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  • La nouvelle source de données Facebook : la Réalité Virtuelle

    La nouvelle source de données Facebook : la Réalité Virtuelle

    Le succès des entreprises au XXIe siècle dépend de l’accès à des données précieuses et de leur utilisation intelligente. Peu d’entreprises ont été mieux positionnées sur ce front que Facebook.

    Oculus Rift
    Oculus Rift

    L’adoption et l’engagement massifs pour des plateformes comme Instagram et son réseau de médias sociaux homonyme ont donné à Facebook un avantage en matière de données et de distribution qui a contribué à faire de l’entreprise l’une des plus grandes réussites de ce siècle jusqu’à présent. Le géant des réseaux sociaux a su tirer parti de son incroyable base d’utilisateurs et de son accès aux données pour se hisser au premier rang du marché de la publicité numérique, et il n’est devancé que par Google Alphabet en termes de part de marché globale de la publicité numérique.

    L’entreprise cherche maintenant à renforcer sa position dans l’ère des données en recueillant des informations à partir de ses casques de réalité virtuelle (RV) Oculus. La transformation des appareils Oculus en sources de données est très logique compte tenu du grand potentiel de la RV, et cette démarche s’inscrit dans une tendance qui voit des entreprises historiquement axées sur les logiciels poursuivis des initiatives matérielles comme moyens de recueillir des informations précieuses.

    Pourquoi la réalité virtuelle est importante pour Facebook

    Le PDG Mark Zuckerberg croit fermement au potentiel de la réalité virtuelle et a même déclaré qu’il pense que la RV pourrait réussir le mobile comme prochaine plate-forme informatique révolutionnaire. Facebook a acheté la société de RV Oculus en 2014 à un prix qui de 3 milliards de dollars. Et bien que l’unité de RV ait initialement fonctionné largement séparément de l’organisation mère, il était toujours probable qu’elle verrait une intégration plus étroite.

    En même temps que le lancement de nouvelles fonctionnalités de connectivité sociale, Oculus a récemment annoncé que ses appareils partageront des informations avec Facebook, un changement de politique pour l’unité de RV que beaucoup soupçonnaient de se produire éventuellement. Les données des utilisateurs seront utilisées dans la plate-forme publicitaire numérique de la société, mais elles sont également utilisées pour informer le développement d’applications de RV sociale sur Facebook.

    L’adoption en masse de la RV est à des années de devenir réalité, et il se peut qu’elle n’ait jamais lieu du tout. Mais Facebook a de grandes motivations pour jeter les bases d’une position de leader dans ce domaine. La RV pourrait changer la manière dont le monde vit les médias sociaux, en remodelant le paysage publicitaire numérique dans le processus et en révolutionnant des domaines comme l’e-commerce et les jeux.

    L’impact publicitaire sera faible pour l’instant, mais les données pourraient être très influentes

    La ligne de matériel Oculus VR de Facebook a progressé dans son adoption après un départ un peu lent, mais le nombre total de propriétaires de la marque de casques VR reste probablement inférieur à 5 millions d’unités. Ce n’est pas négligeable, surtout si l’on considère que les premiers utilisateurs de la RV sont probablement plus engagés que les clients technologiques moyens. Mais c’est peu par rapport à la base mondiale d’utilisateurs de la société qui est d’environ 2 milliards de personnes.

    Servir de la publicité sur mesure basée sur les données d’engagement des propriétaires d’Oculus est une initiative que les investisseurs devraient accueillir favorablement, en particulier à la lumière des signes que Facebook lancera davantage de ses propres expériences de RV dans un avenir proche.

    Mais l’utilisation des données d’engagement pour aider à façonner les prochains mouvements de logiciel de la société dans l’espace de la RV est la perspective la plus prometteuse pour le moment. Des données d’utilisateur de haute qualité seront un énorme avantage pour façonner le prochain projet de RV de la société, et la positionneront mieux pour surpasser ses concurrents dans l’espace.

    Les revenus provenant des ventes de matériel de réalité virtuelle n’ont probablement jamais été le motif principal de la décision de Facebook de faire une grande poussée dans la RV avec Oculus. En dehors de quelques exceptions, le matériel technologique a tendance à être une entreprise à faible marge, et Facebook voit probablement un potentiel beaucoup plus grand dans l’exploitation de plateformes sociales basées sur la RV.

    L’accès aux données qui peuvent être utilisées pour informer le développement de projets jouera probablement un grand rôle dans la façon dont le marché du logiciel de réalité virtuelle se présente. Et les avantages du premier arrivé pourraient aider à déterminer le leadership dans les catégories de RV comme les médias sociaux et le commerce électronique.

    Les géants du logiciel Tech se tournent vers le matériel pour les nouvelles données

    Avec un nombre croissant d’appareils connectés à Internet qui arrivent sur le marché et le leadership en matière de qualité et d’analyse des données qui est peut-être le plus important champ de bataille dans le domaine de la technologie, les entreprises technologiques qui étaient historiquement axées sur les logiciels renforcent leurs efforts pour créer des entreprises de matériel. C’est un domaine dans lequel Facebook est en retard sur ses principaux concurrents. L’entreprise de médias sociaux n’est pas très présente dans le domaine des maisons intelligentes, et la ligne Oculus est sa seule exposition majeure à la technologie portable.

    Alphabet a ses haut-parleurs intelligents Google Home, et les haut-parleurs intelligents Echo d’Amazon, basés sur Alexa et leaders du marché, sont de gros atouts pour le commerce de détail du géant du commerce électronique et poussent à la publicité numérique. En revanche, la caméra du portail de Facebook semble être un flop, et l’appareil photo intelligent intègre également la technologie d’assistance vocale Alexa d’Amazon, il génère donc des données pour un concurrent puissant.

    En revanche, la réalité virtuelle est l’un des rares domaines de la nouvelle course au matériel axé sur les données dans lequel Facebook a une nette avance. L’adoption des casques VR est encore loin derrière les haut-parleurs intelligents et les articles portables comme les traqueurs de fitness et les montres intelligentes. Mais les appareils Oculus sont actuellement le plus fort atout de la société dans la frontière des données centrées sur le matériel, et l’énorme potentiel inexploité de la réalité virtuelle signifie que c’est un marché que les investisseurs devraient garder à l’œil.

  • Rétrospective à l’horizon 2020 : retour sur la décennie de la réalité virtuelle

    Rétrospective à l’horizon 2020 : retour sur la décennie de la réalité virtuelle

    Des armes. Des avatars. Téléportation. Nausées. Il a fallu des années pour en arriver là et beaucoup d’expériences, mais l’un des développements technologiques les plus remarquables de la dernière décennie est que la réalité virtuelle est passée du statut de fantasme à celui de Chose réelle. Une chose qui fonctionne vraiment (désolé, Virtual Boy) et que vous pouvez avoir dans votre maison. De nouvelles lignes de produits matériels, des jeux d’un tout nouveau genre. Il est normal que la décennie des jeux PC se termine avec Half-Life : Alyx à l’horizon. La RV a une portée beaucoup plus large que le jeu, c’est sûr. Mais c’est la passion et l’imagination des joueurs sur PC qui ont permis de la réaliser.

    Le rêve des années 90 est mort

    Au début de la présente décennie, le succès de la réalité virtuelle aurait été difficile à prévoir. Il y avait eu une sorte d’engouement pour la RV au début des années 90, mais il s’était estompé depuis longtemps. VPL Research, co-fondée par Jaron Lanier, un dread-head qui parle de technologie, avait inventé des équipements de RV comme le DataGlove, le DataSuit, et l’EyePhone. L’EyePhone, un des premiers écrans montés sur la tête (HMD), s’est vendu pour la somme impressionnante de $49,000 USD.

    C’était à la fin des années 80, et en tant que tel, il était limité par la technologie graphique de l’époque. Bien que ce soit un signe des choses à venir, VPL n’était pas commercialement viable et a déposé son bilan en 1990.

    Même Sega et Nintendo, les deux titans de la guerre des consoles des années 90, ne pouvaient pas rendre la RV cool à leur époque. Sega a annoncé le Sega VR en 1991. Destinée au Genesis/Mega Drive, elle pouvait se vanter d’avoir deux écrans LCD et un système intégré de suivi de la tête et des écouteurs stéréo. Pas mal pour 200 $ dans les années 90 (environ 350 € de nos jours). Malgré le fait qu’il ait été surchargé dans les magazines de jeux avec le style avant-gardiste de Sega, le produit a été tué tranquillement, probablement parce que l’appareil a causé des étourdissements et des maux de tête chez les utilisateurs qui l’ont testé.

    En 1995, Nintendo a en fait lancé le Virtual Boy, un casque VR sur un support qui ne pouvait afficher que des graphiques vectoriels en noir et rouge. Le Virtual Boy n’a pas été un succès, en grande partie à cause des mêmes problèmes de santé chez les jeunes utilisateurs.

    La technologie était si limitée que la scène VR est restée en sommeil pendant un bon moment. Pour apprécier à quel point les progrès de la dernière décennie sont remarquables, considérez combien de temps la réalité virtuelle a été littéralement l’étoffe de la science-fiction. En grandissant dans les années 90, je voyais la RV représentée dans des films (de Lawnmower Man à The Matrix) ou des émissions pour enfants du samedi matin (VR Troopers, The Real Adventures of Jonny Quest).  La réalité virtuelle, c’était du kitsch cyberpunk, un trope de romans de science-fiction comme Neuromancer et Snow Crash. Mais il n’y avait pas un soupçon de cela dans la vraie vie.

    Une pause de Luckey

    Palmer Luckey a conçu le prototype d’Oculus Rift en 2010. Luckey a ensuite ouvert le Kickstarter pour le projet en 2012 avec un objectif de 250 000 $, mais les bailleurs de fonds ont canalisé près de 2,5 millions de dollars dans le rêve de la RV. (Plus tard, Luckey a vendu Oculus à Facebook pour un montant de 3 milliards de dollars). Quand John Carmack d’id Software a rejoint Oculus en tant que CTO en 2013, Oculus avait un poids lourd sérieux dans le domaine du jeu sur PC, même s’il y a eu des problèmes juridiques en fin de compte.

    Pendant ce temps, Valve avait travaillé sur sa propre technologie de RV, partageant librement les avancées avec Oculus et d’autres dans un esprit de collaboration ainsi qu’en travaillant sur le matériel avec HTC. Après 20 ans dans le désert, la RV reprenait de la vigueur.

    L’année 2016, lorsque les premières unités commerciales Oculus Rift et HTC Vive ont été expédiées, cela été une étape importante pour la réalité virtuelle. Bien sûr, ils étaient encombrants, chers et inconfortables. Les stations de base pour les détecteurs de mouvement étaient une véritable galère à installer, mais c’était de la science-fiction dans votre salon. Les casques de réalité mixte Windows de Lenovo, Samsung, HP et autres ont suivi, profitant de la plate-forme SteamVR de Valve pour offrir un matériel de jeu PC VR plus abordable.

    En dehors de l’espace de jeu PC, la PlayStation VR a apporté l’expérience sur les consoles, et la réalité virtuelle mobile a fait fureur avec des gammes comme Google Cardboard et la collaboration Gear VR de Samsung avec Oculus.

    Alors que le fait d’attacher son smartphone au visage est heureusement passé de mode, la PC VR devient plus raffinée et plus abordable dans un laps de temps relativement court. La dernière génération de casques VR offre des écrans améliorés ainsi que des innovations telles que de meilleures caméras de suivi intérieur-extérieur. Le Valve Index, le dernier challenger de la course, vante les contrôleurs « knuckles » tant attendus. Enfin, votre avatar VR aura de vrais doigts au lieu de mains de préhension en forme de griffes.

    Nous jouons à Beat Saber

    Jeu VR Beat Saber
    Jeu VR Beat Saber photo

    Avoir le matériel, c’est bien beau, mais qu’en est-il des jeux actuels ? Le gimmick de l’immersion ne va pas plus loin, mais les jeux ont intérêt à en valoir la peine, surtout après avoir dépensé des centaines d’euros et risqué un temps de retournement d’estomac. La vérité est que le paysage de la RV a les bonnes, les mauvaises et les laides caractéristiques comme chaque technologie.

    Mais ces dernières années, la bibliothèque de jeux de réalité virtuelle disponibles s’est enrichie de quelques titres exceptionnels. Même des ports un peu gênants comme Skyrim VR de Bethesda et Fallout 4 VR peuvent offrir une nouvelle perspective d’immersion dans des mondes de jeu ouverts. Elite Dangerous et No Man’s Sky disposent tous deux de superbes modes VR pour les futurs capitaines de l’espace. Il existe d’excellents jeux solos en RV comme Superhot VR, Apex Construct, The Mage’s Tale et Moss.

    C’est pour n’en nommer que quelques-uns. Il y a quand même un gagnant pour le jeu de RV le plus définitif à ce jour. Beat Saber a géré une tempête parfaite. Des graphismes immersifs mais pas étonnants, un gameplay addictif et beaucoup de mouvements depuis une position fixe. Le jeu de rythme d’épée laser est devenu la chose la plus proche que la VR avait d’une application de tueur, et il s’est répandu sur toutes les plates-formes majeures de VR.

    Pas mal pour le créateur Beat Games, le studio indie de Prague qui a été récemment acquis par Facebook. La nouvelle a sans doute été accueillie avec plus que quelques gémissements. Qu’on le veuille ou non, le géant des réseaux sociaux a été un acteur clé de la réalité virtuelle au cours de ces années critiques et continuera de l’être à l’avenir. Plus les leçons de Beat Saber aident à l’intégration de la RV, mieux c’est.

    En arrivant à une photo-finish à la fin de la décennie, Boneworks mérite aussi une place dans le canon de la RV. Le jeu d’action possède une physique complexe qui rappelle curieusement la sensation de jouer à Half-Life à l’époque. Il a certainement fait une impression, se hissant dans le top 100 de Steam et atteignant plus de 8 700 utilisateurs simultanés quelques heures seulement après sa sortie, soit environ le double du record de Beat Saber sur la plateforme.

    Half-Life : Alyx, à mi-chemin

    Au cours des dernières années, j’ai eu toutes sortes de gadgets attachés à ma tête et je me suis battu comme un fou en travaillant sur différents systèmes de mouvement. Je mentirais si je ne mentionnais pas la sueur et le vomi en cours de route. J’ai aussi entendu beaucoup de commentaires négatifs de la part de spécialistes de l’industrie qui ont déclaré que la RV était morte, qu’elle ne se vendait tout simplement pas assez pour justifier un investissement continu en tant que produit de consommation. Mais la seconde moitié des années vingt n’est qu’une petite tranche de l’histoire de la réalité virtuelle.

    De ce point de vue, nous voyons beaucoup de progrès très rapidement. La RV fait lentement son chemin dans diverses industries comme l’ingénierie, la médecine, l’architecture, tourisme et shopping, mais le jeu sur PC sera toujours au cœur de cette évolution.

    Pour illustrer cela, ne cherchez pas plus loin que Half-Life : Alyx. Valve a confirmé à UploadVR qu’Alyx aura des interactions (non essentielles) spécialisées pour les contrôleurs de l’Index, et l’annonce du jeu a été un grand moteur pour les ventes de l’Index.

    Vision 2020

    Cette décennie, la réalité virtuelle est vraiment arrivée. Mais c’est loin d’être le dernier arrêt. Dans la prochaine décennie, les années 2020 devraient voir la RV devenir plus abordable et plus pratique. Pourtant, la question cruciale de la nausée est toujours un facteur de rupture pour beaucoup. Si des entreprises comme Facebook parient sur une adoption massive, cela doit être une priorité.

    En fin de compte, les variations de la biologie humaine laisseront toujours certains individus mal à l’aise, tout comme il y a des gens qui ne peuvent pas jouer aux jeux de RV aujourd’hui. Mais les améliorations de la fidélité visuelle (et les différentes options de locomotion dans le jeu) peuvent atténuer ce malaise.

    L’Oculus Quest autonome, propulsé par un SoC Snapdragon mobile, ne peut pas être considéré comme faisant partie du jeu sur PC. Mais c’est l’une des meilleures solutions de réalité virtuelle qui existent. Relativement légère et sans câble, elle sacrifie la qualité visuelle au profit de la commodité, mais taquine également ce que les casques VR PC du futur pourraient apporter de plus pratique. Des progrès ont déjà été réalisés pour réduire le nombre de capteurs et de câbles tout en tirant parti du GPU de votre PC.

    S’il y a quelque chose qui me réjouit le plus personnellement, ce n’est pas le matériel mais les jeux eux-mêmes. La décennie a vu l’ascension des jeux en direct, avec de nombreux mécanismes de monétisation suspects qui affectent la conception des jeux PC pour le pire. La scène de la RV, cependant, ne peut pas se permettre de faire cela avec sa base d’utilisateurs relativement petite. Beaucoup de créateurs enthousiastes ont pris de gros risques avec la RV, et leur passion se manifeste dans leur travail.

    Libérés des tendances de l’industrie et plus contrôlés par leurs créateurs, de nombreux titres de RV me rappellent en fait les jeux des années 90, dans le bon sens du terme. Même si le jeu de RV accélère rapidement son adoption dans le courant dominant, je dirais que nous avons au moins quelques années de plus de créativité ouverte d’esprit dans le domaine. Les années 20 à venir pourraient bien être le meilleur moment pour se mettre derrière des lunettes Cyberpunk.

  • Pourquoi devriez-vous utiliser Unreal Engine 4 pour construire des projets de Réalité Augmentée et Virtuelle ?

    Pourquoi devriez-vous utiliser Unreal Engine 4 pour construire des projets de Réalité Augmentée et Virtuelle ?

    C’est une période passionnante pour être un développeur de jeux. Les nouvelles technologies comme la Réalité Virtuelle (RV) et la Réalité Augmentée (RA) sont là et gagnent en popularité, et une toute nouvelle génération de consoles de jeu est à portée de main. En ce moment, tout le monde veut sauter sur ces nouvelles technologies et créer des jeux à succès en utilisant la RA, la RV et d’autres technologies. Mais personne ne veut vraiment tout créer à partir de zéro (réinventer la roue est tout simplement trop de travail). Heureusement, vous n’avez pas à le faire.

    unreal engine 4
    Logo Unreal Engine 4

    Unreal Engine 4 (UE4) peut vous aider ! Non seulement Epic Games utilise son moteur pour développer ses propres jeux (et le maintien constamment à jour dans ce but), mais de nombreuses autres sociétés de jeux, comme AAA et indie, utilisent également le moteur, et Epic ajoute constamment de nouvelles fonctionnalités pour eux aussi. Ils peuvent également mettre à jour le moteur eux-mêmes, et ils peuvent rendre certains de ces changements disponibles au grand public également.

    UE4 a également un système robuste pour les addons et les plugins auquel beaucoup d’autres développeurs contribuent. Certains peuvent être gratuits, et d’autres payés qui sont plus avancés. Ceux-ci peuvent être extrêmement spécialisés, et le développeur peut publier des mises à jour régulières pour s’adapter aux changements dans Unreal et cela ajoute de nouvelles fonctionnalités qui pourraient vous rendre la vie encore plus facile.

    Alors, comment UE4 vous aide avec les nouvelles technologies ? Voici quelques exemples :

    Unreal Engine 4 pour la réalité virtuelle

    La réalité virtuelle (RV) est l’une des technologies les plus excitantes qui existent, et beaucoup de gens essaient d’entrer dans cette porte particulière. Les casques VR de compagnies comme Oculus, HTC et Sony deviennent moins chers, plus courants et plus puissants. Si vous créiez un jeu vous-même à partir de zéro, vous auriez besoin d’un moteur graphique extrêmement puissant. Heureusement, UE4 en a déjà un avec la fonctionnalité VR.

    Si vous avez déjà un projet que vous voulez convertir en VR, UE4 vous facilite la tâche. Si vous avez un Oculus Rift ou un HTC Vive installé sur votre ordinateur, visualiser votre jeu en VR est aussi facile que de le lancer en mode VR Preview et de le visualiser dans votre casque. Bien que les contrôles puissent prendre plus de travail, UE4 a un contrôleur de mouvement que vous pouvez ajouter à votre contrôleur pour vous aider à démarrer rapidement. Vous pouvez même éditer votre projet en mode VR, vous permettant de voir la vue de l’éditeur dans votre casque VR, ce qui peut vous aider à positionner les choses dans votre jeu.

    Si vous commencez un nouveau projet, UE4 a maintenant des modèles spécifiques à la RV pour les nouveaux projets. Vous avez aussi beaucoup de documentation en ligne et une grande communauté d’autres utilisateurs travaillant avec la RV dans Unreal Engine 4 qui peuvent vous aider.

    Unreal Engine 4 pour la Réalité Augmentée

    La réalité augmentée (RA) est une autre nouvelle technologie qui est extrêmement populaire en ce moment. Le Pokemon Go est extrêmement populaire et de nombreuses sociétés essaient de faire quelque chose de similaire. Il existe également des casques de réalité augmentée et peut-être d’autres nouvelles façons de visualiser les informations de la réalité augmentée.

    Chaque plateforme a sa propre façon de gérer la Réalité Augmentée en ce moment. Sur les appareils mobiles, iOS a ARKit pour supporter la programmation de la RA et Android a ARCore. Heureusement, le site web d’Unreal a une section entière sur la RA et sur la façon de les prendre en charge dans l’UE4 pour développer des jeux de RA à https://docs.unrealengine.com/en-US/Platforms/AR/index.html. Il contient également des informations sur l’utilisation de Magic Leap, Microsoft HoloLens et Microsoft Hololens 2. Ainsi, en utilisant UE4, vous avez une grande avance sur ce type de développement.

    Travailler avec d’autres nouvelles technologies

    Si vous voulez utiliser la technologie, il y a de fortes chances que UE4 la supporte (et si ce n’est pas le cas, attendez et elle le fera). Que vous essayiez de faire de la programmation procédurale ou simplement d’utiliser les dernières techniques d’IA, il y a de fortes chances que vous puissiez trouver quelque chose qui vous aidera à prendre une longueur d’avance sur cette technologie qui fonctionne déjà dans UE4. Et avec autant de personnes utilisant le moteur, il est probable qu’il continuera à être un excellent moyen d’obtenir du support pour les nouvelles technologies.

    Support pour les nouvelles plates-formes

    UE4 supporte déjà de nombreuses plateformes telles que PC, Mac, Mobile, web, Xbox One, PS4, Switch, et probablement toute autre plateforme récente à laquelle vous pouvez penser. Avec la sortie des consoles next-gen en 2020, il y a de fortes chances qu’ils travaillent déjà sur leur support. Pour les consoles, vous devez généralement être un développeur enregistré auprès de Microsoft, Sony, et/ou Nintendo pour avoir accès aux outils de développement pour ces plateformes (et vous avez besoin de devkits coûteux). Mais comme de plus en plus de jeux indépendants apparaissent sur ces plateformes, vous n’avez plus nécessairement besoin de travailler dans un studio AAA pour le faire.

    Ce qui est étonnant quand on développe en UE4, c’est que la publication pour une autre plateforme devrait en principe fonctionner. Vous pouvez avoir besoin de changer les contrôles et la taille de l’écran. Un titre en 3D AAA peut être trop lent pour être jouable si vous essayez de le lancer sur un appareil mobile sans aucune modification, mais les fonctionnalités de base du jeu seront là et vous pourrez faire des changements à partir de ce moment.

    L’avenir

    Il est difficile de dire quelles nouvelles technologies pourraient voir le jour à l’avenir, à mesure que de nouveaux appareils, types de jeux et méthodes de programmation sont mis au point. Peu importe ce que l’avenir nous réserve, il y a de fortes chances que l’UE4 les soutienne. Donc, apprendre UE4 maintenant est un grand investissement de votre temps.

  • La réalité virtuelle, les robots, les applications interactives et autres nouvelles technologies aident les personnes atteintes de démence

    La réalité virtuelle, les robots, les applications interactives et autres nouvelles technologies aident les personnes atteintes de démence

    Doris Moss a toujours aimé danser. Aujourd’hui octogénaire et souffrant d’une forme de démence, elle est devenue plus importante que jamais, car entendre un bon rythme l’incite à se lever et à se déplacer.

    Un homme qui porte un casque Gear VR
    Photo d’un homme qui porte un casque Gear VR

    C’est pourquoi sa fille, Angela Pearson, qui vit avec sa mère à Ellenwood, en Géorgie, et qui est sa principale soignante, s’est tournée vers une nouvelle technologie pour les personnes atteintes de la maladie d’Alzheimer et d’autres formes de démence : une application à écran tactile appelée SimpleC Companion, qui peut être réglée pour faire jouer certaines des musiques préférées de Doris Moss ainsi que des rappels enregistrés de boire de l’eau et de prendre des médicaments à différents moments de la journée lorsque Doris Pearson n’est pas à la maison.

    L’application à écran tactile classée par la Food and Drug Administration comme un « dispositif d’aide aux activités quotidiennes » fonctionne à environ 90 € par mois pour fournir des rappels, de la musique, des vidéos et des connexions aux aux médecins. Il s’agit de l’une des interventions technologiques de plus en plus nombreuses qui ont vu le jour ces dernières années pour aider les personnes atteintes de démence et ceux qui les aident.

    Elle survient à un moment où la recherche de traitements pour ralentir ou guérir la maladie semble être au point mort.

    Au cours des 20 dernières années, la FDA n’a approuvé que cinq médicaments pour la maladie d’Alzheimer. La mémantine, conçue pour traiter la confusion, a été approuvée pour la dernière fois en 2003.

    Selon l’Organisation mondiale de la santé, environ 50 millions de personnes dans le monde sont atteintes de démence, et ce nombre devrait atteindre 82 millions d’ici 2030 et 152 millions en 2050. La maladie d’Alzheimer représente de 60 à 70 % des cas de démence. Parmi les autres formes principales, on compte la démence vasculaire, la démence à corps de Lewy et la démence frontotemporale.

    Bien que les percées médicales aient été insuffisantes, la robotique et les appareils numériques pour aider à faire face à la situation prennent leur envol.

    Des technologies qui “comblent un vide”

    Parmi les nouvelles technologies disponibles ou en développement, dont certaines ont été exposées à la conférence annuelle de l’Association internationale de l’Alzheimer l’été dernier à Los Angeles, on retrouve : des animaux de compagnie robotisés réalistes, d’autres robots pour aider les patients à se rappeler d’accomplir une tâche, des outils de suivi GPS pour aider à retrouver une personne qui s’est égarée, des systèmes de réalité virtuelle qui peuvent transporter mentalement les patients à l’extérieur des quatre murs de leur maison ou des établissements de vie assistée vers d’autres régions du monde, et même vers d’autres décennies.

    « Dans cette époque difficile où de nombreux essais de médicaments ont échoué pour ralentir le déclin cognitif, une voie parallèle de recherche se poursuit pour trouver de meilleurs moyens d’aider les patients à faire face aux symptômes existants », a déclaré Seth Gale, professeur de neurologie à la Harvard Medical School et neurologue associé au Brigham and Women’s Hospital. « Il y a de nouvelles preuves qui montrent que des interventions comme les animaux de compagnie robotisés et les dispositifs de surveillance à domicile pour les soignants peuvent aider à réduire un bon nombre des symptômes neuropsychiatriques courants, y compris la dépression, l’agitation et l’anxiété ».

    « Ces technologies comblent un vide », a déclaré George Perry, professeur de biologie à l’université du Texas à San Antonio, qui siège au conseil consultatif scientifique de la Fondation Alzheimer d’Amérique. « Elles peuvent faire une énorme différence en ayant la maladie et en changeant la façon dont les patients la gèrent. »

    Stephanie Rohlfs-Young, directrice des programmes de bénévolat de l’Association Alzheimer, a déclaré que « presque tous les aidants cherchent des moyens d’alléger le fardeau et beaucoup de gens, surtout aux premiers stades de la maladie, nous disent que certains appareils ou applications les aident ».

    Robots interactifs

    Le PARO, par exemple, un bébé phoque robotisé de 2,7 kilogrammes qui a des yeux bruns doux et qui cligne ses longs cils en couinant a été développé au Japon par Takanori Shibata dans l’espoir qu’il puisse renforcer l’humeur d’une personne atteinte de démence et aider à améliorer les compétences de communication, comme une version robotisée de la zoothérapie.

    Une petite étude réalisée en 2014 a révélé que les patients atteints de démence riaient plus fréquemment et semblaient plus verbaux et engagés lorsqu’ils interagissaient avec le PARO qu’avec un animal en peluche (ce qui n’est peut-être pas si surprenant).  D’autre part, le compagnon animé vous coûtera environ 6 000 €.

    Les compagnons robotisés pourraient également réduire le risque de démence, selon une étude de 2018 du Florida State University College of Medicine.  Cette étude, qui a examiné les données de 12 000 participants recueillies sur une période de 10 ans, a révélé que la solitude semblait être un risque important pour la santé, y compris une augmentation potentielle de 40 % du risque de démence.

    Un groupe de chercheurs de la Nouvelle-Zélande et de la Corée du Sud travaille quant à lui sur un robot de soins à domicile, Pomi 2, un robot d’un mètre de haut qui glisse sur un ensemble de roues et dont le visage rond porte deux « yeux ». Sa fonction première est d’aider ses propriétaires à se souvenir de réaliser des tâches, a déclaré Elizabeth Broadbent, professeur de psychologie de la santé à l’Université d’Auckland en Nouvelle-Zélande et chercheuse travaillant sur Pomi 2.

    Le robot est programmé avant utilisation avec des rappels et des instructions spécifiques désignés par la famille et les autres personnes concernées par les soins. Il peut cartographier le plan d’une maison et il est équipé de capteurs pour éviter de heurter les murs et les meubles. Le robot est également programmé avec différents jeux de mémoire pour jouer avec son propriétaire.

    « Disons que s’il vous demandait de vérifier si les fenêtres sont fermées, il vous suit pour confirmer que vous le faites », a déclaré M. Broadbent.

    En Corée du Sud, des chercheurs travaillent à l’intégration d’un logiciel de reconnaissance faciale dans le robot pour aider à suivre les expressions faciales d’un utilisateur et à reconnaître ses émotions.

    GPS et outils virtuels

    Les chercheurs ont déclaré que l’un des dispositifs les plus précieux pour les personnes ayant une déficience de la mémoire et leurs soignants sont les outils de suivi GPS pour prévenir les épisodes d’errance dangereux et même mortels.

    Le Projet Gareautrain, par exemple, s’attache au poignet ou à la cheville et utilise la technologie des radiofréquences pour retrouver une personne perdue. L’appareil émet une impulsion inaudible à chaque seconde, qui est captée par une antenne portative. Selon l’Association Alzheimer, six personnes sur dix atteintes de démence erreront.

    D’autres outils visent à permettre aux patients d’errer, mais seulement virtuellement, dans des endroits qui ont été ou sont significatifs pour eux, dans l’espoir que l’expérience aidera à préserver les souvenirs et à prévenir le déclin des aptitudes à la communication.

    MyndVR, une entreprise de santé et de bien-être, a mis au point un système de réalité virtuelle utilisé dans une quarantaine d’établissements de vie assistée qui est conçu pour aider les patients à redécouvrir des souvenirs obscurcis ou disparus en les ramenant dans les villes où ils ont vécu auparavant ou à des spectacles musicaux qui leur rappellent une autre époque.

    « Il y a beaucoup de solitude et d’isolement liés au vieillissement. Et quand la maladie s’installe, il y a presque un pour un en termes de dépression qui suit », a déclaré Chris Brickler, chef de la direction et cofondateur de MyndVR. « Nous voulons apporter le monde à ces gens », dont certains peuvent être atteints de démence, mais aussi à ceux qui ne le sont pas.

    M. Brickler se souvient d’un homme de 94 ans atteint de démence avancée qui a utilisé la réalité virtuelle pour assister à un lever de soleil au Costa Rica. Pendant 10 minutes, il s’est parlé tranquillement à lui-même de ses vacances passées avec sa femme et ses enfants, a dit M. Brickler, et il semblait en sortir « avec un niveau d’esprit communicatif beaucoup plus élevé. »

    Mais Brickler prend soin de noter que cette technologie n’est pas un remède contre la maladie. MyndVR fournit son système uniquement aux établissements de soins de santé et demande de 350 à 2 000 € par mois pour ce service. Il existe des systèmes de réalité virtuelle pour les particuliers, mais ils n’ont pas été conçus spécifiquement pour les personnes atteintes de démence.

    « Elle rit plus »

    Selon le Dr Rohlfs-Young de l’Association Alzheimer, ces technologies ne réduisent pas l’importance de la participation des aidants ni la nécessité de faire des percées médicales qui pourraient éventuellement arrêter ou renverser la maladie d’Alzheimer.

    « La réalité est que les technologies qui existent ne remplacent pas le besoin de faire participer les aidants « , a-t-elle dit.  » Bien que la technologie puisse être bénéfique aujourd’hui, la nature est que l’Alzheimer et les démences sont progressives. Elles ont besoin d’un plan de soins holistique. »

    Pour Doris Moss, qui a pris le médicament Aricept, qui vise à améliorer la cognition en améliorant le fonctionnement des cellules nerveuses du cerveau, jusqu’à ce qu’il cesse de fonctionner pour elle, la technologie est maintenant la seule chose qui offre une certaine aide.

    Pearson regarde des photos plus anciennes de sa mère avant qu’elle ne commence à utiliser le SimpleC Companion et voit une différence dans ses yeux. Elle avait l’habitude d’avoir un regard lointain, et maintenant elle s’engage davantage, a dit Mme Pearson.

    « Elle ne semblait pas être aussi alerte ou impliquée dans ce qui se passait autour d’elle », a dit Mme Pearson. « Depuis lors, elle rit plus. »

  • VR : Une entreprise néerlandaise remporte le prix du jeu qui diminue la douleur

    VR : Une entreprise néerlandaise remporte le prix du jeu qui diminue la douleur

    Une société frisonne qui a développé un casque de réalité virtuelle pour lutter contre la douleur chronique a remporté le prestigieux prix du Sommet mondial de l’ONU.

    Un patient portant un casque VR
    Un patiant portant un casque VR
    Photo : Depositphotos

    On ne sait pas exactement combien de personnes souffrent de douleurs chroniques aux Pays-Bas, mais leur nombre se compte par milliers, selon les experts médicaux. Souvent, la douleur n’a pas de cause précise. Le traitement conventionnel consiste à des analgésiques, mais ceux-ci sont coûteux et ne fonctionnent pas toujours.

    Le traitement de RV s’attaque à la douleur en formant le cerveau, a déclaré le psychologue Louis Zantema, qui a fondé Reducept, au radiodiffuseur NOS.

    Les personnes souffrant de douleur chronique sont trop sensibles au signal de douleur envoyé par le corps au cerveau. La thérapie aide le système nerveux parce que le cerveau croit que la guérison est en cours, » a-t-il dit.

    Abattre la douleur

    Quand vous mettez le casque VR, vous voyagez dans votre propre système nerveux. Les points douloureux se présentent sous la forme de petits points rouges sur lesquels vous tirez, comme si vous jouiez à un jeu« , a expliqué Zantema.

    Après avoir « abattu » la douleur, l’étape suivante est un exercice de conscience qui se concentre sur la moelle épinière. Là, nous utilisons une astuce psychologique qui fonctionne également pour les personnes souffrant de traumatismes. Le patient fait un exercice compliqué qui alterne avec une concentration intensive sur la douleur.

    Le professeur Harry Van Goor a testé le casque RV sur 40 personnes qui ont toutes constaté une réduction des symptômes de la douleur. Il dit que le traitement offre de l’espoir à beaucoup de personnes tout en permettant d’économiser de l’argent.

    La douleur chronique est une cause de dépression et met beaucoup de pression sur le système de santé. “Les médicaments n’aident pas ou créent une dépendance et les listes d’attente pour les cliniques spécialisées dans la douleur sont très longues”, a-t-il dit à NOS.

    Le traitement est disponible dans plus de 50 établissements de santé mais n’est pas couvert par les assurances maladie. Une séance coûte 15 €, en plus du coût d’achat d’un casque de réalité virtuelle.

  • Le jeu VR Star Trek : Bridge Crew est disponible sur l’Oculus Quest

    Le jeu VR Star Trek : Bridge Crew est disponible sur l’Oculus Quest

    L’éditeur Ubisoft a annoncé lundi que le populaire jeu de réalité virtuelle multijoueur coopératif serait étendu à la nouvelle plate-forme, avec effet immédiat. Oculus Quest est le tout dernier casque VR de la société Oculus VR, propriété de Facebook, et c’est un casque RV entièrement autonome qui exécute des jeux et autres applications sans PC, juste avec le casque et les contrôleurs.

    David Votypka, directeur créatif senior du développeur de jeux Red Storm, a déclaré à propos de ce déménagement : « Nous sommes très heureux d’amener Star Trek : Bridge Crew à Oculus Quest. La popularité de la plateforme Quest, ainsi que la fonctionnalité de cross-play avec les plateformes originales du jeu, est une opportunité fantastique pour les fans de se joindre sur le pont d’un vaisseau de la Fédération. »

    Star Trek : Bridge Crew est actuellement disponible pour Oculus Quest pour 29.99 €. Mais selon l’annonce d’Ubisoft, les joueurs existants peuvent bénéficier d’une remise. Les joueurs qui possèdent déjà le jeu de base et le DLC Next Generation sur PC peuvent obtenir la version Quest du jeu gratuitement. Les joueurs avec seulement le jeu de base ne paient que 9,99 €.

    Si vous n’avez pas d’unité Oculus, Star Trek : Bridge Crew est également disponible pour HTC Vive, Playstation 4 VR, et pour les utilisateurs sans casque VR via Steam.

  • Observation d’images microscopiques 3D à l’aide de la réalité virtuelle

    Observation d’images microscopiques 3D à l’aide de la réalité virtuelle

    Un entretien avec le Dr. Christopher Zugates, Ingénieur d’application chez arivis AG, pour discuter d’une méthode révolutionnaire d’analyse d’images 3D microscopiques à travers la réalité virtuelle !

    image : Dr. Christopher Zugates, arivis AG
    Image : Dr. Christopher Zugates, arivis AG

    Quels sont les principaux défis auxquels les scientifiques sont confrontés lorsqu’il s’agit d’analyser des images microscopiques 3D ?

    L’un des plus grands défis de la microscopie 3D sont la taille et la complexité des images que nous sommes maintenant capables de capturer. Les progrès technologiques signifient que non seulement nous captons plus d’informations sur un échantillon, mais que nous sommes également capables d’effectuer plus d’analyses en utilisant ces informations.

    Le premier défi à relever avec des microscopes aussi perfectionnés est de trouver comment examiner une image très complexe en premier lieu ! Lorsque vous avez des ensembles de données massifs, des volumes massifs ou des mouvements 3D, comment devons-nous voir ces données et comment pouvons-nous les explorer ?

    Les chercheurs doivent maintenant décider la meilleure façon d’analyser et de présenter les données sur des images 3D complexes, et de partager cette information avec la communauté scientifique.

    Qu’est-ce qu’un InViewR ?

    InViewR est une application qui permet aux chercheurs d’enfiler un casque de réalité virtuelle commercial et d’être immergés dans des images microscopiques 3D. Au lieu de voir une image 3D sur un écran d’ordinateur 2D, les données vous sont présentées sous forme d’objets à proximité que vous pouvez atteindre et toucher. Cela vous permet de manipuler les données d’une manière que vous n’auriez pas pu faire auparavant.

    D’après une expérience de recherche, on a pu voir un objet dans un coin éloigné de l’image et l’atteindre et le toucher immédiatement. Il n’y a presque aucune sensation autour. Le cerveau savait déjà qu’il fallait déplacer la main à une certaine distance. On pouvait déplacer les structures, les faire pivoter et les observer sous tous les angles. On pouvait même mettre quelque chose derrière le corps et tendre la main, sans regarder, l’attraper et la tirer de nouveau !

    Avec un écran plat, vous perdez le contact avec la réalité. Vous avez commencé avec de vrais matériaux tridimensionnels et vous avez fait, par exemple, de l’immunohistochimie, puis vous avez fait de l’imagerie et soudain, cela ne ressemble plus du tout aux matières premières. Dans le casque VR, le matériau redevient réel.  Je pense que c’est un avantage de l’InViewR et du rendu des données 3D brutes en général basé sur la RV.

    Dans le casque VR, vous pouvez à nouveau interagir avec le matériau. Vous pouvez le tourner, aller à l’intérieur, faire des coupes transversales avec vos mains et surtout, effectuer des mesures très précises de manière efficace et confortable.

    Ceci est particulièrement utile pour le traçage des neurones. Il s’agit d’un outil qui est adapté à votre main, de sorte que lorsque vous tendez la main et touchez un neurone, l’outil le reconnaît et mesure la distance et le diamètre au fur et à mesure que vous vous déplacez vers le bas de l’axone.

    Il vous permet de coopérer avec un algorithme pour trouver le point central d’un axone et le tracer. C’est un monde à part pour l’observation d’images sur un écran plat, mais c’est beaucoup plus comme si vous travailliez naturellement avec vos mains comme vous le faites en laboratoire.

    https://youtu.be/HQfGn0HXhI4

    Comment la RV peut-elle transformer la façon dont les chercheurs analysent et présentent les données ?

    Il y a certainement des gains d’efficacité à réaliser en faisant les choses dans la réalité virtuelle. Manipuler et analyser des images sur un écran d’ordinateur est faisable, mais il serait beaucoup plus efficace de simplement tendre la main et toucher l’image, dessiner un objet ou mesurer une certaine distance entre les objets.

    Un autre endroit où la réalité virtuelle sera importante est le partage de la signification de votre travail. Les scientifiques présentent généralement nos données les uns aux autres à l’aide de présentations PowerPoint, qui est un format 2D. On essaye toujours d’expliquer ce qu’on a vu par des mots ou des images en 2D. Chez arivis, ils ont remarqué au fil des ans que la RV est une superbe façon de raconter l’histoire. Les scientifiques sont capables de partager leur travail en mettant un collègue dans leur ensemble de données et en repérant les zones d’importance.

    Cela peut aussi être utile pour les laboratoires d’enseignement. Quand les scientifiques ont commencé leurs études supérieures, ils ont suivi une formation de neurobiologiste. Une grande partie de cette formation initiale consistait à lire des documents que d’autres personnes avaient écrits, et ce processus d’apprentissage se poursuit toute la vie. Il y a un écart énorme entre la lecture de ces documents qui affichent des images en 2D et le fait d’avoir le matériel en main. La RV pourrait être un pont pour l’éducation, où vous pouvez montrer aux gens les structures des tissus et des organes en dehors du laboratoire.

    Un des plus grands avantages pour les scientifiques sera d’analyser des images où il y a beaucoup de mélange de structures. Par exemple, si vous voulez observer un neurone qui passe d’un plan à l’autre, et qui se croise avec beaucoup d’autres neurones sur son chemin. Ils ont voulu observer chaque neurone individuellement, car chacune de ces structures a quelque chose de spécial, et ils veulent comprendre leurs propriétés individuellement. Pour ce faire, ils doivent démêler chaque neurone et les séparer les uns des autres.

    À moins qu’un algorithme soit assez intelligent pour examiner le flux et la continuité structurale sur de longues distances, il ne pourrait pas séparer des neurones très proches les uns des autres. En utilisant la RV, vous pouvez voir la texture du neurone et votre cerveau peut distinguer une structure d’une autre, même lorsque les neurones se touchent et se croisent. Ceci est extrêmement puissant pour l’analyse des données et vous permet de récupérer une grande quantité d’informations.

    C’est la même chose avec les cellules vivantes. Les scientifiques ont travaillé avec un client qui étiquette les vésicules qui se déplacent rapidement autour d’une cellule. En utilisant le casque VR, on peut s’asseoir à l’intérieur d’une des cellules et voir les vésicules se déplacer. C’est comme si notre cerveau remplissait les vides ; on peut facilement voir que cette vésicule a sauté d’ici à là, et on peut la retracer.

    On peut mettre un doigt dessus et suivre sa trajectoire autour de la cellule. On voit des vésicules entrer dans la vision périphérique qui traverse le champ visuel et se déplace de l’autre côté. C’est facile pour vous si vous pouvez le voir, mais cela peut être relativement difficile à résoudre sur un ordinateur.

    Pourquoi avez-vous estimé qu’il était important de développer une technologie qui permettra aux scientifiques de « se promener » dans leurs données ?

    Il y a quatre ans, les scientifiques ont exploré l’utilisation de la réalité virtuelle dans la recherche pour le plaisir ! Ils ont apporté leur premier système de RV à la conférence annuelle de la Society for Neuroscience et des centaines de personnes sont venues mettre les casques VR, qui volaient tous à l’intérieur des images.

    Après le spectacle, ils ont commencé à chercher comment ils puissent convertir l’expérience de la RV en quelque chose d’amusant, en quelque chose scientifiquement utile. Ils ont examiné chaque aspect du problème, de la narration à l’échange de données, et même la RV collaborative où deux personnes peuvent être là en même temps.

    Ils ont ensuite pensé que, s’il est facile d’atteindre et de toucher un objet, peut-être qu’ils devraient ajouter des options de peinture ou de sculpture pour aider les chercheurs à résoudre les problèmes de segmentation. Beaucoup de chercheurs ont dit qu’ils voulaient pouvoir marquer facilement des épines dendritiques sur un neurone. Les scientifiques ont réalisé que s’ils rendent le flux de travail très facile, où vous cliquez simplement sur un bouton et vous marquez instantanément l’objet, alors cela pourrait être une façon très efficace de faire cette tâche commune.

    Ils ont également trouvé des moyens simples de mesurer la distance 3D entre des points et de faire de la sculpture 3D à main levée sur des images. Maintenant, ils combinent ces outils avec l’intelligence des machines pour rendre les résultats de plus en plus précis.  C’est pourquoi ils ont lancé cette année leur nouvel outil intelligent de traçage des neurones.

    Parallèlement, ils ont pris un grand nombre d’outils et d’astuces différents et ont commencé à les intégrer dans des flux de travail. Maintenant, on peut voir les gens se connecter avec la RV comme un outil d’analyse au lieu de simplement s’amuser.

    https://youtu.be/cRZs9CCAeBU

    Pour quels domaines de recherche l’InViewR a-t-il été conçu ?

    Au début, les chercheurs scientifiques n’ont pas pensé aux domaines qu’ils voulaient aborder, ils voulaient juste rendre les données 3D accessibles et faciles à analyser. Plus tard, ils ont commencé à développer des flux de travail pour les neuroscientifiques, car les scientifiques de ces domaines repoussent vraiment les limites de la taille et du contenu informationnel stocké dans une image.

    L’imagerie de tissus neuronaux complexes exige une haute résolution spatiale et temporelle, ce qui explique pourquoi ils se prêtent très bien à une analyse RV. On peut voir dans la RV des structures individuelles qui autrement apparaîtraient comme un enchevêtrement indiscernable de neurones sur un écran 2D.

    Avec une image très dense, il peut être nécessaire de tourner l’image de la bonne façon pour voir quelque chose dans une coupe transversale, et sur un écran avec une souris, cela peut être difficile et frustrant. Au lieu de cliquer et d’essayer de déplacer un plan de coupe avec une souris et un clavier, dans l’environnement RV, vous devez juste bouger votre tête naturellement ! Vous pouvez, bien sûr, faire pivoter l’ensemble de données, mais vous pouvez aussi faire des ajustements avec votre tête pour obtenir la vue parfaite.

    Quelles sont les principales différences entre la RV et la visualisation des résultats sur un écran d’ordinateur 2D ?

    Si vous pensez à votre environnement physique, disons que vous êtes dans votre maison ou votre bureau, il y a une certaine façon d’organiser physiquement la pièce. Vous avez ceci ici et cela là. D’une certaine façon, il est très facile pour votre cerveau de se rappeler où se trouvent vos outils et vos matériaux.

    Cela signifie que vous pouvez organiser et travailler dans l’espace d’une manière vraiment efficace. C’est comparable à l’environnement de la RV. Vous avez devant vous cet objet que vous pouvez toucher et avec lequel vous pouvez travailler efficacement. Je peux retourner à cet endroit. Je peux aller à cet endroit. Je peux tracer une ligne de A à B à C à D très facilement, parce que mon cerveau le perçoit comme un objet réel.

    Comment la technologie aide-t-elle les scientifiques à corriger les problèmes de segmentation ?

    Tout le monde veut prendre des mesures à partir de ses images. Le faire sur un écran bidimensionnel où vous dessinez plan par plan qui peut très précis mais peut aussi prendre du temps et être laborieux.  Dans l’environnement RV, beaucoup plus d’informations sur les endroits où il y a des erreurs de segmentation sont transmises à l’utilisateur en même temps et il peut les corriger efficacement.

    Vous êtes penché sur un écran d’ordinateur pendant des heures, essayant de manipuler l’image. Avec la réalité virtuelle, vous êtes debout ou assis, et vous étendez vos mains de la façon dont vous les utilisez naturellement. Il n’est plus nécessaire d’utiliser un clavier ou une souris, ce qui rend la tâche moins dommageable pour les articulations et la musculature.  Si vous travaillez rapidement, cela peut même être un bon entraînement.

    Dites-nous en plus sur l’utilisation de la technologie. Fonctionne-t-elle avec un système d’imagerie 3D ?

    Oui ! la technologie prend des images de n’importe quel système 3D, ou de n’importe quelle modalité 3D dans le temps, et elle essaye de rendre ce processus aussi facile que possible pour les utilisateurs. Si vous regardez à l’intérieur de logiciel, il y a une longue liste de différents types de fichiers qui prend en charge. Les développeurs essayent de rendre ce processus aussi simple que possible.

    Dans la plupart des cas, c’est simplement un exercice de glisser-déposer. Vous faites simplement glisser le fichier sur le bureau, le logiciel l’importe dans le casque VR et vous êtes prêt à partir.

    Quel sera le rôle de la réalité virtuelle dans le futur ?

    Je pense que nous verrons les scientifiques utiliser de plus en plus la réalité virtuelle. Je pense aussi qu’ils commenceront à passer à la réalité augmentée (RA), au fur et à mesure que la technologie évoluera.  Le travail dans l’environnement virtuel va prendre feu à mesure que les casques VR deviendront plus confortables et plus accessibles.

    La façon dont nous utilisons nos mains dans l’environnement VR va probablement s’améliorer aussi. Pour l’instant, nous utilisons des contrôleurs avec quelques boutons, mais il y a beaucoup de technologies prometteuses qui permettront aux gens d’utiliser leurs mains. Elles intègrent des choses comme la rétroaction vibratoire, mais aussi la rétroaction de pression et la rétroaction thermique. Il y a toutes ces autres dimensions qui peuvent être ajoutées pour que les données soient perçues comme un véritable objet.

    “Je ne sais pas si nous travaillerions en permanence dans le monde de la RV. Nous avons développé notre outil de RV d’une manière telle que les tâches que vous y accomplissez sont très spécialisées. Nous ne nous attendons pas à ce que vous mettiez le casque VR et que vous vous asseyiez là toute la journée pour faire tout votre travail. En ce moment, nous utilisons la RV pour résoudre des problèmes spéciaux.” a écrit un des scientifiques qui ont développé InViewR.

    “Il y a encore beaucoup de tâches que vous voudrez faire de manière traditionnelle sur l’ordinateur. Une des particularités de notre application RV est qu’elle s’adapte à toutes nos autres applications. Nous avons une application qui est très riche en fonctionnalités, un paquet traditionnel de visualisation et d’analyse d’images qui tourne sur votre ordinateur portable ou votre ordinateur de bureau, puis nous avons aussi quelques solutions de serveur.” Ajoute-t-il.

    Lorsque vous voulez faire des analyses par lots, avec beaucoup de tâches d’imagerie, vous pouvez le faire dans cet environnement également. Mais tous ces outils sont connectés. Tout ce que vous faites dans l’environnement RV peut être vu sur un ordinateur, et vice versa.

  • Il a participé à la marche à Washington en 1963. Il va maintenant retourner sur scène en VR avec son arrière-petit-fils !

    Il a participé à la marche à Washington en 1963. Il va maintenant retourner sur scène en VR avec son arrière-petit-fils !

    Lorsque la Marche à Washington pour l’emploi et la liberté est arrivée à Washington, D.C., en 1963, elle a servi de cadre à ce qui allait devenir le discours le plus iconique de Martin Luther King Jr : « J’ai un rêve. » Mais il était loin d’être la seule personne présente. En plus d’un programme complet d’orateurs et de chanteurs, la journée a vu la participation de plus de 250 000 manifestants pacifiques.

    Marche sur Washington 1963
    Photo de la Marche à Washington en 1963

    Ainsi, lorsque la production a commencé pour La Marche, la reconstitution en réalité virtuelle immersive de la Marche sur Washington, réalisée par Viola Davis et Julius Tennon, par TIME, a joué un rôle clé dans la reconstruction de cette foule. Des milliers d’acteurs ont répondu à un appel à participer à l’étape de la capture de mouvement du processus, et environ 80 ont été sélectionnés. Parmi ce groupe se trouvait LaVell Thompson, 8 ans.

    Sans le vouloir, les producteurs avaient choisi quelqu’un qui avait un lien personnel avec l’inspiration réelle du projet.

    Lorsque le casting s’est présenté à un tournage à Los Angeles le 16 septembre, pour qu’une caméra les scanne sous tous les angles, l’équipe a décidé d’interviewer les enfants qui avaient fait le montage sur ce qu’ils savaient de la marche sur Washington. C’est à ce moment-là que Thompson a dit que son arrière-grand-père était là le 28 août 1963.

    LaVell avait été amené au studio par sa grand-mère, Launita Joseph-Walker, alors les cinéastes lui ont demandé si elle pouvait aussi faire venir le révérend Jeffrey Joseph, 90 ans. Il habite à environ 20 minutes du lieu de tournage, à Pacoima, où il travaille comme pasteur à la New Heaven Missionary Baptist Church.

    « Je ne peux pas marcher ! Je suis trop vieux pour marcher ! » Launita se souvient qu’il disait en riant. « Ils ont expliqué qu’il n’aurait pas à marcher, que c’était plus comme une séance photo. »

    Lorsqu’il est arrivé, le cadre physique n’aurait pas pu être plus différent de ce qu’il avait vu en 1963, car les caméras ont pris des images de lui seul dans une cabine d’éclairage spécialement conçue. Néanmoins, dit-il, l’expérience lui a rappelé des souvenirs d’avoir assisté à la Marche sur Washington seulement, après avoir sauté dans un train de Louisville, au Ky., à la dernière minute. Plus tôt cette année-là, il avait été inspiré de commencer à recueillir des fonds pour des campagnes de défense des droits civiques après avoir vu des images de la police de Birmingham, en Alabama, utilisant des lances à incendie sur des manifestants ; il dit avoir recueilli plus de 7 000 $ (près de 60 000 $ en dollars courants). Non seulement il a été ravi de se retrouver à une cinquantaine de pieds de King le jour de la marche, mais il a aussi eu l’occasion de rencontrer le leader des droits civiques à plusieurs reprises au cours des années 1960, dit-il, par l’entremise de son jeune frère, A.D. King, qui était également pasteur à Louisville.

    Pour Joseph, la Marche sur Washington fut un signal d’alarme. Cela lui a donné beaucoup d’espoir et un sentiment de « fraternité », comme il le dit, mais cela n’a pas mis fin à la discrimination. Aujourd’hui, dit-il, les préjugés sont plus subtils qu’auparavant. Les Américains doivent être à l’affût maintenant, dit-il, des gens qui disent qu’ils appuient l’égalité, mais dans leurs actions ou leur inaction, suggèrent le contraire.

    Mais il voit aussi les effets de cette journée historique de 1963 dans la capitale nationale et dans les organes législatifs des États et des collectivités locales de tout le pays.

    « Sans cette marche sur Washington, tous ces politiciens noirs ne seraient pas au pouvoir aujourd’hui », dit-il. « Ça a fait impression sur le Président. Cela a fait une impression sur tous les partisans blancs du mouvement politique. Cela a fait une impression sur les pays du monde entier. »

    Et maintenant, avec La Marche, cette histoire peut faire une impression d’un nouveau genre, car les participants font l’expérience d’être là avec un quart de million d’autres, y compris la figure recréée du révérend Joseph, marchant avec son arrière-petit-fils.

  • Hyundai et Kia font leurs débuts dans le système d’évaluation de la conception en VR

    Hyundai et Kia font leurs débuts dans le système d’évaluation de la conception en VR

    Le nouveau système d’évaluation de la conception en VR de Hyundai et Kia permet à 20 personnes de participer simultanément aux processus de développement de la conception.

    • Les nouveaux systèmes de RV améliorent la qualité et l’efficacité de la conception ; on s’attend à réduire de 20 % le temps de développement des véhicules et de 15 % les coûts annuels de développement.
    • D’autres technologies et capacités permettent à Hyundai et Kia de mieux répondre aux besoins futurs en matière de mobilité.
    • Les gains d’efficacité permettent d’établir un cycle de réinvestissement dans la recherche et le développement (R&D), ce qui réduit le temps de développement et améliore la rentabilité.

    Hyundai Motor Company et Kia Motors Corporation ont lancé un nouveau système d’évaluation de la conception en réalité virtuelle (RV) au siège mondial de la conception des marques. Le nouveau système, présenté au Centre de recherche et de développement de Namyang en Corée du Sud, démontre un intérêt accru pour l’amélioration des processus de développement des véhicules grâce à la mise en œuvre de la technologie VR.

    Technologie VR Hyundai et Kia
    Technologie VR Hyundai et Kia

    Hyundai et Kia ont montré comment la nouvelle technologie VR sera utilisée par les deux marques à l’avenir.

    La technologie utilise plusieurs applications de développement, ce qui permet à des équipes de concepteurs et d’ingénieurs d’effectuer des évaluations de la qualité de la conception des véhicules et des processus de vérification du développement.

    Cette technologie fait partie d’un investissement de 15 milliards KRW (environ 11,5 millions d’euros) dans le centre de recherche et développement de Namyang annoncé par Hyundai et Kia en mars 2019. Grâce à la mise en œuvre complète des processus de développement virtuel tout au long des étapes de R&D et de pré-production, Hyundai et Kia prévoient une réduction de 20 % du temps de développement des véhicules et une réduction de 15 % des coûts annuels de développement.

    « Le processus de développement virtuel est une étape nécessaire pour répondre rapidement et réagir avec agilité aux besoins des clients et aux changements de paradigme dans l’industrie automobile », a déclaré Albert Biermann, responsable de la division Recherche et Développement du groupe Hyundai Motor. « Grâce à des processus virtuels renforcés, nous améliorerons la qualité et la rentabilité et, à terme, nous augmenterons les investissements en R&D pour assurer la compétitivité dans la mobilité future.

    En plus de réduire les coûts de développement, ces nouvelles technologies virtuelles devraient accroître la rentabilité et déclencher un cycle d’investissements en R&D en constante augmentation pour Hyundai et Kia.

    20 utilisateurs simultanés

    Les casques VR permettent aux concepteurs et ingénieurs de véhicules des marques d’entrer virtuellement dans des simulations de développement, avec 36 capteurs de suivi de mouvement qui détectent et suivent les emplacements et les mouvements de tous les utilisateurs, permettant à chacun de participer avec précision en temps réel. Le nouveau système d’évaluation de la conception de la RV peut actuellement prendre en charge jusqu’à 20 utilisateurs simultanés, ce qui permet une plus grande collaboration inter-équipes que jamais auparavant.

    Par conséquent, la nouvelle installation à la fine pointe de la technologie permet aux concepteurs de chaque marque d’examiner plus efficacement une multitude de concepts de conception plus tôt dans le processus de développement et selon des méthodes qui étaient auparavant impossibles physiquement. Le système simule les éléments de design intérieur et extérieur, l’éclairage, les couleurs et les matériaux, et même les environnements virtuels eux-mêmes.

    Hyundai a utilisé ce système pour la première fois lors de l’évaluation de la conception du camion lourd HDC-6 NEPTUNE Concept Class 8, dévoilé pour la première fois au Salon nord-américain du véhicule commercial en octobre 2019. Kia prévoit également d’élargir les capacités d’évaluation de la conception de l’installation en vue d’une utilisation en développement sur de futurs modèles.

    De plus, les plans visant à établir des capacités d’évaluation à distance de la conception de la RV permettront une collaboration virtuelle en temps réel entre les centres de conception de chaque marque en Europe, en Amérique, en Chine et en Inde, ainsi qu’un processus de développement virtuel amélioré par la mise en œuvre de la Réalité Augmentée (RA), parmi d’autres technologies.

    Vérification de la qualité de la conception VR

    Hyundai et Kia ont mis en place un nouveau système de vérification de la qualité de la conception à l’aide de la RV en mars 2019, en utilisant des données tridimensionnelles de conception assistée par ordinateur (CAO) recueillies à chaque étape du processus de développement du véhicule pour évaluer la qualité de chaque conception dans des environnements virtuels. Le système de vérification de la qualité de la conception de la RV équivaut une exactitude de 100 p. 100 ; les évaluations numériques précédentes se limitaient à une analyse bidimensionnelle et ne permettaient pas d’évaluations détaillées du rendement.

    Les processus de vérification de la qualité de la conception de la RV révèlent également un potentiel énorme pour le développement de technologies de sécurité, car les participants peuvent virtuellement tester des véhicules dans une variété d’environnements et de situations simulés. Ces environnements comprennent, entre autres, les autoroutes, les routes urbaines, les collines, les tunnels et les conditions de faible éclairage.

    La RV permet également aux équipes de développement de Hyundai et de Kia de simuler le fonctionnement de composants individuels du véhicule, comme les portes, les couvercles de coffre, les capots moteur et les essuie-glaces. De plus, le système permet aux équipes de tester plus efficacement l’ergonomie et l’aérodynamique des véhicules.

    Hyundai et Kia prévoient également d’introduire davantage les technologies de RV dans les chaînes de production et d’assemblage afin de créer des environnements de travail plus ergonomiques, efficaces et sûrs.

    Création d’un cycle de R-D automobile à faible coût et à haut rendement énergétique

    Hyundai et Kia introduiront également des processus de développement virtuel dans la planification et la fabrication des produits. Hyundai et Kia ont l’intention d’utiliser cette technologie pour préparer à l’avance des véhicules de haute qualité qui sont à la fois demandés par le marché et qui réaffirment la réputation de chaque marque en matière d’orientation client.

    Dans un premier temps, les modèles virtuels seront formulés à partir de données provenant d’un système de R&D basé sur l’architecture et analysant la demande du marché. Le modèle est ensuite virtuellement vérifié, ce qui permet de créer des objectifs de performance harmonisés et précis en fonction des demandes des clients.

    Là où les processus antérieurs de vérification de la qualité commençaient avec la fabrication d’un véhicule d’essai, ce processus peut maintenant être accompli virtuellement, pendant l’étape de pré-production. La vérification de la qualité à l’aide de modèles et de techniques virtuels dès les premières étapes de la conception permettra en fin de compte d’améliorer le contrôle de la qualité des véhicules du monde réel.

    D’autres applications de la double vérification numérique virtuelle permettront à la RV d’être largement utilisée dans le développement de futures solutions de mobilité, telles que la conduite autonome de haut niveau. Ces processus de vérification virtuelle promettent d’accélérer considérablement les étapes de développement et de mise en œuvre, ce qui permettra à l’entreprise de réagir plus rapidement à l’évolution rapide du paysage de la mobilité.

  • Rencontrez la startup VR permettant aux utilisateurs de réaliser un documentaire

    Rencontrez la startup VR permettant aux utilisateurs de réaliser un documentaire

    Michela Ledwidge, fondatrice de Mod studios, est déjà une entrepreneure chevronnée. Elle a maintenant créé un tout nouveau type de logiciel de narration, une plateforme de RV qui permet aux utilisateurs d’explorer les statistiques et de créer leur propre documentaire de décoration.

    Dans le Grapho Doco
    Dans le Grapho Doco

    La nouvelle technologie, Grapho, a fait ses débuts le mois dernier à la conférence SIGGRAPH Asia 2019 d’infographie à Brisbane. Le doco interactif, A Clever Label, explore la relation entre le Lobby chrétien australien et la communauté queer en Australie, ainsi que le rôle que la presse joue dans ce discours.

    Ledwidge elle-même est « l’une des premières générations du web », dit-elle à StartupSmart.

    Elle a obtenu un baccalauréat en informatique dans les années 90, puis a passé les années point-com en tant que mercenaire, travaillant sur certaines des plus grandes productions Internet en Europe.

    Au cours des 15 dernières années, elle a été une entrepreneure, explorant des façons nouvelles et innovatrices de raconter des histoires par le biais des médias interactifs.

    Maintenant, elle a créé Grapho en tant que spin-out de Mod, et a utilisé la nouvelle technologie pour créer ce qu’elle décrit comme « un épisode interactif Quatre Coins ».

    Ce n’est pas vraiment un projet de bien-être heureux, « mais nous l’avons enveloppé dans cette technologie assez étonnante », dit Ledwidge.

    « Nous sommes ici parce que l’expérience interactive que nous avons conçue pour le documentaire est… une approche pionnière de la réalisation de documentaires. »

    Qu’est-ce qui est venu en premier ?

    C’est un bon exemple d’utilisation de la technologie pour favoriser le bien. Mais ce n’était pas tout le but de ce projet, dit M. Ledwidge.

    Elle voulait plutôt raconter une histoire et explorer un sujet délicat. Et pour le faire d’une manière qui fonctionnerait le mieux, elle a dû créer de la technologie.

    « La question était de savoir qui est le Lobby chrétien australien et qui sont ces groupes qui se battent si durement et consacrent tant de ressources pour rendre la vie plus difficile aux personnes LGBTQI en Australie ?

    « Sont-ils vraiment aussi représentatifs de la population qu’ils le prétendent ?”

    « Sont-ils vraiment représentatifs de tous les chrétiens australiens ?”

    « Vous regardez les données et en fait, pas du tout », dit-elle.

    Grapho a été construit pour raconter cette histoire, mais les applications pourraient aller beaucoup plus loin. Au fond, il s’agit simplement d’une nouvelle façon de faire passer l’information.

    « Al Gore a remporté un Oscar pour un projet qui a débuté sous la forme d’une présentation PowerPoint « , note Ledwidge.

    « Et si nous avions un monde virtuel où le présentateur et le public pourraient interagir avec des données en temps réel ? »

    Il existe des outils de visualisation de données sur le marché, mais ils sont généralement trop compliqués à comprendre pour les gens ordinaires.

    Pour Ledwidge, tout ce qu’elle essaie de faire, c’est de créer une expérience.

    Parfois, cela peut être fait avec des outils du commerce. Souvent, dans son cas, il faut au moins un certain degré d’invention.

    « Pour faire ce que le présentateur fait à l’écran, nous avons dû inventer des procédés et des technologies qui n’existaient pas. »

    Un cas de commercialisation ?

    Le tout doit fonctionner comme un jeu vidéo. Tandis que Ledwidge a montré ses capacités graphiques en présentant, n’importe qui peut se lancer et devenir essentiellement le présentateur de son propre documentaire, explique-t-elle.

    « Nous vivons à l’ère des bulles filtrantes, des extraits sonores, des selfies, explique-t-elle.

    « Comment allons-nous traiter des données complexes ? Est-ce que c’est juste des gens comme Trump qui crient « fausses nouvelles » ? Est-ce simplement laisser les choses à la voix la plus forte ?”

    « Ou bien y a-t-il des occasions pour nous d’examiner les données d’une manière qui soit appuyée par certaines de ces nouvelles technologies ?

    Bien que la plupart des données soient disponibles dans la sphère publique, les gens ne les regroupent généralement pas eux-mêmes ou ne les recherchent même pas activement.

    Grapho permet aux gens d’être derrière les gros titres. Ils peuvent littéralement saisir une organisation d’une main et une organisation de l’autre « puis littéralement tirer sur la ficelle entre eux pour découvrir quel est le lien », explique Ledwidge.

    « Ce genre d’information est très engageant, pour pouvoir suivre l’argent. »

    Mais elle ne sait pas si cela aidera les gens à s’engager dans les faits plutôt que dans les manchettes.

    Certaines personnes sont simplement attirées par le travail expérientiel et la cartographie, dit-elle. Cela aura probablement une résonance avec eux.

    Mais pour ceux qui sont à l’aise avec les médias traditionnels, il est peu probable que cela les remplace.

    « La commercialisation effective de ce produit se fera si la majorité de la population est attirée par ce produit « , dit-elle.

    « Honnêtement, je ne sais pas si ce sera le cas. »

    Mais elle se considère comme une inventrice et une innovatrice, et en ce qui la concerne, Grapho comble une lacune du marché « du point de vue de la narration et de la présentation », dit-elle.

    « Il y a un fossé sur le marché entre les outils techniques de visualisation conçus pour les experts et les scientifiques, et ils sont vraiment complexes. Mais les gens ont oublié que s’ils n’ont pas une façon simple de présenter ces données, à quoi bon ? »

    Prochaines étapes

    Maintenant que Grapho a fait ses grands débuts, Ledwidge envisage de le faire tourner hors du studio comme son propre produit.

    « C’est le bon moment pour explorer… il n’existe pratiquement aucun outil de productivité en réalité virtuelle « , dit-elle.

    « C’est notre premier pas vers la publication de cette histoire. »

    Bien qu’elle aimerait s’assurer un certain investissement pour aider Grapho à atteindre son plein potentiel, elle continuera également à le brancher et à l’amorcer à l’arrière-plan.

    Mod est peut-être une entreprise bien établie en soi, mais « l’Australie n’a pas la réputation d’investir dans des choses ».

    « Nous ne mettons pas notre studio en attente pour poursuivre Grapho. Nous ne faisons que le présenter, en espérant que les bons investisseurs verront du potentiel. »