le jeu PSVR Firewall Zero Hour sera gratuit en février avec PS Plus

    Le jeu PSVR Firewall Zero Hour sera gratuit en février avec PS Plus

    Les jeux vidéo gratuits qui accompagnent la PlayStation Plus chaque mois peuvent être vraiment très populaires, parfois la sélection est géniale alors que d’autres mois le sont moins. Février 2020 est sans aucun doute un mois propice aux titres gratuits sur le service, car non seulement vous obtenez le très bon Bioshock : The Collection, mais PlayStation VR en obtient un, Firewall Zero Hour de First Contact Entertainment.

    Jeu VR : Firewall Zero Hour
    Photo du jeu VR : Firewall Zero Hour

    Exclusif à PlayStation VR, Firewall Zero Hour est disponible depuis la mi-2018 et propose des combats en 4 contre 4 par équipe. Vous incarnez un entrepreneur militaire dont les missions consistent à sécuriser ou à protéger des informations sensibles.

    Non seulement Firewall Zero Hour est riche en contenu grâce au studio qui publie régulièrement des mises à jour de saison présentant de nouvelles cartes, de nouveaux personnages, de nouvelles armes et d’autres goodies, mais le jeu vidéo prend également en charge le contrôleur de tir PlayStation Aim. Cette manette permet d’ajouter un niveau d’authenticité et d’immersion supplémentaire lors des combats.

    Firewall Zero Hour a réussi à éviter de nombreux pièges courants des multijoueurs en ligne de la RV et à ajouter sa propre touche intéressante au genre des FPS militaires.

    Tous les titres de l’offre PS Plus des prochains mois seront disponibles entre le 4 février et le 2 mars. Il vous reste donc quelques jours pour obtenir les jeux vidéo gratuits de janvier. Le 4 février est également le jour où First Contact Entertainment lance la nouvelle saison “Operation : Black Dawn” avec une nouvelle carte appelée Oil Rig ainsi que d’autres contenus encore à dévoiler.

    Le studio est également en train de développer son prochain titre VR, Solaris : Off-World Combat, un autre jeu de tir à la première personne (FPS) avec un gameplay en équipe 4v4, cette fois avec une esthétique de science-fiction. Peu de détails ont été publiés jusqu’à présent, mais il ne sera pas doté de chargements comme le Firewall Zero Hour. Au lieu de cela, vous commencerez chaque match avec un pistolet et vous chercherez d’autres armes sur la carte.

  • Le magasin Oculus a vendu près de 5 millions $ de contenu le jour de Noël !

    Le magasin Oculus a vendu près de 5 millions $ de contenu le jour de Noël !

    Le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, a déclaré lors d’un appel aux investisseurs que « le jour de Noël, les gens ont acheté pour près de 5 millions de dollars de contenu dans l’Oculus Store ».

    Photo du casque VR Oculus Quest
    Oculus Quest
    Source : uploadvr.com

    Nous espérons que Facebook pourrait enfin rompre son silence et révéler combien d’Oculus Quest ont été vendues au cours de sa première année d’existence, mais le chiffre de 5 millions de dollars reste intéressant. En juin 2019, un vice-président de Facebook a déclaré que l’Oculus Quest a rapporté 5 millions de dollars au cours de ses deux semaines de lancement.

    « Les ventes sont plus importantes que prévu », a également déclaré M. Zuckerberg à propos de l’Oculus Quest.

    Dans une autre partie de l’appel, le directeur financier de Facebook, David Wehner, a déclaré, tout en faisant référence aux « autres » revenus de la société, qui comprennent les efforts de la RV de Facebook, « la croissance d’année en année a été alimentée par les ventes d’Oculus Quest ».

    Le casque VR autonome Oculus Quest a été commandé en retard à certains endroits jusqu’au mois de mars.  La société a terminé l’année 2019 avec près de 45 000 employés et continue d’investir considérablement dans une large gamme de technologies fondamentales pour les progrès de la RV et de la RA.

    Le chiffre des ventes de contenu est difficile à analyser et loin d’être aussi utile que le nombre d’unités Oculus Quest vendues. Quoi qu’il en soit, un certain nombre de développeurs d’Oculus Quest qui ont réussi à passer le strict processus de durcissement sur le Quest ont indiqué que le casque avait été très bien accueilli.  Contrairement à sa plateforme RV Rift PC, Facebook sélectionne avec soin les logiciels qui peuvent être vendus via la boutique Oculus Quest. Il y a cependant SideQuest et sideloading qui permettent à certains développeurs de distribuer leurs jeux de RV sans recevoir d’autorisation de sortie sur la boutique Oculus Store.

  • La réalité virtuelle (VR) utilisée pour la sécurité routière

    La réalité virtuelle (VR) utilisée pour la sécurité routière

    Les compagnies aériennes utilisent la réalité virtuelle pour former leurs pilotes depuis des décennies, bien avant que cette technologie ne devienne courante. Aujourd’hui, les auto-écoles peuvent également tirer parti de cette technologie pour sensibiliser les usagers de la route à l’importance de la sécurité routière.

    Your Life, Your Choice
    Your Life, Your Choice « Votre vie, votre choix »

    Plus de 40 000 personnes ont été tuées sur les routes américaines en 2018, soit une baisse de 1 % par rapport à l’année précédente. Selon le Conseil national de la sécurité, le comportement des conducteurs est un facteur qui contribue au nombre stupéfiant de décès sur la route.

    Les décès sur les routes sont évitables. En exploitant la puissance des récents progrès technologiques, les communautés peuvent créer une culture de conduite plus sûre.

    Alors, comment la RV peut-elle sauver des vies ?

    Éduquer les gens à la sécurité routière

    La réalité virtuelle est l’une des solutions les plus récentes que les autorités explorent pour promouvoir des pratiques de conduite sûres. Elle peut être plus efficace que les manuels de conduite habituels. En raison de sa nature immersive, elle peut montrer aux usagers de la route la dure réalité des accidents de la circulation sans les mettre réellement en danger.

    Les auto-écoles peuvent tirer parti de cette technologie pour aider les conducteurs de tous âges à comprendre les conséquences d’un comportement routier irresponsable. La RV peut être plus attrayante pour les étudiants, en particulier les jeunes conducteurs qui sont susceptibles d’adopter des comportements de conduite dangereux. En outre, elle peut simuler des situations routières trop dangereuses pour être pratiquées dans la vie réelle.

    Applications de réalité virtuelle pour la promotion de pratiques de conduite sûres

    Votre vie, votre choix

    En Irlande, le conseil du comté de Donegal a créé une initiative de RV appelée « Your Life – Your Choice » qui signifie (votre vie, votre choix). Cette initiative vise à sensibiliser les jeunes conducteurs âgés de 16 à 25 ans à l’importance de la sécurité routière. La simulation virtuelle montre aux élèves quelques-unes des erreurs les plus courantes des jeunes conducteurs qui pourraient conduire à des accidents mortels. Par exemple, ils verront comment les SMS sur la route et les excès de vitesse peuvent facilement conduire à des collisions graves.

    Pour mettre encore plus en valeur les leçons, la simulation RV montre comment les accidents se déroulent du point de vue d’un passager. Les élèves verront les conséquences d’un accident de la route, avec l’arrivée des services d’urgence sur les lieux. C’est un spectacle que les élèves n’oublieront jamais. De plus, c’est assez puissant pour les motiver à empêcher que cela ne se produise.

    Ça peut attendre

    La campagne « It Can Wait » qui signifie “ça peut attendre” d’AT&T est une expérience virtuelle qui ouvre les yeux. Elle montre les dangers de la distraction au volant à travers différentes perspectives, en commençant par une mère qui raconte comment elle a perdu son fils à cause de la distraction au volant. Dans la simulation, vous entendrez l’histoire d’un homme qui regrette d’avoir blessé deux personnes innocentes dans un accident de voiture. Vous entendrez l’histoire d’un survivant sur la conduite distraite. Vous entendrez également comment les accidents se déroulent, à travers les yeux d’un premier intervenant.

    La campagne encourage ses téléspectateurs à prendre l’engagement de ne pas envoyer de SMS pendant qu’ils conduisent. De plus, elle incite ses téléspectateurs à plaider en faveur de pratiques de conduite sûres.

    ClasseVR

    ClassVR est une autre solution virtuelle puissante pour promouvoir la sécurité routière. Grâce à ce programme, les formateurs peuvent gérer plusieurs casques de réalité virtuelle. Ils peuvent facilement activer des expériences de conduite immersives et éducatives en un seul clic. Les formateurs peuvent également diffuser des messages de sécurité routière à un public plus large de manière plus efficace.

    Semblable à “Your Life – Your Choice”, il met en évidence le sérieux de la sécurité routière en montrant les dangers d’un comportement irresponsable au volant. La police, les pompiers et les autres autorités locales peuvent utiliser le programme pour façonner l’attitude des conducteurs et promouvoir la sécurité routière.

    Conclusion

    Les simulations de conduite en RV peuvent sensibiliser les étudiants aux dangers de la route. Elles peuvent fournir des expériences hyperréalistes sur les conséquences de la conduite dangereuse. Ce faisant, elle encourage les automobilistes à réfléchir à leur comportement sur la route et à pratiquer une conduite sûre.

  • Utilisation de la réalité virtuelle pour faire des découvertes scientifiques

    Utilisation de la réalité virtuelle pour faire des découvertes scientifiques

    Les scientifiques de la NASA qui utilisent la technologie de la réalité virtuelle redéfinissent notre compréhension du fonctionnement de notre galaxie.

    photo du casque VR HTC Vive
    Casque VR HTC Vive

    Grâce à une simulation personnalisée de réalité virtuelle (RV) en 3D qui a permis d’animer la vitesse et la direction de 4 millions d’étoiles dans le voisinage de la Voie lactée, l’astronome Marc Kuchner et la chercheuse Susan Higashio ont obtenu une nouvelle perspective sur les mouvements des étoiles, améliorant notre compréhension des groupements d’étoiles.

    Les astronomes sont parvenus à des conclusions différentes sur les mêmes groupes d’étoiles en les étudiant en six dimensions à l’aide de graphiques sur papier, a déclaré Higashio. Les groupes d’étoiles qui se déplacent ensemble indiquent aux astronomes qu’ils sont nés au même moment et au même endroit, du même événement cosmique, ce qui peut nous aider à comprendre comment notre galaxie a évolué.

    L’équipe de réalité virtuelle de Goddard, dirigée par Thomas Grubb, a animé ces mêmes étoiles, révolutionnant le processus de classification et rendant les groupes plus faciles à voir, a déclaré M. Higashio. Ils ont trouvé des étoiles qui ont peut-être été classées dans les mauvais groupes ainsi que des groupes d’étoiles qui pourraient appartenir à des groupements plus importants.

    Kuchner a présenté les résultats lors de la conférence annuelle de l’Union géophysique américaine (AGU) début décembre 2019. Kuchner et Higashio, tous deux du Goddard Space Flight Center de la NASA à Greenbelt, dans le Maryland, prévoient de publier un article sur leurs découvertes l’année prochaine, en compagnie de l’ingénieur Matthew Brandt, l’architecte de la simulation PointCloudsVR qu’ils ont utilisé.

    « Plutôt que de consulter une base de données puis une autre, pourquoi ne pas y aller en avion et les regarder toutes ensemble », a déclaré M. Higashio. Elle a regardé ces simulations des centaines, voire des milliers de fois, et a déclaré que les associations entre les groupes d’étoiles devenaient plus intuitives à l’intérieur du cosmos artificiel que l’on trouve dans le casque VR. L’observation des étoiles dans la RV va redéfinir la compréhension des astronomes de certaines d’étoiles individuelles ainsi que des groupes d’étoiles.

    La visualisation en 3D a aidé Kuchner à comprendre comment le quartier stellaire local s’est formé, ouvrant une fenêtre sur le passé, a déclaré Kuchner. « Nous trouvons souvent des groupes de jeunes étoiles qui se déplacent ensemble, ce qui suggère qu’elles se sont toutes formées en même temps », a déclaré Kuchner. « On pense qu’ils représentent un événement de formation stellaire. Elles se sont toutes formées au même endroit et au même moment, et donc elles se déplacent ensemble ».

    « Les planétariums téléchargent toutes les bases de données sur lesquelles ils peuvent mettre la main et ils emmènent les gens à travers le cosmos », a ajouté M. Kuchner. « Je ne vais pas construire un planétarium dans mon bureau, mais je peux mettre un casque et je serai là. »

    Réaliser une vision

    Cette découverte a concrétisé une vision pour Peter Hughes, le technologue en chef de Goddard, qui a vu le potentiel de la RV pour aider à la découverte scientifique lorsqu’il a commencé à financer le projet de RV de l’ingénieur Thomas Grubb il y a plus de trois ans dans le cadre du programme de recherche et développement interne (IRAD) du centre et des fonds d’innovation du centre de la NASA [CuttingEdge, 2017]. « Toutes nos technologies permettent d’une certaine manière l’exploration scientifique de notre univers », a déclaré M. Hughes. « Pour nous, la découverte scientifique est l’une des raisons les plus convaincantes pour développer une capacité de RA/VR. »

    Le logiciel PointCloudsVR a été officiellement publié et mis en open source sur le site Github de la NASA : https://github.com/nasa/PointCloudsVR

    La découverte scientifique n’est pas le seul bénéficiaire du laboratoire de Grubb.

    Les mondes de la RV et de la réalité augmentée (RA) peuvent aider les ingénieurs de la NASA, a déclaré M. Grubb. La RV place le spectateur dans un monde simulé, tandis que la RA superpose des informations générées par ordinateur au monde réel. Depuis que les premiers casques VR sont arrivés sur le marché en 2016, M. Grubb a déclaré que son équipe a commencé à développer des solutions, comme le monde de la poursuite des étoiles qu’ont exploré Kuchner et Higashio, ainsi que des applications pratiques virtuelles pour les ingénieurs travaillant sur les missions d’exploration et d’entretien des satellites de la prochaine génération.

    Applications d’ingénierie

    L’équipe RV/AR de Grubb travaille actuellement à la réalisation des premières rencontres intra-agences en réalité virtuelle, ou revues de conception, ainsi qu’au soutien direct des missions. Parmi ses clients figurent le projet Restore-L, qui développe une série d’outils, de technologies et de techniques nécessaires pour prolonger la durée de vie des satellites, la mission WFIRST (Wide Field Infrared Survey Telescope) et divers projets de science planétaire.

    « Le matériel est là, le support est là », a déclaré M. Grubb. « Le logiciel est à la traîne, de même que les conventions sur la façon d’interagir avec le monde virtuel. Vous n’avez pas de conventions simples comme le pincement et le zoom ou la façon dont chaque souris fonctionne de la même façon lorsque vous faites un clic droit ou un clic gauche ».

    C’est là qu’intervient l’équipe de Grubb, a-t-il dit. Pour surmonter ces problèmes de convivialité, l’équipe a créé un cadre appelé « Mixed Reality Engineering Toolkit » et forme des groupes sur la façon de l’utiliser. Le MRET, qui est actuellement disponible pour les agences gouvernementales, aide à l’analyse des données scientifiques et permet la conception d’ingénierie basée sur la RV : de la conception de concepts pour CubeSats à l’intégration et au test de matériel simulé pour les missions et les visualisations en orbite comme celle de Restore-L.

    Pour les ingénieurs et les concepteurs de missions et d’engins spatiaux, la RV offre des économies dans la phase de conception/construction avant qu’ils ne construisent des maquettes physiques, a déclaré M. Grubb. « Vous devez toujours construire des maquettes, mais vous pouvez travailler sur un grand nombre d’itérations avant de passer au modèle physique », a-t-il déclaré. « Ce n’est pas vraiment bon pour le commun des mortels de parler du cheminement des câbles, mais pour un ingénieur, pouvoir le faire dans un environnement virtuel et savoir de combien de câbles vous avez besoin et à quoi ressemble le cheminement, c’est très excitant ».

    Dans une maquette du vaisseau spatial Restore-L, par exemple, Grubb a montré comment la simulation RV permettrait à un ingénieur de « dessiner » un chemin de câble à travers les instruments et les composants, et le logiciel fournit la longueur de câble nécessaire pour suivre ce chemin. Les trajectoires des outils pour construire, réparer et entretenir le matériel peuvent également être élaborées virtuellement, jusqu’à ce que l’outil s’adapte et soit utilisable dans des espaces confinés.

    En outre, l’équipe de M. Grubb a travaillé avec une équipe du centre de recherche de Langley de la NASA à Hampton, en Virginie, l’été dernier, afin de déterminer comment interagir avec les visualisations sur les réseaux de communication de la NASA. Cette année, ils prévoient de permettre aux gens de Goddard et de Langley d’interagir pleinement avec la visualisation. « Nous serons dans le même environnement et lorsque nous pointerons ou manipulerons quelque chose dans l’environnement, ils pourront le voir », a déclaré M. Grubb.

    La science augmentée : un meilleur avenir

    Pour Kuchner et Higashio, l’idée de pouvoir présenter leurs découvertes dans un monde de RV commun était passionnante. Et comme Grubb, Kuchner pense que les casques RV seront un outil scientifique plus commun à l’avenir. « Pourquoi ne serait-ce pas un outil de recherche qui se trouve sur le bureau de chaque astrophysicien », dit-il. « Je pense que ce n’est qu’une question de temps avant que cela ne devient courant. »

  • Walking Dead : Saints & Sinners sera disponible pour PS4 VR et Oculus Quest plus tard en 2020

    Walking Dead : Saints & Sinners sera disponible pour PS4 VR et Oculus Quest plus tard en 2020

    Skydance Interactive, en collaboration avec Skybound Entertainment, a lancé The Walking Dead : Saints & Sinners. Le studio a confirmé qu’une version pour PlayStation VR et l’Oculus Quest est en cours de réalisation pour la fin de l’année.

    Walking Dead  Saints & Sinners
    Photo du jeu VR Walking Dead Saints & Sinners

    Pour ce qui est du soutien d’Oculus Quest, vous pouvez jouer à The Walking Dead : Saints & Sinners dès aujourd’hui via Oculus Link. Pour les propriétaires de Quest qui ne possèdent pas de PC, Skydance Interactive a confirmé sur Twitter qu’une sortie est prévue pour le quatrième trimestre 2020. De plus, la version Oculus permettra des achats croisés entre le Rift et le Quest.

    Quant à la PlayStation VR, un lancement est prévu pour ce printemps, bien qu’aucune date n’ait encore été mentionnée.

    Proposant un scénario original qui se déroule dans la ville inondée de la Nouvelle-Orléans, The Walking Dead : Saints & Sinners est un jeu VR de survie viscérale où les joueurs doivent non seulement se défendre contre les marcheurs mais aussi contre les humains. En faisant des choix brutaux tout en fouillant pour trouver des armes et d’autres fournitures, les joueurs pourront résoudre un mystère impliquant tous les habitants de la ville.

    « Avec The Walking Dead : Saints & Sinners, nous avons voulu créer une expérience dans laquelle les joueurs et les fans pourraient s’immerger totalement, ce qui n’est pas possible en jouant à un titre sur console ou sur téléphone portable », a déclaré Adam Grantham, directeur de la création chez Skydance Interactive dans un communiqué. « Nous voulions donner aux joueurs une histoire originale qui s’inscrive vraiment dans l’univers de The Walking Dead, à partir des environnements, de la narration et des combats pour qu’ils aient l’impression de vivre vraiment dans ce monde horrible ».

    Proposant à la fois des combats en mêlée et à distance, les joueurs pourront tenir la tête d’un marcheur pour lui arracher un couteau du crâne ou attaquer à distance avec des armes à lancer, des arcs et des armes à feu à longue portée. Le combat en mêlée réduira l’endurance, ce qui peut conduire à des situations où ils seront envahis par les marcheurs s’ils ne sont pas trop prudents.

    The Walking Dead : Saints & Sinners est disponible en version numérique pour les casques Oculus Rift/Rift S, Oculus Quest (via le câble Link uniquement), HTC Vive, Vive Cosmos, Valve Index et Windows Mixed Reality. Trois versions sont disponibles, l’édition Standard pour 39,99 € et l’édition Touriste pour 49,99 €, et l’édition Tour est disponible pour 149,99 €.

  • Les 5 plus grandes tendances VR et AR en 2020 que vous devez connaître

    Les 5 plus grandes tendances VR et AR en 2020 que vous devez connaître

    2019 a été une année de croissance pour la réalité virtuelle et augmentée (RV/AR), connue collectivement sous le nom de réalité étendue (XR). La présence de ces technologies de pointe a commencé à se faire sentir loin des domaines du jeu et du divertissement, où elles sont devenues populaires pour la première fois.

    Un homme qui utilise la VR
    Un homme utilisant la réalité virtuelle (VR)

    La réalité virtuelle, où les utilisateurs portent un casque et sont totalement immergés dans des environnements générés par ordinateur, a été développée pour répondre aux besoins de conception, de marketing, d’éducation, de formation et de vente au détail. La réalité augmentée, où des images informatiques sont superposées à la vision du monde réel de l’utilisateur, à travers un écran ou un casque comme l’Hololens et le Magic Leap, est un défi plus complexe, car elle exige que le logiciel « voit » ce qui se trouve devant lui. Mais on s’habitue à le voir utilisé à d’autres fins que l’ajout de fonctions de dessin animé à des images égoïstes ou l’observation de Pokémon dans la nature.

    Les dépenses mondiales en matière de technologie XR devraient augmenter de 78,5 % l’année prochaine par rapport à cette année, et ces deux technologies seront les tendances clés à surveiller en 2020. Il est probable que nous verrons toute une série de nouveaux matériels passionnants offrant une immersion et un réalisme encore plus grands, ainsi que des cas d’utilisation innovants, à mesure que l’industrie s’attaquera à ce qu’elle peut faire.

    L’utilisation industrielle dépasse le jeu et le divertissement

    Les premières expériences de la plupart des gens en matière de RV et de RA aujourd’hui se situent probablement dans le domaine des jeux et des divertissements. Cela va probablement changer, car les recherches montrent que le développement des solutions XR d’entreprise dépasse celui des solutions grand public. Le rapport 2020 XR Industry Insight, compilé par VR Intelligence, indique que 65 % des entreprises de RA interrogées ont déclaré travailler sur des applications industrielles, alors que seulement 37 % travaillent sur des produits et des logiciels de consommation.

    Cela ne devrait pas être surprenant, bien que les jeux aient fait la une des journaux ces dernières années grâce à Pokemon Go et à l’Oculus Rift de Facebook, le potentiel d’augmentation de la productivité et de la sécurité grâce à la RX en fait une proposition attrayante pour l’industrie. La RV peut être utilisée pour simuler le travail dans des environnements dangereux ou avec des outils et des équipements coûteux et facilement endommagés, sans aucun risque. La RV, en revanche, peut être utilisée pour transmettre des informations essentielles directement à l’utilisateur sur ce qui se trouve devant lui, ce qui réduit le temps passé par les ingénieurs, les techniciens ou le personnel de maintenance.

    La réalité étendue (XR) prend son envol dans les soins de santé

    Les utilisations potentielles de ces technologies dans le domaine des soins de santé sont évidentes et, d’ici 2020, nous pouvons nous attendre à voir un bon nombre de ces cas d’utilisation passer du stade des essais et des projets pilotes à celui de l’utilisation générale. La réalité virtuelle a déjà été adoptée en thérapie, où elle est utilisée pour traiter les patients souffrant de phobies et de troubles anxieux. Associée à des biocapteurs qui surveillent les réactions physiologiques comme le rythme cardiaque et la transpiration, elle permet aux thérapeutes de mieux comprendre comment les patients réagissent à des situations stressantes dans un environnement virtuel sûr. La RV est également utilisée pour aider les personnes atteintes d’autisme à développer des compétences sociales et de communication, ainsi que pour diagnostiquer les patients souffrant de déficiences visuelles ou cognitives, en suivant leurs mouvements oculaires.

    L’adoption de la RV dans les soins de santé devrait croître encore plus rapidement, la valeur du marché augmentant de 38 % par an jusqu’en 2025. La RA (réalité augmentée) peut être utilisée par les chirurgiens, tant au théâtre que dans le cadre de la formation pour les alerter des risques ou des dangers pendant qu’ils travaillent. Une application a été développée qui utilise la RA pour guider les utilisateurs vers les défibrillateurs, s’ils en ont besoin lorsqu’ils sont en public. Une autre aide les infirmières à trouver les veines des patients et à éviter de planter accidentellement des aiguilles là où elles ne sont pas nécessaires. Comme ces innovations et d’autres du même type permettent d’améliorer les résultats pour les patients et de réduire le coût des traitements, elles devraient se généraliser tout au long de l’année 2020.

    Les casques VR deviennent plus petits, plus mobiles et plus puissants

    L’un des principaux facteurs limitant la technologie XR actuelle est la nécessité d’autres appareils et la taille des casques. C’est un problème plus important avec la RV, où le matériel de traitement puissant nécessaire pour générer les graphiques est généralement contenu dans le casque. Cependant, les périphériques matériels ont commencé à avoir tendance à être « détachés », par exemple, le casque Oculus Rift devait initialement être connecté à un PC puissant, mais cette année, il est devenu disponible en version autonome, c’est l’Oculus Quest.

    En plus d’être plus mobiles, les casques pourront générer des « mondes » de plus en plus réalistes que l’utilisateur de la RV pourra explorer à mesure que les appareils seront équipés de processeurs de plus en plus puissants. Alors que les premiers mondes de la RV étaient clairement générés par ordinateur à l’aide de polygones à basse résolution, les perspectives qui s’offriront à nous en 2020 se rapprocheront de la réalité, permettant des expériences plus immersives. La percée la plus attendue sera sans doute les lunettes 8K combinées VR/AR d’Apple, qui ne seront pas attachées à un ordinateur ou à un téléphone. Le géant de la technologie grand public espère que ce sera lui qui fera entrer la XR dans le courant dominant avec un appareil haut de gamme mais abordable, comme il l’a fait avec l’iPhone.

    La 5G ouvre de nouvelles possibilités pour la VR et l’AR

    Les réseaux mobiles ultrarapides renforceront encore le potentiel de l’XR pour consolider sa présence dans le secteur du divertissement et faire de nouvelles percées dans l’industrie au cours de l’année 2020.

    Le potentiel de vitesse de transfert de données allant jusqu’à 3 gigabits par seconde, en comparaison, le haut débit domestique moyen fournit bien moins de 100 mégabits par seconde, cela signifie que la 5G devrait être suffisamment rapide pour diffuser des données de RV et de RA depuis le nuage “Cloud”. Plutôt que d’avoir besoin d’être reliés à des PC puissants ou d’être encombrés par du matériel embarqué, les appareils de visualisation téléchargeront les données de suivi vers des centres de données où le traitement lourd sera effectué. Les images rendues peuvent être renvoyées à l’utilisateur en temps réel grâce à la vitesse de la 5G et d’autres réseaux avancés.

    La RV en continu est possible de façon limitée depuis quelques années maintenant, Facebook vous permet de le faire avec votre téléphone, mais l’expérience est limitée en raison des vitesses de transfert de données et de la faible puissance de traitement des appareils. En la combinant avec le cloud et la technologie 5G, les concepteurs d’outils de RV et de RA n’auront pas à se soucier de la nécessité de diffuser leurs expériences dans un environnement à faible bande passante et à faible puissance. Il en résultera des casques et des appareils de visualisation moins chers et des simulations de RV plus réalistes.

    Nous serons plus nombreux à apprendre grâce à la RV et à la RA

    Les expériences éducatives en RV et en RA continueront à se multiplier tout au long de l’année 2020. La nature immersive de la RV signifie que les élèves peuvent s’engager dans l’apprentissage de manière amusante et nouvelle, et la RA apporte une nouvelle flexibilité à la formation sur le lieu de travail.

    Les élèves peuvent déjà faire un voyage dans le temps pour visiter les Romains antiques, ou dans l’espace pour découvrir les conditions qui règnent sur d’autres planètes. Mais à mesure que la technologie s’éloigne de son créneau et s’intègre dans le tissu de l’éducation quotidienne, il est probable qu’elle se développe au-delà de la simple fourniture d’ »expériences », pour résoudre les problèmes des systèmes éducatifs actuels. Les apprenants à distance pourraient être formés dans des classes de RV, ce qui signifie qu’ils ne manqueront pas les avantages d’un apprentissage dans un environnement collaboratif, tandis que les aides à la formation en RV peuvent garantir que l’accès aux informations nécessaires pour effectuer un travail est toujours disponible.   

  • Le brevet sur les “dispositifs à doigt” permet aux utilisateurs de contrôler des objets dans la VR

    Le brevet sur les “dispositifs à doigt” permet aux utilisateurs de contrôler des objets dans la VR

    Apple a trouvé un moyen de contrôler les objets en réalité augmentée (AR) et réalité virtuelle (VR), selon un brevet récemment approuvé.

    Brevet d'Apple
    Le brevet d’Apple décrit un appareil qui peut « manipuler des objets virtuels dans un environnement de réalité mixte ou de réalité virtuelle » (USPTO)

    Le système implique un capteur tactile monté sur le doigt de l’utilisateur et peut également être utilisé pour contrôler à distance des appareils tels que les iPhones et les haut-parleurs du HomePod ou d’éventuels appareils de réalité augmentée ou réalité virtuelle qui pourraient voir le jour dans le futur.

    Apple a déposé l’année dernière la demande de brevet « Computer Systems with Finger Devices » auprès de l’Office américain des brevets et des marques (USPTO), mais elle n’a été approuvée que la semaine dernière.

    Rien n’indique que le géant technologique envisage de la développer. Apple ne commente généralement pas les rumeurs ou les produits non commercialisés.

    Le dépôt de brevet décrit comment « l’entrée du doigt d’un utilisateur peut être utilisée pour manipuler des objets virtuels dans un environnement de réalité mixte ou de réalité virtuelle alors qu’un dispositif de sortie haptique dans un appareil à doigt fournit une sortie haptique associée ».

    Le brevet décrit également comment divers capteurs peuvent être utilisés pour comprendre l’intention d’un utilisateur, notamment des capteurs de force, des capteurs à ultrasons et des capteurs optiques.

    « Un utilisateur peut interagir avec des objets du monde réel alors que le contenu généré par l’ordinateur est superposé sur une partie ou sur la totalité des objets », explique le brevet.

    « Les rotations et les autres mouvements des objets peuvent être convertis en entrée pour des systèmes de réalité mixte ou de réalité virtuelle ».

    Alors, que pensez-vous de cette nouvelle innovation de la part d’Apple ?

  • Former une nouvelle génération de chauffeurs routiers via la réalité virtuelle

    Former une nouvelle génération de chauffeurs routiers via la réalité virtuelle

    L’industrie du camionnage aux États-Unis est en récession depuis 2019. Malgré le fait que des entreprises comme Amazon et les sociétés de commerce électronique mettent à rude épreuve une industrie du camionnage déjà affaiblie, le secteur doit remplacer près de 90 000 chauffeurs au cours de cette décennie pour répondre à la demande.

    Les fans vivent l'expérience Clear the Ice Zamboni® VR à la NHL
    Les fans vivent l’expérience Clear the Ice Zamboni® VR à la NHL

    Une étude de 2019 du Brandon Hall Group a montré qu’il y a une augmentation de l’utilisation de la réalité virtuelle comme outil de formation dans les industries à haute fréquence où les erreurs des opérateurs ou des chauffeurs peuvent causer des dommages matériels importants et des décès.

    Les entreprises interrogées ont déclaré que les outils de RV étaient une priorité d’apprentissage pour les 24 prochains mois.

    Les UPS ont commencé à placer les conducteurs dans des simulateurs de réalité virtuelle (RV) en 2017 dans le cadre de la formation de base à la sécurité. D’autres sociétés de transport routier se tournent vers les sociétés de simulation de RV pour créer des possibilités d’apprentissage immersif pour les conducteurs.

    « Nous constatons cela dans le secteur du fret automobile », a déclaré John Kearney, PDG d’Advanced Training Systems LLC. Kearney. « Les entreprises de camionnage, les auto-écoles et le grand public sont de plus en plus conscients que la formation par simulation, c’est-à-dire la réalité virtuelle, aide à produire des conducteurs mieux préparés à faire face à toute situation qu’ils pourraient rencontrer ».

    « Historiquement, nous avions des livres et des vidéos. Maintenant, nous avons la RV qui nous permet de faire fonctionner physiquement l’équipement et d’acquérir les connaissances supplémentaires nécessaires à un apprentissage complet », a ajouté M. Kearney. « La RV résout un dilemme classique de la formation : comment préparer en toute sécurité les stagiaires à faire face à des situations dangereuses ou extraordinaires ?

  • Facebook a retiré Oculus Go de la plateforme Enterprise, il ne propose que le Quest maintenant !

    Facebook a retiré Oculus Go de la plateforme Enterprise, il ne propose que le Quest maintenant !

    Après la fermeture de la bêta de sa nouvelle plateforme VR d’entreprise, Facebook a retiré le bas de gamme Oculus Go, ne laissant comme option que son frère plus puissant Oculus Quest.

    Casque Oculus Go Photo
    Photo du casque VR autonome Oculus Go

    La nouvelle plateforme Oculus for Business a été annoncée pour la première fois à F8 2019 en mai, et tous les détails ont été communiqués à Oculus Connect 6 en septembre.

    Dans le cadre de ce programme, les entreprises peuvent acheter des casques tout-en-un Oculus avec une version spéciale du système d’exploitation qui prend en charge la configuration de plusieurs appareils, la gestion à distance des appareils, un mode kiosque et d’autres fonctionnalités orientées vers les entreprises. Les fonctionnalités grand public comme le magasin de jeux ne sont pas présentes dans le casque, remplacé par un lanceur simplifié ne montrant que les applications installées à distance.

    L’Oculus Quest est disponible dans le cadre de ce programme pour 999 $. Ce prix comprend deux ans d’assistance prioritaire de niveau entreprise par téléphone, chat en direct ou e-mail.

    Mais au F8 2019 et à Oculus Connect 6, Oculus Go a également été listé comme disponible sous cette plateforme, pour 599 $. Le site web proposait une comparaison des spécifications des casques Quest et Go. Cependant, au moment où nous écrivons ces lignes, le Quest est maintenant le seul casque répertorié dans le cadre de ce programme.

    La dernière entrée de la FAQ de la page traite de ce changement :

    « Pourquoi ne vois-je plus Oculus Go dans le cadre de la plateforme Oculus for Business ? »

    « Alors que nous avons développé et testé la plateforme sur la base de cas d’utilisation clés pour les entreprises clientes, il est devenu évident qu’Oculus Quest, avec ses graphiques haut de gamme et ses capacités d’immersion totale, est la meilleure solution pour la plupart des besoins de RV des entreprises. Nous avons décidé de concentrer nos efforts sur le développement de la plateforme basée sur les caractéristiques et les fonctionnalités de Quest. Le Go reste populaire pour les médias immersifs et avec son prix abordable, c’est une excellente option pour les entreprises qui commencent à utiliser la RV. Nous proposerons le Go avec une licence d’entreprise qui permet une utilisation commerciale et comprend une garantie et un support d’entreprise, mais sans le logiciel d’entreprise Oculus for Business ».

    On a contacté Facebook pour demander si ce retrait s’était produit avant le lancement du programme, et si des casques Go avaient été vendus pour la plateforme. Un représentant a dit que le Go avait été retiré après la fermeture de la bêta, et que « pour le petit nombre de clients concernés, nous sommes partenaires sur diverses solutions qui incluent leur transition vers le Quest ».

    Le suivi de position 3 DoF n’est plus assez bon

    L’Oculus Go a une limitation majeure qu’aucun autre casque VR majeur n’a ; il ne peut suivre que la rotation de votre tête, pas la position. Cela signifie que le monde est verrouillé sur votre tête lorsque vous vous penchez en avant, en arrière ou sur le côté. Ce n’est pas particulièrement confortable et peut rendre certaines personnes malades.

    Le contrôleur (et il n’y en a qu’un, pas deux) a également la même limitation. Cela signifie qu’il agit davantage comme un pointeur laser que d’avoir les mains en RV.

    C’est probablement à cela que se réfère la réponse de la FAQ de Facebook lorsqu’elle mentionne les « capacités d’immersion totale » de Quest. Contrairement au Go, le Quest dispose d’un système de suivi de position avec deux contrôleurs. Cela élargirait considérablement les types de scénarios que le Quest peut simuler ou pour lesquels il peut s’entraîner en VR.

    Avec le retrait de Go de la nouvelle plateforme d’entreprise et la réduction de la version grand public à 150 € sans annonce, il semble possible que Facebook envisage de retirer le casque. Facebook a également retiré son service social Rooms sur le Go à la fin de l’année dernière et dit seulement qu’il soutiendra son prochain service de réseau social Horizon sur la plateforme Rift et Quest, en disant que « l’interactivité complète est au cœur de l’expérience Facebook Horizon ». En supposant qu’aucune autre entreprise ne lance un casque 3 DoF, cela pourrait enfin marquer la fin de la RV grand public 3 DoF.