IKEA a publié un jeu AR interactif éducatif qui est mis à la disposition des utilisateurs sous forme de filtre Instagram.
Le 13 février, IKEA a lancé un jeu AR éducatif et interactif appelé Lilla Äventyret (la petite aventure). Le jeu AR a été rendu possible grâce au partenariat d’IKEA avec Meta et Warpin Reality et permet aux utilisateurs d’en apprendre davantage sur la vie marine et les moyens avec lesquels ils peuvent la protéger.
IKEA n’en est pas à sa première incursion dans l’utilisation de la RA pour offrir de meilleures expériences à ses clients. Il y a quelques années, la société a lancé IKEA Place, une application de réalité augmentée qui permet aux propriétaires d’imaginer plus facilement à quoi ressembleront les produits IKEA dans leur maison.
Avec Lilla Äventyret, IKEA souhaite rendre plus agréable le séjour des enfants dans certains de ses magasins, tout en leur offrant un moyen amusant et attrayant de découvrir et d’interagir virtuellement avec la vie marine présente dans nos océans.
« Ce projet est une étape intéressante dans la création d’une expérience client plus riche chez IKEA en intégrant des technologies telles que la réalité augmentée dans l’expérience d’achat », a déclaré Josefine Billström Raasakka, stratège créative chez Meta, dans un communiqué de presse partagé.
Promouvoir la sensibilisation à l’environnement avec la collection BLÅVINGAD
La collection BLÅVINGAD d’IKEA est une collection de peluches et d’accessoires (coussins, housses de couette et serviettes) inspirée de l’océan. Les jouets de la collection sont produits en partie à partir d’un mélange de PET recyclé et de plastique collecté dans les océans. BLÅVINGAD souhaite sensibiliser les générations futures à la vie marine et à la façon dont les activités humaines, telles que la pollution et les déchets, peuvent affecter la nature, y compris la vie marine.
« Le jeu est basé sur notre collection BLÅVINGAD, ainsi que sur les intérêts et la curiosité des enfants, mais aussi sur leurs préoccupations liées à nos océans », a déclaré Helena Gouiveia, responsable marketing de IKEA Retail Sweden. « Grâce au jeu, les enfants peuvent en apprendre davantage sur la vie marine et ce qui se passe sous la surface pendant qu’ils sont dans nos magasins. »
Partager plus de connaissances sur la vie dans l’océan
Pour stimuler l’intérêt et partager plus de connaissances sur la vie dans l’océan, ainsi que pour piquer la curiosité des enfants, IKEA s’est associé à Meta et Warpin, une société de technologie immersive basée à Stockholm, pour développer le jeu AR Lilla Äventyret, qui est actuellement disponible dans 21 magasins IKEA en Suède.
Bien que le jeu de réalité augmentée soit conçu pour les jeunes enfants, les enfants plus âgés et les adultes sont invités à participer et à créer des expériences mémorables et uniques pour la famille.
Une fois dans le jeu de réalité augmentée, le joueur peut découvrir des faits sur la vie marine et prendre des photos avec les créatures sous-marines de la collection, comme les tortues et les orques, en réalité augmentée en utilisant les filtres du jeu.
Le partenariat d’IKEA avec Meta et Warpin en a également fait le premier détaillant mondial à explorer la plateforme de RA Meta Spark à grande échelle.
« C’était formidable de créer cette expérience familiale innovante en RA avec Meta et IKEA. En travaillant étroitement avec Meta, nous avons défié et testé les limites de Spark AR, passant d’un simple filtre à la création d’une expérience unique pour toute la famille « , a déclaré Emma Ridderstad, PDG de Warpin. « Il sera passionnant de voir comment toutes les familles avec enfants jouent et s’amusent ensemble avec Lilla Äventyret d’IKEA. »
Comment accéder au jeu de RA Lilla Äventyret ?
Le jeu, qui est basé sur la collection BLÅVINGAD, est accessible sous forme de filtre sur Instagram.
Pour jouer au jeu AR, les utilisateurs doivent avoir installé la dernière version d’Instagram. Une fois cela fait, ils doivent scanner le code QR présent dans certains magasins IKEA. Ils commenceront leur petite aventure en trouvant et en scannant des images à différentes stations pour accéder à différentes parties du jeu. Dans chaque magasin IKEA participant, il y a quatre stations différentes qui contiennent des informations sur les animaux marins.
Le jeu convient aux enfants de trois ans et plus et sera disponible dans 21 magasins IKEA en Suède pendant quatre semaines, durant les vacances de sports d’hiver.
L’évolution de la série Anshar Wars est à peu près parallèle à celle de la deuxième vague de RV. Le premier jeu, Anshar Wars, est initialement sorti sur le Samsung Gear VR il y a environ 8 ans. Il a reçu une suite, intitulée de manière créative Anshar Wars 2, qui a également été diffusée sur le Rift et le Go. Nous avons maintenant Anshar 2 : Hyperdrive, qui est essentiellement un portage d’Anshar Wars 2, mais amélioré et optimisé pour Quest.
Ayant grandi avec des jeux comme StarStrike II sur le ZX Spectrum et Star Voyager sur la NES, le genre m’a cruellement manqué. J’étais donc très excité à l’idée de voir si Anshar 2 : Hyperdrive pouvait raviver mon histoire d’amour avec le genre du combat spatial.
COMÈTE VOMIT
Tout dans Anshar 2 : Hyperdrive sera, à première vue, familier à quiconque a joué à Anshar Wars 2. L’histoire semble inchangée, et les graphismes, bien que sans doute un peu plus brillants en termes de résolution de texture et d’effets de lumière, sont similaires. Vous vous demandez peut-être ce qu’il y a d’excitant dans cette édition « Hyperdrive » d’un jeu vieux de 4 ans. La réponse est simple : Anshar Wars 2 était une expérience à trois degrés de liberté, alors qu’Hyperdrive en utilise les six.
La différence est révolutionnaire. En apportant la technologie 6DoF à Hyperdrive, c’est la première fois qu’Anshar, une propriété intellectuelle née et élevée dans ce médium, est une expérience VR « correcte ».
Le jeu commence par un historique de la guerre Anshar/Nergal dans lequel vous, un pilote anonyme, êtes une nouvelle recrue. Un bref niveau de tutoriel vous présente ensuite les principes de base avant de passer directement à l’action.
Les options de contrôle dans Hyperdrive sont vastes. Chaque axe peut être assigné soit au stick, soit à l’accéléromètre complet avec l’une ou l’autre des manettes. Différents degrés de rotation rapide sont disponibles. La visée de vos armes principales et secondaires peut être configurée de la même manière ou liée au mouvement de votre tête. Les déclencheurs de ces armes peuvent également être assignés indépendamment.
Les éléments individuels peuvent ne pas sembler très importants pris isolément, mais ensemble, ils offrent la possibilité de combiner les boutons, les sticks, le suivi de la tête et les contrôles de l’accéléromètre d’une manière qui permettra à n’importe quel joueur de trouver une configuration qui lui convient parfaitement – et ce, avant même de parler du choix de la vue à la troisième ou à la première personne.
Le choix de l’une ou l’autre de ces deux perspectives dépendra de vos préférences personnelles. La vue à la troisième personne semble être l’option la plus populaire, mais j’ai trouvé la position du vaisseau à l’écran à la fois distrayante et difficile à manœuvrer pour naviguer dans des champs d’astéroïdes à mort instantanée. L’option à la première personne offre beaucoup plus d’immersion au prix de ce qu’on appelle poliment le « confort » et qu’on appelle moins poliment « vomir sur ses chaussures ».
Bien que la science du « malaise RV » soit relativement bien comprise, mon expérience était un peu moins prévisible. Une fois, j’ai déposé mon déjeuner dans une poubelle alors que je jouais au bowling dans la salle de jeux. Pourtant, d’une manière ou d’une autre, frôler la coque d’un vaisseau-mère ennemi, abattre des chasseurs très maniables, tourner sur moi-même pour me défendre de l’artillerie, puis faire une boucle en arrière pour achever une tourelle tout en jouant à Hyperdrive ne m’a infligé aucun effet néfaste. Vous n’aurez peut-être pas cette chance, et ce serait dommage, car aussi bon que soit le mode à la troisième personne, jouer à ce jeu à la première personne en utilisant les commandes de mouvement comme manche de vol est l’un des meilleurs moments que j’ai eu en VR jusqu’à présent.
SURPRISE ÉTOILÉE
Le plaisir, je pense, est le critère parfait pour mesurer Hyperdrive.
Star Wars Squadrons est clairement le grand spectacle en VR quand il s’agit de simulateurs de combat spatial, et il ne fait aucun doute que le produit d’EA & Lucasarts a des visuels plus grands et plus réalistes et bénéficie d’une vaste base de fans et d’un budget tout aussi important. Mais OZWE, un développeur suisse composé de 12 personnes et d’un chien appelé Basil, a produit un jeu qui est tout simplement plus amusant à jouer.
Les visuels peuvent rendre tout dans un style de boîte à jouets un peu grossier qui menace d’exposer les origines de la série dans la RV mobile, mais les niveaux apportent de la créativité et un style cohérent qui ne peut être ignoré. Même avec le nombre ostensiblement faible de polygones proposés, ces développeurs réussissent souvent à créer des scènes et des panoramas qui sont bien plus que la somme de leurs parties, et les multiples vaisseaux spatiaux que vous devez contrôler tout au long du jeu sont uniques et très bien conçus. En particulier à la première personne, les combats interstellaires et les batailles à grande échelle sont transposés dans la réalité (virtuelle) d’une façon que je ne pouvais qu’imaginer étant enfant.
L’audio est également présenté avec beaucoup de classe.
La musique est aussi ampoulée qu’elle doit l’être compte tenu du contexte dramatique, et l’audio spatial utilisé pour les effets sonores est un vrai régal. Il est d’une grande aide dans le feu de l’action et contribue largement à l’immersion dans le mode à la première personne.
Les messages radio urgents du jeu sont complétés par des explications supplémentaires entre les niveaux. Bien que le style de la bande dessinée soit simple et que de nombreuses phrases soient répétées, il remplit bien son rôle. Le jeu de voix est exactement le genre d’absurdité légèrement mélodramatique que j’attends d’un jeu qui consiste à abattre des méchants extraterrestres à bord d’un jet spatial aux couleurs vives.
POURQUOI SI SÉRIEUX ?
Avec tout ce plaisir, il est difficile d’être objectif quant aux défauts du jeu, car on a l’impression de donner des coups de pied à un chiot excité. Néanmoins, vous rencontrerez quelques problèmes qui affecteront votre expérience.
Le plus important d’entre eux est le système de checkpoints incohérent du jeu. Parfois, il y a beaucoup de points de contrôle dans une mission, et d’autres fois, il n’y en a pas du tout. Dès la troisième mission, vous êtes chargé d’abattre un énorme vaisseau de commandement ennemi. Cette tâche est clairement délimitée en 4 sections – et pourtant il n’y a pas un seul point de contrôle.
Une fois que vous avez compris comment les battre, la plupart des missions du jeu sont assez courtes et peuvent être remplies en 5 minutes environ. Mais il est très rare d’y parvenir du premier coup. En général, il faut plusieurs tentatives pour trouver la bonne approche d’un niveau.
Un autre problème est qu’il y a des occasions où les objectifs de progression ne sont pas tout à fait clairs. Vous apprenez rapidement à prêter une attention particulière aux instructions données par la radio. Les instructions ne sont généralement pas répétées, et il n’y a pas de journal de bord auquel se référer si vous manquez quelque chose.
EN AVOIR POUR SON ARGENT
Le mode histoire du jeu solo est divisé en treize niveaux. Il est évident que cela ne suffit pas à assurer la longévité du space opera, mais chaque mission comporte un objectif temporel et un sous-objectif facultatifs qui, ensemble, offrent une bonne dose de rejouabilité. La plupart des missions sont à refaire de toute façon, alors ces objectifs supplémentaires sont les bienvenus. Je pense qu’un jeu court auquel vous jouerez plusieurs fois vaut mieux qu’un jeu long auquel vous ne jouerez qu’une fois, et Anshar 2 : Hyperdrive entre tout à fait dans la première catégorie.
Il y a également trois modes multijoueurs à explorer. Comme on pouvait s’y attendre pour un jeu peu connu du Quest, les modes Battle Royale, Match à mort et Coopération sont assez peu peuplés. Le matchmaking est soit inexistant, soit rendu inutile par le faible nombre de joueurs sur les serveurs. Lorsque j’ai trouvé des parties à rejoindre, j’ai passé un bon moment et l’ambiance était particulièrement bonne.
Il y a une petite communauté dédiée à Anshar Wars qui est très accueillante mais, sans que ce soit de leur faute, ses membres sont très forts au jeu. Cela peut s’avérer intimidant pour les nouveaux venus dans les modes compétitifs. Le Match mortel se déroule comme vous l’imaginez, tout comme le mode Battle Royale. Néanmoins, le problème du faible nombre de joueurs (du moins selon mon expérience) est plus important ici qu’ailleurs.
Le mode coopératif se résume pour l’instant à une seule mission ponctuelle où les joueurs hautement qualifiés sont les bienvenus, mais bien que l’ajout de certaines nouvelles fonctionnalités telles que les icônes spéciales à collecter et les tactiques explosives de défense de l’ennemi soient formidables en théorie, elles ne sont jamais vraiment expliquées et dans certains cas, leur effet n’est pas apparent. De nouvelles cartes et d’autres mises à jour sont prévues pour tous les modes multijoueurs, mais je pense qu’il faudra que le nombre d’utilisateurs augmente considérablement pour qu’elles voient le jour.
MON DIEU, C’EST PLEIN D’ÉTOILES !
Il ne faut pas se voiler la face, Anshar 2 : Hyperdrive n’est certainement pas un jeu de combat spatial à gros budget qui repousse les limites de la RV. Cependant, il est ridicule de juger les choses en fonction de ce qu’elles ne sont pas plutôt que de ce qu’elles sont – et ce que ce jeu est, c’est un amusement formidable.
Chaque point négatif technique potentiel est atténué par la personnalité et le caractère : Les graphismes sont simples, mais la direction artistique est élégante. L’histoire est embourbée dans des tropes, mais l’exécution est attachante. Le nombre de niveaux est réduit, mais ils offrent une énorme variété. La durée des missions est peut-être courte, mais l’envie de les rejouer est forte et bien récompensée.
En raison de la faible densité des serveurs multijoueurs, je vous conseille d’être prudent si le multijoueur aléatoire est une priorité pour vous, mais la campagne solo à elle seule vaut chaque centime du prix demandé de quinze euros.
Il y a très peu de jeux dans le domaine de la VR qui suscitent autant d’engouement que After the Fall VR.
Annoncé à l’origine comme une exclusivité PCVR en 2019, Vertigo Games a fait des vagues récemment en annonçant que le jeu sera lancé simultanément sur PCVR, PSVR et Meta Quest 2. Cette nouvelle a porté un coup aux utilisateurs de Quest 1 qui devront attendre le deuxième trimestre 2022 pour leur tour, mais a été une bonne surprise pour les propriétaires du casque le plus récent.
En 2017, Arizona Sunshine était un véritable chef-d’œuvre du jeu VR. Pourtant, les temps ont changé, et il reste à voir si Vertigo a réussi à faire passer son mélange de morts-vivants dans la génération actuelle de VR mobile.
GIVRE, L’ENFANT DES NEIGES
Pour ceux qui espéraient qu’After the Fall serait une version plus moderne du format d’Arizona Sunshine ou une version plus rapide de Saints & Sinners, il n’en est rien. After the Fall n’est pas une campagne épique axée sur la narration. Il n’y a pas d’embranchements ni de choix de personnages, pas plus qu’il n’y a de mêlée basée sur la physique. En revanche, il s’agit d’une série de jeux de tir incroyablement intenses, axés sur le multijoueur et au rythme effréné. After the Fall se débarrasse de la plupart des prétextes du jeu moderne et sert de l’action implacable comme une tête coupée sur un plateau d’argent.
Situé dans un futur pas si lointain, After the Fall se déroule dans une version post-apocalyptique et enneigée de Los Angeles, dans laquelle l’enfer a littéralement gelé. Une nouvelle race de morts-vivants a pris possession de la surface, et ces SnowBreed parcourent le monde en masse. La narration éparse place le joueur dans la peau d’un moissonneur, un guerrier armé qui risque tout pour récolter des ressources à la surface afin de maintenir la race humaine en vie. Pas besoin d’en dire plus, n’est-ce pas ?
Ce dont vous aurez besoin, en revanche, c’est d’une équipe. After the Fall possède bien un mode solo, mais c’est son mode multijoueur en coopération qui en constitue le cœur. Le mode solo remplace simplement vos copains par des IA. After the Fall est un jeu de tir multijoueur, et y jouer sans personnes réelles est une expérience presque aussi étrange que d’essayer d’y jouer sans la partie tir. Mais nous y reviendrons plus tard.
IL FAUT LES ATTRAPER TOUS
À sa sortie, le jeu se compose de cinq niveaux, chacun prenant environ 30 minutes à terminer. Une fois ces niveaux terminés, on pourrait croire que le jeu s’arrête là. Mais Vertigo Games mise sur le fait que vous en redemanderez. Cachés dans chaque niveau, vous trouverez des crédits, des objets et des armes supplémentaires qui vous ramèneront au centre du jeu si vous les portez jusqu’au bout. C’est là que le joueur peut améliorer et affiner son chargement préféré, prêt pour la prochaine course.
Croyez-moi, vous ne jouez pas à After the Fall pour le terminer et le mettre au placard. Vous jouez à After the Fall pour chercher sans relâche des objets, que vous utilisez pour améliorer votre capacité à continuer à chercher des objets qui, à leur tour, vous permettent d’améliorer votre capacité à… eh bien, vous voyez le tableau. Si vous vous sentez capable d’apprécier ce genre de boucle de Jouabilité, alors vous allez vivre une sacrée aventure. L’action est géniale, la conception des niveaux est bonne et les mécanismes sont excellents. Si, par contre, vous exigez un sens plus clair de l’objectif et de la progression dans vos jeux, alors vous devrez peut-être aborder After the Fall avec prudence.
Si la boucle de jouabilité vous semble familière, vous connaissez peut-être les jeux Left 4 Dead de Valve. After the Fall » emprunte » le même style général et la même boucle. Un groupe de quatre personnes, tuant des zombies et essayant de trouver le chemin de la prochaine maison sécurisée, pour se réapprovisionner et repartir tuer d’autres zombies.
Si vous avez espéré une version VR de L4D, c’est ce qui s’en rapproche le plus, à moins que Valve ne décide d’en faire une elle-même.
IL Y EN A TROP !
Là où After the Fall brille vraiment, c’est dans sa boucle principale d’action à grande échelle. Chaque niveau n’est essentiellement qu’une série de scènes joyeusement violentes reliées par des chemins qui vous mènent vers la prochaine zone de meurtre. Votre troupe s’y aventurera et n’aura d’autre choix que de se frayer un chemin à coups d’explosifs.
Rincer, répéter.
Ce qui rend After the Fall si agréable, c’est avant tout la quantité de zombies qu’il vous envoie, à vous et à votre groupe. Une horde après l’autre de morts-vivants gelés sortira littéralement des murs, des trous dans le plafond, ou débordera simplement des murs pour vous charger en vagues de mort incessantes. Il s’agit d’un jeu d’une ampleur inégalée sur la Quête et il vaut la peine d’y jouer rien que pour avoir la chance de ressentir ce frisson.
Il n’y a qu’environ six types d’ennemis différents, mais vous les éliminerez par centaines. La plupart du temps, vous aurez affaire à des zomboïdes qui courent ou rampent, mais il y a aussi des ennemis plus grands et plus difficiles qui exigeront votre attention, quelle que soit la profondeur de la horde dans laquelle vous vous trouvez. Des Mangeurs explosifs aux Brutes rapides et blindées, ces différents types d’adversaires ajoutent un élément dynamique au combat qui le rend d’autant plus maniaque.
Combats de boss
Il y a aussi des combats de boss, même si, pour être juste, il n’y a qu’un seul type de boss qui se répète à chaque niveau. Ne vous méprenez pas, les combats de boss sont amusants à battre, mais la répétition est quelque peu décevante. Dans l’ensemble, les types d’ennemis sont bons, mais j’aurais aimé qu’il y en ait plus au lancement.
Il y a six types d’armes disponibles, chacune d’entre elles étant débloquée lorsque vous réussissez à faire des récoltes. Chacune d’entre elles peut être améliorée de différentes manières, ce qui constitue la dernière idée maîtresse d’After the Fall. Pendant chaque course, vous pouvez trouver de nouvelles pièces d’amélioration pour vos armes. Avec des viseurs, des poignées, des canons et des chargeurs, les armes peuvent être systématiquement améliorées en utilisant le butin de chaque course précédente. Plus le niveau de difficulté est élevé, plus le butin est important, ce qui vous incite à y retourner sans cesse pour améliorer vos compétences et votre arsenal.
Vertigo a intégré une série de mécanismes de rechargement et a encouragé l’utilisation des recharges « manuelles », plus encombrantes. Les joueurs se voient attribuer un score de récolte supplémentaire de 50 % lorsqu’ils utilisent le rechargement manuel, ce qui leur permet d’obtenir plus d’argent et des armes plus grosses et plus performantes. A condition, bien sûr, de survivre à cette pression supplémentaire.
TOUT CE QUE JE VOULAIS POUR NOËL C’EST…PLUS !
Malheureusement, c’est aussi dans cette boucle de jouabilité qu’After the Fall trébuche sur sa propre identité et devient une proposition de niche. Pour l’instant, il n’y a qu’une gamme limitée d’armes, de types d’ennemis et de niveaux à découvrir. Vous pouvez compléter votre équipement principal avec des bombes artisanales et des seringues de santé, qui peuvent être rangées, à la manière d’Alyx, « à l’intérieur » de vos poignets, mais il n’y a pas d’autres dispositifs, pièges ou objets qui viennent enrichir la jouabilité. C’est vraiment une occasion manquée.
Même si tout ce que le jeu fait est génial, il n’y a pas grand-chose à faire, et il y a un risque réel que les choses deviennent trop vite ennuyeuses. Si l’équipe de Vertigo avait lancé After the Fall avec 7 ou 8 niveaux, quelques objets supplémentaires pour épicer les choses, ou peut-être même un système de perk pour vous donner plus de raisons de vous acharner sur votre récolte, alors peut-être que le jeu aurait été un peu plus étoffé.
Cela dit, Vertigo a annoncé une feuille de route pour le contenu gratuit à venir, qui comprend des types d’ennemis supplémentaires, une arme supplémentaire et une nouvelle carte.
APOCALYPSE WOW
Bien que le mode solo piloté par des robots puisse rapidement devenir ennuyeux, After the Fall est un vrai plaisir à jouer avec un groupe de personnes qui cherchent à se couvrir les unes les autres, à travailler ensemble et à rire un peu en abattant des Snowbreed.
Dans un contexte multijoueur, l’action d’After the Fall reste fraîche, la tension s’intensifie, et le sentiment de soulagement de voir votre équipe survivre à une section de combat intense devient d’autant plus doux. C’est vraiment la meilleure façon d’apprécier After the Fall, donc si vous préférez les jeux en solo, vous devriez vraiment en tenir compte.
Il convient de mentionner qu’il existe également un mode JcJ dans lequel les joueurs peuvent s’affronter dans des fusillades à 4 contre 4. Cependant, il s’agit plus d’un bonus supplémentaire que d’une raison de jouer. J’ai pu expérimenter ce mode lors de la fenêtre de presse de pré-lancement. Mon impression est que le PvP est décent mais pas assez original pour détrôner tous les shooters MP actuels. Si Vertigo mettait un peu de snowbreed dans le mélange et le transformait en PvPvE à la place… eh bien, cela pourrait le rendre beaucoup plus intéressant…
CE N’EST PAS DISNEY EN GLACE
After The Fall n’est pas un jeu époustouflant visuellement, mais il est très efficace. Quiconque a suivi le train de la hype de pré-lancement aura sans doute vu les images PCVR, et la grande question est donc de savoir « à quel point c’est pire sur Quest ? ». Pour être honnête, c’est bien pire, mais ne vous laissez pas décourager. L’équipe de Vertigo Games a fait des pseudo-miracles avec ATF pour transposer fidèlement tous les éléments visuels les plus essentiels sur Quest. Bien sûr, les textures sont beaucoup moins détaillées, et les membres et les morceaux de tête qui s’envolent des monstres des neiges lorsque vous les tuez ont une géométrie manifestement en bloc, mais l’essence du jeu est néanmoins présente.
Mais le plus important, c’est le nombre de cadavres.
Malgré ses lacunes en matière de textures et d’éclairage, After the Fall compense largement par le nombre d’ennemis que le jeu peut gérer. Il y a des dizaines de zombies à l’écran à plusieurs moments, et pendant mes heures de jeu, je n’ai jamais eu la moindre chute d’image. Il n’y a eu qu’un seul moment dans ma partie qui m’a fait penser, « Wow, ça a l’air super », mais il y a eu tellement de moments qui m’ont fait penser, « Putain de merde, il y en a tellement ! ».
LES SONS DE LA MORT
Le paysage sonore que Vertigo a façonné est vraiment de premier ordre et incroyablement bien adapté au jeu. La bande-son est captivante et sans effort, passant d’un synthétisme des années 80 de plus en plus intense à un calme ambiant, ce qui vous permet de vous plonger dans l’atmosphère spatiale avec facilité. Les sons d’une attaque imminente se mélangent aux gémissements et aux glissades qui vous entourent pour créer la bonne dose de malaise lorsque vous traversez les rues et les couloirs de chaque niveau.
Les sons des armes à feu ont un poids raisonnable, chacun ayant son propre caractère, et le reste des signaux sonores du jeu se combinent bien pour créer une atmosphère qui va jusqu’à la limite de l’inquiétant avant de se retirer pour être un peu plus amusante.
Le jeu de voix est limité dans sa portée mais compétent dans son exécution. Il n’y a pas beaucoup de matériel pour travailler, mais il convient bien au jeu, apportant un peu de légèreté aux procédures et renforçant l’ambiance d’arcade que le jeu dégage. Dans l’ensemble, le son est équilibré, bien délivré, et rassemble tout avec art.
APRÈS VOTRE CHUTE
After the Fall est un glorieux hommage au chaos des jeux d’arcade qui offre l’une des actions les plus frénétiques que le Quest puisse offrir actuellement. Bien qu’il ne propose rien qui puisse être décrit comme une campagne, After the Fall crée son propre type de profondeur avec une abondance d’action élégante et pleine d’adrénaline.
Malheureusement, le contenu disponible au lancement est pour le moins « léger ». Avec seulement cinq missions à jouer et six armes à débloquer, After the Fall est un jeu qui sera plus apprécié par ceux qui aiment les looter shooters. Que cela devienne ou non votre nouvelle addiction au jeu, l’action intense et le nombre incroyablement élevé d’ennemis font qu’il est facile de recommander ce titre à toute personne ayant le moindre intérêt pour la folie zombie post-apocalyptique.
Les développeurs de RUNNER, Truant Pixel ont commencé leur parcours de développement de jeux avec un visual novel de style Otome appelé Akash : Path of the Five en 2019. En 2020, ils ont fait une embardée et ont enchaîné avec 2MD : VR Football, un jeu de football qui a reçu une suite le et qui est disponible sur Quest sous le nom de 2MD : VR Football Unleashed. Runner marque un autre changement de direction abrupt pour l’équipe de trois personnes, étant ce qu’ils décrivent comme un » jeu d’action de conduite VR inspiré des jeux d’arcade « .
Je n’ai pas joué à leurs titres précédents, mais une petite recherche a montré qu’ils sont presque universellement bien considérés, bien que dans ce qui sont peut-être des marchés de niche.
Mais quelle que soit la qualité d’Akash ou de 2MD, il est difficile de nier qu’il s’agit d’un bond en avant, du roman visuel au football américain en passant par le jeu d’arcade – alors mettons-nous au travail et voyons si Truant Pixel peut y arriver.
SUR VOTRE VÉLO
Vous commencez Runner dans la ruelle d’une ville du futur recouverte de néons, avec une moto recouverte d’une bâche devant vous et un terminal informatique à votre droite. Sur le terminal, votre contact/handler « Vice » vous dit que vous devez vous échapper de la ville, et que le seul moyen d’y parvenir est d’affronter les drones d’attaque de la sinistre Caldera Corporation en empruntant le réseau autoroutier principal de la ville.
Il convient de noter ici qu’il existe une sorte de prologue intitulé <PREAMBLE> disponible pour Runner. Cette histoire interactive gratuite peut être téléchargée sur iOS, Android et PC et, bien qu’il ne soit pas nécessaire de l’avoir vécue avant de jouer à Runner, elle met en place le monde et les personnages de manière plutôt efficace. Il y a une écriture noirâtre assez lourde, mais néanmoins, je recommande vivement d’y jeter un œil.
Quelle que soit la quantité d’histoire que vous choisissez de consommer avant, le jeu proprement dit commence lorsque vous prenez deux armes, sautez sur votre moto et partez dans la nuit perpétuelle.
Vous voyagez automatiquement sur la route à quatre voies, le jeu s’occupant des virages pour vous, mais vous devez utiliser l’une ou l’autre des manettes pour vous déplacer à gauche ou à droite sur l’asphalte, et pour accélérer ou ralentir.
En guise de prélude à la complexité trompeuse du jeu, vos armes sont fixées à la console de la moto lorsqu’elles ne sont pas utilisées et servent de commandes de direction. Dans les premiers niveaux, le double maniement n’est pas possible, donc quand une main s’occupe du tir, l’autre contrôle la moto. Chaque fois que vous dépensez une charge de munitions, vous devez changer de main. Il faut un peu de temps pour s’y habituer mais c’est très satisfaisant quand ça marche.
À cela s’ajoute une foule d’autres options de combat. Il y a un canon monté à l’avant de votre moto pour lequel des power-ups sont disponibles selon la méthode traditionnelle de collecte d’icônes. Des améliorations sont également disponibles pour vos armes de poing et peuvent être équipées individuellement. Il y a un sabre laser pour dévier les tirs ennemis, des missiles avec des capacités de verrouillage, des grenades magnétiques, et une attaque spéciale rechargeable appelée Flux… et ce n’est que le niveau 1 de base.
Des améliorations de tous ces éléments, et de votre moto elle-même, sont également fournies entre chacun des 7 niveaux du jeu et contribuent à donner un sentiment de progression.
Les niveaux se distinguent par de petits changements dans la palette, l’architecture du bord de la route, l’évolution des ennemis du jeu et, à la fin de chacun, des combats de boss de plus en plus spectaculaires.
Avec des drones au-dessus de vous et des ennemis qui surgissent constamment derrière ou devant vous, Runner fait un excellent travail pour envelopper son monde autour de vous dans l’espace VR.
Dans cette optique, Truant Pixel a judicieusement inclus des options de confort très efficaces pour le Bike Lean et la VR Vignette, chacune ayant une valeur assignable de 1 à 10 afin que vous puissiez trouver votre propre point de confort.
SOUS L’INFLUENCE
Il n’est pas nécessaire d’être un amateur d’anime ou de science-fiction pour trouver les diverses inspirations de la conception visuelle et du ton de Runner. Dans la représentation de la ville et des différentes motos que vous conduisez dans le jeu, l’influence du chef-d’œuvre de Katsuhiro Otomo, « Akira », est évidente. Une esthétique plus large d’anime des années 90 est utilisée pour les cutscenes et les sections de l’histoire, avec l’art des personnages, en particulier, qui est une magnifique recréation de l’animation japonaise de cette époque, tandis que les dialogues entièrement vocalisés font écho au futur-noir lugubre de Blade Runner.
Comme on peut s’y attendre, le style artistique se rapproche de la tendance populaire à l’ombrage cellulaire avec peu de polygones et s’en sort avec un certain panache. Il y a un soupçon de S.T.U.N. Runner d’Atari dans le design de certains véhicules et j’ai souvent pensé au jeu de tir horizontal culte Einhander de Playstation, en particulier dans la conception audio, où les sirènes de police hurlent constamment et où une voix sur un haut-parleur s’échappe parfois des explosions et des coups de feu pour devenir presque lyrique, aux côtés d’une bande sonore qui touche aux genres de l’électro, des ondes synthétiques et de la danse industrielle à différents moments de l’action.
PROCÉDURE POLICIÈRE
Autant Runner est une expérience très serrée et linéaire, autant la génération procédurale a été utilisée pour ajouter de la variété en cours de route – mais ce n’est pas entièrement réussi.
Ces systèmes aléatoires sont souvent appliqués à un type d’obstruction qui traverse toute la route à différents endroits. Le style exact de ces obstacles change selon les étapes, mais chacun d’entre eux est essentiellement une barrière sur la route avec un interrupteur au-dessus duquel il faut tirer pour permettre un passage en toute sécurité.
Les problèmes surviennent lorsque la génération procédurale place la section de l’interrupteur à l’intérieur d’un pont, d’un mur ou d’un artefact de tunnel, rendant la cible impossible à atteindre et l’obstacle impossible à franchir sans dommage. Ce problème n’est pas courant, il ne s’est produit qu’une poignée de fois au cours de mes très nombreuses parties, mais il s’agit sans aucun doute d’un domaine qui mériterait d’être peaufiné.
La séquence de mort est un autre problème, qui est peut-être plus une question de goût personnel. Chaque fois que votre course se termine sans cérémonie – et cela arrivera souvent – la même séquence se déroule : Tout s’arrête, et une explosion de style anime blanche enveloppe l’écran.
C’est tout à fait en accord avec le reste du jeu, mais j’aurais préféré quelque chose d’un peu plus dynamique, ou du moins en rapport avec la cause de la mort.
RELANCER POUR VOTRE VIE
Si je vous disais que Runner pouvait être terminé en 90 minutes, vous pourriez lever un sourcil justifié. Mais, s’il est vrai que c’est possible, la quantité d’entraînement et de temps de jeu nécessaire pour y parvenir ridiculise toute crainte de manque de contenu.
Runner est conçu pour être joué plusieurs fois, et son niveau de difficulté est tel qu’après mes 90 premières minutes de jeu, je venais tout juste d’affronter le boss du premier niveau.
Il y a également des éléments à débloquer et des succès à découvrir, ainsi que des nuances de l’histoire qui ne seront probablement pas vues en une seule partie. Tous ces facteurs se combinent pour donner facilement plus de 10 heures de contenu aux joueurs qui veulent tout voir – et c’est une quantité très décente de bang pour vos quinze euros.
L’ARCADE PARFAITE ?
Ce que Runner fait brillamment, c’est prendre tous les éléments des jeux d’arcade classiques et les transposer dans la RV d’une manière que beaucoup d’autres n’ont pas réussi à réaliser.
Qu’il s’agisse d’icônes de bonus à l’ancienne, d’armes spéciales qui vident l’écran, d’ennemis géants avec des points faibles lumineux ou d’une conception sonore délirante, tout est remis au goût du jour dans un jeu qui suinte le style et l’énergie, et qui est livré avec une boucle de jouabilité extrêmement difficile, mais extrêmement addictive.
La sensation que vous éprouvez en affrontant le barrage constant d’ennemis avec l’arsenal énorme et varié à portée de main, tout en vous faufilant dans le trafic et en évitant les tirs, est comparable aux expériences les plus viscérales que j’ai vécues en VR.
Runner est une cacophonie de divertissement à haute intensité, du tout premier au tout dernier moment. Si les sensations fortes des jeux d’arcade ne sont pas votre tasse de thé, je doute que ce soit le jeu qui vous séduise. Mais pour tous les autres, il s’agit d’un bon vieux film d’action animé, avec des armes à feu, qu’il ne faut pas manquer.
Personne n’appellera Runner « l’avenir de la RV » de sitôt, mais c’est définitivement l’avenir de mon Quest 2 pour un bon moment encore.
Jupiter & Mars est le dernier en date de la ribambelle apparemment interminable de jeux à arriver sur le Quest du PlayStation VR. Lancé à l’origine sur cette plateforme en avril 2019, il a depuis pris le sous-titre « Definitive Version » à un moment donné au cours de son long voyage. Le contexte n’est pas immédiatement clair dans les documents marketing, alors découvrons-le par nous-mêmes.
LANCER L’APPÂT
Jupiter & Mars vous met aux commandes de deux dauphins dans un monde sous-marin post-apocalyptique qui se remet encore des dégâts causés par une humanité désormais éteinte. Dans une perspective à la première personne, avec un suivi de la tête pour le contrôle de la direction, vous incarnez Neptune, un dauphin capable d’émettre une rafale sonique pour interagir avec l’environnement et une impulsion sonar pour aider à localiser des objets et des objectifs.
Tout près de vous, Jupiter nage, et a le pouvoir de donner des coups de tête très violents. Il s’acquitte de cette tâche à votre demande pour ouvrir des chemins, détruire des rochers et ouvrir des coquilles dans lesquelles se trouve un objet à collectionner inutile.
La jouabilité est conçue pour être relaxante, exploratoire et sereine, les enjeux sont donc généralement faibles et le rythme tranquille.
Vous utilisez un sonar pour trouver un objectif, nagez jusqu’à lui et accomplissez la tâche qui vous est souvent confiée par une autre créature marine.
Rincez et répétez.
CHANSON D’AGONIE
C’est lorsque l’on jette un coup d’œil à l’entrée Dreamcast de la série Ecco sur Jupiter & Mars qu’elle commence vraiment à s’effondrer.
Ecco, et bien d’autres jeux de ce début de siècle, ont prouvé qu’il n’était pas nécessaire d’avoir 4 milliards de polygones pour avoir un beau jeu.
Le design artistique l’emporte toujours sur les restrictions technologiques – mais malgré le fait que toutes les créatures de ce monde marin aient évolué vers des motifs brillants dans différentes teintes de néon, le monde reste sombre grâce à des textures irrégulières et à basse résolution, à un design simpliste et à un clipping sans fin dans l’environnement.
Si les effets sonores sont tout aussi rudimentaires, l’audio s’en sort un peu mieux sur le plan musical, avec une petite sélection de mélodies qui changent au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu et que vous vous enfoncez dans la mer. Malheureusement, même ces compositions ont un aspect plutôt basique et fournissent rarement l’atmosphère qu’elles semblent rechercher.
OH QUE LE POISSON-BOUTEILLE SOUFFLE
Les problèmes plus fondamentaux de ce jeu proviennent d’une grande variété de sources, mais le manque total de variation de rythme est au premier plan.
Alors que Jupiter se déplace librement jusqu’à ce que vous l’appeliez pour qu’il donne un coup de tête sur un rocher, une palourde ou un mur, Neptune, sous votre contrôle, se déplace comme si elle souffrait d’un mauvais cas de pourriture des nageoires. Son rythme digne d’un concombre des mers fait que le jeu est un calvaire au sens propre comme au figuré.
Pour revenir à la comparaison avec Ecco, il s’agissait d’un jeu critiqué à l’époque pour ne pas toujours indiquer clairement où se trouvait le prochain objectif. Jupiter & Mars tente de résoudre ce problème avec le sonar, un gadget qui révèle immédiatement tout ce avec quoi vous pouvez interagir (essentiellement, donner un coup de tête ou crier) dans les environs immédiats.
Cela peut sembler une bonne idée, mais cela prive instantanément le jeu de la nature « exploratoire » qui aurait pu être son plus grand atout et ajouter considérablement aux quelque 4 heures de jeu proposées.
Mais comme il s’agit d’un jeu de 11 pages, la quantité de contenu n’est pas si faible que cela pour le prix payé – et pour être honnête, on a l’impression que le jeu dure beaucoup plus longtemps que cela… mais pas d’une bonne façon.
UN TAS DE POLLOCKS
Jupiter & Mars n’arrive pas à se débarrasser du spectre d’un jeu qui est sorti il y a plus de 20 ans. Tout y est trop semblable à Ecco : Defender of the Future pour échapper à la comparaison.
Le jeu Dreamcast de Sega n’était peut-être pas en VR, mais il était plus rapide, plus beau, plus sonore et, au final, beaucoup plus amusant à jouer.
Sauver le monde marin des dégâts causés par l’homme est un concept admirable pour un jeu, mais quand tout ce que cela revient à faire, c’est de contrôler les dauphins les plus lents du monde alors que vous vous promenez dans un monde sous-marin terni par des textures médiocres provenant d’un mauvais émulateur PS1, que vous donnez des coups de tête sur des rochers pour une raison quelconque et que vous êtes accompagné par une musique faite par quelqu’un qui a entendu la moitié d’un album d’Enya… alors toutes les bonnes intentions du monde ne peuvent pas le sauver.
La prochaine expérience de réalité virtuelle Squid Game permettra aux joueurs de se sentir comme les acteurs de la série.
Avec 1,65 milliard d’heures de visionnage, Squid Game est la série la plus regardée de Netflix. Et bientôt, les fans de Squid Game pourront faire plus que simplement regarder leur série préférée. Netflix a en effet annoncé un partenariat avec Sandbox VR pour créer une expérience VR Squid Game totalement immersive. Ainsi, chacun pourra devenir acteur et vivre l’action de l’émission dans une expérience VR localisée premium.
Squid Game devient une expérience de réalité virtuelle géolocalisée de premier ordre
Sandbox VR se concentre sur la création d’expériences immersives basées sur l’emplacement en utilisant la technologie RV.
Grâce à une technologie brevetée de suivi des mouvements, l’entreprise permet aux joueurs d’utiliser leur propre corps comme contrôleur. Cela permet d’offrir l’expérience la plus réaliste et la plus immersive, sans dispositifs portables, câbles et autres limitations physiques.
Ce sont quelques-unes des raisons pour lesquelles Netflix a choisi Sandbox VR pour développer l’expérience Squid Game VR. Les joueurs se retrouveront dans les lieux bien connus de la série et participeront à des compétitions avec d’autres joueurs.
Devenez une star dans l’expérience Squid Game VR
Ce qui est le plus excitant dans cette expérience VR, c’est le fait que vous repartirez avec plus que de simples souvenirs. Chaque joueur recevra une vidéo personnalisée montrant les moments forts de ses actions dans le jeu et un résumé de son histoire dans Squid Game.
C’est la meilleure chose qui puisse arriver après avoir joué dans le spectacle, ce que Sandbox VR considère comme important.
« Notre mission est de rapprocher les gens grâce à des expériences immersives de classe mondiale. Qu’est-ce qui pourrait être un ajustement plus parfait que Squid Game, la série télévisée la plus largement partagée et discutée de ces dernières années ? » a déclaré Steve Zhao, fondateur et PDG de Sandbox VR, dans un communiqué de presse partagé. « C’est une opportunité incroyable de s’associer à Netflix pour offrir à ces fans la possibilité de se transporter dans l’univers de la série. »
Sandbox VR – le bon choix pour une expérience VR haut de gamme
Le choix fait par Netflix pour ce partenariat est pleinement justifié. Sandbox VR est une entreprise en pleine expansion. Elle opère désormais dans plus de 30 sites à travers cinq pays et se développe rapidement.
Sandbox VR propose actuellement six expériences exclusives : Deadwood Valley, Amber Sky 2088, Curse of Davy Jones, Deadwood Mansion, Star Trek : Discovery et Unbound Fighting League (UFL). Selon la société, « toutes les expériences Sandbox VR sont développées par un studio de jeu AAA interne dirigé par des vétérans de l’industrie du jeu et sont spécifiquement conçues pour que les groupes puissent y jouer en tant qu’expériences sociales. »
Comme l’a dit Zhao, ajouter Squid Game à leur gamme d’expériences est « un ajustement parfait ».
Quand l’expérience Squid Game VR sera-t-elle disponible et où ?
L’expérience RV basée sur Squid Game sera disponible à la fin de l’année 2023. Les fans américains pourront profiter de cette expérience et d’autres expériences Sandbox VR dans plus de 20 lieux et plus de 15 États, dont la Californie, le New Jersey, le Texas, le Minnesota, le Nevada, l’Illinois et Washington.
D’autres sites devraient ouvrir dans un avenir proche dans le Kentucky, le Kansas, la Pennsylvanie et la Virginie.
Avez-vous déjà rêvé d’être un super-héros ? Vous êtes-vous déjà demandé ce que cela ferait d’endosser le manteau des héros les plus puissants de la Terre et de planer dans les cieux en combattant les pires ennemis du monde ? Eh bien, vous n’êtes pas le seul. La bonne nouvelle, c’est que vous allez peut-être vous régaler, car les développeurs de Meta, Camouflaj, ont réussi à transposer leur exclusivité PSVR de 2020, Marvel’s Iron Man VR, sur l’humble Quest 2.
Pardonnez-moi d’être aussi direct, mais c’est génial.
Avant de commencer le test proprement dit, permettez-moi de vous présenter le contexte. Je n’ai pas de PlayStation, et je n’ai jamais joué à l’original du PSVR. En fait, quand je l’ai vu sortir pour la première fois, j’ai trouvé que ça avait l’air un peu naze et je n’y ai pas prêté attention. Je n’ai donc aucune base pour comparer les portages et je teste ce jeu comme un jeu Quest 2, quel que soit son héritage. Maintenant, ceci étant dit, laissez-moi vous dire pourquoi mon passage en tant qu’Iron Man est l’une des choses les plus cool que j’ai faites en VR…
HABILLEZ-VOUS
Marvel’s Iron Man VR est un jeu d’action à la première personne axé sur l’histoire dans lequel le joueur (sans surprise) incarne le super-héros titulaire, Iron Man. Le jeu commence alors que Tony Stark, l’alter ego arrogant et débonnaire d’Iron Man, monte sur scène pour faire un discours, régalant un public obscur du récit d’une récente aventure. Alors qu’il commence à raconter son histoire, le jeu change et le joueur incarne le Stark du passé, vous permettant de prendre le contrôle de l’action et de vivre l’histoire au fur et à mesure qu’elle se déroule.
Il s’agit d’un dispositif narratif efficace et engageant qui dépeint avec art ce qui est en fin de compte une aventure de bande dessinée bien écrite. Bien rythmée et bien interprétée, l’histoire offre exactement assez d’intrigues et de nuances pour vous divertir sans perdre le fil de l’action. Mon seul reproche est que le récit rétrospectif, associé à un préambule annonciateur au début de chaque chapitre, signifie que très peu de surprises vous attendent au fur et à mesure de votre progression.
Cela dit, le fait que vous sachiez où va l’histoire n’a pratiquement aucun impact sur la façon dont elle réussit à vous captiver. Le fait que chaque nouveau niveau soit aussi passionnant que le précédent témoigne de la qualité de la jouabilité et de la narration, qui s’intègrent parfaitement à la présentation et à l’ambiance générales du jeu.
JE SUIS IRON MAN
Même si les éléments narratifs d’Iron Man VR sont excellents, le véritable point fort du jeu réside dans sa jouabilité riche en action.
Camouflaj (dont nous avons testé Republique VR lors de sa sortie) a fait un travail incroyable pour réaliser le fantasme d’incarner l’un des super-héros les plus emblématiques du monde. Du système de mouvement intuitif aux options de combat variées, en passant par les conceptions de niveaux incroyablement bien pensées, chaque élément de la jouabilité d’Iron Man VR offre le fantasme de pouvoir ultime. Au risque de m’extasier si tôt dans le jeu, la possibilité d’être vraiment Iron Man est l’une des expériences les plus excitantes, les plus addictives et les plus innovantes que j’aie jamais vécues en RV.
Franchement, j’adore ça.
Il faut un peu de temps pour s’habituer à voler dans Iron Man VR au début, mais grâce à un système de contrôle réactif et intuitif, cela devient rapidement un réflexe. Au fur et à mesure que vous prenez confiance en vos capacités, vous commencerez à remarquer de petits détails dans la conception des niveaux qui vous permettront d’élever l’action à un tout autre niveau. En un rien de temps, des choses comme voler à une vitesse folle à travers des espaces incroyablement petits pour ensuite encercler vos ennemis et les faire exploser dans le ciel deviennent une seconde nature.
Système d’armes
Les systèmes d’armes à votre disposition peuvent être un peu déroutants au début, mais cela fait partie intégrante de la prise en main du costume d’Iron Man. Voler, frapper et tirer font appel à des gestes de la main ou à des boutons de la manette, et il faut donc un certain temps pour que la mémoire musculaire s’imprègne des différentes fonctions. Mais une fois que vous vous êtes habitué aux commandes, Iron Man VR offre une expérience de combat exaltante, différente de tout ce qui est disponible sur le Quest.
Tirer avec les paumes tendues fait sauter les répulseurs emblématiques d’Iron Man. Pointez vers l’avant avec votre paume vers le bas, et vous accédez à des armes auxiliaires, comme un barrage de missiles à tête chercheuse ou des bombes à fragmentation. Vous voyez une cible terrestre qui a besoin d’être anéantie ? Chargez vos poings et frappez vers le bas pour frapper le sol avec une force écrasante. Je vous défie de faire cela sans vous mettre dans la pose emblématique de l’atterrissage des héros.
TEMPS DE VOL PRÉVU
Pour beaucoup de joueurs, la grande question avec une campagne solo comme celle-ci sera « Combien de temps dure-t-elle ? ». Bien que ce soit une question valable, la campagne du jeu n’est qu’une partie de ce qui est proposé ici. Avant de répondre à cette question, je dois admettre que je n’ai pas chronométré mon jeu.
Ne vous inquiétez pas, je suis chagriné comme il se doit.
Cela dit, je peux affirmer avec confiance qu’en difficulté normale, j’ai terminé la campagne en 4 ou 5 heures environ. Et ce, sans mourir, sans jouer aux essais en vol ou aux missions de combat, et sans passer le moindre temps à explorer les éléments interactifs de la maison bien aménagée de Tony Stark à Malibu. Il serait juste de penser que quelqu’un jouant à un rythme plus lent ou à des niveaux de difficulté plus élevés pourrait facilement prolonger l’expérience d’au moins une heure supplémentaire, voire plus.
Ce que je peux confirmer, cependant, c’est que cela ne signifie en aucun cas que mon temps avec Iron Man s’est terminé au bout de 5 heures.
VENEZ VOLER AVEC MOI
En plus de la campagne de 10 (et quelques) missions, il y a 10 « défis de vol », qui sont essentiellement des courses contre la montre autour de pistes situées dans les lieux principaux du jeu. Il y a également 5 « Combat Trials », des défis de combat chronométrés qui demandent au joueur d’éliminer le plus rapidement possible 5 vagues d’ennemis de plus en plus difficiles. Pour moi en tout cas, c’est là que le jeu est le plus amusant.
Même si j’ai beaucoup apprécié l’histoire, ce qui rend Marvel’s Iron Man VR si bon, c’est l’intensité et l’ingéniosité des combats et des mouvements. Je ne saurais trop insister sur le fait que ce jeu est incroyablement stimulant pour quiconque a rêvé d’être un super-héros.
Ces épreuves supplémentaires ajoutent un élément de session rapide qui signifie que même après avoir terminé le jeu, il y a de nombreuses raisons de revenir. Deux défis particuliers de chacun de ces modes fournissent (pour moi en tout cas) une raison presque parfaite de continuer à jouer après la campagne.
Il y a également une gamme d’options d’amélioration pour la combinaison, y compris neuf armes auxiliaires différentes à débloquer. Une fois que vous pensez avoir maîtrisé le combat, un changement rapide de chargement rendra l’action si différente que vous devrez réapprendre votre style de combat. La polyvalence et la créativité dont vous disposez dans votre façon d’aborder l’action sont un hommage à la profondeur et aux nuances que les développeurs de Camouflaj ont apportées à Iron Man.
Avec des classements locaux et mondiaux pour s’affronter et un système d’amélioration qui permet de garder l’action fraîche, il n’y a aucune raison pour que le fait de terminer l’histoire signifie qu’un joueur en a fini avec son temps dans la peau du vengeur doré.
BRISER LE MUR DU SON
Graphiquement, Marvel’s Iron Man VR est impressionnant. S’il n’est peut-être pas aussi époustouflant que Red Matter 2, pour un monde qui fonctionne à cette vitesse et à cette échelle, Iron Man VR est une démonstration exceptionnelle de ce que le Quest 2 peut supporter. Grâce à d’excellentes décisions de mise en scène, l’action englobe des scènes vraiment épiques qui donnent de l’ampleur et de la gravité à l’expérience de contrôle de l’un des Avengers les plus emblématiques.
Les environnements dans lesquels évoluent les personnages sont magnifiquement rendus, avec des niveaux créatifs qui font paraître le monde du jeu beaucoup plus grand qu’il ne l’est en réalité. La direction artistique et la conception des niveaux travaillent main dans la main pour tirer parti de l’ensemble des pouvoirs du joueur en créant de magnifiques panoramas, des intérieurs caverneux et des villes tentaculaires qui sont absolument superbes lorsque vous les traversez à une vitesse extrême.
De même, la conception sonore est un autre élément qui témoigne des valeurs de production haut de gamme d’Iron Man VR. Chaque son complète la jouabilité, renforçant et dirigeant l’action et garantissant que le joueur comprend ce qui se passe autour de lui, même dans le feu de l’action. Les voix sont également très bien interprétées et contribuent à faire avancer l’histoire de façon convaincante.
L’INVINCIBLE IRON MAN
Iron Man VR est un ajout exceptionnel à la bibliothèque Quest et un achat indispensable pour tout joueur qui a toujours voulu être un super-héros. Doté d’un système de mouvement innovant et exaltant, parfaitement associé à un système de combat unique et polyvalent, Iron Man établit la norme en matière d’action à haute intensité.
Avec une campagne d’une durée raisonnable, construite autour d’une bonne histoire et soutenue par une série de missions secondaires très intéressantes, Marvel’s Iron Man VR a vraiment quelque chose pour tout le monde. Avec son premier titre Quest, Camouflaj a réalisé un travail de grande classe et a placé la barre très haut pour tout ce qui sortira des studios internes de Meta.
Hello Neighbor : Search and Rescue sortira le 24 mai sur PlayStation VR2.
Les développeurs tinyBuild ont d’abord révélé le jeu il y a plusieurs mois, annonçant un lancement simultané sur PSVR 2 et PC VR le 22 février. Cependant, quelques semaines avant le lancement du PSVR 2, la date de sortie du jeu a été retirée et il a apparemment été retardé sans fenêtre de sortie de mise à jour.
Cette semaine, Hello Neighbor : Search and Rescue a été mis à jour sur la page PlayStation avec une nouvelle date de sortie, acceptant les précommandes pour le 24 mai 2023. La sortie sur PC VR n’est toujours pas confirmée et est toujours listée comme « Coming Soon » sur Steam. Nous avons demandé à un représentant de tinyBuild de confirmer les dates de sortie du PSVR 2 et du PC VR et nous mettrons à jour cet article si nous recevons une réponse.
Hello Neighbor est une franchise populaire sur écran plat et ce jeu marquera sa première aventure sur les casques VR. Décrit comme un jeu d’horreur et de réflexion en VR, tinyBuild indique que les joueurs devront « se faufiler dans la maison de leur voisin effrayant pour sauver leur ami », avec plusieurs personnages jouables, des énigmes environnementales et une exploration non linéaire.
Drop Dead : The Cabin me fait hésiter. J’adore ce jeu, et je ne le cacherai pas. C’est un carnage rapide, furieux et addictif qui a dévoré mon temps libre avec le même abandon sauvage que mon enfant de 8 ans dévore les gâteaux.
Malgré cela, je peux facilement comprendre que certains joueurs ne soient pas impressionnés par The Cabin. Certaines limites de conception pourraient déplaire à certains, et l’ampleur du contenu ne correspond pas à la profondeur de la boucle de jouabilité.
Mais honnêtement, je m’en moque. L’objectivité journalistique mise à part, j’ADORE CE JEU et si vous me pardonnez cette indulgence, j’ai l’intention de le tester de ce point de vue consciemment biaisé.
L’HISTOIRE JUSQU’ICI
D’un point de vue narratif, il n’y a pas grand-chose à savoir dans Drop Dead : The Cabin. Le jeu est une sorte de préquelle au titre précédent de Soul Assembly, Drop Dead : Dual Strike. Il y a quelques rappels agréables au protagoniste déséquilibré de ce jeu, le Dr Monday, mais rien d’aussi cérébral qu’il faille avoir joué à l’autre jeu pour suivre l’intrigue.
Les joueurs commencent par se réveiller dans une forêt inquiétante, sans savoir où ils sont ni ce qui se passe. En peu de temps, vous découvrez que vous faites partie d’une expérience hideuse impliquant les sacs de frappe virtuels préférés de tous… les zombies. À partir de là, le jeu se débarrasse de toute histoire et se concentre sur l’action intense et le carnage rapide et viscéral.
PAS DE NAZIS ICI
Il existe des points communs fondamentaux entre The Cabin et le DLC à succès de Call of Duty de 2009, Nazi Zombies. Vous commencez dans un espace clos et très vite, les zombies commencent à arracher les panneaux des fenêtres condamnées pour tenter d’entrer. Au fur et à mesure que vous tuez ces zombies, vous accumulez des points qui agissent comme une sorte de monnaie, vous permettant d’ouvrir des portes vers de nouvelles zones et de piller des caisses pleines d’objets à tuer.
À ce stade, cependant, les similitudes s’estompent, et The Cabin commence à s’affirmer comme une affaire résolument plus nuancée. Bien qu’il s’inscrive dans un scénario basé sur les vagues, The Cabin est loin d’être un simple jeu de tir par vagues. Contrairement à l’animal spirituel susmentionné, ce jeu a un objectif clair et un moyen réel de gagner, mais il vous faudra des nerfs d’acier et quelques heures d’entraînement pour y parvenir.
PERDU DANS LES BOIS
Chaque partie commence dans la cabane du même nom. Cependant, les joueurs sont libres de choisir le chemin qu’ils souhaitent emprunter pour sortir de la cabane. Après s’être échappé de l’enceinte initiale effrayante, il y a une zone extérieure de taille décente à explorer, avec des portes verrouillées, des cabanes et des caisses qui invitent le joueur à tenter sa chance et à dépenser ses points sur un butin ou une arme cachée.
Les premières parties se dérouleront invariablement dans ces zones, mais si vous survivez suffisamment longtemps, le jeu vous forcera à vous enfoncer davantage dans les bois. Il existe plusieurs sections tertiaires dans le jeu, mais une seule sera disponible par partie. Ces sections ont tendance à augmenter la difficulté et proposent des mini-missions pour survivre au milieu de la tension de la survie pure et simple.
Bien que chaque course ait le même objectif de départ et d’arrivée, le barrage incessant de chaos qui s’ensuit fait que chaque course est unique. Derrière ce chaos se cachent des tâches apparemment simples de récupération et de défense nécessaires pour accéder à la dernière étape du jeu. Après cela, la seule chose qui reste à faire est de faire votre meilleure imitation d’Arnie et de « VERS LE CHOPPER ! ». Ça semble assez facile ! Ça ne devrait pas être un problème, n’est-ce pas ?
C’en est un.
ÉPREUVE
Dès le début, The Cabin s’attache à engloutir le joueur dans une élégante vignette d’action et de mystère. Les prémisses et les objectifs généraux sont couverts par le tutoriel, mais il reste suffisamment d’éléments inexpliqués pour que la première douzaine de tentatives soient des escapades frénétiques d’essais et d’erreurs stratégiques, alors que vous essayez de comprendre ce que vous devez faire pour survivre.
Puis, juste au moment où vous pensez l’avoir compris, vous mourez.
Quelques minutes plus tard, vous mourrez à nouveau.
Ne vous méprenez pas, Drop Dead : The Cabin est délibérément difficile. Soul Assembly a habilement introduit des éléments de progression roguelike dans une veine similaire à l’un de mes autres jeux de survie par vagues préférés, Crashland. Plus vous jouez, plus vous débloquez de perks et plus la jouabilité devient accessible, créant presque une courbe de difficulté inverse. Il est difficile d’imaginer les joueurs tenir plus de 5-10 minutes avant d’avoir investi une quantité décente de temps à mourir. Ce fait augmente l’intensité de l’action et pousse le joueur à revenir pour « juste un dernier essai ».
La difficulté est renforcée par un niveau diabolique de pénurie de ressources qui exige sans remords que les joueurs deviennent des tireurs d’élite. Si vous gaspillez trop de balles sur un seul ennemi, vous vous retrouverez rapidement en infériorité numérique et à court de munitions. Au fur et à mesure que vos statistiques augmentent, vous commencez à gagner des avantages qui augmentent le taux de disponibilité des munitions et la quantité que vous pouvez transporter. Bien qu’elles soient encore rares, le jeu prend moins l’allure d’une panique frustrée que d’une lutte équilibrée et frénétique pour la survie. La cabine est bonne dès le début, mais une fois que vous avez atteint ce point, ce jeu est….
IL FAUT ÊTRE DEUX POUR DANSER LE TANGO
Drop Dead : The Cabin propose à la fois un mode solo et un mode coopératif, mais c’est dans ce dernier que le jeu brille. Si le mode solo est divertissant, le jeu est tel qu’il est quasiment impossible de survivre en solo pendant plus de 10 minutes, sauf pour les joueurs les plus endurcis. Si vous êtes un joueur à la recherche d’une expérience principalement solo, je ne vous recommanderais vraiment pas de prendre The Cabin, car le manque actuel de paramètres de difficulté rend l’expérience prohibitive.
La bonne nouvelle, c’est que vous n’êtes pas obligé de faire cavalier seul, et que chaque élément de la jouabilité proposée est orienté vers le mode coopératif à deux joueurs. Une communication claire et un travail d’équipe sont essentiels pour se frayer un chemin parmi les hordes de morts-vivants. Coordonner votre stratégie, demander des munitions et vous défendre mutuellement lorsque vous êtes submergés n’est pas seulement nécessaire, mais fait partie intégrante du plaisir de jeu. Sprinter désespérément à travers une masse d’ennemis pour ranimer un camarade tombé au combat en lui adressant un high five précipité est presque aussi excitant que de sauver son partenaire d’une mort certaine grâce à un tir de barrage bien dosé.
Lorsqu’il est joué comme prévu, avec un bon partenaire à vos côtés, The Cabin offre l’une des actions de courte durée les plus addictives que j’ai rencontrées en VR. Au cours de notre test, Omar et moi avons passé collectivement environ 18 heures à jouer et n’avons jamais cessé de vouloir recommencer. Je glissais des courses dans ma journée de travail. J’évitais les événements sociaux pour rester à la maison et jouer. Je concoctais de nouvelles stratégies au lieu d’être un bon parent. J’étais accro.
En bref, nous aimons vraiment, vraiment ce jeu.
CE N’EST PAS QUE DU SOLEIL ET DES ARCS-EN-CIEL
Il est juste de dire que, jusqu’à présent, ce test a été élogieux, mais il est important de noter que ce jeu ne plaira pas à tout le monde, et il serait négligent de ma part d’ignorer ses limites. J’ai déjà critiqué par le passé des jeux amusants pour leur manque de contenu, et c’est une critique juste à l’égard de The Cabin.
Pour commencer, The Cabin ne propose qu’une seule carte. Bien que cette carte soit variée, la majorité étant verrouillée et seules certaines zones étant accessibles à chaque run, il n’en reste pas moins qu’au bout de quelques heures, vous aurez tout vu. De plus, chaque run commence dans la cabine, et les premières minutes finissent par être très similaires.
De même, l’éventail d’armes et de types d’ennemis proposés est juste suffisant. Le choix d’armes est délibérément restreint pour renforcer la difficulté et la dépendance à l’adresse (GIT GUD), mais il y a certainement place à l’amélioration. Des armes supplémentaires qui s’appuient sur le motif de la rareté des munitions maintiendraient la difficulté élevée tout en offrant aux joueurs plus d’options, qui font actuellement défaut. De même, des armes spéciales qui permettent une explosion d’ultra-violence limitée dans le temps seraient un ajout fantastique, donnant aux joueurs un moyen unique d’échapper à une mort certaine.
Dans l’ensemble, il est fort probable que de nombreux joueurs trouveront l’offre de The Cabin décevante, et c’est la principale raison pour laquelle ce test ne donnera pas une note encore plus élevée au jeu.
SPLATS VIOLETS ET RAT-A-TAT-TATS
Graphiquement, Drop Dead : The Cabin est un jeu de classe. La direction artistique est superbe, reprenant fidèlement le style cartoonesque de Dual Strike tout en lui donnant un aspect effrayant pour le rendre plus intimidant sans être dérangeant. Les environnements sont sombres et inquiétants, sans être obscurs ni dépendre d’une palette de brouillard pour masquer la distance de tir ou créer une atmosphère.
Les ennemis sont distincts et bien animés, et l’effet global d’une forêt hantée stylisée avec des adversaires zombies expérimentaux est une joie absolue à habiter. La possibilité d’utiliser vos avatars Meta, qui ajoute une grande connexion à l’action, est une autre touche intéressante. Même si le style artistique des avatars ne correspond pas tout à fait au reste du jeu, il est facile d’en faire abstraction dans le feu de l’action et, en tant que tel, cela ne crée pas de déconnexion. En fait, il est extrêmement intéressant de regarder par-dessus votre épaule et de voir une représentation correcte de votre ami plutôt qu’un modèle de personnage aléatoire. J’espère que d’autres jeux prendront le risque d’utiliser cette fonctionnalité.
La conception sonore est tout aussi excellente, avec des armes au son solide, des bruits d’ennemis imposants et une bande-son qui monte et descend parfaitement au rythme de l’action. Dans l’ensemble, le son renforce chaque élément tangible du ton et du caractère du jeu et permet de comprendre rapidement et efficacement tout ce qui se passe autour de vous, même si l’action est chaotique. Bravo.
NON-MORT ET ADORABLE
Drop Dead : The Cabin parvient à être bien plus que la somme de ses parties. Bien qu’il y ait des éléments limités qui peuvent rebuter certains joueurs, le fait est qu’avec un bon partenaire, The Cabin offre l’une des actions les plus agréables et les plus intenses en session courte actuellement disponibles sur le Quest – fortement recommandé.
Nous avons testé toutes les meilleures power banks Steam Deck afin de déterminer quel bloc de batterie vous offre la meilleure alimentation pour les sessions de jeu prolongées.
Bien que le design et les fonctionnalités des meilleures power banks soient très similaires, certaines caractéristiques particulières pourraient vous être plus utiles, comme la finesse de la Charmast, l’aimantation de l’Anktank ou la capacité de plus de 60 000 mA de la Krisdonia.
Une batterie est essentielle pour les sessions de jeu prolongées sur certains des meilleurs jeux de Steam Deck.
Si vous avez une power bank préférée pour Steam Deck que vous utilisez, commentez ci-dessous et faites-le nous savoir.
Quelles sont les meilleures power banks pour Steam Deck ?
Charmast USB-C Power Bank (meilleure power bank pour Steam Deck)
Baseus 100w Power Bank (Meilleure charge rapide)
Baseus 65w Power Bank (Power bank abordable)
Anker 737 (le plus populaire)
Anktank Magnetic Bank (Meilleure fixation magnétique)
imuto 100-watt (Charge 4 appareils en même temps)
Krisdonia 60000mah (Power bank de plus grande capacité)
Considérations clés concernant les power banks Steam Deck
Voici les quatre principaux points à prendre en compte avant d’acheter des power banks pour votre Steam Deck :
Puissance de sortie
La puissance de sortie ou la puissance absorbée d’une power bank est une considération importante lors de l’achat d’une power bank pour votre Steam Deck. Le Steam Deck consomme généralement jusqu’à 45 watts lorsqu’il est branché à une power bank.
Si votre source ne fournit pas cette puissance, votre Steam Deck continuera à perdre de l’autonomie même lorsqu’elle sera branchée. Cela est particulièrement vrai si vous jouez à des jeux pendant que vous chargez.
Limites en avion
Si vous êtes un grand voyageur, vous devez tenir compte de la limite légale du power bank que vous avez l’intention d’acheter. La plupart des compagnies aériennes fixent une limite légale de 100 watts-heure ou 27 000 milliampères pour les power bank portables.
Si votre chargeur portable est supérieur à cette limite, vous ne pouvez pas l’emporter dans un avion.
Capacité annoncée vs capacité réelle
Un autre élément important à prendre en compte lors de l’achat d’une power bank pour votre Deck est la capacité annoncée en milliampères-heures. La capacité annoncée est différente de la puissance réelle que la power bank fournit au Steam Deck en raison de la résistance et de la perte d’énergie sous forme de chaleur.
La puissance de sortie réelle dépend de votre tension de fonctionnement.
Par exemple, si vous achetez une power bank de 20 000 mAh et que votre tension de fonctionnement est de 14,8 V, la power bank ne produira que 5 000 mAh. De même, une power bank de 20 000mAh produira 12 000mAh à 5V.
Plus la tension de fonctionnement est élevée, plus la puissance de sortie est faible.
Taille et forme
Lorsque vous prévoyez de recharger votre Deck tout en continuant à jouer, la taille et la forme de votre power bank sont des facteurs importants. Si vous jouez, vous voudrez quelque chose avec un long cordon pour pouvoir le poser sur le côté ou quelque chose de fin et facile à tenir en place pendant que vous tenez la platine.
Si cela vous semble important, jetez un coup d’œil à la power bank Anktank ci-dessous, qui est fabriquée avec une fixation magnétique pour le dos de votre Deck.
Voyons maintenant plus en détail nos meilleures power banks.
Power bank Charmast USB-C
La power bank Charmast USB-C peut charger votre Steam Deck 5 fois plus vite que les chargeurs portables standard. De plus, il donne à votre Deck plusieurs charges supplémentaires avant que vous n’ayez besoin d’utiliser l’alimentation de série.
Il faut environ 9 heures pour recharger complètement cette power bank. L’emballage contient un câble USB-A vers USB-C et un câble micro USB. Le Charmast produit 2 000 mAh lorsqu’il charge votre Deck. La power bank dispose d’un petit manchon qui peut la maintenir en place et est livrée avec tous les ports que vous pouvez imaginer (3 ports d’entrée et 4 ports de sortie).
La power bank USB-C Charmast est également équipée de 4 indicateurs LED pour vous montrer la puissance restante dans ce format (0-25%-50%-75%-100%). Il est autorisé en avion et suffisamment portable pour se glisser facilement dans votre sac à dos.
Ce bloc d’alimentation est doté d’une protection de sécurité intelligente qui protège votre Steam Deck contre la surchauffe, le flux de courant excessif et la surcharge. Cette power bank s’éteindra automatiquement après 30 secondes de non-recharge de votre Deck.
Power bank Baseus 100w
La power bank Baseus 100w a une capacité nominale de 20 000 milliampères-heures et délivre un fasat 100W à votre Steam Deck pendant la charge. Il peut charger votre Steam Deck de 0 à 100 % en moins de 90 minutes avec un câble USB-A vers C. Vous pouvez réduire le temps de charge à seulement 10 minutes. Vous pouvez réduire le temps de charge à un peu plus d’une heure en utilisant le câble USB-C vers C inclus.
La power bank Baseus est très fine, de la taille d’un stylo. Son épaisseur est inférieure à un pouce, ce qui permet de la glisser facilement dans votre sac à dos lors de vos déplacements. Il y a un rembourrage sur les quatre côtés pour éviter que la power bank ne frotte contre des surfaces rugueuses ou ne se déplace.
Ce power bank portable est doté d’un affichage de l’état de charge par LED, ce qui vous permet de suivre facilement le temps et la vitesse de charge ainsi que la batterie restante lorsque vous déconnectez votre Deck. L’icône orange en forme d’éclair signifie que la power bank est en mode de charge rapide. Il abrite 2 ports USB-C et 2 ports USB-A à charge rapide.
La puce intégrée alimentée par BPSⅡ protège votre Steam Deck contre les courts-circuits, la surchauffe et la surcharge.
Baseus 65w Power Bank
Le Baseus 65w Power Bank est le frère un peu plus faible de la version 100 watts ci-dessus. Si cela ne vous dérange pas de charger votre Deck lorsque vous ne jouez pas, alors vous pouvez économiser un peu d’argent pour cette power bank de bonne qualité.
Cette power bank Baseus peut charger votre Steam Deck de 0% à plein en moins de 2 heures en utilisant le câble USB-C inclus. Elle prend en charge tous les protocoles de charge rapide en utilisant la technologie PD. Son corps est en aluminium, ce qui permet de dissiper la chaleur pendant le processus de charge. Il dispose d’un système de protection contre la surcharge pour protéger votre Deck contre les surcharges.
Ce power bank de 20 000 milliampères-heures ne délivre que 65W lors de la charge de votre Deck. Elle dispose d’une jauge numérique en pourcentage qui indique le niveau de batterie restant. Son corps est 20 % plus fin que celui d’une power bank traditionnelle de 20 000 mAh. Il dispose d’un large éventail de ports, dont un port USB-C PD de 65W et deux ports USB-A QC de 30W pour charger plusieurs appareils simultanément.
Power bank Anker 737
L’Anker 737 est le power bank haute capacité le plus populaire du moment. Il charge jusqu’à 3 appareils simultanément, y compris votre Steam Deck.
Le 737 dispose d’une batterie de 24 000mAh qui peut recharger votre Steam Deck 7 fois plus vite qu’un chargeur portable standard en utilisant le câble 140W USB-C vers USB-C inclus. Il mesure 6,13 x 2,14 x 1,95 pouces et se glissera facilement dans votre sac à dos lorsque vous êtes en déplacement. La power bank Anker 737 offre une protection en temps réel pour protéger votre Steam Deck contre la surchauffe et la surcharge.
L’affichage numérique facile à lire confère à l’Anker quelques fonctionnalités supplémentaires pour vous aider. Vous pouvez voir l’autonomie restante de la batterie, la puissance d’entrée et de sortie. L’une des raisons pour lesquelles je pense que c’est la meilleure power bank est qu’elle vous donne le temps estimé pour que la power bank se recharge complètement.
Power bank magnétique Anktank
Le power bank magnétique d’Anktank est spécialement conçu pour le Steam Deck. C’est la première power bank pour le Deck sur le marché qui se fixe parfaitement à la console. Il est doté d’un support magnétique détachable qui le maintient en place à l’arrière de votre console de jeu.
Vous pouvez vous déplacer avec votre Deck et être actif sans craindre que la batterie ne tombe. Le design ne bloquera pas non plus la ventilation de votre Steam Deck.
Cette impressionnante power bank fournit jusqu’à 45W à votre Deck pendant la charge de la batterie intégrée de 16000 mAh. C’est un peu moins de puissance de charge que d’autres sur cette liste, mais l’intégration avec votre Steam Deck signifie que vous oublierez sa présence.
L’Anktank peut charger votre Deck de 0 à 100 % en 90 minutes, tout comme le chargeur original de Steam Deck. L’emballage comprend un long câble USB-C de 3,2 pieds, un câble USB-C court à angle droit et un clip de fixation arrière. De plus, il dispose d’un indicateur d’état d’alimentation et est équipé d’une protection contre la surtension, la surdécharge, la surintensité, la surchauffe et les courts-circuits.
Si vous êtes en voyage et que vous vous demandez où et comment recharger votre Steam Deck lorsque la batterie est faible, jetez un coup d’œil à la power bank 100w d’imuto. Cette power bank produit jusqu’à 100W, ce qui représente une vitesse de charge très rapide. Cette puissance vous permet de charger votre Steam Deck de vide à 36% en moins de 30 minutes.
L’imuto dispose d’un écran numérique facile à lire qui indique le pourcentage de batterie restant et la puissance d’entrée et de sortie lors de la recharge de la power bank elle-même.
Ce chargeur portable peut charger jusqu’à 4 appareils simultanément sans sacrifier la puissance. Il dispose de plusieurs ports de charge, notamment un port USB-C de 60W, des ports USB de 15W et 18W, et un port de sortie USB-C. Le système de protection intégré à 9 niveaux peut protéger votre Steam Deck contre la surcharge et la surintensité.
Power bank Krisdonia 60000mah (Option Premium)
La power bank Krisdonia 60000mah est la source d’énergie ou la sauvegarde d’urgence parfaite pour votre Steam Deck. Il est construit avec des cellules de batterie Lithium-ion Polymer et possède un système de protection robuste pour protéger votre Steam Deck contre la surchauffe, la surintensité, la surcharge et la surtension.
La capacité de ce power bank est la plus importante de cette liste : 60 000 mAh. Sa capacité de batterie est suffisante pour que vous puissiez charger votre Steam Deck à côté d’autres appareils pendant que la power bank se recharge elle-même.
Ce chargeur portable dispose de quatre ports : une prise secteur, un port de sortie USB-C et deux ports de sortie USB-A. La prise secteur fournit une puissance de sortie allant jusqu’à 130 W pour tout appareil domestique de 110 V. Il est doté d’un écran numérique LED lumineux intégré qui indique la puissance restante et vous rappelle quand recharger le power bank.
Questions fréquemment posées (FAQ)
Les power banks fonctionnent-elles avec le Steam Deck ?
Oui, une power bank de bonne qualité peut vous permettre d’obtenir des charges supplémentaires sur votre Steam Deck et même de charger l’appareil pendant que vous jouez. Vous devez vous assurer d’acheter une power bank qui fournit au moins 45 watts de puissance.
Combien de mAh faut-il pour charger un Steam Deck ?
Le Steam Deck contient une batterie de 5 313 mAh, donc une power bank de 10 000 mAh vous permettra d’obtenir un peu moins de deux charges supplémentaires.
Quelle est la puissance maximale que vous pouvez donner au Steam Deck ?
Il n’y a pas de puissance maximale dont vous devez vous préoccuper lorsque vous achetez une power bank pour le Steam Deck. Le Steam Deck ne tirera que la quantité d’énergie dont il a besoin.