Le cabinet de conseil mondial McKinsey a publié un nouveau rapport qui prévoit que le marché des métavers sera évalué à 5 000 milliards de dollars d’ici 2030.
Selon le rapport de McKinsey, les dépenses mondiales liées aux métavers pourraient atteindre 5 000 milliards de dollars d’ici 2030. Intitulé « Value Creation in the Metaverse », ce rapport de 77 pages examine les tendances actuelles en matière d’adoption et s’appuie sur deux enquêtes mondiales. L’une de ces enquêtes a recueilli des données auprès de 3 104 consommateurs répartis dans 11 pays. L’autre enquête a interrogé différents dirigeants de 448 entreprises réparties dans 15 secteurs d’activité et 10 pays du monde entier.
McKinsey a exploité ces données et en a tiré la conclusion que le comportement futur des consommateurs dans le Métaverse se répartira en cinq catégories principales : jeux, fitness, commerce, socialisation et apprentissage à distance.
Selon le rapport de McKinsey, près de 60 % des consommateurs interrogés préfèrent au moins une activité dans le monde virtuel à une activité physique. Le rapport indique également que 79 % des consommateurs qui utilisent déjà le Métaverse ont acheté quelque chose.
La principale activité commerciale dans le Métaverse sera le commerce électronique. McKinsey prévoit que le commerce dans les métavers représentera entre 2 000 et 2 600 milliards de dollars de toutes les dépenses effectuées dans les mondes virtuels d’ici 2030.
Une autre grande vache à lait du Métaverse sera la publicité virtuelle qui, selon McKinsey, représentera entre 144 et 206 milliards de dollars de toutes les dépenses dans le Métaverse.
Le rapport brosse un tableau très optimiste des perspectives du Métaverse, dans un contexte de crypto-pessimisme où nombre des principales crypto-monnaies se font actuellement embrocher. Selon le rapport, plus de 120 milliards de dollars ont été investis dans les infrastructures et les technologies liées aux métavers au cours des cinq premiers mois de cette année. Ce montant a plus que doublé par rapport aux 57 milliards de dollars investis dans les technologies liées aux métavers au cours de l’année 2021.
Les auteurs principaux du rapport -Eric Hazan et Lareina Yee- ont également publié un autre billet de blog avec des commentaires supplémentaires sur la recherche.
En ce qui concerne les réponses des cadres à l’enquête McKinsey sur les métavers, Mme Yee écrit que 95 % des cadres sont d’accord pour dire que leurs industries respectives tireront un impact positif des métavers.
Le rapport révèle également que 25 % des cadres interrogés s’attendent à ce que les métavers contribuent à 15 % de la croissance totale de la marge de leur entreprise dans cinq ans, tandis que près d’un tiers des cadres interrogés pensent que les métavers pourraient entraîner des changements significatifs dans le fonctionnement de leur secteur.
Bien que le rapport dépeigne une image d’optimisme et d’enthousiasme général pour le Métaverse, il y avait encore des poches significatives de scepticisme à propos de la technologie. Environ 31 % des cadres interrogés ont exprimé leur incertitude quant au retour sur investissement des métavers.
Le compte Twitter de HTC a laissé de nombreux observateurs de l’industrie dans l’expectative après avoir annoncé ce qu’il prétend être un nouveau petit casque avec la légende « Go small or go home ».
Le compte Twitter de HTC a tweeté l’image le 6 octobre. L’image ne donne qu’un petit aperçu du petit casque et il est impossible de savoir à quoi ressemble le reste.
L’image est accompagnée du texte « Go small or go home », qui suggère que l’entreprise prévoit de lancer un nouveau casque de réalité virtuelle mince qui pourrait succéder au HTC Vive Flow.
HTC a également confirmé que le teaser concerne bien un nouveau casque de réalité virtuelle. L’entreprise publiera bientôt des informations supplémentaires. Le libellé parle d’un « casque » et ne mentionne pas spécifiquement la réalité virtuelle.
Certains ont émis l’hypothèse que l’appareil de HTC pourrait être le successeur de son casque Vive Flow.
HTC a également publié un courrier mentionnant une « période mouvementée » depuis la sortie de son casque Vive Flow il y a 12 mois. Le discours mentionne que lors de sa sortie, il s’agissait de la première évolution de l’entreprise du projet Photon qui visait à créer un casque XR léger et immersif qui a été lancé au début de 2020.
Lors de son dévoilement, HTC a explicitement décrit Proton comme des lunettes de réalité mixte qui avaient un support 5G. Cependant, le Vive Flow de la société ne propose pas de mode AR.
La fonctionnalité de réalité augmentée, par le biais d’un passage vidéo, pourrait être une caractéristique importante du nouveau dispositif de HTC, tout comme dans les casques Meta Quest Pro et Pico 4 de ByteDance. Le casque Quest Pro sera présenté à la conférence Meta Connect le mardi 11 octobre.
Les dernières versions du matériel de HTC contiennent également certaines technologies qui pourraient être intégrées au nouveau matériel. Par exemple, HTC a mentionné son Wrist Tracker comme étant le premier « tacker inside-out pour un casque tout-en-un » ainsi que le streaming 5G, entre autres.
Dans son dernier courrier, HTC indique qu’il a présenté sa nouvelle solution 5G privée, le G-Reign, qui permet de diffuser des expériences VR sur PC vers le casque VIVE FOCUS 3 via un réseau sans fil ultrarapide.
HTC dit avoir depuis élargi son écosystème VIVE Focus 3 et inclus des trackers oculaires et faciaux. Le courrier indique que ses exigences sont sur le point de se réduire, laissant entendre qu’elle est sur le point de dévoiler un casque plus petit.
D’après le tweet et le courrier, il semble que HTC soit sur le point de se concentrer sur la miniaturisation de ses casques à un degré qui sera plus petit que sa concurrence actuelle qui comprend Meta Quest 2 et Pico 4. Les appareils Meta et Pico sont tous deux plus petits et plus minces que la génération précédente de modèles, mais ils sont encore assez encombrants en tant que wearables.
Le casque Vive Flow a fait l’objet de tests négatifs en dépit de sa petite taille. Malgré sa compacité, l’appareil reste relativement énorme et n’est pas le facteur de forme idéal que de nombreux consommateurs recherchent. Pour son prix, il offre encore peu de fonctions. Une version professionnelle du Vive Flow a été lancée en juin 2022.
Une conversation avec Pia Harju de Dispelix sur les progrès de la société en matière de guides d’ondes.
Vous n’avez peut-être jamais entendu parler de Dispelix, mais son nom mérite d’être souligné. Cette startup finlandaise est un fabricant de composants. En d’autres termes, elle ne fabrique pas de casques, mais des pièces qui entrent dans la fabrication des casques. Plus précisément, elle fabrique des optiques. Plus précisément, elle fabrique des guides d’ondes et des logiciels propriétaires pour ces guides d’ondes.
Alors, qu’est-ce que Dispelix a fait ? Pas mal de choses. On s’est entretenu avec Pia Harju, vice-présidente du développement commercial, pour en savoir plus.
À l’avant-garde des guides d’ondes
Les guides d’ondes sont une approche de l’affichage de la réalité augmentée qui consiste à rediriger la lumière sur une lentille, un peu comme une micro version d’un projecteur et d’un écran. Le guide d’ondes est l’écran et le projecteur est appelé « moteur de lumière ». Bien sûr, il y a aussi beaucoup d’autres composants, qui font des choses comme envoyer les images au moteur de lumière pour être projetées sur le guide d’ondes.
« Nous avons le guide d’ondes, mais un guide d’ondes ne fait pas grand-chose sans de nombreux autres composants », a déclaré M. Harju. Lorsque nous réalisons ces développements ensemble, nous nous disons : « Maintenant que nous disposons de cette technologie, nous pouvons faire ceci ou cela pour la rendre plus efficace ». Et c’est une discussion très technique. »
L’entreprise a envisagé de fabriquer d’autres composants – des moteurs légers, par exemple – mais a jugé qu’il était plus productif de développer des partenariats avec d’autres fabricants de composants spécialisés. En fait, la dernière fois que Dispelix a parlé, c’était pour annoncer un partenariat avec le fabricant de moteurs légers Avegant.
Partenariats et produits
Les deux nouveaux partenariats de Dispelix sont ColorChip et Maradin.
ColorChip fabrique de petits composants et circuits optiques. Ceux-ci rendent le produit final plus petit, mais contribuent également à l’efficacité énergétique – deux éléments importants des écrans montés sur tête.
« Ils ont une façon innovante de miniaturiser l’optique. C’est une industrie très différente », a déclaré M. Harju. « Ils fabriquent un très petit moteur léger. C’est parfaitement adapté au marché de la RA ».
Maradin fabrique des miroirs à la fois pour les affichages (dirigeant les images du moteur de lumière vers le guide d’ondes) et pour le balayage, y compris les applications basées sur le laser. Selon M. Harju, les produits de Maradin fonctionnent particulièrement bien avec la pile Dispelix existante et avec ColorChip. Ces partenaires ont été spécifiquement choisis pour une prochaine « famille de produits standard ».
« Le composant de compatibilité est un peu difficile et cette ligne de produits est un peu plus difficile », a déclaré Harju.
La plupart du temps, Dispelix travaille avec des entreprises ayant des spécifications personnalisées pour lesquelles Dispelix fabrique des produits sur mesure. Cela restera une ligne de travail principale, mais l’offre d’une famille de produits standard permettra à l’entreprise de travailler plus facilement avec les producteurs qui ont des besoins moins spécifiques.
« Ces produits peuvent être utilisés comme référence et pour les entreprises qui veulent faire une série complète et ne veulent pas faire quelque chose de personnalisé avec toute cette recherche et ce développement », a déclaré Harju. « Les grandes entreprises ne veulent pas avoir le même design que leurs voisins d’à côté ».
Depuis notre dernière conversation avec Dispelix, la société a également annoncé un partenariat avec JBD, un fabricant avancé de MicroLED. Ce partenariat sera principalement axé sur la recherche et le développement.
Dispelix dans l’écosystème
Harju a rejoint Dispelix assez récemment, spécifiquement pour travailler sur les relations avec les partenaires. Elle travaille en Allemagne, mais l’entreprise de plus de 140 employés a également des bureaux en Californie, en Chine et à Taïwan. Le siège de la société se trouve en Finlande, où Photonics Finland a récemment nommé Dispelix « Entreprise de l’année ».
« La Finlande possède une université d’optique très forte. … C’est de là que vient une grande partie de la force de l’industrie optique en Finlande », a déclaré Harju. « Dans une certaine mesure également, l’héritage de Nokia et ce qu’ils faisaient. Ce savoir-faire contribue à l’intérêt et à la participation de l’industrie optique en général. »
Cela aide Dispelix à développer son produit, mais aussi à établir des relations avec d’autres entreprises, ce qui est crucial pour tout fabricant de composants. Selon M. Harju, ce sont ces relations qui rendent des annonces comme celles-ci si importantes – non seulement pour les entreprises concernées, mais aussi pour l’ensemble du secteur.
« Pour la communauté de la RA, il est toujours intéressant de voir qui travaille avec quoi », a déclaré Harju. « C’est pour cela que nous faisons ces annonces ».
Les yeux sur le prix
Il peut être facile de négliger les entreprises qui fabriquent des composants comme les guides d’ondes – en particulier pour les consommateurs qui s’intéressent surtout aux produits finis sur lesquels ils peuvent réellement mettre la main. Cependant, chaque pièce de technologie utilisée par les consommateurs, les entreprises et tout le monde, commence par des fabricants de composants comme Dispelix et des partenariats comme celui-ci.
Pour que le Métaverse transcende véritablement la facilité et l’application directe de la RV, il doit faire d’importants bonds en avant.
À l’heure actuelle, vous avez probablement vécu votre première expérience de RV. Au moins 171 millions de personnes dans le monde ont utilisé la RV. Que ce soit par le biais d’une console de jeu vidéo, d’un téléphone mobile ou d’un casque autonome, il est incroyablement facile d’accéder à des milliers d’expériences uniques et époustouflantes. Si vous êtes proche de quelqu’un ou sur le même réseau, vous pouvez vous rencontrer et interagir grâce à vos casques.
À quoi ressemblera le Métaverse ?
À quoi ressemblera exactement le Métaverse? Il s’agira probablement d’une identité fédérée avec un avatar commun à toutes les expériences. Vous vous connecterez à un monde dans lequel vous pourrez rencontrer et interagir avec n’importe qui dans le monde. Il ressemblera davantage à Facebook, où quelqu’un au Texas peut se connecter à quelqu’un en Corée. Au lieu de créer des applications autonomes, les entreprises créeront des expériences au sein du Métaverse, qu’elles pourront proposer à titre gratuit ou payant.
Malgré tout le battage médiatique autour du métaverse, l’offre actuelle de Facebook, Horizon Worlds, est une application de RV, et non un métaverse à part entière.
En d’autres termes, pour ceux qui étaient là dans les années 90, une application de RV est un site Web, ce qui signifie qu’il existe une infinité de possibilités dans lesquelles vous pouvez facilement puiser. Horizon Worlds, c’est comme AOL : vous devez y avoir accès pour vous connecter, et ensuite vous êtes dans un jardin clos. Et tout comme AOL était un pas vers l’Internet, Horizon Worlds pourrait être un pas vers le Métaverse.
Pourquoi le Métaverse prendra du temps ?
Voici quelques raisons pour lesquelles le métaverse pourrait prendre du temps.
1. Peu d’entreprises peuvent le construire
Facebook et Microsoft sont les deux entreprises qui s’y essaient publiquement. Le rythme de développement dépend donc entièrement de quelques entreprises qui sont également confrontées à de nombreux autres problèmes.
2. Il sera extrêmement coûteux
Facebook a dépensé au moins 10 milliards de dollars dans des projets liés aux métavers. Bien sûr, il peut se le permettre, mais l’incertitude économique récente a mis en pause certains de ses plans les plus agressifs.
3. La construction se fera au cours des prochaines décennies
La RV se déroule sur des applications autonomes, indépendantes, qui sont construites et publiées. Le Métaverse n’atteindra jamais sa forme finale ; au contraire, des millions de développeurs continueront à s’appuyer sur le cadre original, ce qui signifie que les gens ne seront pas tous d’accord pour décider quand il vaut la peine de l’explorer.
4. Les gens pourraient y résister
Si Facebook est toujours une marque dominante, elle a perdu de son éclat au fil des ans. Les gens se méfient du pouvoir de Facebook sur leur vie, ils pourraient donc être peu enclins à lui donner (ou à une autre entreprise solitaire) le pouvoir sur leur moi virtuel.
Le Métaverse est l’avenir, la RV est le présent.
Mais n’ayez crainte. Ce qui sera possible dans le Métaverse l’est déjà aujourd’hui grâce à la réalité virtuelle. L’annonce initiale du Métaverse faite par Mark Zuckerberg était axée sur les « activités » suivantes, que la RV réalise toutes extrêmement bien et ce, depuis des années.
1. Se réunir avec des amis
La RV offre la possibilité de regarder des films avec des amis, de jouer à des jeux ensemble ou de passer du temps ensemble. On pourrait dire que la RV sera toujours supérieure au Métaverse lorsqu’il s’agit de passer du temps avec un ami.
2. Travail
La journaliste technique du WSJ Joanna Stern a enregistré une vidéo utile qui montre comment utiliser la RV pour rencontrer des collègues et assister à des conférences sans sortir de chez soi.
3. Apprenez
La RV est depuis longtemps un outil éducatif pour la formation des travailleurs. De la formation au pilotage aux écoles de médecine, elle deviendra de plus en plus un outil précieux pour les travailleurs de tous les secteurs, mais surtout pour ceux dont les décisions peuvent signifier la vie ou la mort.
4. Jouez à
Il existe des centaines, si ce n’est plus, de jeux de RV qui vont du sport au jeu de rôle en passant par le tir à la première personne. Jouer à des jeux restera le principal moteur de l’adoption de la RV.
5. Acheter
De nombreuses marques de détail ont investi massivement dans la création de vitrines virtuelles pour aider les gens à acheter des produits du monde réel, ainsi que des produits virtuels que les gens peuvent porter dans la réalité virtuelle. Cela continuera à être un gros business pour les fabricants traditionnels de « biens physiques » et ceux qui se lancent pour se concentrer uniquement sur les biens virtuels.
Comme vous pouvez le constater, l’avenir est déjà là : dans la réalité virtuelle. Pour que le Métaverse transcende réellement la facilité et l’application directe de la RV, il doit faire des bonds en avant significatifs. Les experts sont divisés sur la question de savoir si cela se produira d’ici 2040.
Le Métaverse est probablement l’avenir, mais les gens n’ont pas à l’attendre, car la révolution est déjà là. Et lorsque le Métaverse fleurira, ils seront prêts grâce à toute l’expérience de la RV dont ils disposent.
Une répartition des utilisations de la réalité virtuelle entre différents groupes d’âge.
La réalité virtuelle est de plus en plus populaire auprès des consommateurs et des entreprises. La RV crée des expériences immersives et simulées pour les utilisateurs en les plaçant dans un environnement numérique. Elle peut alimenter divers genres de jeux vidéo, et les gens utilisent des casques pour s’amuser, se mettre en forme et interagir socialement.
Cependant, la réalité virtuelle est encore relativement nouvelle. Au fur et à mesure de son évolution, de nouveaux étuis vont apparaître. Quelles sont les applications existantes, et quelles sont les populations qui en bénéficient ? Les utilisateurs de tous les groupes d’âge peuvent utiliser la RV, mais à des fins différentes.
Comment les enfants, les adultes et les personnes âgées bénéficient de la RV
La réalité virtuelle est souvent associée à l’industrie du jeu, car de grandes entreprises comme Meta, HTC, Sonyet d’autres créent des jeux vidéo basés sur la RV, qui attirent généralement un public plus jeune.
Les plus jeunes utilisent souvent la RV, mais de nombreux fabricants de matériel informatique incluent une suggestion d’âge dans les manuels des produits. Par exemple, l’appareil Meta Quest 2 ne convient pas aux enfants de moins de 13 ans, selon le site Web de son Safety Center.
Meta suggère que les enfants de moins de 13 ans présentent un risque plus élevé de blessures et d’autres effets indésirables lorsqu’ils utilisent la réalité virtuelle. Ces suggestions ne sont pas fondées sur la science médicale, mais elles fournissent des informations sur les groupes d’âge auxquels le matériel convient le mieux. En d’autres termes, les enfants de moins de 13 ans peuvent utiliser des casques de RV, mais cela comporte certains risques.
Voici les avantages de l’utilisation de la RV pour chaque groupe d’âge, y compris les enfants de plus de 13 ans, les adultes entre 18 et 65 ans et les personnes âgées de plus de 65 ans.
Enfants (13-18 ans)
La réalité virtuelle offre une myriade de possibilités aux adolescents de 13 ans ou plus. Par exemple, la RV
Permet aux enfants de socialiser avec d’autres joueurs dans un environnement immersif, différent de tout cadre du monde réel ;
Apprend aux enfants à se conformer aux règles et aux directives, renforçant ainsi leur autodiscipline ;
Montre aux enfants les activités auxquelles il est approprié de participer en utilisant la technologie ;
Encourage les enfants à être des citoyens numériques respectueux ;
aide les enfants à voir les choses sous un angle totalement différent.
Adultes (18-65 ans)
Voici quelques avantages que les adultes âgés de 18 à 65 ans tireront de l’utilisation de la RV, comme la réalité virtuelle :
Offre des opportunités de socialisation et permet aux utilisateurs de développer un sens de la communauté avec d’autres joueurs dans l’environnement virtuel ;
Permet aux utilisateurs de visiter des lieux dans le monde entier et dans des endroits éloignés ;
Permet aux utilisateurs de pratiquer la pleine conscience à l’aide d’applications de relaxation utilisant la RV ;
Traite diverses phobies, telles que l’arachnophobie, l’acrophobie, la claustrophobie, etc ;
est accessible aux personnes handicapées et peut être utilisé pour l’apprentissage, le divertissement et la réduction du stress.
Personnes âgées (65+)
Les personnes âgées de plus de 65 ans peuvent également bénéficier de la réalité virtuelle de plusieurs manières, notamment :
Réduction des sentiments de solitude et d’isolement social ;
Amélioration de la santé mentale des personnes âgées ;
Permettre aux personnes âgées de revivre des moments de leur passé ;
Apporter aux personnes âgées un sentiment de joie et de divertissement ;
Aider les personnes âgées à acquérir de nouvelles compétences et à garder leur esprit vif ;
réduire ou éliminer le besoin de certains médicaments, comme ceux qui traitent l’anxiété ou d’autres problèmes de santé mentale.
Les technologies de RV et de RA peuvent également réduire les obstacles et créer davantage de possibilités pour les populations marginalisées et mal desservies, ce qui favorise une culture d’équité et d’inclusion.
Applications courantes de réalité virtuelle en fonction du groupe d’âge
Quelles sont les applications courantes de RV qui pourraient intéresser ces groupes d’âge ?
Enfants (13-18 ans)
La liste ci-dessous comprend quelques façons dont les enfants peuvent utiliser la réalité virtuelle :
La RV a de nombreuses applications dans un cadre éducatif. Par exemple, les enseignants peuvent organiser des excursions virtuelles, créer des activités interactives dans la classe, apprendre aux élèves à améliorer leurs compétences sociales, et plus encore.
La réalité virtuelle peut aider les thérapeutes pour enfants à traiter diverses pathologies. Par exemple, elle peut être utile pour traiter les enfants atteints d’autisme, d’hyperactivité et de troubles de l’attention, de douleurs chroniques, d’anxiété ou de dépression.
Les enfants peuvent utiliser la RV pour jouer à des jeux adaptés à leur âge, amusants, divertissants ou éducatifs.
La réalité virtuelle peut offrir aux enfants la possibilité de pratiquer des activités physiques, à condition que l’environnement soit spacieux et sans danger.
Adultes (18-64 ans)
Voici quelques exemples d’applications de RV pour les personnes âgées de 18 à 64 ans :
Ils peuvent utiliser la réalité virtuelle pour augmenter leur niveau d’activité physique en jouant à des jeux de fitness basés sur la RV.
Les adultes peuvent participer à une formation avancée, orientée RV, lorsqu’ils commencent un nouvel emploi.
Ils sont exposés aux technologies de RV dans leur emploi actuel et les utilisent de manière pratique pour atteindre les objectifs de l’entreprise.
Ils peuvent acheter de nouveaux produits en ligne.
Ils peuvent rejoindre le Métaverse à l’aide de casques de RV.
Les adultes peuvent assister à des rendez-vous de télésanté en utilisant la réalité virtuelle.
Ils peuvent utiliser des logiciels de RV spécialement conçus pour le bien-être mental et émotionnel.
Les adultes peuvent participer à des réunions virtuelles ou s’entretenir avec des professionnels proposant des services financiers. Par exemple, ils peuvent utiliser la réalité virtuelle pour épargner pour la retraite en rencontrant virtuellement un planificateur. Les milléniaux bénéficieraient le plus de l’utilisation de la RV pour planifier l’avenir.
Seniors (65+)
Voici quelques façons dont les personnes âgées peuvent utiliser la RV :
Elle les transporte dans des lieux lointains sans quitter leur domicile, ce qui permet aux personnes à mobilité réduite de vivre des expériences agréables.
Selon le Pacific Neuroscience Institute, les jeux de RV pourraient potentiellement ralentir le déclin cognitif chez les adultes, ce qui retarde la démence.
Les personnes âgées peuvent accroître leur socialisation en interagissant avec d’autres utilisateurs, ce qui éloigne le sentiment d’isolement.
Elles peuvent utiliser la RV pour s’engager dans une thérapie de réminiscence, en stimulant les sens du toucher, de l’odorat, de la vue, de l’ouïe et du goût de l’utilisateur. Les personnes âgées atteintes de démence peuvent utiliser la RV pour se souvenir de personnes, d’événements et de lieux qu’elles ont visités dans le passé.
Les personnes âgées peuvent enfiler un casque de RV pour voir à quoi ressemblera leur future maison. Cloverwood Senior Living et Arnold Imaging ont créé un partenariat pour utiliser la RV afin de montrer aux résidents ce qu’est la vie dans l’établissement Terraces at Cloverwood.
Applications de RV pour les personnes de tous âges
La réalité virtuelle en est encore aux premiers stades de développement, mais le marché va se développer dans les prochaines années. Des personnes de tous âges pourront profiter de ses avantages à mesure qu’elle deviendra plus populaire parmi les consommateurs et les entreprises.
La réalité virtuelle a un potentiel illimité, il n’y a donc aucune raison pour qu’une personne d’un certain âge utilise ou non le matériel et les logiciels de RV.
Créez une animation avec la réalité virtuelle !
La réalité virtuelle n’est plus réservée à une élite puisqu’elle est accessible au grand public. Il est alors possible de trouver des animations qui s’adaptent parfaitement aux âges et aux profils. Pour cela, vous trouvez l’animation de réalité virtuelle près de chez vous et vous proposerez à l’ensemble de vos invités un jeu sympathique.
Ce spécialiste dispose d’une sérieuse expérience puisqu’il est présent sur le marché depuis près de 30 ans. Il a donc eu l’occasion de travailler avec de nombreux professionnels.
Elle se trouve en Île-de-France, en Bretagne et dans la Manche, elle pourra alors vous accompagner pour de nombreuses animations.
À chaque fois, les équipes se déplacent avec des solutions adaptées au public et surtout à la prestation choisie.
En effet, la réalité virtuelle n’est pas seule à être au rendez-vous, il y aura également des châteaux gonflables, des parcours ou encore des structures originales.
Que ce soit pour des évènements en intérieur ou en extérieur, vous aurez clairement l’embarras du choix.
La réalité virtuelle peut être proposée dans des œufs, vous êtes alors projeté dans un univers spécifique afin de vivre des expériences hors du commun.
Que ce soit pour les enfants, les adultes ou encore les seniors, vous aurez à chaque fois un accompagnement de qualité. Vous prendrez alors un maximum de plaisir avec ces animations. Ces dernières peuvent être idéales notamment pour l’organisation d’une teambuilding.
La location d’un simulateur nécessite moins de 1000 euros, ce tarif comprend le montage, le démontage, mais également l’intervention d’un technicien qui sera à vos côtés tout au long de la journée. Vous pouvez même profiter d’un abri proposé en option à moins de 100 euros.
Si vous avez besoin d’un encadrement supplémentaire, vous pourrez payer 260 euros en plus.
Imversed.World présente un Métaverse centré sur les terres XR pour permettre des performances géo-attachées uniques.
La frontière entre le monde virtuel et le monde physique va pratiquement disparaître car Imversed.World géolocalise les terres XR pour jeter un pont entre les deux mondes. Le « Métaverse XR-Land » ouvre la voie à des transitions transparentes entre les mondes numérique et physique pour des expériences totalement immersives dans le Métaverse.
Créer des connexions transparentes entre les mondes numérique et physique
Imaginez que vous assistiez à un concert londonien virtuel à l’autre bout du monde ou que vous vous promeniez virtuellement dans le Lower Manhattan pour rencontrer des influenceurs sociaux. Imversed.World peut rendre cela possible. La plateforme de métaverse basée sur la géographie peut offrir aux marques, aux influenceurs et aux utilisateurs une exposition infinie. Les créateurs peuvent mettre en valeur leur contenu d’une manière unique. Les utilisateurs peuvent profiter de l’expérience et même investir dans certains.
Le marché de la RA/VR devant croître de 162,71 milliards de dollars au cours des trois prochaines années, la plateforme offre aux utilisateurs un lieu de croissance lucrative. Les artistes, les créateurs, les collectionneurs de NFT et les amateurs de Métaverse gagnent de la valeur en participant à une économie virtuelle distincte tout en partageant leurs créations, leurs idées ou leurs services.
Grâce à la géolocalisation de tous les terrains XR, les utilisateurs peuvent interagir dans des environnements virtuels hyperréalistes. Ils peuvent collaborer et faire des affaires virtuellement, presque exactement comme ils le feraient dans le monde réel.
Imversed.World est en avance sur le jeu
Le concept central d’Imversed.World est de créer une nouvelle économie virtuelle dans laquelle les utilisateurs peuvent investir leur argent dans de futurs projets terrestres. Ce nouvel écosystème pourrait également fournir des emplois numériques à de nombreuses personnes pour compléter leurs revenus. La standardisation des avatars et un format ouvert unifié permettent de travailler avec n’importe quelle conception de jeu.
Au fur et à mesure que nous explorons les mondes XR, les publicités dans les environnements VR sont mises en avant. Imversed.World offre une solution marketing à ce problème. La plateforme vise à changer la façon dont les créateurs et les marques se commercialisent et partagent leur contenu.
Par exemple, les membres peuvent placer des publicités sur les panneaux d’affichage de Time Square dans Imversed.World pour une fraction du coût de la vie réelle. Ces publicités pourraient être vues depuis différentes parties du monde par les utilisateurs du Métaverse. En outre, tout contenu généré par les utilisateurs et publié sur une propriété pourrait être consulté par les utilisateurs portant un casque AR/VR.
Soyez un pionnier et revendiquez un terrain XR
Faites partie du Métaverse en pleine expansion et prospérez dans le monde numérique. La plateforme, qui prévoit de proposer la frappe de la monnaie XR-land en décembre et janvier, offre aux membres de sa communauté la possibilité de gagner de la monnaie dans le métaverse ouvert.
Les liens secrets pour le monnayage seront partagés sur le serveur Discord de la plateforme. Les terrains géo-attachés n’ont pas encore de prix. Cependant, Imversed.World a introduit un niveau d’échelonnement des terrains de 1 à 6. Le niveau dépend de la distance par rapport aux points de repère et aux villes, ainsi que d’autres paramètres.
L’affichage du concept XR-land d’Imversed.World sera bientôt présenté en avant-première lors du lancement d’un CNJ virtuel. Les utilisateurs pourront explorer une réplique virtuelle de la ville de New York et interagir avec des avatars, des personnages de jeux vidéo et des célébrités.
Le Meta Quest Pro vaut-il les 1 500 euros de mise à niveau du casque VR Quest 1 ou 2 ? Dans ce guide, je vais vous donner une analyse détaillée des principales différences entre les casques et vous dire si vous devez ou non passer à la version supérieure.
Qu’est-ce que le Meta Quest Pro ?
Si vous avez manqué l’annonce, le Pro est un tout nouveau casque VR 2022 de Meta. Il a été annoncé lors du discours principal de Meta Connect 2022 le 11 octobre. Le casque a en fait été présenté en avant-première en 2021, mais Meta a passé plus d’un an à perfectionner l’appareil et à obtenir le bon design.
Le Pro n’est pas une mise à jour directe du Quest 2, c’est un casque entièrement différent, avec un ensemble de caractéristiques principales et un objectif différents.
J’y reviendrai plus en détail ci-dessous, mais commençons par les spécifications du Quest Pro.
Caractéristiques techniques
Au premier coup d’œil, le Pro possède un certain nombre de caractéristiques très intéressantes qui le rendent attrayant pour une mise à niveau :
Des lentilles en pancake qui réduisent la taille du casque VR de 40 %.
Fonctions de suivi du visage et des yeux, grâce à des caméras orientées vers l’intérieur.
Des capacités de transmission de la couleur complète pour que vous puissiez voir plus facilement l’environnement de votre pièce.
Nouvelles manettes Pro Touch, qui disposent de leur propre processeur pour un suivi précis à 360 degrés.
Nouveau système sur puce Snapdragon XR2+.
Comment acheter
Le Quest Pro peut être acheté sur le site officiel de Meta ou dans le monde entier sur Amazon.
Combien coûte le Meta Quest Pro ?
Le Meta Quest Pro est vendu au détail pour 1 500 €. Pour ce prix, vous obtenez le casque VR, une paire de nouvelles manettes, un socle de chargement et quelques autres accessoires mineurs.
Afin de comparer avec le Meta Quest 2, nous devons examiner ce que vous obtenez pour le prix de 1 500 €. La boîte du Quest Pro comprend
Un casque Meta Quest Pro
2 manettes Meta Quest Touch Pro
Socle de chargement
Adaptateur secteur USB-C
Câble de charge pour contrôleur
Câble de charge
2 pointes de stylet
2 bloqueurs de lumière partiels (gauche et droite)
Clip de câble
Housse de protection
Chiffon de nettoyage
2 sangles de poignet
En comparaison, le Quest 2 coûte 400 €. Cependant, un certain nombre d’éléments que vous obtenez avec le Pro sont un coût supplémentaire pour le Quest 2, y compris :
Socle de chargement (100 €)
Câble de charge pour manettes (N/A – les manettes du Quest 2 ont une batterie AA)
2 pointes de stylet (N/A, non compatible avec les manettes du Quest 2)
2 bloqueurs de lumière partiels (N/A)
Housse de protection (10 €)
Chiffon de nettoyage (10 €)
2 sangles de poignet (20 €)
Les manettes Quest 2 coûtent 150 € la paire, soit la moitié du prix de vente des manettes Pro. Cela est dû à toutes les fonctionnalités supplémentaires des nouvelles manettes.
Ainsi, le coût du casque VR Quest Pro seul est entre 600 et 800 € plus cher que le Meta Quest 2.
La grande question est donc de savoir si cela vaut la peine de passer au Quest Pro.
Jetons un coup d’œil.
Raisons pour lesquelles vous devriez passer au Meta Quest Pro
Afin de décider si la mise à niveau en vaut la peine, voici toutes les caractéristiques uniques que vous pouvez obtenir UNIQUEMENT sur le nouveau casque Pro.
Lentilles en pancake et facteur de forme plus petit
Les lentilles en pancake sont la dernière tendance en matière de réalité virtuelle. Elles remplacent les lentilles de fresnel traditionnelles pour composer l’écran. Les lentilles en pancake sont beaucoup plus petites et ont permis à Meta de réduire de 40 % la taille du casque.
Il est essentiel de garder un casque de petite taille pour une bonne répartition du poids. Le Quest 2 est trop épais sur votre visage, ce qui nécessite une sangle élite fantaisie pour aider à mieux équilibrer le poids. Le Quest Pro est 50% plus lourd que le Quest 2 (750 contre 500 grammes) mais il est plus léger sur le visage.
Passage de la couleur
Le Quest Pro est équipé de caméras à passage de couleur. Cela vous permet de passer à un nouveau mode de réalité mixte, qui utilise les caméras orientées vers l’extérieur pour imiter votre vue dans l’écran du casque.
Un certain nombre de jeux VR, comme Beat Saber, Cubism et Demeo, ont sorti des modes de réalité mixte pour tirer parti de ce mode. Il donne l’impression que vous jouez à des jeux VR à l’intérieur de votre propre maison.
Suivi du visage et des yeux
Le Quest Pro est équipé de deux caméras orientées vers l’intérieur qui suivent le mouvement de votre visage et de vos yeux. L’un des avantages de ce système est que l’IPD de votre casque – où le centre de votre écran s’aligne avec le centre de vos yeux – est automatiquement ajusté pour être parfait.
L’autre avantage du suivi du visage est que les expressions faciales sont plus précises lorsque vous jouez à des applications d’expérience sociale VR. Meta a promis que vous serez en mesure d’afficher et de voir des expressions d’avatar réalistes avec d’autres personnes en utilisant un Quest Pro.
C’est également un point important de la vision de Meta pour le travail à l’avenir. Afin de maximiser la productivité, Meta pense que les réactions sont essentielles.
Des contrôleurs plus précis (peut-être)
Les contrôleurs tactiles du Quest Pro sont géniaux. Elles sont dotées d’une double caméra et de leur propre processeur. Ce processeur permet à chaque contrôleur de comprendre sa position et son mouvement dans l’espace sans avoir besoin de communiquer avec le casque de réalité virtuelle.
Cela signifie que même si vous mettez vos mains derrière votre dos, ce qui était auparavant un problème pour le suivi, vos contrôleurs savent où ils sont. Les jeux qui vous obligent à superposer vos mains régulièrement devraient également bénéficier d’un meilleur suivi. De plus, elles ont l’air beaucoup plus fines sans le halo qui les entoure.
Les nouvelles manettes ont également un emplacement pour un stylet. Cela vous permet de dessiner et de concevoir dans l’espace 3D avec une grande précision. Elles intègrent également des fonctions de retour haptique.
La seule raison pour laquelle vous n’achèteriez pas le Quest Pro pour les manettes est qu’elles sont également compatibles avec le Quest 2. Cela signifie que vous pouvez dépenser 300 €, acheter les manettes seules et profiter des mêmes avantages et bénéfices.
Dock de chargement
S’assurer que votre casque VR est complètement chargé est essentiel pour pouvoir l’attraper en déplacement et l’utiliser. Pour y parvenir, Meta a inclus une station de charge sans fil complète avec le Quest Pro. Le dock vous permet de poser facilement votre casque et vos contrôleurs dessus lorsque vous ne l’utilisez pas.
L’autonomie du Quest Pro est à peu près la même que celle du Quest 2 (2 heures) et les contrôleurs ont une autonomie d’environ 8 heures. En les laissant sur la station d’accueil lorsqu’ils ne sont pas utilisés, vous serez sûr d’avoir une charge complète lorsque vous en aurez besoin.
Raisons pour lesquelles il n’est pas nécessaire de passer au Quest Pro
Si les caractéristiques ci-dessus ne vous enthousiasment pas, alors peut-être n’avez-vous pas besoin de passer à la version supérieure pour le moment. La rumeur veut que Meta sorte un Meta Quest 3 plus abordable en 2023, que vous pouvez attendre.
Voici quelques raisons pour lesquelles vous n’avez pas besoin d’une mise à niveau.
Le prix est trop élevé
1 500 €, c’est presque quatre fois plus cher que le Quest 2. C’est à vous de juger si les caractéristiques ci-dessus sont quatre fois plus nombreuses que ce que nous avons vu auparavant.
Pour la plupart des gens, le prix vous dissuadera d’acheter cette génération de casque.
Tous les jeux et applications sont toujours rétrocompatibles.
Meta a déclaré que tous les jeux et applications seront rétrocompatibles. À l’exception de certains étuis spécifiques pour le passage de la couleur ou le stylet de la manette, vous n’avez pas à vous inquiéter.
Si vous avez le Quest 2, vous pourrez jouer à tous les jeux et applications annoncés lors de Connect :
Among Us
Iron Man VR
The Walking Dead Saison 2 : Retribution
Microsoft XCloud
Microsoft Office 365
Vous n’utilisez pas la RV pour le travail
Le Quest Pro est un appareil destiné aux entreprises et aux super utilisateurs. De nombreuses fonctionnalités permettent d’améliorer le travail et la productivité en réalité virtuelle.
Si cela ne vous ressemble pas, vous n’avez peut-être pas besoin de faire une mise à niveau.
Vous ne voulez que les contrôleurs
Comme je l’ai dit plus haut, les nouvelles manettes Quest Pro Touch sont compatibles avec le Quest 2. Si vous ne voulez que les manettes les plus puissantes, dépensez 300 € pour les acquérir et laissez tomber le casque.
Avec les contrôleurs, vous aurez un meilleur suivi, une plus grande précision et des pointes de stylet pour tout travail de conception que vous faites dans la RV.
Conclusion : Devriez-vous acheter le Meta Quest Pro ?
Vous devriez acheter le Meta Quest Pro si :
Le prix ne vous fait pas peur
Vous voulez un casque VR de plus petite taille
Vous voulez jouer à des jeux et à des expériences de réalité mixte en utilisant toutes les couleurs.
Le suivi du visage et des yeux vous aidera dans Horizon Worlds, VR Chat, Rec Room et d’autres applications de productivité.
Vous voulez un meilleur suivi de la manette
Laissez tomber ce casque haut de gamme si le prix est trop élevé pour vous. Vous pourrez tout de même profiter des mêmes jeux et applications.
L’autre point positif est que toute la R&D et la technologie du Quest Pro seront intégrées dans le Meta Quest 3 d’entrée de gamme, qui sortira en 2023. Cela signifie que ces fonctionnalités seront perfectionnées au moment de la sortie de ce casque.
Quelles autres caractéristiques vous intéressent dans le nouveau casque Pro ? Commentez ci-dessous et faites-nous part !
Un regard sur (presque) tout ce qui a été annoncé lors de la keynote de Meta Connect 2022. Cette semaine a eu lieu le tout premier Meta Connect. C’est à dire, le premier événement Connect depuis que « Facebook Company » a changé son nom en Meta l’année dernière. L’événement a vu beaucoup d’annonces de logiciels, des teasers sur les technologies à venir, et bien sûr l’annonce officielle très attendue du Meta Quest Pro.
Coup d’envoi de Meta Connect
Meta Connect a commencé par un regard sur l’événement de l’année dernière, qui était presque plus axé sur la vision du Métaverse de Mark Zuckerberg que sur l’entreprise elle-même. À l’époque, l’approche a été critiquée pour avoir montré une vision de science-fiction soigneusement dirigée d’un futur potentiel. Cet événement a vu davantage de Zuckerberg et de ses compagnons devant de vraies caméras.
« Nous sommes à un moment où une partie de la technologie qui alimentera le Métaverse commence à décoller », a déclaré Zuckerberg. « C’est un signe que l’avenir n’est pas si lointain. Aujourd’hui, nous allons faire un autre grand pas en avant. »
Zuckerberg n’a pas dévoilé le Quest Pro tout de suite. Au lieu de cela, le directeur de la technologie, Andrew Bosworth, a présenté un certain nombre de mises à jour matérielles et logicielles et d’offres qui seront disponibles pour le Quest 2 – qui n’a pas été relégué au rang de pièce de musée par les annonces de la journée.
« À première vue, beaucoup de gens supposent que la RV est une expérience fondamentalement mono-joueur », a déclaré Bosworth. « Nous n’avons jamais cru cela ».
Intégration sociale et applications
Bosworth a d’abord été rejoint par Vishal Shah, vice-président de Meta pour les Métaverse (à ne pas confondre avec Vishal Shah, le GM de XR et Métaverse chez Lenovo. Le monde est petit).
« Ce changement social est l’un des plus importants que nous ayons vu jusqu’à présent », a déclaré M. Shah.
Shah a présenté un partenariat entre Meta et NBCUniversal qui verra l’application de streaming Peacock arriver en réalité mixte grâce au matériel de Meta. M. Shah a également annoncé une mise à jour qui permettra aux vidéos prises dans Horizon Worlds d’être partagées via Instagram Reels dans ce qu’il a appelé « l’une des premières connexions entre Horizon et nos autres applications. »
Enfin, Shah a annoncé que les outils de création de contenu de Meta seront davantage intégrés à des solutions telles que Maya, Sketchfab, et d’autres.
De nouveaux jeux et un pack de remise en forme
Ensuite, Bosworth a présenté la responsable des relations avec les développeurs de Meta, Melissa Brown. Ensemble, elles ont montré des bandes-annonces, Among Us VR qui arrive le 10 novembre, et le deuxième volet de The Walking Dead : Saints and Sinners qui arrive le 1er décembre. Elles ont également montré des teasers pour Iron Man VR, qui sera disponible le 3 novembre, et Behemoth.
Ils ont également annoncé une version sandbox de Population : One, l’arrivée d’un coup de genou dans Supernatural et le passage de Gym Class de l’App Lab au Quest Store « plus tard cet automne ».
Le duo a également annoncé le « Pack actif ». Ce pack de fitness comprend un plastron amovible et facile à nettoyer, des sangles pour les poignets et les articulations, et des poignées spéciales pour la manette. Une API de fitness a également été lancée en bêta fermée avec des développeurs sélectionnés. Les joueurs de fitness seront bientôt en mesure de partager leurs progrès avec leurs amis.
« Nous pouvons faire plus pour libérer la puissance de la plate-forme », a déclaré M. Brown. « C’est tellement excitant de voir le fitness trouver sa place sur Quest ».
Le Meta Quest Pro
Après avoir abordé les applications sociales, les jeux et le fitness, Bosworth et Zuckerberg se sont réunis pour parler du travail, un domaine qui intéresse Meta depuis peu. Ils l’ont qualifié de prochain domaine d’expansion pour la RV, ainsi que de cible importante pour la société, le travail devenant de plus en plus distribué et moins centralisé autour des bureaux physiques.
« Nous devons arriver au point où les 200M de personnes qui achètent un nouveau PC chaque année pour le travail peuvent faire tout ou partie de ce travail en RV », a déclaré Zuckerberg. « Nous pensons que c’est l’un des défis les plus passionnants de la technologie aujourd’hui ».
C’était la transition vers l’annonce très attendue du Meta Quest Pro, que Zuckerberg a appelé « le premier de notre nouvelle gamme de casques avancés. » Zuckerberg a présenté le casque avec la directrice principale de la gestion des produits VR de Meta, Angela Chang.
Le casque est destiné aux clients professionnels ayant des étuis professionnels, mais il est accessible à tous. Axé sur la « réalité mixte transformatrice », le casque est proposé à partir de 1 500 €. Ce prix comprend :
Le casque ;
Une housse de protection et un chiffon de nettoyage ;
Des bloqueurs de lumière magnétiques gauche et droit (pour la RV) ;
Deux manettes redessinées ;
Des fixations pour stylet et des dragonnes pour chaque contrôleur ;
Une station de charge et un câble USB-C ;
Des câbles de charge pour les manettes et pour les casques, ainsi qu’un clip de câble.
Le casque lui-même est livré avec la première « batterie à cellules incurvées » de Meta pour un confort et une répartition du poids optimaux. L’optique en pancake permet d’obtenir un écran 40 % plus fin que celui du Quest 2, tout en offrant une densité de pixels par pouce carré supérieure de 37 %, soit un contraste supérieur de 75 %. Le casque est également équipé de la première puce conçue dans le cadre d’un partenariat avec Qualcomm.
Le plus gros argument de vente est sans doute le fait que les caméras et les capteurs supplémentaires permettent une transmission des couleurs plus détaillée. Le casque peut être commandé dès maintenant et sera livré le mois prochain.
Intégrations et partenariats d’entreprise
L’arrivée de Meta dans les entreprises ne se limite pas au lancement d’un casque plus cher. M. Zuckerberg a également évoqué les partenariats axés sur l’entreprise avec Zoom, Adobe et Microsoft, et a même invité le PDG de Microsoft, Satya Nadella.
« Nous savions dès le départ que nous voulions que ce soit un endroit idéal pour travailler et, avec Microsoft, nous pouvons y parvenir », a déclaré M. Zuckerberg.
Le partenariat se traduira par des versions immersives de Microsoft Teams et de Microsoft 365, ainsi que par l’interopérabilité entre Microsoft Teams et Horizon Workrooms.
Le partenariat ne se limite pas à l’aspect commercial, puisque Nadella a également annoncé l’arrivée des jeux Xbox de Microsoft dans le Quest Store, ce qui permettra aux utilisateurs de jouer à leurs jeux Microsoft sur des écrans virtuels dans leurs casques Quest.
« Nous adoptons une approche visant à faire en sorte que nos utilisateurs puissent accéder à nos logiciels sur tous leurs appareils préférés », a déclaré M. Nadella.
Julie Sweet, PDG et présidente d’Accenture, est également intervenue dans le programme pour annoncer la collaboration de l’entreprise avec Meta et Microsoft.
» Nous allons nous associer à Meta et Microsoft pour aider les nouvelles entreprises à créer des solutions dans le Métaverse à l’échelle « , a déclaré Julie Sweet. « L’avenir du travail commence maintenant ».
Les prochaines générations d’avatars
Le reste de la keynote a été consacré à l’avenir de l’entreprise. Il s’agissait notamment d’utiliser le système Spark AR au sein de la réalité mixte pour créer des actifs 3D de manière plus interactive. M. Zuckerberg a également présenté une démonstration d’un dispositif d’entrée EMG porté au poignet – un sujet dont Meta avait parlé lors d’événements précédents, mais qui n’avait pas été montré en action.
Ensuite, M. Zuckerberg a présenté les prochaines générations d’avatars Meta dans Horizon avec le directeur général de l’ingénierie des produits, des avatars et de l’identité, Aigerim Shorman. Les avatars utilisés étaient plus détaillés, plus expressifs et avaient des jambes (c’est passionnant, mais ce n’est pas le premier casque VR que Zuckerberg a prétendu).
« Notre première étape consiste à faire en sorte que vous puissiez utiliser votre avatar dans l’ensemble de notre réseau d’applications », a déclaré M. Shorman. « Faire en sorte que votre avatar fonctionne dans toutes sortes de jeux et d’applications crée véritablement une continuité dans les expériences. »
Pour atteindre ces objectifs, Meta publiera un Avatar SDK permettant à davantage de développeurs d’intégrer leur système d’avatars. Il y aura également un magasin de mode pour avatars. (Pour l’instant, les avatars de Meta ne peuvent être habillés que dans des tenues complètes préconçues, avec quelques accessoires).
Plus tard au cours de l’événement, M. Zuckerberg a également évoqué le système Codec de Meta, qui permet de créer des avatars photoréalistes, mais a déclaré que cette technologie était encore trop gourmande en ressources informatiques pour être déployée à grande échelle. Il existe une version légère pour créer des scans 3D de personnes et d’objets, mais même celle-ci prend quelques heures.
Lunettes AR (probablement pas bientôt)
Vers la fin de la présentation, M. Zuckerberg a abordé la question des lunettes de réalité augmentée, expliquant que Meta aborde la conception sous deux angles différents. Le premier part de toutes les technologies qu’un utilisateur souhaiterait voir dans les lunettes se dirige vers le facteur de forme. L’autre part d’un facteur de forme idéal intègre la technologie. M. Zuckerberg n’a pas précisé quand ces dispositifs seraient prêts à être commercialisés.
Toutefois, sa conversation avec Rocco Basilico, responsable des produits portatifs chez Luxottica, a pu donner une bonne indication. Alors que les lunettes intelligentes Ray-Ban Stories déjà fabriquées avec Meta reçoivent des mises à jour, notamment des fonctions d’appel et de texte et l’intégration de Spotify, il faudra attendre encore un peu avant de pouvoir aller plus loin.
« Nous travaillons ensemble sur un nouvel ensemble de lunettes pour créer un portail vers le Métaverse. Il s’agit d’un partenariat de plusieurs années », a déclaré M. Basilico.
Plus à voir
Ce n’est pas tout ce qui s’est passé à Meta Connect 2022. La conférence principale a permis d’en savoir plus sur les recherches de Meta en matière d’IA et d’interfaces utilisateur avancées, ce qui n’a pas été abordé ici. Pour en savoir plus, regardez le discours complet sur YouTube.
Dans ce guide, je vais vous montrer comment jouer à des jeux PS2 sur Steam Deck de manière simple et fiable ! Je vous montrerai comment installer PCSX2, un fantastique émulateur PS2 qui supporte entièrement le Deck et son GPU Vulcan.
Pour vous aider à démarrer, je vais vous montrer les meilleurs paramètres pour PCSX2 sur le Steam Deck et ce que vous devez faire pour le configurer.
Si vous rencontrez des difficultés, n’hésitez pas à commenter ci-dessous et à me le faire savoir.
Pouvez-vous jouer à des jeux PS2 sur le Steam Deck ?
Oui, votre Steam Deck est absolument assez puissant pour jouer à des jeux PS2. Le CPU et le GPU font un très bon travail de rendu des jeux sur l’écran.
Et même si l’émulateur open-source que je vais vous présenter ci-dessous n’est pas toujours optimisé pour le Deck, vous pouvez modifier rapidement certains paramètres pour améliorer le fonctionnement.
L’émulateur PS2 sur lequel je vais me concentrer dans ce guide s’appelle PCSX2. Avant de vous montrer comment l’installer sur votre Steam Deck et y jouer à des jeux PS2, je vais vous donner un peu plus de détails.
Qu’est-ce que PCSX2 ?
PCSX2 est un émulateur de jeux Playstation 2 disponible pour Windows, Mac et Linux (sur lequel fonctionne le Steam Deck). Il est capable d’émuler les jeux PS2 avec une plus grande précision, y compris tous les composants tels que :
Graphiques
Audio
Commandes d’entrée
Ports externes
PCSX2 est sorti en état stable en 2006. En 2021, presque tous les jeux PS2 étaient considérés comme jouables sur l’émulateur.
En 2022, PCSX2 a ajouté le support de l’API Vulkan. Cela a ajouté la compatibilité avec le Steam Deck, qui utilise Vulkan pour le rendu de ses graphiques.
Ensuite, je vais vous montrer comment installer facilement PCSX2 sur le Steam Deck afin de lire les roms Playstation 2.
Sur votre Deck, maintenez le bouton d’alimentation enfoncé et cliquez sur Switch to Desktop.
Une fois que le Deck a redémarré en mode bureau, cliquez sur l’icône Découvrir dans la barre d’outils inférieure.
Recherchez PCSX2 dans la barre de recherche et cliquez sur le bouton Installer.
Quand c’est fait, PCSX2 sera installé sur le stockage interne de votre Deck. Avant de pouvoir jouer, vous devez d’abord le configurer et le paramétrer.
C’est ce que nous allons voir maintenant.
Comment configurer PCSX2 sur le Steam Deck
Toujours en mode bureau, ouvrez l’application PCSX2 que vous venez d’installer ci-dessus. La première fois que vous l’ouvrirez, la fenêtre Première configuration apparaîtra. Cliquez sur Next pour commencer le processus.
Tout d’abord, PCSX2 vous demandera un fichier BIOS PS2. Il s’agit d’un ensemble de fichiers système qui indiquent à votre Deck comment se comporter et émuler une véritable Playstation 2. Vous pouvez trouver ces fichiers BIOS sur certains sites Internet, comme Romsmania. Comme vous devez légalement acquérir un bios PS2 en possédant une console, je ne peux pas vous guider pas à pas dans le processus.
Après avoir téléchargé le fichier BIOS PS2, vous devez le déposer dans le dossier home/.var/App/net.pcsx2.PCSX2/Config/PCSX2/BIOS.
Lorsque vous allez dans PCSX2 et que vous rafraîchissez la liste, votre BIOS apparaîtra et pourra être sélectionné.
Ensuite, vous devez configurer le dossier des jeux PS2 pour que l’émulateur PCSX2 puisse les lire. Dans l’explorateur de fichiers Deck, naviguez jusqu’à home/.var/App/net.pcsx2.PCSX2 et créez un nouveau dossier appelé Games.
Chaque fois que vous téléchargez un fichier ROM PS2, vous devez déplacer le fichier .iso dans ce dossier Games afin que l’émulateur puisse le lire. Encore une fois, les ROMs sont une zone grise légale, donc je ne peux pas vous montrer comment faire exactement cela.
Les meilleurs paramètres pour PCSX2 sur le pont Steam
Avant de jouer à vos jeux, il y a quelques paramètres à modifier sur votre appareil pour optimiser les choses pour le Deck.
Pour accéder à la page des paramètres, lancez PCSX2 sur le Deck, cliquez sur Config, puis sur General Settings.
Ouvrez la fenêtre GS sur le côté gauche et définissez ces paramètres :
Ratio d’aspect : Adapter à la fenêtre
Taille de la fenêtre personnalisée : 1280 x 800
Activer le démarrage en mode plein écran
Allez sut les Paramètres graphiques sur le côté gauche et définissez ces paramètres :
Définissez le Renderer sur Vulcan
Définissez l’adaptateur sur AMD RADV
Réglez la résolution interne sur 2x – Native (720p)
Réglez le niveau de piratage du CRC sur Agressif
Sous Hacks, activez Manual HW Hacks.
Activer Désactiver l’invalidation partielle
Ouvrez la section Speedhacks sur le côté gauche et définissez ces paramètres :
Activez MTVU (Multi-Threaded microVU1).
Réglez le préréglage sur Safe
Cliquez sur le bouton Appliquer pour enregistrer vos paramètres. Si vous obtenez le message « un dossier configuré n’existe pas », cliquez sur Créer.
Comment jouer à des jeux PS2 sur la platine Steam
Si ce n’est pas déjà fait, retournez en mode Jeux sur le Deck et lancez l’émulateur PCSX2 de votre bibliothèque. Il se trouve peut-être dans l’onglet Non-Steam.
Cliquez sur CDVD en haut de la page, puis sur ISO Selector.
Naviguez jusqu’au dossier de jeux que vous avez créé précédemment dans home/.var/App/net.pcsx2.PCSX2/Games et sélectionnez le jeu ISO que vous voulez ouvrir, puis cliquez sur Open.
Cliquez sur Système dans le menu supérieur, puis cliquez sur Boot ISO.
Votre jeu va se lancer et vous pouvez maintenant jouer à des jeux PS2 sur le Steam Deck !
Conclusion
Comme vous pouvez le constater, il est assez facile de jouer à des jeux Playstation 2 sur le Steam Deck. L’ensemble du processus d’installation a pris moins de 15 minutes pour moi et j’espère qu’il en sera de même pour vous.
J’ai essayé d’autres émulateurs PS2 sur la platine et aucun d’entre eux n’est aussi fiable que PCSX2.
Si vous avez des questions sur la façon d’installer PCSX2 ou de le configurer pour qu’il fonctionne avec la Deck, commentez ci-dessous et faites-le moi savoir.
Le Meta Quest Pro est un tout nouveau casque de réalité virtuelle et un appareil de nouvelle génération de Meta, mais à quel point est-il meilleur que le Quest 2 ? Dans ce guide, je vais tout comparer entre le Meta Quest Pro VS Quest 2 afin que vous puissiez décider si le Pro vaut le coût supplémentaire ou non.
Je passe en revue :
Conception ;
Contrôleurs ;
Fonctionnalité ;
Prix ;
et bien plus encore !
Si vous pensez qu’un casque est meilleur que l’autre, commentez ci-dessous et faites-le moi savoir.
S’il y a une partie du Meta Quest Pro vs Quest 2 que je n’ai pas couverte, faites-le moi savoir et je l’ajouterai à ce guide.
Tableau comparatif rapide Meta Quest Pro vs Quest 2
Meta Quest Pro
Meta Quest 2
Design
Serre-tête fixeOptique pancake plus fine
Serre-tête réglableLentilles de fresnel traditionnelles
Processeur
Qualcomm Snapdragon XR2+
Qualcomm Snapdragon XR2
Résolution de l’écran
1800 x 1920 par œil
1830 x 1920 par œil
Lentilles
Pancake
Fresnel
Stockage
256 Go
128 ou 256 Go
Champ de vision
106 degrés
90 degrés
IPD
55-75 réglable par logiciel
58, 63, ou 68 réglable mécaniquement
Taux de rafraîchissement
90 Hz max
120 Hz max
Audio
Audio spatial à 360 degrésIntégré au serre-tête
Intégré au serre-tête
Contrôleurs
Contrôleurs Pro Touch avec processeur interne, fixation de l’embout du stylet
Contrôleurs Pro
Poids
722 grammes
503 grammes
Autonomie de la batterie
2 heures
4 heures
Suivi
Intérieur-extérieurSuivi du visage et des yeux interne
Intérieur-extérieur
Réalité mixte
En couleur
Noir et blanc
Prix
1,499 €
399 € ou 499 €
Comment acheter le Meta Quest Pro
Le casque Pro a été annoncé lors du discours principal du Meta Connect 2022 par Mark Zuckerberg. Il est sorti deux semaines plus tard, le 25 octobre 2022.
Comment acheter le Meta Quest 2
Le Quest 2 a été annoncé lors de la keynote 2020 de Connect par Mark Zuckerberg. Il s’agit du successeur du Quest 1.
Vous pouvez l’acheter sur le site officiel ou dans le monde entier sur Amazon.
Design du Quest Pro et du Quest 2
Le Quest Pro est une version améliorée du Quest 2 conçue pour les entreprises et les super utilisateurs de RV. Ce casque entièrement noir est livré avec une sangle en plastique qui a un rembourrage supplémentaire et accueille la batterie intégrée. Le positionnement de la batterie permet de mieux répartir le poids du casque autour de votre tête, alors qu’il est placé à l’avant du Quest 2.
D’un autre côté, le Quest 2, entièrement blanc, a tous ses composants principaux logés à l’avant, sur notre visage. Le casque peut donc exercer une forte pression sur votre visage, mais Meta a créé la sangle par défaut et une sangle élite améliorée pour assurer un certain contrepoids.
Vous remarquerez également une différence dans la façon dont les deux casques se posent sur votre visage. Le Quest Pro est doté de filtres anti-lumière amovibles que vous pouvez retirer pour voir le monde réel dans votre vision périphérique. Le Quest 2 est conçu pour se poser confortablement sur votre visage et bloquer les distractions du monde extérieur.
Gagnant : Quest Pro
Processeur
Le Quest Pro utilise le processeur Qualcomm Snapdragon XR2+. Depuis que Meta et Qualcomm ont annoncé leur partenariat pour travailler ensemble en 2021, c’est le premier système sur puce qu’ils ont développé. Le Qualcomm Snapdragon XR2+ est 50 % plus puissant que le XR2 du Quest 2, qui était une mise à niveau du Snapdragon 835 du Quest 1 original.
Le Pro dispose de 12 Go de RAM, soit le double de ce que contient le Quest 2 avec 6 GM.
Gagnant : Quest Pro
Meta Quest Pro VS Quest 2 : Résolution de l’écran et objectifs
Le Quest Pro utilise de toutes nouvelles lentilles en forme de pancake, ce qui rend le casque 40 % plus mince que le Quest 2. Selon Meta, les lentilles en pancake réduisent l’espace nécessaire à l’affichage des images dans la tête du porteur et replient la lumière à l’intérieur du module.
Pour l’affichage, Meta indique que le Quest Pro est équipé de deux panneaux d’affichage mini-LED de 1800 x 1920 pixels par œil. Cette résolution offre plus de pixels par degré et par pouce. De plus, le contraste est supérieur d’environ 75 % à celui du Quest 2. Le Quest Pro offre une image plus nette et plus précise, avec des détails plus fins. De plus, lorsque la caméra passthrough est activée, le casque offre plus de réalisme et une palette de couleurs vibrantes.
Le Quest 2 utilise des lentilles de Fresnel et dispose d’un écran LCD à commutation rapide d’une résolution de 1832 x 1920 par œil. À cette résolution, l’écran élimine tout espace noir entre chaque pixel afin que votre vision soit claire et nette.
Les lentilles en pancake permettent de réduire la taille des casques VR, ce qui est intéressant pour les fans de réalité virtuelle.
Rendu fovéal
En outre, le Quest Pro et le Quest 2 utilisent tous deux le rendu fovéal pour améliorer la qualité des pixels là où vos yeux regardent et les pixels flous dans les coins de l’écran. Le Quest Pro dispose d’un rendu fovéal dynamique, qui rend la pleine résolution sur l’écran et utilise ensuite le suivi oculaire pour flouter les zones à la volée. Il peut le faire grâce à ses caméras oculométriques internes.
En revanche, le Quest 2 dispose d’un rendu fovéal fixe, qui prédétermine la zone de mise au point dans le logiciel.
Gagnant : Quest Pro
Options de stockage
Le Quest Pro ne propose qu’une seule option de stockage de 256 Go.
Le Quest 2 offre un espace de stockage de 128 ou 256 Go, selon vos besoins. La version 256 Go coûte 100 € de plus à l’achat.
La taille des jeux VR augmentant en même temps que leur qualité, cela ne semble pas être un espace suffisant pour les deux casques. Et comme Meta introduit de nouveaux concepts dans son Métaverse, comme les environnements domestiques, il faut plus d’espace sur votre casque pour les fichiers système.
Je recommande d’opter pour 256 Go, quel que soit le casque que vous achetez.
Champ de vision
Le Quest Pro a un champ de vision de 106 degrés à l’horizontale et de 96 degrés à la verticale. Il s’agit d’une amélioration par rapport au Quest 2, dont le champ de vision est de 90 degrés à l’horizontale et à la verticale.
Gagnant : Quest Pro.
Meta Quest Pro VS Quest 2 : Serre-tête
Le Quest Pro est équipé d’une sangle en halo qui s’adapte parfaitement à votre tête. La sangle ne peut pas être échangée comme le font la plupart des joueurs VR avec la sangle du Quest 2. Contrairement au Quest 2, la sangle du Quest Pro n’a pas de boucle supérieure et est fixée au cadre du casque. Meta affirme que le harnais par défaut est plus confortable, grâce à la meilleure répartition du poids sur le Quest Pro en raison des lentilles en forme de pancake.
Le Quest 2 est équipé d’une sangle souple qui peut facilement être remplacée par une sangle Elite Strap ou une sangle tierce. La sangle supérieure se fixe à l’arrière de votre tête et comporte une boucle qui s’étend jusqu’à la sangle latérale. Au lieu du Velcro, les sangles latérales utilisent une sangle réglable à deux couches. Vous devez tirer sur les sangles gauche et droite pour serrer ou desserrer l’ajustement sur votre tête.
Je dois passer un peu plus de temps à porter le Quest Pro avant de lui donner la victoire ici. Le fait de pouvoir changer la sangle que l’on souhaite est un gros avantage sur Quest 2.
Gagnant : Indécis
Meta Quest Pro VS Quest 2 : Ajustement IPD
Le Quest Pro a un réglage automatique de l’IPD qui oscille entre 55 et 75 mm. Le casque ajuste automatiquement l’IPD dans le logiciel pour correspondre à vos yeux en utilisant les caméras orientées vers l’intérieur. C’est également pratique si vous prévoyez de laisser vos amis jouer sur le casque.
Le Quest 2 utilise un réglage manuel de l’IPD à trois fentes, ce qui vous permet de régler l’IPD en poussant manuellement les bords des lentilles pour les insérer dans chaque fente. Les trois options sont 58 mm, 63 mm ou 68 mm. Le logiciel ajuste ensuite les pixels pour les rendre clairs pour les yeux.
Cette conception était une mesure d’économie de Meta pour supprimer une molette de réglage manuel sur le casque. Les fans seront heureux de voir le retour du réglage automatique dans le Quest Pro.
Gagnant : Quest Pro
Taux de rafraîchissement
Le Quest Pro a une fréquence de rafraîchissement maximale de 90 Hz, tandis que le Quest 2 a une fréquence de rafraîchissement maximale de 120 Hz. Meta a déclaré qu’un taux de rafraîchissement plus élevé est meilleur car il élimine tout scintillement dans la vidéo. De plus, il est plus confortable lorsque vous jouez de longues sessions de jeu.
Pour ces raisons, il est curieux de savoir pourquoi le Quest Pro ne supporte pas 120 Hz. Il est possible qu’il soit possible de l’activer ultérieurement dans les paramètres du logiciel. Cependant, je pense qu’elle a été désactivée pour des raisons d’autonomie de la batterie du Quest Pro, ce qui est un autre problème que j’aborderai plus loin !
Gagnant : Quest 2
Audio
Sur le plan audio, le Quest Pro est doté d’un micro intégré, d’un système audio spatial à 360 degrés intégré au serre-tête et de deux prises 3,5 mm droite et gauche pour les écouteurs. Même si cela ne satisfera pas les joueurs qui désirent une immersion maximale, Meta a déclaré que le Quest Pro dispose d’un certain niveau d’améliorations dans les haut-parleurs qui fourniront des basses plus profondes. La société a également fait savoir que, par rapport au Quest 2, elle a réduit le son sortant du casque de 10 dB.
Le Quest 2 est également équipé d’un micro, de haut-parleurs intégrés au casque et d’une sortie auxiliaire unique de 3,5 mm.
Quest Pro vs Quest 2, aucun des deux casques ne dispose d’un son incroyable intégré. Si vous y tenez suffisamment, vous chercherez à acheter des écouteurs externes à porter. La décision d’opter pour des ports audio doubles pour chaque oreille sur le Quest Pro est curieuse. Elle limite le nombre d’options que vous pouvez acheter pour le Pro.
Gagnant : Ni l’un ni l’autre
Meta Quest Pro VS Quest 2 : Taille et poids
Le Quest Pro est 50% plus lourd que le Quest 2. Le Quest Pro pèse 722g, tandis que le Quest 2 pèse 503g.
Toutefois, le poids du Quest 2 peut augmenter si vous retirez la sangle souple par défaut et ajoutez une meilleure sangle à l’appareil. Par exemple, la dragonne Elite fera passer le poids du Quest 2 à environ 625 g, ce qui est plus proche du poids du Quest Pro.
Grâce à ses lentilles en forme de pancake et à son cadre plus petit, le Quest Pro s’adapte beaucoup mieux à votre visage. Il a une meilleure répartition du poids et ne donne pas l’impression d’être un appareil plus lourd.
Gagnant : Quest 2.
Autonomie de la batterie
Le Quest Pro est doté d’une batterie de 5 000 mAh qui offre entre 1,5 et 2 heures d’autonomie. Cependant, deux dirigeants de Meta ont déclaré publiquement sur Twitter que la batterie intégrée du casque pouvait servir pendant au moins 4 à 5 heures. La réserve ici est que cela n’est vrai que lorsque vous jouez à des jeux et des applications qui ne tirent pas parti des capteurs et des fonctionnalités supplémentaires du Quest Pro. Dans ce cas, vous feriez mieux d’économiser votre portefeuille et d’acheter un Quest 2 à la place.
Le Quest Pro est livré avec une station de recharge sans fil qui facilite la recharge de votre casque et de vos manettes sur votre bureau. Il est donc plus facile de prendre son matériel et de pénétrer dans le Métaverse quand on veut jouer.
La batterie de 3 640 mAh du Quest 2 dure entre 2 et 3 heures de jeu. Vous pouvez également augmenter l’autonomie de la batterie en achetant un bandeau personnalisé qui est livré avec une batterie étendue. Pour cette raison, je préfère le Meta Quest 2.
Gagnant : Quest 2
Meta Quest Pro VS Quest 2 : Contrôleurs
Les manettes Oculus Touch du Meta Quest 2 sont blanches et comportent un joystick capacitif, des gâchettes pour l’index et le majeur, des boutons faciaux et un pavé tactile. Le haut de la manette est entouré d’un halo qui abrite tous les capteurs infrarouges et de mouvement que le casque utilise pour suivre votre position dans l’espace.
D’autre part, les contrôleurs noirs du Quest Pro ont des caractéristiques similaires à celles des contrôleurs Oculus Touch, à l’exception du grand anneau de suivi. Le design est plus ergonomique et se plie parfaitement aux courbes de la main. Les contrôleurs Pro Touch sont légèrement plus lourds que les contrôleurs utilisés par le Quest 2, car ils contiennent leur propre processeur pour le suivi de ses capteurs.
Cela permet aux contrôleurs Pro Touch de comprendre votre position et vos mouvements dans l’espace sans avoir besoin d’un casque. Les contrôleurs Pro ont un meilleur suivi, surtout si vous les tenez derrière votre dos et hors de vue du casque VR.
Les manettes Pro sont également dotées de fentes pour stylet sur la partie inférieure, ce qui permet de dessiner et de concevoir avec plus de précision.
Gagnant : Quest Pro
Meta Quest Pro VS Quest 2 : Suivi
Les deux casques VR offrent un suivi de l’intérieur vers l’extérieur, sans qu’aucune caméra externe ne soit nécessaire pour surveiller votre environnement. Pour le Quest Pro, deux caméras supplémentaires orientées vers l’intérieur permettent de suivre les yeux et le visage. Grâce à la disposition des caméras, l’IPD du casque s’aligne automatiquement sur vos yeux. De plus, vous profiterez d’expressions faciales précises lorsque vous jouerez à des jeux d’expérience sociale. Le Quest Pro possède 5 caméras externes et 5 caméras internes embarquées.
Quant au Quest 2, il est équipé de quatre caméras externes pour suivre vos mouvements et votre position.
Les deux configurations de caméras externes garantissent que vous restez dans votre espace de jeu, vous devez donc dessiner un gardien sûr lorsque vous mettez l’un ou l’autre casque.
Gagnant : Meta Quest Pro
Réalité mixte
Le Quest Pro propose quelques expériences de réalité mixte qui pourraient plaire aux acheteurs. Il est équipé de caméras couleur traversantes pour que vous puissiez jouer à des jeux qui semblent se dérouler dans votre maison. Les bloqueurs de lumière situés sur les bords du casque peuvent être retirés afin que vous puissiez voir votre environnement dans votre région périphérique.
Ces fonctionnalités sont le début de la poussée de Meta dans la réalité augmentée et réelle. L’entreprise n’a pas caché sa vision d’un casque que l’on pourrait porter toute la journée.
Le Quest 2 n’a que des caméras passthrough noires et blanches et des bloqueurs de lumière fixes.
Gagnant : Quest Pro
Meta Quest Pro VS Quest 2 : Conclusion
Comme vous pouvez le constater, la comparaison entre le Quest Pro et le Quest 2 pourrait être beaucoup plus serrée que vous ne le pensez. Il n’y a aucun doute que le Quest Pro est le meilleur casque. Mais est-il meilleur de 1 000 € ?
C’est à vous de décider !
Ce qui est génial, c’est que tous les jeux et applications de Meta sont compatibles avec les deux casques. Cela signifie que vous n’avez pas besoin de dépenser de l’argent supplémentaire pour jouer aux jeux les plus cool. Pour cette seule raison, je pense que le Quest 2 est le meilleur casque.
Si vous avez tendance à faire beaucoup de travail de conception ou d’affaires dans le Métaverse, le Quest Pro offre un certain nombre d’améliorations intéressantes. Il s’agit du premier casque de réalité mixte que Meta prévoit de lancer au cours des prochaines années.
Quoi qu’il en soit, une grande partie de la technologie du Quest Pro finira par se retrouver dans les Meta Quest 3, 4 et autres modèles. Et c’est passionnant pour tout le monde.