Blog

  • Pourquoi avons-nous besoin de la réalité augmentée ? L’ancien patron d’Hololens explique

    Pourquoi avons-nous besoin de la réalité augmentée ? L’ancien patron d’Hololens explique

    Kipman, ancien patron d’Hololens, explique les avantages et les défis que la réalité augmentée devrait apporter dans la vie de tous les jours.

    Pourquoi avons-nous besoin de la réalité augmentée ?

    La réalité augmentée (RA) fusionne la réalité physique avec une réalité générée par ordinateur. Alex Kipman, expert du secteur et ancien PDG d’Hololens, y voit un moyen « d’améliorer notre réalité et d’ajouter de la valeur à la vie des gens ». La réalité augmentée contribuera à faire tomber la barrière entre le monde de la brique et du mortier et le monde en ligne.

    À titre d’exemple, il cite le fait que la réalité augmentée peut aider les gens à trouver leur chemin dans une nouvelle ville en superposant des indications virtuelles au monde physique. Il en va de même pour les tests de produits lors des achats, ajoute-t-il.

    Selon M. Kipman, la réalité augmentée permet de créer un environnement plus accessible. La technologie peut fournir aux utilisateurs des explications sur l’utilisation de divers appareils ou services. Pour les entreprises, cela permet de libérer le personnel du service clientèle qui serait autrement occupé à répondre à des questions simples.

    Pourquoi les lunettes de réalité augmentée sont essentielles

    Les problèmes mentionnés peuvent déjà être résolus aujourd’hui avec les smartphones et, dans le cas de la planification d’itinéraires, même avec des applications de réalité augmentée comme Google Maps.

    Cependant, M. Kipman estime que les lunettes de réalité augmentée sont essentielles pour que la réalité augmentée soit réellement efficace. Elles rendent obsolète le fait de regarder le smartphone. Un point important pour Kipman est que les gens passeront plus de temps à percevoir le monde à nouveau.

    Les vraies lunettes de réalité augmentée prendront du temps

    Il faudra probablement attendre un certain temps avant que des lunettes de réalité augmentée complètes soient disponibles. Actuellement, les casques et les lunettes qui offrent une véritable expérience de la réalité augmentée sont trop grands, trop lourds et trop chers. L’ancien employeur de M. Kipman, Microsoft, qui fabrique et vend les Hololens, est toujours aux prises avec ce problème.

    Microsoft n’aurait pas de feuille de route significative pour la marque Hololens. Bien que Robin Seiler, COO et CVP pour Windows and Devices, ait déclaré que l’Hololens 2 continuerait à être produit et pris en charge, Microsoft a procédé à d’importantes coupes dans cette équipe. La société a réduit ses travaux sur un casque Hololens destiné à un usage militaire, et il n’y a pas eu de mises à jour sur le Hololens 3 depuis l’année dernière.

    Pour que les lunettes AR deviennent un succès commercial, elles doivent également devenir intéressantes pour les consommateurs finaux. Pour ce faire, elles doivent avoir une forme similaire à celle des lunettes normales et être proposées à des prix abordables.

    L’alternative VR aux lunettes AR

    En attendant, les casques VR avec des vues de caméra passthrough comme Meta Quest 2, Quest Pro ou le Vive XR Elite de HTC constituent des alternatives pour les premières expériences de réalité mixte. Le Meta Quest 2 n’offre qu’un affichage monochrome de l’environnement physique, mais il reste utilisable pour de nombreuses applications AR ou XR.

    Meta Quest Pro et Vive XR Elite offrent un passage des couleurs, mais souffrent encore de quelques problèmes de démarrage. Le Quest Pro ne fait que superposer des couleurs sur ce qui est en fait une représentation monochrome de l’environnement, tandis que le Vive XR Elite ne fournit pas une représentation idéale de la profondeur.

    Néanmoins, la technologie est déjà bien plus avancée que la mise en œuvre actuelle de la réalité augmentée via un téléphone ou des lunettes intelligentes moins performantes. Il est probable qu’il faudra encore du temps aux fabricants de technologies de réalité augmentée pour résoudre les nombreux problèmes techniques. Par conséquent, la réalité mixte aura probablement encore de nombreuses années d’avance sur la réalité augmentée pure.

  • FitXR renforce son offre de fitness VR grâce aux collaborations avec Pico et Strava

    FitXR renforce son offre de fitness VR grâce aux collaborations avec Pico et Strava

    FitXR s’associe à Pico et Strava pour étendre l’expérience de l’application de fitness VR.

    FitXR renforce son offre de fitness VR grâce aux collaborations avec Pico et Strava

    L’application mondiale de fitness VR FitXR élargit ses horizons grâce à des collaborations récentes avec Pico, une entreprise de VR qui se concentre sur la technologie VR tout-en-un, et Strava, une entreprise de suivi de l’exercice physique. Ces partenariats visent à offrir une expérience de fitness plus complète et plus accessible aux utilisateurs du monde entier.

    FitXR s’associe à Pico pour atteindre de nouveaux publics

    Démontrant l’engagement de FitXR à rendre le fitness VR accessible à tous, l’application de fitness VR étend sa portée aux marchés du Royaume-Uni, de l’UE et de l’Asie grâce à un nouveau partenariat avec les casques VR de Pico. À mesure que la RV gagne en popularité, les offres multiplateformes de FitXR deviendront de plus en plus souhaitables.

    FitXR propose une myriade d’options d’entraînement dans une seule application. En début d’année, FitXR a lancé Sculpt, une suite d’exercices inspirée de la musculation isométrique, et Combat, une suite d’exercices influencée par divers arts martiaux. Ces deux nouvelles alternatives d’entraînement viennent compléter la gamme actuelle d’options d’entraînement de l’application de fitness VR, qui comprend HIIT, Dancing et Box. FitXR souligne sa mission de créer les expériences d’entraînement les plus diversifiées du métavers grâce à cette expansion.

    FitXR élargit maintenant sa portée en introduisant son expérience de fitness virtuel à domicile sur les casques Pico. Les utilisateurs du casque Pico peuvent désormais participer à des séances d’entraînement multijoueurs pour une compétition amicale ou choisir de s’entraîner individuellement s’ils préfèrent contrôler leur vitesse.

    Les nouveaux utilisateurs peuvent découvrir des musiques fraîches, des cours variés et des styles d’entraînement innovants grâce aux mises à jour régulières de l’application de fitness VR. Les personnes qui installent FitXR sur leur casque Pico 4 ou Pico Neo 3 Link peuvent bénéficier d’une adhésion gratuite de 30 jours jusqu’à la fin du mois d’avril.

    De nouveaux partenariats pour un parcours de remise en forme amusant et cohérent

    Sam Cole, PDG et cofondateur de la société, a déclaré à propos de ce nouveau partenariat : « Nous offrons déjà l’expérience de fitness la plus diversifiée et la plus unique qui soit, et en l’étendant au nouveau casque Pico, nous poursuivons notre objectif d’offrir cette expérience à chaque personne, dans chaque foyer, dans chaque zone géographique et sur n’importe quel dispositif matériel ».

    Peter Li, responsable des partenariats de jeux chez Pico, a souligné l’engagement de Pico à offrir à ses utilisateurs une grande variété d’expériences de fitness de haute qualité : « Pour Pico, le lancement de FitXR en tant qu’application d’abonnement sur notre plateforme souligne notre engagement à offrir à nos clients la plus grande variété d’expériences de fitness de haute qualité et personnalisables », a déclaré Li dans un communiqué de presse partagé.

    Cette collaboration souligne l’intérêt croissant pour la fusion des nouvelles technologies et des jeux afin de créer des expériences de remise en forme optimales. FitXR permet aux clients de visiter différents studios de fitness et d’adapter leurs séances d’entraînement à leurs objectifs. Grâce à des environnements d’entraînement en 3D totalement immersifs, ils peuvent vivre des expériences de remise en forme amusantes, engageantes et axées sur les résultats. « Nous n’oublions jamais d’apporter du plaisir. Le plaisir compte autant que les résultats », a déclaré Lisa Raggiri, CMO de FitXR.

    En outre, FitXR a également collaboré avec la championne olympique de boxe Nicola Adams pour lancer le programme d’entraînement « Boxer comme un pro », qui couvre les bases de la boxe pour tous les niveaux de compétence. Adams vise à promouvoir des modes de vie actifs en démontrant que le fitness peut être agréable.

    FitXR s’intègre à Strava pour un suivi complet des progrès réalisés

    Outre le nouveau partenariat avec Pico, FitXR s’est récemment associé à Strava, une plateforme d’abonnement au fitness connecté. En fusionnant les données des deux plateformes, ce partenariat vise à fournir aux utilisateurs de FitXR une vision plus complète de leur parcours sportif. Ce partenariat reflète la volonté de FitXR d’offrir une expérience numérique plus enrichie et plus inclusive, permettant aux utilisateurs d’établir et d’atteindre leurs objectifs de fitness plus efficacement.

    Kelly Cosentino, responsable du fitness chez FitXR, a déclaré qu’étant donné que de plus en plus de personnes cherchent à gérer leurs objectifs en matière de santé et de fitness, il existe une demande accrue pour un accès simple à des données cruciales sur toutes les plateformes. « L’intégration de FitXR avec Strava offre à nos membres une solution numérique holistique qui s’adapte facilement à leur mode de vie », a déclaré Cosentino dans un communiqué de presse partagé. « Cette collaboration vise à soutenir les individus de tous les niveaux de condition physique en leur permettant de surveiller chaque pas, chaque action et chaque mouvement dans des environnements virtuels et réels.

    Grâce à l’application gratuite de FitXR, les utilisateurs peuvent facilement envoyer leurs données d’entraînement à Strava après chaque séance. Les utilisateurs de FitXR peuvent désormais rejoindre la communauté dynamique de Strava, qui compte plus de 100 millions d’utilisateurs dans 190 pays. En outre, ce partenariat leur permet de se fixer des objectifs et des étapes clés, de suivre leurs progrès et de partager leurs réalisations virtuelles avec d’autres passionnés de fitness dans le monde entier.

    L’appairage de l’application mobile FitXR d’un utilisateur avec son compte Strava est une tâche simple qui ne nécessite que quelques clics. Pour lancer la procédure de synchronisation, l’utilisateur doit lancer l’application FitXR et sélectionner l’icône de profil située dans le coin inférieur droit de l’écran. Ensuite, il doit sélectionner l’option  » Applications connectées  » dans le menu, puis choisir  » Strava « . L’utilisateur est ensuite invité à sélectionner les types de données qu’il souhaite synchroniser avec Strava, avec la possibilité de modifier ses choix ultérieurement. Une fois que l’utilisateur a terminé cette configuration rapide, les informations relatives à son entraînement sont automatiquement synchronisées avec Strava après chaque séance.

    Cette collaboration stratégique entre FitXR et Strava va dans le sens de l’objectif de l’entreprise, qui est d’offrir une expérience de club de santé virtuel personnalisable. L’amélioration de la connectivité des données permettra aux utilisateurs de FitXR de maximiser le potentiel des activités virtuelles et des applications qui les accompagnent et les encouragent à rester actifs.

    De nouveaux partenariats stimulent la demande d’une approche plus holistique de la remise en forme par la RV

    Les récents partenariats de FitXR avec Pico et Strava soulignent l’impact croissant de la technologie de la réalité virtuelle dans l’industrie du fitness et son potentiel à transformer la façon dont les individus abordent leurs objectifs de santé et de bien-être.

    En élargissant l’accessibilité de ses programmes d’entraînement immersifs à un plus grand nombre d’utilisateurs, quelles que soient leurs préférences matérielles, FitXR renforce son engagement à fournir une expérience numérique complète et conviviale. Par conséquent, FitXR permet aux personnes de tous niveaux de suivre leurs progrès plus efficacement et de rester motivées dans leur quête d’un mode de vie plus sain.

  • Nreal prend en charge les ordinateurs Windows avec l’application Nebula

    Nreal prend en charge les ordinateurs Windows avec l’application Nebula

    Nebula, l’application qui permet de partager un écran avec les lunettes Nreal AR, arrive sur Windows.

    Nreal prend en charge les ordinateurs Windows avec l'application Nebula

    Nreal Air est en grande partie une visionneuse d’écran virtuelle. Bien qu’il dispose d’applications natives conçues pour la réalité augmentée, il devient beaucoup plus polyvalent lorsqu’il s’agit d’afficher du contenu à partir d’un appareil connecté, comme un téléphone portable ou une console de jeu. Nebula, l’application qui permet ces fonctionnalités, sera désormais également disponible pour les ordinateurs Windows.

    Changements à venir dans l’écosystème Nebula de Nreal

    Le rôle de Nebula est de « projeter du contenu 2D dans un espace 3D interactif ». Pour tirer le meilleur parti des lunettes AR de l’entreprise, comme Nreal Air, il faut que Nebula soit installé sur l’appareil. Les lunettes ont été lancées avec le système d’exploitation Android et les mises à jour ultérieures ont apporté la compatibilité avec Mac et un certain nombre de consoles de jeu.

    Un communiqué récent de l’entreprise confirme que Nebula sera bientôt disponible sous Windows. La version Windows de Nebula est également dotée d’un suivi amélioré, d’un rapport hauteur/largeur optimisé et d’un écran virtuel incurvé. Le suivi 3DoF a été spécialement conçu pour aider les joueurs qui jouent à des jeux de type simulation.

    Un atout pour les jeux (et peut-être la productivité)

    À l’heure où nous écrivons ces lignes, la version Windows de l’application Nebula n’est pas encore disponible et aucune date de déploiement n’a été communiquée. Néanmoins, l’annonce suscite un certain enthousiasme, tant pour les applications de productivité que pour les jeux.

    Les jeux sur PC sur un écran virtuel

    Selon le communiqué, la mise à jour vise principalement à attirer les joueurs sur PC. Une récente enquête auprès des utilisateurs a révélé que les jeux sur console constituent le deuxième cas d’utilisation le plus fréquent, juste après le streaming média.

    « Nous sommes ravis de constater la popularité croissante de Nreal Air au sein de la communauté des joueurs, et nous nous engageons à leur offrir la meilleure expérience possible », a déclaré Peng Jin, cofondateur de Nreal Air. « Alors que l’industrie du jeu continue d’évoluer, nous pensons que Nebula pour Windows va changer la donne sur le marché des jeux de bureau ».

    Je ne joue pas toujours, mais quand je le fais, j’utilise un PC Windows. J’ai souvent eu recours à la connexion de mon ordinateur portable à un téléviseur via un câble HDMI pour bénéficier d’un écran plus grand. Ayant utilisé Nreal Air pour regarder des vidéos en ligne, je comprends tout à fait l’intérêt de l’écran virtuel géant pour les jeux.

    Plusieurs écrans virtuels pour la productivité

    Le troisième cas d’utilisation est la productivité. Même si cet aspect a été minimisé dans le communiqué de presse, c’est quelque chose que j’ai hâte d’essayer.

    Dans mon test de la Nreal Air, j’ai dit que la lecture de textes fins dans les lunettes était encore un peu pénible. Cependant, avec les changements apportés à l’aspect de l’écran et les autres mises à jour de la version Windows de Nebula, je serais prêt à revoir les lunettes pour la productivité. Pouvoir jeter un coup d’œil entre plusieurs écrans au lieu d’ouvrir et de fermer des onglets sur mon ordinateur portable serait formidable.

    Un jour ou l’autre

    Le seul point négatif de cette annonce est l’absence de date de sortie. Je suis encore un peu sceptique quant à la capacité de Nreal Air à effectuer des tâches de productivité comme l’écriture, mais d’une manière ou d’une autre, cela ouvre un marché important pour ces lunettes AR déjà très populaires.

  • TEST DU JEU CITIES VR

    TEST DU JEU CITIES VR

    Cities VR est l’itération Quest du célèbre jeu d’appartement Cities : Skylines, et il a fait l’objet d’une véritable fanfare, étant l’un des titres présentés lors de la récente et décevante présentation de Meta.

    TEST DU JEU CITIES VR

    Le jeu original Cities : Skylines était, à l’époque, le challenger du trône d’une franchise plus établie, conçu comme une alternative plus jouable, plus accessible et moins gonflée au gâchis corporatif qu’était devenu Sim City.

    À TRAVERS LES YEUX DE CES ARCHITECTES

    Cities VR est un jeu de gestion de la construction d’une ville, vue d’une perspective aérienne, avec le mélange habituel de construction de routes, de zonage de l’infrastructure, de fourniture d’équipements et de services aux habitants, et de maintien de la satisfaction de la population et de l’équilibre des comptes.

    Ce type de jeu est sans doute familier à la plupart des joueurs, qu’ils l’aiment, le détestent ou l’ignorent. Mais c’est un genre étrangement sous-représenté dans la RV. Sur Quest, il y a Deisim sur App Lab ou Sidequest, qui est plus un jeu de dieu rationalisé qu’un jeu de gestion de ville, et bien sûr, l’adorable Spacefolk City, dont notre Pete Austin est tombé amoureux il y a peu. C’est tout ce qui me vient à l’esprit. N’hésitez pas à me rappeler dans les commentaires d’autres jeux que j’aurais pu oublier, mais je pense avoir raison de dire qu’il s’agit d’une curieuse lacune.

    Avec la vue de dieu à six degrés de liberté et l’immédiateté du contrôle que la RV peut offrir, on pourrait penser que le Quest regorge de jeux de construction de villes et de jeux de dieu.

    UN PÉRIPHÉRIQUE POUR TOUS LES GOUVERNER

    Cities VR montre en partie pourquoi le genre n’est peut-être pas aussi bien adapté à la RV qu’on pourrait le penser. Pour faire simple, Cities VR n’est pas très bon. Ce n’est pas parce qu’il n’a pas les mêmes caractéristiques que le jeu original Cities : Skylines, loin de là. Il n’y a rien de mal à rationaliser une expérience pour la VR ; étant donné que les statistiques et les quantités d’informations sont plus faciles à analyser sur un écran plat, il est dommage qu’il n’y ait pas autant de choses à suivre dans les confins grisants de la VR. Et Cities VR est plus que complexe à cet égard ; inutilement et à tort.

    Ce n’est jamais bon signe quand le premier écran d’un jeu est une image pixélisée et morne du logo du développeur. C’est le cas de Cities VR, et cela donne le ton de ce qui va suivre. Le jeu est globalement lourd et peu convivial pour les nouveaux joueurs. Le didacticiel met en évidence tous les défauts du jeu de manière assez incisive. Les commandes sont difficiles à utiliser et ne sont jamais intuitives.

    La pichenette radiale qui permet de sélectionner les différentes catégories de bâtiments et de matériaux ne convient pas du tout. Il y a des options de confort et de mouvement à régler, mais elles ne sont pas assez complètes, et même avec la sensibilité la plus élevée, les virages en douceur sont douloureusement lents. Les fenêtres contextuelles du didacticiel se placent juste devant votre vue comme un oncle énervé et trop familier lors d’un mariage, et la plupart d’entre elles obscurcissent suffisamment leur intention pour vous exaspérer. Il m’a fallu quatre tentatives pour venir à bout du seul didacticiel, et c’était exaspérant.

    EFFETS SONORES

    Les effets sonores de Cities VR sont désagréables – le bruit de clic-clac qui retentit sans cesse lors de la construction d’une route ou d’un sentier est incroyablement mal évalué. Vous l’entendrez pendant des heures et des heures au cours du jeu, et c’est comme du papier de verre pour les lobes frontaux. Après une exposition prolongée, vous aurez envie de retrouver le danseur de claquettes caricatural qui a fourni l’échantillon original et de le frapper à mort avec ses propres chaussures.

    ENFER, COULOIRS ET PORTAILS

    Cities VR est presque systématiquement décevant en termes de présentation. Il n’y a pas grand-chose qui ressemble au titre luxuriant et épuré présenté dans la vitrine Meta. Les bâtiments en construction ressemblent à des barres de progression pixelisées, la palette de couleurs est très hétérogène et l’interface fait tout ce qu’elle peut pour vous donner l’impression que vous faites quelque chose de mal ou que vous appuyez sur le mauvais bouton presque tout le temps. Puis elle vous le prouve.

    Les graphismes sont de piètre qualité, avec d’énormes quantités de pop-in avant même que vous ne commenciez à construire votre ville. Les ombres sont si laides qu’on se demande pourquoi elles sont là. Tout cela fait un peu placeholder et alpha, ce qui n’est pas pardonnable pour un titre Quest moderne et coûteux. Il y a beaucoup à faire dans Cities VR, mais heureusement pas autant que dans le jeu plat qui l’accompagne. Le problème, c’est qu’il est très désagréable de faire la plupart de ces choses, et j’ai peur qu’il faille plus qu’une ou deux mises à jour pour régler les problèmes.

    UNE VILLE SANS JOIE

    Avec de tels niveaux inacceptables de jank et un modèle de gameplay qui a été mal réalisé malgré le manque apparent d’ambition affiché, il est difficile de recommander Cities VR, même aux fans hardcore du genre. Ces derniers seront également déçus par le manque de profondeur de Cities VR par rapport au premier jeu de la série.

    Les joueurs plus occasionnels trouveront certainement plus de plaisir à jouer à Little Cities.

  • TEST DU JEU VR : LITTLE CITIES

    TEST DU JEU VR : LITTLE CITIES

    Développé par Purple Yonder, une équipe composée d’un mari et d’une femme au Royaume-Uni, Little Cities est présenté comme un jeu de construction de ville confortable et accessible. Alors que Cities VR (aucun lien de parenté) est associé à une grande marque et figure en bonne place dans la récente présentation de Meta, Little Cities est un titre indépendant et sans influence marketing. Ici, nous aimons les outsiders, tant qu’ils ont des dents. Voyons si Little Cities peut mordre.

    TEST DU JEU VR : LITTLE CITIES

    PETITES BOÎTES SUR LE FLANC DE LA COLLINE

    Ce qui saute aux yeux dès le chargement de Little Cities, c’est qu’il a été conçu dès le départ pour être agréable à utiliser. Dès l’écran de menu, tout est propre, épuré et extrêmement agréable à parcourir. Le jeu se veut confortable, et il y parvient immédiatement.

    Tout dans Little Cities est agréable, de la musique bénigne au style graphique net et attrayant. Le tutoriel est non seulement indolore mais amusant, une expérience continue et accueillante qui introduit efficacement tout ce que vous devez savoir pour jouer au jeu de manière dynamique.

    Little Cities est un plaisir simple à parcourir. La navigation est intelligente et sans effort ; les commandes consistent à pointer physiquement les bulles et à dessiner des lignes de quadrillage nettes, puis à cliquer pour construire. Tout comme le merveilleux Tentacular, c’est l’un de ces titres qui vous donne l’impression que certains développeurs apprennent vraiment à connaître ce qui fonctionne dans la RV et adaptent l’expérience pour qu’elle soit aussi délicieuse, interactive et virtuellement tactile que possible. 

    LA MODE POUR ÊTRE CARRÉS

    Au fond, la construction des petites villes de Little Cities repose sur une formule simple. Construire des routes, construire des maisons, alimenter les maisons en électricité et en haut débit, donner aux habitants un endroit où travailler et faire leurs courses, et des services d’urgence à appeler en cas de problème. Si vous faites bien les choses et que la population est satisfaite, la ville croît de façon exponentielle. Il devient alors plus difficile de placer les choses de façon à ce que tout le monde garde le sourire.

    Si vous placez une zone industrielle au milieu d’un quartier résidentiel agréable, vous risquez d’irriter les habitants, par exemple. Et vous voudrez que tout le monde garde le sourire. L’expérience de jeu est tellement joyeuse qu’il est très déstabilisant de voir des icônes tristes et peu souriantes apparaître sur des lieux auparavant harmonieux. Les exigences et les niveaux de satisfaction de la population sont simplement représentés sous forme de camembert et de graphique en 3D, et il suffit d’un bref coup d’œil pour s’en rendre compte.

    La conception de la ville n’est jamais trop ambitieuse ; il n’y a que des lignes de quadrillage et des blocs bien rangés. L’inconvénient, c’est que vous ne ferez jamais rien de fou ou d’erratique – l’énorme avantage, c’est que vous ne vous perdrez jamais et que vous ne ferez jamais rien d’horrible. Les systèmes du jeu sont transparents et s’expliquent instantanément ; un effort considérable a été fait pour que le jeu soit toujours lisible et agréable pour le joueur. Vous n’aurez jamais l’impression de tourner des assiettes ou d’essayer de deviner une feuille de calcul cachée en constante évolution, ce dont les jeux de ce genre sont souvent coupables.

    VOUS EMMENER AU FOND DE LA FONDERIE

    Ce jeu vous donne beaucoup de raisons de sourire. Voir les voitures rouler sur les routes et les bâtiments prendre lentement forme est un vrai plaisir. Toutes les informations dont vous avez besoin pour évaluer les besoins de la ville en plein essor sont si faciles d’accès et si concises que vous avez l’impression de consulter votre montre. Après quelques jours d’absence, je n’ai pas eu peur d’avoir à réapprendre des mécanismes complexes, et les interactions sont devenues et sont restées une seconde nature. S’il existe des prix pour l’interface utilisateur dans la RV, alors Little Cities doit vraiment en gagner.

    DERNIÈRE SORTIE

    Toutes les personnes à qui j’ai montré Little Cities ont été immédiatement attirées par son accessibilité, au point que cela a même été problématique. En tant que test VR très occupé, il est pénible de devoir arracher le casque à ses amis et à sa famille, tant ils sont accros à la boucle de gameplay hypnotique et gratifiante de la construction de villes que Little Cities réussit si bien à forger.

    Dans l’ensemble, Little Cities est juste une belle façon de faire travailler le cerveau, les mains et l’imagination pendant quelques heures. Il crée un environnement merveilleusement engageant et chaleureux et utilise la RV d’une manière astucieuse, si simple qu’elle semble sans effort, et c’est manifestement là que les développeurs ont fait le plus d’efforts. 

    C’est un plaisir de recommander Little Cities aux joueurs de tous âges et de tous niveaux.

  • Rec Room travaille sur le soutien au suivi du corps et des mains

    Rec Room travaille sur le soutien au suivi du corps et des mains

      Rec Room travaille sur la prise en charge du suivi du corps sur SteamVR, et du suivi des mains sur Quest.

      Rec Room travaille sur le soutien au suivi du corps et des mains

      Les avatars de Rec Room sont actuellement dépourvus de jambes. La prise en charge du suivi du corps sur SteamVR, par exemple en attachant au moins 3 Vive Trackers, devrait arriver en même temps ou peu après la mise à jour des avatars du corps entier, prévue pour la fin de l’année.

      Les avatars corporels seront optionnels et disponibles indépendamment du fait que vous ayez ou non un équipement de suivi corporel. Voici comment Rec Room décrit la façon dont le système gérera les utilisateurs sans suivi du corps, et la transition entre la position debout et le mouvement du pouce pour ceux qui en sont équipés :

      “Dans la RV, nous ne savons pas réellement où se trouvent vos jambes et vos pieds, nous devons donc nous fier à l’interprétation d’un artiste. Comme nous savons où se trouvent votre tête et vos mains, nous essayons de poser votre avatar de manière à respecter votre pose réelle dans la RV.

      Cependant, si vous utilisez le suivi du corps entier, nous saurons où se trouvent vos jambes et vos pieds, ce qui nous permettra de basculer dynamiquement entre les animations de l’avatar et les informations de suivi de la RV pour poser la partie inférieure de votre corps, en fonction de la situation.

      Pendant que vous courez, nous continuerons à jouer des animations sur vos jambes – malgré le fait que vos vraies jambes ne bougent pas – pour que vous ayez l’air de courir aux yeux des autres joueurs dans la Rec Room. Une fois que vous aurez cessé de marcher dans le jeu, nous reviendrons à la position réelle de vos jambes pour que vous puissiez danser et poser comme bon vous semble.”

      Le suivi du corps est déjà pris en charge dans VRChat sur SteamVR, mais les avatars dans Bigscreen et Horizon de Meta n’ont pas de jambes. Meta prévoit d’ajouter des jambes à ses avatars dans le courant de l’année, mais elles seront estimées par l’apprentissage automatique plutôt que par le matériel de suivi du corps.

      Rec Room affirme que son système de suivi des mains sans manette prendra « un peu plus de temps » que le suivi du corps, ce qui laisse entendre qu’il devrait être livré à la fin de l’année au plus tôt.

      La technologie de suivi des mains de Meta a été lancée pour la première fois pour l’Oculus Quest à la fin de 2019, mais commence seulement à être prise en charge par les plateformes VR sociales. VRChat a ajouté la prise en charge de cette technologie l’année dernière, et Bigscreen prévoit de la prendre en charge plus tard cette année. Horizon Worlds de Meta ne prend pas en charge le suivi des mains, mais Horizon Home et Horizon Workrooms le font.

      La société a partagé un concept artistique des nouvelles mains de l’avatar pilotées par le suivi des mains, intégré ci-dessous.

    • TEST DU JEU VR : CRASHLAND

      TEST DU JEU VR : CRASHLAND

      Bien que son histoire remonte à 2013, Crashland a littéralement débarqué sur la boutique Quest comme s’il était sorti de nulle part. Créé par Llŷr ap Cenydd, développeur indépendant chevronné, Crashland est la dernière itération du genre controversé des wave-shooters à débarquer sur Quest. Avant que certains d’entre vous ne quittent ce test en levant les yeux au ciel et en se plaignant d’une  » énième démo technique « , laissez-moi vous arrêter tout de suite. Restez avec moi, je vais faire en sorte que cela en vaille la peine.

      TEST DU JEU VR : CRASHLAND

      Crashland vous permet en effet de combattre des hordes d’ennemis. Oui, en effet, Crashland n’a pas de narration alambiquée vous donnant une raison émotionnelle de tuer ses monstres. Mais il est également vrai que Crashland possède une boucle de gameplay intensément profonde et bien pensée qui vous offrira certaines des actions les plus intenses que la Jouabilité puisse fournir. Je comprends que pour beaucoup, cela ne suffira pas. Le simple fait de prononcer les mots « wave shooter » (jeu de tir par vagues) provoquera un « nope » instantané. À ces personnes, je peux dire sincèrement que c’est votre perte. 

      J’ESPÈRE QUE VOUS TIREZ MIEUX QUE VOUS NE VOLEZ

      Le principe de Crashland est assez simple. Vous êtes un gladiateur de l’espace qui s’écrase sur diverses planètes pour affronter les habitants jusqu’à ce que les secours arrivent. Il n’y a vraiment rien d’autre à faire, et franchement, ce n’est pas nécessaire. Je suis sûr que la même expérience pourrait être délivrée avec une exposition ou une autre qui donnerait au joueur une raison de passer à travers les minutes de violence non-stop, mais dans ce cas, ce serait probablement juste un obstacle. En fin de compte, Jouabilité est suffisamment confiant dans la boucle de gameplay de base pour ne pas l’habiller de connivences basées sur l’intrigue. En ce qui me concerne, cette confiance est payante.

      Le combat est entièrement basé sur les projectiles, le joueur étant équipé d’une arme principale de type pistolet et d’une arme de type « boomstick ». Ce dernier est essentiellement une arme secondaire surpuissante qui fonctionne avec un temps de recharge et sert de capteur de mouvement dans le jeu. Ce gadget inoffensif est vital. Vous devrez y prêter une attention particulière lorsque les insidieux points rouges convergeront vers vous, ou vous vous retrouverez très vite en difficulté.

      Les deux armes peuvent être améliorées grâce à des bonus qui tombent du ciel tout au long du niveau. Vous pouvez faire défiler les options pour sélectionner la meilleure arme possible dans chaque situation. Compte tenu du large éventail d’ennemis que vous rencontrerez et de leurs capacités individuelles, cette polyvalence fait souvent la différence entre la vie et la mort.

      Avant le lancement, le joueur choisit parmi une série d’avantages. Ces avantages se débloquent au fur et à mesure que le joueur monte en niveau, tout comme le nombre d’avantages qu’il peut transporter au combat. Trouver les bonnes combinaisons de chargements pour chaque monde et sa variété spécifique de types d’ennemis est passionnant. L’adaptation de ces équipements au style de jeu du joueur apporte un aspect tactique au jeu qui rend chaque partie unique.

      LE SALUT EST IMMINENT

      Crashland reprend l’éternel trope VR du wave shooter et le remplit de tant de style et de substance qu’il semble presque prêt à exploser. Plutôt que d’affronter des vagues d’ennemis numérotées comme le veut la tradition du genre, chaque monde donne au joueur un compte à rebours jusqu’à l’arrivée du salut. À partir de là, l’assaut des ennemis est tout simplement implacable, et vous n’avez jamais le temps de respirer. J’ai rarement vécu quelque chose d’aussi tendu qu’un combat dans les dernières secondes d’un niveau, alors qu’un nombre incalculable d’insectoïdes s’acharnent sur vous.

      En plus des bonus et des avantages, le joueur dispose également de coups de pouce et d’emplacements de téléportation pour l’aider dans le carnage. Ces ajouts sont limités : les téléportations se rechargent en tuant des ennemis et les coups de pouce s’obtiennent en ramassant les boules lumineuses lâchées au hasard par les ennemis tombés au combat. L’utilisation prudente (et souvent désespérée) de ces capacités vous sauvera souvent la mise. Une téléportation bien placée ou un tir de boost opportun peut être la seule chose qui vous sauvera d’un encerclement ou d’un débordement.

      L’action est rapide, intense et difficile. Sacrément dure. Tout dans le cycle de jeu est construit pour équilibrer la planification et l’instinct. Sans précision, sans mouvement et sans déploiement minutieux des bonus, le moindre moment d’inattention peut sonner le glas des gladiateurs les plus compétents. C’est vraiment, vraiment bien.

      IL Y A DES MONSTRES ICI

      La conception des ennemis dans Crashland est tout simplement incroyable. Il est rare que je sois aussi impressionné par une seule caractéristique d’un jeu. Pourtant, dans ce cas précis, Crashland a placé la barre tellement haut par rapport à son concurrent le plus proche que je ne peux pas imaginer être à nouveau impressionné avant un bon moment. La plupart des jeux proposent au mieux une douzaine de types d’ennemis, la plupart du temps des riffs de pouvoir sur trois ou quatre d’entre eux. Crashland, en revanche, propose cinquante des grotesques les plus diaboliques qu’il m’ait été donné de rencontrer dans la VR. Oui, il y a des versions renforcées au fur et à mesure que vous progressez, mais elles sont généralement si différentes dans la façon dont elles doivent être éliminées qu’elles se sentent nouvelles.

      Au fur et à mesure que vous progressez dans les 24 mondes, chaque étape révèle de nouvelles monstruosités que vous devez affronter. Ne vous y trompez pas, ces monstruosités sont de véritables cauchemars. J’ai joué à Crashland pendant six heures au moment où j’écris ces lignes, et j’ai enlevé mon casque deux fois parce que le jeu devenait trop intense et que je devais m’éclipser. Sans spoiler, il y a un niveau qui m’a mis tellement mal à l’aise que si je ne l’avais pas battu à ma deuxième tentative, je ne pense pas que j’y serais retourné pour une troisième.

      Certains ennemis s’accrochent à vous et vous immobilisent. D’autres vous encerclent comme s’ils chassaient en meute. Certains ennemis interfèrent avec votre armement, et d’autres… eh bien, vous verrez. Quelle que soit la note globale de Crashland, si nous avions un critère de  » conception des ennemis « , je lui attribuerais un solide 10. C’est le nouvel étalon-or, et les autres équipes de développement seraient bien avisées d’en prendre note.

      UNE BELLE DÉSOLATION

      Crashland réussit à rendre les différents paysages hostiles extraterrestres étrangement immersifs. La profondeur remarquable des textures et les différents effets de lumière et de météo contribuent à donner aux environnements un caractère qui leur est propre. Je dois admettre que je n’en suis qu’à un peu plus de la moitié des 24 niveaux (après six heures de jeu en mode occasionnel) au moment où j’écris ce test, et je ne doute donc pas qu’il y ait encore beaucoup d’autres mondes à découvrir. Cela dit, jusqu’à présent, Crashland m’a fait découvrir une gamme impressionnante d’écosystèmes et de paysages qui conviennent parfaitement au jeu, et j’ai hâte de voir ce qui nous attend encore.

      L’autre grand atout visuel est l’animation procédurale des ennemis. Chaque créature se déplace magnifiquement dans l’environnement, avec des animations nuancées qui donnent à chaque bestiole un caractère bien défini et souvent terrifiant. Ceci, ajouté au fait que chaque créature possède plusieurs animations de mort, permet de garder la fraîcheur longtemps après que l’impact initial se soit dissipé.

      Le son, comme tous les autres éléments de Crashland, est bien pensé et tout aussi bien réalisé. Il n’y a pas de musique (pour la plupart), et c’est une bénédiction absolue. Les sons ambiants créent un sentiment d’inquiétude. Ce sentiment est amplifié par le bip incessant du détecteur de mouvement, qui vous rappelle sans cesse que d’autres ennemis sont en chemin. L’audio de position pour un jeu comme Crashland, qui vous envoie des ennemis de tous les côtés, se devait d’être bon, et il l’est.

      Chaque atrocité extraterrestre a son propre signal audio pour vous alerter de sa présence. Bientôt, vous compterez sur ces signaux pour votre survie. Chaque fois qu’un nouvel ennemi est introduit, la courbe d’apprentissage pour repérer ce son dans la cacophonie du combat devient plus raide et, en même temps, plus vitale. Dans l’ensemble, le design sonore est un élément essentiel de l’expérience, aussi bien fusionné avec le gameplay que l’acte même d’appuyer sur la gâchette. Encore une fois, c’est excellent.

      JE REVIENDRAI

      Lorsqu’un nouveau jeu sort, l’une des premières questions que l’on se pose est : « Quelle est sa durée de vie ? » Dans le cas de Crashland, c’est une question du style « quelle est la longueur d’un morceau de ficelle ». Crashland propose 24 mondes à conquérir, d’une durée de 3 à 8 minutes chacun, et trois niveaux de difficulté à maîtriser. Ainsi, si vous êtes un joueur d’élite, il est concevable que vous puissiez en venir à bout en 3 heures environ. En revanche, il est fort probable que les joueurs un peu moins doués mettront beaucoup plus de temps à le terminer.

      Crashland est un jeu de tir par vagues qui repose sur l’appréciation des mécanismes de base du jeu. Cela signifie que vous pouvez le terminer en 20 minutes si ce n’est pas votre truc. Mais si le mélange d’action tactique intense et rapide vous plaît, vous aurez de quoi vous amuser pendant de nombreuses heures. Il y a également des classements en ligne, donc si vous êtes compétitif, il y a encore un autre aspect à apprécier.

      Il vaudrait peut-être mieux dire les choses ainsi…

      J’ai joué à Crashland pendant six heures en difficulté « casual », et je viens à peine de passer le niveau 14. Compte tenu de la courbe de difficulté, j’estime qu’il me faudra encore au moins six heures avant d’atteindre le dernier monde. Une fois que j’y serai parvenu, je reprendrai la chasse au score. Vais-je finir par me désintéresser du jeu ? Probablement. Cela se produira-t-il au cours des vingt premières heures de jeu ? Probablement pas.

      L’un de mes seuls reproches est que le jeu n’est qu’un seul joueur. Le développeur a déclaré qu’il n’était pas prévu d’ajouter un mode multijoueur à Crashland. Cependant, je ne vois aucun autre jeu qui se prêterait mieux à l’ajout d’un mode coopératif. Si nous pouvions nous lancer dans la bataille avec un ami, faire des pieds et des mains pour survivre en équipe, tout risquer pour une réanimation désespérée, alors je n’ai aucun doute que ce jeu deviendrait facilement l’un de mes jeux préférés. 

      GAME OVER MAN ! GAME OVER !

      Crashland est un jeu de survie sur vague de science-fiction qui innove dans un genre qui n’a pas connu d’innovation depuis des années. Il offre un niveau de profondeur et de nuance à l’action qui est à la fois terrifiant et addictif, et pour ma part, j’adore ça. Crashland est une formule simple qui offre bien plus que le jeu de tir moyen. Lorsque vous trouvez le bon équilibre entre le combat, la fuite et une certaine puissance supplémentaire, vous vous sentez vraiment comme un puissant gladiateur de l’espace.

      Je ne doute pas que de nombreux joueurs ne seront pas impressionnés et passeront à côté de Crashland uniquement à cause de son genre. Ceux-là passeront malheureusement à côté de quelque chose d’exceptionnel. Pour tous les autres, je vous recommande vivement de l’essayer.

    • TEST DU JEU VR : GUARDIANS FRONTLINE

      TEST DU JEU VR : GUARDIANS FRONTLINE

      Il y a quelque temps, nous avons testé Guardians (avant qu’il ne devienne Guardians Frontline) alors qu’il n’était encore qu’un petit bambin sur l’App Lab. J’ai eu quelques idées et j’ai également pensé qu’il avait un grand potentiel.

      TEST DU JEU VR : GUARDIANS FRONTLINE

      Aujourd’hui, et après avoir été adopté par l’éditeur Fast Travel Games, Guardians arrive sur la boutique officielle de Quest sous le nom de Guardians : Frontline !

      Guardians Frontline reprend des éléments de jeux de STR tels que Red Alert et StarCraft et les mélange avec les jeux de tir à la première personne riches en action de jeux tels que Halo et Destiny. À certains égards, il me rappelle même un peu BattleZone 98 Redux, un jeu merveilleux en soi. 

      Dans Frontline, vous incarnez un « Gardien » éponyme chargé de protéger l’humanité des méchants insectes extraterrestres. Cela implique de tuer beaucoup d’insectes et d’avoir l’impression de jouer à une adaptation en réalité virtuelle de Starship Troopers.

      BIENVENUE CHEZ LES ROUGHNECKS !

      La plupart des joueurs commenceront Guardians : Frontline en mode campagne. Celle-ci se compose d’un didacticiel suivi de 13 chapitres ou missions, répartis sur trois planètes différentes. L’histoire est au mieux superficielle, mais, comme dans la plupart des jeux STR, le véritable intérêt de la campagne solo est de se préparer au chaos total du mode multijoueur.

      La jouabilité est très attrayante, vous faisant alterner entre le tir à la première personne sur des insectes et le genre de choses qu’exige un STR : placer des extracteurs près des cristaux rouges brillants qui vous donnent vos ressources, construire des tourelles pour protéger votre base, construire des défenses sol-air pour éliminer les insectes volants, ainsi que diverses autres préoccupations d’ordre stratégique. Vous pouvez construire des drones, des robots, des unités blindées bipèdes et même des méchas dans lesquels vous pouvez vous téléporter et que vous pouvez piloter, tous utilisés pour faire des ravages parmi les méchants extraterrestres. 

      La locomotion à la première personne consiste principalement à courir en utilisant la locomotion libre, bien que la téléportation de confort soit également disponible. Vous disposez également d’un jetpack qui vous permet de faire de grands bonds sur le terrain, ainsi que de la possibilité de vous téléporter vers des pads que vous pouvez placer sur les cartes. Toutes ces options permettent de se déplacer facilement et intuitivement, une fois que l’on s’y est habitué.

      En parlant d’options, je dois féliciter le jeu pour la richesse ridicule des options qu’il propose dans le menu des paramètres. Vous pouvez configurer à peu près tout ce qui vous passe par la tête, ce qui montre à quel point Virtual Age s’est concentré sur les joueurs lors du développement de Guardians. 

      COMMANDER ET CONQUÉRIR

      Ce qui m’a vraiment surpris, cependant, c’est la façon dont Virtual Age a intégré les éléments RTS les plus complexes de l’interface utilisateur. En appuyant sur un bouton de la manette principale, vous passez du mode pistolet au mode commandement, ce qui vous permet de naviguer facilement dans un menu qui s’affiche sur votre autre bras, et de sélectionner facilement des défenses ou des unités à construire. Une fois l’unité sélectionnée, vous pointez le paysage pour décider de l’endroit où elle sera construite et vous tournez votre main pour modifier son alignement sur le sol. C’est simple, c’est rapide et ça fonctionne sans effort.

      J’aurais seulement aimé qu’il y ait un moyen de construire plusieurs unités du même type en une seule fois sans avoir à faire des allers-retours dans le menu de votre main secondaire. J’ai vérifié avec les développeurs sur discord, cependant, et ils semblent ouverts à l’implémentation de cette fonctionnalité, donc j’espère que nous la verrons bientôt.

      Missions

      Guardians Frontline propose une multitude de types de missions, toutes jouables en solo ou en coopération. Lorsque vous lancez une mission, vous disposez d’un bouton qui détermine si d’autres joueurs peuvent entrer dans votre partie et se joindre à vous pour combattre les insectes. Chaque fois que cela m’est arrivé, c’était toujours bienvenu. Les joueurs qui sont entrés dans le jeu, quel que soit leur âge, étaient invariablement cordiaux et coopératifs, et c’est leur participation qui m’a permis de franchir quelques niveaux difficiles !

      L’autre grand intérêt potentiel de Frontline est un mode permanent, potentiellement sans fin, appelé Galaxy Conquest, alimenté par des cartes créées par la communauté. Bien que ce mode fournisse, en théorie, un contenu de fin de partie sans fin, la qualité de ce contenu varie, comme c’est le cas pour tout contenu créé par la communauté. 

      Il est relativement facile de terminer la campagne principale de Guardians en mode Normal si vous êtes un joueur de FPS/RTS chevronné, mais le passage en mode Avancé offre beaucoup plus de défis, à tel point que je n’ai pas osé essayer le mode Insensé.

      COMBATTRE POUR L’AVENIR

      Sur le plan visuel, je suis impressionné par la clarté de l’affichage. Les graphismes ne sont pas spectaculaires, mais ils sont bons, et l’interface est propre et claire. Les bestioles extraterrestres sont bien conçues et très faciles à distinguer, tout comme vos propres unités. Il est facile pour les jeux RTS de devenir visuellement écrasants, surtout lorsque de nombreuses unités sont à l’écran, mais Frontline ne tombe jamais dans ce piège. Si vous êtes submergé, c’est parce que les insectes vous écrasent.

      Vos armes sont plutôt cool, chacune est distincte et bien conçue, et, en général, elles sont amusantes à utiliser, chacune avec ses propres avantages et inconvénients.

      Le design sonore est également très bon, et l’audio spatial est utilisé à bon escient, indiquant clairement les endroits où vous devez être attentif. Les sons des armes à feu, cependant, pourraient être améliorés, ils ne sont pas mauvais, mais j’ai l’impression qu’ils pourraient être améliorés.

      NE JAMAIS LAISSER PASSER UNE BONNE CHOSE

      Guardians Frontline a parcouru un long chemin depuis ses débuts, lorsque je l’ai essayé pour la première fois alors que Pete en faisait le test. C’est maintenant un jeu complet avec une quantité substantielle de contenu, une bonne variété d’unités, et un sentiment général de polissage qui manquait initialement lors de ses premières itérations. Virtual Age a bien fait les choses, en créant un jeu facile à recommander aux fans du genre, et, du moins jusqu’à présent, le seul jeu de ce type sur Quest.

    • TEST – PEAKY BLINDERS : THE ROY’S RANSMON

      TEST – PEAKY BLINDERS : THE ROY’S RANSMON

      Souvenez-vous de l’époque où, avant que Rocksteady ne fasse de Batman un jeu extraordinaire, chaque fois que nous apprenions qu’une franchise bien-aimée allait faire l’objet d’un jeu vidéo, nous redoutions tous le résultat ? Souvenez-vous de ces jeux vidéo à moitié ratés qui ne rapportaient que parce qu’ils s’adressaient à une base de fans bien établie, qui sacrifiaient leurs attentes élevées de ce que pouvait être un jeu vidéo juste pour avoir l’impression, même brièvement, de partager un monde habité par leurs personnages de films, de séries télévisées ou de bandes dessinées bien-aimés ?

      TEST - PEAKY BLINDERS : THE ROY'S RANSMON

      Voici The King’s Ransom.

      PAR ORDRE DE LA THÉORIE DU LABYRINTHE

      Peaky Blinders : The King’s Ransom se présente comme une aventure et une histoire interactive. Il s’annonce aussi fièrement comme le premier jeu de réalité virtuelle inspiré de l’épopée des gangsters.

      Tout cela est vrai.

      Dès le début du jeu, on est impressionné par les graphismes atmosphériques. Après un trajet à l’arrière d’une camionnette, vous vous retrouvez à marcher dans une rue délabrée de Birmingham, au son de l’emblématique « Red Right Hand » de Nick Cave. C’est une excellente mise en scène, et avec une bonne direction artistique et cette chanson qui retentit, vous avez vraiment l’impression d’avoir été propulsé directement dans la série télévisée. Vous vous rendez à la taverne Garrison, où vous tombez nez à nez avec l’homme lui-même, Tommy Shelby, interprété par nul autre que Cillian Murphy.

      Tommy vous explique qu’il a été contacté par Winston Churchill parce qu’une boîte rouge contenant les noms d’agents britanniques a été volée. En bon patriote, Tommy vous charge de retrouver la boîte rouge pour Winston Churchill, mais il veut d’abord que vous vous occupiez d’un homme ligoté dans la pièce voisine, qui a trahi les Shelby. Tommy s’en va, et c’est à vous de décider si vous allez tuer l’homme, qui plaide pathétiquement pour sa vie.

      Vous pouvez le tuer ou choisir de ne pas le faire.

      BIRMINGHAM EN PLEINE EFFERVESCENCE

      La jouabilité de Peaky Blinders est quelque peu limitée, ce qui en fait plus une histoire interactive qu’un jeu d’aventure. Vous vous promenez essentiellement d’un endroit à l’autre, accomplissant des tâches qui ne présentent pratiquement aucun défi, ramassant des objets et les montrant ensuite à d’autres personnages qui vous indiqueront le prochain endroit à visiter. Vous allez d’un endroit à l’autre, en ramassant des objets. Il n’y a pas d’énigmes à résoudre, à moins que vous ne considériez l’ouverture d’un coffre-fort à l’aide d’un code qui vous a été donné comme une énigme. Il y a des radios que vous pouvez « réparer », mais même dans ce cas, vous ne les réparez pas en utilisant votre cerveau, mais simplement en cherchant une ampoule à transistor et une pile qui se trouvent généralement à proximité. Une fois réparées, vous les réglez sur une chaîne pour obtenir des informations facultatives.

      Il n’y a que peu ou pas de défis à relever dans tout le jeu.

      Vous devez principalement aller chercher et marcher, puis écouter un personnage. 

      Rincer et répéter.

      Votre quête est parfois interrompue par des sections de tir. Celles-ci rendent presque le jeu brièvement excitant, mais les tirs sont simplistes à l’extrême. Vous ne pouvez même pas stocker de munitions, alors le jeu se contente de vous fournir des munitions qui se régénèrent sans cesse sur des caisses ou des boîtes dans les zones où il y a des tirs à faire. Ne venez pas ici pour le tir, c’est du pipeau.

      DANS LE SOMBRE HIVER

      Sur le plan graphique, le jeu n’est pas trop mal loti. La direction artistique de l’environnement est forte, donnant aux lieux un sentiment d’authenticité, mais les modèles de personnages sont animés de façon rigide et ne sont ni assez réalistes pour être convaincants, ni assez stylisés pour être agréables.

      Certes, Tommy ressemble à Tommy, et son frère Arthur ressemble à Arthur, et agit même comme Arthur, mais leurs modèles et leurs animations sont vraiment de second ordre.

      Le plus grand atout du jeu est la présence de Cillian Murphy et de Paul Anderson en tant qu’acteurs vocaux pour leurs rôles respectifs de Tommy et d’Arthur. Polly Gray est également un personnage principal du jeu, mais elle est interprétée par Ruth Gibson, et non par Helen McCrory. Gibson fait bonne figure, mais les fans de la série regretteront le mordant de McCrory.

      PEAKY BLINDERS

      Peaky Blinders est un jeu court, que j’ai terminé en un peu plus de deux heures, peut-être trois tout au plus. Il raconte une histoire banale avec peu de profondeur dramatique, même s’il s’efforce d’être tragique à la toute fin. Je n’ai pas réussi à m’investir suffisamment dans mon propre personnage, Sammy Taylor, ou dans celui de sa tante Rowena Fox, une amie d’enfance de Polly Gray, pour me soucier de ce qui leur arrive.

      Et vous vous souvenez du type du début ? Le traître que vous pouviez choisir de tuer ou de ne pas tuer ? Eh bien, je ne l’ai pas fait. Est-ce que ça a eu de l’importance ? Je ne sais pas. Quelqu’un en a parlé ? Non. 

      Voilà, Peaky Blinders : The King’s Ransom est une adaptation en jeu vidéo pré-Arkham et pré-Rocksteady d’une franchise bien-aimée mettant en scène deux des membres du casting. Les environnements sont bons, mais la jouabilité n’est pas stimulante. Le son est bon, mais la jouabilité est nulle. Les énigmes sont inexistantes et la seule valeur réelle que vous obtiendrez pour vos 29,99 € est que, pendant un certain temps, vous partagerez un monde avec les Shelby et que vous pourrez fumer une cigarette virtuelle.

      Il est vraiment difficile de recommander ce jeu à moins d’être un fan inconditionnel de la série et d’y aller en sachant pertinemment qu’il s’agit plus d’une histoire interactive que d’un véritable jeu VR. Notez que mon score serait inférieur d’au moins un point si je n’étais pas un fan de la série. Maze Theory a fait un meilleur travail avec Doctor Who.

    • Le jeu VR à l’échelle de la pièce Eye Of The Temple arrive bientôt sur Quest 2

      Le jeu VR à l’échelle de la pièce Eye Of The Temple arrive bientôt sur Quest 2

      Eye of the Temple, un jeu de plateforme VR à l’échelle d’une pièce, fera bientôt un saut surprise sur Quest 2.

      Le jeu VR à l'échelle de la pièce Eye Of The Temple arrive bientôt sur Quest 2

      Initialement sorti sur PC VR, Eye of the Temple est l’œuvre du développeur solo Rune Skovbo Johansen, qui collabore avec Salmi Games pour le portage sur Quest 2. Nécessitant une surface de jeu minimale de 2 m x 2 m, cette aventure à la Indiana Jones vous permet d’explorer d’anciens temples, d’éviter des pièges et de résoudre des énigmes. Au lieu d’une locomotion artificielle ou d’une téléportation, les mouvements sont entièrement physiques. Vous pouvez lire la description complète ci-dessous :

      « Eye of the Temple est une aventure VR qui vous emmène dans un voyage audacieux à travers un temple dangereux. Pour tenter de découvrir la légende de l’œil, vous devrez passer entre des blocs mobiles (ne perdez pas l’équilibre !), esquiver des pièges dangereux et résoudre des énigmes environnementales. Quels mystères découvrirez-vous à l’aide d’une torche, d’un fouet et de votre intelligence ? »

      « De nombreux éléments visuels du jeu, tels que les effets de lumière et d’eau, ont dû être réimplémentés à partir de zéro afin de conserver la même esthétique sur le matériel moins puissant », explique Johansen dans une déclaration préparée à l’avance, qui continue à détailler les défis techniques impliqués dans ce portage de Quest 2. « Nous avons également dû créer notre propre système d’occlusion manuelle pour compléter la solution intégrée au moteur afin de prendre en charge le vaste monde du jeu.

      Il n’y a pas encore de détails sur les prix ou de date de sortie confirmée pour Eye of the Temple, mais il sera bientôt disponible sur Meta Quest 2 et Meta Quest Pro. La version PC VR est disponible dès maintenant sur Steam.