Le succès des entreprises au XXIe siècle dépend de l’accès à des données précieuses et de leur utilisation intelligente. Peu d’entreprises ont été mieux positionnées sur ce front que Facebook.
Oculus Rift
L’adoption
et l’engagement massifs pour des plateformes comme Instagram et son réseau de
médias sociaux homonyme ont donné à Facebook un avantage en matière de données
et de distribution qui a contribué à faire de l’entreprise l’une des plus grandes
réussites de ce siècle jusqu’à présent. Le géant des réseaux sociaux a su tirer
parti de son incroyable base d’utilisateurs et de son accès aux données pour se
hisser au premier rang du marché de la publicité numérique, et il n’est devancé
que par Google Alphabet en termes de part de marché globale de la publicité
numérique.
L’entreprise cherche maintenant à renforcer sa position dans l’ère des données en recueillant des informations à partir de ses casques de réalité virtuelle (RV) Oculus. La transformation des appareils Oculus en sources de données est très logique compte tenu du grand potentiel de la RV, et cette démarche s’inscrit dans une tendance qui voit des entreprises historiquement axées sur les logiciels poursuivis des initiatives matérielles comme moyens de recueillir des informations précieuses.
Pourquoi la réalité virtuelle est importante pour Facebook
Le
PDG Mark Zuckerberg croit fermement au potentiel de la réalité virtuelle et a
même déclaré qu’il pense que la RV pourrait réussir le mobile comme prochaine
plate-forme informatique révolutionnaire. Facebook a acheté la société de RV
Oculus en 2014 à un prix qui de 3 milliards de dollars. Et bien que l’unité de
RV ait initialement fonctionné largement séparément de l’organisation mère, il
était toujours probable qu’elle verrait une intégration plus étroite.
En
même temps que le lancement de nouvelles fonctionnalités de connectivité
sociale, Oculus a récemment annoncé que ses appareils partageront des
informations avec Facebook, un changement de politique pour l’unité de RV que
beaucoup soupçonnaient de se produire éventuellement. Les données des
utilisateurs seront utilisées dans la plate-forme publicitaire numérique de la
société, mais elles sont également utilisées pour informer le développement
d’applications de RV sociale sur Facebook.
L’adoption
en masse de la RV est à des années de devenir réalité, et il se peut qu’elle
n’ait jamais lieu du tout. Mais Facebook a de grandes motivations pour jeter
les bases d’une position de leader dans ce domaine. La RV pourrait changer la
manière dont le monde vit les médias sociaux, en remodelant le paysage
publicitaire numérique dans le processus et en révolutionnant des domaines
comme l’e-commerce et les jeux.
L’impact publicitaire sera faible pour l’instant, mais les données pourraient être très influentes
La
ligne de matériel Oculus VR de Facebook a progressé dans son adoption après un
départ un peu lent, mais le nombre total de propriétaires de la marque de
casques VR reste probablement inférieur à 5 millions d’unités. Ce n’est pas
négligeable, surtout si l’on considère que les premiers utilisateurs de la RV
sont probablement plus engagés que les clients technologiques moyens. Mais
c’est peu par rapport à la base mondiale d’utilisateurs de la société qui est
d’environ 2 milliards de personnes.
Servir
de la publicité sur mesure basée sur les données d’engagement des propriétaires
d’Oculus est une initiative que les investisseurs devraient accueillir
favorablement, en particulier à la lumière des signes que Facebook lancera
davantage de ses propres expériences de RV dans un avenir proche.
Mais
l’utilisation des données d’engagement pour aider à façonner les prochains
mouvements de logiciel de la société dans l’espace de la RV est la perspective
la plus prometteuse pour le moment. Des données d’utilisateur de haute qualité
seront un énorme avantage pour façonner le prochain projet de RV de la société,
et la positionneront mieux pour surpasser ses concurrents dans l’espace.
Les
revenus provenant des ventes de matériel de réalité virtuelle n’ont
probablement jamais été le motif principal de la décision de Facebook de faire
une grande poussée dans la RV avec Oculus. En dehors de quelques exceptions, le
matériel technologique a tendance à être une entreprise à faible marge, et
Facebook voit probablement un potentiel beaucoup plus grand dans l’exploitation
de plateformes sociales basées sur la RV.
L’accès
aux données qui peuvent être utilisées pour informer le développement de
projets jouera probablement un grand rôle dans la façon dont le marché du
logiciel de réalité virtuelle se présente. Et les avantages du premier arrivé
pourraient aider à déterminer le leadership dans les catégories de RV comme les
médias sociaux et le commerce électronique.
Les géants du logiciel Tech se tournent vers le matériel pour les nouvelles données
Avec
un nombre croissant d’appareils connectés à Internet qui arrivent sur le marché
et le leadership en matière de qualité et d’analyse des données qui est
peut-être le plus important champ de bataille dans le domaine de la
technologie, les entreprises technologiques qui étaient historiquement axées
sur les logiciels renforcent leurs efforts pour créer des entreprises de
matériel. C’est un domaine dans lequel Facebook est en retard sur ses
principaux concurrents. L’entreprise de médias sociaux n’est pas très présente
dans le domaine des maisons intelligentes, et la ligne Oculus est sa seule
exposition majeure à la technologie portable.
Alphabet
a ses haut-parleurs intelligents Google Home, et les haut-parleurs intelligents
Echo d’Amazon, basés sur Alexa et leaders du marché, sont de gros atouts pour
le commerce de détail du géant du commerce électronique et poussent à la
publicité numérique. En revanche, la caméra du portail de Facebook semble être
un flop, et l’appareil photo intelligent intègre également la technologie
d’assistance vocale Alexa d’Amazon, il génère donc des données pour un
concurrent puissant.
En
revanche, la réalité virtuelle est l’un des rares domaines de la nouvelle
course au matériel axé sur les données dans lequel Facebook a une nette avance.
L’adoption des casques VR est encore loin derrière les haut-parleurs
intelligents et les articles portables comme les traqueurs de fitness et les
montres intelligentes. Mais les appareils Oculus sont actuellement le plus fort
atout de la société dans la frontière des données centrées sur le matériel, et
l’énorme potentiel inexploité de la réalité virtuelle signifie que c’est un
marché que les investisseurs devraient garder à l’œil.
Des armes. Des avatars.
Téléportation. Nausées. Il a fallu des années pour en arriver là et beaucoup
d’expériences, mais l’un des développements technologiques les plus
remarquables de la dernière décennie est que la réalité virtuelle est passée du
statut de fantasme à celui de Chose réelle. Une chose qui fonctionne vraiment
(désolé, Virtual Boy) et que vous pouvez avoir dans votre maison. De nouvelles
lignes de produits matériels, des jeux d’un tout nouveau genre. Il est normal
que la décennie des jeux PC se termine avec Half-Life : Alyx à l’horizon. La RV
a une portée beaucoup plus large que le jeu, c’est sûr. Mais c’est la passion
et l’imagination des joueurs sur PC qui ont permis de la réaliser.
Le rêve des années 90 est mort
Au
début de la présente décennie, le succès de la réalité virtuelle aurait été
difficile à prévoir. Il y avait eu une sorte d’engouement pour la RV au début
des années 90, mais il s’était estompé depuis longtemps. VPL Research,
co-fondée par Jaron Lanier, un dread-head qui parle de technologie, avait
inventé des équipements de RV comme le DataGlove, le DataSuit, et l’EyePhone.
L’EyePhone, un des premiers écrans montés sur la tête (HMD), s’est vendu pour
la somme impressionnante de $49,000 USD.
C’était
à la fin des années 80, et en tant que tel, il était limité par la technologie
graphique de l’époque. Bien que ce soit un signe des choses à venir, VPL
n’était pas commercialement viable et a déposé son bilan en 1990.
Même
Sega et Nintendo, les deux titans de la guerre des consoles des années 90, ne
pouvaient pas rendre la RV cool à leur époque. Sega a annoncé le Sega VR en
1991. Destinée au Genesis/Mega Drive, elle pouvait se vanter d’avoir deux
écrans LCD et un système intégré de suivi de la tête et des écouteurs stéréo.
Pas mal pour 200 $ dans les années 90 (environ 350 € de nos jours). Malgré le
fait qu’il ait été surchargé dans les magazines de jeux avec le style
avant-gardiste de Sega, le produit a été tué tranquillement, probablement parce
que l’appareil a causé des étourdissements et des maux de tête chez les
utilisateurs qui l’ont testé.
En
1995, Nintendo a en fait lancé le Virtual Boy, un casque VR sur un support qui
ne pouvait afficher que des graphiques vectoriels en noir et rouge. Le Virtual
Boy n’a pas été un succès, en grande partie à cause des mêmes problèmes de
santé chez les jeunes utilisateurs.
La
technologie était si limitée que la scène VR est restée en sommeil pendant un
bon moment. Pour apprécier à quel point les progrès de la dernière décennie
sont remarquables, considérez combien de temps la réalité virtuelle a été
littéralement l’étoffe de la science-fiction. En grandissant dans les années
90, je voyais la RV représentée dans des films (de Lawnmower Man à The Matrix)
ou des émissions pour enfants du samedi matin (VR Troopers, The Real Adventures
of Jonny Quest). La réalité virtuelle,
c’était du kitsch cyberpunk, un trope de romans de science-fiction comme
Neuromancer et Snow Crash. Mais il n’y avait pas un soupçon de cela dans la
vraie vie.
Une pause de Luckey
Palmer Luckey a conçu le prototype d’Oculus Rift en 2010. Luckey a ensuite ouvert le Kickstarter pour le projet en 2012 avec un objectif de 250 000 $, mais les bailleurs de fonds ont canalisé près de 2,5 millions de dollars dans le rêve de la RV. (Plus tard, Luckey a vendu Oculus à Facebook pour un montant de 3 milliards de dollars). Quand John Carmack d’id Software a rejoint Oculus en tant que CTO en 2013, Oculus avait un poids lourd sérieux dans le domaine du jeu sur PC, même s’il y a eu des problèmes juridiques en fin de compte.
Pendant ce temps, Valve avait travaillé sur sa propre technologie de RV, partageant librement les avancées avec Oculus et d’autres dans un esprit de collaboration ainsi qu’en travaillant sur le matériel avec HTC. Après 20 ans dans le désert, la RV reprenait de la vigueur.
L’année 2016, lorsque les premières unités commerciales Oculus Rift et HTC Vive ont été expédiées, cela été une étape importante pour la réalité virtuelle. Bien sûr, ils étaient encombrants, chers et inconfortables. Les stations de base pour les détecteurs de mouvement étaient une véritable galère à installer, mais c’était de la science-fiction dans votre salon. Les casques de réalité mixte Windows de Lenovo, Samsung, HP et autres ont suivi, profitant de la plate-forme SteamVR de Valve pour offrir un matériel de jeu PC VR plus abordable.
En dehors de l’espace de jeu PC, la PlayStation VR a apporté l’expérience sur les consoles, et la réalité virtuelle mobile a fait fureur avec des gammes comme Google Cardboard et la collaboration Gear VR de Samsung avec Oculus.
Alors que le fait d’attacher son smartphone au visage est heureusement passé de mode, la PC VR devient plus raffinée et plus abordable dans un laps de temps relativement court. La dernière génération de casques VR offre des écrans améliorés ainsi que des innovations telles que de meilleures caméras de suivi intérieur-extérieur. Le Valve Index, le dernier challenger de la course, vante les contrôleurs « knuckles » tant attendus. Enfin, votre avatar VR aura de vrais doigts au lieu de mains de préhension en forme de griffes.
Nous jouons à Beat Saber
Jeu VR Beat Saber photo
Avoir
le matériel, c’est bien beau, mais qu’en est-il des jeux actuels ? Le gimmick
de l’immersion ne va pas plus loin, mais les jeux ont intérêt à en valoir la
peine, surtout après avoir dépensé des centaines d’euros et risqué un temps de
retournement d’estomac. La vérité est que le paysage de la RV a les bonnes, les
mauvaises et les laides caractéristiques comme chaque technologie.
Mais ces dernières années, la bibliothèque de jeux de réalité virtuelle disponibles s’est enrichie de quelques titres exceptionnels. Même des ports un peu gênants comme Skyrim VR de Bethesda et Fallout 4 VR peuvent offrir une nouvelle perspective d’immersion dans des mondes de jeu ouverts. Elite Dangerous et No Man’s Sky disposent tous deux de superbes modes VR pour les futurs capitaines de l’espace. Il existe d’excellents jeux solos en RV comme Superhot VR, Apex Construct, The Mage’s Tale et Moss.
C’est pour n’en nommer que quelques-uns. Il y a quand même un gagnant pour le jeu de RV le plus définitif à ce jour. Beat Saber a géré une tempête parfaite. Des graphismes immersifs mais pas étonnants, un gameplay addictif et beaucoup de mouvements depuis une position fixe. Le jeu de rythme d’épée laser est devenu la chose la plus proche que la VR avait d’une application de tueur, et il s’est répandu sur toutes les plates-formes majeures de VR.
Pas
mal pour le créateur Beat Games, le studio indie de Prague qui a été récemment
acquis par Facebook. La nouvelle a sans doute été accueillie avec plus que
quelques gémissements. Qu’on le veuille ou non, le géant des réseaux sociaux a
été un acteur clé de la réalité virtuelle au cours de ces années critiques et
continuera de l’être à l’avenir. Plus les leçons de Beat Saber aident à
l’intégration de la RV, mieux c’est.
En
arrivant à une photo-finish à la fin de la décennie, Boneworks mérite aussi une
place dans le canon de la RV. Le jeu d’action possède une physique complexe qui
rappelle curieusement la sensation de jouer à Half-Life à l’époque. Il a
certainement fait une impression, se hissant dans le top 100 de Steam et
atteignant plus de 8 700 utilisateurs simultanés quelques heures seulement
après sa sortie, soit environ le double du record de Beat Saber sur la
plateforme.
Half-Life : Alyx, à mi-chemin
Au
cours des dernières années, j’ai eu toutes sortes de gadgets attachés à ma tête
et je me suis battu comme un fou en travaillant sur différents systèmes de
mouvement. Je mentirais si je ne mentionnais pas la sueur et le vomi en cours
de route. J’ai aussi entendu beaucoup de commentaires négatifs de la part de
spécialistes de l’industrie qui ont déclaré que la RV était morte, qu’elle ne
se vendait tout simplement pas assez pour justifier un investissement continu
en tant que produit de consommation. Mais la seconde moitié des années vingt n’est
qu’une petite tranche de l’histoire de la réalité virtuelle.
De ce point de vue, nous voyons beaucoup de progrès très rapidement. La RV fait lentement son chemin dans diverses industries comme l’ingénierie, la médecine, l’architecture, tourisme et shopping, mais le jeu sur PC sera toujours au cœur de cette évolution.
Pour illustrer cela, ne cherchez pas plus loin que Half-Life : Alyx. Valve a confirmé à UploadVR qu’Alyx aura des interactions (non essentielles) spécialisées pour les contrôleurs de l’Index, et l’annonce du jeu a été un grand moteur pour les ventes de l’Index.
Vision 2020
Cette
décennie, la réalité virtuelle est vraiment arrivée. Mais c’est loin d’être le
dernier arrêt. Dans la prochaine décennie, les années 2020 devraient voir la RV
devenir plus abordable et plus pratique. Pourtant, la question cruciale de la
nausée est toujours un facteur de rupture pour beaucoup. Si des entreprises
comme Facebook parient sur une adoption massive, cela doit être une priorité.
En
fin de compte, les variations de la biologie humaine laisseront toujours
certains individus mal à l’aise, tout comme il y a des gens qui ne peuvent pas
jouer aux jeux de RV aujourd’hui. Mais les améliorations de la fidélité
visuelle (et les différentes options de locomotion dans le jeu) peuvent
atténuer ce malaise.
L’Oculus Quest autonome, propulsé par un SoC Snapdragon mobile, ne peut pas être considéré comme faisant partie du jeu sur PC. Mais c’est l’une des meilleures solutions de réalité virtuelle qui existent. Relativement légère et sans câble, elle sacrifie la qualité visuelle au profit de la commodité, mais taquine également ce que les casques VR PC du futur pourraient apporter de plus pratique. Des progrès ont déjà été réalisés pour réduire le nombre de capteurs et de câbles tout en tirant parti du GPU de votre PC.
S’il
y a quelque chose qui me réjouit le plus personnellement, ce n’est pas le
matériel mais les jeux eux-mêmes. La décennie a vu l’ascension des jeux en
direct, avec de nombreux mécanismes de monétisation suspects qui affectent la
conception des jeux PC pour le pire. La scène de la RV, cependant, ne peut pas
se permettre de faire cela avec sa base d’utilisateurs relativement petite.
Beaucoup de créateurs enthousiastes ont pris de gros risques avec la RV, et
leur passion se manifeste dans leur travail.
Libérés
des tendances de l’industrie et plus contrôlés par leurs créateurs, de nombreux
titres de RV me rappellent en fait les jeux des années 90, dans le bon sens du
terme. Même si le jeu de RV accélère rapidement son adoption dans le courant
dominant, je dirais que nous avons au moins quelques années de plus de
créativité ouverte d’esprit dans le domaine. Les années 20 à venir pourraient
bien être le meilleur moment pour se mettre derrière des lunettes Cyberpunk.
C’est une période passionnante pour être un développeur de jeux. Les nouvelles technologies comme la Réalité Virtuelle (RV) et la Réalité Augmentée (RA) sont là et gagnent en popularité, et une toute nouvelle génération de consoles de jeu est à portée de main. En ce moment, tout le monde veut sauter sur ces nouvelles technologies et créer des jeux à succès en utilisant la RA, la RV et d’autres technologies. Mais personne ne veut vraiment tout créer à partir de zéro (réinventer la roue est tout simplement trop de travail). Heureusement, vous n’avez pas à le faire.
Logo Unreal Engine 4
Unreal
Engine 4 (UE4) peut vous aider ! Non seulement Epic Games utilise son moteur
pour développer ses propres jeux (et le maintien constamment à jour dans ce
but), mais de nombreuses autres sociétés de jeux, comme AAA et indie, utilisent
également le moteur, et Epic ajoute constamment de nouvelles fonctionnalités pour
eux aussi. Ils peuvent également mettre à jour le moteur eux-mêmes, et ils
peuvent rendre certains de ces changements disponibles au grand public
également.
UE4
a également un système robuste pour les addons et les plugins auquel beaucoup
d’autres développeurs contribuent. Certains peuvent être gratuits, et d’autres
payés qui sont plus avancés. Ceux-ci peuvent être extrêmement spécialisés, et
le développeur peut publier des mises à jour régulières pour s’adapter aux
changements dans Unreal et cela ajoute de nouvelles fonctionnalités qui
pourraient vous rendre la vie encore plus facile.
Alors,
comment UE4 vous aide avec les nouvelles technologies ? Voici quelques exemples
:
Unreal Engine 4 pour la réalité virtuelle
La réalité virtuelle (RV) est l’une des technologies les plus excitantes qui existent, et beaucoup de gens essaient d’entrer dans cette porte particulière. Les casques VR de compagnies comme Oculus, HTC et Sony deviennent moins chers, plus courants et plus puissants. Si vous créiez un jeu vous-même à partir de zéro, vous auriez besoin d’un moteur graphique extrêmement puissant. Heureusement, UE4 en a déjà un avec la fonctionnalité VR.
Si vous avez déjà un projet que vous voulez convertir en VR, UE4 vous facilite la tâche. Si vous avez un Oculus Rift ou un HTC Vive installé sur votre ordinateur, visualiser votre jeu en VR est aussi facile que de le lancer en mode VR Preview et de le visualiser dans votre casque. Bien que les contrôles puissent prendre plus de travail, UE4 a un contrôleur de mouvement que vous pouvez ajouter à votre contrôleur pour vous aider à démarrer rapidement. Vous pouvez même éditer votre projet en mode VR, vous permettant de voir la vue de l’éditeur dans votre casque VR, ce qui peut vous aider à positionner les choses dans votre jeu.
Si
vous commencez un nouveau projet, UE4 a maintenant des modèles spécifiques à la
RV pour les nouveaux projets. Vous avez aussi beaucoup de documentation en
ligne et une grande communauté d’autres utilisateurs travaillant avec la RV
dans Unreal Engine 4 qui peuvent vous aider.
Unreal Engine 4 pour la Réalité Augmentée
La
réalité augmentée (RA) est une autre nouvelle technologie qui est extrêmement
populaire en ce moment. Le Pokemon Go est extrêmement populaire et de
nombreuses sociétés essaient de faire quelque chose de similaire. Il existe
également des casques de réalité augmentée et peut-être d’autres nouvelles
façons de visualiser les informations de la réalité augmentée.
Chaque plateforme a sa propre façon de gérer la Réalité Augmentée en ce moment. Sur les appareils mobiles, iOS a ARKit pour supporter la programmation de la RA et Android a ARCore. Heureusement, le site web d’Unreal a une section entière sur la RA et sur la façon de les prendre en charge dans l’UE4 pour développer des jeux de RA à https://docs.unrealengine.com/en-US/Platforms/AR/index.html. Il contient également des informations sur l’utilisation de Magic Leap, Microsoft HoloLens et Microsoft Hololens 2. Ainsi, en utilisant UE4, vous avez une grande avance sur ce type de développement.
Travailler avec d’autres nouvelles technologies
Si
vous voulez utiliser la technologie, il y a de fortes chances que UE4 la
supporte (et si ce n’est pas le cas, attendez et elle le fera). Que vous
essayiez de faire de la programmation procédurale ou simplement d’utiliser les
dernières techniques d’IA, il y a de fortes chances que vous puissiez trouver
quelque chose qui vous aidera à prendre une longueur d’avance sur cette
technologie qui fonctionne déjà dans UE4. Et avec autant de personnes utilisant
le moteur, il est probable qu’il continuera à être un excellent moyen d’obtenir
du support pour les nouvelles technologies.
Support pour les nouvelles plates-formes
UE4 supporte déjà de nombreuses plateformes telles que PC, Mac, Mobile, web, Xbox One, PS4, Switch, et probablement toute autre plateforme récente à laquelle vous pouvez penser. Avec la sortie des consoles next-gen en 2020, il y a de fortes chances qu’ils travaillent déjà sur leur support. Pour les consoles, vous devez généralement être un développeur enregistré auprès de Microsoft, Sony, et/ou Nintendo pour avoir accès aux outils de développement pour ces plateformes (et vous avez besoin de devkits coûteux). Mais comme de plus en plus de jeux indépendants apparaissent sur ces plateformes, vous n’avez plus nécessairement besoin de travailler dans un studio AAA pour le faire.
Ce
qui est étonnant quand on développe en UE4, c’est que la publication pour une
autre plateforme devrait en principe fonctionner. Vous pouvez avoir besoin de
changer les contrôles et la taille de l’écran. Un titre en 3D AAA peut être
trop lent pour être jouable si vous essayez de le lancer sur un appareil mobile
sans aucune modification, mais les fonctionnalités de base du jeu seront là et
vous pourrez faire des changements à partir de ce moment.
L’avenir
Il
est difficile de dire quelles nouvelles technologies pourraient voir le jour à
l’avenir, à mesure que de nouveaux appareils, types de jeux et méthodes de
programmation sont mis au point. Peu importe ce que l’avenir nous réserve, il y
a de fortes chances que l’UE4 les soutienne. Donc, apprendre UE4 maintenant est
un grand investissement de votre temps.
Doris Moss a toujours aimé danser. Aujourd’hui octogénaire et souffrant d’une forme de démence, elle est devenue plus importante que jamais, car entendre un bon rythme l’incite à se lever et à se déplacer.
C’est
pourquoi sa fille, Angela Pearson, qui vit avec sa mère à Ellenwood, en
Géorgie, et qui est sa principale soignante, s’est tournée vers une nouvelle
technologie pour les personnes atteintes de la maladie d’Alzheimer et d’autres
formes de démence : une application à écran tactile appelée SimpleC Companion,
qui peut être réglée pour faire jouer certaines des musiques préférées de Doris
Moss ainsi que des rappels enregistrés de boire de l’eau et de prendre des
médicaments à différents moments de la journée lorsque Doris Pearson n’est pas
à la maison.
L’application
à écran tactile classée par la Food and Drug Administration comme un
« dispositif d’aide aux activités quotidiennes » fonctionne à environ
90 € par mois pour fournir des rappels, de la musique, des vidéos et des
connexions aux aux médecins. Il s’agit de l’une des interventions
technologiques de plus en plus nombreuses qui ont vu le jour ces dernières années
pour aider les personnes atteintes de démence et ceux qui les aident.
Elle
survient à un moment où la recherche de traitements pour ralentir ou guérir la
maladie semble être au point mort.
Au
cours des 20 dernières années, la FDA n’a approuvé que cinq médicaments pour la
maladie d’Alzheimer. La mémantine, conçue pour traiter la confusion, a été
approuvée pour la dernière fois en 2003.
Selon
l’Organisation mondiale de la santé, environ 50 millions de personnes dans le
monde sont atteintes de démence, et ce nombre devrait atteindre 82 millions
d’ici 2030 et 152 millions en 2050. La maladie d’Alzheimer représente de 60 à
70 % des cas de démence. Parmi les autres formes principales, on compte la
démence vasculaire, la démence à corps de Lewy et la démence frontotemporale.
Bien
que les percées médicales aient été insuffisantes, la robotique et les
appareils numériques pour aider à faire face à la situation prennent leur
envol.
Des technologies qui “comblent un vide”
Parmi
les nouvelles technologies disponibles ou en développement, dont certaines ont
été exposées à la conférence annuelle de l’Association internationale de
l’Alzheimer l’été dernier à Los Angeles, on retrouve : des animaux de compagnie
robotisés réalistes, d’autres robots pour aider les patients à se rappeler
d’accomplir une tâche, des outils de suivi GPS pour aider à retrouver une
personne qui s’est égarée, des systèmes de réalité virtuelle qui peuvent
transporter mentalement les patients à l’extérieur des quatre murs de leur
maison ou des établissements de vie assistée vers d’autres régions du monde, et
même vers d’autres décennies.
« Dans
cette époque difficile où de nombreux essais de médicaments ont échoué pour
ralentir le déclin cognitif, une voie parallèle de recherche se poursuit pour trouver
de meilleurs moyens d’aider les patients à faire face aux symptômes
existants », a déclaré Seth Gale, professeur de neurologie à la Harvard
Medical School et neurologue associé au Brigham and Women’s Hospital. « Il
y a de nouvelles preuves qui montrent que des interventions comme les animaux
de compagnie robotisés et les dispositifs de surveillance à domicile pour les
soignants peuvent aider à réduire un bon nombre des symptômes
neuropsychiatriques courants, y compris la dépression, l’agitation et l’anxiété ».
« Ces
technologies comblent un vide », a déclaré George Perry, professeur de
biologie à l’université du Texas à San Antonio, qui siège au conseil
consultatif scientifique de la Fondation Alzheimer d’Amérique. « Elles
peuvent faire une énorme différence en ayant la maladie et en changeant la
façon dont les patients la gèrent. »
Stephanie
Rohlfs-Young, directrice des programmes de bénévolat de l’Association
Alzheimer, a déclaré que « presque tous les aidants cherchent des moyens
d’alléger le fardeau et beaucoup de gens, surtout aux premiers stades de la
maladie, nous disent que certains appareils ou applications les aident ».
Robots interactifs
Le
PARO, par exemple, un bébé phoque robotisé de 2,7 kilogrammes qui a des yeux
bruns doux et qui cligne ses longs cils en couinant a été développé au Japon
par Takanori Shibata dans l’espoir qu’il puisse renforcer l’humeur d’une
personne atteinte de démence et aider à améliorer les compétences de
communication, comme une version robotisée de la zoothérapie.
Une
petite étude réalisée en 2014 a révélé que les patients atteints de démence
riaient plus fréquemment et semblaient plus verbaux et engagés lorsqu’ils
interagissaient avec le PARO qu’avec un animal en peluche (ce qui n’est
peut-être pas si surprenant). D’autre
part, le compagnon animé vous coûtera environ 6 000 €.
Les
compagnons robotisés pourraient également réduire le risque de démence, selon
une étude de 2018 du Florida State University College of Medicine. Cette étude, qui a examiné les données de 12
000 participants recueillies sur une période de 10 ans, a révélé que la
solitude semblait être un risque important pour la santé, y compris une
augmentation potentielle de 40 % du risque de démence.
Un
groupe de chercheurs de la Nouvelle-Zélande et de la Corée du Sud travaille
quant à lui sur un robot de soins à domicile, Pomi 2, un robot d’un mètre de
haut qui glisse sur un ensemble de roues et dont le visage rond porte deux
« yeux ». Sa fonction première est d’aider ses propriétaires à se
souvenir de réaliser des tâches, a déclaré Elizabeth Broadbent, professeur de
psychologie de la santé à l’Université d’Auckland en Nouvelle-Zélande et
chercheuse travaillant sur Pomi 2.
Le
robot est programmé avant utilisation avec des rappels et des instructions spécifiques
désignés par la famille et les autres personnes concernées par les soins. Il
peut cartographier le plan d’une maison et il est équipé de capteurs pour
éviter de heurter les murs et les meubles. Le robot est également programmé
avec différents jeux de mémoire pour jouer avec son propriétaire.
« Disons
que s’il vous demandait de vérifier si les fenêtres sont fermées, il vous suit
pour confirmer que vous le faites », a déclaré M. Broadbent.
En
Corée du Sud, des chercheurs travaillent à l’intégration d’un logiciel de
reconnaissance faciale dans le robot pour aider à suivre les expressions
faciales d’un utilisateur et à reconnaître ses émotions.
GPS et outils virtuels
Les
chercheurs ont déclaré que l’un des dispositifs les plus précieux pour les personnes
ayant une déficience de la mémoire et leurs soignants sont les outils de suivi
GPS pour prévenir les épisodes d’errance dangereux et même mortels.
Le
Projet Gareautrain, par exemple, s’attache au poignet ou à la cheville et
utilise la technologie des radiofréquences pour retrouver une personne perdue.
L’appareil émet une impulsion inaudible à chaque seconde, qui est captée par
une antenne portative. Selon l’Association Alzheimer, six personnes sur dix
atteintes de démence erreront.
D’autres
outils visent à permettre aux patients d’errer, mais seulement virtuellement,
dans des endroits qui ont été ou sont significatifs pour eux, dans l’espoir que
l’expérience aidera à préserver les souvenirs et à prévenir le déclin des
aptitudes à la communication.
MyndVR, une entreprise de santé et de bien-être, a mis au point un système de réalité virtuelle utilisé dans une quarantaine d’établissements de vie assistée qui est conçu pour aider les patients à redécouvrir des souvenirs obscurcis ou disparus en les ramenant dans les villes où ils ont vécu auparavant ou à des spectacles musicaux qui leur rappellent une autre époque.
« Il
y a beaucoup de solitude et d’isolement liés au vieillissement. Et quand la
maladie s’installe, il y a presque un pour un en termes de dépression qui
suit », a déclaré Chris Brickler, chef de la direction et cofondateur de
MyndVR. « Nous voulons apporter le monde à ces gens », dont certains
peuvent être atteints de démence, mais aussi à ceux qui ne le sont pas.
M.
Brickler se souvient d’un homme de 94 ans atteint de démence avancée qui a
utilisé la réalité virtuelle pour assister à un lever de soleil au Costa Rica.
Pendant 10 minutes, il s’est parlé tranquillement à lui-même de ses vacances
passées avec sa femme et ses enfants, a dit M. Brickler, et il semblait en
sortir « avec un niveau d’esprit communicatif beaucoup plus élevé. »
Mais
Brickler prend soin de noter que cette technologie n’est pas un remède contre
la maladie. MyndVR fournit son système uniquement aux établissements de soins de
santé et demande de 350 à 2 000 € par mois pour ce service. Il existe des
systèmes de réalité virtuelle pour les particuliers, mais ils n’ont pas été
conçus spécifiquement pour les personnes atteintes de démence.
« Elle rit plus »
Selon
le Dr Rohlfs-Young de l’Association Alzheimer, ces technologies ne réduisent
pas l’importance de la participation des aidants ni la nécessité de faire des
percées médicales qui pourraient éventuellement arrêter ou renverser la maladie
d’Alzheimer.
« La
réalité est que les technologies qui existent ne remplacent pas le besoin de
faire participer les aidants « , a-t-elle dit. » Bien que la
technologie puisse être bénéfique aujourd’hui, la nature est que l’Alzheimer et
les démences sont progressives. Elles ont besoin d’un plan de soins
holistique. »
Pour
Doris Moss, qui a pris le médicament Aricept, qui vise à améliorer la cognition
en améliorant le fonctionnement des cellules nerveuses du cerveau, jusqu’à ce
qu’il cesse de fonctionner pour elle, la technologie est maintenant la seule
chose qui offre une certaine aide.
Pearson
regarde des photos plus anciennes de sa mère avant qu’elle ne commence à
utiliser le SimpleC Companion et voit une différence dans ses yeux. Elle avait
l’habitude d’avoir un regard lointain, et maintenant elle s’engage davantage, a
dit Mme Pearson.
« Elle
ne semblait pas être aussi alerte ou impliquée dans ce qui se passait autour
d’elle », a dit Mme Pearson. « Depuis lors, elle rit plus. »
Une société frisonne qui a développé un casque de réalité virtuelle pour lutter contre la douleur chronique a remporté le prestigieux prix du Sommet mondial de l’ONU.
Un patiant portant un casque VR Photo : Depositphotos
On
ne sait pas exactement combien de personnes souffrent de douleurs chroniques
aux Pays-Bas, mais leur nombre se compte par milliers, selon les experts
médicaux. Souvent, la douleur n’a pas de cause précise. Le traitement
conventionnel consiste à des analgésiques, mais ceux-ci sont coûteux et ne
fonctionnent pas toujours.
Le
traitement de RV s’attaque à la douleur en formant le cerveau, a déclaré le
psychologue Louis Zantema, qui a fondé Reducept, au radiodiffuseur NOS.
Les
personnes souffrant de douleur chronique sont trop sensibles au signal de
douleur envoyé par le corps au cerveau. La thérapie aide le système nerveux
parce que le cerveau croit que la guérison est en cours, » a-t-il dit.
Abattre la douleur
Quand vous mettez le casque VR, vous voyagez dans votre propre système nerveux. Les points douloureux se présentent sous la forme de petits points rouges sur lesquels vous tirez, comme si vous jouiez à un jeu« , a expliqué Zantema.
Après
avoir « abattu » la douleur, l’étape suivante est un exercice de
conscience qui se concentre sur la moelle épinière. Là, nous utilisons une astuce
psychologique qui fonctionne également pour les personnes souffrant de
traumatismes. Le patient fait un exercice compliqué qui alterne avec une
concentration intensive sur la douleur.
Le
professeur Harry Van Goor a testé le casque RV sur 40 personnes qui ont toutes
constaté une réduction des symptômes de la douleur. Il dit que le traitement
offre de l’espoir à beaucoup de personnes tout en permettant d’économiser de
l’argent.
La
douleur chronique est une cause de dépression et met beaucoup de pression sur
le système de santé. “Les médicaments n’aident pas ou créent une dépendance et
les listes d’attente pour les cliniques spécialisées dans la douleur sont très
longues”, a-t-il dit à NOS.
Le
traitement est disponible dans plus de 50 établissements de santé mais n’est
pas couvert par les assurances maladie. Une séance coûte 15 €, en plus du coût
d’achat d’un casque de réalité virtuelle.
L’éditeur Ubisoft a annoncé lundi que le populaire jeu de réalité virtuelle multijoueur coopératif serait étendu à la nouvelle plate-forme, avec effet immédiat. Oculus Quest est le tout dernier casque VR de la société Oculus VR, propriété de Facebook, et c’est un casque RV entièrement autonome qui exécute des jeux et autres applications sans PC, juste avec le casque et les contrôleurs.
David Votypka, directeur créatif senior du développeur de jeux Red Storm, a déclaré à propos de ce déménagement : « Nous sommes très heureux d’amener Star Trek : Bridge Crew à Oculus Quest. La popularité de la plateforme Quest, ainsi que la fonctionnalité de cross-play avec les plateformes originales du jeu, est une opportunité fantastique pour les fans de se joindre sur le pont d’un vaisseau de la Fédération. »
Star
Trek : Bridge Crew est actuellement disponible pour Oculus Quest pour 29.99 €.
Mais selon l’annonce d’Ubisoft, les joueurs existants peuvent bénéficier d’une
remise. Les joueurs qui possèdent déjà le jeu de base et le DLC Next Generation
sur PC peuvent obtenir la version Quest du jeu gratuitement. Les joueurs avec
seulement le jeu de base ne paient que 9,99 €.
Si vous n’avez pas d’unité Oculus, Star Trek : Bridge Crew est également disponible pour HTC Vive, Playstation 4 VR, et pour les utilisateurs sans casque VR via Steam.
Un entretien avec le Dr. Christopher Zugates, Ingénieur d’application chez arivis AG, pour discuter d’une méthode révolutionnaire d’analyse d’images 3D microscopiques à travers la réalité virtuelle !
Image : Dr. Christopher Zugates, arivis AG
Quels sont les principaux défis auxquels les scientifiques sont confrontés lorsqu’il s’agit d’analyser des images microscopiques 3D ?
L’un
des plus grands défis de la microscopie 3D sont la taille et la complexité des
images que nous sommes maintenant capables de capturer. Les progrès
technologiques signifient que non seulement nous captons plus d’informations
sur un échantillon, mais que nous sommes également capables d’effectuer plus
d’analyses en utilisant ces informations.
Le
premier défi à relever avec des microscopes aussi perfectionnés est de trouver
comment examiner une image très complexe en premier lieu ! Lorsque vous avez
des ensembles de données massifs, des volumes massifs ou des mouvements 3D,
comment devons-nous voir ces données et comment pouvons-nous les explorer ?
Les
chercheurs doivent maintenant décider la meilleure façon d’analyser et de
présenter les données sur des images 3D complexes, et de partager cette
information avec la communauté scientifique.
Qu’est-ce qu’un InViewR ?
InViewR est une application qui permet aux chercheurs d’enfiler un casque de réalité virtuelle commercial et d’être immergés dans des images microscopiques 3D. Au lieu de voir une image 3D sur un écran d’ordinateur 2D, les données vous sont présentées sous forme d’objets à proximité que vous pouvez atteindre et toucher. Cela vous permet de manipuler les données d’une manière que vous n’auriez pas pu faire auparavant.
D’après
une expérience de recherche, on a pu voir un objet dans un coin éloigné de
l’image et l’atteindre et le toucher immédiatement. Il n’y a presque aucune
sensation autour. Le cerveau savait déjà qu’il fallait déplacer la main à une
certaine distance. On pouvait déplacer les structures, les faire pivoter et les
observer sous tous les angles. On pouvait même mettre quelque chose derrière le
corps et tendre la main, sans regarder, l’attraper et la tirer de nouveau !
Avec
un écran plat, vous perdez le contact avec la réalité. Vous avez commencé avec
de vrais matériaux tridimensionnels et vous avez fait, par exemple, de
l’immunohistochimie, puis vous avez fait de l’imagerie et soudain, cela ne
ressemble plus du tout aux matières premières. Dans le casque VR, le matériau
redevient réel. Je pense que c’est un
avantage de l’InViewR et du rendu des données 3D brutes en général basé sur la
RV.
Dans
le casque VR, vous pouvez à nouveau interagir avec le matériau. Vous pouvez le
tourner, aller à l’intérieur, faire des coupes transversales avec vos mains et
surtout, effectuer des mesures très précises de manière efficace et
confortable.
Ceci
est particulièrement utile pour le traçage des neurones. Il s’agit d’un outil
qui est adapté à votre main, de sorte que lorsque vous tendez la main et
touchez un neurone, l’outil le reconnaît et mesure la distance et le diamètre
au fur et à mesure que vous vous déplacez vers le bas de l’axone.
Il
vous permet de coopérer avec un algorithme pour trouver le point central d’un
axone et le tracer. C’est un monde à part pour l’observation d’images sur un
écran plat, mais c’est beaucoup plus comme si vous travailliez naturellement
avec vos mains comme vous le faites en laboratoire.
https://youtu.be/HQfGn0HXhI4
Comment la RV peut-elle transformer la façon dont les chercheurs analysent et présentent les données ?
Il y
a certainement des gains d’efficacité à réaliser en faisant les choses dans la
réalité virtuelle. Manipuler et analyser des images sur un écran d’ordinateur
est faisable, mais il serait beaucoup plus efficace de simplement tendre la
main et toucher l’image, dessiner un objet ou mesurer une certaine distance
entre les objets.
Un
autre endroit où la réalité virtuelle sera importante est le partage de la
signification de votre travail. Les scientifiques présentent généralement nos
données les uns aux autres à l’aide de présentations PowerPoint, qui est un
format 2D. On essaye toujours d’expliquer ce qu’on a vu par des mots ou des
images en 2D. Chez arivis, ils ont remarqué au fil des ans que la RV est une
superbe façon de raconter l’histoire. Les scientifiques sont capables de
partager leur travail en mettant un collègue dans leur ensemble de données et
en repérant les zones d’importance.
Cela
peut aussi être utile pour les laboratoires d’enseignement. Quand les
scientifiques ont commencé leurs études supérieures, ils ont suivi une
formation de neurobiologiste. Une grande partie de cette formation initiale
consistait à lire des documents que d’autres personnes avaient écrits, et ce
processus d’apprentissage se poursuit toute la vie. Il y a un écart énorme entre
la lecture de ces documents qui affichent des images en 2D et le fait d’avoir
le matériel en main. La RV pourrait être un pont pour l’éducation, où vous
pouvez montrer aux gens les structures des tissus et des organes en dehors du
laboratoire.
Un
des plus grands avantages pour les scientifiques sera d’analyser des images où
il y a beaucoup de mélange de structures. Par exemple, si vous voulez observer
un neurone qui passe d’un plan à l’autre, et qui se croise avec beaucoup
d’autres neurones sur son chemin. Ils ont voulu observer chaque neurone
individuellement, car chacune de ces structures a quelque chose de spécial, et
ils veulent comprendre leurs propriétés individuellement. Pour ce faire, ils
doivent démêler chaque neurone et les séparer les uns des autres.
À
moins qu’un algorithme soit assez intelligent pour examiner le flux et la
continuité structurale sur de longues distances, il ne pourrait pas séparer des
neurones très proches les uns des autres. En utilisant la RV, vous pouvez voir
la texture du neurone et votre cerveau peut distinguer une structure d’une
autre, même lorsque les neurones se touchent et se croisent. Ceci est
extrêmement puissant pour l’analyse des données et vous permet de récupérer une
grande quantité d’informations.
C’est
la même chose avec les cellules vivantes. Les scientifiques ont travaillé avec
un client qui étiquette les vésicules qui se déplacent rapidement autour d’une
cellule. En utilisant le casque VR, on peut s’asseoir à l’intérieur d’une des
cellules et voir les vésicules se déplacer. C’est comme si notre cerveau
remplissait les vides ; on peut facilement voir que cette vésicule a sauté
d’ici à là, et on peut la retracer.
On
peut mettre un doigt dessus et suivre sa trajectoire autour de la cellule. On
voit des vésicules entrer dans la vision périphérique qui traverse le champ
visuel et se déplace de l’autre côté. C’est facile pour vous si vous pouvez le
voir, mais cela peut être relativement difficile à résoudre sur un ordinateur.
Pourquoi avez-vous estimé qu’il était important de développer une technologie qui permettra aux scientifiques de « se promener » dans leurs données ?
Il y
a quatre ans, les scientifiques ont exploré l’utilisation de la réalité
virtuelle dans la recherche pour le plaisir ! Ils ont apporté leur premier
système de RV à la conférence annuelle de la Society for Neuroscience et des
centaines de personnes sont venues mettre les casques VR, qui volaient tous à
l’intérieur des images.
Après
le spectacle, ils ont commencé à chercher comment ils puissent convertir
l’expérience de la RV en quelque chose d’amusant, en quelque chose
scientifiquement utile. Ils ont examiné chaque aspect du problème, de la
narration à l’échange de données, et même la RV collaborative où deux personnes
peuvent être là en même temps.
Ils
ont ensuite pensé que, s’il est facile d’atteindre et de toucher un objet,
peut-être qu’ils devraient ajouter des options de peinture ou de sculpture pour
aider les chercheurs à résoudre les problèmes de segmentation. Beaucoup de
chercheurs ont dit qu’ils voulaient pouvoir marquer facilement des épines
dendritiques sur un neurone. Les scientifiques ont réalisé que s’ils rendent le
flux de travail très facile, où vous cliquez simplement sur un bouton et vous
marquez instantanément l’objet, alors cela pourrait être une façon très
efficace de faire cette tâche commune.
Ils
ont également trouvé des moyens simples de mesurer la distance 3D entre des
points et de faire de la sculpture 3D à main levée sur des images. Maintenant,
ils combinent ces outils avec l’intelligence des machines pour rendre les
résultats de plus en plus précis. C’est
pourquoi ils ont lancé cette année leur nouvel outil intelligent de traçage des
neurones.
Parallèlement,
ils ont pris un grand nombre d’outils et d’astuces différents et ont commencé à
les intégrer dans des flux de travail. Maintenant, on peut voir les gens se
connecter avec la RV comme un outil d’analyse au lieu de simplement s’amuser.
https://youtu.be/cRZs9CCAeBU
Pour quels domaines de recherche l’InViewR a-t-il été conçu ?
Au
début, les chercheurs scientifiques n’ont pas pensé aux domaines qu’ils
voulaient aborder, ils voulaient juste rendre les données 3D accessibles et
faciles à analyser. Plus tard, ils ont commencé à développer des flux de
travail pour les neuroscientifiques, car les scientifiques de ces domaines
repoussent vraiment les limites de la taille et du contenu informationnel
stocké dans une image.
L’imagerie
de tissus neuronaux complexes exige une haute résolution spatiale et
temporelle, ce qui explique pourquoi ils se prêtent très bien à une analyse RV.
On peut voir dans la RV des structures individuelles qui autrement
apparaîtraient comme un enchevêtrement indiscernable de neurones sur un écran
2D.
Avec
une image très dense, il peut être nécessaire de tourner l’image de la bonne
façon pour voir quelque chose dans une coupe transversale, et sur un écran avec
une souris, cela peut être difficile et frustrant. Au lieu de cliquer et
d’essayer de déplacer un plan de coupe avec une souris et un clavier, dans
l’environnement RV, vous devez juste bouger votre tête naturellement ! Vous
pouvez, bien sûr, faire pivoter l’ensemble de données, mais vous pouvez aussi
faire des ajustements avec votre tête pour obtenir la vue parfaite.
Quelles sont les principales différences entre la RV et la visualisation des résultats sur un écran d’ordinateur 2D ?
Si
vous pensez à votre environnement physique, disons que vous êtes dans votre
maison ou votre bureau, il y a une certaine façon d’organiser physiquement la
pièce. Vous avez ceci ici et cela là. D’une certaine façon, il est très facile
pour votre cerveau de se rappeler où se trouvent vos outils et vos matériaux.
Cela
signifie que vous pouvez organiser et travailler dans l’espace d’une manière
vraiment efficace. C’est comparable à l’environnement de la RV. Vous avez
devant vous cet objet que vous pouvez toucher et avec lequel vous pouvez
travailler efficacement. Je peux retourner à cet endroit. Je peux aller à cet
endroit. Je peux tracer une ligne de A à B à C à D très facilement, parce que
mon cerveau le perçoit comme un objet réel.
Comment la technologie aide-t-elle les scientifiques à corriger les problèmes de segmentation ?
Tout
le monde veut prendre des mesures à partir de ses images. Le faire sur un écran
bidimensionnel où vous dessinez plan par plan qui peut très précis mais peut
aussi prendre du temps et être laborieux.
Dans l’environnement RV, beaucoup plus d’informations sur les endroits
où il y a des erreurs de segmentation sont transmises à l’utilisateur en même
temps et il peut les corriger efficacement.
Vous
êtes penché sur un écran d’ordinateur pendant des heures, essayant de manipuler
l’image. Avec la réalité virtuelle, vous êtes debout ou assis, et vous étendez
vos mains de la façon dont vous les utilisez naturellement. Il n’est plus
nécessaire d’utiliser un clavier ou une souris, ce qui rend la tâche moins
dommageable pour les articulations et la musculature. Si vous travaillez rapidement, cela peut même
être un bon entraînement.
Dites-nous en plus sur l’utilisation de la technologie. Fonctionne-t-elle avec un système d’imagerie 3D ?
Oui
! la technologie prend des images de n’importe quel système 3D, ou de n’importe
quelle modalité 3D dans le temps, et elle essaye de rendre ce processus aussi
facile que possible pour les utilisateurs. Si vous regardez à l’intérieur de
logiciel, il y a une longue liste de différents types de fichiers qui prend en
charge. Les développeurs essayent de rendre ce processus aussi simple que
possible.
Dans
la plupart des cas, c’est simplement un exercice de glisser-déposer. Vous
faites simplement glisser le fichier sur le bureau, le logiciel l’importe dans
le casque VR et vous êtes prêt à partir.
Quel sera le rôle de la réalité virtuelle dans le futur ?
Je
pense que nous verrons les scientifiques utiliser de plus en plus la réalité
virtuelle. Je pense aussi qu’ils commenceront à passer à la réalité augmentée
(RA), au fur et à mesure que la technologie évoluera. Le travail dans l’environnement virtuel va prendre
feu à mesure que les casques VR deviendront plus confortables et plus
accessibles.
La
façon dont nous utilisons nos mains dans l’environnement VR va probablement
s’améliorer aussi. Pour l’instant, nous utilisons des contrôleurs avec quelques
boutons, mais il y a beaucoup de technologies prometteuses qui permettront aux
gens d’utiliser leurs mains. Elles intègrent des choses comme la rétroaction
vibratoire, mais aussi la rétroaction de pression et la rétroaction thermique.
Il y a toutes ces autres dimensions qui peuvent être ajoutées pour que les
données soient perçues comme un véritable objet.
“Je
ne sais pas si nous travaillerions en permanence dans le monde de la RV. Nous
avons développé notre outil de RV d’une manière telle que les tâches que vous y
accomplissez sont très spécialisées. Nous ne nous attendons pas à ce que vous
mettiez le casque VR et que vous vous asseyiez là toute la journée pour faire
tout votre travail. En ce moment, nous utilisons la RV pour résoudre des
problèmes spéciaux.” a écrit un des scientifiques qui ont développé InViewR.
“Il
y a encore beaucoup de tâches que vous voudrez faire de manière traditionnelle
sur l’ordinateur. Une des particularités de notre application RV est qu’elle
s’adapte à toutes nos autres applications. Nous avons une application qui est
très riche en fonctionnalités, un paquet traditionnel de visualisation et
d’analyse d’images qui tourne sur votre ordinateur portable ou votre ordinateur
de bureau, puis nous avons aussi quelques solutions de serveur.” Ajoute-t-il.
Lorsque
vous voulez faire des analyses par lots, avec beaucoup de tâches d’imagerie,
vous pouvez le faire dans cet environnement également. Mais tous ces outils
sont connectés. Tout ce que vous faites dans l’environnement RV peut être vu
sur un ordinateur, et vice versa.
Lorsque la Marche à Washington pour l’emploi et la liberté est arrivée à Washington, D.C., en 1963, elle a servi de cadre à ce qui allait devenir le discours le plus iconique de Martin Luther King Jr : « J’ai un rêve. » Mais il était loin d’être la seule personne présente. En plus d’un programme complet d’orateurs et de chanteurs, la journée a vu la participation de plus de 250 000 manifestants pacifiques.
Photo de la Marche à Washington en 1963
Ainsi,
lorsque la production a commencé pour La Marche, la reconstitution en réalité
virtuelle immersive de la Marche sur Washington, réalisée par Viola Davis et
Julius Tennon, par TIME, a joué un rôle clé dans la reconstruction de cette
foule. Des milliers d’acteurs ont répondu à un appel à participer à l’étape de
la capture de mouvement du processus, et environ 80 ont été sélectionnés. Parmi
ce groupe se trouvait LaVell Thompson, 8 ans.
Sans
le vouloir, les producteurs avaient choisi quelqu’un qui avait un lien
personnel avec l’inspiration réelle du projet.
Lorsque
le casting s’est présenté à un tournage à Los Angeles le 16 septembre, pour
qu’une caméra les scanne sous tous les angles, l’équipe a décidé d’interviewer
les enfants qui avaient fait le montage sur ce qu’ils savaient de la marche sur
Washington. C’est à ce moment-là que Thompson a dit que son arrière-grand-père
était là le 28 août 1963.
LaVell
avait été amené au studio par sa grand-mère, Launita Joseph-Walker, alors les
cinéastes lui ont demandé si elle pouvait aussi faire venir le révérend Jeffrey
Joseph, 90 ans. Il habite à environ 20 minutes du lieu de tournage, à Pacoima,
où il travaille comme pasteur à la New Heaven Missionary Baptist Church.
« Je
ne peux pas marcher ! Je suis trop vieux pour marcher ! » Launita se
souvient qu’il disait en riant. « Ils ont expliqué qu’il n’aurait pas à marcher,
que c’était plus comme une séance photo. »
Lorsqu’il
est arrivé, le cadre physique n’aurait pas pu être plus différent de ce qu’il
avait vu en 1963, car les caméras ont pris des images de lui seul dans une
cabine d’éclairage spécialement conçue. Néanmoins, dit-il, l’expérience lui a
rappelé des souvenirs d’avoir assisté à la Marche sur Washington seulement,
après avoir sauté dans un train de Louisville, au Ky., à la dernière minute.
Plus tôt cette année-là, il avait été inspiré de commencer à recueillir des
fonds pour des campagnes de défense des droits civiques après avoir vu des
images de la police de Birmingham, en Alabama, utilisant des lances à incendie
sur des manifestants ; il dit avoir recueilli plus de 7 000 $ (près de 60 000 $
en dollars courants). Non seulement il a été ravi de se retrouver à une
cinquantaine de pieds de King le jour de la marche, mais il a aussi eu
l’occasion de rencontrer le leader des droits civiques à plusieurs reprises au
cours des années 1960, dit-il, par l’entremise de son jeune frère, A.D. King,
qui était également pasteur à Louisville.
Pour
Joseph, la Marche sur Washington fut un signal d’alarme. Cela lui a donné
beaucoup d’espoir et un sentiment de « fraternité », comme il le dit,
mais cela n’a pas mis fin à la discrimination. Aujourd’hui, dit-il, les
préjugés sont plus subtils qu’auparavant. Les Américains doivent être à l’affût
maintenant, dit-il, des gens qui disent qu’ils appuient l’égalité, mais dans
leurs actions ou leur inaction, suggèrent le contraire.
Mais
il voit aussi les effets de cette journée historique de 1963 dans la capitale
nationale et dans les organes législatifs des États et des collectivités
locales de tout le pays.
« Sans
cette marche sur Washington, tous ces politiciens noirs ne seraient pas au pouvoir
aujourd’hui », dit-il. « Ça a fait impression sur le Président. Cela a
fait une impression sur tous les partisans blancs du mouvement politique. Cela
a fait une impression sur les pays du monde entier. »
Et
maintenant, avec La Marche, cette histoire peut faire une impression d’un
nouveau genre, car les participants font l’expérience d’être là avec un quart
de million d’autres, y compris la figure recréée du révérend Joseph, marchant
avec son arrière-petit-fils.
Le nouveau système d’évaluation de la
conception en VR de Hyundai et Kia permet à 20 personnes de participer
simultanément aux processus de développement de la conception.
Les
nouveaux systèmes de RV améliorent la qualité et l’efficacité de la conception ;
on s’attend à réduire de 20 % le temps de développement des véhicules et de 15
% les coûts annuels de développement.
D’autres
technologies et capacités permettent à Hyundai et Kia de mieux répondre aux
besoins futurs en matière de mobilité.
Les
gains d’efficacité permettent d’établir un cycle de réinvestissement dans la
recherche et le développement (R&D), ce qui réduit le temps de
développement et améliore la rentabilité.
Hyundai Motor Company et Kia Motors Corporation ont lancé un nouveau système d’évaluation de la conception en réalité virtuelle (RV) au siège mondial de la conception des marques. Le nouveau système, présenté au Centre de recherche et de développement de Namyang en Corée du Sud, démontre un intérêt accru pour l’amélioration des processus de développement des véhicules grâce à la mise en œuvre de la technologie VR.
Technologie VR Hyundai et Kia
Hyundai
et Kia ont montré comment la nouvelle technologie VR sera utilisée par les deux
marques à l’avenir.
La
technologie utilise plusieurs applications de développement, ce qui permet à
des équipes de concepteurs et d’ingénieurs d’effectuer des évaluations de la
qualité de la conception des véhicules et des processus de vérification du
développement.
Cette
technologie fait partie d’un investissement de 15 milliards KRW (environ 11,5
millions d’euros) dans le centre de recherche et développement de Namyang
annoncé par Hyundai et Kia en mars 2019. Grâce à la mise en œuvre complète des
processus de développement virtuel tout au long des étapes de R&D et de
pré-production, Hyundai et Kia prévoient une réduction de 20 % du temps de
développement des véhicules et une réduction de 15 % des coûts annuels de
développement.
« Le
processus de développement virtuel est une étape nécessaire pour répondre
rapidement et réagir avec agilité aux besoins des clients et aux changements de
paradigme dans l’industrie automobile », a déclaré Albert Biermann,
responsable de la division Recherche et Développement du groupe Hyundai Motor.
« Grâce à des processus virtuels renforcés, nous améliorerons la qualité et
la rentabilité et, à terme, nous augmenterons les investissements en R&D
pour assurer la compétitivité dans la mobilité future.
En
plus de réduire les coûts de développement, ces nouvelles technologies
virtuelles devraient accroître la rentabilité et déclencher un cycle
d’investissements en R&D en constante augmentation pour Hyundai et Kia.
20 utilisateurs simultanés
Les casques VR permettent aux concepteurs et ingénieurs de véhicules des marques d’entrer virtuellement dans des simulations de développement, avec 36 capteurs de suivi de mouvement qui détectent et suivent les emplacements et les mouvements de tous les utilisateurs, permettant à chacun de participer avec précision en temps réel. Le nouveau système d’évaluation de la conception de la RV peut actuellement prendre en charge jusqu’à 20 utilisateurs simultanés, ce qui permet une plus grande collaboration inter-équipes que jamais auparavant.
Par
conséquent, la nouvelle installation à la fine pointe de la technologie permet
aux concepteurs de chaque marque d’examiner plus efficacement une multitude de
concepts de conception plus tôt dans le processus de développement et selon des
méthodes qui étaient auparavant impossibles physiquement. Le système simule les
éléments de design intérieur et extérieur, l’éclairage, les couleurs et les
matériaux, et même les environnements virtuels eux-mêmes.
Hyundai
a utilisé ce système pour la première fois lors de l’évaluation de la
conception du camion lourd HDC-6 NEPTUNE Concept Class 8, dévoilé pour la
première fois au Salon nord-américain du véhicule commercial en octobre 2019.
Kia prévoit également d’élargir les capacités d’évaluation de la conception de
l’installation en vue d’une utilisation en développement sur de futurs modèles.
De
plus, les plans visant à établir des capacités d’évaluation à distance de la
conception de la RV permettront une collaboration virtuelle en temps réel entre
les centres de conception de chaque marque en Europe, en Amérique, en Chine et
en Inde, ainsi qu’un processus de développement virtuel amélioré par la mise en
œuvre de la Réalité Augmentée (RA), parmi d’autres technologies.
Vérification de la qualité de la conception VR
Hyundai
et Kia ont mis en place un nouveau système de vérification de la qualité de la
conception à l’aide de la RV en mars 2019, en utilisant des données
tridimensionnelles de conception assistée par ordinateur (CAO) recueillies à
chaque étape du processus de développement du véhicule pour évaluer la qualité
de chaque conception dans des environnements virtuels. Le système de
vérification de la qualité de la conception de la RV équivaut une exactitude de
100 p. 100 ; les évaluations numériques précédentes se limitaient à une analyse
bidimensionnelle et ne permettaient pas d’évaluations détaillées du rendement.
Les
processus de vérification de la qualité de la conception de la RV révèlent
également un potentiel énorme pour le développement de technologies de
sécurité, car les participants peuvent virtuellement tester des véhicules dans
une variété d’environnements et de situations simulés. Ces environnements
comprennent, entre autres, les autoroutes, les routes urbaines, les collines,
les tunnels et les conditions de faible éclairage.
La
RV permet également aux équipes de développement de Hyundai et de Kia de
simuler le fonctionnement de composants individuels du véhicule, comme les
portes, les couvercles de coffre, les capots moteur et les essuie-glaces. De
plus, le système permet aux équipes de tester plus efficacement l’ergonomie et
l’aérodynamique des véhicules.
Hyundai
et Kia prévoient également d’introduire davantage les technologies de RV dans
les chaînes de production et d’assemblage afin de créer des environnements de
travail plus ergonomiques, efficaces et sûrs.
Création d’un cycle de R-D automobile à faible coût et à haut rendement énergétique
Hyundai
et Kia introduiront également des processus de développement virtuel dans la
planification et la fabrication des produits. Hyundai et Kia ont l’intention
d’utiliser cette technologie pour préparer à l’avance des véhicules de haute
qualité qui sont à la fois demandés par le marché et qui réaffirment la
réputation de chaque marque en matière d’orientation client.
Dans
un premier temps, les modèles virtuels seront formulés à partir de données
provenant d’un système de R&D basé sur l’architecture et analysant la
demande du marché. Le modèle est ensuite virtuellement vérifié, ce qui permet
de créer des objectifs de performance harmonisés et précis en fonction des
demandes des clients.
Là
où les processus antérieurs de vérification de la qualité commençaient avec la
fabrication d’un véhicule d’essai, ce processus peut maintenant être accompli
virtuellement, pendant l’étape de pré-production. La vérification de la qualité
à l’aide de modèles et de techniques virtuels dès les premières étapes de la
conception permettra en fin de compte d’améliorer le contrôle de la qualité des
véhicules du monde réel.
D’autres
applications de la double vérification numérique virtuelle permettront à la RV
d’être largement utilisée dans le développement de futures solutions de
mobilité, telles que la conduite autonome de haut niveau. Ces processus de
vérification virtuelle promettent d’accélérer considérablement les étapes de
développement et de mise en œuvre, ce qui permettra à l’entreprise de réagir
plus rapidement à l’évolution rapide du paysage de la mobilité.
Michela Ledwidge, fondatrice de Mod studios, est déjà une entrepreneure chevronnée. Elle a maintenant créé un tout nouveau type de logiciel de narration, une plateforme de RV qui permet aux utilisateurs d’explorer les statistiques et de créer leur propre documentaire de décoration.
Dans le Grapho Doco
La
nouvelle technologie, Grapho, a fait ses débuts le mois dernier à la conférence
SIGGRAPH Asia 2019 d’infographie à Brisbane. Le doco interactif, A Clever
Label, explore la relation entre le Lobby chrétien australien et la communauté
queer en Australie, ainsi que le rôle que la presse joue dans ce discours.
Ledwidge
elle-même est « l’une des premières générations du web », dit-elle à
StartupSmart.
Elle
a obtenu un baccalauréat en informatique dans les années 90, puis a passé les
années point-com en tant que mercenaire, travaillant sur certaines des plus
grandes productions Internet en Europe.
Au
cours des 15 dernières années, elle a été une entrepreneure, explorant des
façons nouvelles et innovatrices de raconter des histoires par le biais des
médias interactifs.
Maintenant,
elle a créé Grapho en tant que spin-out de Mod, et a utilisé la nouvelle
technologie pour créer ce qu’elle décrit comme « un épisode interactif
Quatre Coins ».
Ce
n’est pas vraiment un projet de bien-être heureux, « mais nous l’avons
enveloppé dans cette technologie assez étonnante », dit Ledwidge.
« Nous
sommes ici parce que l’expérience interactive que nous avons conçue pour le
documentaire est… une approche pionnière de la réalisation de
documentaires. »
Qu’est-ce qui est venu en premier ?
C’est
un bon exemple d’utilisation de la technologie pour favoriser le bien. Mais ce
n’était pas tout le but de ce projet, dit M. Ledwidge.
Elle
voulait plutôt raconter une histoire et explorer un sujet délicat. Et pour le
faire d’une manière qui fonctionnerait le mieux, elle a dû créer de la
technologie.
« La
question était de savoir qui est le Lobby chrétien australien et qui sont ces
groupes qui se battent si durement et consacrent tant de ressources pour rendre
la vie plus difficile aux personnes LGBTQI en Australie ?
« Sont-ils
vraiment aussi représentatifs de la population qu’ils le prétendent ?”
« Sont-ils
vraiment représentatifs de tous les chrétiens australiens ?”
« Vous
regardez les données et en fait, pas du tout », dit-elle.
Grapho
a été construit pour raconter cette histoire, mais les applications pourraient
aller beaucoup plus loin. Au fond, il s’agit simplement d’une nouvelle façon de
faire passer l’information.
« Al
Gore a remporté un Oscar pour un projet qui a débuté sous la forme d’une
présentation PowerPoint « , note Ledwidge.
« Et
si nous avions un monde virtuel où le présentateur et le public pourraient
interagir avec des données en temps réel ? »
Il
existe des outils de visualisation de données sur le marché, mais ils sont
généralement trop compliqués à comprendre pour les gens ordinaires.
Pour
Ledwidge, tout ce qu’elle essaie de faire, c’est de créer une expérience.
Parfois,
cela peut être fait avec des outils du commerce. Souvent, dans son cas, il faut
au moins un certain degré d’invention.
« Pour
faire ce que le présentateur fait à l’écran, nous avons dû inventer des
procédés et des technologies qui n’existaient pas. »
Un cas de commercialisation ?
Le tout doit fonctionner comme un jeu vidéo. Tandis que Ledwidge a montré ses capacités graphiques en présentant, n’importe qui peut se lancer et devenir essentiellement le présentateur de son propre documentaire, explique-t-elle.
« Nous
vivons à l’ère des bulles filtrantes, des extraits sonores, des selfies,
explique-t-elle.
« Comment
allons-nous traiter des données complexes ? Est-ce que c’est juste des gens
comme Trump qui crient « fausses nouvelles » ? Est-ce simplement
laisser les choses à la voix la plus forte ?”
« Ou
bien y a-t-il des occasions pour nous d’examiner les données d’une manière qui
soit appuyée par certaines de ces nouvelles technologies ?
Bien
que la plupart des données soient disponibles dans la sphère publique, les gens
ne les regroupent généralement pas eux-mêmes ou ne les recherchent même pas
activement.
Grapho
permet aux gens d’être derrière les gros titres. Ils peuvent littéralement
saisir une organisation d’une main et une organisation de l’autre « puis
littéralement tirer sur la ficelle entre eux pour découvrir quel est le
lien », explique Ledwidge.
« Ce
genre d’information est très engageant, pour pouvoir suivre l’argent. »
Mais
elle ne sait pas si cela aidera les gens à s’engager dans les faits plutôt que
dans les manchettes.
Certaines
personnes sont simplement attirées par le travail expérientiel et la
cartographie, dit-elle. Cela aura probablement une résonance avec eux.
Mais
pour ceux qui sont à l’aise avec les médias traditionnels, il est peu probable
que cela les remplace.
« La
commercialisation effective de ce produit se fera si la majorité de la
population est attirée par ce produit « , dit-elle.
« Honnêtement,
je ne sais pas si ce sera le cas. »
Mais
elle se considère comme une inventrice et une innovatrice, et en ce qui la
concerne, Grapho comble une lacune du marché « du point de vue de la narration
et de la présentation », dit-elle.
« Il
y a un fossé sur le marché entre les outils techniques de visualisation conçus
pour les experts et les scientifiques, et ils sont vraiment complexes. Mais les
gens ont oublié que s’ils n’ont pas une façon simple de présenter ces données,
à quoi bon ? »
Prochaines étapes
Maintenant
que Grapho a fait ses grands débuts, Ledwidge envisage de le faire tourner hors
du studio comme son propre produit.
« C’est
le bon moment pour explorer… il n’existe pratiquement aucun outil de
productivité en réalité virtuelle « , dit-elle.
« C’est
notre premier pas vers la publication de cette histoire. »
Bien
qu’elle aimerait s’assurer un certain investissement pour aider Grapho à
atteindre son plein potentiel, elle continuera également à le brancher et à
l’amorcer à l’arrière-plan.
Mod
est peut-être une entreprise bien établie en soi, mais « l’Australie n’a
pas la réputation d’investir dans des choses ».
« Nous
ne mettons pas notre studio en attente pour poursuivre Grapho. Nous ne faisons
que le présenter, en espérant que les bons investisseurs verront du
potentiel. »