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  • La bibliothèque et Isis High sont partenaires dans l’utilisation de la réalité virtuelle

    La bibliothèque et Isis High sont partenaires dans l’utilisation de la réalité virtuelle

    La magie de Harry Potter n’aurait pas pu créer plus d’excitation, car l’expérience de la réalité virtuelle a enveloppé Isis District State High School pour le plus grand plaisir des enseignants et des élèves.

    Nadene Jones, enseignante d'arts au lycée Isis, expérimente avec le matériel de réalité virtuelle prêté à l'école par la bibliothèque régionale Bundaberg.
    Photo de Nadene Jones, enseignante d’arts au lycée Isis, expérimente avec l’HTC Vive Pro prêté à l’école par la bibliothèque régionale Bundaberg.

    Un programme d’essai utilisant du matériel de réalité virtuelle de la bibliothèque régionale de Bundaberg est actuellement en cours pour le bénéfice des élèves et du personnel de l’école secondaire Childers.

    Des représentants de la bibliothèque se sont récemment rendus à l’école pour familiariser le personnel avec l’équipement et pour offrir une formation initiale de deux heures.

    Stephen Harris et Josh McCullough, membres du personnel de la bibliothèque, ont donné la formation et des conseils sur la gamme d’applications appropriées à utiliser avec l’équipement pour le bénéfice des étudiants.

    Nadene Jones, professeure d’art, était en extase après avoir utilisé l’équipement de la RV pour la première fois.

    « J’utilisais un programme d’arts créatifs et la façon dont vous pouvez vous immerger dans le programme et l’éclat des couleurs était tout simplement époustouflant « , a déclaré Nadene.

    « Je vois toutes sortes de possibilités pour les étudiants engagés dans les arts créatifs et les études multimédias. Les effets de superposition sont précisément ce qu’il faut dans le design graphique et c’est justement un puissant aperçu de cette créativité. »

    « Les jours d’école s’annoncent beaucoup plus intéressants pour les élèves d’Isis High grâce à cette technologie qui ajoute une dimension d’apprentissage étonnante « , a déclaré Nadene.

    Un tout nouveau monde d’apprentissage

    Le professeur de sciences Ben McCullough a déclaré que l’utilisation des casques réalité virtuelle ouvrirait un tout nouveau monde d’apprentissage pour les élèves.

    « En regardant un programme du corps humain, il est étonnant de voir à quel point l’exploration de la structure osseuse, de la masse musculaire et du fonctionnement des organes peuvent êtres approfondis. Je suis sûr qu’il aura une certaine valeur de nouveauté initiale au début, mais il sera aussi très engageant pour les étudiants dans le processus d’apprentissage. »

    Josh McCullough a déclaré que le Conseil disposait de huit ensembles de réalité virtuelle et souhaitait vivement qu’ils soient utilisés dans des situations d’apprentissage à travers la région.

    « C’est une bonne chose de pouvoir s’associer à Isis High et nous pensons que le programme a du potentiel dans tous les domaines où l’éducation et l’apprentissage sont appliqués.

    L’équipement sera prêté gratuitement pour la durée d’un trimestre scolaire, avec des allocations de prolongation.

    Le directeur de l’école, Chris Gill, a déclaré que l’occasion pour le personnel et les élèves de faire l’expérience du monde de la réalité virtuelle est vraiment passionnante.

    « Je suis très reconnaissant de l’appui de la bibliothèque régionale de Bundaberg qui nous a permis d’ajouter ce merveilleux complément à nos ressources TIC. C’est un autre exemple de la relation très forte et productive qui existe entre notre école et le Conseil régional de Bundaberg et qui est d’un grand bénéfice pour nos élèves.

    Le personnel de la Bibliothèque étudiera la possibilité d’étendre la distribution de l’équipement de RV et se fera un plaisir d’examiner les demandes des fournisseurs de services d’éducation appropriés qui utilisent l’équipement à des fins novatrices.

    Les demandes de renseignements peuvent être adressées à Stephen ou Josh à la bibliothèque régionale de Bundaberg au 1300 883 699.

  • Varjo lance le VR-2 avec support SteamVR, affichage bionique et suivi des mains !

    Varjo lance le VR-2 avec support SteamVR, affichage bionique et suivi des mains !

    Annoncé et lancé il y a environ un mois, le VR-2 de Varjo qui est un casque VR pour les entreprises prend en charge le contenu SteamVR et améliore l’affichage bionique du casque, qui offre une résolution  » rétine  » au centre du champ visuel. Une variante appelée VR-2 offre également un suivi des mains intégré via Ultraleap (anciennement Leap Motion).

    Casque VR haut de gamme Varjo VR-2
    Photo du casque VR haut de gamme Varjo VR-2

    Varjo a lancé son premier casque, le VR-1, en février dernier, mais l’entreprise lance déjà la prochaine itération. Destiné aux clients d’entreprise haut de gamme, le VR-2 offre un  » affichage bionique  » amélioré qui, selon l’entreprise, offre un meilleur mélange entre l’affichage central  » focus  » (qui offre une résolution  » rétine  » de 60 PPD) et l’affichage  » contexte  » plus grand (qui est beaucoup plus bas en PPD mais étend le FOV du casque à 87 degrés).

    Nous avons été impressionnés par l’exécution Varjo de l’architecture d’affichage novatrice, qualifiant les casques VR antérieurs de la société de « prévisualisation époustouflante de l’avenir de la VR ».

    Varjo VR-2 Améliorations

    Bien que la résolution du VR-2 soit identique à celle du VR-1 (1 920 × 1 080 pour l’affichage de la mise au point, 1 440 × 1 600 pour l’affichage en contexte), M. Varjo indique que les améliorations de la qualité visuelle proviennent d’un meilleur combinateur optique, d’un étalonnage amélioré entre la mise au point et l’affichage en contexte et d’un diffuseur qui réduit l’effet de porte d’écran sur l’affichage en contexte. L’entreprise affirme que le résultat est un mélange plus lisse entre les deux écrans différents, ce qui donne un aspect plus naturel et une zone légèrement plus grande de la partie  » rétine  » de la vue.

    Le VR-2, qui dispose d’un suivi SteamVR intégré, sera désormais également livré avec la prise en charge du contenu SteamVR. Ceci s’applique également aux casques Varjo d’origine.

    Varjo a précisé que seule son API native supporte actuellement le rendu de résolution indépendant de l’affichage de la mise au point haute densité et de l’affichage contextuel basse densité, tandis que le contenu SteamVR ne supporte qu’une seule résolution. Afin de ne pas trop taxer le GPU, le contenu du SteamVR sera rendu sur le casque autour de 40 PPD, bien que les utilisateurs peuvent optionnellement monter jusqu’à 60 PPD s’ils ont la puissance du GPU.

    Varjo VR-2 Pro avec suivi des mains

    En plus du VR-2, Varjo proposera également un VR-2 Pro qui comprendra un suivi manuel intégré via Ultraleap (anciennement Leap Motion), ainsi qu’un contrepoids amovible à l’arrière du casque pour un meilleur équilibre. Le VR-2 Pro est également livré avec un câble de 10 mètres et le VR-2 avec un câble de 5 mètres.

    Tous les casques Varjo incluent le suivi oculaire, et l’entreprise affirme que les nouveaux et les anciens casques bénéficieront d’un étalonnage plus rapide et plus précis du suivi oculaire ; l’entreprise affirme que son suivi oculaire est le meilleur de tous les casques VR.

    Varjo VR-2 et VR-2 Pro Prix et date de sortie

    Toujours destiné aux entreprises haut de gamme, le VR-2 est vendu au même prix que l’original, soit 5 000 €. Pendant ce temps, le VR-2 Pro coûte 6 000 €. C’est avant d’ajouter les stations de base pour le suivi, les contrôleurs et la licence de support obligatoire de 800 €. Les deux casques sont disponibles en vente.

    Plus tôt cette année, Varjo a commencé à proposer le kit de développement XR-1, qui est une variante du VR-1, mais avec des caméras de haute qualité embarquées pour les applications de réalité augmentée de passage. La société n’a pas encore annoncé de XR-2, mais nous nous attendons à ce qu’elle le fasse en temps voulu.

  • Une recherche sur la façon dont la RV peut améliorer les performances sportives

    Une recherche sur la façon dont la RV peut améliorer les performances sportives

    La RV permet aux joueurs d’apprendre et de pratiquer des tâches qui peuvent être difficiles sur le plan logistique, dangereuses ou peu pratiques dans le monde réel.

    Virtual Reality Virtual Simulator
    Technology Virtual Reality Virtual Simulator

    De nouvelles recherches de l’Université d’Australie-Méridionale montrent comment la réalité virtuelle (RV) peut améliorer considérablement les compétences sportives des joueurs dans le monde réel.

    L’étude

    Selon un récent communiqué de presse, l’étude a utilisé le sport rapide du tennis de table comme étude de cas pour évaluer les capacités de 57 participants de tous les jours sur une série de mesures de performance avant et après l’entraînement.

    Ils ont découvert que les compétences réelles en tennis de table se sont considérablement améliorées pour tous les participants qui avaient suivi une formation en RV.

    Cette recherche est l’une des premières études à étudier le transfert d’habiletés sportives d’environnements simulés à des environnements réels à l’aide des casques VR.

    En utilisant le jeu VR, Eleven : Tennis de table avec l’HTC Vive montés sur la tête, les joueurs se mesuraient à un adversaire virtuel.

    Ils se déplaçaient et réagissaient aux stimuli entrants tout en recevant une rétroaction haptique, auditive et de rendement dans un environnement simulé à 360 degrés.

    Les résultats ont été comparés à ceux d’un groupe témoin qui n’a reçu aucune formation tout au long de l’intervention.

    Par nature, le tennis de table est un sport qui exige des joueurs qui réagissent dans un environnement en constante évolution et imprévisible.

    Ceci exige la flexibilité dans l’attention visuelle, la prise de décision rapide et des actions d’interception rapides en réponse à un adversaire interactif. Cela en fait un sport d’essai efficace pour l’entraînement en RV.

    Des chercheurs principaux de l’Université ont partagé que leurs conclusions démontrent la viabilité et la polyvalence de la RV dans la société contemporaine.

    Avantages de l’utilisation de la réalité virtuelle

    L’utilisation de la RV comme outil de formation est de plus en plus populaire. Elle est régulièrement utilisée par les chirurgiens et les pilotes pour perfectionner leurs compétences et leurs techniques dans un environnement sûr et contrôlé.

    La VR offre un espace numérique immersif où les utilisateurs peuvent interagir avec des objets et naviguer dans des environnements comme s’ils étaient présents dans le monde réel.

    Pour le sport, la RV ouvre des opportunités fantastiques qui peuvent autrement être limitées par plusieurs facteurs, notamment :

    • Coûts tels que l’équipement sportif
    • Logistique telle que le besoin d’un partenaire de formation
    • Les facteurs environnementaux tels que les conditions météorologiques défavorables ou les terrains d’entraînement comme les pistes de ski.

    De plus, elle permet également aux joueurs d’enregistrer et de suivre de près leurs performances et leur développement. Elle leur permet également de manipuler l’espace virtuel de diverses façons.

    La recherche montre le potentiel que l’entraînement sportif en RV peut avoir dans le monde réel.

    L’avantage réel est la capacité d’apprendre et de pratiquer des tâches qui peuvent être difficiles sur le plan logistique, dangereuses ou peu pratiques à accomplir dans le monde réel.

    La recherche fournit également une base pour d’autres formations sur les compétences en RV. N’importe qui peut potentiellement bénéficier d’une formation professionnelle en RV.

    Dans le laboratoire de neurosciences du vieillissement et des déficiences cognitives (CAIN) de l’Université, on commence à envisager d’utiliser la RV pour aider les personnes ayant une déficience intellectuelle à acquérir les compétences nécessaires à une vie autonome.

    Nous espérons que la RV pourra être utilisée dans cet espace pour promouvoir la notion de transfert de compétences en démontrant que les personnes vivant avec une déficience intellectuelle peuvent développer des compétences sociales, cognitives et professionnelles dans un environnement sûr et confortable de la RV.

  • Une application de réalité augmenté aide les anciens combattants à gérer leur anxiété

    Une application de réalité augmenté aide les anciens combattants à gérer leur anxiété

    Trois ou quatre fois par semaine, chaque fois qu’il a besoin de se calmer l’esprit, Steve Mills lance l’application Healium AR sur son iPhone. Son endroit préféré pour l’utiliser est dans un parc sur les rives du fleuve Mississippi qui coule lentement à Memphis, Tennessee.

    Application Healium AR pour Apple iPhone
    Photo de l’Application Healium AR pour Apple iPhone

    « Parfois, je marche jusqu’au bord de la rivière et je m’assois sur un banc et je regarde l’eau », dit Mills, alors qu’il fait signe à l’application, en ouvrant son téléphone. « Et l’utiliser me met dans un très bon état d’esprit. »

    Mills commence l’une des méditations guidées de Healium AR en synchronisant d’abord sa montre Apple Watch, qui transmet son rythme cardiaque à l’application. Au fur et à mesure qu’il respire plus profondément, son rythme cardiaque ralentit, et un système solaire de planètes s’illumine devant lui, grâce à l’utilisation de la réalité augmentée (RA) par l’application. Healium AR allie la narration d’histoires, les neurosciences et la conception de jeux afin que les utilisateurs puissent exploiter leurs sentiments pour alimenter les mondes virtuels et trouver un sentiment de calme.

    « C’est cumulatif, ça s’accumule avec le temps, mais on apprend à y faire face. J’ai plusieurs points de vente. Healium AR est l’un d’eux. » Dans ces moments-là, dit-il, il est capable d’éclaircir ses pensées et de calmer ses souvenirs.

    « Je n’ai pas peur des souvenirs », dit Mills, qui est commandant dans la marine américaine. « Mais je dois les contrôler. »

    M. Mills a passé 29 ans dans l’armée, dont 10 comme pompier de la Force aérienne et 19 dans son rôle actuel d’aumônier de la Marine. Son service l’a amené partout dans le monde, y compris en Irak, en Afghanistan et sur de longues distances à bord de porte-avions où il a aidé à conseiller une ville flottante composée de milliers de militaires. Il soutient les familles qui apprennent que leurs proches ne rentrent pas à la maison.

    En 2008, Mills est revenu d’Irak et a commencé à travailler pour terminer son doctorat en ministère, qui portait sur le stress au combat. Il a suivi un groupe d’anciens combattants de la Marine pendant trois mois de counseling, en utilisant des vers de la Bible comme outil de guérison. Tout en étudiant comment aider les autres à faire face à leur traumatisme, il a commencé à avoir ses propres crises de panique.

    À peu près à la même époque, dans une autre partie du pays, la journaliste de télévision Sarah Hill était également confrontée à l’anxiété, amorçant une série d’événements qui l’ont amenée à développer Healium AR.

    Cette native du Missouri avait fait état d’un flot incessant de violence et de tragédies depuis près de 20 ans lorsque ses crises de panique ont commencé. « J’ai vécu près d’un scanner de police », dit Hill. « En fin de compte, consommer autant de négativité m’a rendu malade. »

    Elle s’est tournée vers le Dr Jeff Tarrant, un ami de la famille et psychologue agréé qui explorait ce qui était alors un nouveau domaine : le neurofeedback. Il a branché Hill à un électroencéphalogramme (EEG) qui utilise des électrodes placées sur le cuir chevelu pour cartographier l’activité électrique dans le cerveau. Tarrant a porté une attention particulière au cortex cingulaire antérieur (ACC) de Hill’s, la partie du cerveau responsable, entre autres, de la concentration et de l’attention.

    « L’anxiété, c’est essentiellement tenir une pensée ou un sentiment trop longtemps et le répéter encore et encore « , dit Tarrant. « L’ACC est donc en surchauffe parce que les gens sont hyperfocalisés sur certaines pensées et certains sentiments et qu’ils ne peuvent pas les laisser partir. Alors, on voulait voir si on pouvait faire taire ça. »

    Tarrant a conçu un programme que Hill peut utiliser à la maison avec un ordinateur portable et des électrodes. Elle devait garder un avion animé au-dessus d’un seuil spécifique sur l’écran. Quand elle a réussi, c’est parce qu’elle calmait l’activité de son lobe frontal du cerveau, qui inclut l’ACC.

    Ça a marché. Avec le temps, Hill a pu arrêter les crises de panique et recommencer à dormir.

    Inspirée par cette expérience, elle a fini par quitter le journalisme et a commencé à travailler avec une organisation d’anciens combattants qui utilisait la réalité virtuelle (RV) et la réalité augmentée (RA) pour transporter ceux qui étaient physiquement incapables de se rendre à Washington, D.C. pour visiter les monuments aux morts de cette ville. Au cours de ces expériences, Hill a commencé à remarquer un changement physique chez les anciens combattants.

    « Vous le verriez dans leur corps », dit Hill. « Ils se détendaient, leur corps s’adoucissait, leur respiration semblait ralentir. Je ne suis pas un scientifique, c’est pourquoi j’ai demandé à Jeff de me dire : « Pouvez-vous étudier ce que ces expériences font à la physiologie [des anciens combattants] ? »

    Ensemble, ils ont commencé à explorer les effets que la RV et la RA pouvaient avoir sur l’humeur et le stress. Ils ont couplé ces connaissances avec le programme de neurofeedback que Tarrant avait conçu pour soulager l’anxiété de Hill des années auparavant. Le résultat : Healium AR.

    « Ce même concept d’utilisation du neurofeedback est ce que nous avons construit dans Healium, en combinant les principes basés sur le cerveau de [Tarrant] avec nos histoires et la conception de jeux, » dit Hill. « Mais nous avons éliminé toutes les barrières à l’entrée et l’avons rendu plus facile à comprendre et plus accessible, simplement avec une Apple Watch et votre fréquence cardiaque. »

    Plus tôt cette année, Hill a participé au Apple Entrepreneur Camp, conçu pour aider les entreprises axées sur les applications fondées et dirigées par des femmes. Pendant son séjour, l’équipe a travaillé à l’élaboration et à la refonte de Healium AR pour l’aider à atteindre encore plus d’utilisateurs, encore plus efficacement. L’application mise à jour a récemment été relancée dans l’App Store.

    Hill et Tarrant soulignent rapidement que Healium AR ne remplace pas la thérapie médicale ou les médicaments. Au cours des dernières années, Tarrant a publié trois études, dont une quatrième en cours de publication, montrant que l’application peut réduire l’anxiété et augmenter le sentiment de bien-être des utilisateurs en seulement quatre minutes.

    Ce n’est pas surprenant pour Mills, qui considère maintenant Healium AR comme l’un des outils qu’il utilise pour rester en santé, mentalement et physiquement.

    « Quelqu’un m’a demandé une fois : « Aumônier, comment faites-vous face à tous ces morts, que faites-vous ? » Mills dit. « C’est cumulatif, ça s’accumule avec le temps, mais on apprend à y faire face. J’ai plusieurs points de vente. Healium AR est l’un d’eux. »

    Cela signifie beaucoup pour Hill et son équipe.

    « C’est émouvant pour moi d’entendre que cela a un tel impact « , dit Hill. « Quel plus beau cadeau que d’offrir quelque chose à quelqu’un qui sacrifie tout pour assurer la sécurité. C’est un honneur pour nous de le faire pour nos vétérans. »

  • La VR pourrait améliorer la sécurité des formations pour les employés

    La VR pourrait améliorer la sécurité des formations pour les employés

    L’utilisation de systèmes de réalité virtuelle immersive pourrait contribuer à améliorer la formation et la préparation à la sécurité et à la santé au travail en cas d’évacuation d’incendie et d’autres urgences, selon les résultats d’une étude récente menée au Royaume-Uni.

    Un homme portant un casque VR
    Un homme portant un casque VR

    Au cours de l’étude en deux parties, des chercheurs de l’Université de Nottingham ont demandé aux participants de porter des casques VR pour naviguer dans l’un des deux scénarios virtuels suivants : échapper à un immeuble de bureaux en feu ou entreprendre une tâche de démontage du moteur qui cause un incendie. Les participants ont été divisés en deux groupes. L’un a senti la chaleur des appareils de chauffage de 2 kilowatts et a senti la fumée émise par un diffuseur de parfum, tandis que l’autre n’a reçu que des signaux audiovisuels.

    Le groupe VR immersif a montré un plus grand sentiment d’urgence pendant l’exercice et il était plus susceptible d’éviter l’incendie. Pendant ce temps, le groupe audiovisuel a traité l’expérience « plus comme un jeu », selon un communiqué de presse du 17 septembre.

    Au cours du deuxième segment, les connaissances des participants à l’étude sur les procédures de sécurité lors d’un incendie ou de sécurité de démontage des véhicules ont été mises à l’essai au moyen d’une formation sur la RV ou de présentations PowerPoint. Les participants ont répondu aux questions avant et après la formation, puis une semaine plus tard.

    Le groupe PowerPoint a acquis plus de connaissances immédiatement après la formation, mais le groupe RV a conservé plus de connaissances une semaine plus tard. Le groupe de RV a également fait état de niveaux plus élevés d’engagement, d’une meilleure attitude à l’égard de la santé et de la sécurité au travail et d’une plus grande volonté d’entreprendre une formation dans l’avenir, indique le communiqué.

    « La formation en matière de santé et de sécurité peut ne pas motiver et engager les employés et peut manquer de pertinence dans des contextes réels », a déclaré Glyn Lawson, professeur agrégé de génie à l’Université de Nottingham, dans le communiqué. « Nos recherches suggèrent que les environnements virtuels peuvent aider à résoudre ces problèmes en augmentant l’engagement des stagiaires et leur volonté de participer à une formation complémentaire. Il y a aussi des avantages commerciaux associés à l’utilisation de la formation en environnement virtuel, comme la capacité d’offrir la formation sur le lieu de travail ou à proximité, à un moment qui convient à l’employé. »

    Les résultats de l’étude ont été présentés le 17 septembre lors de la conférence annuelle de l’Institution Occupational Safety and Health à Birmingham.

  • Le développeur de Rush VR va lancer Mini Motor Racing X sur le PS4 VR

    Le développeur de Rush VR va lancer Mini Motor Racing X sur le PS4 VR

    Connu pour ses titres populaires comme Rush VR qui est plein d’adrénaline et le Gun Club VR, le développeur The Binary Mill a annoncé que sa prochaine sortie en réalité virtuelle (VR) sera une exclusivité PlayStation VR, Mini Motor Racing X. Cela met les joueurs dans des voitures qui peuvent être petites en taille mais le défi pour la première place est toujours aussi grand que tout pilote normal.

    Mini Motor Racing X capture d'écran
    Jeu Mini Motor Racing X capture d’écran

    Basé sur sa franchise Mini Motor Racing pour les appareils iOS qui a démarré en 2012, Mini Motor Racing X conserve cette action de course classique de style arcade tout en l’améliorant pour les joueurs PlayStation 4. Offrant quatre championnats avec plus de 50 environnements dynamiques à maîtriser, l’expérience offre un support VR complet et non-VR gameplay sur PlayStation 4 avec multijoueur cross-play entre eux.

    Il y a un multijoueur en ligne qui supporte jusqu’à quatre joueurs ainsi qu’une coopérative de campagne locale, ce qui leur permet de défier leurs amis en ligne dans des jeux de fête ou sur le canapé. Les niveaux ont de multiples variantes jour/nuit et météo donnant à chaque piste un facteur de rejeu instantané, et il y a beaucoup de voitures supplémentaires à débloquer, qui peuvent ensuite être complétées par les gains de la course.

    Le Binary Mill prévoit de sortir Mini Motor Racing X en Décembre pour PlayStation 4 et PlayStation VR, bien qu’il n’ait pas confirmé une date pour le moment.

    Les propriétaires de PlayStation VR vont avoir beaucoup de jeux vidéo à choisir au cours de la période festive, à la fois numériquement et au détail. Quatre nouveaux jeux vidéo sont déjà confirmés pour la semaine prochaine, avec Golem de Highwire Games, Last Labyrinth, VR Ping Pong Pro et Doctor Who : Edge of Time. Avant la fin de l’année, le Jour de la marmotte : Tout comme Father Like Son, Honor and Duty : J-Day All Out War Edition, Golem et BoxVR seront disponibles sur les tablettes des magasins.

  • Les étudiants en commerce de l’Université Fordham disposent d’un nouvel outil pour se préparer aux salles de conférence : la Réalité virtuelle

    Les étudiants en commerce de l’Université Fordham disposent d’un nouvel outil pour se préparer aux salles de conférence : la Réalité virtuelle

    Les écoles de commerce enseignent des cours consacrés à l’entrepreneuriat de haute technologie, à la comptabilité financière et aux théories académiques sur le leadership.

    Les étudiants de Fordham en trains d’utiliser la VR
    Photo des étudiants de l’université de Fordham en trains d’utiliser la VR

    Beaucoup moins fréquents sont les cours qui enseignent aux étudiants les « aptitudes relationnelles » nécessaires pour mettre en pratique les connaissances nouvellement acquises.

    Dans le monde de l’entreprise, où l’établissement de relations est essentiel, ces compétences non techniques : confiance en soi, négociation, écoute active, calme et souplesse, peuvent jouer un rôle important. Mais ils sont souvent traités comme des traits innés, des compétences plus susceptibles d’être gagnées dans une loterie génétique que cultivées dans une salle de classe.

    A l’Université de Fordham ce semestre, les professeurs d’affaires remettent en question cette notion avec un outil d’enseignement de haute technologie qui fait son chemin dans de plus en plus de salles de classe : la réalité virtuelle. Au lieu d’écouter des cours magistraux ou d’examiner les manuels scolaires, les étudiants inscrits à la classe « Exploring Entrepreneurship » de Fordham portent des casques RV qui les retirent temporairement de la classe et les placent dans des simulations conçues pour développer des compétences professionnelles.

    Dans une simulation, les élèves apprennent à faire du réseautage entre des groupes d’étrangers réunis dans une salle. Dans d’autres, ils dirigent les négociations lors d’une réunion d’affaires à enjeux élevés dans une salle de conférence ou font des présentations devant des collègues. Tandis que certains élèves sont immergés dans une simulation, leur monde virtuel est diffusé sur un projecteur pour que le reste de la classe le regarde et le critique en temps réel.

    Les étudiants de l’expérience VR reçoivent de nouveaux noms, genres et voix pour que leur véritable identité reste anonyme, ce qui renforce le réalisme, selon Lyron Bentovim, le professeur qui dirige la classe aux côtés du professeur Christine Janssen.

    Bentovim est également directeur général de Glimpse Group, la société new-yorkaise AR/VR à l’origine de la technologie que les étudiants utilisent en classe. Le groupe Glimpse sert de holding à plusieurs start-ups VR et AR. Il n’est peut-être pas surprenant qu’il soit un défenseur passionné de la RV qui croit en sa capacité de réinventer les environnements éducatifs. Il a dit que les élèves qui apprennent dans un environnement simulé parlent différemment des élèves qui sont plus dépendants des manuels scolaires.

    « Votre cerveau suppose en fait que vous avez fait l’expérience de l’environnement simulé, et il donne vie à des concepts éducatifs pour les élèves « , dit-il. Quand ils quittent la classe, ils ne disent pas :  » Nous avons appris à négocier aujourd’hui  » ; ils disent :  » J’ai négocié aujourd’hui  » ou  » J’ai dirigé une réunion d’affaires aujourd’hui « .

    « Lorsque vous portez le casque, vous avez l’impression qu’il est réel, et cette expérience vous donne confiance en vous « , a-t-il ajouté.

    Selon Meredith Thompson, David Kaser et Kara Grijvala, dont le livre « Envisioning Virtual Reality », publié par Carnegie Mellon University’s ETC Press au début de cette année, le marché des applications de réalité virtuelle est en pleine croissance et continuera de le faire à mesure que le coût des équipements diminue, donnant aux étudiants et aux écoles un meilleur accès aux technologies. Les auteurs notent que la RV a des applications particulièrement prometteuses dans ce qu’ils appellent les  » environnements à faibles ressources « , des environnements aux budgets éducatifs limités situés dans des pays à faibles et moyens revenus en Asie, en Afrique et en Amérique latine.

    Citant le travail de l’expert sud-africain en VR, Dave Lockwood, les auteurs écrivent que dans de nombreux contextes éducatifs à faibles ressources, les élèves n’apprennent peut-être pas dans leur langue maternelle et que les manuels et matériels scolaires peuvent ne pas être disponibles dans une langue dont l’enseignant et l’élève sont compétents.

    « La RV surmonte la barrière de la langue en rendant le contenu visuel, en nivelant l’environnement linguistique et en créant une expérience universelle « , ajoutent les auteurs.

    Au-delà de la RV en classe, le groupe Glimpse a dévoilé cette semaine une nouvelle façon pour les élèves de Fordham de vivre l’expérience de la classe en dehors de la classe. Ils l’appellent Project Chimera, une émission éducative immersive qui mélange réalité virtuelle, vidéo à 180 degrés et vie réelle. Avec un casque VR attaché, les élèves à distance peuvent s’asseoir sur la classe en temps réel comme s’ils étaient physiquement présents, et même interagir les uns avec les autres, avec le professeur et les élèves locaux via un avatar personnalisé.

    Une vidéo réalisée à l’Université Fordham montre des étudiants utilisant des casques VR pour rejoindre une salle de classe d’un collège du monde réel recréée dans le monde virtuel à mesure que la classe se déroule en temps réel. À l’aide du casque, les élèves à distance peuvent participer avec leurs camarades, prendre des notes et attirer l’attention de l’instructeur pour lui poser des questions.

    En se tournant vers l’avenir, Bentovim prédit que la RV deviendra, avec le temps, une caractéristique des salles de classe à tous les niveaux de l’éducation. Des versions plus avancées du Projet Chimère, a-t-il dit, pourraient même annuler le besoin d’une salle de classe, permettant aux gens de se joindre à une classe immersive, peu importe où ils se trouvent individuellement.

    « La RV pourrait également changer la façon dont les établissements d’enseignement envisagent la budgétisation « , a-t-il dit. « Disons que vous vouliez simuler ce que c’est de travailler comme géologue ou donner un cours sur la fabrication au Japon. Maintenant vous pouvez emmener toute la classe au Japon d’un simple clic. »

    Les chercheurs commencent déjà à se demander si la RV offre un substitut significatif aux expériences du monde réel.

    Une étude réalisée en 2016 a conclu que la réalité virtuelle peut remplacer avec succès les expériences de laboratoire. Des chercheurs européens ont sélectionné au hasard 189 étudiants d’un cours de biologie de premier cycle et leur ont fait pratiquer « l’élimination des bactéries sur des plaques de gélose dans un environnement virtuel ».

    Par la suite, les étudiants ont été évalués sur leur capacité à effectuer le même exercice dans un vrai laboratoire. Les résultats ont montré qu’il n’y avait pas de différences significatives entre les étudiants qui pratiquaient dans un environnement virtuel et ceux qui pratiquaient dans un laboratoire physique.

    « Nos données montrent que les vLABs fonctionnent aussi bien que les tutoriels en face à face pour préparer les étudiants à une activité physique en laboratoire en microbiologie « , conclut l’étude.

  • Enfin, sentez l’odeur d’un film avec FeelReal Virtual Reality !

    Enfin, sentez l’odeur d’un film avec FeelReal Virtual Reality !

    Il y a quatre ans, nous vous avons laissé sentir une première bouffée de FeelReal, un accessoire expérimental de réalité virtuelle qui vous permet de sentir votre contenu tout en le regardant simplement à travers votre casque existant. Depuis lors, les expériences de RV engageant la vue, le son et le mouvement sont devenues la norme. Mais il y a encore tant d’espace inconfortable à explorer quand il s’agit de vos autres sens. Heureusement, cette année, FeelReal est réapparu pour tenir ses promesses malodorantes.

    FeelReal Virtual Reality masque
    Photo du masque FeelReal Virtual Reality

    Connectez le masque vibrant sans fil à votre Rift ou Vive ou autres casques VR, chargez-le avec des centaines de cartouches parfumées différentes, et enfin entrez dans un niveau de divertissement jamais vu depuis les théâtres à thème gimmicky parc. L’eau et le vent vous envahissent le visage. Essayez des profils olfactifs pré-créés pour divers films et programmes d’aromathérapie, ou créez votre propre interprétation du musc génocidaire de Thanos. Enfin, l’appareil parfait pour jouer à la campagne promotionnelle à base d’odeurs de Earthbound, qui a échoué. La seule chose qui manque, c’est une sorte de tube à dégustation.

    Regardez l’explication complète de FeelReal ci-dessous, et vous pouvez en avoir un si vous êtes intéressé à partir de 300 € pour une livraison ce mois-ci.

    Il a fallu quelques faux départs, mais entre le Rift d’Oculus, HoloLens, le Projet Morpheus et Vive, il semble que la réalité virtuelle soit enfin prête à devenir le prochain grand saut technologique. Cela signifie donc qu’il est temps d’attendre avec impatience la suite. Eh bien, puisque les casques de fantaisie ne stimulent que deux de vos sens, la vue et le son, pourquoi ne pas attacher un autre appareil à votre visage pour recréer des sensations et des odeurs ?

    Si le teaser lunatique ci-dessus n’était pas assez clair, FeelReal est un nouvel accessoire VR conçu pour simuler différentes odeurs et sensations. Les utilisateurs enfilent le masque vibrant anthropomorphique étrange, chargent les cartouches et laissent les sensations immersives les submerger à travers l’orifice de brouillard d’eau, le générateur d’odeurs et le ventilateur à air chaud. Sentez-vous chaud ! Sentez-vous mouillé ! Sentir autre chose que le monde réel autour de vous ! Les sept différents paysages olfactifs comprennent le feu, l’océan, la jungle, l’herbe, les fleurs, le métal et une mystérieuse cartouche parfumée « poudre ».

    Heureusement, FeelReal n’est pas un nouveau produit de réalité virtuelle totalement séparé. Il s’associe en fait avec des lunettes existantes comme Oculus Go et Samsung Gear VR via Bluetooth pour synchroniser ce que vous voyez avec ce que vous sentez. Certes, cela donne l’impression qu’un ordinateur vous bouffe le visage, mais au moins vous n’aurez pas à dépenser plus d’argent pour acheter un nouveau casque VR.

    Donc, si vous voulez désespérément faire l’expérience de « l’odeur du vent » dans le confort de votre propre maison, vous pouvez précommander FeelReal pour 249 € ainsi qu’une poignée de cartouches gratuites. Il ne reste plus que le goût de la réalité virtuelle. Ça pourrait vraiment amener Cooking Mama à un tout autre niveau.

  • Est-ce que la réalité virtuelle est la prochaine grande chose en art-thérapie ?

    Est-ce que la réalité virtuelle est la prochaine grande chose en art-thérapie ?

    Des chercheurs ont mené une étude pour voir si la réalité virtuelle peut être utilisée comme outil d’expression en art-thérapie.

    art-thérapie dessin
    Art-thérapie photo

    Le domaine en pleine expansion de la réalité virtuelle (RV) a été utilisé dans des contextes de soins de santé comme la réadaptation physique. Il a également fait son chemin dans le cadre de thérapies visant à réduire les phobies et les délires. Les thérapies par les arts créatifs pourraient-elles être la prochaine frontière de la RV ? Des chercheurs du College of Nursing and Health Professions in the Creative Arts Therapies Department de l’Université Drexel ont mené une étude pour voir si la RV peut être utilisée comme un outil d’expression en art-thérapie.

    « L’art-thérapie est fondé sur l’idée que l’expression créative avec un art-thérapeute facilite la communication et la résolution de problèmes, réduit l’inhibition, atténue les symptômes dépressifs et favorise le développement personnel « , a déclaré Girija Kaimal, EdD, auteure principale de l’étude et professeur agrégée au College of Nursing and Health Professionals.

    La RV peut faciliter l’exploration des mondes imaginaires, qui est un principe central des processus créatifs de l’art et du jeu. Des outils comme la RV ont également le potentiel d’aider les patients atteints d’handicaps sensoriels, cognitifs, qui sont incapables d’utiliser les médias artistiques traditionnels à des fins thérapeutiques ou qui ont besoin d’options alternatives pour s’exprimer de manière créative.

    « Avec la disponibilité de solutions VR rentables, nous constatons une adoption accrue de ces technologies dans les hôpitaux, les cliniques et les établissements de soins de santé « , a déclaré Arun Ramakrishnan, PhD, directeur des laboratoires de recherche au College of Nursing and Health Professions et co-investigateur de ce projet.

    Dans l’étude, cinq hommes et 12 femmes se sont adonnés à l’art de la RV libre et immersif pendant environ 20 à 25 minutes.

    Les séances d’art-thérapie ont été réalisées avec le casque HTC VIVE VR, des dispositifs de contrôle à distance et un contrôleur Leap Motion fonctionnant sur un ordinateur personnel qui pouvait supporter une séance dans un espace virtuel. Le logiciel utilisé était Tilt Brush de Google, pour créer des images 3D en VR ; Kodon, pour la sculpture virtuelle ; et Nature Treks, pour un environnement immersif en trois dimensions pour la relaxation.

    Après la séance, les participants ont été invités à sauvegarder leurs œuvres d’art et à parler de leur expérience avec l’art-thérapeute.

    « La plupart des participants ont déclaré qu’ils se sentaient stimulés et exaltés par l’expérience d’être dans un espace imaginaire qui ne ressemblait à rien de ce qui existait dans le monde matériel,  » dit Kaimal. « Certains étaient cependant déçus par le manque d’engagement tangible et physique avec le médium et pour certains, l’expérience était désorientante.

    L’expression créative dans la RV a réduit les inhibitions, activé les mouvements de tout le corps et amélioré l’humeur et l’exploration du jeu créatif chez les participants. Ils ont apprécié l’environnement virtuel 3D et la possibilité de voir l’art sous différents angles et perspectives. Elle a également remis en question les perceptions des participants de la réalité physique, de la création artistique traditionnelle et des médias artistiques.

    L’étude a trouvé quelques inconvénients à la RV en art-thérapie. La RV peut être désorientante pour ceux qui ont des problèmes cognitifs ou de perception. Les chercheurs suggèrent d’examiner plus à fond la façon dont ces expériences peuvent différer pour les personnes atteintes de troubles cliniques, de différences dans le fonctionnement physique et/ou mental et dans le confort avec les médias numériques.

    La forme numérique signifiait qu’il était facile de stocker et de sauvegarder l’œuvre d’art finie, ou, dans certains cas, inachevée, mais certains participants ont mentionné qu’il était insatisfaisant de ne pas avoir un produit tangible.

    « Cette étude jette les bases de la RV en tant qu’outil d’art-thérapie, d’autant plus que la technologie devient de plus en plus sophistiquée « , a déclaré Kaimal.

    Les chercheurs de l’Ordre des sciences infirmières et des professions de la santé poursuivent ce travail dans le cadre de plusieurs projets de réalité immersive dans les laboratoires RV de l’Ordre.

    « Ces applications améliorent non seulement la santé et le bien-être, mais aussi l’apprentissage « , a déclaré Deborah Clegg, PhD, doyenne associée de la recherche à l’Ordre des sciences infirmières et des professions de la santé. « Drexel est à la pointe de la technologie pour améliorer l’éducation et les soins de santé. »

  • La réalité virtuelle offre une vision rentable pour une meilleure conception des bâtiments

    La réalité virtuelle offre une vision rentable pour une meilleure conception des bâtiments

    Le cabinet d’architecture australien BVN a officiellement lancé un studio de production de réalité virtuelle (RV) indépendant pour créer des simulations immersives pour la conception de bâtiments potentiels.

    Modèle de décoration
    Modèle de décoration (architecture)

    Lancé aujourd’hui, le studio de production VR BVN Real, basé à Sydney, est une évolution de la division de visualisation architecturale existante de l’entreprise.

    Il est en cours de développement depuis quatre ans, avec une équipe d’artistes, d’architectes, de développeurs et de concepteurs expérimentés qui travaillent pour raffiner le produit afin d’en faire un outil de narration immersif qui peut être utilisé dans une variété d’applications spatiales.

    Auparavant, les plans 2D et la modélisation 3D servaient de référence pour la visualisation de la conception des bâtiments. Maintenant, le nouveau studio offre une façon plus « naturelle, engageante et intuitive » de communiquer et de comprendre des espaces hypothétiques.

    « Il y a peu de temps, la seule option disponible pour faire l’expérience d’un nouvel environnement était de regarder un survol prédéterminé d’un espace ou de construire à grands frais un affichage physique « , a déclaré Barry Dineen, directeur de la création de BVN Real.

    La technologie de la réalité virtuelle permet aux clients d’effectuer des mises à jour rapides des plans ou d’en faire l’essai d’une variété de plans en succession rapide, ce qui donne de meilleurs résultats sans encourir les coûts habituellement associés à ce type de mises à jour.

    « La VR est un moyen exceptionnellement prometteur de faire l’expérience de la conception et de l’architecture et de soutenir la formation et l’apprentissage dans ces espaces avant la construction d’un bâtiment « , a déclaré M. Dineen.

    Jusqu’à présent, le studio a travaillé avec des clients tels que Dexus, ANZ et l’Université d’Australie du Sud.

    Ajuster continuellement, construire une fois pour toutes

    Dans le cadre d’un projet, le studio a aménagé trois chambres d’hôpital standard : une chambre d’hôpital propre, une chambre d’hôpital pour deux personnes et une salle d’opérations répétées à plusieurs reprises dans un nouvel établissement de soins.

    La simulation a reproduit toutes les fonctions nécessaires pour chaque pièce, depuis les tiroirs à pharmacie et les tableaux blancs jusqu’à l’utilisation de l’éclairage directionnel au-dessus des tables d’opération et des rideaux d’intimité.

    La simulation virtuelle a également permis à un certain nombre de personnes de faire l’expérience de l’espace virtuel en même temps, ce qui a donné aux parties prenantes une réplique plus précise de la façon dont la construction physique serait ressentie et dont les tâches seraient exécutées.

    « Cela leur permet d’identifier collectivement tous les problèmes et d’affiner et d’ajuster la conception afin d’éviter de construire plusieurs fois la mauvaise chose », ont expliqué les concepteurs du studio.

    Non seulement le prototype VR était moins cher à construire qu’un prototype physique, mais il pouvait être continuellement modifié pour assurer la meilleure conception possible des deux prototypes.

    Le studio a jusqu’à présent reçu des réactions positives pour ses offres de prototypes VR, en particulier en ce qui concerne son prix et la rigueur de la conception.

    Non lié par l’aspect physique

    Lorsqu’il a été appliqué aux plans d’une nouvelle bibliothèque récemment construite dans la banlieue de Marrickville, dans la banlieue de Sydney, le studio a créé une  » expérience de narration virtuelle  » pour communiquer la vision plus large du projet avec une visite d’introduction, ainsi que la profondeur de sa conception à travers une fonction explorative multijoueur.

    « L’architecture n’est plus limitée par sa manifestation physique », a déclaré Ninotschka Titchkosky, co-directeur général de BVN.

    « L’avènement des réalités mixtes redéfinit notre façon de vivre l’espace, d’apprendre et de communiquer dans les mondes virtuels. »

    Le studio est également capable d’appliquer la technologie RV dans des situations de formation et d’éducation, et peut faire la démonstration de réaménagements potentiels de bureaux dans le cas de ventes de bâtiments.

    « Nous avons vu le potentiel des architectes dans la création de mondes rentables et de haute-fidélité pour communiquer une vision spatiale « , a déclaré M. Titchkosky,  » et l’intérêt d’étendre notre expertise aux secteurs plus larges du design, de l’immobilier et de l’éducation « .