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  • Quelle est la stratégie de la réalité virtuelle pour 2020 ?

    Quelle est la stratégie de la réalité virtuelle pour 2020 ?

    Les années 2010 resteront dans les mémoires comme la décennie où les écrans ont envahi toutes les parties de nos vies. Dans les 10 prochaines années, nous verrons chaque partie de notre vie recréée à l’intérieur de l’écran.

    Un homme qui porte un casque Gear VR
    Photo d’un homme qui porte un casque Gear VR

    La réalité virtuelle et augmentée, alimentée par les caméras de plus en plus sophistiquées des smartphones et les graphiques ultraréalistes des ordinateurs, signifie que nous pourrons bientôt entrer dans un monde numérique qui nous reproduit, ainsi que notre environnement hors ligne, avec des détails remarquables.

    Ceux qui s’inquiètent déjà de l’addiction aux smartphones trouveront cette perspective déconcertante. Mais des millions d’entre nous ont déjà commencé ce voyage. Tous ceux qui ont conçu leur propre avatar de dessin animé dans Bitmoji de Snapchat ou Memoji d’Apple ont mis le pied dans une nouvelle réalité virtuelle.

    Les marionnettes numériques étaient autrefois la chasse gardée d’Hollywood. Lorsque la trilogie du Seigneur des Anneaux est sortie au début des années 2000, une part importante de son budget de 281 millions de dollars a été consacrée à la transformation de l’acteur Andy Serkis en Gollum, un moment décisif pour la technologie de la capture de mouvement. Aujourd’hui, la caméra autonome de chaque smartphone peut devenir un appareil de capture de mouvement, qui enregistre les changements les plus subtils de nos expressions faciales sur nos doubles numériques.

    Au cours des deux décennies qui ont suivi LOTR, Weta, le studio d’effets visuels de Gollum basé en Nouvelle-Zélande, est passé de monstres à la création de personnages numériques d’un réalisme désarmant, comme le jeune clone de Will Smith dans Gemini Man. En utilisant la même technologie, les cinéastes réaniment James Dean, qui est mort il y a 60 ans. Une version CGI de Dean a été utilisée dans un nouveau film, Finding Jack, qui doit sortir plus tard cette année.

    Malgré le soutien de la succession de Dean, des vedettes d’Hollywood comme Chris Evans et Elijah Wood se sont montrés réticents à ramener des acteurs d’entre les morts. Mais l’intrigue de Black Mirror prend rapidement vie. « Certaines personnes trouvent beaucoup de choses aussi effrayantes. “Quand j’ai commencé à investir dans cet espace, les gens me croyaient fou”, a déclaré Cyan Banister, un investisseur en capital-risque du Founders Fund, au Sommet des êtres virtuels à San Francisco l’année dernière. « Mais je pense que c’est l’avenir dans lequel nous allons vivre et il n’est pas si loin. »

    Ce n’est pas seulement nous, mais aussi notre environnement qui est cloné numériquement. Des applications telles que Display.land d’Ubiquity6 permettent de scanner des objets du monde réel dans le monde virtuel en 3D photoréaliste, simplement en se promenant autour d’eux avec l’appareil photo d’un smartphone. Epic Games, la société à l’origine de Fortnite, a investi dans une série de technologies qui permettront à d’autres développeurs d’intégrer facilement des personnes et des lieux réels dans leurs applications et leurs jeux. Lors du même sommet Virtual Beings, le directeur de la technologie d’Epic, Kim Libreri, a fait une prédiction : « Dans les 10 prochaines années, le monde virtuel et le monde réel fusionneront en un seul. Vous ne serez pas vraiment capable de faire la différence. »

    Les casques VR ont gagné peu de fans jusqu’à présent, mais d’ici la fin de la décennie, de nouveaux dispositifs portables, y compris des lunettes intelligentes, pourraient rendre les technologies immersives plus largement accessibles. En attendant, des casques comme Oculus Quest nous donnent un aperçu du « monde des miroirs ».

    La dernière application Quest du développeur Tender Claws de VR s’appelle The Under Presents. En partie jeu vidéo multijoueur, en partie théâtre immersif, elle est inspirée par des productions où les acteurs et le public se mêlent, comme Sleep No More de Punchdrunk ou une performance de cinéma secret.

    Pendant une période limitée, au lieu des « IA » en bois qui habitent généralement les jeux vidéo, plusieurs des personnages qui rôdent autour de The Under, un bar-cabaret d’un autre monde, sont joués par de vrais acteurs. Des artistes d’improvisation, des marionnettistes et des danseurs ont été recrutés par le développeur.

    Le concept n’a jamais été testé auparavant en partie parce que la mise en place et l’exploitation d’un studio de motion-capture pour chaque personnage pendant des mois serait trop coûteuse. Dans The Under Presents, chaque acteur utilise un Oculus Quest tout comme les joueurs. Son casque à détection de mouvement et ses contrôleurs captent les maniérismes et les gestes pour donner vie à ses mystérieux personnages masqués. « Avec seulement les mains et les têtes traquées, vous pouvez être assez expressif « , dit Danny Cannizzaro, cofondateur de Tender Claws.

    Si les experts ont raison, au cours des prochaines années, la « réalité virtuelle » en viendra à signifier plus qu’une simple paire de lunettes de protection encombrantes. Au lieu de se demander si nous utilisons trop nos écrans, dans une autre décennie, la grande question pourrait être : quelle version de la réalité préférons nous ?

  • La réalité virtuelle et augmentée utilisées pour la formation des employés

    La réalité virtuelle et augmentée utilisées pour la formation des employés

    Selon une enquête, les responsables de la formation de la main-d’œuvre utilisent le plus souvent des cas la RA (réalité augmentée) et la RV (réalité virtuelle) dans les entreprises commerciales.

    La formation en VR
    Former les employés en utilisant la réalité virtuelle

    Lorsque nous entendons parler de la RA et de la RV, le jeu nous vient souvent à l’esprit en premier lieu. La plupart associent ces technologies immersives à la technologie du jeu. Cependant, les applications de réalité augmentée et virtuelle ont longtemps été explorées pour être utilisées dans diverses industries. Elles ont des applications dans le domaine de la médecine, de l’armée et de l’aéronautique.

    Au cours des dernières années, les entreprises ont utilisé l’AR et la VR pour améliorer leurs processus d’affaires. Une enquête récente sur les tendances des entreprises en matière de RX montre clairement la demande de l’AR et la VR. Consumer Technology Association (CTA) a mené une enquête auprès de 577 organisations. Parmi celles-ci, 77 % ont indiqué qu’elles étaient actuellement engagées dans des initiatives de RA et/ou de RV.

    Fonctions d’entreprise qui utilisent des applications de réalité augmentée et de réalité virtuelle

    L’AR et la VR ont plusieurs cas d’utilisation dans le cadre de l’entreprise. Ces cas comprennent :

    • La formation et l’enseignement ;
    • La conception et la visualisation ;
    • La réparation et l’entretien ;
    • Les réunions virtuelles ;
    • L’engagement des clients ;
    • Vente.

    Dans le cadre de l’enquête, le CTA a reçu 324 réponses d’entreprises engagées dans des initiatives de RA. Dans le même temps, il y avait également 333 répondants d’entreprises engagées dans des initiatives de RV. Les résultats de l’enquête montrent que :

    • 45 % des entreprises utilisent actuellement la RA pour accroître l’engagement des clients, tandis que 34 % prévoient de l’utiliser au cours de l’année prochaine ;
    • Plus de huit entreprises sur dix utilisent ou prévoient d’utiliser les technologies de RX pour les fonctions de formation et de conception ;
    • 48 % des entreprises utilisent déjà des applications de RV dans des réunions virtuelles, tandis que 28 % prévoient d’utiliser cette technologie au cours de l’année prochaine ;
    • 55 % utilisent actuellement la RV dans la formation et/ou l’enseignement, tandis que 27 % prévoient de l’utiliser au cours de l’année prochaine ;

    Le principal cas d’utilisation de la RV est la formation de la main-d’œuvre

    L’enquête de l’OTC montre que la formation de la main-d’œuvre est le cas d’utilisation le plus fréquent, tant pour la RA que pour la RV. Plus de 50 % des organisations ont indiqué qu’elles utilisent actuellement les deux technologies.

    Sayon Deb, analyste principal au CTA, note comment les approches de la formation en entreprise sont remodelées par les technologies immersives. Selon lui,  » en combinant les environnements réels et virtuels et les interactions homme-machine, la RX contribue à fournir des environnements d’apprentissage expérientiels et immersifs pour préparer la future main-d’œuvre « .

    Applications de réalité augmentée et virtuelle dans la formation de la main-d’œuvre

    Les applications de réalité augmentée et de réalité virtuelle sont utilisées dans l’apprentissage immersif où les situations de la vie réelle peuvent être imitées. Elles sont efficaces dans la formation pour différents scénarios, y compris ceux qui ont des conséquences potentiellement mortelles. Plus précisément, elles comprennent des modules spécifiques aux tâches pour les compétences dures et la sécurité. Ils sont également utiles dans le développement du leadership. Grâce à divers scénarios de clients et d’employés potentiels, les employés peuvent apprendre à s’engager de façon appropriée.

    L’avenir de la formation de la main-d’œuvre

    En 2019, les casques VR et les lunettes AR peuvent atteindre des revenus d’environ 793 millions de dollars. Cette projection de revenus par l’OTC indique une augmentation de 7 % par rapport aux données de 2018. Ces technologies devenant plus abordables et plus rentables, il est probable que ce chiffre monte en flèche au cours des prochaines années.

    La majorité des entreprises mettront à profit la technologie immersive pour améliorer les expériences d’apprentissage de leurs employés. En effet, la RA, la RV et la RM (réalité mixte) combineront les mondes physiques et numériques pour une formation plus intelligente, plus sûre et plus efficace de la main-d’œuvre. En fin de compte, cela conduira au succès individuel des employés et à la croissance globale de l’entreprise.

  • The SoulKeeper : Chronicles est la prochaine aventure fantastique de HELM Systems

    The SoulKeeper : Chronicles est la prochaine aventure fantastique de HELM Systems

    Le développeur HELM Systems, basé en Floride, travaille sur son aventure de réalité virtuelle (RV), The SoulKeeper VR, depuis 2015, avec un lancement de Steam Early Access en 2017. Toujours en early access à l’heure actuelle, le studio a annoncé aujourd’hui son prochain projet de RV, élargissant encore cet univers avec une toute nouvelle expérience, The SoulKeeper : Chronicles.

    The SoulKeeper : Chronicles
    Photo du jeu VR The SoulKeeper : Chronicles

    Ce projet propose un jeu de rôle (RPG) sombre et ouvert, The SoulKeeper : Chronicles proposera trois campagnes solos avec des histoires entremêlées. Chaque protagoniste disposera de ses propres mécanismes de jeu à l’intérieur de ses propres terres à explorer.

    Il y a le moine lavordien Isoropos qui utilise la magie, un ranger béthandrin nommé Edwyn et Ulvar, un raider venu du nord glacé de Baknochtarn. Le monde du SoulKeeper : Chroniques se déroule à Gerindak et bien que chaque personnage ait sa propre histoire à suivre, celles-ci finiront par se croiser lorsqu’ils auront à faire face à l’ennemi sombre qui ravage la terre, le Baron Von Krenaard, un seigneur dominateur chevauchant un dragon.

    HELM Systems a déjà confirmé que les joueurs auront accès à des dragons, des chevaux et des vaisseaux entièrement contrôlables, tant pour les déplacements que pour le combat. Toutes les interactions ont aussi des conséquences, quel que soit leur niveau d’importance, donc être bon ou tuer inutilement affectera l’expérience.

    Tout comme le titre original The SoulKeeper : Chronicles, les visuels sont déjà magnifiques à regarder, avec des paysages ouverts riches et des intérieurs détaillés avec un éclairage très lunatique.

    « En combinant l’expérience acquise avec l’accès précoce de The SoulKeeper VR en 2017, avec toute l’expérience antérieure non-VR remontant à nos très humbles origines en tant que mod multijoueur à conversion totale pour Unreal Tournament 2003, nous avons trouvé un moyen de mettre en œuvre correctement notre vision de The SoulKeeper IP comme un RPG à monde ouvert à la fois pour les joueurs PC VR et non-VR », déclare Myron Mortakis, président et fondateur de HELM Systems dans un communiqué. « Nous sommes très enthousiastes à propos de ce projet, parce que nous ramenons l’IP au format traditionnel non-VR, ce que beaucoup de nos fans souhaitaient depuis un certain temps déjà, tout en continuant là où nous nous sommes arrêtés avec le format VR ».

    Pour marquer l’annonce du SoulKeeper : Chroniques, HELM Systems a révélé que si vous possédez l’original de The SoulKeeper VR, ou si vous l’achetez avant le 10 janvier 2020, alors vous recevrez une copie gratuite de The SoulKeeper : Chronicles dès sa sortie. Après cette date de janvier, The SoulKeeper VR Early Access sera retiré.

    « Nous apprécions tous ceux qui nous ont soutenus tout au long des premières étapes d’accès à The SoulKeeper VR et c’est pourquoi nous leur donnerons une copie gratuite de The SoulKeeper : Chronicles à la sortie. Après tout, The SoulKeeper : Chronicles est une continuation de l’histoire que nous avions commencée avec The SoulKeeper VR mais beaucoup plus raffinée, » ajoute Mortakis.

    Il n’y a pas de date de sortie pour le nouveau jeu vidéo, donc quand plus de détails seront disponibles, Virtual-Guru vous le fera savoir.

  • Tout ce qu’on a appris sur Half-Life : Alyx de la part de Tested

    Tout ce qu’on a appris sur Half-Life : Alyx de la part de Tested

    Dans une nouvelle vidéo de Tested, une chaîne populaire de YouTube, le rédacteur en chef de Tested Norman Chan et le cofondateur Will Smith se sont rendus au bureau de Valve dans l’État de Washington pour jouer Half-Life : Alyx sur 8 casques différents.

    Les experts en technologie, connus sous le nom de Norm et Will par leur public, ont joué environ trois heures du jeu sur le Valve Index lors de leur première journée, puis ils ont testé Oculus Rift S, Quest, HTC Vive, Vive Cosmos, Samsung Odyssey+, Rift CV1 et Pimax 5K.

    Nous avons résumé tout ce que nous avons appris sur Half-Life : Alyx de la vidéo, à la fois de l’examen matériel de Tested et de ce que nous avons pu voir des images du jeu en arrière-plan. Nous recommandons bien sûr de regarder la vidéo, intégrée ci-dessous, mais nous voulions fournir un résumé pour les personnes ayant moins de temps à leur disposition.

    Certaines mécaniques, détails du tracé et éléments de l’interface utilisateur ne sont pas finalisés

    Norm a dit qu’il ne pouvait pas parler des détails de l’intrigue et des mécanismes du jeu parce que Valve travaille encore activement sur certains de ces éléments. Il ne pouvait pas non plus parler de manière trop approfondie d’éléments comme les performances, les schémas de contrôle et l’interface utilisateur, car ils ne sont pas encore finalisés. Ceci étant dit, nous avons eu quelques détails supplémentaires sur des choses comme les schémas de contrôle, que vous pouvez voir ci-dessous.

    Durée de la campagne

    Norm a dit que la campagne dure environ 15 heures, selon la façon dont vous jouez le jeu.

    La qualité avant la quantité

    Norm et Will ont tous deux étés impressionnés par la qualité et le détail du jeu dans son ensemble.

    « La qualité de l’art de ce jeu est étonnante « , a déclaré Will. « Vous pouvez interagir avec tellement de choses, vous pouvez les tirer vers vous … et le son est spectaculaire. C’est un son dynamique tout autour, vous entendez des choses au-dessus et en dessous. Et les niveaux sont verticaux et expansifs. J’ai été ravi jusqu’à présent. »

    « Il est certain que le jeu a une grande valeur de production », a déclaré Norm. « C’est un monde riche dans lequel ils ont mis beaucoup de ressources. »

    Options de mouvement

    La téléportation et la locomotion douce sont toutes deux disponibles comme options de mouvement dans le jeu, et Norm a essayé les deux. Cependant, la plupart des séquences dans la vidéo elle-même utilisent le mouvement de téléportation.

    Quand Will a demandé à Norm comment le système de locomotion douce gérait les mouvements verticaux, comme le saut sur ou au-dessus d’objets comme une table, Norm a répondu qu’il pense que c’est « quelque chose qu’ils sont en train de découvrir en ce moment ».

    Discussions sur Alyx

    Comme nous le savions déjà, dans Half-Life : Alyx, vous jouez le personnage principal Alyx Vance dans une histoire qui se déroule avant les événements de Half-Life 2. Dans la vidéo de Tested, Norm a confirmé que, bien qu’elle joue le rôle d’Alyx, vous entendrez Alyx parler aux autres personnages et PNJs du jeu par le biais de la voix. Cela marque un changement par rapport aux précédents jeux Valve, qui mettent souvent en scène des personnages muets comme Chell dans la série Portal ou Gordon Freeman dans les précédents jeux Half-Life.

    Schémas de contrôle

    La vidéo comprend quelques informations concernant le schéma de contrôle du jeu. Comme prévu, pousser la manette gauche vers l’avant vous permet de sélectionner une zone de téléportation, ou permet un déplacement latéral lorsque vous utilisez une locomotion douce. Le virage rapide est lié à la manette droite. La sélection des armes est sur le trackpad pour les contrôleurs avec ceux, tels que les contrôleurs Index, mais il est lié à un clic/pression de la manette droite sur les contrôleurs sans touchpad. Will a noté que cela l’amenait souvent à tourner rapidement par accident lorsqu’il essayait de changer d’arme sur ces systèmes.

    Rechargement de l’épaule

    Le jeu utilise un rechargement manuel que vous complétez en passant par-dessus votre épaule, afin de saisir un chargeur ou plus de munitions. Vous le chargez ensuite manuellement dans votre arme en faisant glisser votre chargeur vide et en chargeant le nouveau chargeur avec votre main qui ne tire pas.

    Dans l’ensemble, Norm et Will ont rapporté que les actions par-dessus l’épaule fonctionnaient bien même sur les systèmes de suivi intérieur-extérieur, que l’on trouve dans les casques VR comme le Rift S.

    Gants de gravité

    Nous avons eu notre premier aperçu du jeu avec les gants de gravité. Les gants vous permettront de tirer de loin des objets sur votre corps, ce qui devient une explication pratique dans le jeu pour ne pas avoir besoin d’être à proximité des objets afin de les utiliser.

    Tirer des objets de près avec les gants vous permet de saisir des objets et de les renvoyer dans l’environnement, à la fois sur les objets et pour résoudre des puzzles semble-t-il. Norm et Will étaient tous deux très satisfaits de la façon dont les mécanismes de lancer et d’attraper se sentaient, même sans les contrôleurs de l’Index.

    Changement d’armes

    En appuyant sur le bouton pour changer l’arme, vous verrez apparaître une petite sélection d’armes sur un écran tête haute aligné à droite, vous permettant de passer rapidement d’une arme à l’autre et à d’autres armes disponibles.

    Pas de visée automatique

    Le jeu n’utilise pas de visée automatique. Les armes sont toutes des armes de type hitscan et ont des viseurs que vous devrez utiliser pour viser et tirer efficacement.

    Écran plat HUD

    Si vous regardez les séquences sur l’un des écrans d’ordinateur en arrière-plan de la vidéo testée, il apparaît que le rendu de l’écran plat du jeu a un affichage différent pour les informations comme la santé et les munitions, de manière similaire aux jeux PC traditionnels non-VR. Cela peut signifier que quelqu’un a diffusé Half-Life : Alyx en streaming, ou un spectateur regardant quelqu’un d’autre jouer au jeu dans la même pièce, devrait être capable de voir ces informations sur un écran plat.

    Bien entendu, on ne sait pas si cela sera présent dans la version finale.

    Compatibilité du casque VR

    A la fin de leurs tests, Norm et Will ont conclu que le jeu était « génial sur tous les plans ». Ils se sont amusés à jouer au jeu sur tous les casques VR, et ont indiqué que le jeu avait l’air génial et qu’il fonctionnait bien sur chacun d’eux dans l’ensemble. Certains casques ont cependant leurs propres inconvénients, que vous pouvez lire plus précisément ci-dessous.

    Les contrôleurs tactiles Oculus fonctionnent bien

    Lors des essais d’Oculus Rift S, Norm et Will ont signalé que les contrôleurs Touch fonctionnaient bien. Nous devons noter ici, cependant, que notre propre rapport confirme que certaines interactions optionnelles dans le jeu ne fonctionnent qu’avec les contrôleurs Valve Index.

    Ils ont également noté que le lancement d’objets et les interactions qui nécessitent de tendre la main derrière le dos fonctionnaient tous bien, malgré le système de suivi à l’envers.

    Bien qu’il y ait eu un peu de compression et de latence, Norm et Will ont été impressionnés par le jeu qui se déroule sur un Quest via Oculus Link. Ils ont remarqué qu’il y avait un peu de tergiversation dans les zones sombres et une compression notable avec des effets de fumée et de brume, mais ils ont été impressionnés par la qualité de l’image dans son ensemble.

    HTC Vive

    Norm et Will ont rapporté que le jeu avait l’air raisonnablement bon sur le Vive original, malgré le fait qu’il s’agisse d’un système beaucoup plus ancien qui n’est plus en vente comme un nouveau kit. Cependant, le matériel de suivi encombrant à l’extrémité de la manette s’est mis en travers et s’est heurté lors du rechargement. L’absence d’un bouton de préhension pratique signifie également que la gâchette est utilisée pour saisir et lancer/relâcher des objets.

    HTC Vive Cosmos

    Norm et Will ont trouvé que le suivi sur le Vive Cosmos était le moins fiable de tous les casques qu’ils ont testés, surtout lorsque vous rapprochez vos mains du casque. Norm a dit que dans l’ensemble, il avait l’impression d’avoir perdu beaucoup de présence des mains sur le Cosmos. Selon eux, le jeu était jouable mais ils ont dû changer leur façon d’aborder les rencontres sur le Cosmos.

    Oculus Rift CV1

    Norm et Will ont également joué à Alyx en utilisant le Rift CV1 avec seulement deux capteurs, tout en restant assis. Ils ont été agréablement surpris par les résultats, notant à quel point le jeu avait l’air bon malgré un affichage à plus faible résolution. Les anneaux de repérage n’ont pas non plus gêné les interactions en jeu, contrairement au HTC Vive original.

    Windows réalité mixte – Samsung Odyssey+

    Alors que le jeu était jouable sur l’Odyssey+ (qui est peut-être l’un des casques les moins chers à acheter pour Alyx si vous avez déjà un PC de jeu), ils ont trouvé des problèmes similaires à ceux du HTC Vive, avec les grands anneaux de suivi des contrôleurs qui gênent la réalisation de nombreuses interactions, comme le rechargement.

    Alors, quel casque VR vous prévoyez acheter pour jouer à Half-Life : Alyx ?

  • Superhot VR a rapporté plus de 2 millions de dollars !

    Superhot VR a rapporté plus de 2 millions de dollars !

    Superhot VR a rapporté plus de 2 millions de dollars au cours de la semaine dernière. Le tireur de balles a fait un grand pas en avant pendant la saison de Noël et continue de prouver la viabilité de la réalité virtuelle.

    Jeu Superhot VR
    Photo du jeu Superhot VR

    Superhot VR est une adaptation du Superhot original pour la réalité virtuelle. Vous incarnez un joueur qui doit enfiler son casque de réalité virtuelle et éliminer ses ennemis.

    Superhot VR apporte de l’action de haute intensité à la RV

    Ce qui fait la particularité de ce jeu, c’est le style et la façon dont l’action ne se déplace que lorsque vous bougez. Le style minimaliste fonctionne également bien dans la réalité virtuelle.

    Même si Superhot VR est sorti il y a plus de deux ans, sa popularité ne cesse de croître. La sortie et la prolifération de nouvelles plateformes de réalité virtuelle, dont l’Oculus Quest, ont contribué à stimuler les ventes.

    Superhot VR incarne les meilleurs aspects de la réalité virtuelle car il est facile à jouer, mais il existe une tonne de façons de le maîtriser. Il est également doté d’un mode « party » qui permet de montrer certaines des meilleures parties du jeu aux autres joueurs dans un espace social.

    De nouvelles mises à jour du jeu ont également ajouté de nouveaux éléments à l’ensemble du package, qui comprend un mode de jeu de cartes et d’autres défis.

    Le jeu de réalité virtuelle continue à se développer

    Alors que la plupart des gens ont considéré l’espace de réalité virtuelle comme un marché en déclin, cela montre clairement que c’est le contraire qui est vrai. Le jeu en réalité virtuelle continue d’être un espace en pleine croissance, et avec la sortie du prochain Half-Life : Alyx, il est certain que la VR va se développer encore plus.

    Même avec la prochaine génération de consoles, la réalité virtuelle reste une possibilité importante. PlayStation, qui possède le casque PlayStation VR, a de nouveaux plans pour un casque de réalité virtuelle mis à jour et plus encore.

    Quiconque n’a pas encore eu l’occasion d’essayer Superhot VR peut le faire maintenant à un prix réduit. Superhot VR est disponible sur Steam, Oculus et le PlayStation Store.

  • PS5 VR : Le brevet VR du PlayStation 5 suggère que le nouveau casque sera entièrement sans fil !

    PS5 VR : Le brevet VR du PlayStation 5 suggère que le nouveau casque sera entièrement sans fil !

    Un nouveau brevet déposé par Sony suggère que le prochain casque VR de la société « PS5 VR » sera entièrement sans fil, et comportera également un nouveau logiciel de sécurité sophistiqué.

    Logo PlayStation
    Logo PlayStation

    Il semble que Sony pourrait vraiment travailler sur un nouveau casque PlayStation VR.

    Grâce à un brevet dont les journalistes de RespawnFirst ont suivi la trace, nous pourrions avoir un premier aperçu de ce que Sony prévoit pour la version PlayStation 5 de son casque de réalité virtuelle.

    Le brevet nouvellement découvert, le dernier d’une série de brevets déposés par le géant du matériel informatique a été soumis le 12 décembre 2019 au Bureau des brevets et des marques des États-Unis.

    Selon les détails techniques, le nouvel écran monté sur le tête (ou HMD) de Sony présentera quelques changements notables par rapport à l’itération actuelle du matériel.

    Plus particulièrement, le brevet décrit les capacités sans fil du nouveau casque.

    Depuis le lancement de l’Oculus Quest, nous avons vu le casque VR autonome faire exploser sa concurrence grâce à ses capacités sans fil, d’autres fabricants de RV ont essayé de résoudre eux-mêmes le problème du sans fil.

    Ce nouveau brevet suggère que Sony y est peut-être parvenu, et a également ajouté quelques dispositifs de sécurité intelligents.

    En termes simples, le nouveau casque a amélioré la technologie de suivi des yeux qui permettra au HMD de déterminer si l’utilisateur le porte correctement, s’il est aligné avec ses yeux et positionné sur sa tête de la bonne façon.

    La façon dont le casque fait cela est, dit-on, par l’intermédiaire de transducteurs à ultrasons qui mesurent la direction que prennent vos yeux lorsque vous portez le casque. Les notes de brevet : « Les réflexions des signaux ultrasonores peuvent être utilisées pour générer une image de l’oeil de l’utilisateur », ce qui est assez intense.

    Pré-enregistrement pour la PlayStation 5 : MAINTENANT

    La PlayStation 5 arrive, et vous pouvez vous préinscrire à la nouvelle console Sony au JEU en cliquant sur le lien ci-dessous, vous aurez peut-être la chance de la précommander avant tout le monde.

    ENREGISTREZ VOTRE INTÉRÊT ICI

    La mise à jour des titres provient des capacités sans fil, cependant

    Sony croit que son nouveau casque VR est capable de recevoir des signaux audio et vidéo sur la même connexion sans fil, et si elle pousse cette technologie, elle a peut-être résolu le problème de puissance et de latence qui retenait l’entreprise jusqu’à maintenant (bien qu’au moment d’écrire ces lignes, les détails ne soient pas détaillés).

    Ce brevet a été découvert après que Shawn Layden, l’ancien patron de Sony Worldwide Studios, ait expliqué que le PSVR 2 serait « radicalement différent » de ce que nous avons maintenant.

    Layden, lors de son discours à la conférence DICE de 2019, a parlé de l’avenir des différents produits Sony.

    Layden a mis les cartes sur table, affirmant qu’il est encore tôt pour les nouvelles technologies révolutionnaires, expliquant que « la plupart des RV sont un point de sortie, et cela semble encore expérimental ».

    « Vous regardez le PSVR maintenant, aucun d’entre nous ne sera capable d’imaginer à quoi il ressemblera dans 10 ans, mais le changement sera aussi spectaculaire, » a déclaré Layden.

    Nous sommes impatients d’en savoir plus sur les projets de Sony pour la prochaine génération de console VR.

    Alors, que pensez-vous de cette nouvelle initiative de Sony pour la VR ? Avez-vous déjà un casque Playstation VR, seriez-vous prêt à acquérir le PS5 VR lorsqu’il sera disponible ?

  • Disséquer des animaux en réalité virtuelle avec Dissection Simulator

    Disséquer des animaux en réalité virtuelle avec Dissection Simulator

    VictoryXR, une startup américaine de la radiologie, croit que la dissection peut aussi se faire en réalité virtuelle et a créé une plateforme où les apprenants peuvent disséquer divers animaux morts, dont des chats, des grenouilles et des souris. La startup, qui a été fondée en 2016, se spécialise dans l’enseignement de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée et a créé le programme de RV « dissection simulator ».

    Programme VR Dissection Simulator
    Photo du programme VR Dissection Simulator

    Dans le Simulateur de dissection, les carcasses d’animaux peuvent être disséquées virtuellement en réalité virtuelle. Cette plateforme peut facilement se prêter à l’enseignement de l’anatomie ou de la biologie et pourrait constituer la base d’une formation sur la dissection dans les écoles et les universités.

    VictoryXR s’est associée à la société américaine Carolina qui fournit du matériel d’apprentissage scientifique aux établissements d’enseignement depuis 90 ans. En plus des livres et des microscopes, la société a également fourni de nombreux animaux vivants et préservés à des fins d’apprentissage. Il semble que l’entreprise se tourne maintenant vers les technologies de l’avenir : les technologies immersives.

    Les animaux numériques peuvent-ils battre les vraies carcasses ?

    Au lieu de livrer de vraies carcasses d’animaux à disséquer, Carolina propose maintenant un cours de formation en réalité virtuelle numérique de VictoryXR, avec des instructions sur la façon de réaliser la « section du chat parfait ». La licence d’utilisation du matériel de formation en réalité virtuelle coûte 200 $ par année.

    Dans la description du simulateur de dissection, les entreprises promettent aux utilisateurs une expérience de section authentique en salle de classe qui sera comparable à la dissection d’un chat réel.

    Dans l’environnement d’apprentissage réel, les étudiants qui ne souhaitent pas effectuer une section réelle pour des raisons personnelles ou religieuses pourraient effectuer la section en réalité virtuelle. La dissection en réalité virtuelle offre également un autre avantage clé : Vous pouvez disséquer même des animaux que vous ne pouvez pas facilement vous procurer dans la vie réelle, comme les requins.

    Le simulateur de dissection peut aussi incorporer une personne numérique qui remplace le vrai professeur en chair et en os dans des situations réelles. Dans ce cas, selon les développeurs, une version numérisée d’un professeur de sciences professionnel et licencié peut apparaître sous forme d’hologramme et guider les étudiants tout au long du processus de dissection. La plateforme de formation en réalité virtuelle permet d’apprendre n’importe où et n’importe quand.

    Le logiciel VictoryXR prend en charge divers casques de réalité virtuelle, notamment Oculus Rift, HTC Vive et le casque de réalité mixte Windows. L’utilisation de ce programme nécessite une installation de SteamVR. Vous trouverez des informations supplémentaires sur l’outil d’apprentissage de la RV sur le site officiel de VictoryXR.

    La version commerciale du logiciel XR est actuellement en vente sur Steam.

  • Comment la VR laisse les patients en soins palliatifs « compléter leur liste de choses à faire » ?

    Comment la VR laisse les patients en soins palliatifs « compléter leur liste de choses à faire » ?

    En novembre dernier, Darrell Johnson a reçu un diagnostic de glioblastome, la maladie mortelle qui a coûté la vie au député néo-démocrate d’Ottawa-Centre Paul Dewar et au tragique Gord Downie de la hanche.

    Darrell Johnson
    Darrell Johnson, un patient en soins palliatifs à l’hospice Carefor de Cornwall, en Ontario, profite des aurores boréales de la Norvège grâce à l’un des deux casques de réalité virtuelle de l’hospice. (Jean Delisle/CBC )

    La première chose qui lui est venue à l’esprit lorsqu’il a reçu son diagnostic a été une blague qu’il avait faite à l’université au sujet d’une tumeur au cerveau, mais cette fois, il n’y avait pas de quoi rire.

    Johnson, un père de 59 ans qui a deux adolescents, a subi une chirurgie, une chimiothérapie et une radiothérapie pour traiter ce cancer agressif.

    Mais après qu’on lui ait donné 14 mois à vivre et qu’il ait subi un récent accident vasculaire cérébral, il a emménagé à l’hospice Carefor de Cornwall, en Ontario, il y a un peu plus de trois mois.

    Il ne peut plus marcher, et bien qu’il comprenne la plupart des questions qu’on lui pose, ses réponses se limitent à un simple « oui ».

    Cependant, ses yeux s’élargissent lorsqu’on lui demande s’il veut faire un voyage en utilisant l’un des casques de réalité virtuelle (RV) du centre de soins palliatifs.

    « Aide à compléter leur liste de choses à faire avant de partir »

    Shannon Ball, coordonnatrice des services de soutien à Carefor Hospice, a déclaré que le personnel a lancé une campagne de financement pour couvrir le coût de 5300 $ de la technologie de RV. 

    Un nombre croissant d’hospices achètent des casques de réalité virtuelle comme thérapie complémentaire pour les patients en soins palliatifs. Depuis que Carefor a commencé à utiliser ses deux casques VR au début de décembre, 15 personnes tant des résidents de l’hospice que des membres de la communauté les ont essayés. 

    « La RV est vraiment une excellente solution de rechange et elle les aide à compléter leur liste de choses à faire avant de mourir », a déclaré M. Ball. « Elle leur donne de l’espoir et réduit l’ennui et la dépression. Et des études montrent qu’elle peut en fait réduire la douleur physique. »

    Pour les résidents en soins palliatifs, il est préférable de limiter l’utilisation du casque à 15 minutes, a dit Ball, à cause des possibles étourdissements et de la tension dans le cou.

    Lui permet d’apporter « de l’action dans sa vie »

    Avant son diagnostic, Johnson avait mené une vie bien remplie, obtenant un doctorat en psychologie et établissant une pratique clinique dans un hôpital de Montréal. En dehors du travail, il a couru le marathon de Boston à deux reprises et a passé de nombreuses heures à faire de la randonnée pédestre et du canotage dans le parc Algonquin.

    Lorsque la CBC a rendu visite à M. Johnson, il a choisi une vidéo d’un vaste ciel en Norvège remplit des couleurs vertes et bleues des aurores boréales.

    Lorsqu’il regarde la vidéo dans le casque VR noir qui ressemble à un masque de plongée, la tête de Johnson tourne d’un côté à l’autre et de haut en bas. À un moment donné, il tend la main pour toucher le ciel virtuel coloré.

    Son fils de 18 ans, Seth, a déclaré que la technologie permet à son père de s’échapper un peu de la réalité.

    « Cela lui permettra d’effacer tout ce qui se trouve dans son esprit. C’est étonnant », a déclaré Seth. « En ce moment, il est complètement isolé dans cette pièce. Et le casque VR lui permettra d’agir sur sa vie. »

    Quand il a fini de regarder les aurores boréales, Ball télécharge une vidéo de kayak dans le parc Algonquin.

    Alors qu’il regarde la nouvelle vidéo, Johnson lève la main, imitant le mouvement ondulatoire de l’eau. À plusieurs reprises, il tape sur sa poitrine avec sa main ouverte, un geste, dit son fils, qui communique son amour pour ce qu’il vit.

    « Beaucoup de oohs et d’ahs »

    La technologie a également permis à une femme en fauteuil roulant, a dit M. Ball, de faire l’expérience de quelque chose qu’elle n’avait jamais pu faire auparavant : monter à cheval.

     » Elle était en fait en selle et elle voyait des chevaux devant elle « , a dit M. Bell.

    « Il y a beaucoup de oohs, d’ahs et de wows, et c’est vraiment agréable de voir les gens sourire et s’illuminer. »

    Ball a dit que le personnel voulait aussi commencer à utiliser la technologie RV qui vient avec une caméra pour filmer un événement familial, comme un mariage pour un résident qui ne peut pas y assister.

    « C’est mieux que les photos car la personne aura l’impression d’être au mariage « , a dit Bell.

  • 2MD apporte le football VR à Oculus Quest bientôt

    2MD apporte le football VR à Oculus Quest bientôt

    Oculus Quest ne manque pas d’options de sports virtuels dans sa bibliothèque grandissante, bien qu’il lui manque un peu de football VR. 2MD va cependant apporter les marchandises dans un futur proche.

    2MD VR Football
    Photo du jeu VR 2MD VR Football

    Une liste pour 2MD : VR Football Unleashed est apparue récemment sur l’Oculus Store. Il n’y a pas encore de date de sortie pour le titre mais, avec le week-end du Superbowl dans un mois, nous parions qu’il va bientôt toucher le sol.

    Les vétérans de la RV se souviendront probablement de 2MD comme l’une des premières tentatives pour amener ce sport aux casques PC VR et PSVR. Plutôt que d’essayer de capturer une version photoréaliste du jeu complet, le titre VR de Truant Pixel s’adapte intelligemment pour une expérience plus sûre et plus satisfaisante. Reconstruit pour Oculus Quest, VR Football Unleashed se concentre sur des exercices de deux minutes qui tentent de distiller les points forts d’un jeu dans un ensemble accessible.

    Vous entrerez sur le terrain pour affronter des mannequins contrôlés par l’IA, par exemple, et le jeu se concentre sur les passes plutôt que sur les tacles physiques, tout en vous permettant de ressentir la gloire de marquer un touchdown. Considérez ce jeu comme une version miniature de celui que vous aimez.

    Mais 2MD : VR Football Unleashed ne se limite pas à jouer sur le terrain. Vous pourrez également dessiner vos propres jeux et élaborer des stratégies pour déjouer vos adversaires. De plus, il y a des mini-jeux auxquels vous pouvez participer si vous avez besoin d’un peu plus d’un fix de football Oculus Quest. Mais ne vous heurtez pas à un mur ou autre chose.

    Alors qu’est-ce que vous pensez de cette initiative de la part de 2MD ? Êtes-vous fan du Football ? Préférez-vous jouer en VR ?

  • Le gant VR de Teslasuit vous permet de ressentir des objets en réalité virtuelle !

    Le gant VR de Teslasuit vous permet de ressentir des objets en réalité virtuelle !

    Teslasuit présentera son tout nouveau gant alimenté par la RV au CES2020 à Las Vegas. Les développeurs affirment qu’il n’y a pas d’analogues sur le marché.

    Le gant Teslasuit VR simule l’expérience et accélère la maîtrise dans le monde physique, Teslasuit XR

    Les progrès et les développements rapides de la technologie haptique rendent possible aujourd’hui la création d’environnements virtuels capables de fournir une expérience de réalité virtuelle (RV) totalement immersive aux utilisateurs de vêtements de technologie haptique. L’haptique, est une technologie qui permet à l’utilisateur du vêtement haptique de recevoir des informations tactiles à travers ses sensations.

    Teslasuit est une interface homme-numérique conçue pour simuler l’expérience et accélérer la maîtrise des compétences de l’utilisateur dans le monde physique grâce à une technologie haptique portable de pointe. La technologie, initialement conçue pour le consommateur, s’est déplacée au niveau de l’entreprise et de l’industrie. Le premier produit, une combinaison intégrale haptique, thermo-contrôlée et sans fil, a été le premier du genre et a été lancé en 2018 avec des applications en formation dans plusieurs industries. Un deuxième produit est en cours de lancement : Le Gant.

    Le Gant alimenté par la RV, permet à l’utilisateur de ressentir virtuellement des objets physiques. Quelque chose qui n’était possible que dans les films de science-fiction tels que le film Ready Player One de Steven Spielberg en 2018, juste pour vous donner une idée. Cependant, le Glove (gant) n’a pas été conçu pour le jeu ou le divertissement. Cette technologie sophistiquée servira à d’autres fins.

    Sentir le monde virtuel grâce à la technologie haptique

    Les vêtements et la réalité virtuelle ne sont pas seulement destinés au jeu, comme beaucoup de gens peuvent le penser. Sentir le physique dans l’environnement virtuel a de multiples applications dans l’éducation et la formation. L’interface de la combinaison Teslasuit intègre une combinaison d’haptique, de capture de mouvement et de biométrie qui ouvre un large éventail de nouvelles possibilités d’application des technologies XR dans la formation en entreprise et en sécurité publique, en médecine, en sport et même dans l’industrie aérospatiale.

    Conçue à l’origine comme une combinaison intégrale, l’interface utilisée dans le gant est apparue comme la prochaine étape logique pour compléter et amplifier l’expérience de la RX. La combinaison du gant rend l’immersion dans les environnements de Réalité Virtuelle plus réaliste et plus précise. Le gant peut être adapté à divers secteurs, notamment l’entraînement personnel, les sports, la formation militaire, la sécurité publique, la réadaptation, et la liste est longue. 

    Gant Teslasuit alimenté par VR : Comment il fonctionne

    Le gant Teslasuit peut être utilisé avec la combinaison comme un ensemble, ou séparément. Le gant, d’un prix approximatif de 5 000 €, est une première mondiale : un gant de RV compatible avec la combinaison Teslasuit qui intègre l’haptique, la capture de mouvement, la biométrie et le retour de force. Le gant a une gamme d’applications révolutionnaires qui vont de la formation en entreprise à la rééducation médicale ou sportive à la formation aérospatiale, et pratiquement tout ce qui permet à la technologie RX d’amplifier l’expérience de l’utilisateur et de l’aider dans n’importe quel type de formation. 

    L’haptique, équipée d’un écran 3×3 pour chaque doigt, contribue à la perception tactile, permettant aux utilisateurs de sentir les textures virtuelles naturellement comme s’ils étaient dans le monde réel. Le gant détecte les mouvements des mains du porteur et les utilise pour contrôler la précision du mouvement. Selon l’entreprise, c’est la fonction parfaite à utiliser si la motricité fine est requise.

    L’élément exosquelette finement affiné, ainsi que les systèmes de capture de mouvement et de retour de force trouvent leur application dans les systèmes de télécontrôle robotique ainsi que dans la réadaptation médicale. De plus, le système biométrique intégré recueille des données en temps réel pendant l’utilisation, ce qui permet de relayer l’état émotionnel, le niveau de stress et la fréquence cardiaque. Le gant est entièrement sans fil et peut être connecté à la combinaison par Wi-Fi.

    « Nous avons créé le Teslasuit Glove pour étendre les capacités d’entraînement à l’XR. Mais la gamme de caractéristiques intégrées rend notre produit extrêmement polyvalent pour un large éventail d’industries. Le Teslasuit Glove arrivera sur le marché au cours du deuxième semestre de 2020 », a déclaré Sergei I. Nossoff, cofondateur et PDG de Teslasuit.

    Teslasuit a déjà transformé l’industrie de la RX ; maintenant, avec les gants Teslasuit, ils permettent à l’utilisateur de faire beaucoup plus, ce qui amène la performance humaine à un niveau supérieur.

    L’avenir de la RV : maîtriser la réalité par l’éducation et la formation en Réalité Virtuelle

    L’utilisation de la formation haptique en combinaison avec la vidéo et l’audio a prouvé son efficacité en tant qu’outil précieux pour la formation et le développement des compétences professionnelles dans de nombreuses industries. Un environnement de réalité virtuelle pour la formation professionnelle avec retour d’information haptique et sens tactile peut être mis en œuvre dans de nombreuses entreprises où l’apprentissage des compétences motrices des travailleurs est extrêmement important et a lieu régulièrement.

    L’avantage de la formation haptique avec sens tactile intégré réside dans l’accélération du processus d’apprentissage, ce qui se traduit par un retour sur investissement (ROI) positif. Il permet également d’acquérir de la confiance et de l’expérience, l’utilisateur se sent responsable de ses mouvements et de ses décisions après la formation. Les applications haptiques dans la formation utilisant ce type de technologie portable peuvent répondre à la pénurie habituelle et croissante d’entraîneurs et faire de l’environnement virtuel de formation un espace pour apprendre à maîtriser la réalité.

    Teslasuit au CES 2020 : Travailler en hauteur par VLA

    Si vous voulez savoir, voir et même vivre par vous-même une expérience unique sur les prochaines étapes de la formation en réalité virtuelle, le VLA (Vision Lab Apps) se joindra à Teslasuit XR du 7 au 10 janvier au CES 2020 (Consumer Electronics Show) à Las Vegas pour vous offrir une expérience unique appelée Working at Heights by VLA. Les participants au salon pourront vivre une expérience et s’entraîner pour le travail en hauteur. En recréant un environnement virtuel et des scénarios stimulants, les opérateurs peuvent être formés de manière totalement sûre, rentable et attrayante, sans risque pour le personnel ou les dommages matériels.