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  • Un nouveau laboratoire invite les étudiants à des sorties virtuelles

    Un nouveau laboratoire invite les étudiants à des sorties virtuelles

    Les étudiants d’une école du nord-ouest du Minnesota peuvent désormais effectuer une mission spatiale Apollo sur la Lune pour y suivre un cours d’histoire, disséquer un cochon pour la science ou peindre un tableau d’art, en portant simplement des casques VR de haute technologie.

    Hawley Public Schools présente à ses étudiants et à leurs enseignants le nouveau laboratoire de réalité virtuelle du district, un nouveau parmi une centaine dans le pays.

    Tracy Baxter, enseignante à l’école élémentaire, a effectué sa première séance d’entraînement avec les casques VR la semaine dernière. Elle espère utiliser le laboratoire dans ses cours de géographie de quatrièmes et cinquièmes années.

    Photo d'une enseignante en train d'expérimenter la réalité virtuelle
    Une enseignante expérimente la réalité virtuelle

    “Je suis donc à Seattle et à proximité de Space Needle”, a-t-elle déclaré, alors qu’elle explorait une vue à 360 degrés du nord-ouest du Pacifique via Google Earth. “Oh, ça alors ! Je suis juste sous la Space Needle !” Elle fait une pause en admirant la vue. “Je pense que si je suis allé à Seattle ce ne serait pas si cool, en fait.”

    “Ce facteur époustouflant correspond à la première réaction commune des enseignants et des élèves”, a déclaré Phil Jensen, surintendant du district.

    “Les enfants peuvent expérimenter des choses que nous ne pourrions pas fournir par aucun autre moyen.”

    Le directeur de l’école secondaire, Mike Martin, était un peu sceptique à l’utilisation de la réalité virtuelle comme un outil pédagogique jusqu’à ce qu’il mette lui-même son casque VR et démonte un genou lors d’une leçon d’anatomie en réalité virtuelle avant de passer une IRM sur son genou blessé.

    Il ne s’est pas arrêté là. Il a aussi fait quelques voyages virtuels comme une scène sous-marine avec une baleine bleue à proximité.
    “Quand cette grande baleine bleue arrive à la nage, vous voulez juste tendre la main et la toucher. Je ne peux tout simplement pas imaginer qu’un élève de troisième année connaisse quelque chose comme ça. C’est incroyable », a déclaré Martin. « Je ne pense pas qu’il y ait une description précise de cela sans mettre un casque VR et voir ce qui se passe.”

    Le laboratoire de VR de Hawley a une superficie d’une salle de classe typique. Il dispose de 16 casques de réalité virtuelle, de sorte que deux étudiants puissent partager chaque paire de lunettes pendant le cours. L’ensemble de l’installation a coûté environ 45 000 dollars (environ 39 202 euros) au district.

    Alors que les casques VR basiques comme Google Cardboard permettent à un utilisateur de voir une vue à 360 degrés, les casques du laboratoire Hawley permettent aux étudiants de se plonger dans la scène dans laquelle ils se trouvent.

    La recherche montre que de telles interactions peuvent améliorer la rétention de la mémoire, mais il n’y a pas encore beaucoup de recherches sur les impacts de l’utilisation de la réalité virtuelle dans les écoles primaires et secondaires.

    La réalité virtuelle est encore nouvelle dans les salles de classe, mais Corinne Hoisington, qui travaille comme formateur pour les entreprises de réalité virtuelle, a déclaré que cela pourrait changer le système d’éducation.

    “Vous ne vous souvenez que de 10% de ce que vous lisez. Vous pouvez réciter environ 30% de ce que vous entendez. Mais, lorsque vous êtes immergé, vous vous souvenez de 80%”, a déclaré Hoisington, professeur au Central Virginia Community College de Lynchburg, Virginie.

    “La réalité virtuelle peut donner aux étudiants un avantage dans l’apprentissage et la préparation à de futurs emplois, mais les écoles doivent l’utiliser comme un outil faisant partie du programme d’études, et non comme un divertissement”, a-t-elle déclaré. Elle s’inquiète du fait que l’accès à la réalité virtuelle immersive pourrait creuser un fossé entre les étudiants ayant accès aux dernières technologies et ceux ayant un accès limité aux outils informatiques.

    Martin a déclaré que son district, par exemple, n’aurait jamais les ressources nécessaires pour envoyer les étudiants en biologie en excursion dans l’océan, mais qu’avec la réalité virtuelle, ils peuvent vivre une expérience beaucoup plus mémorable que s’ils utilisaient des moyens d’apprentissage plus traditionnels, comme regarder des vidéos ou regarder des images de l’océan. “Nous avons peu de temps.

    Nous avons des fonds limités”, a-t-il déclaré. « Nous donnerons aux enfants beaucoup plus d’expérience, mais je pense que la réalité virtuelle va nous aider à vraiment combler ce besoin.”

    Environ 950 élèves sont inscrits entre la maternelle et la 12e année à Hawley, une ville d’un peu plus de 2 000 habitants situés à une demi-heure à l’est de Moorhead.

    “J’ai eu une fille presque en larmes hier, parce qu’elle aime l’espace. Elle regarde différentes planètes et étoiles dont je ne connais rien », a déclaré Aaron Haugen, enseignant en commerce à la Hawley High School. Il voit déjà ses étudiants s’adapter rapidement à cette technologie.

    “Je pense qu’avec cela les élèves deviennent curieux, ce qui est essentiel. Si un enfant est curieux de savoir quelque chose, il voudra apprendre”, a-t-il déclaré.

    Hoisington estime que des milliers d’écoles à travers le pays utilisent les casques VR Google Cardboard, qui coûtent quelques dollars chacune et peuvent être utilisées avec un smartphone, mais il n’y a pas un grand nombre de laboratoires de VR comme Hawley, où on trouve des ordinateurs spécialement conçus pour cela qui coûtent environ 500 dollars (436 euros).

  • La VR facilite l’apprentissage d’une deuxième langue !

    La VR facilite l’apprentissage d’une deuxième langue !

    Apprendre une deuxième langue peut s’avérer difficile, mais les chercheurs du laboratoire Second Language Acquisition and Bilingualism explorent la technologie de la réalité virtuelle en tant qu’un outil permettant aux étudiants à apprendre les langues étrangères.

    Photo d'une femme partant un casque VR dans une classe
    Une femme partant un casque VR dans une classe

    Alexander Burkel, étudiant diplômé de la LAS, a conçu un programme de réalité virtuelle simulant un entretien d’embauche dans un restaurant. Dès que les élèves testent leur casque VR, ils seront placés derrière un comptoir de restaurant. Burkel leur donne des instructions pour couper des légumes ou faire des œufs frits dans une langue que l’élève essaie d’apprendre.

    “Ils essaient d’intégrer de plus en plus la technologie dans les cours et cherchent toujours à rendre les cours plus intéressants pour les étudiants. Avant, ils ne montraient que des vidéos ou utilisaient des jeux vidéo. La réalité virtuelle est donc un mélange des deux”, a déclaré Burkel. “C’est un peu comme les jeux vidéo : c’est amusant et intéressant. Si vous concevez correctement l’activité, les élèves peuvent apprendre quelque chose.”

    Burkel a déclaré que les étudiants se sentaient plus motivés pour apprendre la langue à la suite de son expérience de réalité virtuelle que les cours ordinaires. Il a également conçu les paramètres de réalité virtuelle qui placent les étudiants dans la position d’un mécanicien en réparation d’une voiture ou d’un ouvrier dans un bureau.

    Begoña Arechabaleta Regulez, doctorante en espagnol et portugais, a déclaré que la réalité virtuelle peut également aider les étudiants à apprendre une langue en les immergeant dans le contexte culturel de la langue qu’ils apprennent.

    Regulez a déclaré qu’avec cette technologie, les étudiants peuvent voyager tout en restant en classe et apprendre la culture et la langue. Regulez dit qu’elle collecte toujours des données sur les sujets des étudiants. Les étudiants qui ont participé ont apprécié l’expérience.
    Regulez utilise la réalité virtuelle pour placer des étudiants dans des villes telles que Madrid, où ils répondent à des questions en espagnol sur la ville et la culture.

    “Maintenant, vous êtes à Urbana, mais vous pouvez être à Madrid pendant 30 minutes. Vous oubliez que vous êtes en train d’apprendre une nouvelle langue ou que l’apprentissage vous stresse”, a déclaré Regulez. “Les gens ressentent moins de stress parce qu’ils pensent que c’est amusant.”

    La structure en forme de jeu et la réalité virtuelle permettent aux étudiants de développer leurs compétences linguistiques interpersonnelles en les exposant à différents dialectes de l’espagnol et en les plaçant dans différents pays d’Amérique latine tels que l’Argentine et le Mexique.

    “Ce n’est que le début, mais l’objectif est de l’utiliser plus largement”, a déclaré Burkel. “Pour le moment, la VR est toujours considérée comme un jeu, mais je pense que c’est plus pertinent.”

    Chaque jour, on voit que la VR s’introduit dans de nouveaux domaines comme la médecine, le sport et le tourisme, cette fois c’est l’apprentissage des langues. Alors, pensez-vous qu’un jour nos classes seront équipées de casques VR ?

  • HP et HTC vont sponsoriser la ligue de réalité virtuelle Esports

    HP et HTC vont sponsoriser la ligue de réalité virtuelle Esports

    HTC Esports et la marque de matériel informatique HP se sont inscrits en tant que sponsors pour une ligue de réalité virtuelle (VR) nommée Esports. Virtual Athletics League (VAR) organisera des tournois pour une variété de jeux dans les salles de jeux en ligne à travers le monde entier.

    Virtual Reality Virtual Simulator
    Technology Virtual Reality Virtual Simulator

    En plus des tournois uniques, le VAL organisera des événements en équipe permettant aux arcades de s’affronter. L’objectif ultime est de créer une ligue VR Esports basée dans la ville, semblable à la NFL ou à la NBA, ou à la Overwatch League.

    Le fondateur de VAL, Ryan Burningham, affirme que la participation à la ligue peut augmenter les taux de retour des clients pour les salles de jeux virtuelles. Dans son arcade Virtualities, située à Salt Lake City, dans l’Utah, Burningham a commencé à organiser des tournois d’Esports il y a deux ans. “Les taux de retour normaux des clients sont aux alentours de 20% », a déclaré Burningham dans un article de blog. “Pour les clients qui ont assisté à nos tournois VR Esports, ce taux a grimpé en flèche à plus de 50%.”

    VR Esports a encore un long chemin à parcourir avant d’atteindre le niveau des ligues PC et consoles. En général, l’essentiel de l’audience d’un Esport provient des bases de joueurs actifs des jeux diffusés. Le coût élevé de l’équipement de la VR a limité la base des joueurs potentiels dans la plupart des jeux, ainsi que le marché des téléspectateurs pour la ligue Esports virtuelle. L’espace requis pour que chaque compétiteur puisse jouer à un jeu de VR limite également l’évolutivité des tournois ouverts.

    En outre, les jeux de réalité virtuelle présentent un défi inhérent à la conception de leur diffusion. Avant les graphismes du jeu ou de l’attrait du public, le compétiteur a besoin d’espace libre pour se déplacer afin de pouvoir jouer. Il sera difficile de créer une narration sportive convaincante autour d’athlètes coincés derrière une visière faisant des gestes étranges pendant qu’ils jouent.

    Bien sûr, avec ses sponsors, Burningham se prépare à faire face à ces défis et à travailler pour que sa ligue devienne la prochaine grande réussite. “Notre espoir est que chaque arcade finisse par avoir des choses comme des maillots, des équipes dédiées, des lanceurs professionnels et une base de fans de Twitch”, a-t-il déclaré. « Avec HP et HTC Esports comme sponsors, les concurrents et les spectateurs peuvent rivaliser et entrer en compétition avec Esports à un autre niveau.”

  • Marxent est sur le point de changer son empreinte commerciale avec la VR et 3D Room Designer 2.0

    Marxent est sur le point de changer son empreinte commerciale avec la VR et 3D Room Designer 2.0

    Marxent, leader des applications de conception et de visualisation 3D en réalité augmentée, en réalité virtuelle et en 3D, a annoncé aujourd’hui la sortie d’une nouvelle version de sa salle 3D pour Web et mobile, ainsi qu’une vision visant à modifier l’empreinte immobilière des showrooms de meubles.

    Marxent VR
    Marxent VR

    Depuis le lancement initial, le concepteur de salles 3D optimisé par 3D Cloud ™ de Marxent a aidé les acheteurs à créer des milliers de projets de conception et de visualisation en réalité virtuelle et a généré des millions de dollars. 3D Room Designer 2.0 combine la fonctionnalité en attente de brevet Photo to Floorplan ™ à des améliorations de performances. Photo to Floorplan ™ est désormais livré en standard avec chaque abonnement 3D Room Designer.

    “Les détaillants et les fabricants nous ont demandé de les aider à mettre à jour les processus de conception et de visualisation qui étaient bloqués dans les années 80. Ceci et les tendances de shopping par photo inspirées par Pinterest et Houzz, nous ont amené à investir dans la recherche sur les facteurs humains à l’origine de Photo to Floorplan ™”, a déclaré Beck Besecker, PDG et cofondateur de Marxent.

    “L’inspiration et le shopping étaient des expériences séparées. Mais les achats à partir des photos se sont révélés comme un meilleur moyen qui attire les consommateurs à effectuer des achats. Nous allons encore plus loin en élargissant ce concept à une expérience de conception et de visualisation en réalité virtuelle pour accompagner le design de meubles et la conception de cuisines”, a déclaré Besecker.
    Déjà utilisé par Macy’s, American Woodmark et d’autres, 3D Room Designer 2.0 avec Photo to Floorplan ™ associe une expérience utilisateur sans effort à une vitesse et à un réalisme permettant aux clients de traduire rapidement l’inspiration en réalité sans avoir à comprendre des règles commerciales complexes comme se poser la question tel produit est compatible.

    Voici comment cela fonctionne : Les acheteurs sélectionnent une photo inspirante d’une chambre à coucher, d’un salon, d’une salle à manger ou d’une cuisine. D’un simple clic ou tapotement, ils peuvent ajouter un modèle 3D de n’importe quel produit de l’image dans leur propre plan d’étage. Une fois la conception terminée, ils peuvent visualiser leur projet en réalité virtuelle à 360 degrés. Le panier moyen augmente de plus de 50% et les rendements chutent de plus de 80%.

    Les vendeurs et les consommateurs ont rapidement adopté cette fonctionnalité. “C’est comme cela que l’achat d’armoires de cuisine devrait être, simple, rapide et réaliste. Toute beauté, pas d’attente”, a déclaré Besecker.

    Comment tout cela permet-il à un détaillant d’obtenir une valeur de 60 000 pieds carrés dans une salle d’exposition de 5 000 pieds carrés ? “Pendant que vous dormez, la VR a grandi. Cela génère des ventes. C’est l’expérience personnalisée que les clients attendent. Et cela change l’empreinte commerciale.”

    Photo à Floorplan ™ en chiffres :

    • 20 minutes : Session de conception 3D moyenne avec Photo to Floorplan ™.
    • 27 : Le plus grand nombre de produits ajoutés à une pièce avec Photo to Floorplan ™.
    • 42% des sessions 3D Room Planner utilisent Photo to Floorplan ™.
    • Taux de conversion supérieur de 62% pour les sessions utilisant Photo to Floorplan ™ par rapport au mode catalogue numérique et au mode de recherche de produits.

    Des achats inspirants en chiffres :

    • 81% des décisions d’achat des consommateurs sont influencées par les publications des gens sur les réseaux sociaux.
    • Les clients sont six fois plus susceptibles d’acheter un produit si la page comprend des images de médias sociaux.
    • Les utilisateurs de Pinterest ont ajouté 75 milliards d’épingles à la plateforme et effectuent 2 milliards de recherches par mois.
    • 97% des recherches les plus populaires de Pinterest l’an dernier étaient sans marque.
    • 90% des utilisateurs de Houzz sont propriétaires et utilisent Houzz pour rénover et décorer leur maison du début à la fin.
    • Houzz contient plus de 11 millions de photos.

    Sources : Houzz, Pinterest

  • Un chercheur de l’UTSA étudie l’utilisation de la VR selon les fans du sport

    Un chercheur de l’UTSA étudie l’utilisation de la VR selon les fans du sport

    La réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR), les drones et d’autres technologies, permettent aux fans de regarder leurs sports préférés comme jamais auparavant. Ces technologies rendent les événements sportifs immersifs, et permettent au public d’être sur le terrain ou dans un stade de football sans avoir à quitter leur domicile.

    Photo d'un homme portant un casque VR
    Un homme portant un casque VR

    L’utilisation de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle par les amateurs de sport est limitée pour le moment, mais on prévoit des améliorations dans un futur proche.

    Selon International Data Corporation (IDC), les ventes des lunettes AR et des casques VR devraient atteindre 4,2 millions d’unités en 2018, c’est une augmentation de 31% par rapport à 2017.

    Seok Kang, professeur au département de communication de UTSA, étudie les facteurs qui ont causé un retard concernant l’utilisation de la réalité virtuelle par les amateurs de sport et les facteurs qui influencent leur utilisation.

    Selon Kang, regarder un match en utilisant un casque VR est à son stade initial, principalement en raison de l’achat des casques et les nombreuses qualités et formats qui sont proposés sur le marché.
    Kang a reçu un prix de recherche interne (INTRA), par l’intermédiaire du bureau du vice-président chargé de la recherche, du développement économique et de la connaissance (VPREDKE), pour mener une recherche sur les facteurs (système, technologie, public, utilisation sociale) responsables sur les décisions d’adoption des utilisateurs.

    Kang espère explorer certains sujets grâce à ses recherches : ce que les fans ressentent lorsqu’ils regardent un événement sportif à l’aide d’un casque VR, comment ils traitent les informations avec la VR, et à quel point les fans sont impliqués sur le plan cognitif ou émotionnel lorsqu’ils utilisent la VR.

    “L’évolution de l’environnement médiatique contribue à la diffusion de la réalité virtuelle pour les événements sportifs”, a déclaré Kang.
    En 2018, une couverture en réalité virtuelle des XXIIIes Jeux olympiques d’hiver à PyeongChang, en Corée du Sud, était proposée aux utilisateurs qui ont des casques Windows Mixed Reality, Google Cardboard, Google Daydream, et Samsung Gear VR via l’application NBC Sports VR. Les fans ont également pu assister à des matchs de football en utilisant la réalité virtuelle lors de la Coupe du Monde FIFA 2018.

    “Les sports sont le divertissement préféré des américains et les fans y participent par le biais des médias”, a déclaré Kang. “Ils publient et échangent des opinions sur les réseaux sociaux, les fans utilisent plusieurs écrans pour regarder du sport, publier des vidéos et lire le point de vue des autres fans sur les réseaux sociaux.”

    Kang espère que cette recherche pourra être utilisée par les professionnels et les chercheurs en technologies de l’information et de la communication (TIC) en leur fournissant des informations sur les facteurs qui favorisent ou entravent le processus d’adoption de la VR.

    “Dans le monde du numérique, les organisations de médias peuvent utiliser la technologie pour offrir une nouvelle expérience aux fans. Avec la VR, les fans peuvent s’attendre à profiter de leurs événements sportifs préférés en étant virtuellement sur le site du jeu”, a déclaré Kang.

    Kang a fait des recherches sur l’utilisation des appareils mobiles comme un moyen de regarder les événements sportifs par le passé. Il étudie les effets des médias mobiles, des réseaux sociaux, de la production des médias numériques, du journalisme et de l’analyse du marché des nouvelles technologies de la communication. Kang enseigne des cours sur les médias sociaux, la communication mobile et la production des médias numériques au département de communication de UTSA, au sein du collège des arts libéraux et des beaux-arts (COLFA).

    COLFA est l’un des collèges d’UTSA sur le plan académique, avec près de 6500 étudiants répartis dans 11 départements des arts, des sciences humaines et des sciences sociales.

    UTSA figure parmi les cinq meilleures universités du pays, selon Times Higher Education.

    Alors, aimez-vous regarder des événements sportifs en utilisant des casques VR ?

  • La VR peut réduire la douleur et augmenter les performances durant un exercice physique

    La VR peut réduire la douleur et augmenter les performances durant un exercice physique

    La recherche, dirigée par Maria Matsangidou, doctorante à l’EDA, visait à déterminer comment l’utilisation de la réalité virtuelle pouvait affecter la performance en mesurant une série de critères : fréquence cardiaque, y compris l’intensité de la douleur, l’épuisement perçu, le temps écoulé jusqu’à l’épuisement et la conscience corporelle privée durant un exercice physique.

    Des exercices physiques via la réalité virtuelle
    Des exercices physiques via la réalité virtuelle / Credit: Maria Matsangidou

    Pour effectuer cela, ils ont surveillé 80 personnes en train d’effectuer une boucle de biceps isométrique fixée à 20% du poids maximal qu’elles pouvaient soulever, qu’on leur a ensuite demandé de maintenir aussi longtemps que possible.

    Le groupe VR a été placé dans la même pièce avec les mêmes éléments. Ils ont porté des casques VR qui montre le même environnement, y compris une représentation visuelle d’un bras et du poids. Ils ont ensuite effectué la même levée et la même tenue que le groupe qui ne portaient pas de casque VR.

    Les résultats ont montré une réduction très nette de la perception de la douleur et de l’effort lors de l’utilisation des casques VR. Les données ont montré qu’après une minute, le groupe VR avait signalé une intensité de douleur inférieure de 10% à celle du groupe sans VR.

    De plus, le temps d’épuisement pour le groupe VR était d’environ deux minutes de plus que celui des exercices conventionnels. Le groupe VR présentait également une fréquence cardiaque inférieure à trois battements par minute par rapport au groupe sans VR.

    Les résultats de l’étude n’ont montré aucun effet significatif de la conscience du corps sur l’impact positif de la VR. Des recherches précédentes ont montré que les personnes qui ont une conscience corporelle élevée ont tendance à mieux comprendre leur corps et, par conséquent, perçoivent une douleur plus élevée lors de l’exercice. Cependant, les résultats de l’étude ont révélé que la réalité virtuelle était efficace pour réduire la douleur ressentie et que la conscience du corps ne diminuait pas cet effet.

    Ainsi, les améliorations présentées par le groupe VR suggèrent que cela pourrait être un moyen d’encourager les personnes moins actives à faire des exercices physiques en réduisant la douleur qu’un exercice peut causer et en améliorant les performances.

    Maria Matsangidou, chercheuse principale, a déclaré : “Il est claire que l’utilisation de la réalité virtuelle peut améliorer les performances lors d’un exercice sur un certain nombre de critères. Cela pourrait avoir des conséquences majeures sur les régimes d’exercice pour tous, que ce soit des utilisateurs occasionnels de gymnases ou des athlètes professionnels.”

    Source : Université du Kent

  • Facebook annonce son nouveau casque VR Oculus Quest

    Facebook annonce son nouveau casque VR Oculus Quest

    Facebook a dévoilé son nouveau casque de réalité virtuelle sans fil baptisé Oculus Quest. Le géant réseau social vise à populariser cette technologie en développement un meilleur casque VR autonome pour le public.

    Photo de l'événement du lancement de l'Oculus
    Événement du lancement de l’Oculus Quest
    Source : uploadvr.com

    Le nouveau casque VR sera disponible dans le marché au printemps 2019 à un prix de 399 dollars (environ 345 euros), il a des commandes manuelles pour donner aux gens un sentiment de présence dans un monde virtuel, a déclaré mercredi le directeur général de Facebook, Mark Zuckerberg, lors de la conférence Oculus Connect à San Jose, en Californie.

    Facebook a expliqué que la VR est une technologie qui plonge les utilisateurs dans un environnement virtuel, c’est une nouvelle sorte de communication humaine, après les téléphones mobiles. En 2014, le réseau social a acquis Oculus VR, une société qui produit des casques de réalité virtuelle. Facebook souhaite que les utilisateurs utilisent davantage la réalité virtuelle que de jouer à des jeux : il a créé des espaces virtuels permettant aux utilisateurs de passer du temps ensemble et regarder des films, par exemple, ou vivre des événements.

    Cette vision peut prendre un certain temps à se matérialiser. L’année dernière, Zuckerberg a expliqué que l’objectif de Facebook était d’amener un milliard de personnes à la réalité virtuelle. Mercredi, il a commencé sa présentation en faisant le point sur la lenteur des progrès.

    “Notre projet n’est achevé qu’à 1%”, a déclaré Zuckerberg, en attirant l’attention du public.

    L’avantage de ce nouveau casque est qu’il répond au besoin des utilisateurs. Si on le compare avec L’Oculus Go, qui est disponible à 199 dollars (environ 172 euros), ce dernier fonctionne sans être connecté à un ordinateur, il a été mis en vente au début de cette année mais il n’a pas les caractéristiques qui sont demandées par certains utilisateurs. L’Oculus Rift est un casque qui coûte 399 dollars (environ 345 euros), c’est un haut de gamme, cependant il nécessite une connexion à un ordinateur personnel pour fonctionner. Le Gear VR de chez Samsung est disponible à 130 dollars (environ 113 euros), c’est un bon casque VR mais il fonctionne à l’aide d’un smartphone. À l’avenir, tout jeu conçu pour Oculus fonctionnera sur n’importe quel appareil, a déclaré Zuckerberg.

    Le discours de Zuckerberg en faveur de l’avenir d’Oculus est intervenu au moment où deux autres propriétés acquises par Facebook sont confrontées à la tourmente. Les fondateurs de l’application de partage de photos Instagram ont déclaré lundi qu’ils quittaient Facebook, six ans après l’achat de leur entreprise. Leurs départs sont intervenus après des mois de tension avec Zuckerberg sur la direction du produit. Mercredi, Brian Acton, co-fondateur de WhatsApp, a expliqué pour la première fois pourquoi il était parti, affirmant à Forbes que Zuckerberg n’avait pas tenu les promesses qu’il avait faites lors de l’acquisition de 22 milliards de dollars.

    Facebook a laissé les propriétés opérer pour la plupart de manière indépendante pendant des années, même si, récemment, la société est devenue plus dépendante pour contribuer à l’ensemble de ses activités. Une croissance plus forte chez WhatsApp et Instagram donnerait à Zuckerberg plus de ressources pour investir dans sa stratégie concernant la réalité virtuelle et la réalité augmentée.

    Caractéristiques du nouveau casque VR Oculus Quest

    Photo du casque VR Oculus Quest
    Oculus Quest
    Source : uploadvr.com

    L’Oculus Quest est un casque autonome tout comme son frère Oculus Go, il ne nécessite pas la connexion à un PC ou un smartphone pour fonctionner. Ce casque utilise le système de suivi Oculus Insight et des contrôleurs tactiles supplémentaires. L’Insight s’appuie sur quatre capteurs avec un angle très grand et il compte les algorithmes de vision pour déterminer votre position exacte. Le Quest vient avec deux écrans d’Oculus Go à une résolution de 1600 x 1440 pour chaque œil.

    Il est vendu avec des contrôleurs tactiles qui sont similaires à ceux du Rift. L’Oculus Quest est doté de la technologie 6 DOF contrairement au Go qui est compatible uniquement avec la 3 DOF, la 6 DOF est une technologie qui détecte six mouvements : les trois mouvements de la tête + les trois mouvements dans l’espace. Il est équipé du processeur Qualcomm Snapdragon 835, c’est un processeur pour mobile haut de gamme qui date d’une année, il est plus puissant que celui du Go. Ce casque tourne sous la nouvelle plateforme Rift Core 2.0 qui ramène avec elle une nouvelle interface et de nouvelles fonctionnalités. Cette nouvelle plateforme sera disponible aussi pour l’Oculus Rift dans ce mois d’octobre.

  • 5 avantages de la réalité virtuelle pour les entreprises

    5 avantages de la réalité virtuelle pour les entreprises

    La réalité virtuelle est parfois considérée comme une technologie moderne par les professionnels de l’informatique car les applications pratiques pour les entreprises sont un peu difficiles à développer et cela nécessite quelques ou plusieurs années. Cependant, de nombreuses organisations exploitent déjà cette technologie et constatent des résultats incroyables. Il n’est pas étonnant que le marché combiné de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée soit évalué à 547,21 milliards de dollars d’ici à 2024. 

    Voici cinq avantages pratiques de la VR pour les entreprises, avec des exemples d’organisations qui se sont déjà engagées dans cette technologie.

    Samsung Gear VR
    Réalité virtuelle – business

    1- Des capacités avancées pour le recrutement

    Les stratégies de recrutement peuvent être coûteuses pour toute organisation, surtout si le mauvais employé est embauché. Les entreprises tombent souvent sur des CV de candidats qui prétendent posséder certaines compétences, cependant il n’y a pas de moyen économique pour une organisation pour vérifier si ce candidat est sincère.

    Lloyds Banking Group, une institution financière britannique, exploite la réalité virtuelle pour évaluer les compétences d’un candidat pendant le processus de recrutement. Lorsqu’ils portent un casque VR, les candidats sont invités à effectuer des tâches courantes liées au travail dans un monde virtuel avec une vision de 360 degrés. Le test VR permet à Lloyds Banking Group de déterminer avec précision les qualités et les manques d’un candidat. Dans un article publié par la société, l’un des recruteurs et l’un des candidats ont participé à l’évaluation de l’organisation de la réalité virtuelle pour aider l’engagement vers l’innovation.

    2- Un processus d’intégration plus fluide

    Une fois qu’une entreprise embauche le bon employé, la prochaine étape est l’intégration. C’est souvent un processus fastidieux pour l’entreprise et les nouveaux employés, mais c’est une étape importante pour améliorer le travail d’équipe. Traditionnellement, le premier jour de travail peut être dur pour un nouvel employé. Heureusement, les entreprises peuvent intégrer de nouveaux outils numériques pour améliorer ce processus.

    La société de design BEAM a lancé un programme de réalité augmentée pour améliorer l’expérience d’intégration. Les nouveaux employés reçoivent un casque pour faire une visite virtuelle du bureau. Pendant la visite, le nouvel employé peut facilement apprendre la mise en page du bureau et regarder les présentations vidéo des autres membres de l’équipe. C’est un excellent moyen pour apprendre davantage sur l’entreprise.

    3- Une meilleure formation

    La formation est la colonne vertébrale de l’organisation. Un programme de formation efficace peut améliorer les performances d’un nouvel employé, remédier aux faiblesses et accroître la productivité. On demande souvent aux départements informatiques des solutions pour améliorer la formation de l’entreprise, et la réalité virtuelle est généralement considérée comme l’une des meilleures solutions.

    Plusieurs sociétés ont déjà intégré la VR pour former leurs employés. En 2017, Walmart a commencé à former ses employés avec des casques de réalité virtuelle afin qu’ils puissent expérimenter des scénarios concrets d’une manière que la formation en classe traditionnelle ne serait pas en mesure de proposer. Les employés de Walmart utilisent cette technologie pour s’entraîner dans des situations de haute pression, comme nettoyer un désordre dans un magasin ou faire face à beaucoup de monde lors du Black Friday. Brock McKeel, directeur principal des opérations chez Walmart, va montrer comment utiliser la réalité virtuelle pour former les employés à la conférence Enterprise Mobility Transformation Exchange du 7 au 8 novembre 2018 à San Diego.

    À la suite d’un incident de préjugés raciaux survenu en 2018, Starbucks s’est tourné vers la réalité virtuelle pour former ses employés aux techniques d’empathie. Une formation pratique en réalité virtuelle a permis aux employés de repérer les préjugés inconscients.

    4- Visualisation des données massives

    Dans le cadre de la transformation numérique, les entreprises accordent la priorité à l’analyse des données. La VR peut changer la façon dont les employés de certaines industries accèdent et partagent les données. La VR va au-delà des méthodes traditionnelles d’analyse de données et permettant aux membres de l’équipe de visualiser un monde virtuel avec un jeu de données. C’est un moyen plus interactif de visualiser et de comparer les données. Au lieu de simplement voir les données avec leurs yeux, la réalité virtuelle permet aux utilisateurs de toucher les données avec leurs mains, ce qui pourrait améliorer la prise de décision.

    Il y a quelques années, Goodyear a utilisé la réalité virtuelle pour déterminer pourquoi ses pneus étaient moins performants dans les courses. La société a mené des simulations de courses et a accédé à des données qui permettent de changer les pneus en peu de temps.

    5- Une sécurité renforcée

    Prévenir la prochaine cyber-attaque est c’est ce que fait la plupart des professionnels de l’informatique dans la nuit. Juste au moment où il semble que les pirates utilisent des méthodes plus avancées pour voler des données, les entreprises pourraient avoir une arme secrète : la VR.

    La banque britannique OakNorth a intégré un nouveau logiciel basé sur la technologie virtuelle d’Illusive Networks, une société de technologie israélienne, pour créer une couche falsifiée qui incite les pirates à penser qu’ils accèdent au réseau d’une entreprise. Cet univers parallèle fictif emprisonne pour toujours les pirates ou il les fait ressortir.

    Comme ces exemples le prouvent, il existe déjà des applications VR pratiques dans plusieurs sociétés. De nombreuses organisations récoltent les bénéfices de cette technologie.

  • L’Université de Swansea organisera une conférence inaugurale sur l’enseignement par la réalité virtuelle

    L’Université de Swansea organisera une conférence inaugurale sur l’enseignement par la réalité virtuelle

    L’Université de Swansea organisera une conférence inaugurale aujourd’hui le 12 septembre sur la manière dont la réalité virtuelle et la réalité augmentée peuvent améliorer l’apprentissage et l’enseignement dans l’enseignement supérieur. C’est le premier événement de ce genre dans le Royaume-Uni.

    VR / AR conférence 2018
    VR / AR conférence 2018

    Danaë Stanton Fraser, professeur d’interactions homme-machine à l’Université de Bath et Astrid Ensslin, professeur en humanités numériques et en études de jeu à l’Université de l’Alberta, donneront un aperçu sur cette conférence.

    Ces professeurs font suite à l’excellent travail déjà accompli par l’Université pour intégrer la réalité virtuelle dans l’enseignement, par exemple en développant une « application d’anatomie ». Il s’agissait d’un projet de collaboration entre le Collège des sciences de l’ingénierie et du sport et celui des sciences de l’exercice qui abordait des concepts que les étudiants trouvaient difficiles à enseigner de manière traditionnelle. L’expérience des étudiants était au cœur de ce projet, l’objectif principal est d’aider les étudiants à se familiariser avec le matériel d’anatomie en fournissant un environnement d’apprentissage immersif où les étudiants assemblent un squelette dans un environnement virtuel.

    Plus de 100 délégués de l’université Swansea, d’autres établissements d’enseignement supérieur, de l’industrie de réalité virtuelle, ainsi que d’autres seront présents à la conférence. Ceux qui ne peuvent pas être présents en personne pourront participer en tant que délégués virtuels via Sansar, la principale plateforme de réalité virtuelle.

    Les délégués virtuels entreront dans la plateforme Sansar sous forme d’avatars et pourront assister à des présentations, visionner des affiches et des démonstrations interactives et interagir avec les participants physiques.

    L’espace est accessible à la fois lors de l’événement physique, où les casques seront fournis, et à distance via la réalité virtuelle en utilisant des casques VR et des micro-ordinateurs durant et après l’événement.

    La conférence offrira également un service de conciergerie, où le personnel trouvera des délégués dans l’espace de conférence physique et délivrera des messages et les invitera à se joindre aux délégués de la plateforme VR Sansar.

    Rhian Kerton, professeur associé à la faculté d’ingénierie de l’université de Swansea, a déclaré : “À l’Université Swansea, nous nous engageons à repousser les limites de l’innovation dans l’apprentissage et l’enseignement afin d’offrir la meilleure expérience possible aux étudiants. “La réalité virtuelle et la réalité augmentée offrent de vraies possibilités d’aller au-delà de l’apprentissage en classe traditionnel. La VR et l’AR ont certainement l’air impressionnant, mais nous n’introduisons pas ces nouvelles technologies dans notre offre d’apprentissage simplement pour avoir une belle apparence. Tous nos travaux sont documentés et doivent démontrer un impact positif réel.”

    Marc Holmes, chargé de recherche sur la réalité virtuelle à l’université de Swansea, a ajouté : “Avec la réalité virtuelle, nous pouvons enseigner plus rapidement, créer en quelques secondes, montrer l’impossible ou faire preuve d’empathie, et ce n’est que le début.”

  • La plateforme Football VR « MiHiepa » réalise des investissements importants !

    La plateforme Football VR « MiHiepa » réalise des investissements importants !

    MiHiepa, une start-up basée à Manchester, a ouvert un bureau à New York et elle a lancé une nouvelle plateforme après avoir obtenu un « investissement important ».

    REZZIL
    REZZIL
    Source : businesscloud.co.uk

    MiHiepa est un outil de formation en réalité virtuelle et de développement cognitif pour le football. La plateforme, installée dans les clubs de football de la Premier League, donne une image concernant les capacités des joueurs dans plusieurs domaines en utilisant des millions de points de données de mouvements naturels.

    La société a ouvert une nouvelle base à New York dans le cadre d’un accord d’investissement avec la firme américaine Channel Mark. Elle a également développé une nouvelle plateforme, REZZIL Academy, destinée à identifier et à améliorer les talents. Elle comprend quatre exercices clés qui simulent la pression réelle du jeu dans des environnements difficiles et donnent aux entraîneurs un aperçu de la capacité d’un joueur à faire face à la pression et à prendre des décisions dans le jeu.

    Adam Dickinson, directeur du développement chez MiHiepa, a déclaré : “Nous sommes ravis de collaborer avec un partenaire d’investissement tel que Channel Mark. MiHiepa aura non seulement une base établie, mais aussi des employés aux États-Unis”.

    “Cela nous permet désormais de nous positionner, et ce qui est plus important est le fait de rester constamment présent sur le marché du football américain, en pleine expansion et réceptif aux innovations.”

    Brendan O’Shea, COO de Channel Mark, a ajouté : « Nous avons été impressionnés depuis la première fois que nous avons vu MiHiepa il y a 10 mois, et après avoir rencontré l’équipe derrière le produit, nous nous sommes sentis obligés de croire que cette start-up est prête à connaître une croissance très importante.

    “Avec 22 millions de joueurs de football enregistrés aux États-Unis et quatre millions de joueurs inscrits à la Fédération américaine de football, c’est une grande opportunité, au sens propre comme au sens figuré. Le nouveau produit de Rezzil représente tous les âges et les sexes.” a-t-il ajouté.