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  • La réalité virtuelle aide à former les nouveaux employés de Beatson Clark

    La réalité virtuelle aide à former les nouveaux employés de Beatson Clark

    Beatson Clark, une verrerie britannique, a recruté récemment des nouveaux employés. La société britannique est en train de former ses nouveaux employés en utilisant la réalité virtuelle afin qu’ils puissent se familiariser avec les machines de production.

    La verrerie Beaston Clark
    La verrerie Beaston Clark

    Le fabricant de verre d’emballage du South Yorkshire collabore avec le groupe de réalité virtuelle VRMT pour mettre au point un nouveau système de formation destiné à aider le personnel à mieux comprendre le processus de fabrication des verres.

    Le programme de formation recrée un modèle virtuel 3D réaliste de l’usine et permet aux opérateurs des machines IS de bien comprendre le processus de la mise en bouteille et d’identifier les défauts.

    “Nous travaillons en collaboration avec VRMT depuis plusieurs mois pour développer ce programme, qui est le premier du genre à être utilisé par un fabricant de verre dans le monde”, a déclaré Trevor Phillips, directeur de la production et de l’ingénierie chez Beatson Clark.

    “Il est difficile d’apprendre le processus de formation de production du verre à partir d’un livre, ou même dans l’atelier, car le stagiaire ne peut pas voire exactement ce qui se passe. Il faut donc un certain temps pour le comprendre”.

    “Comme la machine virtuelle est très visible, le stagiaire s’immerge dans le programme comme s’il est plongé dans un bon film et ce sera plus facile de se rappeler de ce qui s’est passé”. “Actuellement, le programme de la réalité virtuelle forme les opérateurs de machines, mais à l’avenir, nous pourrons également l’utiliser pour mettre une formation de mise à niveau bien détaillée au personnel du poste”.
    Tony Pawinski de VRMT a ajouté : “Trevor a fait preuve d’une grande vision dès le début et a immédiatement compris le potentiel futur de la réalité virtuelle pour révolutionner la formation en informatique, non seulement pour les opérateurs de machines, anciens ou nouveaux, mais également pour toute une série d’employés indirectement impliqués dans la production de récipients en verre.
    “Cela inclut le personnel de soutien tel que Karen Scholey. Même les clients peuvent désormais découvrir à travers leurs casques VR en toute sécurité la complexité de la fabrication de bouteilles en verre et en discuter plus en détail”.

    Étude de cas : Karen Scholey, cliente chez Beatson Clark

    Trevor Phillips : “J’étais curieux de voir à quelle vitesse quelqu’un pouvait apprendre sans connaître le processus de formation jusqu’où il est devenu capable d’expliquer son travail sans le besoin d’un aide. Karen Scholey, notre cliente, s’est portée volontaire”.

    “Je lui ai tout d’abord montré notre véritable machine d’entraînement à une section et divers équipements de moulage. J’ai ensuite posé des questions à Karen sur la section et j’ai constaté qu’elle ne pouvait pas se souvenir de ce dont nous avons parlé. Ensuite, elle est allée sur la machine virtuelle et je l’ai guidée dans le programme afin qu’elle puisse réellement voir le processus de formation. J’ai ensuite ralenti la section jusqu’au quart de sa vitesse normale et lui ai expliqué ce qui se passait”.

    “Nous avons passé 45 minutes sur la machine VR, Karen a pu écrire étape par étape ce qui se passait. Elle a également expliqué quand est-ce que le réchauffage commence et se termine, ainsi qu’elle pouvait facilement identifier chaque pièce d’équipement de moulage.

    “Une semaine plus tard, j’ai demandé à Karen de me guider à nouveau dans le processus, ce qu’elle a fait facilement. Elle a dit qu’elle avait simplement visualisé à nouveau la section, comme si elle avait regardé un film ou une émission de télévision qu’elle a déjà vu, et qu’elle pouvait toujours expliquer ce qui se passait et pourquoi ce passe-t-il”.

    La VR est devenue utilisable dans plusieurs formations ces derniers jours, plusieurs sociétés l’utilisent pour former leurs nouveaux employés ou même les anciens pour faire de nouvelles tâches. Donc, si vous pensez directement aux jeux vidéo ou aux films 3D en entendant le mot réalité virtuelle, il faut savoir que cette dernière n’est pas faite seulement pour le divertissement.

  • La VR apporte l’anatomie du chien pour les étudiants en médecine vétérinaire

    La VR apporte l’anatomie du chien pour les étudiants en médecine vétérinaire

    Sara Farthing, une étudiante en première année dans le collège de médecine vétérinaire Virginia-Maryland de Virginia Tech, avait besoin d’une image mentale.

    Anatomie chien
    Anatomie chien

    Alors qu’elle était en train de faire des examens cliniques sur des chiens dans un laboratoire, Farthing ne pouvait pas visualiser les poumons ni la position du cœur dans la poitrine. Elle traversa donc la pièce et enfila un casque de réalité virtuelle. Soudain, elle a pu voir une grande image des poumons et de la structure squelettique d’un chien flottant dans les airs devant elle.
    “Je me suis littéralement tenu à l’intérieur de la cage thoracique”, a déclaré Farthing. La vétérinaire utilisait une nouvelle technologie disponible ce semestre au collège, qui apporte l’anatomie du chien.

    L’expérience de réalité virtuelle, créée par Thomas Tucker, professeur associé au School of Visual Arts de Virginia Tech, montre de près les organes à l’intérieur du système squelettique d’un chien de taille moyenne. En se déplaçant et en cliquant sur un bouton, les utilisateurs peuvent voir des couches de tissu, zoomer sur certains organes et pénétrer dans des parties du corps d’un chien virtuel.
    “Il n’y a pas un autre moyen qui permet d’étudier intensément les organes et la structure osseuse d’un chien”, a déclaré Michael Nappier, professeur adjoint de pratique communautaire au département des sciences cliniques du petit animal du collège vétérinaire.

    Unreal Engine, utilisé par les développeurs de jeux vidéo, est le logiciel qui exécute cette technologie.

    Le projet a reçu une subvention de 3 000 dollars pour l’initiative Open Education Faculty, qui exige que le logiciel soit publié sous une licence ouverte et puisse être utilisé par d’autres universités et vétérinaires dans le cadre de la mission “Virginia Tech’s land-grant”.

    “Cet outil open source offre aux étudiants la possibilité de développer une meilleure compréhension de l’espace”, a déclaré Anita Walz, bibliothécaire spécialisée dans l’éducation, le droit d’auteur et la communication pour les bibliothèques universitaires de Virginia Tech. “Si cela peut les aider à apprendre plus vite ou plus en profondeur, je pense que c’est vraiment excitant.”

    Walz dirige le programme de subventions qui a financé le projet de la VR et elle dirige son programme de recherche de ressources éducatives ouvertes.

    Ce semestre, Tucker a installé l’équipement de la réalité virtuelle pour le laboratoire de l’après-midi de Nappier. Lui et Walz sont restés pour aider les étudiants en médecine vétérinaire.

    Lors d’un récent cours, Kathryn Strait, une étudiante en première année de médecine vétérinaire, a mis le casque VR pour étudier où se situent le cœur et les poumons d’un chien.
    “En tant que personne qui voie, il est utile d’avoir une compréhension 3D de la relation de chaque organe”, a déclaré Strait. “Vous pouvez voir comment la rate s’enroule sur le côté gauche et comment le cœur est orienté.”

    En fin de compte, Nappier espère avoir quelques jeux de réalité virtuelle supplémentaires pour ses laboratoires. Il collabore également avec Kiri Goldbeck DeBose, responsable de la bibliothèque de médecine vétérinaire, afin d’ajouter l’équipement de la VR à la bibliothèque pour que les étudiants puissent l’utiliser à tout moment.

    En outre, en utilisant la réalité virtuelle, Tucker développe un chien de réalité augmentée (AR) qui serait disponible en tant qu’application pour smartphone. Nappier a présenté le chien AR lors d’une conférence vétérinaire l’été dernier et a eu beaucoup d’intérêt, a-t-il déclaré.

    Des fonds supplémentaires sont toutefois nécessaires pour que le projet AR soit une réalité.

    Les canines ne sont que le début pour Tucker. Avec une subvention supplémentaire, il souhaite développer des versions en réalité virtuelle d’autres animaux, tels que les porcs et les bovins.
    Pour l’instant, la réalité virtuelle modifie la façon dont les étudiants vétérinaires de Virginia Tech comme Farthing apprennent. Récemment, alors qu’elle regardait la structure pulmonaire d’un chien avec le casque VR, elle a dit qu’elle pouvait maintenant placer son stéthoscope dans le bon endroit.

    “J’ai une image mentale maintenant”, a déclaré Farthing, qui envisage à l’avenir de travailler dans un cabinet de vétérinaire avec de petits animaux aux côtés de sa mère, une vétérinaire à Roanoke.

  • Comment la réalité virtuelle transforme les études sur l’autisme

    Comment la réalité virtuelle transforme les études sur l’autisme

    Des chercheurs explorent la réalité virtuelle pour étudier, traiter et simuler les traits de l’autisme.

    La forêt est encore immobile, jusqu’à où je remarque un papillon qui flotte à la vue. Au début, c’est à peine perceptible, mais en regardant le papillon plus attentivement, les arbres qui l’entourent s’assombrissent et l’insecte devient plus lumineux. Plus je m’émerveille devant lui, plus cela devient merveilleux, c’est devenu impossible pour moi de détourner le regard. Bientôt, toute la forêt recule et le papillon explose en une étoile rouge, semblable à un feu d’artifice. Tout devient noir. Ensuite, des dizaines de points blancs fourmillent autour de moi. A ma gauche, ce ne sont que des points. Sur ma droite, ils laissent de longues traînées de lumière comme des spaghettis. Le contraste me fait prendre conscience que le présent n’est jamais vécu comme un instant mathématique ; cela a une certaine durée et la perception de cela peut varier avec le contexte.

    Rizzo
    Source : spectrumnews.org

    La sensation s’évapore dès que je retire mon casque VR.
    Cette expérience de réalité virtuelle immersive consistait en un aperçu préliminaire de “Beholder”, une installation artistique présentée au Victoria and Albert Museum de Londres en septembre dans le but de recréer la façon dont les personnes autistes perçoivent le monde. Il est maintenant exposé à la galerie, Birmingham Open Media. Le créateur du projet, Matt Clark, a un fils très autiste, Oliver, âgé de 15 ans. “Il ne peut pas parler ; ses comportements sont extrêmement difficiles”, déclare Clark, directeur créatif de United Visual Artists, un groupe d’art et de design basé à Londres. Clark a construit “Beholder” afin que lui et les autres puissent voir le monde à travers les yeux de son fils. Il a collaboré avec des artistes du spectre et des membres de leur famille.

    Le projet illustre une nouvelle approche de l’utilisation de la réalité virtuelle pour l’autisme. Pendant plus de deux décennies, les scientifiques ont expérimenté la technologie qui permet de mettre en place des scénarios contrôlés pour étudier les traits autistiques. Dans le même temps, certaines équipes ont utilisé la réalité virtuelle pour créer des environnements de jeu de rôle permettant de mettre en pratique les compétences sociales. Cependant, de plus en plus, les personnes autistes utilisent la réalité virtuelle pour transmettre leurs propres expériences, à la fois pour sensibiliser la population à la maladie et pour saisir les différences cognitives et perceptuelles qui la caractérisent. Certains experts espèrent que ces efforts mèneront vers des nouvelles collaborations et applications de recherche.

    Ces expériences immersives sont l’équivalent numérique des récits de Temple Grandin, qui figuraient parmi les premières descriptions de l’autisme. Une douzaine de projets pouvant être visionnés en ligne qui utilisent des bruits forts ou des lumières clignotantes pour reproduire des sensations telles qu’une surcharge sensorielle dans un centre commercial, une réunion de bureau ou une réunion de famille. Des efforts un peu plus élaborés, tels que la bande-annonce du livre de Carly Fleischmann, “La voix de Carly : dépasser l’autisme” et l’animation “Écoutez”, mettront les effets sur un scénario. Mais quelques-uns sont particulièrement ambitieux dans leur objectif de fournir des impressions sensorielles spécifiques. Parmi ces derniers, citons “Beholder” et un système de réalité augmentée créé par la chercheuse Yukie Nagai et ses collègues de l’Institut national des technologies de l’information et de la communication à Osaka, au Japon.

    Les partisans de la VR affirment qu’aucun autre média ne peut vous mettre à la place de quelqu’un d’autre. “Avoir une expérience perceptuelle, c’est quelque chose que nous n’aurions pas pu faire sans la réalité virtuelle”, explique Albert Rizzo, professeur-chercheur à l’Université de Californie du Sud à Los Angeles et pionnier de l’utilisation de la réalité virtuelle en psychiatrie. “Vous pouvez regarder un film, mais c’est différent de marcher et de vivre votre expérience perceptuelle”, explique Rizzo.

    Ces projets ne sont pas controversés. Les “exercices de simulation du handicap”, qui consistent à poser les yeux bandés pour démontrer une déficience visuelle ou à les faire utiliser des béquilles pour comprendre les défis de la mobilité, sont la base de la formation à la diversité. Mais ils ne parviennent pas à capturer l’isolement social qui fait souvent partie d’un handicap.

    Les simulations d’expériences autistes ont rencontré une ambivalence similaire. Ils doivent également se confronter à la question métaphysique fondamentale de savoir si l’expérience subjective peut être partagée. “Je peux comprendre qu’un parent neurotypique pourrait être désespéré de comprendre le point de vue de son enfant autiste”, déclare Susan Kruse, directrice de la galerie à Birmingham Open Media, qui est autiste. “Mais comment quelqu’un peut-il entrer dans l’esprit d’une autre personne et expérimenter ce qu’il vit ?”

    Donc, il y a que la réalité virtuelle qui peut nous montrer vraiment comment une personne atteinte de l’autisme voie le monde dans lequel on vie, et grâce à la VR, il serait possible d’étudier et analyser cette maladie.

  • Ces gants vont rendre la réalité virtuelle encore plus immersive !

    Ces gants vont rendre la réalité virtuelle encore plus immersive !

    La réalité virtuelle peut être une expérience très immersive, mais toucher un objet dans le monde virtuel n’équivaut pas tout à fait à un contact physique auquel on pourrait s’attendre dans la vie réelle. Les scientifiques de l’EPFL et de l’EPF Zurich sont en train de développer des gants VR minces et légers.

    Baptisé Dextres, le gant pèse moins de 8 grammes par doigt et permet un retour haptique dans une liberté de mouvement “inégalée” lorsque vous touchez des objets dans le monde virtuel. Le gant a également une épaisseur de 2 mm et il est actuellement alimenté par un mince câble électrique. Cependant, le système fonctionne à basse tension et les scientifiques qui développent le projet s’efforcent plutôt d’utiliser une très petite batterie.

    Conçu en nylon, le gant a des bandes fines élastiques et métalliques sur les doigts. Ces bandes sont séparées par un mince isolant qui peut réagir à chaque contact avec un objet virtuel. Dans le cadre de la réaction, un contrôleur embarqué applique un choc sur les bandes métalliques, ce qui les force à se coller les unes aux autres. Cela, à son tour, crée une force de freinage qui bloque ensuite le mouvement des doigts, signalant qu’un objet virtuel est maintenu. Une fois que l’objet virtuel est relâché, la tension est à nouveau supprimée pour permettre à nouveau les mouvements.

    “Le système sensoriel humain est très développé et très complexe. Nous avons de nombreux types de récepteurs à très haute densité dans les articulations de nos doigts et ils sont intégrés dans la peau. En conséquence, le rendu réaliste des retours lors de l’interaction avec des objets virtuels est un problème très exigeant et il n’est toujours pas résolu. Notre travail va un pas dans cette direction, nous nous concentrons particulièrement sur le retour d’information du kinesthésique”, a déclaré Otmar Hilliges, responsable du laboratoire de technologies interactives avancées à l’ETH Zurich.

    Le gant Dextres est différent des gants VR actuels car il n’a pas un exosquelette encombrant, des pompes ou des câbles épais. C’est un pas dans la bonne direction et les chercheurs cherchent toujours à développer le gant et à l’apporter dans d’autres parties du corps à l’aide d’un tissu conducteur. Bien que ce n’est qu’un concept pour l’instant, la technologie semble être prometteuse pour les joueurs et le domaine de la réalité augmentée. Cela pourrait même être une chose que la NASA peut utiliser pour ses formations.

  • Le co-fondateur d’Oculus quitte Facebook

    Le co-fondateur d’Oculus quitte Facebook

    Un co-fondateur de la division de réalité virtuelle de Facebook Oculus quitte la société après avoir travaillé plusieurs années.

    Brendan Iribe (Oculus CEO)
    Brendan Iribe (Oculus CEO)

    Le cofondateur d’Oculus, Brendan Iribe, a dévoilé sa décision de quitter Facebook lundi, dans un tweet, ainsi qu’un message sur sa page Facebook. Son départ a eu lieu deux ans et demi après la séparation de Facebook avec l’autre co-fondateur d’Oculus, Palmer Luckey.

    Iribe et Luckey ont tous deux rejoint Facebook en 2014 après avoir vendu Oculus à la société pour 2 milliards de dollars. Iribe était le PDG d’Oculus jusqu’à 2016, où il a occupé un poste de rang inférieur dans la division de la réalité virtuelle.

    Lundi, Facebook a publié une déclaration où il salue Iribe pour avoir poussé la réalité virtuelle à dépasser les limites de ce que les gens pensaient possible, et c’est grâce à sa vision qu’ils travaillent tous sur la réalité virtuelle aujourd’hui. “Nous sommes reconnaissants pour son leadership, son dévouement à la construction de l’impossible, et il nous manquera.”

    Oculus est considéré comme une des meilleures sociétés dans la création des casques de réalité virtuelle immergeant les utilisateurs dans des mondes artificiels en trois dimensions. Malgré le soutien de Facebook, la réalité virtuelle reste un domaine technologique apprécié généralement par les fans de jeux vidéo à la recherche d’un divertissement encore plus attrayant.

    Le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, espère élargir l’attrait de la réalité virtuelle avec la disponibilité du casque VR Oculus Quest, l’année prochaine.

    Souvent les fondateurs de startups tels que Iribe quittent les entreprises les plus grandes plusieurs années après leur avoir vendu.
    Mais Facebook a reçu plusieurs départs au cours des six derniers mois, en avril, le PDG de WhatsApp, Jan Koum, a quitté Facebook quatre ans après avoir vendu l’application de messagerie. Le mois dernier, le président de Instagram, Kevin Systrom, et son co-fondateur, Mike Krieger, ont fait leurs preuves. Facebook a acheté Instagram pour 1 milliard de dollars en 2012.

    Iribe a remercié Zuckerberg pour son soutien à Oculus dans sa publication d’adieu sur Facebook. “Nous avons lancé une révolution qui changera le monde d’une manière que nous ne pouvons même pas imaginer », a écrit Iribe.

  • L’armée américaine investit dans la formation via la réalité virtuelle

    L’armée américaine investit dans la formation via la réalité virtuelle

    L’armée américaine considère la formation en réalité virtuelle comme un moyen important pour préparer ses soldats, elle a attribué à Bohemia Interactive Simulations (BISim) une extension majeure destinée à la démonstration de technologies permettant une formation virtuelle.

    Un essai de parachutisme via la réalité virtuelle
    Un essai de parachutisme via un casque de réalité virtuelle

    BISim est un développeur mondial de logiciels de formation et de simulation militaires avancés.

    L’attribution du contrat contribue à répondre aux exigences de l’initiative de l’Institut de formation en environnement de synthèse (STE). STE vise à regrouper les environnements virtuels de formation constructifs et ludiques en une architecture unifiée unique.

    L’ambitieux projet STE permettra aux systèmes de simulation à l’échelle de l’armée de tirer parti d’un monde virtuel pour répondre à tous les besoins de formation imaginables, y compris la prise en charge d’opérations multi-domaines intégrant le cyberespace.

    STE est basé sur One World Terrain (OWT) qui permet aux combattants de mener une formation virtuelle et des simulations complexes n’importe où sur une représentation virtuelle de la terre. OWT fait partie des technologies “cloud” pour répondre aux besoins, en garantissant une représentation commune du terrain sur toute la Terre pour une multitude de systèmes de simulation différents.

    “La vision de l’armée américaine en matière de STE marque un changement monumental dans la manière dont elle acquiert, elle développe et fournit de nouvelles technologies de simulation et d’entraînement virtuel aux soldats”, a déclaré Pete Morrison, co-PDG de BISim et chef de produit. “Nous sommes honorés d’être choisis pour aider l’Armée à développer des solutions innovantes concernant l’utilisation de la formation virtuelle pour améliorer la préparation opérationnelle”.

    BISim est en train de développer sa nouvelle génération de technologies de simulation depuis 2014. Cette nouvelle suite technologique comprend un moteur de jeu terrestre révolutionnaire et spécifique à l’armée, un AI déterministe, un serveur de terrain géospatial efficace et une technologie de développement à base de composants.

    La technologie BISim sous-tend la recherche et le développement financés pour One World Terrain. En outre, BISim a récemment présenté des prototypes d’entraîneurs virtuels reconfigurables pour STE. La dernière extension de l’OTA représente une avancée significative dans l’étendue et l’ambition de la technologie démontrée.
    L’offre de STE de BISim comprend quatre technologies de base parfaitement adaptées aux besoins futurs en matière de simulation militaire (y compris les exigences de l’Armée américaine).

    VBS Blue

    VBS Blue est un générateur d’images en 3D de la Terre entière, il est conçu pour prendre en charge tout le spectre des utilisations sur terre, en mer, dans les airs et dans l’espace pour une formation collective et individuelle. VBS Blue prendra en charge les “cloud” et les encarts géo-spécifiques, ainsi que les dernières technologies graphiques. Il fournit des détails photoréalistes et comprend une vaste bibliothèque de végétation représentant chaque région de la Terre. Cette technologie est hautement applicable à tous les types de génération d’images et optimisée pour de nombreuses applications AR / VR.

    STEWS

    Un serveur de données géospatiales offrant un accès réseau efficace aux diverses sources de données requises pour les applications.

    STEWS fournit une base de données organisée pouvant être diffusées dans n’importe quelle application client connectée à STE au moment de l’exécution (y compris les applications non BISim). Toute application connectée à STEWS peut diffuser des données de terrain de haute-fidélité d’une manière performante. Les formats des nouveaux et anciens terrains sont pris en charge par les nouveaux plug-ins STEWS.

    VBS Control

    Une intelligence artificielle hautement fidèle, doctrinale et déterministe au niveau de l’entité, parfaitement adaptée à une utilisation sur un terrain terrestre. VBS Control Runtime offre une planification des itinéraires en temps réel extrêmement efficace qui permet à l’intelligence artificielle de se déplacer de manière transparente dans des espaces ouverts, urbains et intérieurs. VBS Control Editor permet de développer de nouveaux comportements puissants en matière d’intelligence artificielle.

    Gears

    Un logiciel de développement qui définit un moyen standard des composants pour communiquer via des interfaces formelles. Gears utilise une architecture à base de composants pour promouvoir un développement rapide en créant des applications à partir des systèmes autonomes et en les faisant communiquer via des interfaces formellement définies. Cela permet de réutiliser les fonctionnalités et d’éviter la complexité des systèmes à couplage étroit.

    L’Armée Américaine a également sélectionné BISim pour un contrat de cinq ans visant à soutenir son programme Games for Training. La technologie de BISim est en cours de déploiement sur CCTT (le plus grand programme simulateur de formation terrestre de l’armée américaine).

  • La Nouvelle-Écosse cherche à utiliser plus de réalité virtuelle en classe

    La Nouvelle-Écosse cherche à utiliser plus de réalité virtuelle en classe

    Les élèves d’Halifax (Nouvelle-Écosse) utiliseront davantage la réalité virtuelle en classe dans le cadre de leur programme. Silas Brown examine l’effet de cette technologie sur l’éducation.

    Casque de réalité virtuelle
    Casque de réalité virtuelle

    Les gens d’une certaine génération se souviennent peut-être des magnétoscopes ou des lecteurs DVD, qui ont été utilisés dans des salles de classe pour regarder des films et des émissions de télévision éducatives.

    Mais ces jours-ci, les étudiants sont plus compatibles avec les Chromebooks et les iPad. Bientôt, les salles de classe de la Nouvelle-Écosse pourront ajouter des casques de réalité virtuelle à la liste.
    Le ministère de l’Éducation a lancé jeudi un appel d’offres pour l’achat de 516 casques VR.

    “Ce type de technologie peut être utilisé dans une foule de disciplines”, a déclaré Sue Taylor-Foley, directrice des ressources d’apprentissage et de la technologie pour le Ministère de l’Éducation et du Développement de la petite enfance.

    “Notre partenariat avec Ocean School nous intéresse particulièrement en sciences en septième et en huitième années, en ce moment. Mais il est certainement utile, dans de nombreuses disciplines, où les élèves se sentent immergés et connectés.”

    Ocean School est un nouveau projet Web produit par l’Office national du film du Canada et l’Université Dalhousie. Il associe la vidéo linéaire à la réalité virtuelle et augmentée afin de guider les élèves dans une série de parcours d’apprentissage sur l’océan.
    Le programme est actuellement mis à l’essai dans 17 écoles de la Nouvelle-Écosse et, selon Taylor-Foley, il fera partie du programme de science provincial au cours des prochaines années.

    Les casques de réalité virtuelle coûtent entre 15 et 1 500 euros. Certains modèles sont autonomes et d’autres nécessitent l’utilisation d’un smartphone ou d’un PC. Taylor-Foley dit que le ministère n’a pas de préférence dans le modèle et examinera toutes les options disponibles.

    Brian Mrezar, enseignant à Halifax Central Junior High, a déclaré que la réalité virtuelle pouvait offrir de nombreuses possibilités d’apprentissage en raison de sa capacité à placer les élèves dans des situations impossibles par le passé.

    “C’est comme si nous voulions aller à Joggins Fossil Cliffs”, a déclaré Bryan Mrezar, enseignant à Halifax Central Junior High.
    “Si nous ne pouvons pas nous y rendre ou si nous n’avons pas les fonds pour le faire, il pourrait y avoir une possibilité de mettre les casques VR et de voir à quoi ça ressemble. Cela rend la VR accessible à tous dans la province.”

    Maya Dixon, élève de 9e année, dit qu’elle aime l’approche pratique des outils d’apprentissage de la réalité virtuelle et pense qu’un grand nombre d’élèves pourraient bénéficier.

    “Certains élèves de la classe… peuvent mieux apprendre quand ils le font eux-mêmes au lieu de demander à un enseignant de vous le lire, alors je pense que c’est une très bonne expérience”, a-t-elle déclaré.
    “Je pense aussi que cela pourrait être utilisé non seulement pour la science, mais dans n’importe quel sujet.”

    Bien que l’impact immersif de la technologie de la réalité virtuelle puisse sembler assez évident, Mrezar affirme que l’utilisation de la technologie en classe présente de nombreux autres avantages. Un exemple : la collaboration.

    “Mettre une feuille de calcul sur un ordinateur ne l’améliore pas nécessairement, mais je pense que les éléments liés à la technologie, tels que la collaboration, la capacité d’avoir une pensée, de s’informer à ce sujet, puis effectuer une recherche, rend les élèves plus motivés”, a-t-il déclaré.

    Avant, on entend toujours par le mot “réalité virtuelle”, regarder des vidéos 3D ou jouer à des jeux en portant un casque VR. Cependant, la VR peut être utilisée dans plusieurs autres domaines. Aujourd’hui, on a vu que cette technologie peut faciliter l’apprentissage, on a aussi vu que certains hôpitaux utilisent la VR pour calmer les douleurs des patients, d’autres sociétés l’utilisent pour mieux former leurs employés. Donc, la VR n’est pas seulement un moyen de divertissement, c’est aussi un moyen d’apprentissage et elle peut être utilisée dans plusieurs domaines.

    Source : globalnews.ca

  • Mars : un logiciel de réalité virtuelle qui a gagné le Nasa Award !

    Mars : un logiciel de réalité virtuelle qui a gagné le Nasa Award !

    Un logiciel de réalité mixte permettant aux scientifiques et aux ingénieurs de marcher virtuellement sur Mars a récemment reçu le prix du logiciel de l’année 2018 de la NASA.

    Capture d'écran de OnSight
    Capture d’écran de OnSight

    OnSight utilise les images du NASA’s Curiosity pour créer un modèle de terrain 3D immersif, permettant aux utilisateurs de parcourir les dunes et les vallées explorées par le robot. Une collaboration entre Microsoft et Ops Lab de JPL, vise à rapprocher les scientifiques de l’expérience immersive. Contrairement aux géologues sur Terre, qui peuvent se familiariser avec le terrain étudié, les géologues martiens ont plus de mal à visualiser leur environnement à l’aide d’images 2D de Mars.

    “Sentir que vous êtes sur Mars vous donne vraiment une impression différente de celle qui se contente de regarder les images”, a déclaré Parker Abercrombie, responsable de l’équipe OnSight. “Et je pense que c’est un moyen très puissant d’amener les gens dans des endroits qu’ils ne peuvent pas physiquement visiter.”

    “Pouvoir visualiser les disques de Curiosity et les faire marcher virtuellement est vraiment utile pour me donner une idée de la sécurité ou du défi du terrain », a déclaré Abigail Fraeman, membre de l’équipe scientifique de Curiosity.

    En plus d’étudier la géologie de Mars, le logiciel permet aux scientifiques de n’importe quel endroit de se rencontrer sur Mars avec des avatars capables de marcher, de pointer et d’interagir.

    Ces visites virtuelles aident l’équipe scientifique à étudier la géologie martienne à l’aide des données de Curiosity dans un environnement collaboratif. À l’avenir, OnSight sera adapté au rover Mars 2020 et pourrait être appliqué à d’autres environnements difficiles à visiter.

    “J’ai l’impression que OnSight a évolué dans tous ces différents sous-chemins”, a déclaré Alice Winter, chercheuse en expérience utilisateur chez OnSight. “Il s’agit des scientifiques, mais aussi de la création d’une plate-forme accessible à tous.”

    L’équipe travaille pour lancer une version de ce logiciel qui sera destinée au public. Une exposition mettant en valeur l’expérience OnSight, “Destination : Mars”, a eu un tir limité au centre d’accueil des visiteurs du Kennedy Space Center en 2016. “Access Mars”, une collaboration avec Google basée sur WebVR, a été lancée en 2017 et fonctionne sur un navigateur web pour PC.
    Le prix du logiciel de l’année de la NASA récompense le meilleur logiciel développé par la NASA. “Nous sommes honorés de recevoir cette reconnaissance et reconnaissants pour l’investissement que l’institution a consenti pour soutenir cette technologie émergente”, a déclaré Abercrombie.

    Les équipes suivantes ont été sélectionnées pour une mention honorable :

    • Ames Research Center : Indice de charge de la tâche de la NASA (TLX) iOS
    • Centre de recherche Glenn : LEWICE3D
    • Goddard Space Flight Center : Services de visualisation de la NASA Worldview et Global Imagery (GIBS)
    • Langley Research Center : confinement géographique assuré pour aéronefs sans pilote
    • Johnson Space Center : solutionneur de réseau nodal à usage général (GUNNS) de JSC

    Source : NASA

  • L’industrie des sports se prépare à la révolution de la réalité virtuelle

    L’industrie des sports se prépare à la révolution de la réalité virtuelle

    De l’entraînement avec la Ligue majeure de baseball à la course effrénée à bord d’une voiture F1, le potentiel de la technologie pour révolutionner le sport était le sujet des leaders de l’industrie à Londres cette semaine.

    “Cela va perturber tous les aspects du sport que vous pouvez imaginer”, a déclaré l’expert en réalité virtuelle, Michael Ludden au Leaders Sport Business Summit au stade Stamford Bridge de Chelsea.

    Ludden a déclaré que la réalité virtuelle et la réalité augmentée, appelées ensemble réalité mixte, vont transformer le sport pour les professionnels, les amateurs et les spectateurs.

    “Les footballeurs américains utilisent déjà la réalité virtuelle pour mieux s’entraîner, cela permet aux quarterbacks de se perfectionner sans risquer de se blesser”, a-t-il déclaré.

    “Vous pouvez vous entraîner avec une vraie batte de baseball dans un environnement virtuel contre de vrais lanceurs en utilisant les données de ces lanceurs, cela vous donne aussi une analyse avancée de l’évolution du swing”, a ajouté Ludden, qui a travaillé pour IBM et Google.

    Avec les prix des casques VR qui sont en baisses comme le cas de l’Oculus Rift de Facebook, la réalité mixte promet également de permettre aux amateurs l’expérience de faire face à une vitesse de 100 mille par heure sans se déplacer de leur chambre.

    Alors que la réalité mixte immerge l’utilisateur visuellement et auditivement, d’autres technologies en développement commencent à recréer la réalité physique des sports de haut niveau, ouvrant ainsi un tout nouveau monde d’expérience spectateur.

    La société canadienne D-BOX Technologies, qui conçoit et fabrique des sièges mobiles qu’on trouve dans les cinémas et les parcs thématiques, se lance maintenant dans le sport en présentant son simulateur de formule 1 à l’événement de Londres.

    Des visiteurs testent des casques VR au salon IFA 2018 à Berlin
    Des visiteurs testent des casques VR au salon IFA 2018 à Berlin

    Les sièges imitent la G-Force et chaque secouement comme si vous êtes à la place du champion de F1 Lewis Hamilton lors de sa course à Monaco.

    “Le siège de simulation utilise des données préprogrammées, il pourrait aussi utiliser l’information en temps réel envoyé par la voiture, ce qui permet aux spectateurs de choisir leur chauffeur et l’expérience de leur pleine aventure Grand Prix”, a déclaré Véronique Maheu, directeur de D-BOX.

    “Vous auriez besoin … les données envoyées directement à partir du rapport de glissement des pneus de voiture, la suspension, l’accélération, nous pouvons prendre cette information minimale et la transformer”.

    “Ils pourraient diffuser du contenu en direct via un réseau dans les théâtres pop-up du monde entier », a-t-elle déclaré, en ajoutant que la société avait l’intention de déployer son expérience dans le fan zones du circuit F1.

    Les stades augmentés

    La technologie peut être adaptée pour aider les athlètes à s’entraîner à d’autres sports tels que l’aviron, et le Maheu. Elle a déclaré qu’elle avait suscité l’intérêt des membres du secteur des courses de chevaux.
    Des capteurs télémétriques pourraient également être placés sur les terrains de sport, les ballons et sur les joueurs pour recréer à distance la réalité viscérale de la NFL, du football ou du baseball, ou même améliorer la réalité.
    “Si vous voulez avoir le stress du joueur de baseball pendant qu’il monte au marbre, vous pouvez ajouter un battement de cœur à la sensation sur le siège et ensuite vous pouvez le sentir, boum, boum”, a-t-elle expliqué.

    “Quand il frappe et frappe la balle, vous pouvez sentir un impact.” Les sièges coûtent actuellement 10 000 dollars chacun, ce qui les met hors de portée du ventilateur du fauteuil.

    Toutefois, les casques et le développement des combinaisons VR offrent la possibilité aux fans du monde entier de faire l’expérience physique de chaque tacle, touché et but de leur joueur favori en temps réel.

    Ludden, expert en VR, a également déclaré que les technologies actuelles et à venir pourraient créer des « stades augmentés » pour les spectateurs.

    Panasonic a présenté ses projets « Smart Venue » au salon de la technologie CES de Las Vegas, qui comprenait la superposition de graphiques, de publicités, de statistiques de joueurs et de rediffusions sur le terrain de jeu d’un match de la NFL.

    La réalité mixte pourrait également révolutionner les divertissements à la mi-temps en permettant aux supporters d’assister à des matchs dans tout le stade, en utilisant le terrain comme plate-forme.

  • Des jeunes latinos utilisent la VR pour réunir des familles d’immigrés séparées par les frontières

    Des jeunes latinos utilisent la VR pour réunir des familles d’immigrés séparées par les frontières

    “Je me souviens de ma sœur aînée Anita avec ses cheveux noirs, mais je la voyais maintenant avec ses cheveux gris et tous ces autres détails”, a déclaré un membre de la famille.

    Ce rapport fait partie de #NBCGenerationLatino et se concentre sur les jeunes hispaniques et leurs contributions au cours du mois du patrimoine hispanique.

    Deux jeunes Latinos utilisent la technologie et leurs expériences d’immigration pour mettre en contact des familles séparées par des pays et des continents.

    Alvaro Morales, 26 ans, et Frisly Soberanis, 24 ans, sont les créateurs de Family Reunions Project, une initiative utilisant la réalité virtuelle, également connue sous le nom de VR, pour « ramener » des membres de leur famille aux États-Unis dans leurs maisons et leurs villes d’Amérique latine grâce à la technologie des vidéos en 360 degrés. Il y a des millions d’immigrés aux États-Unis qui ne peuvent pas quitter le pays en raison de leur statut d’immigration actuel et qui ne sont pas rentrés chez eux depuis plusieurs années.

    Morales, un ancien consultant en économie né au Pérou et diplômé du Amherst College, est à l’origine de l’idée après avoir montré un film de réalité virtuelle à son oncle. Après l’avoir regardé, son oncle lui a dit qu’il donnerait n’importe quoi pour que quelqu’un filme son pays d’origine afin qu’il puisse le revoir. Cette interaction a motivé Morales à quitter son poste de consultant et à s’associer à Soberanis, artiste de vidéo d’origine guatémaltèque et diplômé de “Academy for Careers in TV and Film”, pour lancer le projet.

    Alvaro Morales et Frisly Soberanis
    Alvaro Morales et Frisly Soberanis, les fondateurs de « Family Reunions Project.Nirma »
    Hasty / NBC News

    Grâce à des subventions et des dons, provenant de l’organisation Immigrants Rising et de leur fonds pour les entrepreneurs sociaux non documentés (FUSE), le projet des réunions de famille a permis d’organiser de plus d’une douzaine de réunions virtuelles de famille pour des personnes comme Maria, qui ne souhaitait pas publier son nom à cause de son statut d’immigration. Elle est venue d’Arequipa, au Pérou, il y a plus de 20 ans, et se souvenait encore de la dernière fois où elle avait embrassé sa fratrie et sa mère.

    Lorsque le fils de Maria, Nicolás, a appris l’existence du projet, elle a déclaré qu’il s’était levé du lit pour lui dire qu’elle pourrait peut-être revoir sa famille au Pérou sans avoir à se déplacer et risquer de ne pas pouvoir retourner aux États-Unis.

    Une fois que Maria a décidé de participer au projet, Morales s’est envolée pour Arequipa et a filmé sa famille, leur vie quotidienne et la ville où elle a grandi. Une fois de retour, Soberanis et Morales ont recréé ces moments pour que María puisse voir à travers un casque de réalité virtuelle.