Blog

  • Test de Warplanes : WW1 Fighters – Un simulateur de vol polyvalent qui tient ses promesses

    Test de Warplanes : WW1 Fighters – Un simulateur de vol polyvalent qui tient ses promesses

    Bien qu’il soit un peu léger, Warplanes offre suffisamment de polyvalence pour satisfaire les fans de vol, quelles que soient leurs compétences et leur discipline. Découvrez-en plus dans notre test de Warplanes : WW1 Fighters !

    Test de Warplanes : WW1 Fighters
    Test de Warplanes : WW1 Fighters

    Si j’ai appris quelque chose au cours des cinq dernières années de test de jeux VR, c’est que tout le monde veut quelque chose de différent. D’accord, j’aurais probablement déjà dû le savoir mais, quand il s’agit de cette plateforme, c’est particulièrement pertinent. Qu’il s’agisse d’options de confort, de styles de mouvement, de systèmes de recharge ou de pratiquement n’importe quoi d’autre, les déchets des uns se révèlent toujours être les trésors des autres.

    Warplanes : WW1 Fighters le reconnaît. Sa solution ? Créer suffisamment de trésors pour tout le monde.

    Le simulateur de combat aérien de Home Net Games s’adapte à pratiquement tous les angles de vue – et il y en a beaucoup lorsque vous êtes dans un avion. Si vous voulez une campagne complète en solo avec différents objectifs de mission, c’est ici. Si vous voulez faire équipe avec des amis contre l’IA dans des dogfights interminables, c’est aussi possible. En fait, vous pouvez faire cette dernière chose soit en équipe d’avions, soit, pour certains modèles spécifiques, dans un seul vaisseau.

    Warplanes : WW1 Fighters Review – Les faits

    • Qu’est-ce que c’est ? Un simulateur de vol comprenant deux campagnes et des centaines de missions créées par l’utilisateur sur la Première Guerre mondiale.
    • Plateformes : Quest, PC VR
    • Date de sortie : Disponible maintenant
    • Prix : 19.99 €

    Et puis il y a les commandes. Il n’y a pas vraiment de manière parfaite de contrôler une simulation de vol à l’heure actuelle, surtout sur Quest où il n’y a pas de support HOTAS. Vous avez donc le choix. Pour ceux qui veulent une immersion sans frais, il y a un joystick virtuel, un peu glissant mais assez intuitif avec le temps, mais vous pouvez aussi vous fier aux sticks de la manette tactile. Cela s’étend à l’armement, que vous pouvez personnaliser pour le rendre aussi simulé ou aussi accessible que vous le souhaitez, et il existe même différents raccourcis pour simplifier les choses si vous voulez passer directement à l’action, comme les options de visée automatique.

    En d’autres termes, Warplanes est le jeu de vol VR le plus polyvalent qui soit et, grâce aux missions créées par les utilisateurs, il offre un terrain de jeu toujours plus vaste dans lequel vous pouvez vous perdre. Tous les éléments des combats aériens de l’époque de la Première Guerre mondiale que vous pensez être amusants en VR ont trouvé leur place ici, du largage de bombes à la main au tir de fusées éclairantes lorsque vous passez en piqué devant l’ennemi.

    Créez des missions

    Il ne s’agit pas d’un jeu où des missions parfaitement structurées vous attendent, mais plutôt d’un jeu où vous pouvez créer ces missions pour vous-même. Vous voulez un combat en un contre un de 30 minutes où vous et votre adversaire tourbillonnez constamment l’un autour de l’autre, l’un d’entre eux l’écrasant de balles jusqu’à ce que l’autre tombe ? Dans ce cas, activez le mode Simulation et lancez-vous dans l’une des missions de la campagne, ou définissez vous-même les règles grâce aux options de niveau créées par la communauté.

    Ou peut-être voulez-vous un niveau d’action plus cinématique, en vous attaquant à une équipe d’ennemis avec de généreuses options de visée automatique pour les éliminer rapidement ? C’est également une option. En fin de compte, Warplanes n’est pas un jeu sur mesure, c’est un jeu que vous pouvez personnaliser.

    C’est à vous de décider du degré d’amusement que vous en retirerez, et c’est dommage de ne pas avoir un peu plus d’indications pour vous guider dans cette expérience. Entre les niveaux, vous ne ferez que lire des documents dans les menus, par exemple, et il serait formidable de conserver l’immersion en recevant des briefings en personne de la part d’officiers supérieurs, ou d’explorer des hangars et des bases pour vous enraciner un peu plus dans le monde. Cela dit, il existe un système de progression qui vous permet d’acheter de nouveaux véhicules avec l’argent gagné, et vous trouverez beaucoup de variété dans les différents types d’avions, qu’il s’agisse de chasseurs rapides et agiles ou de bombardiers beaucoup plus laborieux.

    Et, bien que le jeu ne soit certainement pas laid, ce serait bien d’avoir un peu plus de spectacle ajouté à l’expérience. L’audio n’est pas à la hauteur alors que les moteurs devraient rugir dans vos oreilles et que vous aimeriez avoir un bruit plus viscéral de tirs et de fumée lorsque vous êtes attaqué ou que vous appuyez sur la gâchette.

    Warplanes : WW1 Fighters Critique du jeu – Impressions finales

    Warplanes : WW1 Fighters n’est peut-être pas le spectacle de vol le plus tape-à-l’œil que vous trouverez en VR – ou même sur Quest – mais sa stratégie gagnante, qui consiste à proposer une variété de schémas de contrôle et de modes de jeu pour répondre aux goûts de chacun, puis à lancer des missions créées par les utilisateurs pour offrir un contenu riche, en fait un vrai régal. Que vous soyez à la recherche de moments de coopération avec des copilotes ou que vous recherchiez simplement les sensations authentiques d’une époque perdue de la guerre, ce jeu a quelque chose pour vous. Espérons qu’une suite viendra doubler la présentation et concrétiser pleinement ce théâtre de guerre particulier pour la RV.

  • 21 excellents outils pour la VR et l’AR en classe

    21 excellents outils pour la VR et l’AR en classe

    Presque tout le monde a fait l’expérience de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle à un certain degré, et bien qu’elles soient amusantes, la VR et l’AR peuvent également être incroyablement puissantes lorsqu’elles sont intégrées dans l’apprentissage en classe.

    21 excellents outils pour la VR et l’AR en classe
    21 excellents outils pour la VR et l’AR en classe

    Au cours d’une session intéressante d’ISTELive 21, Jennifer Hall, NBCT, spécialiste des technologies éducatives dans les écoles publiques d’Atlanta, a présenté une abondance d’applications de RA et de RV pour les étudiants et les éducateurs.

    La réalité augmentée est l’idée que vous apportez quelque chose dans votre monde réel et que vous utilisez votre appareil pour voir quelque chose qui n’est pas réellement là. Des animations ou des images 3D entrent dans votre monde réel. La réalité virtuelle consiste à immerger une personne dans l’expérience, comme si elle s’y trouvait réellement.

    Alors, pourquoi introduire la RA et la RV dans les salles de classe ?

    • Accélérer la compréhension : Permettre aux élèves de comprendre des phénomènes complexes plus efficacement en les expérimentant directement.
    • Approfondir l’engagement : La RA et la RV ajoutent le sens du toucher au contenu numérique, et l’immersion dans des mondes virtuels permet aux élèves d’établir un lien profond avec le contenu.
    • Réaliser l’impossible : L’utilisation de la RA et de la RV permet aux élèves d’accéder à des expériences pour lesquelles les écoles n’ont pas nécessairement de budget. Ces technologies permettent aux élèves de faire des choses qui seraient autrement trop coûteuses ou dangereuses à réaliser en personne.
    • Soutenir l’apprentissage actif : L’utilisation des mains et du corps pour interagir avec des objets et des environnements en 3D stimule les voies d’apprentissage naturelles, permettant aux élèves d’explorer et d’absorber des connaissances de manière intuitive.
    • Susciter l’amour des STIM : l’utilisation de la RA et de la RV pour enseigner les concepts des STIM peut susciter l’intérêt des élèves pour les diplômes liés aux STIM.
    • Développer l’intelligence spatiale : L’intelligence spatiale est une capacité fondamentale qui nous permet de générer et de nous rappeler des images visuelles. Les élèves dotés de fortes capacités d’intelligence spatiale ont tendance à exceller dans les domaines des STIM. C’est également important pour les élèves ayant des besoins particuliers, car l’utilisation de la RA et de la RV peut aider ces élèves à développer leur intelligence spatiale.

    M. Hall a passé en revue une longue liste d’applications de réalité augmentée et de réalité virtuelle intéressantes, en expliquant comment les éducateurs peuvent les utiliser en classe ou comment les élèves peuvent les utiliser pour leurs travaux ou leurs projets.

    1. zSpace 

    C’est vraiment un outil puissant que vous pouvez utiliser pour faire participer les apprenants, a déclaré Hall. Il s’agit d’un ordinateur avec lequel les élèves travaillent à l’aide d’un stylet et de lunettes, ce qui permet de vivre une expérience de RV. Les enseignants peuvent parcourir les plans de cours spécifiques à un contenu. Cet outil favorise la construction des connaissances et permet aux élèves de s’engager dans le contenu à un niveau plus profond.

    2. Merge Cube 

    Cet outil est passé du statut de jeu à celui de ressource éducative. Il est aligné sur les normes, et ce qui est puissant dans les possibilités d’apprentissage ici, c’est que les élèves ayant des besoins spéciaux peuvent s’engager davantage dans l’apprentissage en raison de la nature immersive, a déclaré Hall.

    3. Lecteur immersif 

    Il lit à haute voix, personnalise le texte, change la voix et la police pour les élèves malvoyants. Il offre des adaptations pour les élèves ayant des besoins spéciaux et s’intègre à Merge Cube.

    4. Merge Cube et Tinkercad 

    Créez un objet 3D et exportez-le sous forme de fichier objet, ajoutez-le au visualiseur d’objets de Merge et examinez-le à l’aide du visualiseur de Merge. Cela permet d’améliorer les connaissances en matière de construction et d’offrir la créativité nécessaire à la conception d’un objet.

    5. Flipgrid 

    Dans le tableau de bord de Flipgrid, les enseignants peuvent accéder à des sujets et imprimer des codes QR. Une fois imprimé, le code peut être placé n’importe où pour une expérience interactive. Par exemple, les élèves peuvent créer des revues de livres, créer un lien vers leurs vidéos de revues par le biais d’un code QR, afficher ces codes dans le couloir de l’école et les autres élèves peuvent scanner ces codes QR pour regarder les revues de livres. C’est idéal pour la distanciation, les expositions d’art interactives, la mise en valeur des élèves, etc.

    6. Nearpod 

    Si vous avez un compte Nearpod, vous pouvez rechercher des options de RV. C’est utile si une classe dispose d’un nombre limité d’appareils – les élèves peuvent se rendre à une station et utiliser Nearpod pour une activité de RV pendant qu’ils attendent que d’autres stations immersives ou interactives s’ouvrent.

    7. CoSpaces 

    La possibilité de créer votre propre expérience ou monde VR. Vous pouvez utiliser Oculus Rift ou votre Merge Cube pour exporter votre fichier. Un enseignant a demandé à ses élèves de recréer une ville et d’utiliser l’Oculus Rift pour vivre cette création, a expliqué M. Hall. Maintenant, les élèves ne font pas que consommer, ils créent.

    8. Big Bang AR 

    Cet outil est gratuit et peut donner vie à des concepts scientifiques. Sur Android ou iOS.

    9. Georgia Public Broadcasting AR/VR 

    Cette application permet aux élèves de visiter divers sites et est liée aux normes de la Géorgie, mais les élèves de tout le pays peuvent bénéficier de visites de sites sur les droits civiques.

    10. Adobe Aero 

    Il s’agit de l’application d’Adobe réservée à iOS qui permet aux utilisateurs de créer du contenu. Elle offre un grand potentiel pour la narration – par exemple, les élèves peuvent créer une expérience de réalité augmentée qui correspond à une histoire qu’ils viennent de lire ou que la classe vient de lire. Ils peuvent aussi créer des scènes d’un livre ou d’une histoire dans le cadre d’une présentation.

    11. Thyng 

    Cette application offre deux options d’utilisation du contenu pour créer une expérience de RA. Les utilisateurs peuvent animer des options de tous les jours ou ajouter des « choses » à leur univers quotidien et leur donner vie grâce à la RA.

    12. QuiverVision 

    Le coloriage prend vie grâce à la réalité augmentée 3D. Les jeunes élèves sont particulièrement intéressés par cette application.

    13. JigSpace 

    Cet outil permet aux élèves de créer des présentations en réalité augmentée. Par exemple, un professeur d’ingénierie peut faire apparaître un objet pertinent et l’utiliser pour expliquer un concept d’ingénierie aux élèves via la RA.

    14. Civilisations AR 

    Cet outil permet d’introduire des artefacts réels dans votre monde réel afin que les élèves puissent explorer différentes périodes de temps. Les professeurs d’études sociales et d’histoire de l’art, en particulier, pourraient trouver cette application utile. Sur iOS et Google Play.

    15. JFK Moonshot 

    Sur iOS et Google Play. Cela permet aux élèves d’explorer l’espace et les concepts liés à l’aéronautique de manière puissante.

    16. 3D Bear 

    Cet outil offre une autre possibilité de créer des scènes. Au lieu de faire un storyboard traditionnel ou une bande dessinée, les élèves peuvent recréer les scènes pour représenter leur apprentissage.

    17. Wonderscope 

    Cette application iOS utilise la RA pour immerger les enfants dans les histoires, leur donnant vie pour une expérience interactive et immersive, les élèves allant au-delà de la lecture pour explorer l’histoire.

    18. Thinglink 

    Cette application reprend l’idée d’une image à 360 degrés et la transforme en une expérience interactive.

    19. Oculus Rift 

    Il s’agit d’une expérience véritablement immersive dans laquelle les utilisateurs portent un casque et tiennent des manettes. Il s’agit d’une option coûteuse mais qui offre une expérience puissante. Davantage de contenu éducatif est créé pour les étudiants et les enseignants.

    20. Reality Composer 

    Les utilisateurs peuvent rapidement prototyper et produire du contenu pour des expériences AR prêtes à être intégrées dans des applications.

    21. 3D This 

    Il s’agit davantage d’un divertissement, mais les utilisateurs peuvent créer des versions 3D de leurs visages et avatars. Il pourrait être amusant de l’utiliser dans des activités brise-glace.

  • Ozobot lance MetaBot, le robot AR gratuit pour l’éducation

    Ozobot lance MetaBot, le robot AR gratuit pour l’éducation

    Le robot AR permet aux enfants d’acquérir des connaissances en codage de manière amusante et conviviale, ce qui leur ouvre la voie vers des carrières STEAM à l’avenir.

    Ozobot lance MetaBot, le robot AR gratuit pour l'éducation
    Ozobot lance MetaBot, le robot AR gratuit pour l’éducation

    Les carrières STEM (science, technologie, ingénierie et mathématiques) sont la voie de l’avenir dans notre monde hi-tech. Et plus tôt vous commencerez à apprendre, plus vous aurez de chances de vous épanouir dans ce domaine de travail passionnant. Tel est le point de vue et l’énoncé de mission d’Ozobot, une entreprise de robotique programmable.

    À cette fin, l’entreprise a lancé MetaBot, le robot AR gratuit pour l’éducation dans le domaine STEAM (science, technologie, ingénierie, arts et mathématiques). MetaBot est disponible gratuitement et aidera les enfants à acquérir des connaissances en codage et à développer leurs compétences en matière de création et de travail avec des robots intelligents.

    Le robot de réalité augmentée met l’apprentissage des STIM au niveau de compréhension des enfants

    L’apprentissage en réalité augmentée est extrêmement efficace pour les enfants de tous âges, de la maternelle au lycée. Ils reçoivent les informations dans le cadre d’une expérience interactive et ludique. Ainsi, ils sont enthousiastes à l’idée d’apprendre et concentrent toute leur attention sur la tâche à accomplir.

    En s’appuyant sur ce principe, l’équipe d’Ozobot a conçu et construit MetaBot, le robot AR pour l’éducation. Les élèves n’ont besoin que d’un smartphone ou d’une tablette pour commencer à interagir avec MetaBot où qu’ils soient : à l’école, à la maison ou dans le parc avec leurs amis.

    Le lancement du robot AR comprend l’accès à du matériel pédagogique

    « MetaBot est notre réponse à la fracture numérique et poursuit notre mission de démocratisation de la technologie éducative tout en nous permettant de revendiquer une place dans le métaverse avec l’éducation », a déclaré Andy Fathollahi, le PDG d’Ozobot, dans un communiqué de presse, expliquant la décision de créer le robot AR.  « Nous pensons que chaque élève devrait avoir accès à l’éducation STEAM et à l’équité en matière d’informatique, indépendamment de sa situation ou de son environnement. »

    Pour poursuivre cet objectif, Ozobot offre également aux utilisateurs de MetaBot un accès à sa Classroom, une bibliothèque de matériel utile, notamment des leçons vidéo dans divers domaines tels que les mathématiques, les sciences, les arts de la langue anglaise, les études sociales, l’art et la musique.

    Ouvrir la voie à des générations futures compétentes en matière de STEAM 

    L’équipe d’Ozobot estime que les enfants doivent se passionner pour les STIM et souhaite les aider à suivre une carrière dans ce domaine. Il est tout à fait naturel que, lorsque certains emplois deviennent obsolètes et disparaissent, de nouveaux apparaissent. Ils ont moins à voir avec le travail physique et le traitement fastidieux des chiffres qu’avec la création de machines intelligentes pour effectuer ces tâches à la place des gens.

    La programmation et le contrôle de leur robot MetaBot AR montreront aux enfants combien le travail STEAM est passionnant. Ils peuvent s’initier au codage par le biais d’un jeu et, lorsqu’il sera temps de passer à des tâches plus difficiles, ils disposeront de connaissances utiles.

    « Avec le lancement de MetaBot, une classe entière peut apprendre à coder, à créer et à collaborer par le biais de programmes et de leçons STEAM sélectionnés, en utilisant un seul smartphone ou une seule tablette ; en équipant pratiquement tous les apprenants des compétences prêtes pour l’avenir nécessaires à la poursuite de leurs études, de leurs carrières et de leur entrée dans le métaverse », a déclaré Fathollahi.

  • 5 jeux VR 2021 « incontournables » à jouer pendant les vacances

    5 jeux VR 2021 « incontournables » à jouer pendant les vacances

    Que vous soyez un fan de la réalité virtuelle (RV) depuis le lancement du premier casque il y a plusieurs lunes ou que l’année 2021 soit une de ces années dont vous voulez vous échapper, il y a de nombreux jeux VR 2021 à découvrir pendant les vacances.

    Comme vous le savez probablement, les jeux en réalité virtuelle sont très immersifs, car ils vous transportent numériquement dans un autre temps et un autre lieu. La RV remplit tout votre champ de vision d’un monde virtuel à 360 degrés, et lorsqu’elle est associée au suivi de la tête, elle fait croire à votre cerveau que vous êtes ailleurs.

    Ajoutez à cela un son spatialisé et la possibilité de « toucher » le contenu avec vos mains ou une manette, et vous obtenez un résultat incroyablement engageant.

    Comparez cela, si vous voulez, au jeu sur un écran devant vous, comme un téléviseur ou un écran d’ordinateur, où vous pouvez toujours voir les quatre bords de l’affichage, ce qui brise cette suspension d’incrédulité. (Sans parler des autres rappels de la vie réelle, comme les chamailleries entre frères et sœurs ou le fait de surprendre le chien du coin de l’œil, en train de se mêler de ce qu’il ne devrait pas !)

    Maintenant, n’allez pas être « cette personne » qui enfile un casque VR dans un avion. Mais si vous êtes l’une des nombreuses personnes à profiter de vacances à domicile pendant les fêtes cette année, les cinq titres suivants sont parmi les meilleurs de l’année.

    Resident Evil 4 VR

    39,99 € ; pour Oculus Quest ; classé  » Mature « .

    Resident Evil 4 VR
    Resident Evil 4 VR

    Vainqueur du prix du meilleur jeu VR/AR (réalité augmentée) de l’année aux Game Awards, l’effrayant Resident Evil 4 de Capcom vous met au défi de vous glisser dans la peau de l’agent spécial Leon S. Kennedy pour sauver la fille kidnappée du président des États-Unis des griffes d’un culte bizarre.

    Comme on peut s’y attendre, tout ne se passe pas comme prévu, alors que vous naviguez dans un village européen rural, que vous vous retrouvez face à des ennemis terrifiants et que vous résolvez un mystère terrifiant.

    L’année prochaine verra une mise à jour gratuite, baptisée The Mercenaries, qui vous opposera à une horde interminable de Ganados (villageois infectés par le parasite Plagas) pour gagner le plus de points possible avant d’être évacué.

    Sniper Elite VR (29,99 € pour Oculus Quest/Rift) est un autre jeu d’action VR digne d’intérêt pour les 17 ans et plus.

    Song in the Smoke

    29,99 € ; pour Quest, Rift et PSVR ; classé « pour les jeunes ».

    Entre jeu de survie et voyage mystique, Song in the Smoke de 17 Bit est une aventure solo qui vous plonge dans un monde préhistorique peuplé de bêtes étranges.

    Votre objectif est de rester en vie en rassemblant et en utilisant les objets trouvés dans les différents mondes – huit pour être exact, dont des forêts, des montagnes enneigées et des vallées profondes – pour fabriquer des armes, des vêtements, des outils, du feu, des abris et préparer des potions médicinales.

    En plus de la recherche de nourriture et de l’artisanat, vous devrez chasser pour rester en vie et utiliser un arc et une massue pour repousser vos ennemis.

    Bien que les graphismes soient loin d’être photoréalistes, Song in the Smoke est aussi captivant que stimulant.

    Lone Echo 2

    39,99 € ; pour Oculus Rift ; classé « Teen ».

    Si les aventures spatiales sont plutôt votre rythme, Lone Echo 2 de Ready at Dawn Studios est une épopée de science-fiction défiant la gravité qui nous réintroduit dans un androïde nommé Jack, réparé et réveillé par son amie, le capitaine Olivia « Liv » Rhodes, tous deux stationnés sur une station spatiale abandonnée.

    Comme dans son prédécesseur de 2017, vous vous attaquerez à diverses énigmes et défis pour élucider des mystères dans un futur lointain, le tout enveloppé dans des images à couper le souffle et une histoire émotionnelle. Si vous pouvez supporter les éléments d’apesanteur et de gravité zéro, vous apprécierez sans aucun doute ce jeu solo de plus de 10 heures.

    C’est vraiment magnifique, et le son est également bien produit.

    Bien que vous puissiez jouer à ce jeu sur Oculus Quest 2 en le connectant à votre PC Windows, Lone Echo 2 est considéré comme le « chant du cygne » de la plateforme Oculus Rift, désormais abandonnée.

    I Expect You To Die 2 

    24,99 € ; Oculus Quest/Rift, PSVR et PC VR ; classé  » adolescent « .

    Les amateurs de casse-tête devraient télécharger I Expect You To Die 2 de Schell Games, une suite d’agent secret qui vous fait entrer dans l’ombre pour déjouer un plan diabolique de domination mondiale.

    Oui, comme dans le jeu original, le Dr Zor, le chef de Zoraxis Industries, est de nouveau à la manœuvre. Vous devrez donc accomplir six missions d’espionnage à la James Bond, en commençant par protéger le premier ministre britannique.

    Les fans de science-fiction remarqueront que le personnage de John Juniper est interprété par l’acteur et scénariste Wil Wheaton.

    Vous devrez résoudre des énigmes, utiliser des pouvoirs (comme la télékinésie) et porter des déguisements pour rester en vie suffisamment longtemps pour terminer cette aventure solo amusante (et drôle) digne des années 1960.

    The Climb 2

    29,99 € ; pour Oculus Quest ; classé « Tout le monde ».

    Vous souffrez d’acrophobie ? The Climb 2 n’est pas pour vous.

    Comme le nom de cette suite le suggère, votre objectif est d’escalader des gratte-ciel, de gravir des pics dangereux et de trouver des raccourcis cachés tout en grimpant encore, et encore.

    Tout en ressentant l’excitation des hauteurs réalistes, vous pouvez jeter un coup d’œil par-dessus votre épaule pour admirer le magnifique paysage, continuer votre ascension vers le sommet et vous mesurer aux autres dans les modes multijoueurs (qui sont asynchrones et non en temps réel).

    Vous pouvez également gagner des équipements tels que des gants et des montres et débloquer une série de succès.

    Connu pour ses jeux Crysis, Crytek a créé un jeu d’escalade palpitant qui tire parti de la technologie VR.

  • Comment une percée dans le domaine des microLED ouvre la voie aux lunettes AR du futur

    Comment une percée dans le domaine des microLED ouvre la voie aux lunettes AR du futur

    Les innovations dans la technologie microLED poussent à la création de lunettes de réalité augmentée de nouvelle génération.

    MICLEDI Microdisplays est prêt à changer le visage de la réalité augmentée et des lunettes de réalité augmentée. En tant que développeur sans usine d’écrans microLED pour les lunettes de réalité augmentée, la société a mis au point un réseau microLED pour la réalité augmentée, une première dans l’industrie. Cette technologie repose sur une plateforme de fabrication CMOS (complementary metal-oxide-semiconductor) de 300 mm.

    Cette plateforme permet une précision et une performance optimale dans la fabrication, ce qui place MICLEDI à l’avant-garde de la création d’écrans plus réalistes pour les lunettes AR.

    Présentation de l’entreprise

    MICLEDI Microdisplays est une entreprise qui se concentre sur le développement d’écrans microLED pour les lunettes AR. En tant que spin-off de l’IMEC, un centre de recherche et d’innovation dans des secteurs tels que la nanoélectronique et les technologies numériques, MICLEDI a accès à un partenariat technologique exclusif qui lui a permis de développer sa propre plateforme de fabrication de 300 mm.

    MICLEDI microLED IC prêt pour le test et la démonstration à partir de l'essai pilote 300mm
    MICLEDI microLED IC prêt pour le test et la démonstration à partir de l’essai pilote 300mm

    La technologie de MICLEDI combine le traitement des matériaux III/V et l’intégration 3D nécessaires à la création de lunettes AR compactes et légères, capables de produire des images précises et cristallines.

    La percée de MICLEDI dans la production de microLED en 300 mm

    Les lunettes AR conventionnelles sont encombrantes et lourdes, avec un réalisme et une résolution d’image peu impressionnants. De plus, elles peuvent être très coûteuses.

    MICLEDI utilise une approche exclusive pour créer une performance d’affichage révolutionnaire pour les lunettes AR. Son objectif est de créer le « Saint Graal » des lunettes de réalité augmentée, capable de répondre aux exigences de l’avenir, à mesure que le domaine de la réalité augmentée continue à se développer.

    Grâce aux percées de MICLEDI dans ce domaine, la prochaine génération de lunettes pourrait être rentable et capable d’offrir une taille d’affichage, une luminosité, une qualité d’image et une consommation d’énergie améliorées. La percée en matière de production comprend les attributs suivants :

    • Une technologie MicroLED qui permet une production à grande échelle dans les fonderies CMOS ;
    • Un module économe en énergie dont la consommation est inférieure à 1,0 W dans les scénarios d’utilisation standard de la RA ;
    • Une approche exclusive qui permet d’obtenir le facteur de forme le plus compact du secteur ;
    • Matériaux RGN sans défaut, compatibles avec les fonderies CMOS, reconstitués sur des plaquettes CMOS de 300 mm ;
    • Une mise en forme du faisceau au niveau du pixel, avec des matrices RVB FHD présentant un pas de pixel impeccable de 3,0 um et une luminance exceptionnellement élevée pouvant atteindre 10 000 000 nits.
    Plaquette microLED MICLEDI de 300 mm issue de la première série de production

    Assistez à la prochaine génération de lunettes AR au CES 2022

    Si vous assistez au prochain CES 2022 à Las Vegas, vous pourrez rendre visite à l’entreprise dans le hall central au stand 19099 et découvrir les capacités de leur percée microLED. MICLEDI prévoit également de présenter des échantillons de ses microLED aux clients dès le premier trimestre 2022.

    Selon le PDG de MICLEDI, Sean Lord, le CES est le lieu idéal pour présenter leur percée technologique. « Le CES est l’endroit où les technologies avancées sont mises en avant pour que le monde entier puisse les voir, et la RA est un domaine qui est en train d’être adopté rapidement », a déclaré Lord dans un communiqué de presse.

  • Le métaverse a besoin d’une puissance de calcul 1000 fois supérieure, selon un vice-président d’Intel

    Le métaverse a besoin d’une puissance de calcul 1000 fois supérieure, selon un vice-président d’Intel

    Raja Koduri, vice-président senior d’Intel, estime que pour alimenter le « métaverse« , il faudra des machines beaucoup plus puissantes que celles dont nous disposons aujourd’hui.

    Le métaverse a besoin d'une puissance de calcul 1000 fois supérieure, selon un vice-président d'Intel
    Le métaverse a besoin d’une puissance de calcul 1000 fois supérieure, selon un vice-président d’Intel

    Dans un blog publié la semaine dernière, M. Koduri a estimé qu’il faudrait « multiplier par 1 000 l’efficacité de calcul par rapport à l’état actuel de la technique » pour alimenter « une informatique persistante et immersive, à l’échelle et accessible à des milliards d’humains en temps réel ». Je suppose qu’un Meta Quest 2 ne fera pas l’affaire, alors.

    Il faut reconnaître que Koduri envisage une version haut de gamme de cette plate-forme avec des avatars et des environnements réalistes qui mélangent notre réalité avec des éléments virtuels, mais ces statistiques poussent tout de même à réfléchir.

    En ce qui concerne spécifiquement Intel, M. Koduri a déclaré que l’entreprise cherche à améliorer trois domaines clés : l’intelligence, les opérations et l’informatique. L’intelligence fait référence à un « modèle de programmation unifié et à des outils de développement logiciel », les opérations couvrent « la couche d’infrastructure qui fournit des calculs aux utilisateurs au-delà de ce qui est disponible localement », et l’informatique signifie simplement la puissance brute réelle nécessaire pour faire fonctionner la plate-forme.

    Aujourd’hui encore, nous assistons aux prémices de ce que certains espèrent être un métaverse à part entière sur plusieurs plateformes. Des applications de RV sociale comme Rec Room et VRChat permettent aux utilisateurs de créer leurs propres avatars et mondes à explorer, tandis que Facebook a changé de nom pour Meta afin de refléter son ambition de faire de cette plateforme une réalité dans les années à venir. La société dispose également de sa propre gamme d’applications Horizon qui couvrent différents éléments de la RV sociale.

    Quels que soient les travaux en cours aujourd’hui, les propos de Koduri suggèrent que nous sommes peut-être à des décennies de voir quelque chose qui ressemble vraiment à un métaverse en ligne persistant.

  • La VR dans les RH : Comment les ressources humaines peuvent utiliser les technologies VR/AR

    La VR dans les RH : Comment les ressources humaines peuvent utiliser les technologies VR/AR

    L’utilisation de la réalité augmentée et virtuelle dans les processus des ressources humaines ne fait que commencer, mais elle a un grand potentiel dans le recrutement, l’onboarding, la formation et les espaces de travail virtuels.

    La VR dans les RH : Comment les ressources humaines peuvent utiliser les technologies VR/AR
    La VR dans les RH : Comment les ressources humaines peuvent utiliser les technologies VR/AR

    La réalité virtuelle dans les RH peut améliorer une variété de processus de recrutement, d’embauche, d’intégration et de formation des employés. Pourtant, depuis quelques décennies, la réalité virtuelle fait partie de ces technologies cool qui ne sont qu’au coin de la rue.

    Les choses pourraient cependant être différentes cette fois-ci, en raison de la disponibilité généralisée de matériel de RV à bas prix, de l’amélioration des flux de développement de contenu et de la pandémie de COVID-19.

    Il est maintenant pratique d’acheter des dizaines, voire des milliers de casques de RV et de les donner aux employés. Accenture vient d’acheter 60 000 casques VR pour la formation, et Bank of America déploie un programme de formation VR sur près de 4 300 sites. Des millions d’employés potentiels ont déjà acheté des casques de RV pour jouer et se divertir, ce qui ouvre un nouveau canal intéressant pour des annonces de recrutement plus immersives. Et de grandes entreprises comme Nvidia, Microsoft et Meta (Facebook Oculus) créent l’infrastructure technique qui pourrait faire de l’adoption plus large des environnements simulés une réalité.

    VR, AR et Métaverse

    La tendance à utiliser la RV dans les RH concerne également sa cousine plus récente, la réalité augmentée (AR). Les deux se complètent souvent mais ne sont pas identiques. La RV offre une expérience en 3D à l’aide de lunettes ou de casques spéciaux, tandis que la RA superpose des données 3D à une vue directe du monde réel plutôt que de la remplacer. Ces deux technologies sont à l’origine du métaverse, un terme à la mode pour désigner une catégorie émergente d’environnements numériques immersifs et interactifs qui envahissent des domaines tels que les jeux, le divertissement, le commerce électronique et l’éducation.

    « Si peu d’équipes RH utilisent la RA/la RV aujourd’hui, à mesure que le métaverse fait partie de notre lexique et que le coût des technologies et des logiciels de RV/RA diminue, nous verrons beaucoup plus de cas d’utilisation dans l’espace d’apprentissage et de développement », a déclaré Aaron Sorensen, partenaire et responsable de la transformation des entreprises et des sciences comportementales chez Axiom Consulting Partners.

    L’impact de la RV et de la RA sur les RH

    La formation assistée par ordinateur existe depuis les années 90. La RV apporte un sentiment d’immersion plus profond qui peut améliorer la formation et l’engagement des employés.

    « Ce qui est différent avec la RA/la RV, c’est la possibilité d’interagir avec d’autres personnes de manière dynamique, ce qui permet de travailler en équipe », a déclaré M. Sorensen.

    Imaginez, par exemple, une nouvelle cohorte de dirigeants à haut potentiel s’attachant à des casques VR et étant soumis à des scénarios commerciaux complexes avec des clients clés ou un conseil d’administration ou des analystes virtuels. La RV permet d’exposer les gens à des situations qu’ils sont susceptibles de rencontrer à mesure qu’ils progressent dans la hiérarchie de l’entreprise, mais d’une manière sûre et contrôlée qui facilite l’apprentissage et le développement.

    « L’un des principaux avantages de la formation en RV est que les apprenants sont immergés dans l’expérience et ne sont pas distraits », a déclaré Dan Eckert, directeur général du laboratoire de recherche appliquée de PwC pour l’IA et les technologies émergentes. Ils ne peuvent pas envoyer de SMS, consulter leurs e-mails ou jouer à des jeux sur leur téléphone. Cela conduit à un niveau d’engagement émotionnel et de rétention du contenu beaucoup plus élevé que pour d’autres modalités d’apprentissage, selon Eckert. La RV est également précieuse pour les formations à fort enjeu où la sécurité ou d’autres préoccupations rendent le réalisme requis pour un apprentissage efficace trop difficile ou trop coûteux à créer.

    Voici six domaines où la RV dans les RH pourrait porter ses fruits.

    1. Embauche et recrutement

    À certains égards, la RV n’est que l’évolution des vidéos de recrutement tape-à-l’œil conçues pour faire le buzz en utilisant les dernières technologies. General Mills a fait la démonstration d’une expérience de recrutement vidéo 3D en 2015, qui a permis d’attirer l’attention lors de salons de l’emploi très fréquentés. Le plus grand défi à l’époque était la création du contenu. La vidéo nécessitait un dispositif spécial construit à partir de plusieurs caméras GoPro.

    Aujourd’hui, il devient plus pratique et moins coûteux de créer des expériences similaires à l’aide d’équipements standard et d’outils de développement de contenu 3D dédiés. Par exemple, en 2017, Toyota a commencé à travailler avec InstaVR pour créer des visites de bureaux qui fonctionnent sur des équipements VR plus modernes. InstaVR développe des outils pour la capture, l’édition, la publication et l’analyse d’expériences 3D.

    Holger Mueller, vice-président et analyste principal chez Constellation Research, a déclaré que la RV n’a pas été largement adoptée pour le recrutement, mais qu’elle arrive. Les vidéos de recrutement sont devenues une pratique courante au cours des dernières années, et la RV a le potentiel de rendre ce type d’expériences encore meilleures.

    « Vous pouvez présenter votre entreprise de bien meilleure façon avec la RA et la RV qu’avec la traditionnelle vidéo YouTube », a déclaré M. Mueller.

    Les améliorations apportées à la RV et à la RA seront sans aucun doute utiles. Mais les équipes RH devront expérimenter pour trouver comment faire en sorte que le contenu RV se démarque.

    2. Vérification des candidats

    D’autres ne sont pas convaincus que les équipes RH investissent beaucoup d’argent dans des promotions VR. Mais la RV pourrait faciliter l’examen des candidats potentiels en simulant et en testant les compétences requises pour un emploi.

    John Sumser, fondateur de HRExaminer, a déclaré que transformer les simulations de lieu de travail en expériences de RV pourrait aider à l’embauche en grand nombre.

    « Imaginez que vous soyez à la recherche de personnes capables de faire ce que Lucy et Ethel faisaient sur la chaîne de montage ; vous pourriez probablement modéliser ce comportement et évaluer ces compétences avec un outil de réalité virtuelle, et il pourrait être meilleur que les outils qu’ils utilisent actuellement », a-t-il déclaré.

    Il faudra probablement attendre plusieurs années avant que ce type de simulations soit suffisamment performant pour réaliser des tests significatifs, mais c’est peut-être le bon moment pour s’y mettre, selon M. Sumser. Les défis actuels de la chaîne d’approvisionnement et les questions politiques peuvent motiver de nombreuses entreprises à rapatrier des emplois manufacturiers sur place. Les simulations de RV pourraient aider leurs équipes de RH à identifier les candidats ayant les bons talents plutôt que ceux qui ont les bons diplômes mais pas le talent nécessaire, a-t-il ajouté.

    3. Embarquement

    Il est largement admis qu’une meilleure expérience d’accueil peut conduire à des employés plus heureux et plus efficaces. « La RV pour les réunions, les ateliers, les formations et les salles de classe virtuelles offre un moyen fantastique d’intégrer les nouveaux employés », a déclaré M. Eckert.

    Cela est particulièrement important à la suite de l’isolement social causé par la pandémie et le travail à domicile. La pandémie a interféré avec les aspects sociaux du processus d’intégration, tels que la connexion avec les gens et la constitution d’une équipe.

    « La RV offre quelque chose que vous ne pouvez pas obtenir d’un appel vidéo en 2D : la présence, le sentiment d’être connecté aux autres », a déclaré Eckert.

    La technologie permet aux gens d’embarquer ensemble même s’ils sont séparés par des milliers de kilomètres, un avantage inestimable car il permet rapidement aux nouveaux employés d’instaurer la confiance et de développer des relations professionnelles avec leurs collègues, selon Eckert.

    La RV peut également aider les employés à acquérir beaucoup plus rapidement les compétences physiques nécessaires pour commencer un nouvel emploi. Par exemple, Walmart a travaillé avec Strivr, qui fabrique une plateforme de formation en RV, pour réduire le temps nécessaire pour enseigner aux nouveaux employés les compétences de ramassage des marchandises de huit heures à 15 minutes.

    4. Formation des employés aux compétences générales

    La RV est très prometteuse pour la formation par simulation aux compétences générales, telles que le leadership, la diversité, l’équité et l’inclusion (DEI) et les compétences interpersonnelles. PwC a collaboré avec Talespin, une plateforme de développement de contenu RV, dans le cadre d’une étude sur les compétences non techniques qui a révélé que les employés pouvaient se former quatre fois plus vite que dans une salle de classe, qu’ils étaient 2,75 fois plus confiants dans l’application des nouvelles compétences et 3,75 fois plus liés émotionnellement au contenu que les apprenants en salle de classe.

    Dans le passé, ce type de formation était habituellement réservé à l’équipe de direction et aux plus performants d’une organisation. La RV la démocratise et lui permet de s’étendre à tout le monde.

    Les universitaires étudient même comment la RV pourrait améliorer la formation pour atteindre les objectifs du DEI. Par exemple, Courtney Cogburn, professeur associé à l’école de travail social de l’université de Columbia, a développé une application qui permet aux utilisateurs de faire l’expérience directe du fait d’être noir.

    5. Développement de carrière et apprentissage

    La RV et la RA présentent également un fort potentiel pour la formation technique. Elles sont déjà largement utilisées dans des emplois à fort enjeu où les erreurs peuvent être dangereuses, comme dans l’aviation, la défense, le pétrole et le gaz, et les industries chimiques.

    « Les industries telles que l’industrie manufacturière, l’aérospatiale et les agences gouvernementales ont une longueur d’avance dans l’utilisation de la RV et de la RA pour développer des compétences techniques ou complexes », a déclaré Kelly Rider, directeur de l’apprentissage et des talents chez PTC, qui construit des logiciels pour les jumeaux numériques. « Par exemple, les entreprises industrielles utilisent la RV et la RA pour apprendre le fonctionnement de ces systèmes, améliorer l’efficacité de la main-d’œuvre, la qualité et le rendement, et réduire le gaspillage causé par les erreurs humaines. »

    Eckert prévoit que ces premiers outils seront améliorés par l’utilisation de nouveaux casques capables de mesurer la charge cognitive, une technique permettant de faire correspondre les supports de formation à la capacité d’un individu à traiter et à retenir l’information. Ces données alimentent en permanence un système de gestion des ressources humaines et un système de gestion de l’apprentissage basés sur l’IA afin de déterminer quelle formation est nécessaire pour qu’une personne spécifique puisse accomplir une tâche ou un rôle et personnaliser la formation à la volée.

    « La mesure de la charge cognitive permettra de faire croître les ressources humaines de manière plus efficace, de tenir compte de différents styles d’apprentissage et de favoriser véritablement la neurodiversité », a déclaré M. Eckert. Mais ces systèmes nécessitent de nouvelles mesures de protection de l’éthique et de la vie privée, car les données sont susceptibles d’être utilisées à mauvais escient.

    6. Le lieu de travail du futur

    Certains professionnels des ressources humaines pensent que la RV et la RA pourraient contribuer à faire renaître le sens de la camaraderie, qui a été mis à mal lorsque les équipes ont cessé de travailler physiquement dans des bureaux. Toutes les grandes applications de vidéoconférence commencent à prendre en charge les espaces partagés pour les bureaux virtuels.

    Lisa Rowan, vice-présidente chargée de la recherche chez IDC, prévoit que de nombreuses entreprises continueront à avoir une main-d’œuvre géographiquement dispersée. « Certaines de ces choses pourraient être mises en place pour donner un sentiment d’unité lorsque vous travaillez seul dans votre maison », a-t-elle déclaré.

    Inconvénients et défis de la RV et de la RA dans les RH

    Les entreprises devront relever quelques défis sur la voie de l’adoption généralisée de la RV dans les RH.

    Tout d’abord, l’industrie de la RV est encore en train de régler la question de l’ergonomie de l’utilisation à long terme des casques de RV. Alors que les jeunes travailleurs peuvent se réjouir de passer des heures dans des environnements virtuels, les personnes plus âgées peuvent avoir le mal des transports, des vertiges et d’autres problèmes qui empêchent une utilisation prolongée.

    Ensuite, il faut travailler davantage pour améliorer le développement et la gestion du contenu afin de fournir des expériences plus immersives. La plupart des travaux actuels sont axés sur la création d’expériences de type jeu en 3D. La formation aux compétences non techniques nécessitera également de simuler le comportement humain et de mesurer les progrès de manière significative.

    À long terme, la RV a un immense potentiel pour améliorer la formation. Le besoin ne fera qu’augmenter à mesure que le rythme des changements technologiques, sociétaux et commerciaux s’accélère.

    « Les RH doivent fournir à leurs employés un moyen robuste, efficace et agréable de se former et d’acquérir de nouvelles compétences », a déclaré Eckert. « La formation en RV est quelque chose qu’une organisation peut commencer dès maintenant ».

  • Meta publie la démonstration de suivi de main Quest pour Unreal Engine

    Meta publie la démonstration de suivi de main Quest pour Unreal Engine

    Un nouveau projet d’exemple de Meta pour Unreal Engine d’Epic donne aux développeurs les blocs de construction pour le suivi de main en plein air plus robustes dans la VR.

    Meta publie la démonstration de suivi de main Quest pour Unreal Engine
    Meta publie la démonstration de suivi de main Quest pour Unreal Engine

    Si vous possédez un Meta Quest, vous pouvez tester l’Oculus Hand Gameplay Showcase pour Unreal sur App Lab dès maintenant. Laissez simplement les contrôleurs Oculus Touch derrière vous.

    La plupart des contenus de réalité virtuelle sont réalisés dans Unity ou Unreal, ce dernier étant l’œuvre du créateur de Fortnite, Epic Games. Unreal est parfois le moteur de choix pour certains projets de jeux à gros budget et le PDG d’Epic, Tim Sweeney, est l’un des plus grands partisans du concept de Métaverse. Le suivi des mains est un système de contrôle secondaire sur Quest 2 (ce qui signifie que le matériel n’est pas optimisé pour cela) mais sur les futures casques VR de Meta, cela pourrait changer, et vos mains faisant des gestes en plein air pourraient devenir le système de contrôle principal. 

    Cela signifie que Meta doit faire en sorte que les développeurs construisent un plus grand nombre de leurs applications pour travailler avec le suivi des mains et cette dernière version représente la dernière d’une série d’échantillons publiés par Facebook (et maintenant Meta) pour montrer comment les développeurs peuvent prendre en charge des interactions robustes en utilisant le système. Pour les développeurs d’Unreal, cet exemple de projet « contient des composants réutilisables basés sur les mécanismes de suivi de la main plus robustes de First Steps with Hand Tracking et Tiny Castles ».

    Les mécanismes couverts dans l’échantillon comprennent la téléportation, la saisie, le lancer et l’appui sur des boutons. Meta a même publié le code source de « Oculus showcase of hand tracking based interactions in Unreal » sur Github.

    Nous n’avons pas encore essayé le projet mais nous le téléchargerons bientôt. Si vous l’avez essayé, merci de partager vos impressions dans les commentaires ci-dessous.

  • Spatial se tourne vers la communauté NFT

    Spatial se tourne vers la communauté NFT

    La plateforme de collaboration à distance XR Spatial a une toute nouvelle vision de la vie et se tourne vers la communauté NFT.

    Spatial se tourne vers la communauté NFT
    Spatial se tourne vers la communauté NFT

    Si vous utilisez la RV pour la collaboration professionnelle à distance et/ou si vous êtes un lecteur régulier de Virtual-Guru, vous connaissez probablement Spatial. Cette plateforme comporte une composante RA et une composante RV, disponibles en mode bureau ou immersif, et est largement connue pour avoir innové dans le domaine des avatars photoréalistes (pour le meilleur et pour le pire).

    Spatial est toujours là, mais elle a un peu changé de voie.

    Le nouveau Spatial

    La dernière fois que nous nous sommes intéressés à Spatial, c’était à l’occasion de notre test pratique de la plate-forme, au début de l’année. La plateforme figurait également dans notre liste des plateformes de travail à distance AR quelques mois plus tôt.

    Alors, quoi de neuf ? La société a récemment annoncé son intention de « devenir le métaverse pour les événements culturels tels que les expositions NFT, les expériences de marque et les conférences ». Ce changement a été annoncé en même temps qu’un tour de financement de 25 millions de dollars. Spatial avait déjà commencé à pivoter, en raison du succès comparatif de son offre 2D.

    Pour être clair, le « succès comparatif » d’une offre 2D ne signifie pas qu’il y avait quelque chose de mal avec la version immersive. À bien des égards, elle était en avance sur son temps, offrant quelque chose de similaire à des expériences plus récentes comme Mesh de Microsoft et Reality Cloud de Varjo. Pourtant, de nombreuses entreprises qui proposent des expériences immersives constatent une plus grande adoption du format 2D.

    Virbela en est un bon exemple. Certaines personnes ont des bureaux virtuels dans Virbela où elles travaillent à plein temps, ce qui serait un défi de taille s’il fallait que les utilisateurs soient dans un casque. Pourtant, Virbela propose son logiciel FRAME, basé sur un navigateur 2D. Alors, pourquoi Spatial ne s’est-il pas lancé dans l’aventure en créant un produit complémentaire ?

    L’équipe de Spatial n’a pas seulement remarqué comment les utilisateurs accédaient au produit, elle a aussi remarqué ce que les utilisateurs faisaient en accédant au produit.

    Pourquoi cela ? Pourquoi maintenant ?

    « Au cours de l’année écoulée, depuis que nous avons lancé notre version freemium sur toutes les plateformes, nous avons assisté à un changement fascinant », a déclaré Jacob Loewenstein, directeur commercial de Spatial, dans un communiqué partagé. « Nous sommes passés d’une plateforme AR/VR axée sur la productivité des entreprises à une plateforme web/VR reliant les créateurs numériques et l’économie NFT au sens large. »

    Spatial se tourne vers la communauté NFT

    « NFT » est l’abréviation de « Non-Fungible Token ». C’est un morceau de données blockchain associé à un artefact numérique qui peut être utilisé pour prouver la propriété de cet artefact numérique. La propriété des objets numériques a longtemps été un problème pour les artistes numériques et les NFT leur permettent de commercialiser, de vendre et de contrôler leurs œuvres d’une manière qui n’était pas possible auparavant.

    De plus, comme les NFT sont activés sur une blockchain (généralement Ethereum) et que de nombreuses plateformes différentes peuvent utiliser la même blockchain, les actifs numériques NFT peuvent souvent exister sur plusieurs plateformes différentes, ce qui n’est pas le cas des autres actifs numériques. Cela confère une interopérabilité à ces plateformes compatibles, ce dont le métaverse a grandement besoin et qu’il n’a pas encore réussi à faire.

    « Nous assistons de l’intérieur à cette tendance de l’économie des créateurs et nous voyons l’énorme opportunité que représente le passage du pouvoir entre les mains de ces créateurs », a déclaré M. Loewenstein. « Nous croyons en un métaverse inclusif et ouvert où un jour les artistes et les créateurs pourront se déplacer librement sur de multiples plateformes virtuelles avec des portails, des avatars et des espaces partagés interopérables. »

    Un acte de convergence

    Il y a aussi autre chose. Parce que les NFT sont nées de l’espace de la blockchain plutôt que de l’espace des technologies immersives, il existe des théories sur les NFT dans le métaverse, mais il y a peu de chevauchements réels de ces technologies à ce jour. Ainsi, bien que les technologies immersives s’intéressent aux NFT, il n’y a pas beaucoup de façons de voir les NFT dans les environnements immersifs.

    En comparaison, le marché de la collaboration à distance n’est pas nécessairement « saturé », mais il y a certainement beaucoup plus de concurrence. Beaucoup de personnes dans le domaine de la technologie immersive attendaient l’arrivée des NFT et Spatial apporte la technologie immersive à la communauté NFT.

    « C’est extrêmement gratifiant de consacrer notre énergie à l’autonomisation des personnes créatives et de mener ce changement de paradigme culturel dans la façon dont les gens partagent leurs expériences avec les autres », a déclaré Jinha Lee, cofondatrice et directrice générale de Spatial, dans le communiqué.

    La société crée certains de ses propres environnements immersifs, mais elle s’associe également à des artistes et à des organisations établies dans l’espace artistique conventionnel, comme le musée de l’Ermitage, ainsi que dans l’espace NFT, comme OpenSea.

    Ah oui, ma maison spatiale

    Ce pivot ne consiste pas seulement à créer des environnements et à s’adresser à un nouveau public. Le site Web de l’entreprise a été amélioré, de nouveaux environnements et outils d’accueil et d’interaction ont été ajoutés, et le porte-monnaie MetaMask Ethereum a été intégré. Les utilisateurs ont également accès à une « Maison Spatiale » où ils peuvent accrocher leurs objets de collection en crypto-monnaie.

    C’est un tout nouveau Spatial pour un tout nouveau monde.

  • 10 meilleurs jeux VR de 2021

    10 meilleurs jeux VR de 2021

    L’année 2021 a été une autre grande année pour les jeux VR, avec un certain nombre de titres VR de haute qualité sortis pour PlayStation VR, Oculus Quest, et plus encore.

    10 meilleurs jeux VR de 2021
    10 meilleurs jeux VR de 2021

    La réalité virtuelle est plus accessible que jamais, car le prix des casques VR baisse et les casques eux-mêmes deviennent plus facilement disponibles. Les progrès réalisés dans le domaine de la RV ont permis de créer des jeux de plus en plus performants, et l’année 2021 a été riche en titres de réalité virtuelle de qualité pour les fans.

    D’excellents jeux VR sont sortis en 2021 sur le PlayStation VR et l’Oculus Quest, l’Oculus Quest 2 ayant notamment eu droit à quelques jeux exclusifs remarquables. Mais avec le casque PlayStation VR de nouvelle génération qui se profile à l’horizon, on peut imaginer qu’il y aura également de nombreux jeux exclusifs PlayStation VR à découvrir. En attendant l’arrivée du futur des jeux VR, les fans peuvent consulter les 10 meilleurs jeux en réalité virtuelle de 2021.

    N’oubliez pas que cette liste est présentée par ordre alphabétique.

    Hitman 3 VR

    L’un des premiers grands jeux sortis en 2021 est Hitman 3, le dernier opus de la populaire série d’action furtive. Le jeu Hitman 3 a été acclamé par la critique en tant que tel, mais il dispose également d’un mode VR qui vaut le coup d’œil. Hitman 3 VR est exactement comme son nom l’indique : il permet aux joueurs de réaliser les missions du jeu en réalité virtuelle, avec des contrôles supplémentaires conçus pour tirer parti de la nouvelle perspective de l’agent 47.

    Hitman 3 VR prouve qu’il existe un réel potentiel pour que la franchise embrasse pleinement l’espace VR, et il vaut vraiment la peine de vérifier pour les fans qui veulent revivre le dernier jeu de l’Agent 47 d’une manière complètement différente. À l’heure où nous écrivons ces lignes, Hitman 3 VR est une exclusivité PlayStation VR, mais il fera son apparition sur d’autres plateformes de réalité virtuelle à un moment donné l’année prochaine.

    I Expect You to Die 2

    Le jeu original I Expect You to Die a été l’un des premiers succès du jeu VR, et I Expect You to Die 2 a donc suscité un grand enthousiasme. Cette suite reprend une grande partie de ce qui a rendu le jeu original amusant, avec un humour pince-sans-rire et des morts exagérées que les joueurs peuvent subir. Pour ceux qui ne connaissent pas, les jeux I Expect You to Die sont essentiellement des escape rooms VR, où les joueurs doivent résoudre des énigmes pour se sortir vivants de chaque situation mortelle.

    Lone Echo 2

    L’un des jeux en réalité virtuelle les mieux notés à ce jour est le jeu original Lone Echo, développé par Ready at Dawn, et Lone Echo 2 n’est pas en reste. Lone Echo 2 offre un gameplay similaire à celui de la version originale, les joueurs explorant un vaisseau spatial dans un environnement sans gravité. La principale différence cette fois-ci est l’inclusion d’ennemis, ce qui rend Lone Echo 2 beaucoup plus intense que son prédécesseur. Les fans de l’original devraient se faire un devoir d’essayer Lone Echo 2 dès que possible, car l’histoire reprend après les événements du premier jeu et montre aux joueurs exactement ce qui se passe ensuite.

    Ragnarock

    Certains genres ont vraiment prospéré dans l’espace de la réalité virtuelle, et le genre musique/rythme est l’un d’entre eux. De nombreux jeux de musique/rythme ont été publiés pour les casques VR au fil des ans, notamment les très populaires Beat Saber et Pistol Whip. Aujourd’hui, un autre jeu VR fait parler de lui : Ragnarock, un jeu de musique/rythme VR dans lequel les joueurs battent des tambours pour inspirer les rameurs d’un navire viking. La bande-son de Ragnarock est excellente et son gameplay est addictif, laissant aux joueurs VR un autre jeu de musique/rythme de haute qualité pour passer le temps et sur les difficultés les plus difficiles, ils peuvent même l’utiliser pour faire un bon entraînement.

    Resident Evil 4 VR

    Le joyau de la couronne VR de 2021 est de loin Resident Evil 4 VR. Resident Evil 4 VR reprend le jeu original Resident Evil 4 et en fait quelque chose de complètement nouveau en le transposant en VR. Exclusif à l’Oculus Quest 2, Resident Evil 4 VR reprend l’aventure de Leon S. Kennedy, mais à la première personne cette fois, les joueurs ayant beaucoup plus d’influence sur la façon dont ils interagissent avec l’environnement et combattent les ennemis.

    Même s’il est basé sur un jeu vieux de 16 ans, Resident Evil 4 VR est l’un des jeux VR les plus avancés du marché. Il est incroyablement amusant, bourré d’action et constitue l’une des expériences les plus intéressantes qui soient. Et il va devenir encore meilleur et plus riche en contenu, puisqu’il a été confirmé que le populaire mode Mercenaires, qui n’avait pas été intégré à la version originale, sera disponible sous forme de mise à jour gratuite. Resident Evil 4 VR est la killer app de l’Oculus Quest 2, et c’est un excellent argument pour amener d’autres jeux Resident Evil dans la réalité virtuelle.

    Smash Drums VR

    Les amateurs de jeux musicaux et rythmiques ont eu droit à un embarras du choix cette année, surtout s’ils aiment la batterie. Non seulement Ragnarock est un excellent jeu VR sur la batterie, mais Smash Drums VR l’est tout autant. Alors que Ragnarock a une touche de mythologie nordique, Smash Drums VR a un style plus proche des classiques du genre comme Guitar Hero et Rock Band. On l’a décrit comme un Beat Saber à la batterie, et il devrait occuper les fans pendant un bon moment avec son mode multijoueur en opposition jusqu’à huit joueurs. Smash Drums VR est l’un des jeux VR incontournables de l’année, et devrait permettre aux joueurs d’en avoir pour leur argent.

    Song in the Smoke

    Le genre musique/rythme a connu un grand succès en RV, mais un type de jeu qui a eu du mal à décoller est le jeu de survie. Cependant, tout cela change avec Song in the Smoke, qui montre exactement comment réussir un jeu de survie dans l’espace de réalité virtuelle. Dans Song in the Smoke, les joueurs fabriquent des objets, font du feu, préparent de la nourriture, etc. pour survivre, tout en essayant de vaincre des boss difficiles et intimidants. C’est l’un des meilleurs jeux de survie en réalité virtuelle à ce jour, et il montre comment on peut améliorer le genre dans la réalité virtuelle.

    Swarm

    De nombreux jeux en réalité virtuelle s’efforcent de rendre les mouvements aussi fluides que possible pour éviter que les joueurs ne souffrent du mal des transports. Swarm fait table rase de tout cela pour créer un jeu doté d’un système de déplacement incroyablement amusant. Il ne conviendra certainement pas à tout le monde, mais ceux qui s’habitueront au système de déplacement de Swarm s’amuseront à éliminer les ennemis dans ses différents niveaux d’arcade. Swarm donne aux joueurs la possibilité de se projeter dans les airs en VR, d’atteindre de grandes hauteurs et de grandes vitesses, et c’est un jeu incroyablement amusant à jouer par courtes périodes.

    The Climb 2

    Lorsqu’on cherche les meilleurs jeux VR, on voit presque toujours The Climb dans la liste. The Climb, pour les non-initiés, est un jeu vidéo d’escalade développé par Crytek, la société plus connue pour ses jeux Crysis. The Climb 2 offre la même chose, et ce n’est certainement pas une mauvaise chose. Il permet aux joueurs de grimper dans des environnements variés, en utilisant le casque de réalité virtuelle pour créer une véritable sensation de hauteur. The Climb 2 fait un si bon travail que les personnes qui ont légitimement peur des hauteurs peuvent le trouver trop écrasant, et cela témoigne de l’excellent travail des développeurs pour immerger les joueurs dans le jeu.

    Wraith : The Oblivion – Afterlife

    Wraith : The Oblivion est un jeu de rôle sur table des années 1990, qui a inspiré son propre jeu VR, Wraith : The Oblivion – Afterlife. The Oblivion est l’un des rares jeux d’horreur en VR à être sorti cette année : The Oblivion – Afterlife permet aux joueurs d’endosser le rôle du wraith titulaire et d’explorer le sinistre Barclay Mansion. Le wraith contrôlé par le joueur développe de nouvelles capacités au fil du jeu, qui l’aident à explorer et à combattre les ennemis qu’il rencontre. Quiconque veut jouer à un jeu VR effrayant devrait envisager Wraith : The Oblivion – Afterlife.