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  • NVIDIA CloudXR 4.0 permet aux développeurs de personnaliser le SDK et d’étendre le déploiement de XR

    NVIDIA CloudXR 4.0 permet aux développeurs de personnaliser le SDK et d’étendre le déploiement de XR

    La dernière version de NVIDIA CloudXR 4.0, annoncée à la GTC, permet aux développeurs de personnaliser CloudXR pour leurs applications et leurs clients.

    NVIDIA CloudXR 4.0 permet aux développeurs de personnaliser le SDK et d'étendre le déploiement de XR

    En janvier, NVIDIA a annoncé de nouveaux produits et innovations au CES 2023. Lors de la NVIDIA GTC de cette année,  » la conférence des développeurs pour l’ère de l’IA et du métaverse « , NVIDIA a annoncé la dernière version de CloudXR. Les entreprises peuvent définitivement espérer stimuler leurs capacités AR et VR avec les nouveaux développements de NVIDIA CloudXR, améliorés pour apporter plus de flexibilité et d’évolutivité pour les déploiements XR.

    Cette nouvelle version est de bon augure pour les développeurs qui cherchent à améliorer l’expérience client lors de l’utilisation de leurs applications, que ce soit dans le cloud, via l’Edge Computing mobile 5G ou les réseaux d’entreprise.

    Dans CloudXR 4.0, de nouvelles API permettent une plus grande flexibilité dans le développement d’applications clientes ainsi que dans l’utilisation de divers points de distribution pour fournir des expériences XR. L’évolutivité de l’utilisation multiplateforme est un autre atout, car des options plus larges pour l’interface CloudXR sont également disponibles. Le nouveau NVIDIA CloudXR permet également aux développeurs de créer des interfaces utilisateur personnalisées grâce à l’architecture de plug-in Unity.

    Parmi les avantages dont les développeurs peuvent bénéficier avec la nouvelle version NVIDIA CloudXR 4.0 

    Pas besoin d’OpenVR ou d’OpenXR Runtime 

    L’API du serveur CloudXR permet aux développeurs d’intégrer CloudXR directement dans leurs applications, bien que l’API OpenVR via le runtime SteamVR continue d’être entièrement prise en charge par la nouvelle version.

    Plus d’options de déploiement avec l’utilisation du plug-in Unity 

    Les développeurs peuvent s’appuyer sur le moteur Unity et créer un client CloudXR complet à l’aide des API Unity.

    Réduction des problèmes de décalage et de retard grâce à la technologie l4s 

    La nouvelle version de NVIDIA CloudXR utilise une fonction pratique  » togglable  » dans l’implémentation de l’optimisation avancée de la livraison de paquets 5G, ce qui permet de réduire les retards dans le streaming vidéo interactif basé sur le cloud.

    Des expériences plus immersives avec les nouveaux développements de NVIDIA CloudXR

    Les nouveaux développements de NVIDIA CloudXR permettent désormais de fournir aux utilisateurs des expériences XR haute-fidélité plus immersives. Les développeurs et les entreprises peuvent proposer à leurs clients un streaming XR de haute performance via les plateformes et les appareils les plus accessibles. Ils peuvent désormais personnaliser leurs applications pour offrir à leurs clients le type d’expérience XR qu’ils recherchent.

    « Chez VMware, nous utilisons NVIDIA CloudXR pour permettre à nos clients de diffuser des expériences XR de haute fidélité à partir de plates-formes comme VMware Horizon vers des appareils VR autonomes fonctionnant avec VMware Workspace ONE XR Hub « , a déclaré Matt Coppinger, Directeur de la gestion des produits chez VMware, dans un communiqué de presse partagé. “Cela permet à nos clients de bénéficier de la puissance d’une station de travail graphique et de la mobilité d’un dispositif VR autonome.”

    Avec CloudXR 4.0, les développeurs sont en mesure d’améliorer les intégrations et, par conséquent, les performances globales de leurs applications et solutions.

    NVIDIA a également révélé des partenariats stratégiques avec des sociétés technologiques telles qu’Ericsson et Deutsche Telekom pour s’assurer que les intégrations, en particulier du L4S, dans les nouveaux développements de NVIDIA CloudXR, sont mises en œuvre de façon transparente.

    Ces alliances garantissent également la disponibilité de réseaux à large bande passante et à faible latence pour des performances de streaming optimales. Dominik Schnieders, responsable de l’Edge Computing de Deutsche Telecom, rappelle que l’optimisation de CloudXR et de L4S est un élément essentiel du streaming XR pour les entreprises et les consommateurs dans le réseau public 5G.

    Fonctionnalités les plus demandées sur les nouveaux développements NVIDIA CloudXR

    La nouvelle version de CloudXR rassemble davantage de fonctionnalités  » demandées « . Il s’agit notamment de la prise en charge des contrôleurs génériques, de la journalisation basée sur le rappel et de la création flexible de flux. Cela démontre une grande réactivité aux besoins de la communauté des développeurs XR et est perçu comme une amélioration significative de la distribution du logiciel XR d’entreprise.

  • Les meilleurs gadgets VR pour changer votre façon de jouer et de regarder des films

    Les meilleurs gadgets VR pour changer votre façon de jouer et de regarder des films

    Des casques aux gants, il existe sur le marché toute une gamme de gadgets VR qui peuvent transformer votre expérience de jeu et de visionnage de films. Ces gadgets peuvent vous transporter dans un tout nouveau monde et vous offrir un niveau de réalisme inimaginable. 

    Les meilleurs gadgets VR pour changer votre façon de jouer et de regarder des films

    Dans cet article, nous allons examiner de plus près quelques-uns des meilleurs gadgets VR disponibles aujourd’hui qui peuvent changer votre façon de jouer et de regarder des films, en donnant vie à vos divertissements comme jamais auparavant.

    La technologie de la réalité virtuelle a beaucoup évolué ces dernières années, rendant plus facile et plus accessible que jamais l’expérience de l’immersion dans les jeux et les films. Avec le grand nombre de gadgets de réalité virtuelle disponibles sur le marché, il peut être difficile de savoir par où commencer. Des casques haut de gamme aux options bon marché, il y en a pour tous les goûts en matière de RV.

    Si vous êtes un joueur, imaginez que vous puissiez entrer dans votre jeu préféré et l’explorer d’un point de vue totalement nouveau. Ou, si vous êtes cinéphile, imaginez que vous puissiez regarder vos films préférés d’une manière totalement nouvelle et passionnante. Tel est le pouvoir de la RV.

    Les meilleurs gadgets VR du marché

    Dans ce blog, nous allons explorer les meilleurs gadgets VR du marché qui changent notre façon de jouer et de regarder des films. Que vous soyez un joueur invétéré ou que vous cherchiez simplement une nouvelle façon d’apprécier vos films préférés, il existe un gadget VR qui répondra à vos besoins et à votre budget.

    Prenons par exemple les lunettes TCL NXTWEAR S XR. Produisant un écran MicroOLED d’une taille allant jusqu’à 130 pouces, elles sont également dotées de deux haut-parleurs ayant une chambre de grande taille. Vous pouvez ainsi profiter d’un son stéréo dynamique, de basses profondes et d’un volume réglable via la molette.

    Sans plus attendre, plongeons dans le contenu et découvrons les meilleurs gadgets de ce secteur.

    1. Les lunettes TCL NXTWEAR S XR

    Les lunettes TCL NXTWEAR S XR offrent une expérience cinématographique grâce à leur écran MicroOLED pouvant atteindre 130 pouces, à leurs deux haut-parleurs à grande chambre pour un son stéréo dynamique et à leur volume réglable. Ces lunettes offrent un angle de vision de 45 degrés, une résolution d’affichage de 1920 x 1080 et fonctionnent avec différents appareils. Les lunettes empêchent également les fuites de son et peuvent créer un écran de 130″ à une distance de 4 mètres seulement.

    2. Le projet Chronos de Lenovo

    L’espace de travail à distance Lenovo Project Chronos offre une expérience de collaboration grâce à l’intégration des mondes physique et virtuel. Les utilisateurs peuvent contrôler leurs avatars grâce à des mouvements du corps entier capturés par une caméra de profondeur RVB, sans qu’il soit nécessaire d’utiliser un vêtement de capture de mouvement. Le dispositif reproduit les actions en temps réel dans un environnement virtuel en 3D, offrant ainsi la liberté de travailler à distance.

    3. Le casque Bigscreen Beyond VR

    Le casque Bigscreen Beyond VR offre une expérience VR confortable grâce à un design personnalisé qui s’adapte au visage de l’utilisateur. Il est six fois plus léger que les autres casques VR et permet une utilisation prolongée sans inconfort. L’appareil est doté de micro-écrans OLED haute résolution, offrant des images claires sans effet de porte d’écran, de couleurs ternes ou de flou de mouvement. Il offre également un taux de rafraîchissement pouvant atteindre 90 Hz et permet d’insérer des lentilles de prescription si nécessaire.

    4. Le dispositif holoride pour les expériences de RV en voiture

    Transformez votre voiture en une expérience de réalité virtuelle futuriste grâce au dispositif holoride. Combinant les données du véhicule en temps réel et l’environnement VR, ce dispositif permet aux passagers de profiter d’un environnement VR synchronisé avec le mouvement dans n’importe quelle voiture. En outre, il détecte les mouvements et la position de la voiture et les transmet au casque VR, offrant ainsi un contenu exclusif et totalement immersif disponible avec l’abonnement holoride. Avec cet appareil, vous pouvez profiter de la RV en déplacement, ce qui la rend facilement accessible à tous.

    5. Le casque VIVE XR Elite XR

    Découvrez le monde extraordinaire de la réalité étendue avec le casque VIVE XR Elite tout-en-un XR. Grâce à la combinaison de la haute résolution et de la capacité PC VR, il vous permet de vous immerger dans un mélange homogène de VR et de MR. Sa conception légère et portable vous permet de profiter de graphismes éclatants tout en faisant tout, des jeux à la création, en passant par la connexion et l’exploration. Le casque est également équipé de contrôleurs 6DoF et de supports de batterie amovibles pour une portabilité accrue.

    6. Le Playseat Trophy Logitech G Edition

    Le fauteuil de jeu Playseat Trophy Logitech G Edition offre aux joueurs une expérience de course personnalisable. Il permet d’ajuster le volant, les pédales et le siège pour une configuration parfaite. Grâce au matériau innovant ActiFit, vous bénéficiez d’un confort et d’un soutien optimal. De plus, le fauteuil est fabriqué avec un cadre en carbone léger et des matériaux de haute qualité pour garantir la durabilité.

    7. Razer Projet Carol

    Le support de tête immersif Razer Project Carol offre un son surround et une expérience haptique améliorés pour les fauteuils de jeu. Cette fonctionnalité est généralement coûteuse et nécessite des efforts importants, mais avec le Razer Project Carol, les utilisateurs peuvent profiter d’une immersion améliorée en toute simplicité. Le dispositif vise à transformer un accessoire de chaise de jeu commun en quelque chose de plus en augmentant le son surround et en fournissant un processus d’installation simple. Il est conçu pour une utilisation quotidienne, sans encombrement de câbles ni installation compliquée.

    8. Ensemble de réalité virtuelle Playstation VR2

    L’ensemble Playstation VR2 fait passer le jeu au niveau supérieur. Il est livré avec un casque et la manette Sense, qui utilise la technologie Sense pour fournir un son 3D et des vibrations. En outre, il dispose d’un suivi oculaire intelligent, d’une détection du toucher des doigts, d’un retour haptique et de déclencheurs adaptatifs. La forme orbitale de la manette est confortable et permet de suivre des mouvements précis. Grâce aux sticks analogiques et aux boutons d’action, vous pouvez interagir avec des objets virtuels. Le casque est doté de 4 caméras de suivi, d’un design léger avec une lentille de Fresnel équilibrée et de sangles réglables pour un ajustement parfait.

    9. Casque VR Meta Quest Pro

    Le casque Meta Quest Pro VR vous permet de fusionner les mondes physique et numérique, car sa périphérie est ouverte. Vous pouvez voir ce qui se passe autour de vous tout en étant immergé dans le monde virtuel. Le design du casque comprend des lentilles à l’avant et une batterie à cellule incurvée à l’arrière, ce qui lui confère un aspect moderne et confortable. L’écran de ce nouveau casque est 40 % plus fin que celui du Quest 2, avec plus de pixels au centre.

    10. Gant SenseGlove Nova VR

    Le gant SenseGlove Nova VR donne la sensation réaliste que les objets numériques sont tangibles. Il utilise le retour de force, générant jusqu’à 20 Newtons de résistance en 10 millisecondes, ce qui donne l’impression de tenir des objets réels. Cette fonction permet de sentir et de manipuler des objets dans la réalité virtuelle, ce qui est utile à des fins de formation. Le gant utilise également une technologie avancée d’actionnement de la bobine vocale pour offrir des clics de bouton et des simulations d’impact réalistes.

    Avec ces gadgets VR, vous pouvez vraiment aller plus loin dans le divertissement à domicile. Lequel de ces gadgets achèteriez-vous pour votre maison ? Partagez avec nous dans les commentaires ci-dessous.

  • Une nouvelle bande-annonce de jouabilité pour Another Fisherman’s Tale

    Une nouvelle bande-annonce de jouabilité pour Another Fisherman’s Tale

    Another Fisherman’s Tale a reçu une nouvelle bande-annonce aujourd’hui, présentant ses principales mécaniques de gameplay sur Quest, PC VR et PSVR 2.

    Une nouvelle bande-annonce de jouabilité pour Another Fisherman's Tale

    Annoncé par Innerspace et Vertigo Games le mois dernier, Another Fisherman’s Tale est la suite directe de A Fisherman’s Tale de 2019.  Après un précédent aperçu de ses nouvelles mécaniques VR, cette dernière bande-annonce de gameplay présente le fonctionnement du système de membres détachables. Entre l’échange de votre main contre une pince de crabe, le vol de la main de quelqu’un d’autre pour un scanner biométrique et l’utilisation d’un crochet de pirate à l’ancienne pour le grappin, votre propre corps fera partie de l’énigme. Vous pouvez regarder la bande-annonce dans son intégralité ci-dessous :

    Dans notre test de A Fisherman’s Tale, nous avons adoré le jeu original, le qualifiant de « tempête parfaite de gameplay, d’immersion et de narration ». Nous pensions qu’il se terminait trop rapidement après seulement 2 heures, mais cette suite promet heureusement une campagne plus longue de 5 à 6 heures. Dans AnotherFisherman’s Tale, qui reprend l’histoire de Bob le pêcheur, vous incarnez Nina, la fille du protagoniste du jeu original, qui commence à enquêter sur le passé de son père. Voici la description officielle :

    « Another Fisherman’s Tale poursuit l’histoire de Bob le Pêcheur, en créant un récit magique et émouvant sur le sens que nous donnons à la vie en construisant et en reconstruisant notre moi authentique. Développé de A à Z pour maximiser les capacités de la technologie VR moderne, Another Fisherman’s Tale introduit un ensemble de mécaniques centrales entièrement nouvelles : cette fois, le propre corps du joueur est la principale énigme à résoudre, créant un gameplay non conventionnel basé sur le démantèlement et la reconstruction de leur forme dans le jeu. »

    Another Fisherman’s Tale arrivera sur PSVR 2, Meta Quest 2, Meta Quest Pro et PC VR cette année.

  • Leçons de réalité virtuelle : Ce que ces étudiants en informatique ont construit (et appris) en 10 semaines

    Leçons de réalité virtuelle : Ce que ces étudiants en informatique ont construit (et appris) en 10 semaines

    Le monde de la technologie est en pleine effervescence autour de l’intelligence artificielle, mais il y a encore beaucoup à apprendre et à accomplir dans le domaine de la réalité virtuelle et augmentée, à en juger par les projets créés par les étudiants en informatique de l’université de Washington qui viennent de terminer un cours AR/VR Capstone de 10 semaines proposé par le Reality Lab de l’université de Washington.

    Leçons de réalité virtuelle : Ce que ces étudiants en informatique ont construit (et appris) en 10 semaines

    La salle était pleine d’énergie lors d’une récente journée de démonstration au Bill & Melinda Gates Center de la Paul G. Allen School of Computer Science & Engineering de l’université de Washington à Seattle, où sept équipes d’étudiants ont présenté leurs projets.

    Les sept équipes d’étudiants ont présenté leurs projets. Poursuivez votre lecture pour découvrir les principaux points à retenir et visionnez les vidéos des sept projets ci-dessous.

    L’état de la VR et de l’AR : dans les conversations qui ont eu lieu lors de l’événement, les étudiants se sont montrés pragmatiques au sujet de la RV et de l’AR en général, conscients que les perspectives d’emploi dans ce domaine sont loin d’être brillantes à l’heure actuelle, comme en témoignent les suppressions de postes chez Meta, la société mère d’Oculus, et au sein de l’équipe Hololens de Microsoft. Cependant, plusieurs d’entre eux ont déclaré qu’ils avaient acquis une expérience et des connaissances précieuses.

    « Même s’ils ne deviennent pas développeurs VR ou AR, ils peuvent s’orienter vers de nombreuses applications industrielles liées à cet espace », a expliqué John Akers, directeur de la recherche et de l’éducation pour le UW Reality Lab, qui donne le cours avec Ira Kemelmacher-Shlizerman, professeur associé à l’école Allen.

    Potentiel de marché

    Dans certains cas, comme celui d’une application de présentation de l’immobilier virtuel qui nécessiterait que tous les participants portent un casque Oculus Quest 2, les étudiants ont déclaré qu’ils auraient pu être intéressés par la commercialisation de leurs projets, mais qu’ils ne pensaient pas que la pénétration du marché était suffisante pour constituer un bon dossier commercial.

    AR vs VR

    C’est la septième année que le cours de synthèse AR/VR est proposé, et la première année que les casques de réalité augmentée Hololens 2 de Microsoft sont proposés en option. Les étudiants étaient presque également répartis entre la RA et la RV, trois équipes ayant choisi de développer pour le Hololens 2 et quatre pour l’Oculus Quest 2.

    Outils de développement

    Les étudiants développant en réalité augmentée ont utilisé la boîte à outils MRTK de Microsoft sur le moteur de jeu multiplateforme Unity. Plusieurs étudiants ont déclaré avoir rencontré des bizarreries et des difficultés, mais ils les ont surmontées (avec l’aide de Microsoft) et les ont acceptées comme faisant naturellement partie du travail sur une plateforme de pointe.

    Leurs projets sont d’autant plus impressionnants que les équipes ont eu moins de dix semaines pour les réaliser, après s’être familiarisées avec les outils de développement disponibles et avoir écouté les orateurs invités.

    En voici un aperçu, accompagné de vidéos de présentation créées par chaque équipe.

    PrezVR

    Un outil permettant de créer et de diffuser des présentations immersives, avec des objets animés, dans la réalité virtuelle. Le cas d’utilisation hypothétique est celui d’un architecte qui présente un projet de réaménagement d’un aéroport.

    Miroir noir

    Une application de réalité augmentée pour Microsoft Hololens 2 qui utilise des codes QR pour permettre aux participants à un événement, tels que les recruteurs lors d’un forum de réseautage, d’accéder aux informations que les autres choisissent de révéler à leur sujet.

    NASA SUITS Géologie

    Cette application de réalité augmentée utilise la vision par ordinateur et l’apprentissage automatique pour identifier des points d’intérêt dans un paysage réel. Elle a été développée dans le cadre du NASA SUITS (Spacesuit User Interface Technologies for Students) Challenge.

    Dynamic Sculpture Gallery et Deformable Ceramics : ces deux projets ont été développés en collaboration avec l’artiste interdisciplinaire Timea Tihanyi, permettant aux utilisateurs d’interagir avec l’art et d’en faire l’expérience d’une nouvelle manière.

    TowAR Defense

    Ce jeu de réalité augmentée pour le Hololens 2 a été très populaire lors du Demo Day, les gens attendant les démos pendant la majeure partie des deux heures de la session. Le jeu permet aux utilisateurs de placer de l’artillerie et des défenses au-dessus d’un environnement réel, puis de voir si leur stratégie est efficace contre des vagues d’attaques.

    XRcise

    Ce jeu de réalité virtuelle demande aux utilisateurs de réussir des exercices pour s’échapper d’une île.

  • Compound est le jeu le plus amusant que j’ai jamais eu dans un jeu de tir VR

    Compound est le jeu le plus amusant que j’ai jamais eu dans un jeu de tir VR

    Compound a transposé l’expérience des FPS à l’ancienne dans la réalité virtuelle. Et moi aussi. Encore et encore.

    Compound est le jeu le plus amusant que j'ai jamais eu dans un jeu de tir VR

    Compound s’inspire du style artistique et de la jouabilité des premiers jeux de tir à la première personne comme Wolfenstein 3D (1992) et Duke Nukem 3D (1996). Le jeu VR du développeur solo Bevan McKechnie transpose l’esthétique et l’action de ces classiques dans la réalité virtuelle, en les combinant avec des éléments de Rogue-Lite.

    Compound : Le test en quelques mots

    Compound est la quintessence du jeu de tir à la première personne en réalité virtuelle. Rien n’est superflu ou compliqué, et tout est conçu pour une montée d’adrénaline rapide. Entrez dans ce royaume de pixels criards et repartez avec un grand sourire. L’excellente fluidité du jeu, les superbes graphismes en pixels, la musique synthwave entraînante : tout cela s’ajoute à une formule de jeu de tir inégalée dans la VR.

    Note : Compound est disponible sur Steam et dans le Meta Quest Store pour Meta Quest 1, 2 et Quest Pro. Une version Playstation VR2 n’a pas encore été annoncée.

    Testé principalement avec : Meta Quest 2

    Vous aimerez Compound si vous …

    • voulez faire l’expérience d’un jeu de tir à la première personne en VR,
    • recherchez une jouabilité pleine d’action en rafale,
    • aimez le pixel art et la musique synthwave.

    Vous aimerez moins Compound si vous …

    • préférez une jouabilité moins trépidante,
    • jouez principalement assis,
    • et n’aimez pas les mouvements artificiels (locomotion fluide ou téléportation).

    Donner un coup de pied au PDG

    Dans Compound, vous enfilez les bottes d’un anti-héros anonyme qui prend la loi en main et entreprend de faire tomber le PDG d’une méga-entreprise puissante et corrompue.

    Vous commencez dans un appartement délabré, choisissez le niveau de difficulté en mangeant un gâteau (Facile), un steak saignant à point (Moyen) ou une bouteille d’alcool (Difficile), et prenez l’ascenseur.

    Il n’y a pas de scène d’introduction. Vous apprenez l’histoire de ce monde dystopique de manière décontractée et par bribes, à travers votre environnement, au fur et à mesure que vous montez les étages jusqu’au quartier général du méchant.

    Vous commencerez dans un égout, balayerez des entrepôts, fouillerez des bureaux et des zones de recherche, et atteindrez finalement les étages luxueux de la direction. Il vous faudra entre 30 et 40 minutes pour atteindre le boss final.

    Jouez comme vous l’entendez

    Il s’agit d’un Rogue-Lite, ce qui signifie que vous mourrez et recommencerez de nombreuses fois, surtout dans les niveaux de difficulté les plus élevés où les ennemis sont plus nombreux et plus puissants.

    Au fil du temps, vous débloquerez de nouvelles armes et des mutateurs. Il s’agit de seringues qui permettent des manipulations génétiques. Une fois administrées, elles changent les règles du jeu.

    Par exemple, vous pouvez activer un mode « Oldschooler » qui rapproche encore plus le gameplay de celui des shooters classiques comme Doom. Vous pouvez alors porter jusqu’à 16 armes et vous déplacer beaucoup plus rapidement, mais les ennemis sont plus nombreux et leurs projectiles plus rapides.

    Les niveaux sont aléatoires plutôt que faits à la main et se ressemblent beaucoup. La variété vient principalement des différentes apparences et combinaisons des nombreux types d’ennemis, ainsi que des armes et des mutateurs que vous choisissez. Compound est un titre qui vous laisse une certaine liberté dans la façon de le jouer.

    Une superbe jouabilité

    Compound est très agréable à jouer. L’arsenal d’armes est vaste, mais clairement défini par les forces et les faiblesses de chaque arme. Les blasters, les fusils et les armes explosives ont un son et un toucher excellents.

    Les différents étages sont plutôt petits et vous pouvez les parcourir assez rapidement pour qu’il se passe toujours quelque chose. Une fois que vous les avez débarrassés de leurs sbires, vous pouvez vous téléporter dans l’ascenseur, reprendre votre souffle et passer à l’étage suivant.

    Dans les niveaux ultérieurs et les difficultés plus élevées, vous devrez vous baisser, esquiver et tourner pour éviter tous les projectiles de pixels. Avec Meta Quest 2, ce style de jeu cinétique est particulièrement agréable, car il y a moins de risques de trébucher. Bien sûr, vous pouvez aussi jouer à Compound assis, mais ce n’est que la moitié du plaisir.

    J’aimerais faire une mention spéciale à la brillante bande sonore de l’artiste synthwave Speedblack, qui complète parfaitement l’esthétique des pixels et ajoute une quantité incroyable à l’atmosphère et à l’impact de ce jeu. J’aimerais juste pouvoir augmenter le volume dans les paramètres. Vous pouvez écouter la bande-son sur Spotify ou ci-dessous.

    Rechargement fastidieux, IA idiote

    Quelque chose qui distingue Compound est la mécanique de rechargement et son rôle dans le gameplay. Chaque arme est rechargée manuellement de manière différente, et l’internalisation des mouvements individuels dans la mémoire musculaire est une condition essentielle pour maîtriser le jeu.

    Le rechargement manuel est très agréable, mais il peut devenir fastidieux au bout d’un moment et perturber le déroulement du jeu, surtout si vous devez recharger toutes vos armes à tour de rôle à chaque fois que vous entrez dans une nouvelle pièce. Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser un mutateur qui permet le rechargement automatique.

    L’une des faiblesses du jeu est la quasi-absence d’intelligence artificielle des ennemis, en particulier les ennemis humanoïdes qui se contentent de courir dans les coins, de sorte que vous n’avez qu’à attendre et à appuyer sur la gâchette. Les ennemis sont plus dangereux par leurs armes et leur masse que par leur ruse.

    Verdict : Un cocktail explosif de VR, de FPS et d’esthétique pixellisée

    Les graphismes rétro, la bande-son synthwave, le rythme, le jeu de tir : la dernière fois que j’ai vécu quelque chose de semblable, c’était dans Hotline Miami. Compound est un jeu VR, et il se joue très différemment, mais il a la même ambiance audiovisuelle et le même punch.

    Parce que je suis dans le jeu en quelques secondes, j’ai mis mon casque VR et j’ai lancé Compound encore et encore ces dernières semaines et ces derniers jours. Peu de jeux VR me font cet effet.

    Une vitrine de trophées dans l’appartement de l’anti-héros montre mes réalisations : Combien de fois j’ai utilisé telle ou telle arme, combien d’ennemis de tel ou tel type j’ai tués, et quels modes de jeu mutateur j’ai maîtrisés. Cela me motive à relever de nouveaux défis et à essayer de nouvelles armes.

    Compound s’épanouit en essayant de nouvelles combinaisons d’armes et de mutateurs. Il célèbre le voyage, pas la destination. Si tout ce que vous voulez, c’est battre le boss final, vous abandonnerez probablement le jeu rapidement.

    En termes de contenu, Compound peut être amélioré. J’aimerais voir plus de niveaux, plus d’armes, plus d’ennemis, plus de mutateurs. Malheureusement, rien de tout cela n’est prévu : McKechnie a fait savoir qu’il avait terminé son travail sur Compound et qu’il était passé à un autre projet.

    C’est dommage, car le jeu VR semble être la base de quelque chose de grand qui pourrait aller bien au-delà de lui-même. J’espère que nous n’aurons pas à attendre des années avant que le prochain jeu de McKechnie ne sorte.

  • Test de Horizon Call of the Mountain : Tout simplement incroyable !

    Test de Horizon Call of the Mountain : Tout simplement incroyable !

    Horizon Call of the Mountain pour Playstation VR 2 est une bonne raison d’acheter le casque VR. Vous n’avez pas le vertige, n’est-ce pas ?

    Test de Horizon Call of the Mountain : Tout simplement incroyable !

    Les jeux VR de grande qualité sont rares, en particulier dans le secteur dit « triple A ». L’étape la plus importante est sans aucun doute Half-Life : Alyx, qui n’est disponible que sur PC VR et donc inaccessible à des millions de joueurs. Peu de jeux comparables, comme peut-être The Walking Dead : Saints & Sinners, sont sortis depuis le succès de Valve.

    Quelques grands jeux ont également été annoncés pour le Playstation VR, mais presque rien n’a été véritablement conçu et construit pour la réalité virtuelle. Cela est sur le point de changer avec le lancement du Playstation VR 2, et il le fait avec fracas.

    Le test d’Horizon Call of the Mountain en bref

    Je célèbre Horizon comme aucun autre jeu VR de ces dernières années. C’est un exemple stupéfiant de ce que la RV peut faire, et de ce à quoi un univers de jeu populaire et familier peut ressembler dans la RV.

    Horizon Call of the Mountain est incroyablement beau, extrêmement détaillé, avec de superbes PNJ animés – les fans de la série s’agenouilleront devant Aloy ! – et des batailles palpitantes, parfois épiques, malgré les limitations de mouvement.

    Le seul problème possible est que vous souffrez d’une peur incurable des hauteurs. Horizon vous permet de grimper et de vous balancer au-dessus de panoramas magnifiques. Gardez une main sur la montagne et tout ira bien. Honnêtement.

    Enfin, jusqu’à ce que vous deviez sauter par-dessus un précipice sur une paroi rocheuse avec une paire de pioches à la main…

    Non, sérieusement, ça aussi c’est génial.

    Horizon Call of the Mountain est fait pour vous si vous voulez…

    • jouer à l’un des meilleurs jeux VR de tous les temps,
    • découvrir des graphismes fantastiques, des vues magnifiques et des PNJ géniaux,
    • maîtriser de longues et passionnantes ascensions,
    • participer à des batailles pleines d’action contre des machines géantes,
    • vous immerger dans le monde d’Horizon et apprenez à connaître Aloy dans la réalité virtuelle.

    Horizon Call of the Mountain ne vous convient pas si vous…

    • avez une peur incurable du vide,
    • n’acceptez que la liberté de mouvement dans les combats,
    • vous attendez à des défis de niveau pro-gaming, et
    • préférez éviter les jeux VR éprouvants.

    L’histoire et les personnages

    Tous ceux qui ont joué à Horizon Call of the Wild et Forbidden West se sentiront à l’aise dans Call of the Mountain. Incarnez Ryas, un Shadow Carja libéré de prison pour enquêter sur les attaques de machines de plus en plus fréquentes.

    Pour ce faire, vous devrez escalader les plus hautes montagnes du Royaume du Soleil et suivre votre frère Urid. L’histoire est solide dans l’ensemble, bien qu’elle soit assez simple et pas toujours facile à suivre. Il faut compter entre six et dix heures pour terminer le jeu, selon le rythme de chacun.

    Ryas rencontre différents personnages, dont Aloy, l’héroïne des deux jeux PS4 et PS5. Ce qui m’a impressionné dès le départ, c’est l’authenticité et le naturel des PNJ. Ils sont incroyablement bien animés – les yeux, la bouche, le visage et les mouvements sont d’une qualité inégalée dans un jeu VR. C’est ainsi que les jeux VR prennent vie. Rien que pour cela, cela vaut la peine de jouer à Horizon Call of the Mountain.

    Mouvements VR dans Horizon Call of the Mountain

    Horizon propose des paramètres de confort pour minimiser le mal des transports dans la RV, comme le fait de se déplacer en balançant les bras. La locomotion fluide est également possible.

    Dans le rôle de Ryas, je ne vois pas mon corps, seulement des mains très détaillées. Ce n’est pas une limitation car cela m’implique mieux qu’un corps qui n’est inévitablement pas correctement suivi.

    Avec ces mains, j’attrape des corniches, des pièces métalliques et des cordes en grimpant. Ou je prends des grappins et d’autres outils et objets de mon inventaire pour franchir des gouffres, tirer des objets vers moi et ouvrir des serrures.

    Avec une poignée sur l’épaule, je sors mon arc high-tech pour tirer sur des cibles, mais aussi pour chasser des gardes-machines et des monstres métalliques plus imposants. L’accent est moins mis sur la simulation complète de l’arc. La visée normale suffit, et l’eye-tracking m’aide à viser, si bien que je parviens à atteindre une cible même à longue distance. Les développeurs sont parvenus à un compromis parfait entre le défi du tir à l’arc réel et le plaisir attendu d’un jeu sur console.

    C’est particulièrement vrai pour les différentes actions de mouvement qui me donnent l’impression d’être Kratos dans God of War ou un héros de film d’action. Avec une pioche dans chaque main et un balancement correct des deux mains en même temps, je saute au ralenti du bord d’un précipice à la paroi rocheuse opposée. J’enfonce la pioche dans la roche et je glisse un peu le long de la paroi jusqu’à ce qu’elle s’accroche enfin. Ouf, c’était… génial !

    Il y a d’autres moments excitants, palpitants et parfois légèrement effrayants (presque pas de jump scares), mais je ne vais pas vous les gâcher. C’est une sacrée expérience.

    Les hauteurs

    Je dois cependant m’habituer aux hauteurs vertigineuses. Il n’est pas rare que je sois suspendu d’une main (sans jamais lâcher le bouton de préhension !), à des kilomètres du sol, avec une vue fantastique, et que je doive tirer et actionner un outil d’escalade (comme un lanceur de corde) avec l’autre main, puis me balancer le long de la corde jusqu’au prochain point d’appui. Même si je m’y habitue lentement, j’ai l’impression que de l’adrénaline pure coule dans mes veines.

    Ce jeu VR demande de l’endurance, surtout au niveau des bras. Après deux heures d’escalade – et il y a beaucoup d’escalade – je peux clairement voir le terrain que j’ai parcouru. L’avantage, c’est qu’il y a un certain facteur de forme, et vous verrez que c’est bon pour vos bras et vos épaules.

    Un monde d’une beauté époustouflante

    L’univers du jeu est tout simplement époustouflant : Des forêts verdoyantes alternent avec des scènes post-apocalyptiques, et des montagnes enneigées avec des vallées colorées. Le rendu de l’eau est exquis et les panoramas peuvent être à couper le souffle.

    Il est dommage que certains paysages nuageux soient statiques, mais sinon, j’ai trouvé un nouveau moment d’émerveillement toutes les quelques minutes. On a parfois l’impression que Horizon Call of the Mountain est avant tout une vitrine de panoramas grandioses.

    Horizon Call of the Mountain : Des batailles épiques contre des machines

    Mais c’est un peu court. Outre l’escalade et l’admiration tranquille des panoramas, les combats rapides et pleins d’action sont l’un des points forts du jeu. Ils se déroulent presque exclusivement dans des arènes, où je ne me déplace plus librement, mais en cercle ou latéralement sur des rails.

    Cela peut paraître contraignant, mais ce n’est pas le cas. Au contraire, cela permet de maîtriser la complexité du système de combat. Les esquives rapides avec le stick analogique permettent de se déplacer latéralement. Le passage d’une flèche à l’autre, comme la flèche de feu ou la flèche de choc, produit des effets qui peuvent endommager un Thunderjaw sur la durée, voire l’assommer pour un court instant.

    Je peux alors tranquillement viser les lanceurs de missiles de l’ennemi ou d’autres cibles et bloquer certaines de leurs attaques. Les missiles, les drones, les lasers ou les attaques physiques directes volent constamment dans ma direction, et je suis généralement occupé à les esquiver.

    Le fait d’avoir l’action en face de moi et de tourner en rond dans l’arène simplifie inutilement le combat. Si cela rend le jeu beaucoup plus facile pour les professionnels de la RV, cela le rend également plus accessible aux joueurs occasionnels. Ce dernier point est important.

    Résumé du test d’Horizon Call of the Mountain : un départ fulgurant – on espère qu’il y en aura d’autres à venir

    Cela faisait longtemps que je n’avais pas été aussi impatient de jouer à un jeu VR. Lorsque les contrôleurs Sense ont dû être rechargés au bout de deux heures et demie, j’étais impatient de recommencer à me balancer de corde en paroi rocheuse à des hauteurs folles et à tirer des flèches sur des machines surdimensionnées.

    Le jeu trouve un bon équilibre entre les passages calmes et l’action endiablée. L’ensemble est tellement soigné que j’ai dû chercher des zones qui n’avaient pas reçu autant d’attention, comme certaines textures en basse résolution.

    Je n’ai rencontré pratiquement aucun bug. La physique du jeu m’a parfois joué des tours, lorsque quelque chose se bloquait ou que la détection des collisions était un peu trop stricte. Il m’a fallu environ neuf heures pour terminer le jeu (en comptant toutes les visites touristiques).

    On espère avoir plus de jeux pareils

    La seule chose qui me préoccupe encore aujourd’hui est de me demander quand il y aura d’autres jeux VR comme celui-ci. Horizon Call of the Mountain montre ce qu’il est possible de faire en réalité virtuelle, comme Half-Life : Alyx il y a quelques années. Mais cette fois-ci, sur une console puissante dont l’accessibilité et donc la base d’utilisateurs potentiels sont bien plus élevées que sur un PC VR. La balle est dans le camp des grands éditeurs de jeux.

    Regardez ce que Guerilla Games et les studios Sony ont créé. Voilà à quel point la RV fonctionne bien sur la Playstation 5. Avec plus de jeux VR comme celui-ci, de plus en plus de joueurs découvriront la RV par eux-mêmes. Avec le Playstation VR 2, la RV dispose enfin du matériel nécessaire pour sortir de son éternelle niche de jeu. Horizon Call of the Mountain est le premier succès de la nouvelle plateforme VR. Tout dépend maintenant du nombre de jeux VR de qualité qui suivront dans les années à venir.

  • Rokid Max AR annoncé à un prix relativement bas

    Rokid Max AR annoncé à un prix relativement bas

    Les nouvelles lunettes Rokid Max AR, destinées au grand public, promettent de nombreuses fonctionnalités à un prix compétitif.

    Un nouveau casque AR  annoncé à un prix relativement bas

    Rokid est un fabricant chinois de lunettes de réalité augmentée. La nouvelle Rokid Max, qui succède à la Rokid Air, est principalement destinée aux utilisateurs privés et offre de nombreuses fonctionnalités à un prix relativement bas.

    Caractéristiques de la Rokid Max

    Selon le fabricant, le Rokid Max offre un champ de vision de 50 degrés, ce qui équivaut à regarder un écran de 215 pouces à une distance de dix-huit pieds. L’écran micro-OLED de Sony a une résolution de 1 920 par 1 080 pixels et un taux de rafraîchissement de 120 Hz.  La luminosité maximale est de 600 nits et des molettes permettent de régler l’angle de vision des deux lentilles.

    La Max est équipée d’un système audio qui, selon Rokid, est « à la hauteur de ceux des principaux fabricants de produits acoustiques ». Un bouton situé sur la monture des lunettes permet de passer de l’affichage 2D à l’affichage 3D des contenus virtuels. La protection du contenu numérique à large bande passante (HDCP) permet d’accéder aux médias et aux services de diffusion en continu. Malgré le large éventail de fonctions, le casque AR pèse moins d’un cinquième de livre, selon Rokid.

    Contrôle et cas d’utilisation

    La principale entrée de contrôle est le suivi des mains, bien qu’une vidéo de lancement montre également une manette connectée au casque par un câble. Aucun contrôleur de ce type n’apparaît actuellement sur le site officiel de Rokid.

    Parmi les autres accessoires proposés sur le site web, on trouve un adaptateur HDMI qui permet de connecter le Rokid Max à diverses consoles de jeu pour la diffusion de jeux en continu. Toutefois, le casque AR est principalement destiné à une utilisation mobile, comme le souligne le fabricant.

    Rokid ne donne aucune information sur l’autonomie ou la capacité de la batterie. Les performances du casque AR seront visibles à la mi-mai, lorsque les livraisons commenceront. Le Rokid Max est disponible en précommande dès maintenant à partir de 439 €.

    Le concurrent chinois Nreal propose un casque AR comparable (et moins cher) avec le Nreal Air (info). Le casque AR de la concurrence chinoise directe connaît un certain succès en tant qu’accessoire SteamDeck.

  • Saints & Sinners – Chapter 2 : Retribution désormais disponible sur PSVR 2 et PC VR

    Saints & Sinners – Chapter 2 : Retribution désormais disponible sur PSVR 2 et PC VR

    The Walking Dead : Saints & Sinners – Chapter 2 : Retribution est désormais disponible sur PlayStation VR2 et PC VR.

    Saints & Sinners - Chapitre 2 : Rétribution désormais disponible sur PSVR 2 et PC VR

    Saints & Sinners – Chapter 2 a été lancé en décembre dernier sur Quest 2, avec des bugs et des problèmes assez flagrants. Cependant, deux semaines plus tard, les développeurs Skydance Interactive ont corrigé ces bugs majeurs. Dans notre test, qui a été publié après le patch, nous avons noté que les bugs les plus graves et les plus gênants pour le jeu avaient apparemment été résolus, mais que quelques petits problèmes de pop-in subsistaient.

    Trois mois plus tard, le jeu est disponible sur PC VR et PSVR 2. Les joueurs ont désormais la possibilité de transférer les données de sauvegarde du chapitre 1 depuis les plateformes Meta, PC et PlayStation vers une copie du chapitre 2 sur Meta, PC et PlayStation (la prise en charge de cette fonctionnalité par Pico « arrivera plus tard cette année »). Skydance indique également qu’un correctif pour cette version du jeu sera disponible dès le premier jour et qu’il comprendra une amélioration de l’éclairage environnemental et des animations des PNJ, ainsi qu’un rééquilibrage des ennemis blindés.

    Améliorations visuelles

    Skydance a indiqué que Retribution proposait des améliorations visuelles spécifiques à la plateforme sur PSVR 2. Les détails exacts de ces améliorations n’ont pas été fournis, mais vous pouvez voir quelques images dans la bande-annonce de lancement sur PSVR 2 et PC VR intégrée ci-dessus. Sur Quest 2, le jeu semble acceptable avec beaucoup de place pour l’amélioration – espérons que la puissance de la PS5 permettra à Skydance d’augmenter la fidélité visuelle sur PSVR 2.

    La version PS5 de Saints & Sinners – Chapter 1 est également disponible sur PSVR 2, ce qui permet au jeu original acclamé d’être disponible sur le dernier casque de Sony. Ceux qui possèdent l’édition touristique du jeu original sur PS4 recevront la version PS5 gratuitement, tandis que ceux qui possèdent l’édition standard sur PS4 peuvent la mettre à jour pour 10 €. Pour ceux qui découvrent complètement la franchise, les chapitres 1 et 2 sont également disponibles dans un bundle pour le PSVR 2.

    Nous avons hâte de découvrir le Chapitre 2 sur PSVR 2 cette semaine – croisons les doigts pour que cette version fonctionne mieux que la version Quest en décembre dernier.

  • Du Walkman au PSVR 2 – L’histoire de l’immersion chez Sony

    Du Walkman au PSVR 2 – L’histoire de l’immersion chez Sony

    L’application du XR dans le domaine du divertissement est abordée par le spécialiste de l’industrie Kevin Williams dans sa dernière chronique Virtual Arena. Il jette un regard unique sur la feuille de route qui a permis à Sony de lancer l’un des nouveaux casques VR les plus innovants sur un marché en pleine effervescence, et décrit en exclusivité les étapes à suivre pour y parvenir.

    Du Walkman au PSVR 2 - L'histoire de l'immersion chez Sony

    Dans cette dernière chronique de MIXED, nous nous penchons sur l’histoire réelle de Sony Consumer Electronics dans le monde virtuel. Si beaucoup pensent que le lancement, le mois dernier, du « PlayStation VR 2 » n’est que leur deuxième incursion sur le marché des casques immersifs, il n’en reste pas moins que l’histoire de l’entreprise est riche d’investissements dans le domaine de la technologie virtuelle. Il existe une riche histoire d’investissements dans l’offre d’une plateforme de visualisation personnelle qui a culminé jusqu’à aujourd’hui.

    Sony Walkman : le son immersif en déplacement

    Le géant de l’électronique a aiguisé sa puissance de développement, d’abord avec la création d’une gamme de visionneuses personnelles, passant d’un contenu de consommation passif à un environnement virtuel pour l’utilisateur. Pour comprendre l’état d’esprit qui a présidé à cet investissement, il faut connaître les racines du développement au sein de l’entreprise japonaise qui a défini l’électronique grand public pendant tant d’années.

    La première période d’adoption des systèmes multimédias portables a été marquée par le succès massif du lecteur de cassettes portable, incarné par la plate-forme « Sony Walkman ». Développé à la demande du cofondateur de l’entreprise pour créer un moyen d’écouter sa musique classique en voyage. Les services de recherche et développement de Sony ont mis au point un concept qui allait devenir l’emblématique « Walkman TPS » en 1979. Ce concept a permis de lancer une gamme de lecteurs portables qui s’est vendue à quelque 300 millions d’exemplaires en 30 ans.

    Sony Walkman

    La consommation de médias portables est passée de l’audio à la vidéo, les ventes de téléviseurs portables étant très populaires auprès du public japonais. Mais l’idée a germé d’offrir un moyen plus personnel de consommer de la vidéo, en adoptant la même approche que les écouteurs Walkman pour l’audio. C’est ainsi qu’est née l’idée d’une technologie de visualisation personnelle.

    Le premier casque vidéo de Sony

    En 1992, au Japon et un an plus tard en Occident, Sony Corporation a lancé le « Sony Visortron », décrit comme un type d’affichage monté sur la tête (HMD), un moyen de consommer des images de haute qualité à partir de son écran LCD (affichage à cristaux liquides) non stéréo, capable d’agir comme un récepteur de télévision – simulant une « télévision de 33 pouces à un mètre de distance », comme l’indiquait un test de Popular Mechanics à l’époque.

    La plate-forme a été envisagée comme une télévision personnelle, ainsi que comme un écran de cinéma personnel – l’unité a même été proposée aux passagers des vols long-courriers de Japan Airlines.

    Sony Visortron
    Sony Glasstron

    Sega n’offre pas un bon modèle de RV

    Peu après, des tentatives ont été faites pour créer des versions domestiques de la technologie VR qui offraient d’abord des visionneurs de jeux personnels, puis tentaient un suivi de tête de base. Ces premiers élans d’intérêt des consommateurs ont fini par s’effondrer lorsque des responsables marketing trop ambitieux ont vendu des concepts impossibles à réaliser avec la technologie disponible – comme avec le casque « SEGA VR » avorté, révélé en 1993.

    Casque VR concept de Sony

    Alors que d’autres tentent d’imiter l’expérience acquise dans le domaine de la technologie d’affichage, Sony condense sa R&D dans sa propre gamme dédiée, en lançant la gamme « Sony Glasstron », tout d’abord avec le PLM-50 en 1996. Ce moniteur LCD personnel monté sur la tête, comme il était alors appelé, offrait une capacité de « visualisation personnelle ».

    Après un deuxième lancement, l’innovation et les nouvelles technologies ont donné naissance en 1998 à la gamme Sony PLM A55, puis à la gamme Sony Glasstron Lite. Élégant et compact, le moniteur LCD personnel offre un écran de 52 pouces devant l’utilisateur. Le système pouvait être associé aux derniers lecteurs de DVD Sony et aux machines de jeux domestiques. C’est à ce moment-là que le moniteur personnalisé est entré dans le domaine du divertissement interactif, en tant que compagnon des PC et des systèmes de jeux vidéo.

    Sony Glasstron PLM-50
    Sony Glasstron PLM-S700E

    Premières lunettes technologiques pour les entreprises

    Avec le lancement du nouveau « Sony LDI-100B » en 1999, la nouvelle gamme de panneaux LCD a permis à Sony d’offrir un système vidéo stéréoscopique 3D – et désormais, non seulement les consommateurs, mais aussi les clients commerciaux, pouvaient bénéficier de cette application.

    Le système d’affichage a commencé à être utilisé pour la visualisation médicale et même pour des applications de conception et d’architecture. Mais parallèlement, le système a trouvé sa place dans les laboratoires technologiques internationaux et a commencé à être associé à une technologie de suivi rudimentaire dans le cadre de la visualisation de la réalité virtuelle, qui était en train de réapparaître.

    La gamme de visionneuses personnelles de Sony avait déjà été détournée par des groupes scientifiques et de recherche pour être utilisée dans des installations de RV maison. Ils offraient une solution HMD plus économique (et plus légère) que les écrans commerciaux VR montés sur des supports, alors très chers.

    Bien que conscient de cela, le département R&D de Sony n’était toujours pas décidé à soutenir la RV, la direction préférant soutenir le déploiement de la simulation et de la formation, comme avec leurs gammes de casques LDI et PUD. La série « Sony PUD-J5A », lancée en 2002, permettait également de se connecter à la console de jeux PlayStation 2 pour profiter de l’espace virtuel.

    Sony LDI-100B
    Sony PUD-J5A

    Grâce à l’innovation et aux progrès technologiques continus, Sony allait faire le plus grand pas vers une plateforme de visualisation véritablement immersive. Bien qu’il soit difficile d’établir ses plans pour le concept de « Sony Personal 3D Viewer » en 2011.

    Sony aborde la VR

    La technologie innovante de l’OLED et un design compact étaient attrayants, mais le prix élevé et le contenu limité ne l’étaient pas. Au prix d’un effort considérable, le concept a été lancé sous la forme de la gamme Sony HMZ-T1 (qui offrait un écran de 150 pouces devant l’utilisateur). En 2012, le Sony HMZ-T2 a suivi.

    À ce stade, la direction de Sony considère toujours que cette technologie offre à l’utilisateur sa propre « salle de cinéma privée », le consommateur choisissant ses films préférés. Il serait intéressant de voir à l’avenir les utilisateurs de RV adopter cet aspect de l’utilisation du casque, avec la popularité d’applications de RV telles que le cinéma virtuel « Bigscreen ». Mais pour le Sony HMZ en 2012, au-delà d’une visionneuse 3D personnelle, une nouvelle vie s’offrait à cette technologie.

    Sony HMZ-T1
    Sony HMZ-T2

    Le département R&D de Sony a travaillé avec plusieurs partenaires industriels pour étudier l’application de cette technologie en tant que visionneuse de monde virtuel, en incorporant une application précoce de la technologie « pass-through ». Sony au Japon a ensuite fait la démonstration de son « Sony HMZ-T2 Prototype-SR », équipé d’une caméra transmettant la vidéo à l’écran du casque, capable de créer les premières expériences de réalité mixte. Encore à l’état de prototype à l’époque, ce concept a ouvert la voie à un avenir dédié à la RV pour Sony.

    Sony HMZ-T2 Prototype-SR

    Même si, en 2013, il existait une visionneuse personnelle « Sony HMZ-T3W », prenant également en charge une version commerciale/médicale, le monde avait changé. En 2015, les tentatives de lancement de la plateforme SmartEyeGlass, qui suivait la technologie des lunettes intelligentes basées sur la réalité augmentée, avec une inspiration de visionneuse personnelle, sont tombées à plat. À ce stade, tous les regards étaient tournés vers la RV.

    Sony HMZ-T3W
    Sony Smart Eye Glass

    Un nouvel été pour la RV – et Sony en fait partie

    À cette époque, la vague d’excitation et d’anticipation de la technologie virtuelle a été stimulée par la publication de romans de science-fiction tels que « Ready Player One ». De petites entreprises se sont à nouveau lancées dans le développement de casques VR maison, mais cette fois, Sony a voulu jouer un rôle de premier plan, plutôt que de rester sur la touche. Une équipe conjointe de R&D a été créée, basée à la fois au Royaume-Uni et au Japon, et dirigée par Sony Computer Entertainment, car cette technologie de RV devait soutenir leur plateforme de jeu.

    De nombreux articles de test ont été développés entre 2010 et 2013 par les enclaves de R&D japonaises et européennes, des itérations Frankenstein bricolées de ce qui était perçu comme nécessaire pour pouvoir mettre sur le marché un système de RV compagnon de la console. Un système qui devrait également inclure le tracker périphérique de console capricieux « EyeToy » (mais rentable). Un compromis pour atteindre le prix bas envisagé nécessaire pour trouver un marché.

    Test VR de Sony
    Sony Playstation VR Prototype v1

    En 2014, les premiers articles de test de ce que l’on appelle désormais le prototype « Project Morpheus » ont été présentés à des représentants des médias et à des éditeurs de jeux sélectionnés. Alors que l’engouement pour la RV grandissait, Sony s’est positionné pour la sortie du « Sony PlayStation VR » final en 2016. Il ne s’agit pas seulement d’une technologie de casque VR, mais d’une initiative commerciale complète soutenue par une bibliothèque de jeux.

    De Morpheus au PSVR 2

    Innovant et unique à bien des égards, le système portait les marques de ses illustres prédécesseurs, de nombreuses leçons apprises sur le confort, l’ajustement, l’ergonomie et les aspects uniques de l’anthropométrie étant incorporées dans le système final.

    D’après l’entreprise, le casque s’est vendu à l’échelle internationale à quelque 5 millions d’unités d’ici 2019. En comparaison, quelque 104 millions de consoles PlayStation 4 ont été vendues au cours de la même période. Mais cet intérêt initial pour la RV a donné le coup d’envoi à la création du successeur de cette première incursion dans la RV.

    Project Morpheus Prototype- A 
    Sony PlayStation VR

    Le géant japonais a regroupé tous ses développements VR au sein d’une division japonaise dédiée, fermant et dissolvant les équipes britanniques d’origine. L’accent est désormais mis sur la création d’un casque VR dédié, sans aucun compromis en matière de suivi. La nouvelle conception prévoit l’utilisation d’un système de suivi intérieur-extérieur et d’une nouvelle configuration de lentilles OLED. Toujours à la recherche des meilleures performances, Sony a même présenté un prototype en 2021 offrant un affichage 4K.

    Mais la réalité serait une solution plus gérable avec des écrans OLD 2000 x 2040, un facteur de forme accru et l’utilisation de technologies innovantes telles que l’eye-tracking et le retour haptique dans les casques et les contrôleurs. Tout cela avec un simple câble d’attache, pour une plus grande facilité d’utilisation.

    PlayStation VR 2

    Sortie du PSVR 2

    En 2023, la scène internationale des jeux vidéo grand public a donc vu la sortie du « Sony PlayStation VR 2 », le deuxième casque VR dédié du fabricant d’électronique grand public. Il s’agit d’un système dont les origines remontent à près de seize produits différents.

    Conçu d’abord comme une visionneuse personnelle dans les années 1990, il a accumulé les compétences nécessaires pour créer une visionneuse virtuelle aussi puissante dans un boîtier aussi petit. Le lancement du PSVR 2 intègre de nombreux éléments qui proviennent clairement du « Visortron » original de Sony, il y a quelque trente ans. Nous attendons maintenant de voir si cet incroyable investissement dans la recherche et le développement sur une période aussi longue portera ses fruits en termes d’adoption par le grand public.

    r PSVR 2 cette semaine – croisons les doigts pour que cette version fonctionne mieux que la version Quest en décembre dernier.

  • Pixel Ripped 1978 sort cet été avec des classiques d’Atari

    Pixel Ripped 1978 sort cet été avec des classiques d’Atari

    Pixel Ripped 1978 espère recréer l’âge d’or des jeux vidéo par le biais de la RV, en lançant cet été sur PC VR, Quest 2 et PSVR 2.

    Pixel Ripped 1978 sort cet été avec des classiques d'Atari

    Développé par ARVORE et publié par Atari, Pixel Ripped1978 est le troisième épisode de cette série d’aventures au thème rétro et adopte un ton différent de ses prédécesseurs, Pixel Ripped 1989 et Pixel Ripped 1995. Dans le rôle de Dot, un concepteur de jeux vidéo travaillant pour Atari à son siège de Sunnyvale, vous voyagerez entre différents jeux classiques d’Atari comme Yars’ Revenge et Crystal Castles pour les déboguer et arrêter les « plans diaboliques et déments de Cyblin Lord ». Vous pouvez lire la description complète ci-dessous :

    Dans Pixel Ripped1978, les joueurs découvriront la magie et l’émerveillement de l’industrie florissante des jeux vidéo pendant l’âge d’or du divertissement à domicile. À travers les yeux de Dot, la protagoniste du jeu, les joueurs voyageront entre les dimensions tout en jouant à des jeux dans des jeux ; une aventure à plusieurs niveaux pleine de classiques rétro, de titres inédits et d’easter eggs non découverts.

    « Nous sommes convaincus que Pixel Ripped 1978 sera apprécié par les fans de Pixel Ripped et qu’il fera découvrir la franchise à l’ensemble de la communauté Atari « , déclare Wade Rosen, PDG d’Atari, dans un communiqué préparé à l’avance.

    « Nous avons toujours rendu hommage à nos jeux préférés du passé dans cette série », a déclaré Ricardo Justus, PDG d’ARVORE, « mais maintenant dans Pixel Ripped 1978, grâce à notre partenariat avec Atari, nous pouvons réellement faire référence aux jeux et consoles fantastiques de cette époque. »

    Pixel Ripped 1978 arrivera sur Quest 2, Quest Pro, PSVR 2 et PC VR cet été.