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  • L’utilisation de jeux de réalité virtuelle en thérapie améliore la fonction motrice des enfants atteints de PC

    L’utilisation de jeux de réalité virtuelle en thérapie améliore la fonction motrice des enfants atteints de PC

    Une nouvelle étude suggère que le fait de jouer à des jeux de réalité virtuelle dans le cadre d’un programme de physiothérapie et d’ergothérapie peut accroître la performance motrice des enfants atteints de paralysie cérébrale (PC).

    Jouer un jeu VR
    Photo d’un homme en train de jouer un jeu VR

    L’étude, intitulée « Effet de la thérapie par réalité virtuelle sur le développement fonctionnel des enfants atteints de paralysie cérébrale » : A single-blind, prospective, randomized-controlled study », a été publiée dans le Turkish Journal of Physical Medicine and Rehabilitation.

    Pour les personnes atteintes de paralysie cérébrale, la réadaptation comprend généralement des traitements et des exercices visant à augmenter la fonction motrice et à prévenir le développement de nouveaux problèmes. Cela implique souvent une combinaison de physiothérapie et d’ergothérapie, ainsi que d’autres traitements.

    Au cours des dernières années, à mesure que la technologie s’est développée et est devenue plus accessible, la réalité virtuelle (RV) a gagné en intérêt comme outil pouvant être mis en œuvre dans ce type de réadaptation. L’idée est que le fait de permettre aux gens, en particulier aux jeunes enfants, de faire des exercices d’une manière qui pourrait être plus amusante et plus engageante que la thérapie traditionnelle augmenterait la participation et la motivation.

    Cependant, la question de savoir si de telles interventions thérapeutiques amélioreraient réellement la fonction motrice n’a pas encore été testée de manière approfondie.

    La nouvelle étude a recruté 41 enfants atteints de CP, 28 garçons, 13 filles, âgés de 5 à 15 ans, qui ont été divisés en deux groupes. Les 20 enfants du groupe témoin ont été soumis à des méthodes de traitement conventionnelles, notamment la neurophysiologie et l’ergothérapie. Les 21 autres enfants, dans le groupe RV, ont également suivi des traitements conventionnels. Cependant, en plus, ils ont participé à un total de 12 séances de thérapie de RV d’une heure, trois jours par semaine, pendant quatre semaines. Il n’y avait pas de différences cliniques ou démographiques notables entre les groupes.

    Pendant les séances de RV, les enfants ont joué à des jeux sportifs comme le basket-ball, la natation, le tennis, … sur la PlayStation 2 EyeToy de Sony, un système de RV disponible dans le commerce. Ces jeux exigent de bouger le corps comme moyen de jouer.

    Les chercheurs ont mesuré la fonction motrice, fonction manuelle, niveau fonctionnel et mobilité dans les deux groupes avant et après l’intervention à l’aide de trois outils : le test bimanuel de la fonction motrice fine (BFMF), le système de classification de la fonction motrice brute (GMFCS) et l’échelle de mobilité fonctionnelle (FMS).

    Avant l’intervention, il n’y avait aucune différence significative dans ces mesures entre les deux groupes. Après l’intervention, les trois scores se sont améliorés de façon significative dans le groupe RV, mais pas dans le groupe témoin.

    « Les résultats de notre étude ont montré qu’il y avait une amélioration significative de la fonction et de la mobilité chez les patients atteints de PC qui recevaient un traitement de RV », ont déclaré les chercheurs.

    Les chercheurs ont déclaré que c’était, à leur connaissance, « la première étude à grande échelle comprenant un groupe de contrôle pour étudier l’effet de la thérapie RV sur le développement moteur et fonctionnel des enfants atteints de PC ».

    Bien que d’autres recherches seront nécessaires avant que ces résultats puissent être considérés comme concluants, les résultats indiquent que l’ajout de la RV à la thérapie pour les enfants atteints de PC peut avoir des avantages distincts au-delà de ce qui serait obtenu avec les soins conventionnels seuls.

    « Nous croyons que la thérapie [en réalité virtuelle] est une méthode de traitement qui peut contribuer de façon positive à la fonction motrice des enfants atteints de PC et que les enfants atteints de PC peuvent être motivés et s’amuser avec cette méthode grâce à des exercices volontaires », ont conclu les chercheurs.

  • Réalité virtuelle : Comment réduire le risque des blessures dans la RV ?

    Réalité virtuelle : Comment réduire le risque des blessures dans la RV ?

    Le canal carpien, les épaules raides, les maux de tête dus à la fatigue oculaire sont tous des effets secondaires bien connus de l’utilisation prolongée d’un ordinateur. Mais que se passe-t-il lorsque vous quittez le bureau pour entrer dans la réalité virtuelle ?

    Un homme qui utilise la VR
    Un homme utilisant la réalité virtuelle (VR)

    Une étude récente de l’Université d’État de l’Oregon a évalué comment certains mouvements courants de la réalité virtuelle contribuent à la tension musculaire et à l’inconfort. Il s’agit d’un effort pour assurer la sécurité des futurs utilisateurs de cette technologie en pleine expansion qui est utilisée non seulement pour le jeu, mais aussi de plus en plus pour l’éducation et la formation industrielle.

    « Il n’existe pas de normes et de lignes directrices pour les interactions virtuelles et en réalité augmentée », a déclaré le chercheur Jay Kim du Collège de santé publique et des sciences humaines de l’OSU. « Nous voulions évaluer les effets des distances, des emplacements et des tailles des cibles afin de mieux concevoir ces interfaces pour réduire le risque de blessures musculo-squelettiques potentielles ».

    L’étude a été publiée récemment dans Applied Ergonomics avec les co-auteurs de l’Université Northern Illinois Sai Akhil Penumudi, Veera Aneesh Kuppam et Jaejin Hwang.

    Les utilisateurs de la réalité virtuelle portent un casque VR et effectuent des mouvements tridimensionnels de tout le corps, contrairement aux utilisateurs d’ordinateurs conventionnels, où un bureau ou les bras d’une chaise offrent un certain niveau de soutien pour les mains et les bras.

    Grâce à des capteurs placés sur les articulations et les muscles des participants, les chercheurs ont utilisé la capture de mouvement pour enregistrer leurs mouvements et l’électromyographie pour mesurer l’activité électrique dans leurs muscles tout en effectuant des gestes de RV courants. Portant un casque VR Oculus Rift, les participants devaient soit pointer des points spécifiques autour d’un cercle, soit colorer une certaine zone avec leur doigt.

    Les chercheurs ont répété les tests avec les visuels placés au niveau des yeux, 15 degrés au-dessus du niveau des yeux, 15 degrés en dessous du niveau des yeux et 30 degrés en dessous du niveau des yeux.

    “Quel que soit l’angle, le fait d’allonger le bras vers l’extérieur cause un malaise à l’épaule en aussi peu que trois minutes”, a dit M. Kim. En cas d’utilisation prolongée, comme le requiert souvent la RV, cela peut entraîner des problèmes de santé majeurs comme le syndrome du bras de gorille et des blessures à la coiffe des rotateurs.

    De plus, un casque RV lourd peut augmenter le fardeau sur la colonne cervicale, risquant ainsi d’augmenter la tension du cou.

    Chez les utilisateurs d’ordinateurs, la relation entre les postures gênantes ou les mouvements répétés et les troubles musculo-squelettiques est bien connue, a dit Kim. « Nous voulions voir comment la RV se compare aux interactions conventionnelles entre l’ordinateur et l’homme. »

    Le but de l’étude était d’établir une base de référence pour le placement et les angles optimaux des objets, afin que les développeurs de RV puissent concevoir des jeux et des programmes qui minimisent l’inconfort des utilisateurs.

    Les chercheurs se sont concentrés sur les mouvements du cou et des épaules. Ils ont constaté que la performance dans la tâche de coloration était la plus mauvaise lorsque les participants devaient incliner leur tête de 15 et 30 degrés vers le bas. Les postures les plus extrêmes et l’activité musculaire la plus élevée ont été observées avec des cibles à 15 degrés au-dessus du niveau des yeux, car les participants étaient obligés de maintenir constamment leur cou étendu et la position élevée de leurs bras. Et l’inconfort était le plus grand dans la tâche de pointage à 15 degrés au-dessus du niveau des yeux.

    « D’après cette étude, nous recommandons que les objets avec lesquels on interagit le plus souvent soient plus près du corps », a déclaré M. Kim. « Et les objets devraient être situés au niveau des yeux, plutôt que de haut en bas. »

    Les résultats pourraient avoir un impact massif, étant donné la demande croissante de RV : Les analystes techniques prévoient qu’environ 168 millions de personnes dans le monde auront une forme de RV installée d’ici 2023. Une grande partie des utilisateurs sont des joueurs, mais les applications pratiques de la RV s’étendent aux soins de santé, à l’armée, à l’éducation et à la formation. Dans les mines de charbon, par exemple, les stagiaires utilisent la RV pour pratiquer de nouvelles compétences qu’il serait dangereux d’apprendre sur place.

    Le principal objectif de Kim est d’éviter les erreurs du passé. Lorsque l’informatique personnelle a fait son apparition dans les années 80 et 90, dit-il, les gens ne pensaient souvent pas aux risques de la surutilisation avant qu’il ne soit trop tard.

    Avec la RV, il a dit : « Nous aimerions apprendre maintenant plutôt que plus tard. »

  • CES 2020 : Les lunettes Nreal AR promettent d’épingler les applications Android dans votre chambre !

    CES 2020 : Les lunettes Nreal AR promettent d’épingler les applications Android dans votre chambre !

    Au CES 2020, Nreal affirme que ses prochaines lunettes réalité augmentée peuvent bloquer les applications Android de votre téléphone dans votre environnement physique.

    Une visualisation fournie par Nreal de son système Nebula
    Une visualisation fournie par Nreal de son système Nebula

    Nreal est une société chinoise fondée en 2017 dans le but de fournir des lunettes AR légères aux consommateurs avant les grandes sociétés technologiques. Leur premier produit s’appelle Nreal Light. Au lieu d’avoir un traitement embarqué, les lunettes Nreal Light sont attachées à un téléphone Android récent haut de gamme ou à un pack de calcul Nreal.

    Plus précisément, la société affirme que les lunettes fonctionneront avec n’importe quel téléphone Android qui utilise le processeur Snapdragon 855. Cela devrait inclure le Samsung Galaxy S10, Google Pixel 4, OnePlus 7, Galaxy Note 10, Xiaomi Mi 9T Pro et plus encore.

    Nreal a ouvert des précommandes en novembre dernier pour un « kit de développement » qui comprend les lunettes et le pack de calcul, pour environ 1100 €. Les lunettes seules devraient coûter environ 450 € pour les consommateurs.

    Nreal prévoyait d’expédier la Nreal Light en 2019, mais a reporté la livraison à 2020. Ils ont maintenant l’intention d’expédier le Nreal Light aux consommateurs au printemps 2020.

    Nebula : Vos applications dans l’espace réel

    La grande annonce de la société au CES 2020 est Nebula : un système logiciel qui, selon elle, permet aux utilisateurs d’épingler et d’utiliser leurs applications Android habituelles dans un espace réel.

    Nreal décrit Nebula comme supportant « toutes leurs applications mobiles préférées ». Si c’est vrai, cela permettrait des cas d’utilisation tels que regarder Netflix au lit sur un écran virtuel flottant.

    La société prétend que le logiciel se souviendra des applications que vous avez placées dans une pièce lorsque vous y entrerez à nouveau, de sorte qu’elles seront dans la même position que vous les avez laissées. On dit que plusieurs applications sont supportées en même temps, donc vous pourriez théoriquement créer un « espace de travail infini » qui pourrait vous donner l’effet d’avoir plusieurs moniteurs.

    Pour les utilisateurs qui choisissent d’utiliser le pack de calcul de Nreal au lieu de leur téléphone, comme ceux qui utilisent un iPhone, il n’est pas clair comment cette fonctionnalité va fonctionner. Une telle boîte de calcul n’aurait probablement pas accès à Google Play Store, la plateforme a un processus de certification d’appareil strict qui n’inclut pas encore les lunettes AR. Il se peut que Nreal envisage d’avoir son propre magasin d’applications Android 2D, nous avons tendu la main pour clarifier la situation.

    Un smartphone connecté peut être utilisé pour interagir avec les applications comme un pointeur laser rotatif, similaire à la manette de l’Oculus Go. D’après notre expérience avec les contrôleurs 3DoF sur les casques 6DoF, ce serait probablement une expérience gênante.

    Si vous voulez des contrôleurs de position 6DoF complets, Nreal revendique le support des prochains contrôleurs FinchShift, qui devraient être vendus au détail pour environ 200 €.

    L’AR est toujours primitif

    Bien que Nreal Light et le système de la Nébuleuse semblent très bien en théorie, il est important de noter que les lunettes AR n’en sont qu’à leurs débuts.

    Les lunettes AR sont une entreprise technologique de grande envergure, avec d’énormes progrès en matière de miniaturisation et d’apports nécessaires pour atteindre un véritable attrait pour le consommateur. Facebook, par exemple, a des milliers de personnes qui travaillent sur la RV et la RA pour réaliser ces percées et son meilleur chercheur dit encore qu’il faudra peut-être attendre une demi-décennie avant d’obtenir du matériel de RA (réalité augmentée) convaincant. Le champ de vision de Nreal, comme celui de toutes les lunettes AR actuelles, n’est que de 52°, soit environ la moitié de celui d’un casque de réalité virtuelle typique. Cela signifie que vous ne voyez que les objets numériques et les applications dans un petit rectangle de votre champ de vision plutôt que sur toute la vitre.

    Un défaut spécifique de Nreal est que nous pensons qu’il ne supporte pas l’occlusion. L’occlusion fait référence au fait qu’un objet numérique est placé derrière un objet du monde réel. Si un système ne supporte pas l’occlusion, l’objet numérique sera rendu au-dessus de l’objet, brisant ainsi l’illusion. L’HoloLens 2 et le Magic Leap One le supportent tous les deux.

    Lorsqu’on a utilisé Nreal au MWC 2019, on a été un peu impressionné par la taille de l’engrenage et la netteté de l’image, mais on ne l’a pas testé que dans des conditions contrôlées très limitées. On doit avoir une démo mise à jour au CES 2020, alors revenez nous voir pour les mises à jour.

  • La réalité virtuelle reconnecte les victimes de la partition avec les maisons ancestrales

    La réalité virtuelle reconnecte les victimes de la partition avec les maisons ancestrales

    Assise sur un canapé dans sa maison à Londres, une vieille femme pakistanaise est tranquillement absorbée dans le monde numérique qui se déploie à l’intérieur d’un dispositif de réalité virtuelle de pointe placé au-dessus de ses yeux.

    Plus de 70 ans après l’épisode le plus dramatique de sa vie, son vol de l’Inde au Pakistan à la veille de la partition de l’Inde britannique en août 1947, Saida Siddiqui regarde une simulation de son enfance générée par ordinateur dans un environnement interactif de RV en 3D.

    Siddiqui est l’un des 75 participants aux événements de 1947 qui travaillent avec le Projet Dastaan, une initiative de construction de la paix en RV soutenue par l’Université d’Oxford qui reconnecte les survivants déplacés de la Partition avec leur enfance grâce à des expériences numériques sur mesure à 360 degrés. Dastaan signifie « conte » ou « histoire » dans de nombreuses langues indiennes et d’Asie centrale.

    Tous les survivants impliqués dans le projet Dastaan faisaient partie des millions d’habitants de l’Inde britannique déplacés par la partition de l’État colonial en Inde et au Pakistan indépendants, dont les territoires orientaux sont devenus l’État distinct du Bangladesh en 1971. Au milieu des violences intercommunautaires, de nombreux hindous ont fui vers l’est pour rejoindre l’Inde indépendante, tandis que de nombreux musulmans ont fui vers l’ouest pour se réfugier au Pakistan, y compris Siddiqui, qui a traversé de Lucknow, aujourd’hui capitale de l’État indien de l’Uttar Pradesh, pour se rendre à Karachi.

    Le projet Dastaan est né directement des souvenirs familiaux de la partition. « Il y a un an, Ameena Malak et moi-même nous sommes assis autour d’un café et avons échangé les récits de nos grands-parents sur la partition », a déclaré Sparsh Ahuja, un étudiant de l’université d’Oxford qui dirige le projet. Le grand-père de Sparsh Ahuja, Ishar Das Arora, qui avait 7 ans au moment de la partition, vivait dans un village appelé Bela, dans ce qui est maintenant le Pakistan. Il s’est finalement installé à Delhi, « après avoir vécu dans de nombreux camps de réfugiés et avoir échappé à la violence communautaire à grande échelle », a déclaré M. Ahuja à la Nikkei Asian Review.

    Saida-Siddiqui portant un casque VR
    Saida Siddiqui, qui a fui l’Inde au Pakistan à la veille de la Partition, tient un portrait d’elle-même à un âge plus jeune dans sa maison de Londres. En bas : Siddiqui renoue avec son passé à l’aide d’un casque de réalité virtuelle. (Avec l’aimable autorisation du Projet Dastaan).

    Le grand-père de Malak, Ahmed Rafiq, a migré dans la direction opposée, de Hoshiarpur dans ce qui est maintenant l’Inde à Lahore au Pakistan. Les deux grands-parents aspiraient à rentrer chez eux, mais n’ont jamais réalisé leurs rêves en raison de leur âge avancé, des conséquences traumatisantes de leurs expériences et de l’impact des guerres qui ont suivi entre l’Inde et le Pakistan. Sept décennies après la partition, il reste difficile de traverser la frontière entre l’Inde et le Pakistan. Mais les deux petits-enfants ont réalisé que, même si leurs grands-parents ne pouvaient pas physiquement retourner chez eux, ils pouvaient être ramenés par la RV.

    D’autres membres de l’équipe du Projet Dastaan partagent ces liens familiaux avec la Partition. Saadia Gardezi a grandi en écoutant les histoires de sa mère sur les réfugiés qu’elle avait aidés à Lahore, tandis que Sam Dalrymple est un petit-fils de Sir Hew Fleetwood Hamilton-Dalrymple, un officier britannique résidant en Inde pendant les dernières années de la domination britannique. Dalrymple, dont le père est l’historien britannique William Dalrymple, a déclaré que son grand-père était tellement perturbé par les événements de la Partition qu’il ne voulait jamais rendre visite à sa famille à Delhi.

    L’équipe communique avec les survivants de la Partition par le biais des médias sociaux, bien que les témoins puissent également soumettre leurs histoires par le biais du site Web du projet. « Un réfugié à qui nous avons montré l’expérience de la RV nous a dit que nous l’avions ramené dans son enfance », a déclaré Dalrymple. « Nous sommes encore en train de monter les huit [sessions] restantes que nous avons filmées le mois dernier. C’est une expérience profondément émotionnelle. Parfois, nous avons même appelé les réfugiés de leur ville natale, et ils sont très émus ».

    Bien qu’il n’ait qu’un peu plus d’un an, le projet Dastaan a reçu le soutien du Département des études sur les zones mondiales de l’Université d’Oxford, de l’activiste pakistanais et prix Nobel de la paix Malala Yousafzai, et de personnalités influentes du monde de la RV comme Gabo Arora, ancien directeur créatif des Nations Unies. Le projet a également obtenu un financement de 30 000 dollars de la part de la CatchLight Fellowship, une organisation non gouvernementale basée à San Francisco, et l’équipe a été invitée à prendre la parole au Parlement du Royaume-Uni.

    Outre les expériences de RV à 360 degrés, le Projet Dastaan travaille également sur « Child of Empire », un documentaire qui mettra les spectateurs dans la peau d’un migrant de la Partition de 1947, et qui sera présenté dans des festivals de cinéma.

    Dalrymple a dit que le Projet Dastaan vise également à cartographier les expériences contrastées de la Partition dans diverses régions de l’Inde et du Pakistan. « Dans le Pendjab indien et à Calcutta, par exemple, pratiquement tous les témoins de la partition à qui nous avons parlé se sont plaints d’avoir quitté leurs foyers et ont exprimé le souhait que les deux pays redeviennent amis », a-t-il dit. « En revanche, les témoins de la partition du Rajasthan que nous avons interrogés étaient plus critiques à l’égard du Pakistan et semblaient moins intéressés à retourner sur leurs terres ancestrales. En conséquence, l’un de nos principaux objectifs dans le projet est devenu de mettre en évidence la variété géographique des expériences de la Partition ».

    Mais l’aspect le plus important du Projet Dastaan est probablement qu’il est mené par des Indiens, des Pakistanais et des Britanniques qui essaient de donner un sens à la façon dont l’histoire de la Partition affecte le présent. On espère que le projet continuera à inspirer les jeunes Indiens, Pakistanais et Bangladais à réfléchir sur les conflits entre leurs pays et à essayer de changer les opinions pour le bénéfice des générations futures.

    “Étant donné que les haines déclenchées par la partition divisent encore aujourd’hui l’Inde et le Pakistan, il est essentiel que les nouvelles générations comprennent ce qui s’est passé et pourquoi », a déclaré Nisid Hajari, auteur de « Midnight’s Furies » : “Les Furies de minuit : l’héritage mortel de la partition de l’Inde », une histoire primée de la partition et de la violence qui s’en est suivie.

    « Nous avons reçu des réactions très positives de la part des millénaires », a déclaré Mme Ahuja, qui pense que les descendants de la deuxième ou troisième génération des survivants sont probablement les partisans les plus engagés et les plus enthousiastes du Projet Dastaan. « Nous trouvons étonnamment beaucoup de nos pistes par le biais d’Instagram », a-t-il ajouté. « Ces jeunes connaissent les médias modernes et s’en servent pour aider les survivants qui ne sont pas assez doués en technologie pour raconter leurs expériences de vie. Ils nous envoient souvent des histoires de leurs grands-parents pour que nous les retrouvions. »

    Hajari a ajouté : « Toute technologie qui peut aider les Indiens et les Pakistanais à mieux apprécier l’expérience de leurs ancêtres, des deux côtés de la frontière, est la bienvenue. Avec de la chance, ces voyages virtuels ne seront que le précurseur de voyages physiques à travers la frontière, dans les deux sens, afin que les deux côtés puissent voir de première main combien plus les unit que ne les divise ».

  • Leica et Insta360 révèlent une caméra à action modulaire Insta360 ONE R

    Leica et Insta360 révèlent une caméra à action modulaire Insta360 ONE R

    Les sociétés d’appareils photo du monde entier se sont souvent associées avec le fabricant allemand nommé Leica pour créer un produit haut de gamme, car ce petit logo circulaire rouge est considéré comme un gage de qualité. C’est maintenant au tour de l’Insta360, les deux sociétés annoncent une collaboration sur une nouvelle caméra d’action, Insta360 ONE R.

    Insta360 One R
    Photo de la caméra Insta360 One R

    Conçu autour d’un boîtier modulaire, l’Insta360 ONE R offre trois modèles d’objectifs interchangeables : un Mod 360 à double objectif, un Mod 4K à grand angle et un Mod 1 pouce à grand angle conçu conjointement avec Leica. L’unité centrale de traitement, qui comprend également l’écran tactile, est installée sur la base de batterie standard, qui peut être mise à niveau vers la base de batterie renforcée pour des prises de vue prolongées. Vous pouvez ensuite y fixer l’un des modules en fonction de vos besoins.

    Le Mod Dual-Lens 360 prend en charge la capture 5,7K et propose les fonctions Color Plus, vidéo HDR et Night Shot pour une précision des couleurs et une performance en basse lumière. Atteignant 4K en 60fps, le 4K Wide-Angle Mod supporte jusqu’à 8 slow-mo (vidéo lente) et vous pouvez retourner l’écran tactile d’arrière en avant pour vous filmer facilement. La meilleure place est occupée par le module grand angle Leica 1 pouce qui offre aux créateurs un capteur 5,3K 1 pouce pour capturer des vidéos 5,3K et des photos 19MP.

    « Avec l’Insta360, nous avons trouvé le bon partenaire pour apporter les décennies de savoir-faire de Leica en matière d’optique et d’imagerie numérique dans un nouveau segment de produits. Nous pensons que Insta360 possède un savoir-faire extrêmement élevé dans le secteur des logiciels, en particulier dans le domaine des technologies d’acquisition à 360 degrés. L’objectif de notre coopération est de développer des technologies innovantes selon les normes d’image et de qualité les plus élevées, en essayant de repousser les limites de la technologie possible », déclare Matthias Harsch, CEO de Leica Camera AG dans un communiqué.

    « Depuis plus d’un siècle, Leica n’a jamais cessé de repousser les limites du possible avec un appareil photo et n’a jamais perdu de vue l’éthique de l’artisanat et de la qualité qui inspire les photographes à pousser plus loin leur propre travail. Ils sont les partenaires idéaux pour nous rejoindre dans le perfectionnement d’une nouvelle génération d’appareils photo qui servent les utilisateurs à chaque étape du processus créatif, de la capture à la retouche et au partage, » ajoute JK Liu, fondateur d’Insta360.

    Les autres caractéristiques du système comprennent une version améliorée de l’algorithme de stabilisation FlowState d’Insta360, deux micros embarqués, la commande vocale et l’étanchéité IPX8 jusqu’à des profondeurs de 5 mètres, un boîtier de plongée sera également disponible pour atteindre jusqu’à 60 mètres.

    L’Insta360 ONE R sera disponible sous plusieurs gammes :

    • Insta360 ONE R Twin Edition – Mod double objectif 360 et Mod grand angle 4K – $479.99 USD (environ 432 €).
    • Insta360 ONE R Édition 1 pouce – Mod. grand angle 1 pouce conçu conjointement avec Leica – 549,99 $ (environ 495 €).
    • Insta360 ONE R 4K Edition – Mod. grand angle 4K – 299,99 $ (environ 270 €).
  • L’expérience de réalité virtuelle de course de chevaux fait ses débuts au salon de la ferme Pa

    L’expérience de réalité virtuelle de course de chevaux fait ses débuts au salon de la ferme Pa

    Une expérience de réalité virtuelle nouvellement développée qui permet aux utilisateurs de vivre la course de chevaux à travers les yeux d’un jockey ou d’un conducteur de harnais est disponible pour les participants du Pennsylvania Farm Show.  L’expérience de réalité virtuelle à 360 degrés, utilisant des vidéos réelles filmées lors de véritables courses de pur-sang et d’attelage en Pennsylvanie permet aux personnes portant un casque de réalité virtuelle de regarder à gauche, à droite et derrière elles pendant qu’elles courent contre d’autres chevaux vers la ligne d’arrivée.

    Course de chevaux
    Course de chevaux

    Pour compléter l’expérience des courses de chevaux de race Thoroughbred, les utilisateurs peuvent même faire l’expérience de la course simulée en réalité virtuelle en montant sur un Equicizer, un cheval mécanique qui imite le mouvement d’un cheval de 544 kilogrammes galopant à vitesse maximale. Au cours des prochains mois, les créateurs de l’expérience de réalité virtuelle prévoient lancer un vélo de course spécialement créé qui imitera également la sensation d’une course sous harnais.

    L’expérience de réalité virtuelle a été créée par la Pennsylvania Horse Racing Association afin de permettre à un plus grand nombre de membres du public de vivre l’excitation des courses de chevaux dans l’espoir de les inciter à visiter plus tard l’un des six hippodromes de la Pennsylvanie. Après le Pennsylvania Farm Show, l’ARAP prévoit d’amener la nouvelle expérience de réalité virtuelle dans les foires, festivals et autres événements dans tout l’État en 2020.

  • CES 2020 : Pimax annonce le casque VR 5K SUPER à 180Hz

    CES 2020 : Pimax annonce le casque VR 5K SUPER à 180Hz

    Au CES 2020, Pimax a annoncé une nouvelle entrée dans sa gamme qui offre un taux de rafraîchissement plus élevé que tout autre casque VR sur le marché.

    Casque VR Pimax
    Photo du Casque VR Pimax

    Pimax est une société basée en Chine qui offre aux passionnés des casques PC VR un large champ de vision et une très haute qualité d’image.

    Le 5K SUPER est une version améliorée du principal vendeur de Pimax, le 5K Plus. Comme le 5K Plus, il offre un champ de vision de 170 degrés et deux panneaux LCD 1440p.

    Mais contrairement à tout autre casque sur le marché, le 5K SUPER offre un taux de rafraîchissement maximal de 180 Hz.

    Ce taux est même supérieur à celui du Valve Index, qui offre un taux de rafraîchissement maximal de 144 Hz. Facebook a même réduit le taux de rafraîchissement dans sa gamme Oculus, de 90 Hz à 80 Hz et 72 Hz.

    Un taux de rafraîchissement plus élevé rendra le monde de la RV plus solide lorsque vous vous déplacez à travers lui, tout en donnant aux objets en mouvement une apparence plus lisse. Il semble également réduire la fatigue oculaire et peut même aider à réduire les maladies de la RV.

    Aucun prix n’a été fourni pour le 5K SUPER, mais le casque 5K Plus est au prix de 699 $ (environ 630 €, casque seulement), alors attendez-vous à plus que cela. Les casques Pimax ne sont actuellement pas livrés avec des contrôleurs ou des stations de base, vous devrez donc ajouter des stations de base et des contrôleurs Index de Valve pour environ 519 € ou plus.

    Le 5K SUPER s’ajoute à une longue liste de casques disponibles chez Pimax. Nous devons cependant noter que Pimax a une longue histoire de retards de livraison avec ses nouveaux produits et n’a jamais réussi à respecter les délais qu’elle s’était elle-même imposés. Nous recommandons donc la prudence lors de la commande. Pour éviter toute déception, nous vous recommandons de traiter votre commande comme un soutien à un Kickstarter plutôt que comme une commande de produit.

  • 5 millions d’unités PlayStation VR (PSVR) ont été vendus

    5 millions d’unités PlayStation VR (PSVR) ont été vendus

    Le PlayStation VR s’est avéré être un succès pour Sony Interactive Entertainment (SIE) depuis son lancement en 2016, à tel point que la société publie de temps en temps des chiffres de vente. Lors de la conférence de presse de Sony au CES 2020 à Las Vegas aujourd’hui, il a été révélé que 5 millions de PlayStation VR ont été vendus à ce jour.

    Playstation VR chiffre de vente 2020
    Playstation : chiffre de vente 2020

    Bien que 5 millions ne semblent pas beaucoup par rapport aux 106 millions de PlayStation 4 vendues, ce chiffre représente tout de même une base d’installation importante pour les développeurs de réalité virtuelle (RV).

    Il est difficile de se comparer à des rivaux comme Oculus Rift, Oculus Quest ou HTC Vive par exemple, car aucune de ces sociétés ne révèle jamais les chiffres de vente de matériel. L’idée la plus proche des chiffres utilisés par la RV PC vient de la Steam Hardware Survey qui est entièrement optionnelle, donc les résultats peuvent varier et ne prouvent certainement pas les chiffres réels des casques VR.

    Le succès du PlayStation VR est lié au succès de la PlayStation 4, avec tant de consoles dans les foyers que c’est un complément facile pour les fans de jeux. Alors que la facilité d’utilisation, le confort et la bibliothèque de jeux vidéo du PS4 VR sont ses plus grands atouts, la VR a considérablement progressé au cours des trois dernières années. Cela fait que la technologie du PlayStation VR semble un peu dépassée par rapport à ses rivales, surtout en ce qui concerne la PlayStation Move.

    SIE s’est également assuré que les ventes de PlayStation VR se poursuivent en proposant de nombreuses nouvelles offres, en regroupant le casque avec de nouveaux jeux vidéo ou en réduisant le prix comme les récentes ventes du Black Friday qui ont vu une offre de moins de 200€.

    En attendant, l’avenir du PlayStation VR est toujours assuré, car il a déjà été confirmé que le casque est compatible avec la prochaine console PlayStation 5 qui doit arriver à la fin de l’année. Des brevets ont fait surface concernant les conceptions possibles du PlayStation VR 2, y compris les caméras intégrées pour le suivi intérieur-extérieur ou les options sans fil.

    Le PlayStation VR devra être mis à jour éventuellement mais pour le moment SIE ne semble pas se précipiter dans quoi que ce soit alors que le casque est toujours populaire et se vend bien.

  • Réaliser de meilleures infirmières grâce à la réalité augmentée !

    Réaliser de meilleures infirmières grâce à la réalité augmentée !

    Grâce à une nouvelle application de simulation clinique développée par une équipe à l’échelle du campus de la Yale School of Nursing, un code QR peut être placé sur un mannequin de RCP et ensuite présenté comme une blessure ou une lésion à partir d’une bibliothèque d’options.

    Infirmière
    Photo d’une Infirmière

    En collaboration avec des partenaires de l’ensemble du campus, Travis McCann, étudiante en soins de courte durée à la Yale School of Nursing (YSN), poursuit deux projets visant à aider les fournisseurs à devenir de meilleurs cliniciens. Son équipe a développé une application pour les hallucinations visuelles et auditives qui permet aux participants de mieux apprécier les défis auxquels ces patients font face. Ils travaillent également sur une application de simulation clinique qui combine un casque de réalité augmentée (RA) avec des codes QR imprimés sur papier et des mannequins RCR pour faciliter la formation clinique portable et peu coûteuse.

    L’application sur les hallucinations encourage les étudiants à explorer au-delà de la théorie des manuels. Par exemple, tel que présenté sur un casque de réalité augmentée, l’application pourrait montrer un lézard qui fait le tour de la pièce à bicyclette en grinçant pendant un scénario d’entrevue d’emploi. Cela permet au prestataire de soins de mieux comprendre à quel point il est distrayant et désorientant pour les patients d’appliquer des techniques de pensée critique dans ces conditions.

    « C’est une façon d’amener les fournisseurs à être plus empathiques », a dit M. McCann. « Et vous obtenez de meilleurs résultats avec un plan de traitement avec plus d’empathie. » Travis Mccann.

    Le coéquipier de McCann, Joe Albertario ’20 M.S.N., un étudiant dans la spécialité de la santé mentale et psychiatrique, est d’accord. « On obtient de meilleurs résultats pour le patient lorsque le fournisseur a une plus grande empathie », a déclaré M. Albertario. « Le temps passé avec le patient augmente, l’intervenant peut imaginer ce que le patient vit et la liste des diagnostics différentiels s’allonge. Cela signifie que j’ai plus de chances d’identifier le cas correctement. Tout cela conduit à ce que Yale produise de meilleures infirmières, avec une meilleure compréhension, et une meilleure santé. »

    Dans l’application de simulation clinique, un code QR est placé sur un mannequin de simulation ou sur le corps d’un instructeur et le système AR affiche le code comme une blessure ou une lésion à partir d’une bibliothèque d’options. Les étudiants répondent alors pour évaluer le problème et fournir un traitement. Les instructeurs peuvent réinitialiser l’exercice pour une nouvelle classe ou une spécialité différente en quelques minutes seulement.

    Forger des partenariats à travers Yale et au-delà

    Pour acquérir l’expertise dont il avait besoin pour créer les applications, McCann a demandé conseil au Center for Creative Arts at Media (CCAM) de Yale, où il a pris contact avec Bobby Berry ’19, étudiant de premier cycle, qui est maintenant le principal développeur des applications.

    « Je crois vraiment que c’est grâce à la venue de Travis au CCAM que le projet a pu démarrer « , a déclaré Berry.  » De plus, la réalité mixte est privilégiée avec le parrainage et l’intérêt des entreprises, ce qui nous aide à acquérir la technologie et nous donne l’occasion de parler de nos idées avec les professionnels de l’industrie. »

    McCann décrit avec enthousiasme les contributions du centre au succès de son projet. La CCAM demande : « Quelle est votre idée ? Comment pouvons-nous vous aider ? », dit-il, soulignant que le CCAM guide les étudiants vers leurs objectifs sans prendre en charge les projets. Plutôt que de se contenter de recréer un exercice existant avec une réalité mixte, M. McCann voulait explorer de nouvelles possibilités. « Quelles choses ne pouvions-nous pas faire avant que cette technologie nous permette maintenant de le faire ? » a dit McCann.

    Les doubles projets de l’équipe apportent des améliorations considérables par rapport à la technologie existante. L’une des forces de l’application est sa capacité à démontrer les hallucinations visuelles. Et les codes QR de l’application de simulation clinique permettent d’éviter les heures d’application de maquillage et de répétition de l’exercice pour les nouveaux étudiants ou les nouvelles classes. Les plaies peuvent être mappées sur une zone, puis modifiées facilement, créant ainsi des scénarios entièrement nouveaux mieux adaptés à chaque spécialité infirmière.

    L’exploration de nouveaux territoires et la mise à profit des compétences uniques de l’équipe ont clairement trouvé un écho chez Berry. « Je pense que le projet de simulation de soins infirmiers est particulièrement excitant parce qu’il tente vraiment de créer une nouvelle forme d’éducation pratique », a-t-il déclaré. « L’un des plus grands nouveaux potentiels de la réalité augmentée/réalité virtuelle (RA/RV) est sa fonction d’outil de formation. La recherche a montré qu’elle est efficace pour développer certaines habiletés motrices ainsi que des habiletés d’observation, donc notre projet est vraiment une combinaison parfaite », a déclaré M. Berry.

    Berry est maintenant le boursier en innovation de la CCAM et de Tsai CITY (Center for Innovative Thinking à Yale), et son travail d’équipe avec McCann se poursuit.

    Kits abordables et portables

    « Tout le monde n’a pas accès à Yale Sim », a déclaré M. McCann, et cela vaut pour l’équipement coûteux des espaces de simulation de pointe de YSN. Par exemple, un mannequin grandeur nature, haute fidélité, capable de respirer, de saigner et de parler coûte plus de 100 000 $ et un casque de haute technologie pour la RA se vend à environ 3 000 $. Mais la technologie mixte que McCann, Albertario et Berry sont en train de mettre au point est portable et beaucoup plus abordable.

    Une petite trousse comprenant un mannequin de RCR thoracique pour quelques centaines de dollars, un simple casque de RV qui remplace le casque de haute technologie à moins de 10 $ et un téléphone intelligent d’occasion sont tout ce dont vous avez vraiment besoin. L’équipement se range dans un sac à dos et peut être rangé dans le compartiment supérieur d’un avion.

    « Travis, Joe et Bobby ont fait un travail formidable en se connectant aux ressources de tout Yale, et c’est le type d’innovation axée sur la solution qui peut résulter de ces partenariats. » Dean Ann Kurth.

    « Travis a fait une démonstration de sa simulation de réalité mixte à notre conseil de direction du doyen plus tôt cette année, et la salle a été stupéfaite par toutes les possibilités « , a déclaré Dean Ann Kurth, M.S.N., Ph.D., C.N.M., M.P.H., F.A.A.N.  » Cette application de la réalité mixte touche toutes les spécialités et peut rendre accessibles même les communautés les plus éloignées pour améliorer la formation et les soins cliniques. La capacité de fournir de l’équipement portable et peu coûteux permettra aux fournisseurs de maîtriser divers scénarios de patients, ce qui mènera à une meilleure prestation des soins de santé. Travis, Joe et Bobby ont fait un excellent travail de connexion avec les ressources de tout Yale, et c’est le type d’innovation axée sur les solutions qui peut résulter de ces partenariats ».

    La suite

    L’équipe explore les possibilités avec des experts de la Yale School of Medicine et de la Yale School of Management et étudie la meilleure façon de mesurer l’empathie chez les fournisseurs avant et après l’utilisation de l’application.   

    « Une fois que les données seront recueillies et que nos preuves montreront que la formation virtuelle améliore les résultats, la création de nouvelles simulations en réalité virtuelle pour toutes les compétences infirmières pourrait révolutionner la formation en soins de santé et améliorer grandement la qualité des soins aux patients », a déclaré M. Albertario.

  • Pico Interactive annonce le casque de VR Neo 2 pour élargir son offre aux entreprises

    Pico Interactive annonce le casque de VR Neo 2 pour élargir son offre aux entreprises

    La solution All-in-One (tout-en-un) intègre la nouvelle technologie d’eye-tracking (suivi de l’oeil) de Tobii et tire parti de Boundless XR de Qualcomm Technologies pour améliorer les performances des entreprises dans le monde entier.

    Casque VR Pico Neo 2
    Photo du Casque VR Pico Neo 2

    Pico Interactive, société technologique mondiale qui développe des solutions innovantes de réalité virtuelle (RV) et d’entreprise, a annoncé aujourd’hui son dernier casque RV, le Neo 2, un appareil tout-en-un (AIO) avec 6 degrés de liberté (DoF) pour le suivi des têtes et des contrôleurs qui fournit des solutions de RV clés aux entreprises. La gamme Neo 2 de Pico comprend deux casques : le Neo 2 et le Neo 2 Eye.

    Les deux modèles sont dotés d’une technologie de pointe qui intègre la plate-forme mobile Qualcomm® Snapdragon 845™. Afin d’étendre les capacités du Neo 2, Firefox Reality et Hubs by Mozilla seront intégrés aux deux casques à la fin du premier trimestre. Firefox Reality est un navigateur ouvert, accessible et sécurisé, conçu spécialement pour la RV afin de créer la meilleure expérience de navigation possible. Hubs by Mozilla permet aux utilisateurs de collaborer en ligne autour d’objets, d’espaces et de tâches virtuels, tout cela sans quitter le casque VR.

    En partenariat avec Tobii, le leader mondial de l’eye-tracking, le modèle Neo 2 Eye améliore les opérations et les applications quotidiennes de l’entreprise. Le Neo 2 de Pico supporte également le streaming sans fil pour PC, ce qui permet au Neo 2 de se connecter sans fil à un PC proche. Les spécifications supplémentaires des deux casques (Neo 2 et Eye) sont les suivantes :

    • Affichage : Résolution 4K, 101 FOV, 75 Rafraîchissement
    • Composants : 845 Snapdragon, 128 Go de stockage, 4 Go de RAM, fente pour carte SD
    • Modèle : 2 régulateurs électromagnétiques (6 DoF), inserts faciaux hygiéniques en PU remplaçables 
    • Poids : Moins de 340 grammes sans bandeau, batterie contrebalancée pour un confort maximum

    « Pico construit des casques de RV autonomes exceptionnels en pensant à l’entreprise et nous sommes fiers d’intégrer notre technologie de suivi oculaire dans le Neo 2 Eye », a déclaré Henrik Eskilsson, PDG du groupe Tobii. « L’eye-tracking devient rapidement un élément fondamental de la RV car il améliore les capacités de l’appareil, permet une meilleure expérience de l’utilisateur et produit des informations exploitables ».

    « Nous avons travaillé aux côtés de Pico Interactive pour mener à bien l’implémentation de notre technologie XR de pointe dans les casques VR de Pico », a déclaré Hugo Swart, Vice-président et Directeur de la RX chez Qualcomm Technologies, Inc. « Ensemble, notre mission est de fournir Boundless XR pour PC afin de permettre aux utilisateurs d’accéder à leur contenu VR de haute qualité sur PC et de se déplacer librement pour une expérience XR vraiment immersive et mobile « .

    En combinant la dernière technologie de RV avec une conception simple et conviviale, les entreprises peuvent déployer diverses applications grâce au casque Neo 2 de Pico avec des frais de gestion beaucoup plus faibles et un engagement accru des employés (utilisateurs). Le programme de gestion d’entreprise de Pico offre une couche supplémentaire de support personnalisé et de ressources techniques conçues pour les entreprises, notamment le support AAA pour une connexion directe avec l’équipe de développement, et des options flexibles de logistique et de personnalisation des appareils (écran de chargement, micrologiciel, etc.).

    « Peu de casques sans fil offrent ce niveau de qualité visuelle, de conception et de support, et nous sommes ravis de proposer un nouveau casque RV conçu pour les entreprises », déclare Henry Zhou, PDG de Pico Interactive. « Nous nous concentrons sur l’utilisateur d’abord, dans tous les sens du terme, et nous cherchons constamment à améliorer notre offre de produits. Avec le lancement du Neo 2, nous donnons aux entreprises du monde entier l’opportunité d’élever leur mode de fonctionnement, de la formation à la fourniture d’expériences uniques par la RV. Par exemple, nous nous sommes associés à des entreprises qui réduisent la douleur en milieu hospitalier ou à des entreprises qui se concentrent sur le divertissement en vol ».

    Les casques Neo 2 seront livrés à partir du premier trimestre 2020. Pour plus d’informations sur Neo 2 et Pico Interactive, visitez www.pico-interactive.com

    A propos de Pico Interactive

    Pico Interactive se concentre sur des solutions innovantes de RV (réalité virtuelle) et de RA (réalité augmentée) qui permettent aux entreprises de créer et de vivre le meilleur de la RV et de l’imagerie interactive générée par ordinateur (IGE). Présente aux États-Unis, en Europe, en Chine et au Japon, Pico Interactive se concentre sur la création de plates-formes VR étonnantes pour n’importe quelle application et s’appuie sur le principe de la « conception de l’utilisateur d’abord ». À ce jour, plus de 200 000 casques Pico VR ont été vendus dans le monde entier dans divers secteurs d’activité, notamment la santé, l’éducation, le marketing et les services de formation.