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  • Des médecins pratiquent la chirurgie à l’aide de la RV !

    Des médecins pratiquent la chirurgie à l’aide de la RV !

    Le système de RV développé par d’anciens pilotes de chasse israéliens aide les neurochirurgiens à répéter des procédures difficiles et à montrer au patient ce qui va se passer.

    Un patient regardant un modèle de RV de son cerveau
    Photo d’un patient regardant un modèle de RV de son cerveau

    Il n’était pas facile d’enlever une tumeur au cerveau qui menaçait la vie d’Ari Ellman, 2 ans, de San Francisco. Les experts de plusieurs hôpitaux américains n’étaient même pas sûrs que ce fût possible.

    Mais la tumeur d’Ari a été enlevée, morceau par morceau, dans une chirurgie endonasale révolutionnaire qui a duré près de 18 heures.

    Après trois autres interventions chirurgicales et six semaines en soins intensifs pédiatriques, Ari est « un magnifique garçon en santé qui aime et vit pleinement sa vie », selon sa mère.

    C’était une opération historique. Les neurochirurgiens du Lucile Packard Children’s Hospital de l’Université Stanford n’avaient jamais pratiqué cette intervention sur un enfant aussi jeune.

    Ils se sont sentis assez confiants pour essayer la chirurgie risquée parce qu’ils ont pu la répéter à la perfection en utilisant le système de théâtre chirurgical développé par les anciens officiers de l’armée de l’air israélienne Moty Avisar et Alon Geri.

    Le théâtre chirurgical a vu le jour en 2010 avec l’idée de donner aux neurochirurgiens la possibilité de se préparer à des chirurgies spécifiques de la même manière que les pilotes de chasse se préparent à des missions spécifiques.

    Aujourd’hui, la plate-forme de visualisation en réalité virtuelle se trouve dans 15 grands hôpitaux américains, tels que l’Université de New York, le Benioff Children’s Hospital de l’UCSF, le Houston Methodist, l’Université George Washington, Mount Sinai, Stanford et le Children’s National Hospital.

    Certains hôpitaux ont acheté cinq ou six systèmes de théâtre chirurgical et l’utilisent également pour la préparation des chirurgies cardiaques et rachidiennes ainsi que pour la formation des étudiants chirurgiens.

    « La plus grande partie de la traduction de ce que nous savions de la simulation de vol à la chirurgie était de mieux comprendre ce que signifie le réalisme », a déclaré Avisar à ISRAEL21c en 2012.

    « En vol, il s’agit du soleil et de l’ombre des arbres et des montagnes. En chirurgie, il s’agit davantage de la façon dont la lumière se réfléchit sur les tissus et dont le chirurgien comprend les profondeurs et les distances. Il nous a fallu un certain temps pour comprendre comment traduire une simulation en un modèle réaliste. Mais d’après les commentaires des chirurgiens, nous sommes là. Ils se sentent au bloc. »

    Aider les patients et les médecins à visualiser la maladie

    Le vice-président principal Eli Moshe dit à ISRAEL21c que le théâtre chirurgical est un système en trois parties.

    La première partie est une visionneuse de RV de précision qui transforme les scans 2D noir et blanc conventionnels des patients (comme les images CT et IRM) en un modèle 3D interactif pour aider les patients et leurs familles à mieux comprendre la maladie et comment elle sera traitée.

    « Ils ne peuvent rien comprendre en regardant un scan ; il faut de la formation pour cela. Dans notre système, les patients peuvent vraiment voir la pathologie dans leur cerveau « , dit Moshe.

    La deuxième partie est le Surgical Planner (SRP), qui traite les fichiers d’images 2D en reconstructions VR spécifiques au patient pour aider les neurochirurgiens à planifier l’intervention.

    A l’aide d’un casque VR, les chirurgiens peuvent « voler » à travers la reconstruction numérique, étudier les zones à problèmes sous tous les angles et développer une approche chirurgicale personnalisée.

    La troisième partie de la plate-forme est la SNAP (Surgical Navigation Advanced Platform), qui intègre le plan chirurgical VR spécifique au patient dans le système de navigation chirurgical existant dans la salle d’opération.

    L’imagerie détaillée rendue possible par le SNAP pourrait mener à des interventions chirurgicales beaucoup plus précises qui pourraient protéger le cerveau et optimiser les résultats et les temps de rétablissement des patients, dit Moshe.

    La compagnie a des preuves cliniques démontrant que l’utilisation du Théâtre Chirurgical a conduit à un changement dans le plan chirurgical original dans 25% des cas.

    Sauver le bébé Reef

    Le neurochirurgien pédiatrique Michael Levy a pratiqué des douzaines de fois avec un logiciel de théâtre chirurgical avant d’opérer un nouveau-né nommé Reef au Rady Children’s Hospital à San Diego.

    Reef avait une hémorragie cérébrale due à un anévrisme avant la naissance. La mère de Reef a dit que cela lui donnait la tranquillité d’esprit de savoir que Levy « pouvait voir partout où il avait besoin de voir » grâce au système. Elle et son mari ont utilisé le Precision VR Viewer pour mieux comprendre l’état de leur bébé.

    Le SRP a montré à Levy que son idée originale d’approcher l’anévrisme aurait pu être fatale.

    « Pour un anévrisme aussi grand chez un enfant aussi petit, il n’y a pas de seconde chance, a-t-il dit. Le SRP « rend un cas très difficile beaucoup plus facile. »

    L’opération a été un succès et Reef est un petit garçon normal et actif.

    « Si je n’avais pas eu les visualisations 3D.… cela aurait pu être désastreux, » dit Levy.

    Surgical Theater a récemment commencé à vendre ses produits en Israël et en Europe. La société a des bureaux dans l’Ohio, en Californie, et à Netanya, en Israël.

    La réalité virtuelle ne se limite pas aux jeux et aux vidéos 360 comme le pense la majorité des gens. Ces derniers temps, cette nouvelle technologie est utilisée dans plusieurs domaines, notamment l’architecture, l’art, le voyage, la formation des employés, et la médecine. Alors, que pensez-vous de l’avenir de la VR ?

  • Est-ce que la réalité virtuelle va révolutionner les musées ?

    Est-ce que la réalité virtuelle va révolutionner les musées ?

    Avec le Louvre dévoilant sa réalité virtuelle Mona Lisa, les musées s’interrogent sur le pouvoir des expériences technologiques.

    Tableau mona lisa au musée
    Photo du Tableau Mona Lisa au musée

    La réalité virtuelle (RV) dans les musées et les galeries a atteint une bifurcation. D’une part, elle est de plus en plus adoptée par les musées pour l’éducation et le divertissement ; d’autre part, les petits organismes sans but lucratif poussent les artistes à tester le potentiel de la technologie alors qu’elle en est encore à ses débuts. Les deux volets reposent sur des questions relatives aux limites pratiques du matériel et à la dépendance à l’égard de l’argent et des ressources des entreprises de technologie.

    La première incursion du musée du Louvre dans la RV, Mona Lisa : Au-delà du verre, propose aux visiteurs un regard neuf sur le tableau le plus célèbre du monde. Réalisée en collaboration avec HTC Vive Arts pour accompagner l’exposition Leonardo da Vinci qui a ouvert ses portes en octobre (jusqu’au 24 février), cette expérience numérique de sept minutes joue sur le battage médiatique qui a empêché la véritable Joconde de quitter sa galerie permanente au musée de Paris pour rejoindre les espaces temporaires les plus restreints en bas.

    La scène d’ouverture n’est que trop familière : Le tableau de Léonard de Vinci apparaît comme un timbre lointain masqué par une vitrine de verre et une foule de visiteurs (22 500 personnes passent chaque jour à la Salle des Etats pour le voir). « C’est difficile de se sentir proche d’elle avec tous ces gens autour d’elle », observe la voix off. Les corps fantômes dans la pièce se dissolvent tandis que le narrateur promet de nous montrer « la femme à l’intérieur du tableau » et d’expliquer « exactement ce qui fait de Mona Lisa un chef-d’œuvre ».

    HTC a approché le Louvre pour la première fois au sujet d’une expérience potentielle de RV « il y a environ trois ans », avant que la société taiwanaise d’électronique ne lance officiellement son programme « Vive Arts » de plusieurs millions de dollars pour des partenariats culturels en novembre 2017, selon Victoria Chang, directrice de l’initiative. Le processus a pris « beaucoup de temps, pour une entreprise de technologie », dit-elle. « Mais pour un musée, trois ans, c’est rien. »

    « La RV n’est pas un gadget, quelque chose que l’on peut faire en une semaine », explique Dominique de Font-Réaulx, responsable du département interprétation et programmation culturelle du Louvre. La contribution du conservateur a été « énorme », explique-t-elle, les deux conservateurs de l’exposition Leonardo étant consultés sur chaque détail visuel, de la coiffure de Lisa del Giocondo à la loggia italienne panoramique dans laquelle elle est assise. (La Joconde était en fait le deuxième choix du Louvre pour le traitement RV ; elle avait d’abord voulu utiliser la peinture murale La Cène de Léonard de Vinci jusqu’à ce que l’on sache combien d’informations techniques et historiques étaient nécessaires pour rendre l’œuvre en trois dimensions.)

    Le musée présente l’expérience sur 11 casques VR HTC Vive Cosmos prêtés par la société (vendus 699 $ chacun) et installés dans une galerie latérale de l’exposition Leonardo, tandis qu’une version étendue sera disponible pour ceux qui ont leurs propres casques VR à télécharger gratuitement à domicile même après la clôture du salon.

    Afin d’attirer des publics qui ne viendront peut-être jamais à Paris, le Louvre espère visiter l’installation dans des « musées, mais pas seulement des musées » en France et à l’étranger, dit M. De Font-Réaulx, ajoutant que les responsables sont prêts à développer des expériences de RV à l’avenir. « C’est un outil merveilleux parce qu’il relie des informations précises sur les œuvres d’art à l’imagination. »

    Il n’est tout simplement pas si facile de montrer la RV à un large public

    La réalité virtuelle (RV) et la réalité augmentée (RA), qui superposent des éléments numériques au monde réel plutôt que de créer une alternative totalement immersive, sont « incroyablement prometteuses » pour l’avenir de la communication, déclare Daniel Birnbaum, qui a quitté son poste de directeur du Moderna Museet à Stockholm pour diriger la production de RV et RA à Londres, Acute Art, en commençant cette année. Mais il rappelle que de grands musées comme le Louvre se sont concentrés sur les usages pédagogiques de la technologie, négligeant son propre potentiel en tant que médium artistique.

    Cette réticence est en partie une réponse pratique au matériel souvent lourd et coûteux, qui exige également que le personnel supervise son utilisation dans un musée. « Ce n’est tout simplement pas si facile de montrer la VR à un vaste public », dit Birnbaum. « Une émission à succès a 250 000 spectateurs. Comment feriez-vous ça ? »

    Mais l’incapacité de ces produits à atteindre la masse critique sur le marché mondial offre également aux institutions culturelles une « occasion d’expérimenter » par le biais du modèle de partenariat, affirme Ben Vickers, directeur de la technologie à la Serpentine Galleries à Londres. Dans des projets exploitant la RV, l’intelligence artificielle et, de plus en plus, la RA, le Serpentine a cherché à  » travailler avec les artistes pour qu’ils puissent façonner la narration et le potentiel de ces technologies avancées avant leur adoption généralisée « , dit-il.

    Après six années “d’expériences nouvelles en art et technologie”, la galerie s’apprête à partager ses découvertes avec le monde de l’art au sens large, en rédigeant un rapport sur l’intersection des deux domaines qui devrait être lancé au printemps 2020. La question qui se profile à l’horizon est le rôle de la grande technologie, dit M. Vickers. « Si nous avons globalement un changement de pouvoir et que les entreprises commencent à manifester leurs propres projets culturels, à quoi cela ressemble-t-il dans 20 ou 30 ans ? »

  • Snapchat lance ses lunettes réalité augmentée Spectacles 3

    Snapchat lance ses lunettes réalité augmentée Spectacles 3

    Ces dernières versions de Spectacles de la caméra sociale Snap incluent de nouvelles fonctions AR et VR, mais elles sont destinées aux personnes d’influence, et non aux consommateurs.

    Lunettes AR Spectacles 3
    Photo des Lunettes AR Spectacles 3
    Source : Mashable

    En août dernier, Snap annonçait qu’elle s’apprêtait à lancer la troisième génération de ses lunettes connectées Spectacles. Cette semaine, Spectacles 3 a été lancé pour un prix d’environ 380 €.

    Comme le rapporte CNBC, ces derniers Spectacles ne sont pas destinés aux consommateurs et au marché de masse. Le marché clé pour Snap est celui des influenceurs et des créateurs de contenu qui sont assez riches. Les lunettes 3 sont livrées avec deux caméras HD placées de chaque côté de vos yeux et fixées sur un châssis en acier solide et léger.

    L’accent est mis sur la 3D et les nouvelles fonctions de réalité augmentée. Une série d’effets 3D permet « de nouveaux éclairages, paysages et autres effets magiques sur toute une scène d’un simple coup d’œil ». Bien sûr, vous devez d’abord capturer des séquences vidéo (à 60 images/seconde) via une connexion à votre téléphone, les éditer à l’aide de l’application Snapchat, puis appliquer vos effets 3D souhaités.

    Il y a un bouton de chaque côté de l’image pour déclencher l’enregistrement vidéo ou la capture d’image 3D. Un capteur de profondeur permet aux lunettes de reconnaître les objets du monde réel et donc les objets AR peuvent interagir plus facilement avec eux. Snapchat a déjà des centaines de milliers de lentilles de réalité augmentée à utiliser, mais le réseau social ouvre la voie à la création de lentilles AR par des développeurs spécifiquement pour Spectacles 3. Pour l’instant, il semble que six d’entre eux soient disponibles pour être utilisés dans des vidéos.

    Cet investissement de 380 € vous permet non seulement d’obtenir les lunettes 3, mais aussi un étui en cuir pour les ranger avec un chargeur magnétique pour les recharger facilement (l’étui est chargé via USB-C). Une visionneuse VR est également incluse, cette dernière vous permet de profiter des expériences de réalité virtuelle basées sur les vidéos que vous avez capturées. Quant au partage, il est facile de poster des photos et des vidéos sur Instagram, et il y a le support des téléchargements sur YouTube VR180.

    Elles sont chères, vous allez avoir l’air bizarre à les porter, et apparemment elles ne sont pas très confortables à porter. Mais rappelez-vous qu’ils ne sont pas vraiment pour vous, à moins bien sûr que vous ne soyez un riche influenceur.

  • Que faut-il attendre de la réalité virtuelle à l’avenir ?

    Que faut-il attendre de la réalité virtuelle à l’avenir ?

    Lorsque la réalité virtuelle a été introduite pour la première fois, c’était comme une scène d’un film de science-fiction. De nos jours, la réalité virtuelle est devenue une technologie courante et est facilement accessible au public. La réalité virtuelle a attiré beaucoup d’attention avec son impact sur l’industrie du jeu qui a rendu l’expérience du jeu plus réaliste. Elle immerge l’utilisateur dans l’environnement de jeu, construisant ainsi une plus grande connexion entre l’utilisateur et le jeu. Bien qu’il ne s’agisse là que d’un exemple de l’impact que la réalité virtuelle a eu sur notre vie quotidienne, tournons maintenant notre attention vers l’avenir. Voici ce que vous pouvez attendre de la réalité virtuelle dans les années à venir. 

    Une femme portant un casque VR
    Photo d’une femme portant un casque VR

    Un monde flou

    Dans quelques années seulement, la programmation en réalité virtuelle sera tellement avancée que nous ne pourrons plus faire la différence entre le monde physique et le monde virtuel. Comme la reconstruction du monde réel restera un défi, attendez-vous à ce que la réalité augmentée joue également un rôle puisqu’elle vous permet de placer des objets virtuels dans un environnement du monde réel. Même avec ces défis à l’esprit, vous pouvez vous attendre à ce que les experts en RA et RV combinent ces technologies avec encore plus de cas d’utilisation. 

    Vivez la vie sur une autre planète

    Nous nous souvenons tous de la course spatiale vers la lune pendant la guerre froide, mais il existe aujourd’hui une course similaire, mais il s’agit maintenant de savoir qui peut arriver le premier sur Mars. La compétition se joue entre les plus grands noms et milliardaires, tels que Richard Branson, Jeff Bezos et Elon Musk. Bien que le prix à payer pour les voyages commerciaux dans l’espace ne sera pas à la portée de tout le monde, attendez-vous à ce que la RV joue un rôle énorme à cet égard. Cela nous donnera un avant-goût de ce que ce serait de vivre sur Mars sans y aller. 

    Faire face à nos peurs

    Nous avons tous quelque chose qui nous fait peur, que ce soit les araignées, les hauteurs ou la forêt. Cependant, grâce à la RV, cela pourrait bientôt appartenir au passé. La réalité virtuelle peut simuler une situation où la personne doit affronter ses peurs tout en ayant la sécurité de savoir qu’il ne s’agit que d’une simulation. Par exemple, si quelqu’un a peur des araignées, la simulation VR peut créer une araignée virtuelle, et la personne peut surmonter ses peurs. Cela sera d’une grande utilité tant pour les patients que pour le milieu médical, car cela donnera aux chercheurs de nouveaux outils pour combattre ces phobies et encourager les patients à s’attaquer de front à leurs phobies. Ce ne sont que quelques-unes des prédictions sur le rôle de la réalité virtuelle dans l’avenir. Avec tant d’avantages, il n’est pas étonnant que la réalité virtuelle soit de plus en plus largement acceptée dans toutes les industries. Comme la plupart des experts s’accordent à dire que la RV sera partout au cours de la prochaine décennie, c’est une bonne idée de commencer à s’y préparer dès aujourd’hui. Investissez dans le développement de la réalité virtuelle pour votre entreprise et commencez à attirer de nouvelles affaires aujourd’hui, tout en étant prêt pour demain.

  • Lenovo prévoit des lunettes AR qui permettent aux utilisateurs PC de voir plusieurs espaces de travail

    Lenovo prévoit des lunettes AR qui permettent aux utilisateurs PC de voir plusieurs espaces de travail

    Nreal a suscité beaucoup d’attention avec le lancement en janvier de ses lunettes Light AR équipées d’un smartphone pour les consommateurs, et maintenant Lenovo a révélé une alternative tout aussi petite destinée aux utilisateurs de PC professionnels. Bien que ces lunettes ne soient pas confondues avec des lunettes de soleil, les lunettes Lenovo AR Concept sont suffisamment petites pour être transportées n’importe où et portées (un peu maladroitement) en public, où l’entreprise s’attend à ce qu’elles aident les travailleurs à accéder aux espaces de travail virtuels depuis la route.

    Lunettes AR Lenovo
    Photo des Lunettes AR Lenovo

    L’objectif, explique Lenovo, est d’utiliser la RA pour donner à l’utilisateur une intimité visuelle lorsqu’il travaille dans un espace public, ainsi que la possibilité de visualiser plusieurs écrans à la fois. Plutôt que d’essayer de créer une toute nouvelle plate-forme ou un tout nouvel ensemble d’applications, l’entreprise souhaite que les utilisateurs de PC puissent accéder au travail, aux réseaux sociaux et aux logiciels de jeux qu’ils possèdent déjà, mais dans les lunettes au besoin.

    Lenovo n’a pas encore dévoilé toutes les caractéristiques des lunettes, mais elles semblent inclure trois caméras orientées vers l’avant, un support pour les lentilles de prescription et un fil pour se connecter à un ordinateur portable. Dans une vidéo, Lenovo les montre en train de travailler avec un PC de neuvième génération alimenté par Intel Core i7 et GeForce GTX ; les spécifications minimales ne sont pas encore claires.

    L’approche de l’entreprise est peut-être prémonitoire. Des concurrents tels que Magic Leap et Microsoftont tenté de développer des plates-formes entièrement nouvelles autour de leurs casques AR, nécessitant l’achat et le port effectif d’un nouveau matériel informatique pour bénéficier des avantages de la réalité augmentée. Alors que des entreprises telles que Nreal, Qualcomm et Apple se sont apparemment concentrées sur des solutions connectées à un smartphone qui pourraient être utilisées partout et ils ont besoin d’une cartographie complète de la pièce pour éviter les accidents, l’approche de Lenovo réduirait la portée des déplacements de l’utilisateur vers un fauteuil et se concentrerait largement sur des cas d’utilisation plus simples.

    Jusqu’à présent, il n’y a pas de prix ou de date de sortie pour le casque, qui est montré cette semaine à l’édition de Lenovo à Beijing de Tech World. La société a déjà commercialisé des solutions de réanimation sur le thème de Star Wars pour les enfants et des casques Mirage Solo VR qui ont récemment été utilisés pour des applications médicales pédiatriques.

  • Le nouveau jeu pour Valve VR va peut-être s’appeler Half-Life : Alyx

    Le nouveau jeu pour Valve VR va peut-être s’appeler Half-Life : Alyx

    Valve est toujours en tête de liste concernant les rumeurs. Quand il s’agit de Valve, il n’y a qu’un seul jeu vidéo qui apparaît continuellement et c’est Half-Life, même si l’original date de 21 ans. La dernière rumeur pourrait être liée à ce titre phare de réalité virtuelle (RV) que l’entreprise a mentionné en mai dernier pour le lancement de Valve Index, et qu’elle n’a jamais plus mentionné. Le jeu VR, Half-Life : Alyx.

    Jeu Half-Life VR
    Photo du jeu Jeu Half-Life VR

    Repérée par PC Gamer, la rumeur provient d’une supposée interview entre Geoff Keighley (The Game Awards), Robin Walker de Valve (co-développeur de Team Fortress 2) et une troisième personne inconnue, peut-être Gabe Newell. Une transcription a été divulguée détaillant une partie de cette interview qui proviendrait de la même personne derrière une fuite DOTA Underlords.

    Les détails dont il a été question incluent la raison pour laquelle Valve ne fait que Half-Life : Alyx comme titre de VR, avec la réponse suivante : « Je veux dire qu’on adorerait pouvoir jouer avec une souris et un clavier, mais comme nous l’avons dit, ça a commencé comme une exploration de la RV. »

    Quant aux détails du gameplay de ce titre en rumeur, une personne sans nom note : « Vous pouvez voir tout leur corps. Répondez à la situation. Vous savez, paniquer, laisser tomber des clips sur le sol pendant qu’ils tâtonnent de leurs armes, parce qu’un zombie est devant eux, toutes ces choses, ils sont juste, c’était vraiment amusant de regarder des tests de jeu. » Alors, un tireur zombie ?

    Si la rumeur Half-Life : Alyx est vraie, alors la confirmation viendra en Décembre, dans le cadre de The Game Awards 2019. Ce sera suivi d’un lancement en mars 2020, ce qui serait plutôt excitant. Il reste moins d’un mois pour le découvrir. Nous vous tiendrons au courant dès qu’il y aura du nouveau concernant ce jeu VR.

  • Une maman a accouché en portant un casque VR et affirme que ça soulage la douleur !

    Une maman a accouché en portant un casque VR et affirme que ça soulage la douleur !

    La douleur d’accouchement est une chose que chaque maman expérimente et la plupart des mamans n’oublient jamais.

    Aujourd’hui, les salles de travail et d’accouchement des hôpitaux tentent d’aider les mères à faire face à la douleur en se tournant vers une technologie utilisée principalement par les joueurs : les casques de réalité virtuelle.

    Erin Martucci, de New York, a utilisé la réalité virtuelle pendant le travail avec sa fille Elizabeth.
    Photo de Erin Martucci, de New York, qui a utilisé la réalité virtuelle pendant l’accouchement de sa fille Elizabeth.

    Erin Martucci, mère de trois enfants à New Hampton, dans l’État de New York, a porté un casque VR lorsqu’elle a donné naissance à ses deux plus jeunes enfants.

    Cette femme de 43 ans a eu son premier enfant, un fils de 4 ans du nom de Michael Jr, ensuite elle a mis au monde son deuxième enfant sans médicament.

    Martucci a dit qu’elle connaissait à peine la réalité virtuelle, et encore moins le fait que la technologie était utilisée pour l’accouchement. Au fur et à mesure que le l’accouchement progressait et que la douleur s’intensifiait, l’obstétricien de Martucci lui a offert la possibilité d’essayer un casque VR.

    « Le médecin est venu avec l’équipement et l’a mis sur ma tête et la scène était une plage et il y avait aussi un guide vocal, » dit Martucci. « Le guidage vocal et visuel m’a calmée et m’a fait savoir que je pouvais passer l’accouchement sans médicaments. »

    Quand le médecin est venu pour enlever le casque de réalité virtuelle, je me suis dit :  » Qu’est-ce que tu fais parce que je m’en sers « , se souvient-elle. Il a dit : « Vous allez pousser votre bébé dehors », et “j’ai littéralement poussé le bébé dehors une ou deux minutes plus tard. »

    La fille de Martucci, Elizabeth, maintenant âgée de 3 ans, est née en bonne santé et heureuse après environ quatre heures d’accouchement. Martucci a dit qu’elle a porté le casque de réalité virtuelle pendant environ la moitié de son accouchement, soit deux heures.

    Le mois dernier, Martucci a donné naissance à son troisième enfant, une autre fille qu’elle et son mari Michael ont nommée Catherine.

    Martucci a de nouveau porté un casque VR pendant environ 30 minutes durant l’accouchement, juste avant que Catherine soit née.

    « Vous savez que votre corps progresse par l’accouchement, mais il vous donne quelque chose sur quoi vous concentrer « , a dit Mme Martucci au sujet de la technologie de la RV. « Je me suis vraiment concentré sur ce qui était présenté devant moi pendant les contractions et les conseils m’ont aidé à respirer et à garder le contrôle et le calme. »

    L’hôpital où Martucci a accouché, Greater Hudson Valley Health System à Middletown, New York, a refusé de commenter à ABC News son offre de RV pour les femmes qui vont accoucher.

    C’est l’un des deux ou trois seuls hôpitaux aux États-Unis connus pour offrir la RV aux femmes, selon le Dr Melissa Wong, médecin de médecine fœtale maternelle au Cedars-Sinai Medical Center à Los Angeles.

    M. Wong prévoit de publier les résultats d’une étude d’un an en février. L’étude, qu’elle a dirigée, est la plus complète à ce jour sur la question de savoir si la RV pendant l’accouchement est une option qui a fait ses preuves et que d’autres hôpitaux devraient offrir.

    « Les femmes qui accouchent représentent une population vulnérable et recherchent des options pour des méthodes complémentaires et alternatives de gestion de la douleur « , dit-elle. « Je voulais m’assurer qu’il y avait des données au lieu que la réalité virtuelle soit quelque chose qui allait être commercialisé, très franchement, de façon inappropriée. »

    Wong a dit qu’elle était motivée à étudier la RV pendant le travail en raison de la demande croissante des patientes pour des accouchements sans médicaments et de ce qu’elle a décrit comme des  » données indiscutables  » montrant que la RV peut aider dans des conditions médicales comme la dépression et l’anxiété ainsi que la douleur aiguë et chronique.

    « Pour moi, la RV représente potentiellement une autre méthode pour aider à gérer la douleur qui serait non pharmacologique pour les femmes qui s’y intéressent « , dit-elle. « Ceci n’a pas besoin d’être à la place de quoi que ce soit et n’a pas à remplacer les épidurales pour les femmes. »

    Pour l’étude, Wong a travaillé avec une entreprise de RV basée en Californie qui a demandé l’aide d’une doula pour créer des visualisations et des narrations guidées axées sur les contractions et l’accouchement des femmes enceintes.

    Wong a étudié 40 nouvelles mamans pour l’essai, vérifiant leurs signes vitaux et leurs niveaux de douleur pendant qu’elles utilisaient le casque VR durant 30 minutes lors du processus d’accouchement.

    « Si les données prouvent encore et encore que ce soit bénéfique, les femmes qui croient qu’elles pourraient en bénéficier peuvent s’en servir « , a-t-elle dit, faisant remarquer que les autres options d’accouchement à Cedars-Sinai comprennent les ballons d’accouchement, l’aromathérapie et les baignoires de naissance.

    L’une des seules autres études sur la RV pendant le travail, publiée cet été, a porté sur 27 femmes utilisant des casques RV avec des guides visuels et auditifs non spécifiques à la grossesse.

    « L’accouchement est une douleur très spécifique et il est différent des autres domaines de traitement hospitalier parce qu’il peut durer des heures « , a déclaré David Frey, anesthésiologiste diplômé du conseil et l’un des coauteurs de l’étude. « La RV affecte le cerveau et la réponse différemment des types classiques de distraction parce qu’elle est plus immersive et prend donc plus de ressources attentionnelles. »

    Les auteurs de l’étude ont conclu que la RV est « une technique potentiellement efficace pour améliorer la douleur et l’anxiété durant l’accouchement », mais qu’il faut faire plus de recherche, note une autre coauteure, Melissa Bauer, professeur et anesthésiologiste obstétricien à l’Université du Michigan, où l’étude était basée.

    « Il s’agissait d’une étude pilote, de sorte que les femmes n’ont utilisé l’intervention que pendant 10 minutes », dit-elle. « Il reste à déterminer l’utilisation, si vous voulez l’utiliser en continu tout au long du travail ou l’utiliser comme thérapie d’appoint ou seulement par vous-même. »

    « Certains patients peuvent s’ennuyer et se fatiguer et certains patients ont le mal des transports et peuvent avoir des nausées lorsqu’ils l’utilisent « , a dit M. Bauer au sujet d’autres effets secondaires possibles à envisager.

    Bauer souligne que l’épidurale que la majorité des femmes choisissent d’utiliser pour la gestion de la douleur pendant l’accouchement est également un dispositif de sécurité pour eux. Si une femme a besoin d’une césarienne d’urgence, les médecins utilisent le cathéter épidural pour fournir rapidement une anesthésie.

    C’est ce qui manque pour les femmes qui choisissent une option sans médicaments.

    « Notre objectif principal est d’assurer la sécurité du bébé et de la mère « , dit Bauer. « Les médecins veulent voir des preuves solides quand ils vont utiliser quelque chose sur une personne enceinte, ce qui est raisonnable. »

    Bauer et Frey ont tous les deux dits qu’ils croient que la popularité de la RV pour les femmes qui vont donner naissance à un bébé dépendra de la rapidité avec laquelle les créateurs de contenu verront la demande du marché et créeront le contenu spécifique à la grossesse qui sera le plus agréable.

    Ils ont également tous les deux noté qu’ils espèrent que les créatrices de contenu féminines interviendront pour aider à combler le vide.

    « Le coût du matériel informatique diminue et le niveau d’immersion augmente et se présente sous la forme de forfaits mobiles faciles à utiliser et intuitifs pour les nouveaux utilisateurs « , explique M. Frey. « Cela dépend vraiment de la création d’un nouveau contenu. »

  • Une séance de Fitness personnalisée grâce à un casque de réalité virtuelle !

    Une séance de Fitness personnalisée grâce à un casque de réalité virtuelle !

    BLACK BOX VR cherche à changer notre façon d’aborder le Fitness en révolutionnant l’expérience du Gym.

    Black Box VR
    Programme Black Box VR

    Il semble tout à fait clair que nous vivons à un âge obsédé par la santé. Une recherche rapide sur Netflix dévoile de nombreux documentaires détaillant les avantages des différents régimes alimentaires, des performances athlétiques, des épreuves d’endurance et des défis sportifs qui font que le marathon semble piétonnier en comparaison. Et même si cela peut être lié à de simples habitudes de visionnement, lorsqu’il s’agit de ce que nous mettons dans notre corps, nous sommes plus diligents que jamais auparavant. La nourriture est quelque chose à mesurer, les macros doivent être comptées, et alors qu’auparavant il s’agissait simplement de manger plus de salades pour perdre du poids, maintenant nous avons une pléthore de régimes à choisir avec le régime 5 : 2, le jeûne intermittent, et les plans de céto n’étant que trois de ceux-ci.

    Et pourtant, malgré tous les progrès que nous constatons dans le domaine de la condition physique et de la santé, une chose qui n’a pas encore fait l’expérience des avantages de la technologie en général, c’est la motivation dont nous avons besoin pour nous rendre au gym. Regardez tous les documentaires que vous voulez, mais lorsqu’il s’agit de se mettre en forme, en regardant le tapis roulant au gymnase, nous nous voyons encore hésiter et penser à toutes les excuses possibles pour nous sortir de ce prisme de la torture cardiovasculaire. Heureusement, tout cela pourrait être sur le point de changer grâce à une entreprise innovante dans l’industrie du fitness. Son nom est Black Box VR.

    Si ça ressemble à ce qu’on trouve dans un tournoi de l’Esports, ce n’est pas si loin. Fondée par les fanatiques du conditionnement physique Ryan DeLuca et Preston Lewis, et avec l’aide de nombreuses personnes talentueuses, la paire a créé un produit qui va certainement changer notre façon de faire de l’exercice. Comme l’indique leur site Web : « Après avoir essayé la réalité virtuelle pour la première fois, Ryan et Preston savaient qu’ils faisaient l’expérience d’une technologie immersive magique qui, jumelée à un entraînement de résistance, à des principes de jeu et à un cardio haute intensité, sera la combinaison gagnante pour ceux qui tentent d’atteindre leurs objectifs en matière de santé et de forme physique.

    L’expérience VR gym fonctionne comme suit : vous entrez dans une salle de gym dans la boutique Black Box VR qui est entièrement équipée avec les casques VR et la technologie du produit, en utilisant le produit, vous vous immergez alors dans un nouveau monde de formation physique. Le casque de fitness personnalisé crée un nouveau monde pour les adeptes du gym, offrant aux utilisateurs une séance d’entraînement complet qui est si immersive et vous oublierez que vous faites de l’exercice ».

    Selon les créateurs, certaines séances d’entraînement comprennent la présence d’un entraîneur virtuel à vos côtés, qui vous guidera et vous encouragera tout au long de l’entraînement (pensez à Wii Fit, mais de façon plus intensive). Black Box VR intègre également l’entraînement à la résistance grâce à un système de câble à commande électronique qui s’intègre parfaitement à l’expérience de jeu. Comment cela fonctionne-t-il ? Eh bien, lorsque vous tendez la main pour saisir une corde ou des poignées de levage, vous sentirez de vrais câbles, réglés exactement à la résistance dont vous avez besoin.

    C’est incroyable de penser à quel point ce genre d’entraînement sera efficace pour développer la force et l’endurance. Malheureusement, il faudra un certain temps avant que nous puissions profiter des avantages du monde de la salle de gym VR, car la Black Box VR n’est actuellement disponible que dans les gymnases phares de San Francisco, mais elle accordera ses produits sous licence à diverses chaînes de gymnases. Espérons qu’il va bientôt être disponible dans plusieurs régions.

  • La réalité virtuelle a-t-elle un avenir ?

    La réalité virtuelle a-t-elle un avenir ?

    La réalité virtuelle est une technologie qui devient de plus en plus utilisée ces dernières années. Après le lancement d’appareils comme l’Oculus Rift, les médias d’information ont annoncé une nouvelle ère de divertissement en réalité virtuelle qui profiterait à des secteurs de notre vie comme l’éducation, les soins de santé, le tourisme ainsi que le jeu.

    Photo d'une femme qui porte un casque VR pour étudier
    Une étudiante qui porte un casque VR durant un cours littéraire
    Source : news.bryant.edu

    Mais 10 ans après le lancement de ces nouveaux casques VR, la réalité est-elle à la hauteur des promesses faites par les constructeurs ?

    Les ventes

    Les ventes d’appareils VR n’ont pas décollé comme prévu. Pour faire un examen anecdotique, pensez à toutes les personnes de votre groupe social. Combien d’entre eux possèdent (et utilisent régulièrement) un appareil de réalité virtuelle ? Probablement, la réponse est aucune ou très peu.

    Cela ne veut pas dire que personne n’achète des casques RV. Une étude menée par IDC a montré que les ventes de casques VR et AR (réalité augmentée) ont augmenté de 27,2% au premier trimestre 2019. Elle prévoit également que ces ventes augmenteront encore, car les casques autonomes (c’est-à-dire ceux qui n’ont pas besoin d’être connectés à un ordinateur) contribueront à stimuler les ventes dans les années à venir, affirmant qu’il s’agit de l’un des principaux facteurs limitant l’intérêt des consommateurs.

    Bien que l’augmentation proportionnelle soit impressionnante, les chiffres sont encore relativement faibles. 5,9 millions d’unités VR ont été vendues en 2018, avec des prévisions d’environ 7,6 millions en 2019. Ces chiffres sont éclipsés par les ventes de téléphones portables qui s’élèvent à 1,5 milliard chaque année. La comparaison avec les consoles de jeux est peut-être plus juste. La PlayStation 4 s’est vendue à 100 millions d’unités depuis son lancement en fin 2013, avec une moyenne de 16,6 millions d’unités par an.

    Les jeux

    Le jeu est l’un des domaines les plus importants pour les produits de réalité virtuelle. Cependant, il n’a pas connu le succès que beaucoup d’experts avaient prédit. Alors que Sony et Microsoft ont annoncé qu’ils développaient des casques de réalité virtuelle pour leurs consoles, seul Sony en a publié un. La PlayStation VR a été lancée en fin 2016 et a été vendue plus de 2 millions de fois. Par conséquent, seulement 2% des propriétaires de PlayStation 4 ont déboursé pour l’ajout de la réalité virtuelle.

    Microsoft, d’autre part, a décidé d’annuler leurs plans pour lancer un casque de réalité virtuelle pour la Xbox. Annonçant en juin 2018 qu’il avait décidé de mettre l’accent sur les expériences que les utilisateurs obtiendraient par le biais de leur télévision. Il n’a pas dit qu’il renonçait complètement à la RV, mais plutôt qu’il estimait qu’elle était mieux adaptée aux ordinateurs.

    L’une des spécifications requises pour exécuter des jeux de réalité virtuelle est le matériel de haute qualité. Par exemple, PokerStars VR, qui permet aux joueurs de jouer au poker dans ce qu’il appelle le « réalisme sans précédent » nécessite un minimum de 8 Go de RAM et 4 ports USB libres (dont trois doivent être USB 3). Le Star Trek Bridge Crew d’Ubisoft a également ces mêmes exigences, y compris un système d’exploitation 64 bits et un processeur Intel Core i5-4590 (ou supérieur).

    L’éducation

    L’éducation est peut-être un meilleur domaine dans lequel la réalité virtuelle peut réussir. La technologie de RV a été présentée comme un moyen pour révolutionner la manière de léducation et la formation pour tous les cycles. L’un des domaines clés à cet égard serait les soins de santé, où les médecins pourraient pratiquer des interventions chirurgicales en réalité virtuelle, sans avoir à toucher des patients vivants. Les investissements dans ce domaine devraient augmenter de 43 % en 2019, soit deux fois plus que les deux années précédentes. Le secteur de l’éducation investit également davantage dans la RV, avec une augmentation de 36 % en 2019. Cela contraste avec le jeu, où la croissance ralentit chaque année depuis 2017.

    L’un des plus gros investisseurs dans cette technologie est Oxford Medical Simulations. L’entreprise déploie actuellement sa technologie à l’hôpital John Radcliffe, dans le comté anglais de l’Oxfordshire. Les hôpitaux « Oxford Simulation and Teaching Resource » permettront aux médecins de se former dans des environnements plus réalistes. En dehors des soins de santé, la RV peut aider les gens de métier à pratiquer leur métier dans un environnement virtuel, leur permettant d’apprendre de leurs erreurs et d’acquérir une plus grande variété d’expériences. Cela signifie aussi que les élèves peuvent participer à des « excursions virtuelles » à l’autre bout du monde, sans avoir à quitter la salle de classe.

    Prévisions

    La réalité virtuelle n’est pas morte. Au lieu de cela, les utilisations prévues de la technologie ne semblent pas avoir été aussi fructueuses que les entreprises l’avaient espéré au départ. En témoigne la lenteur des ventes de matériel de RV, avec moins de 6 millions d’unités vendues en 2018. Cependant, il semble que la RV soit encore une technologie avec beaucoup de potentiel. Les investissements dans les secteurs de l’éducation et de la santé sont en forte hausse. Les avantages de la technologie de RV dans ces secteurs sont susceptibles d’apporter des bénéfices substantiels à l’ensemble de la population, avec de meilleurs soins de santé pour les patients et des expériences éducatives plus larges pour les étudiants. La RV a un avenir, c’est juste différent de ce qui avait été prévu.

  • L’Oculus Quest gagne cette année 2019 et semble prêt pour 2020 aussi !

    L’Oculus Quest gagne cette année 2019 et semble prêt pour 2020 aussi !

    La version bêta d’Oculus Link et le support à venir pour le suivi manuel sont sur le point de changer complètement le marché de la RV.

    Casque VR Oculus Quest
    Casque VR Oculus Quest
    Source : 360natives.com

    Le casque VR autonome tout-en-un de Facebook, Oculus Quest, a été mis en vente en mai 2019 pour environ 400 € et on peut dire sans risque de se tromper qu’en novembre, il possédait cette année la catégorie VR autonome. Il n’y a tout simplement pas d’autre appareil que je pourrais recommander aux gens de mettre sur leur tête avec la même facilité d’installation et la même liste de jeux, y compris des titres incroyables comme Beat Saber, Pistol Whip et Superhot qui définissent le genre.

    Certaines personnes, bien sûr, pourraient chercher une vente de vacances et mettre à niveau leur PlayStation 4 avec un PSVR pour accéder à une vaste bibliothèque de grands jeux pour un prix raisonnable. Certaines personnes pourraient même dépenser une grosse somme d’argent pour le Valve Index super confortable combiné avec un PC très puissant pour exécuter des jeux physiques lourds comme H3VR ou Boneworks dans les meilleures conditions possibles.

    Mais pour la première fois, comment pourrais-je recommander autre chose que l’Oculus Quest ?

    Facebook sécurise presque tous les titres VR pour le système, soit en le rendant suffisamment séduisant pour porter le titre directement, soit en lançant bientôt la connexion bêta câblée Oculus Link. Si vous voulez essayer de devenir un ingénieur sans fil pour extraire chaque milliseconde de latence de votre réseau local, vous pouvez même essayer du contenu SteamVR sans fil comme sur No Man’s Sky VR grâce à une version rapiécée de l’application Guy Godin’s Virtual Desktop sur le Quest. Nous ne recommandons pas cet itinéraire, bien sûr il y a de vrais ingénieurs sans fil qui essaient d’améliorer le fonctionnement de ce type de connexion et de la rendre plus confortable, mais le contenu SteamVR sans fil est toujours là pour une minorité de personnes qui veulent ce genre d’accès à leur bibliothèque de contenu VR pour PC.

    Le plus important, c’est peut-être que Facebook continue de montrer sa volonté de mettre à jour, d’étendre et de réinvestir constamment dans les capacités et la bibliothèque de logiciels du Quest, où certains concurrents comme Google et Microsoft laissent leurs premières plates-formes VR languir.

    Valve et SteamVR

    Au cours des prochains mois, le système Quest VR autonome de Facebook (déjà à l’échelle de la pièce avec suivi du contrôleur) gagnera deux modes qui changeront complètement la proposition de valeur pour le casque VR tout-en-un.

    Oculus Link apportera des jeux PC VR tandis que le suivi manuel peut permettre l’utilisation du casque sans aucun contrôleur, une caractéristique qui devrait rendre le système plus accessible à un plus grand nombre d’acheteurs. L’année prochaine, vous pourrez probablement regarder des films sur le Quest, par exemple, en utilisant vos doigts en plein air pour régler le volume et les fonctions de lecture.

    Alors que les casques de Microsoft réalité mixte pourraient bénéficier de rabais importants au cours des prochains mois, comme par le passé, la plus grande question qui se pose est est-ce que l’Oculus Quest exécute le jeu VR de Valve ?

    « Valve Flagship VR Game / Plus tard cette année », dit-il sur la diapositive de la présentation d’avril de Valve révélant le jeu de direction et les contrôleurs Index VR de l’entreprise. « Jouez-le sur n’importe quel système compatible SteamVR. »

    On a contacté les représentants de Valve à plusieurs reprises pour obtenir une mise à jour sur le jeu, mais la seule chose qu’on a remarqué au cours des six derniers mois est une présentation par un des développeurs du jeu qui parle de la conception des portes VR.

    Il est dans le meilleur intérêt de beaucoup de gens de s’assurer que le Quest fonctionne bien avec le jeu VR de Valve sur l’Oculus Link. Mais ce qu’il y a à propos de la RV, c’est que « fonctionne » et « fonctionne bien » sont des normes complètement différentes. La compatibilité peut entraîner un mal de tête après 20 minutes, tandis que « bien fonctionner » peut signifier une expérience complètement transcendante et entièrement transportable. Considérez dans ce contexte qu’au moment d’écrire ces lignes à la mi-novembre 2019, il est probable que personne n’ait joué au jeu VR de Valve sur l’Oculus Quest via la connexion Beta d’Oculus Link.

    Il n’y a tout simplement pas beaucoup d’équipes dans le monde qui créent des jeux de RV de l’ampleur et de la portée que les acheteurs de RV veulent. Les résultats du travail de conception de jeu VR de Valve depuis 2016, The Lab, sont donc d’un intérêt incroyable pour quiconque possède un PC VR prêt. Il y a de la valeur dans la puissance visuellement stupéfiante d’un PC avec une simulation physique complexe et une haptique puissante, et le travail de conception de jeu VR de Valve pourrait servir de marqueur montrant quel niveau d’immersion les chipsets Intel, AMD et NVIDIA sont particulièrement bien équipés pour les acheteurs VR sur un PC en 2019.

    Facebook nous a dit que les développeurs pourraient être en mesure de se retirer de la prise en charge de la version bêta d’Oculus Link, bien que nous ne sachions pas encore exactement comment cela va fonctionner.

    La fin des années 2010

    Nous commençons donc à préparer nos recommandations d’achat de casques VR pour le Black Friday 2019, à télécharger des logiciels pour les montrer à nos familles lors des prochaines visites des Fêtes et à préparer des discours pour expliquer ce qu’est le bon choix à faire si vous êtes intéressé à obtenir un casque VR cette année.

    Donc, avec la connexion Valve-Quest (inconnue), si je devais tout résumer maintenant, je dirais que les efforts de Microsoft et Sony VR montrent leur âge avant une nouvelle génération de consoles de jeux qui seront lancées à partir de la fin 2020. Le Cosmos moddable de HTC est cher, dépend de contrôleurs gourmands et il y a eu des plaintes sur la qualité du suivi, bien qu’il soit mis à jour.

    Facebook et Valve ont lancé en 2019 de nouveaux produits VR significatifs et de haute qualité qui poussent l’immersion vers l’avant de manières très différentes, ceci est grâce au suivi à cinq doigts et à un confort visuel inégalé sur l’Index câblé couplé à des haptiques puissants sur ses nouveaux contrôleurs, et grâce à une liberté autonome non liée sur le Quest couplé à des contrôleurs Touch.

    À moins que vous n’ayez déjà une PS4 ou beaucoup d’argent à investir dans un PC VR prêt et le système SteamVR Tracking de Valve avec Index, Oculus Quest semble être le matériel principal que je recommande pour cette période des fêtes.

    Bien sûr, je vais dire aux gens que l’Index est le seul casque que je peux utiliser où je ne ressens aucun inconfort après l’avoir enlevé, peu importe la durée de ma session de jeu. De plus, la base d’installation de PSVR est d’environ 5 millions à ce jour et il est permis de penser qu’il a « gagné » la première génération de VR. Mais je dois également souligner la facilité d’installation du Quest, le suivi à l’échelle de la pièce, la liberté 6 DOF sans fil et les bâtons analogiques de Touch comme une expérience plus raffinée. Toutes les fonctionnalités sont livrées maintenant avant que le Quest n’obtient le suivi manuel et la bêta d’Oculus Link.

    Le mois dernier, Jamie Feltham a écrit un éditorial sur le long chemin à parcourir pour les fans du PSVR qui attendent le PSVR 2 et à moins qu’il n’y ait d’autres grands projets pour le PSVR au-delà d’Iron Man en février 2020, les différences entre le Quest et le PSVR ne feront que devenir plus claires et profondes. Avec Apple qui viserait 2022 pour un casque de type Quest et rien n’indique que nous verrons un PSVR 2 en 2020, la voie est libre pour le Quest de faire des progrès significatifs pour construire une plate-forme comme le casque de choix pour des millions de personnes.